Pro přístup k pokročilým funkcím se musíte přihlásit / zaregistrovat

Kubulus Kubulus

David Kubášek / ČR - kraj Praha / uživatel / 2606 bodů

Komentáře

« Novější Starší »

Hitman: Blood Money

Dohráno80

Blood Money je hra o společenských rolích, o předpřipravené divadelní hře, jež se odehrává podle přesně předepsaného scénáře. Ve společenských kulisách se pohybují postavy s jedinečnou identitou, podle jejich specifického cyklu; Hitman není nikdo jiný než fantom, který kazí pečlivě nacvičené představení. A je jedno, jde-li jen o další rutinný den nebo nachystaný atentát na významnou politickou figuru. Co je však na tom nejzajímavější, je fantomem angažovaným, jedním z herců, kteří se pohybují na pódiu. A jako správný fantom tohoto druhu musí odehrát svou úlohu přesně, aby na něj nepadlo podezření, že jím může být právě on, a zároveň tak narušit očekávanou naplánovanost. A o tom to, prosím, celé je; nejnovější přírustek v sérii jde se svým taktem ovšem až tak daleko, že mě z něj místy až přejel mráz po zádech. Demonstrativní mise při nácviku operního představení pouze názorně odhaluje, kam ústí potenciál této série. Nelze ho snad ani docenit po prvním dohrání, ale je potřeba hrát jej vícekrát: spatřit tu nádheru ve všech těch možnostech a způsobech, kterými lze pozměnit jinak samo o sobě existující úzus. Jednoduše řečeno: z těchto konkrétních důvodu si jen obtížně vybavuji svobodomyslnější hru, v níž bylo hráčovým cílem narušit obyčeje ostatních.

Blood Money je mým osobním favoritem celé série. Oproti minulým dílům je plný nádherných převleků, originálních společenských akcí z vyšších míst ilegálního zvěrokruhu a ojedinělém pojmutím ve způsobu hraní. Žádné primitivní násilnosti, ale smysl pro eleganci a slušné vychování, kdy se stává vražda opravdovým uměleckým dílem. Pustit oběti plyn u vařiče, otrávit mu pití nebo na něj shodit lustr – i tak lze zamaskovat profesionální zakázku jako zlé pokušení osudu. Přimíchejme k tomu tvrdé kontrasty mezi okolím (sexuální delikty, živelnost a pudy) a hlavním hrdinou (bezpohlavnost, přesnost a profesní odstup) a celou řadu zajímavých a hodnotných detailů. Misogynní schizofrenie je už pak pouze takovým letmým polibkem blížící se dokonalosti (všechny ženy, které Agenta 47 sváději, se ho poté pokusí zabít). Sanotorium, v kterém se skrývají přední hlavičky syndikátu pod problémy svých závilostí; opera, kde vyměníte maketu zbraně za pravou; úžasný bizarní večírek, tématicky rozdělen na části 'nebe' a 'peklo', případně i jedna letní příhoda v jednom sousedství, jako vystřiženém z filmu American Beauty.

S přihlédnutím k zmíněným skutečnostem se vybízí poněkud alibistická otázka: Může být ten jediný šrám na duši – a to jak hry samotné, tak i kritiků –, to jest neadekvátní, tzn. nerealistická odezva AI na činnost hráčovi postavy a jeho až šotkovskému zaškodnictví, do budoucna někdy „ideálně“ vylepšen? Osobně mám za to, že ne.

Celkové hodnocení komentáře: +8 (+10/-2)

Hitman: Codename 47

Dohráno70

[Komentář obsahuje spoilery a předpokladá od čtenáře určitou nádsázku, s níž ho bude schopen přijmout.]

Zahrát si Codename 47 po letech znovu, to nebyl nakonec ani v nejmenším špatný nápad! Skrytá paralela, která se odhaluje pomocí Hitmanova existencionálního příběhu, je jakýmsi neomaleným a nepříznivým popisem lidského života, spolehlivě i dnes velice zábavným. Už první kroky, kdy se probudíte na místě, o němž nic nevíte, navíc v těle němého muže, jenž sám o sobě netuší ani ťuk a velmi poskrovnu toho umí. S otcovými radami v zádech se vydává učit a hrát si (se zbraněmi!), následovně se však vzbouří vůči své stvořitelské autoritě a prchne ze svého domova. Celý život, který velmi zdánlivě uchopíme do vlastních rukou a jsme vlastními pány svého osudu, se postupem času zvrhne v každodennost. Máme možnosti jak se uplatnit (využítí své nenápadnosti, převleku či moci...), ovšem důležité je, abychom v tom byli opravdu dobří a důslední (jinak hrozí odhalení a naše selhání). Často se hodně natrápíme a zavztekáme, necháme v nás vřít emoce, než dosáhneme cíle, který si stanovíme. Zapadnem do životní rutinny s tím, že nás už nic nerozhází, že „to“ držíme pevně ve svých rukách a že to, čeho jsme součástí, je pouhý sled více či méně důležitých událostí. Opak je ovšem pravdou, nýbrž to okolo je pouhým spojením vřeten, které když se nám následně ukáže, tak zjistíme, jak hluboce jsme se vždy mýlili. Odhalíme podivnosti v otázkách a nahodilostech svého bytí, které nás donutí zapátrat: vydáme se po stopách svých genů. Zcela přirozeně zjistíme, že za vším stojí rodič, sourozenecká rivalita a skrývaná zášť, s kterou ostatní pohlíží na miláčka svého otce, pročež s ním ostatně i zkříží své kordy. Láskou svého otce zahlcený a sourozenci naopak proklínaný dochází k normálnímu závěru, jenž je složen z nenávisti vůči otci a jeho výchovným metodám. Otec si je toho samozřejmě vědom, a tak synovi odpouští, omlouvá se mu a během je vření a zápasení s ostatními se ho snaží ohlušit snahou o vlastní ospravedlnění. To nemá za úkol nic jiného, než ho otupit svou cituplností a omáčkou okolo, která – pakliže podlehne – zapříčiní jeho udolání ostatními, kteří drží pospolu; tím by se vyplnilo otcovo přání, aby mu zůstal alespoň jeden z jeho synů (výtvorů). Ztracený syn (#47) ovšem nalézá svého otce (Ort-Meyer) a hra dovršuje v bezprecedentním finále s dosti výmluvným poselstvím: za všechno můžou rodiče, kteří stojí za naším stvořením!

Celkové hodnocení komentáře: +8 (+8/0)

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

Dohráno80

KotoR II obsahuje řadu – a to výhradně technických – chyb, které se mi protiví i přes to, že jde o hru zcela výtečnou. Autoři zvolili vhodný způsob, jak naložit s reáliemi, které měli k dispozici, což vede k až nezvykle hloubavému příběhu, který se díky této volbě stává svébytným autorským vyjádřením. Velký podíl na tom má jistá relativizace filmových Star Wars, včetně Revanova počínání v prvním díle; nečiní tak však ve striktní doslovnosti, ale naopak v náznacích a pokoutných odkazech v rozhovorech, které jsou však pro vnímavého hráče dostatečně srozumitelné a informačně bohatší, než tomu bývá v jiných případech. Kreia a její disputace o Síle, získávání učedníků a jejich následnou přetransformaci na opačnou stranu Síly, ale i odhalování své vlastní minulosti; vše pod taktem výborně zpracované verbální komunikace, konečně už plně reflektující vše naučené.

Smutnou volbou je převzatý engine od Bioware, který zbytečně napáchal mnoho neplechy; včetně mnoha dalšího, co prošlo změnou spíše k horšímu. Konkrétně mluvím zejména o bojích, které jsou i přes svou lehkost (a až možná občasnou zbytečnost) dohnány, a to zejména v závěrečném komplexu, k obtěžující a uměle natahované hrací době. To samé platí i o přebytku generovaných předmětů, kterých je moc a navíc se neupotřebí. Potrápit dokázala i kamera, chyba s minimalizací okna a jiné, menší problémy. Grafické zpracování není nijak zvlášť povedené, ale dalo se bez přemáhání snést, byť jsem tedy čekal alespoň malý pokrok.

Pokud k něčemu nemám výtku, pak je to scénáristická práce, plná zapamatovatelných momentů (zborcená Enkláva Rytířů Jedi, rozhovory s družiníky, momentky s Atris atd.), žel na první pohled od hraní odrazující svým nepřitažlivým povrchem, v němž však bije srdce uměleckého díla. A zpozorovanou nenápadnou příbuznost s Tormentem, která se po pročtení zavěrečných titulků ukázala oprávněnou, už pouze mimoděk zmíním.

