Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Blasphemous 2

  • PC 75
Sequel Blasphemous začal velmi slibně. Ze začátku jsem měl pocit, jako by v původní hře jen někdo opravil ovládání a dal přede mě director's cut verzi původní hry. V podstatě u všeho, co jsem v komentáři k první hře kritizoval, došlo v Blaphemous 2 ke změně k lepšímu. Byly opraveny katastrofální hitboxy, lepší platforming (čemuž prospělo přidání double-jumpu a dashe), lepší rozmístění checkpointů, naprosto prdelní systém fast travelu byl nahrazel systémem, který funguje. K tomu všemu zůstává originální stylizace, krásný pixelart, jímavá hudba a lehce přístupnější příběh. Hned po prvních pár hodinách bych pořád ještě dával 100%, jenže pak se dostavily již tradiční symptomy sequelů.

Ten nejtradičnější bolí nejvíc. Sequel musí být zaručeně delší a větší, aby byl lepší. Chyba. A na Blasphemous 2 to jde ohromně znát. Od poloviny hry jde vidět, jak se s každou další lokací zhoršuje level design, prostředí přestává být zajímavé a začínají se opakovat ty samé skupiny nepřátel, pouze v nových elementálních variacích. Na elementálních atributech je nakonec hodně založen i celý souboj a systém obrany, což mi přijde jako zbytečný krok kamsi do prdele, a celý systém korálků na růženci se tím redukuje na primitivní +30% fire resistance hovadinu. Zajímavější atributy tu sice nahrazují náboženské figurky, patroni chcete-li, se kterými jdou vytvářet různé kombinace se zajímavějšími bonusy, což je sice fajn, ale působí to jako zbytečná nástavba již funkčního systému z první hry. Bohužel, s pokračováním vzaly za své taky soulslike questy z prvního dílů, které jsou tu hodně zjednodušené a většina z nich je redukována na collectible fetch-questy. Škoda.

Kolem a kolem, Blasphemous 2 se mnohem lépe hraje, celkově se jedná o lepší metroidvanii, ale hra ztratila