Celkové hodnocení komentáře: +12 (+12/0)

Gothic

Dohráno60

Gothic u mne slaví úspěch coby subžánr, který sám nazývám „social RPG“. Je pravda, že je v mnohém velice prostý, to jej však naopak dělá pro mne atraktivním. V identitě bezejmenného hrdiny přichází hráč jakožto čerstvě odsouzený trestanec do těžařské kolonie. Ocitá se, stejně jako hráč, nováčkem v novém společenství, jehož součástí se musí – tedy za předpokladu, že nechce umřít hladem někde mimo civilizaci – stát a přispůsobit se jejím pravidlům. Právě to považuji, spolu s vlastnostmi, které tento systém tvoří, za zcela zřejmou přednost. Situace není nejpříjemnější už jen kvůli tomu, že systém padajícího listu ve světě Gothicu nachází své uplatnění – ať už jde o šlechtu nebo obyčejného dělníka, každý si hledá oběť, do níž by si mohl kopnout; ačkoliv zákonitě tuto vůli, stejně jako ona svou oběť, směle pokořuje zas někdo jiný. V jasně dané hierarchii stoupáte na potravním řetězci z role nováčka až po nejvyššího mocipána, který zápolí už pouze se svým vlastním úsudkem. Zatímco ze začátku musíte potupně podléhat hrozbám v podstatě kohokoliv a zabývat se i podružnými pracemi, jen abyste kvůli svému naivnímu hrdinství neskončili obličejem v bahně, později se můžete k dotyčným vrátit a dát jim ochutnat jejich vlastní medicínu.

Tři frakce jsou rozštěpené opět dle velmi jednoduchého systému, ale rovněž k prospěchu věci. Všechny kráčí dobrým směrem k myšlence, jak by si různí lidé počínali v podobně kritické situaci – jedni by si vytvořili provizorní řád, druzí by zas dali přednost anarchii, a nakonec ti zbývající své naděje odvrátili k víře. Oceňuji, že všechny tyto směry chytli tvůrci za správný konec a vykreslili je jak s jejich klady, tak i zápory. Časté výtky míří směrem k dialogům, které mi ale příjdou velice dobré a k jednotlivým charakterům mi jejich prostší vyjadřování sedí (naopak jsem trochu zmaten rozhodnutím snížit vulgaritu na naprosté minimum). Vlastnosti a jejich zlepšování je sympatické především v tom, že výrazně ovlivňuje hratelnost, kdy po studiu akrobacie jsem méně nemotorný než dříve, trénink s mečem zas zapříčiní mnohem hbitější reakce na klávesové rozkazy, atd. I zde nemohu jinak, než chválit.

Jenže to vše nádherně podtrhávají naprosto nesnesitelné chyby, kterých je bohužel přehršel. Při osvobození Svobodného dolu mne Gorn opakovaně napadl a znepřátelil si mě, aniž by k tomu měl důvod; stejně tak problémy se skákáním, nenadálým přemísťováním postav, nemožnosti vyšplhat na žebřík, ale i častým padáním do Windows, díky kterému jsem byl nucen poslední kapitolu dohrávat s v configu deaktivovaným zvukem. Štve mě absolutní linearita, která po druhé kapitole vezme za své a k slovu vás už nepustí; vůbec, druhá půlka hry je tak docela zbytečná, nalinkovaná, přespříliš akční a celkově špatná (navíc právě ona je nejvíce zabugovaná). Cestování po skrovném světě je dobré, ale po čase se přejí. Podivuhodný mi připadl systém přidělování zkušeností za zabité, anžto nemusí nutně znamenat čím silnější, tak tím hodnotnější protivník. Zpočátku jsem byl nadšen, ale když jsem začal zvažovat, že díky náhle vyrojivším se chybám hru ani nedohraji, nadšení převážně ochladlo. Druhý díl je, narozdíl od dnes už zastaralého prvního Gothicu, stále velice hratelný titul, který svého předchůdce hravě předčí.

Celkové hodnocení komentáře: +14 (+14/0)

Silent Hill: Homecoming

Dohráno60

Homecoming je rozporuplná hra, což však není v případě série Silent Hill nijak zvlášť neobvyklé. Zatím poslední díl – od amerických autorů – měl být údajně tím nejhorším, což měl mít na svědomí až příliš násilný odklon od kořenů původního směru, který dřívější díly naznačily. Ač nemohu výslovně souhlasit, tak jistá jinakost (byť právě ta ve zdejším světě předznamenává nezvyklá příběhová a i hratelnostní uchopitelnost, která byla dílům předchozím cizí) se v místě s konstantně vyskytnuvším oparem skutečně objevila. Právě ona způsobila kontroverzi, která, díky novinářským mystifikacím nebo pouhým nepochopením, může případné zájemce o nový Silent Hill odradit, což je docela škoda.

Jádro hratelnosti se příliš nezměnilo, opět procházíte chodbami za účelem nalezení klíče či nějakého předmětu, který později zužitkujete k vyřešení rébusu. Co však skutečně musím označit za nanejvýš odpuzující novinku je nemožnost vyhnout se soubojům, kterou považuji za největší slabinu celé hry. Připočtu-li k tomu, že jde o celkově velice špatně odvedený port s děsivě vyřešeným způsobem ovládání, díky kterému jsem trpěl frustrací po celou první polovinu hry, kde je bojové složce věnováno až příliš mnoho prostoru. Ve zbytku naopak, už tak velmi zbytečné kontaktní střety s nepřáteli, téměř nadobro zmizí, řada přijde na logickou část, která začne opravdu bavit a navíc si díky dostatku munice už nemusíte špinit ruce. Menší skluz následuje téměř až úplně před závěrem, kdy za pomoci pouhé dýky čelíte notné převaze (živých) protivníků.

Přední část každého Silent Hillu – a ostatně taktéž důvod, proč si série vážím – je dějství, o němž bylo prohlašováno, že se zásadně odklonilo od těch předchozích. Podle mě Homecoming naopak obsahuje jeden z velmi dobrých herních příběhů, které zdařile využívají možností svého média. Stylem se vracíme k Restless Dreams: s pomocí krátkých videosekvencí se seznamujeme s dějem, který zpočátku nevypadá příliš zajímavě, ale časem – prostřednictvím flashbacků a různých obrazových vjemů – vnikneme pod povrch zdánlivě prostého schématu, v kterém se člověk, jenž má za sebou vojenskou zkušenost, vydá za zachranou svého rodného městečka.

Rodinné vazby tvoří v Homecomingu ústřední téma, zpracované nelacině, dobře začleněné do toku všech událostí a zároveň všemu dodávající pachuť osobní strasti. Snad nikde jinde jsem nebyl svědkem tak chladného, odtažitého a nepříjemného pocitu odcizení vlastní rodině, jako je tomu zde. Chválím rovněž velice způsob, jakým je děj předkládán, kdy na (vpravdě pro nepozorného hráče docela lehce přehlédnutelné) indície narážíte na každém kroku, ale i tak jsem se výsledku dobral až v samotném zakončení, které si ale rovněž pochává poměrně velkou interpretační uvolněnost (každý závěr v podstatě tvoří zcela odlišnou pointu), kterou však beru jako bod k dobru.

Homecoming je, jak správně podotkl jeden zdejší uživatel u jedné z her této série, „nepříjemně příjemný“ titul. Jeho hraní je v každém případě značně obtížné, postrádající explicitní zábavu, za účelem jejíhož dosažení většina hráču hry hraje; přesto nabízí něco zcela jedinečného, a to značně originální hru, v níž se neplýtvá dialogy a naopak plně využívá její vizuální stránka. Navíc ideálně vedený děj, odolný vůči předvídatelnosti a zároveň netrpící chybami ve storytellingu, které jsou u videoher běžné. Přinejmenším v tomhle ohledu jsem nadšen.

Mj. jsem se dobral k závěru Intensive Care.

Celkové hodnocení komentáře: +2 (+2/0)

The Witcher 2: Assassins of Kings

Dohráno80

Po důkladném zvážení jsem pevně rozhodnut, že si druhý Zaklínač absolutní hodnocení zaslouží. Komentář, který právě čtete, nemá za úkol vás ani tak přesvědčit, jako spíše pokusit se ho před vámi obhájit a vysvětlit, proč jsem se pro něj rozhodl zrovna v tomto případě. Maximální číselnou hodnotu pro zhodnocení používám jen zřídka, přesněji jsem ji doposavaď využil pouze v jednom případě; vězte tedy, že mé stanovisko, jenž jsem vůči této hře zaujal, není pouze dočasným výstřelkem nadšeného raracha, který se stále potácí ve stavu eufórie, nýbrž ustáleným verdiktem celkem znuděného hráče, kterého po štaci několika let konečně jeden titul opět vytrhl z letargie a probudil v něm opětovnou vášeň k hraní.

Tomasz Gop v jednom rozhovoru vcelku trefně poznamenal, že jejich hra bude syntézou Demon's Souls, Heavy Rain a Arkham Asylum, jejichž prvky budou tvořit její herní torzo. Skutečně tomu tak, nicméně co je podstatnější, nejde jen ryze o tyto konkrétní hry, ale o celou, zde vzniklou, dekádu herního trhu. V nejlepším smyslu řečeno, Zaklínač 2 je hrou definující současný stav herního průmyslu, střebod všeho, čemu se mnoho firem před ním se svými pokusy snažilo ba jen přiblížit. Najdete v něm vše – od intenzivní hratelnosti, přes tu pomalejší „stalkerovskou“; od hloubavého příběhu rýpajícího se v etických otázkách až po rázně eskalující zvraty; od taktických bojů až po ty jak vytrhlé z bojovky; a konečně od interaktivního filmu s QTE sekvencemi až po téměř klasické adventuření – známé, s čímž jste se doposud setkali, tentokrát však v takové formě, v jaké si to původní autoři pravděpodobně přáli.

Z mnou avízovaných aspektů celkem jasně vyplývájí dvě věci, a to že:
1. V „ideálním světě“ by byl Zaklínač hrou, která udělá za současným vývojem čáru, čímž zahájí jeho novou generaci.
2. Kombinace mechanismů vede k různorodosti zážitku, který hra nabízí.

Bod číslo dvě je pro hráče klíčový, neboť se hra nespokojuje pouze se standatizujícím pocitem uspokojení, který je obsažen u ostatních titulů. Právě onen mix na první pohled nesourodého materiálu totiž zapříčiňuje kvantum „emocí“, které ve vás hra dokáže vyvolat. Často si chodí pro inspiraci do dob dávno minulých, kdy hardcore elementy, představující výzvu, znamenaly pro hráče jistý druh odměny, stejně tak i v Zaklínačí (vztek a úzkost při souboji s Kajranem → po jeho porážce neuvěřitelně uspokojivý a očisťující pocit). CDP RED si toho byl dobře vědom, a tak přichystal Insane obtížnost (stručně řečeno, smrt = konec hry); vyždímat z toho větší potenciál snad už ani není možné.

Pokračování už tak perfektní hry vybízí k řadě dalších a dalších otázek, např. jak si na tom stojí Evropský trh ve vztahu k tomu za oceánem, které tu řešit raději nehodlám. Ve stručnosti bych ale mohl říct, že je prostě radost zahrát si tak detailní, ve všech ohledech ke konci dotažené (byť o současném technickém stavu totéž říct nemohu) a hratelné erpégéčko, které velice umně kombinuje různorodé žánrové směry. Scénář je kapitolou samo o sobě, ale v jádru je výborný; výlet po stopách královraha patří k tomu nejlepšímu, co jsem v rámci daného média viděl. Na závěr musím pochválit narativní experiment, na který si žádná jiná hra na hrdiny (pokud vím) netroufla a který tu (zatraceně) dobře funguje.

Celkové hodnocení komentáře: +19 (+20/-1)

Dragon Age II

Dohráno30

Cítím morální povinnost vás předem informovat, že i navzdory obtížnějšímu pronikání jsem se stal fanouškem prvního dílu, který řadím k tomu nejlepšímu, co v žánru cRPG vzniklo. Zároveň bych rád podotkl, že ačkoliv v mém komentáři zazní pouze náznaky motivů, které hra obsahuje, někdo by mohl mé informace vyhodnotit jakožto klíčové, což by pak vedlo ke zkažení zážitku, který hra ne/nabízí. Čtěte tudíž pouze na vlastní riziko.

V souvislosti s mými předchozími řádky se mi zdá jako velmi příhodné zmínit, že druhý díl zacílil svůj primární zájem na rozdílnou skupinu hráčů, než v případě prvního dílu. Vpravdě nechápu, jaké zlepšení v sobě pokračování nese - verbální komunikace, takřka arkádové boje, ale i atmosféra -, snad v každé složce lze spatřit očividné zhoršení. Dost agresivní změnou je i samotný vizuál: postrádám tu charakteristickou stylizaci, lokace s odlišným barevným filtrem a jejich výrazných kontrastů. Celá hra se pak, vyjma několika klišovitých pseudo-epických momentů, musí obejít bez špetky atmosféry. Integrace hráče do příběhu se tak stává vcelku obtížným problémem, který se autorům nepodařilo zdolat.

Celá hra se odehrává v Kirkwallu, městě s neblahou historií. Paty z něj vytáhnete jen vzácně, o to více však zamrzí, že i přes solidní potenciál, který ze hry mohl udělat podařenou urban fantasy fresku, je to pro hru handicap. Měnící se město, možnost prozkoumávat ho ve dne, stejně tak i v noci – zní to zajímavě. Praxe je však taková, že jste poslíčkem, který jen chodí od místa k místu. Za celou hru jsem nenabyl dojmu, že by se něco změnilo. Všichni známe šablonu, na jejímž systému byla postavena naprostá většina titulů, které Bioware vydalo; druhý díl se však zahanbit nenechal a přináší výraznou změnu. Už nebudete navštěvovat dungeony, které jsou si ve struktuře v mnohem podobné. Tohle vše se totiž zredukovalo na dungeon jeden, tedy s tím rozdílem, že jednou v něm najdou přístřeší krysy, poté vlci, ale i pavouci, uprchlí mágové, elfové, banditi, otrokáři, paladinové, jehovisté, trampeři... a nakonec dračí matka se svými potomky. Nějaká změna v architektuře? Proč se s něčím tak podřadným trápit!

Boje jsou patetické. Už v prvním aktu jsem pozabíjel více nepřátel, než-li v Dragon Age se všemi doposavaď dostupnými datadisky. Chybí jim kouzlo jedničky, v které nabraly souboje téměř strategický rozměr a hráč musel pečlivě přemýšlit, jakým směrem svou postavu hodla vyvíjet, stejně tak jak vhodně sestavit družinu, aby se při sebemenším problému družinící nezřítili k zemi jako hruška ze stromu. Hle a tu nic. Je naprosto jedno, jakým směrem se rozvíjíte; jediný určující ukazatel je damage, který musí mít vaše postavy co největší. Na ničem jiném nezáleží, stejně jako na složení skupiny, která může být totální všehochutí povolání bez jakékoliv praktické sankce. Většina hráčů tak skončí u čtyřech tanků, kteří si bojové pole hravě podmaní svou hrubou silou. Byl bych schopen odpustit, že se nepřátele objevují téměř v každé odbočce, co je však pro mne nepřijatelné je jejich refresh. Vyzabíjíte nepřátelskou patrolu, objeví se další, nejlépe stejně početné množství nepřátel, nejméně ve třech vlnách. Seskočí z hradeb, vyšplhají na skálu, v přírodě vylezou zpoza kamenu nebo slezou ze stromu. U takové kapacity napřátel se nedá takticky uvažovat, ani kdyby se chtělo.

Příběh je slabý a nudný. Nenabízí absolutně nic nového, jen przní vše dobré, co zasel první díl. Zatímco původní Dragon Age se otíral o poněkud komplikovanější otázky, druhý díl jen přebírá z jedničky načrtnutý motiv problematiky jedinců obdařených talentem magické moci, které chce Oltář uvrhnout pod zámek. V tomhle směru se hra nijak nerozvíjí, prostě jen sklouzává po povrchu a veškerou svou sílu vkládá do tradičně prosvícených momentů, z kterých epika jen kape. Jak jinak nadchnout hráče pro věc, než ho nahnat rovnou do prezidentského hradu, kde si to před zraky jeho politiků se svým sokem vyříkáte z očí do očí. A aby toho nebylo málo, vtrhne tam vaše „vyvolená“, o jejíž ruku se s úhlavním padouchem utkáte, jak jinak než v rytířském stylu. V ten moment váš čeká boj jak z Mortal Combat, zkrátka se zasmějete, obzvlášť díky tomu, že protivník ovládá velice vtipnou schopnost, díky které vás propíchne (doslova), vyzdvihne nad hlavu a zamává vašim bezmocným tělem všem svým fanouškům, zatímco z vašeho hrudníku stříkají hektolitry krve. Nebyl byste však hlavní hrdina, kdyby vás tahle levárna zastavila – seskočíte z meče, zalepíte rány a několika velice „khůll“ ranami ho sundate k zemi. Obecenstvo tleská, madam se už hřeje v hrdinově náruči a hráč si lahodí nad tím, jaký ass kicker se z něho stal.

Blížím se k Post Scriptu, takže bych rád řekl, že se vším všudy mě ve hře doopravdy bavil snad jen pouze jeden quest, který byl zpočátku velice tajemný a dobře pojatý. Jeho výsledek byl a pro mne ale nakonec stejným zklamáním, jako celá hra. Víceméně mě štvalo všechno, chvílemi jsem se ale dokonce bavil: například v jedné chvíli, kdy dvě hlavní postavy seděly u krbu a polemizovaly nad celou situací, při které jim emocionální vypětí zatemnilo úsudek, jsem měl pocit, že teď to teprve přijde, že se hra obrátí o 180 stupňů a já se začnu zčistajasna bavit. Nestalo se.

Celkové hodnocení komentáře: +11 (+17/-6)

Silent Hill 2: Director's Cut

Dohráno90

Dojmy jsou poměrně čerstvé, ačkoliv jsem hru dohrál již včera. Beru tedy tužku a papír, abych se podělil o svůj dojem a zároveň si zodpověděl - poslední dobou na Databázi-Her poměrně častou rozepři -, jak si na tom stojí Silent Hill 2 dnes, v poměru k datu, kdy byl vydán. Předem musím říci, že Restless Dreams jsem znal, pouze jsem pokaždé zamrzl u úmorného prolézání chodeb, zhruba někde v polovině. Nyní, když uzrál čas, připraven dokončit hru „stůj co stůj“, jsem se do ní pustil, abych se naplno přesvědčil o její kvalitě; ačkoliv pozitiva z výživného příběhu ve mně přežívala už z minulosti.

Začnu u samotného „rootu“, a to konceptu a jeho zpracování. Do města Sillent Hill, zahaleném pod rouškou mnoha tajemství, se hlavní protagonista James vydává hledat „něco“. To „něco“ může být svým způsobem naděje a odpuštění, stejně tak ale i nefalšovaná láska, nebo pouze touha udělat za svou minulostí tlustou čáru. Dostal dopis od své zesnulé manželky, která ho vábí na místo, k němuž mají oba dva údajně chovat „zvláštní citové pouto“. A jako na just se tohle místo nachází právě v útrobách opuštěného města, plného mysticismu a zvláštních náboženských rituálů, které vyústily v následné „zhmotnění pekla“.

S hlavním hrdinou tak putujeme městem, v kterém, zcela očividně, dříve bydleli běžní lidé; krom pár výjímek jsou však všichni pryč, nepočítám-li nepřátele, kteří se pokoušejí Jamese připravit o život. Z hlediska hratelnosti je na tom Silent Hill 2 opravdu bídně; přeplněný nezáživným blouděním, ať už po interiérech rozbořelých staveb, nebo (i když o dost zábavnějších) exteriérech města, ve kterém se ale nedá i přes obstojnou rozsáhlost alespoň ztratit; ale i bojů, které jsou jsou nezáživné a pomalé, navíc díky kameře i dost nepřehledné. O různých rébusech a adventuristických hádankách raději pomlčím, jelikož ve mně při jejich nesmyslných řešeních (viz diskuze) převládal spíše vztek. Je pravda, že vás neustále provází nepříjemný pocit stísněnosti, což je však v kontextu všudypřítomného stereotypu ne zrovna dobrá motivace pro pokračování vpřed. Takže ano, hra opravdu v poměru s dnešními tituly ztrácí dech, stáří se na ní nemile podepsalo a pokud je hratelnost vaš šálek čaje, budete dnes opravdu jen zklamaní.

Silent Hill 2 však nestojí na tomhle, ale na něčem podstatně odlišném, vedle čeho je i dost zásadní negativum (celý předešlý odstavec) jen malou, lehce přehlédnutelnou muškou. Příběh, kterého jsem byl během posledních tří předešlých dní svědkem, ve mně totiž cosi podstatného zanechal. Hru jsem po celý včerejší den, a konec konců i dnešek, nemohl vyhnat z hlavy. Pustil jsem se tedy do studia celé série, abych získal o trochu lepší obrázek, co že se vlastně v onom měste s přízračným jménem přesně děje. Závěry, které jsem si z mnou získaných informací vzal, mě celkem úspěšně přesvědčily o tom, že všechno, co se v Silent Hillu stalo a stane (respektive v ostatních dílech, druhý díl využívá celé město pro odvyprávění jen jako vhodnou kulisu), má pevně daný smysl. Díky zkušenostem, které jsem nabyl z mnou před dvěmi měsící dohraným Silent Hill: Origins, který mi i přes stejný koncept nabídl zážitkově naprosto rozdílnou zkušenost, musím před vývojáři smeknout.

Celá hra je svým způsobem velice nepříjemná, až depresivní. Silent Hill je prostředkem, v jehož surrealistickém světe se střetává objekt snící se svými obavami, tužbami, výčitkami a řadou dalších pocitů. James je neustále podrobován psychické i fyzické trýzni, bezcílně hledá svou manželku Mary s nadějí, že by mohla být naživu, ale naráží na Marii - vyzývavou, milou a atraktivní -, v určitých apektech odlišnou, přesto tak podobnou jeho ženě. Její samotná existence je s Jamesem svázaná v mnohem větším uzlu, než se ze začátku zdá. Celou hrou pak provází lehké „sexuální nápětí“, tvořené nevtíravou symbolikou (Pyramid Head pářící se s dámskými mrtvolami; podstata samotných nepřátel má rovněž svůj „významější“ smysl, jejich tvar nevyjímaje), která pak dá úplný smysl až v naprosto strhujícím zákončení, kdy jsem jen zcela zoufale hleděl na obrazovku, neschopen jediného pohybu.

Na závěr bych pak rád podotkl, že ač jsem se během samotné hry zas až tak moc nebavil, zážitek, který jsem si odnesl, ve mně bude rezonovat snad až do konce života. Nebudu tvrdit, že jde o nějakou nezvyklou hloubku, nicméně abych si vzal nějakou PC hru osobně, to se mi opravdu běžně nestává.

Celkové hodnocení komentáře: +12 (+12/0)

Psychonauts

Dohráno60

Psychonauts vypadala jako hra, která je šitá na míru přesně pro mne. Poněkud jsem ale své očekávání – mohl bych říct, že dnes už zcela tradičně – zahnal za mez, v niž jsem měl o Schaferově projektu absolutně rozdílné představy, než jaká byla sama skutečnost. Hru jsem si svým způsobem záměrně rozdělil do dvou naprosto odlišných rovin – děj a hratelnost –, v následujících odstavcích se hodlám zabývat každou z nich zvlášť.

V první řadě musím pochvalit neotřelý námět; pronikání do mozků jedinců, vyhánění jejich vnitřních démonů a brouzdání jejich rozpolceným duševním stavem je výborný nápad, který se mi veskrze zamlouvá. Každý z nich představuje v podstatě samotný dílčí příběh, plný zajímavých detailů, které o něm jako osobnosti leccos vypovídají; zejména pak například Milkman's Conspiracy, kde se hlavní hrdina Raz vydává napříč schizofrenní, zmatené a neustále „sledované“ lidské psýche; o všudypřítomné tvarové zdeformovanosti ani nemluvě. Aby si však příběh vysloužil veškeré mé uznání, byl by potřeba dobrý „nosný děj“ i mimo infiltraci myslí. Samotný Razův příběh za kariérou Psychonauta mě spíše nudil a za doprovodu několika horších části je celá pasáž „v realitě“ v podstatě to nejslabší, co hra nabízí. Nemůžu pak opomenout humor, ač zas tak nefungoval, dokázal se velice úspěšně vyhnout, alespoň u konkurence tradiční a běžné, trapnosti.

Pomalu se dostávám k jádru pudla, samotné hratelnosti, ovládání a v podstatě i primární herní náplni. To ono je totiž z velké části zodpovědné za finální číslo, které jsem Psychonauts zde na DH udělil. Toleroval bych, kdyby mě hra nějakým způsobem nenaplňovala, ale že mě dokáže do slova a do písmena naštvat (ve skutečnosti sem patří mnohem horší expresivnost), to jsem opravdu nečekal. Kamera a ovládání je maximálně nevyhovující, o čemž jsem se přesvědčil především při boji v Sashově simulované části mysli, kde jsem svedl bitvu s olbřímým Cenzorem. Tím jsem se dostal k dalším mnou naprosto neoblíbeným momentům, mezi něž patří souboje s bossy, které nemám rád ani v jiných hrách (až na naprosté výjimky typu MGS), ale to co se předvádí zde, to už překonává vše, co jsem doposavaď spatřil. Snad nikdy, opakuji nikdy, jsem nezažil nudnější a hůře zpracované souboje s bossy (teď samozřejmě hovořím v kontextu „tříáčkových“ her). Na závěr bych pak rád zmínil to, že ačkoliv jsem se považoval za klidného člověka, část Meat Circus mne v tomhle přesvědčení naprosto vyvrátila; celý můj dům se otřásal pod hrůzou všeho výraziva, které mi tehdy uniklo z úst.

Psychonauts mají obrovský potenciál, zejména tedy ten, na první pohled skrytý, dějový. Bohužel samotná část hraní, kdy musím někam skákat či s někým bojovat, která rovněž žel bohu tvoří tu největší část hry, mě v podstatě vůbec nedokázala pobavit.

Celkové hodnocení komentáře: +6 (+7/-1)

Dead Rising 2

Dohráno60

Nebyla to sázka na jistotu, ale možná právě proto je výsledný dojem o to pozitivnější. Zlákán reklamou, kladnými ohlasy a momentálním naladěním na zabíjení všeho možného – naprosto nechápaje, co může i zkušenostmi ošlehané hráče tolik bavit na primitivním masakrování zombíků – jsem se do hry pustil s nejednoznačným očekáváním. A skutečně, zpočátku jsem se nemohl přenést přes krajně nesympatického hrdinu, odpornou a trapnou soutežní disciplínu na motorkách a zjištěním, že souboje zblízka jsou na můj vkus až příliš hořkosladké.

Netrvalo však dlouho a začal jsem do hry pronikat, chápat její mechanismy a přizpůsobovat se jim. Přesto je ale doba osvojení, v porovnáním s konkurencí, až neuvěřitelně dlouhá a pro hráče zvyklé plavat jen ve vodách dnešních her to může znamenat nepřekročitelnou překážku. V návaznosti na to bych rád pochválil časový limit, který zajišťoval hbitější a logičtější akcent situace, ve které jsem se vždy nacházel. Mrkání na hodinky a rozplánování si jednotlivých akcí/questů tu funguje, zároveň však nijak nefrustruje a dodává hře vhodný spád a adrenalin, který dokáže v určitých momentech, a to zejména ke konci, navodit.

Hratelnost je návyková, ovládání intuitivní. Situace, že jsem se jen tak vytrhl od plnění něčeho rozdělaného, jal se předmětu co byl právě po ruce a šel jsem s ním porcovat nemrtvé, nebyla nikterak výjimečná. Jednotlivé itemy mi udělaly radost, nakonec jsem si ale vyhlédl asi deset zbraní, které jsem do konce hry už mockrát nevyměnil. Naprosto nespokojený jsem ale z práce střelných zbraní, kdy si rozmazlen z perfektních dech beroucích přestřelek z Mafie II prostě už nemohu přivyknout na zdejší primitivní střelbu, obzvláště v případě střetů se stejně ozbrojenými protivníky.

Vlastně jsem se bavil velice, občas jsem sice objevil nějaký ten trn v patě, ale v zásadě nebyl problém se přes ně přenést. Příběh je dementní, koncept hry v podstatě taky, ale čerpá neuvěřitelným způsobem z mechanismů, jichž využívá a které jiné hry nemají. Na všechno se dá v podstatě nahlížet ve dvou perspektivách a to, co jeden považuje za zápor, druhý může zas za klad. Na dnešní dobu je to opravdu špičková výzva, ve které si sice ze začátku ani neškrtnete, o to více ale pocítíte přísun nových vlastností, které si během hry nalevelujete. Obvykle nemám tendenci hrát mlátičku podruhé; v případě Dead Rising 2, kdy mi ale zůstala asi polovina hry neodhalená a současná úroveň byla ponechána jako motivace, udělám zřejmě časem výjímku.

Celkové hodnocení komentáře: +8 (+8/0)

BioShock 2

Dohráno70

Velice zdařilé pokračování, které v mnoha ohledech překonává svého předchůdce. Kouzlo z Bioshocku ani po letech nevyprchalo a ač v něm zůstal prakticky kámen na kameni, člověk se té krásy stále nemůže vynadívat. Utopie na dně oceánu je opravdu krásným místem, do kterého bych se s chutí podíval i na potřetí.

Příběh je opět zajímavý. Sofia Lamb není ani zdaleka tak silným charakterem, jakým byl Andrew Ryan, nicméně vztah Big Daddyho s Eleanor to celkem slušivě kompenzuje. Na prvním díle mě nejvíce přitahovala, stejně tak i zde, variabilita při jednotlivých soubojích s vyšinutými obyvateli Rapture. Systém, kdy v jedné ruce držíte plasmid a v druhé zas klasickou zbraň, mě už z čistě taktických důvodů mile překvapil. V hackování na dálku jsem taktéž našel oblibu a s radostí jsem ho využíval. Souboje jsou opravdu delikátní a musí se při nich přemýšlet dopředu, rozhodně nestačí jen tupě střílet, jako v jiných případech. V souvislosti s tím ale nemile překvapí komická účinnost zbraní, kdy při střelbě do hlavy ubývá nepřítelovo zdraví velmi pozvolna, při použití zoomu je však jeho likvidace otázkou dvou vteřin, ač ho střílím třeba pouze do nohy.

Pokud se z Bioshocku něco vytratilo, tak je to originalita. Podzemní interiéry, alespoň poctivé hráče jedničky, zcela jistě moc nepřekvapí. I samotné prostředí občas lehce tahá za špagát stereotypu a sem tam jsem měl pocit, že tuhle chodbu už jsem navštívil dříve. Na druhé straně mince tu je ale perfektní hratelnost, stále moc pěkná (art deco) stylizovaná grafika a hudba, souboje vyžadující od hráče promyšlenou taktiku a schopnost umět si rozvrhnout hostile zone ke svému prospěchu. Která jiná dnešní hra vám tohle nabídne?

Celkové hodnocení komentáře: +10 (+10/0)

Battlefield: Bad Company 2

Dohráno20

Komentář píši pouze na základě singleplayeru.

Celá konstrukce příběhu je neuvěřitelně stupidní, s pokusem o humor, který ztroskotává téměř pokaždé, když se pokouší být parťáci vtipní a scénářem bez pořádné kostry. Hratelnostně je to mizerné, vše je jak z papíru, interaktivita prakticky nulová. Všechno slouží jen jako kulisa, žádný větší smysl to tu nemá (střílící parťáci nic netrefí, nepřátele jen čekají na vaší nábojnici, podstata staveb zas spočívá pouze v demolici). Prostředí je repetetivní, nemá absolutně žádný šmrnc a díký primitivní architektuře se může líbit snad jen lidem vyžadující nezastavitelnou akci. Hudba je docela pěkná, ale nesedí tu na svém místě a díky špatnému načasování není občas ani pořádně slyšet. Na hru, od které jsem nic neočekával, otřesný zážitek.

Odpad! Přítomnost singleplayeru je naprosto zbytečná.

Celkové hodnocení komentáře: +2 (+6/-4)

Mass Effect 2

--

Nenechte se zmást vysokým hodnocením v recenzích a připusťe si pravdu, že tuhle hru můžete stejně milovat, jako nenávidět. Možná že už si i dokonce připravujete komentář o nadhodnocených číselných verdiktech na předních internetových webech a stranách hráčských magazínů. Fakt ale je, že tahle hra hraničí s dokonalostí, a to pomalu ve všech jejích složkách. Z grafiky a systému rozhovorů vám sice určitě nespadne čelist, ale na druhou stranu, pořád je na co se dívat a krásně vymodelované obličeje nebo mrazivé intro je prostě pýchou, kterou by chtěla mít bez výjimky každá hra. Už je vám asi jasné, že tenhle komentář moc kritický nebude, takže se v následujících řádcích pokusím objasnit, proč jsem zaujal toto stanovisko zrovna vůči Mass Effect 2.

Pro mě tím nejdůležitějším aspektem je, že zmizelo mako a nudné ježdění po sterilních planetách. Na to můžem ve dvojce zapomenout. Sidequesty jsou naprosto luxusní, od různých sledovaček až po osobní dramata pro členy vaší posádky, vcelku vkusně ovlivňující jejich osobní životy. Příběh sám o sobě není nijak dlouhý, ale celkově jsem přistál na více příběhových planetách, než tomu bylo u prvního dílu. Tedy s tím rozdílem, že tady jsou některé úrovně spíše pro efekt a vy si jen prohlížíte děsivě vymodelované nitro kosmické lodi, kde se válí stvoření, jež dřívé byli lidé a de facto ani s nikým nebojujete. Od masy nepřátel se prostě čim dál víc hra snaží o co největší intenzitu a možná proto je závěrečný boss proti tomu z jedničky, i přes velmi přívětivý punc vizuálnosti, opravdu jenom čajíček.

Členové posádky - někteří se vrátili, ale vetšina je nová. Vaše parta se rozrostla, s čímž lehce souvisí i to, že víc questů pro ně, míň vykecávání se s každým, jak jsem tomu měl alespoň já u jedničky. Ale nevadí, jelikož to je pořád velice zábavné. V téhle souvislosti mě mrzí jedna věc, kterou však vývojáři předem oznámili jako přebytečnou a v druhém díle trpí kompletní absencí – pamatujete na to vykecávání v Citadele, když jste jeli výtahem? Jak jste poslouchali různé informace o tom, co se děje atd.? No, tak to tu není a docela mě to i mrzí. Rovněž je zarážející, že postavy jako by už ani neměli svůj vlastní názor. Když jsem se ocitl před nějakým závažným rozhodnutím, odvětili že já jsem velitel, a tak volba zůstává na mně. Nyní se prostě většina chová chladně, což ale ostatně od vojáků lze očekávat. Takže to považuji za takové menší zlo.

Atmosféra je výborná a krásně rozděluje vesmírnou společnost na několik vrstev. Navštivte uhlazenou Citadelu, kde se s vámi mluví s úctou a respektem. Záhy potom si zaleďte do klubu Afterlight na planetě Omega, jejiž temné uličky pokryté společenskou špínou dokážou v člověku probudit přesně opačný dojem. Příběh se hodně (alespoň ze začátku) formuje dle toho, jak jste se zachovali v prvním díle a podle toho se k vám i postavy chovají. Import je tedy pro hráče prvního dílu doslova nutností a jelikož jsou všechny možnosti nastaveny defaultně, bez toho aby se alespoň trochu formovali podle vás, nenechte se nasrat, že na vás postavy budou vytočeny za něco, co jste v minulém díle vůbec neudělali. Nějaký dotazník na začátek tu prostě chybí, a to cíleně. Nejde o nic jiného než donutit vás koupit si první díl, takže jde pouze o sprostý marketingový tah. Naštěstí tenhle pocit po chvíli vychladne a po čtvrtce hry se do vzpomínek už vracet příliš nebudete.

Mass Effect 2 je skvělá hra. Pochopil jsem to já, pochopil to Martin Zavřel a brzo to pochopí i spousta dalších lidí. Pokud se vám něco na hře nelíbí, není to její chyba, je to vaše chyba. Že je tu klišoidní příběh o záchraně světa, že Shepard mluví přesně jako slovník (i když vzhledem k tomu, že je to voják to lze pochopit) a je to paragon/renegade geroj – jo, je to tu. Ale bylo by sobecké si na to stěžovat, když to do konceptu naprosto zapadne.

Celkové hodnocení komentáře: +16 (+17/-1)

Call of Duty 4: Modern Warfare

Dohráno70

První dohrání Modern Warfare bylo na můj vkus až příliš hořké. Vzhledem k hypu, vysokým – až téměř maximálním – hodnocením v recenzích a nadšených slovech fanoušku jsem se do hry pustil s velkým nadšením. Bohužel, celý zážitek mě nějak záhadně minul a v ústech mi zanechal nepříjemnou pachuť. Zarazila mě tehdy neschopnost umělé inteligence, uhozené úseky s časovým limitem, občas špatně rozvržené skripty a s tím související nerovnoměrné zvýšení obtížnosti. Velmi slabá zakončující část s raketovým silem pak byla posledním hřebíčkem do rakve.

Okatý filmový styl je ovšem tajným esem v rukávu, který mě nakonec donutil rozehrát po zakončení celé trilogie (mnou výborně přijatém druhém a třetím pokračování) Modern Warfare opětovně. A já ho, až mě to samotného překvapuje, docenil více, jak při hraní prvním. Všechny přešlapy, kterých se Infinity Ward dopustil, tam uvnitř skutečně dřímou, ovšem i přesto jsem ochoten jim to, kvůli intenzitě a jejímu postupnému stupňování, odpustit. Dějová linka je překvapivě funkční, dobře se rozmotává a v kontextu všech dílů i dokonce dává smysl (ptám se: kdo je je ten první přeškrtlý muž na fotografii se Zakhaevem, jeho synem a Al-Asadem?) Provázanost je, se znalostí třetího dílu, někdy až mrazivá.

Mrzí mě ten výskyt chyb, čímž pro tentokrát nemyslím bugy, ale špatně koncipované pasáže, ty s časovým omezením zejména. Patetický úprk z oblasti Černobylu v tomto ohledu působí až směšně a chvíle, kdy pronášíte svého nadřízeného vysídleným sídlištěm plného nepřátelských hlídek, je i v poměru k mentalitě celé hry až příliš absurdní. O vyčkávání na záchranný vrtulník platí to samé. Následující mise za SAS to samé, jen v bledě modrém. Z vyprázdněnosti a nezajímavosti lokací, pakliže se je rozhodnete prozkoumat, jsem zklamaný nebyl, anžto je to pořád to samé: Call of Duty nikdy nepočítalo s tím, že slevíte z tempa hrou nastaveného a pozvete si na pomoc lupu či mikroskop.

Podruhé jsem si novodobou reinkarnaci staré série užil více než dobře. Touha vypnout mozek, přecházet chyby a stát se součástí příběhu o nukleárních výbušninách, škodlivých a k terorismu inklinujících východních nacionalistech, navíc v doprovodu dalšího následovníka z rodu chrabrých Priců, ve mně nakonec vyhrála. Modern Warfare, potažmo celá Call of Duty série, je „inovující“ stejně jako první Doom: dostalo se jí všeobecné obliby a vznikl nespočet klonů, z nichž, jak překvapivě, zůstává originál nepřekonán. Zážitkem i řemeslným provedením se ovšem tento díl s těmi nadcházejícími i tak nemůže měřit.

Celkové hodnocení komentáře: +18 (+18/0)

Call of Duty: Modern Warfare 2

Dohráno70

Dokonalá ukázka toho, jak stačí chabý scénář zamaskovat tisícovkou nábojnic a hromadou vybuchujících barelů, aby většina hráčů byla spokojená. Měl jsem náladu si pročistit hlavu a Modern Warfare 2 byla ideální volba pro tu nejpříjemnější terapii. A po stránce zážitku stála za to. Příběh je slabý, plný hrdinských keců a vlasteneckých žvástů o nejvyspělejší armádě světa. Na druhou stranu se v něm objevují celkem výrazné charaktery, které jsou sice ohlodané až na kost a záměrně pseudocharismatické, ale i tak se člověk v ději neztratí (narozdíl od nekonzistentního předchůdce). Hlavní devízou hry je akce a především její třeskuté množství. Už nemáte pocit, že jako v předchozích dílech válčíte - tady se dostaví pocit z akčního filmu. A to je dobře.

Hry podobné šablony to mají těžké, jelikož ačkoliv jsou krátké a intezita z nich jen kape, všechny ty chyby jsou tu až moc výrazné a na první pohled viditelné. Ze začátku mě neustále vytáčel krví zamlžený monitor, na který jsem si časem sice zvykl, ale to jen kvůli tomu, že jsem byl méně trefován. Ze židle mě dokázala nadzvednout neinteligentní umělá inteligence mých nepřátel, kteří mi vtipně vždy vběhli do mušky a potom zmatečně udělali otočku o 180 stupňů, se snahou vrátit se zpět ke svým parťákům. U jednoho to ještě tolik nevadí, ale když to udělájí 3 nepřátele v jednu chvíli, máte pocit, že jste skutečně narazili na nějaký amatérský taneční sbor. Spec Ops zas vyřvávají na celé kolo, že s nimi byli hotoví velmi rychle, což člověku dojde hned, jak uslyší hlášky okopírované ze singleplayerové kampaně. Zamrzí i absence klasického klávesového chatu -- mikrofon a sluchátka jsou tedy nutnost, což beru jako docela velký nedodělek.

Hodně jsem kritizoval, tak teď zas pro změnu něco, co se mi líbilo. Obvykle si nepotrpím pro epické soundtracky, ale sluší se říct, že Zimmer se tentokrát opravdu překonal. OST přidává na atmosféře rozhodně více, než nekonečné střílení lidí, jenž stojí názorově v jiné kaluži bahna, než té západní. Multiplayer lehce odzkoušený, ale na větvi z něho nejsem. Pro člověka, který není zvyklý hrát pravidelně je to útrpný a především nevyrovnaný boj.

Celkové hodnocení komentáře: +19 (+20/-1)

Postal 2

Dohráno60

Provokativní satira o dnešní společnosti, přistěhovalcích a našem vzájemném soužití. Vtipným paradoxem bylo, že hra která je kritizována za absurdní množství násilí v těch jeho nejzvrácenějších formách, jde dohrát bez zabití jediného nevinného člověka. Z hlediska dnešního, kdy některé mechanismy už silně pokulhávají, to moc neustojí. Stejně jde ale o vysoce kvalitní titul.

Celkové hodnocení komentáře: +12 (+13/-1)

Pivo's Grand Adventures Episode 1: Pivo Go Home

Dohráno--

Hra, která vznikne na motivy skutečných událostí, se opravdu nevidí každý den. A že práve takovou hrou je (částečně) právě titul o DH, to je skutečně úsměvné.

Příběh je podařený. O to více mne tedy mrzí hodně slabý konec, který finišuje tak nemastně neslaně, stejně jako každý jiný vyhypovaný titul, chystající další pokračování. Největším plusem je zcela jistě obtížnost, která je vzhledem k okolnostem vyvážená. Hrdina Pivo sice nedisponuje žádnými převratnými fyzickými schopnostmi, což ve finále ale vůbec nevadí, jelikož jeho nepřátelé jsou sice smrtelně rychlá, nicméně zároveň tupá a neinteligentní stvoření (doufám, že tím ugra nechtěl něco naznačit). Nicméně, přiznejme si to. Prim tady hrají nám všem dobře známe celebrity, jinak by šlo o prachobyčejnou řadovou záležitost, kterou ale její královský původ dohazuje na aspiranta na nejlepší hru měsíce na DH.

V rámci toho jsem zvědav na druhý díl a doufám, že se konečně dočkám nějaké té hudby z Gears of War. Pro větší autentičnost.

Celkové hodnocení komentáře: +19 (+19/0)

Kane & Lynch: Dead Men

Dohráno70

Občas přijde akční hra, která mě dokáže položit na lopatky. To se stává tak jednou za 5 let a můžu s potěšením konstatovat, že přesně tím Kane and Lynch je. Přes všechen současný balast dnešního trhu, od hlupáka v nanosuitu až po slušně naředěný podmořský biohazard; internetem nám naservírované tituly, chlubící se masivní mediální kampaní a tučným rozpočtem jejich vývojářů mě jednoduše nedokážou nasytit tak, jak si přeji. Dánské studio mělo do herního Hollywoodu našlápnuto a Kane and Lynch vypadal jako titul, který je tam měl dopravit. Naštěstí nedopravil.

Kane a Lynch je hra, která je konceptuálně vesměs obyčejnou střílečkou, s cover modem a zběsilým střílením, říznutá velmi slušným příběhem. Celý tenhle bláznivý trip plný mrtvých, krve a tisíce vystřelených nábojů vede příběh, který splňuje všechny aspekty, které má kriminální akčňák mít (působivý prolog, postupné gradování a pocit zadostiučinění na závěr).

Svět, ve kterém se hra odehrává, není pro květinky, vcelku potěší i fakt, že ani jeden z hrdinů není výslovný hrdina, tak jak to obyčejně bývá. Kane je podrazák, Lynch zas schizofrenik jak poleno, který volné chvíle tráví konzumací antidepresív a ztěžováním Kaneovi práci. Pak je tu ještě banda mnohem horších hajzlů, který oba dva využívají ku propěchu svému. Mise jsou kupodivu, narozdíl od mnoha ostatních her, slušně příběhově podložené a vždycky víte, z jakého důvodu tam jste, ba co víc, chápete ho.

Úrovně jsou perfektně naskriptované, variabilní a nabízejí vcelku dost prostoru. Od té v klubu, až po honičku na dálnici a patálii s minou. Většina lokací využívá k co největší autenticitě kulisy měst, s pobíhajícími lidmi, jenž se připletli do přestřelky vlivem naprosté náhody. To vše působí velice naturalisticky, za což body nahoru. Prostředí se pohybuje od toho urbanizovaného až k tradiční vojenské zeleni, kde se nezbavíte zpocených svršků. Toť vše spojují výborné interaktivní cut-scény, prošpikované kvalitními dialogy a grandiózní atmosférou. Absolutní spokojenost.

Celkové hodnocení komentáře: +9 (+10/-1)

Crysis

Dohráno30

Crysis jsem očekával s napětím už dlouhou dobu dopředu. Popravdě mi tohle chorobné očekávání vnuknul jeden z mých kamarádů, který pořád mlel něco o tom, jaká revoluční pecka to bude. Tak jsem i já, přiznávám že hloupě, skočil jednou na špek.

Z Crysis se nakonec vyklubala poměrně tuctová střílečka, jejiž dominantou byla perfektní grafika a hrdinův nanooblek. Příběh je obalen typickým hollywoodským pozlátkem, jehož účel je pouze doplňkovým spouštěčem pro masakr, hrdinské skutky a záchranu světa před mimozemskou civilizací. Béčko jako vyšité. Ve své podstatě se dá říct, že to co způsobil Michael Bay se svým Transformers ve filmové odnoži, to si zkusili hoši z Cryteku se svým nahypovaným Crysis. Jak jsem již zmiňoval, grafika je chvílemi doslova bombastická, standartně tak obstojná. Nechybí však ani chvilky, kdy je odpudivá a zejména stmívání a večerní červánky působí docela nepěkným dojmem.

Největším záporem je hratelnost. Přestože se může zdát, že ve společnosti speciálního obleku tohle nastat v žádném případě nemůže, opak je pravdou. Hrdina se ne vždy chová tak jak by měl a samotný pohyb (možná kvůli nanoobleku) působí nepřirozeně. To samé platí pro multiplayer, v němž jsem narazil na široké množství bugu, od nefunkčnosti zbraní po propadání se do země. Že nepřátele vydrží naprosto absurdní množství olova v těle, o tom už radši ani nebudu mluvit.

Crysis je pro mě po Far Cry zklamáním. Dá se s ním užít spousta legrace, ale to je podle mne dost málo. Grafika je sice možná současnou špičkou, ale vedle vegetací a poušťních oáz ve Far Cry 2 vypadá spíše jako její chudý příbuzný. Občas v člověku probleskne nadšení, ale to je hodně ojedinělé.

Lehký nadprůměr...

Celkové hodnocení komentáře: +10 (+17/-7)

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

--

Když jsem nedávno tohle vynikající RPG oprášil, ani v nejmenším jsem nečekal, že mě bude bavit stejně jako před lety. Světě div se, byl jsem zaplaven v tom naprosto pohlcujícím účinku až po uši a Vampire si - možná i díky tomu, že jsem v téhle době nic moc lepšího nehrál – neskonale užil. Příběh v noir kapuce je pro mne lákavý už jen kvuli nočním lokacím a ponurosti, kterou je Bloodlines protkán od hlavy až k patě. Questy jsou nádherně zvrhlé, s vícera možnostmi řešení a postupů; dokumentující povětšinou nějaké stinné stránky ne/lidských úchylek. Přestože se celkově hra pohybuje na rozmezí role – playingu a adventurního tripu (The Ghost Haunts at Midnight), to první zůstává v 80% převaze.

Skilly jsou vyřešeny rozumně, přičemž není obtížné se v nich zorientovat a rozpoznat, k čemu každý z nich slouží. Každý z nich stojí určitý počet XP, takže se hráč musí zároveň naučit se zkušenostními body hospodařit a zároveň vědět, jak a za co je vhodně utrácet. Zejména si musíte dávat pozor, aby váš skill alespoň trochu korespondoval s výběrem vašeho klanu a byli jste ho schopni, po investici do něj, vůbec nějakým možným způsobem využít. Já jsem hrál za Brujaha, s postavou zaměřenou na chladné zbraně/přesvědčování, které jsem dotáhl k maximu + další schopnosti na vysokých hodnotách, jako např. Lockpicking, kterým chybělo do nejvyšší příčky jen opravdu málo. V Chinatown jsem nakonec vytrénoval i střelné zbraně do hodnoty 9, což je podle mě úctyhodné čísílko na to, že jsem snad za celou hru vystřelil z pistole zhruba 5 nábojů.

Příběh mám moc rád, i po těch letech. Narcistický Princ LaCroix, manipulující tvor využívající lidi/vampíry jako loutky, ve mně vždy bude vzbuzovat určitý pocit nedůvěry. Naproti tomu Nines Rodriguez, zastávající roli revoltujících anarchů je postavou, i přes hustou šeď tajemnosti (kterou tu má ale snad každý) vcelku přístupným a upřípným charakterem, kterému jsem věřil a nakonec jsem mu ke konci svou důvěru v něj dal i řádně najevo. Nicméně, co je nejlepší je, že chybí černobílost v chování jednotlivých postav a nikdy si nejste jistí, jestli se jim dá bezprostředně věřit. Taky mě velmi potěšili dva indikatory – humanity a masquerade – přičemž se nazaměřují, narozdíl třeba od KotORu na věc z hlediska dobro versus zlo, ale základní pravidla vampírské společnosti (masquerade) a té lidské (humanity), přičemž hodnoty v obou z nich se posunou vždy jen při zvláštních příležitostech či nějakou nadstandartní volbou, či naopak prasárnou. Přesto, když vás napadne lupič, vy se naserete a vycucnete ho jak malinu, netřeba se bát nějaké penalizace.

Jo, Bloodlines mám rád. A ano, vím, že má mnoho chyb, bugů a i stupidní level – design určitých míst, zejména podzemních prostorů a samo o sobě vadného dungeonu v kanálu, ale nic mi z toho mi tu nevadilo. Proč? Můžu vám vyjmenovat tisíce důvodu, od těch, že i tu sebeblbější část mě bavilo pročišťovat až po to, že tahle hra jde do hloubky, takže nemám potřebu jí strhat za něco, co mě nepřijde tak markantně hloupé, jako ostatním. Že vám žádná hra nenabídne pohled do vampírské smetánky a spodiny zároveň, ano, s tím je potřeba se smířit. Stejně tak s tím, že něco podobného už v dnešní době v podstatě nenosí. Škoda, že hry jako je tato, v zápalu dnešních konzumních titulů, už asi moc vznikat nebudou.

Na závěr pár poznatků:
• Souboj s Ming – Xiao považuji za jednoho z nejlepších boss - fightů, jaké jsem kdy absolvoval.
• Co se závěrů týče, Bloodlines disponuje tím nejlepším a nejzajímavěji zpracovaným zakončením, jaký jsem měl tu čest vidět.

Celkové hodnocení komentáře: +14 (+17/-3)

Mass Effect

--

Bioware se pro mne stali během několika posledních let zárukou kvality herního obsahu jako takového. S Mass Effect je to obdobné. Nepřichází s ničím extra novým, ale jako celek působí naprosto výborně. Příběh originalitou zrovna neoplývá, ale má logické poskládané schéma, které mu zajišťuje doslova pompézní výpravnost. Je to v podstatě standartní klišé, avšak dobře prezentované a dle mého názoru i vkusné.

Karma (pravda, okopírovaná z KotOR, ani tady mi ale její výskyt nijak nevadil) se odvíjí zásadově podle hráčových rozhodnutí, která si během svého putování přivlastní. Jak už je asi jasné, jedna strana mince ukazuje dobrou, ta druhá naopak zápornou pověst. Někdy je výběr naopak obtížnější v tom, že nelze se zcela dobrat toho, co je dobré a co ne. Hra si tak líbivě pohrává s hráčovým osudem a lstivě před něj předkládá klacky a propasti v podobě různě zvolených cestiček, které se poté doberou k určitému dopadu na následujícím postupu. Ač tenhle systém (paragon kontra renegade) nemám v jiných RPG hrách rád, zde jsem si ho maximálně oblíbil.

Grafika je krásná, více animovaná, než je běžně zvykem. Animace jsou na tom dost podobně a kvalita rozhovorů je na úrovni filmu. Během konverzačky si lze předem vybrat, co Shepard na danou věc odpoví. V případě že trénuje řečnické umění a jeho karma, ať už záporná či kladná, dosáhla určité výše, odemkne se naprosto unikátní možnost, jak rozhovor zakončit. Pozitivně přistupuji i k audio složce a soundtracku, který je vážně parádní a k celé hře výborně sedne, ač je přehnaně epický. Jediné, co po delší chvíli omrzí, je neustále se opakující design planet a jednotvárné sidequesty, které jsou v podstatě jen nudným doplňkem pro fajnšmekry a ty nejoddanější hráče (masochisty), kteří chtějí s Mass Effectem zabít co nejvíce času.

Mass Effect je imho výborná hra, která rozhodně nesedne každému, nicméně výborné zpracování v sobě jednoduše nezapře. Já jsem si hru užil, putování vesmírem mne bavilo a určitě se k němu rád za nějakou dobu vrátím (až vyjde poslední díl trilogie).

Celkové hodnocení komentáře: +2 (+7/-5)

Grand Theft Auto: Vice City

Dohráno70

Atmosféra 80 let potěšila. Vice City bývá díky zasazení (fiktivní město svou podobu s Miami nezapře) a stylu (získáváš prachy, moc a... holky vlastně ne) přirovnáváno k filmovému kultu Scarface. A nutno říct, že to není tak nesmyslné, jak si někteří myslí. Už ten masakr v Diazově vile (aneb opětovná shoda jmen postav ve filmu a hře) je tomu z filmu až nápadně podobná (chybí jen bazének a nápis World is Yours).

Jinak je ale Vice City dobré, ba víc než jen to. Z celé série to zcela jistě nejvíce připomíná ty slavné mafianské příběhy ze staré školy, říznuté retro stylem (havajská košile, auťáky a rádia) a charakteristickým smyslem pro humor (Ricardo Diaz je nezapomenutelný). K voice actingu není potřeba slov, Sizemore i Liotta se pro tyhle role doslova narodili.

Celkové hodnocení komentáře: +15 (+15/0)

F.E.A.R. 2: Project Origin

Dohráno60

Nevstoupíš dvakrát do téže řeky. Vývojářské studio Monolith toto pořekadlo statečně ignorovalo a Project Origin zasadilo do již zaběhnutých kolejí stanovených minulým dílem. Oproti jedničce je vidět snaha o průraznější vniknutí na konzolový trh, kterou v sobě nový díl chtíc nechtíc nezapře. Přesto jde ale o řádně nadupanou, agresivní a infarktovou akci, která přesto, že má k tomu vyděsit mě řádně daleko, disponuje hodně slušně dávkovanou atmosférou. Samotné psychedelické vjemy jsou mnohem působivější, než-li je tomu u prvního dílu, včetně všech setkání s Almou. Zklamán nejsem.

Celkové hodnocení komentáře: +6 (+8/-2)

Deus Ex

Dohráno100

Že je podle mne Deus Ex hra nepopíratelné kvality, vám bude zřejmě už podle mého hodnocení jasné. Nechci se tu zbytečně ohánět superlativy, takže to shrnu velmi krátce: Už jsem se smířil s faktem, že nic preciznějšího si v životě nezahraji. Deus Ex je hra v porovnání se vším ostatním naprosto asymetrická, propracovaná od niterných detailů až po makro rozhodnutí v game designu. Za celou dobu, co se věnuji hraní počítačových her, jsem nenašel nic jiného, co by se byť jen pouhým našlápnutím rovnalo vypilovanosti zdejšího virtuálního světa; ať už jde o politický či cyberpunkově filosofický podklad, všechno funguje tak, jak by mělo. Mozaika osudů jednotlivých postav, kdy každá má k něčemu motivy, nic není ani zdaleka černobílé, ve vzduchu je cítit dým konspirace a vládních machinací; v čele pak hráč, jenž si na to utváří svůj názor.

Naprostá volnost – jak s přihlédnutím na gameplay, tak i co se voleb týče – pohladí hráče na duši. Fungující a navzájem se od sebe diametrálně odlišující RPG vlastnosti, které vám umožní projít si hrou, jak sami uznáte za vhodné, jsou tu samozřejmostí. Grafické zpracování mě zejména díky své stylizaci přijde oslnivé i dnes, o výborném soundtracku ani nemluvě. Ať už jde o koncept či pouhé zpracování, jednoduše nenacházím k Deus Ex příměr.

Celkové hodnocení komentáře: +31 (+31/0)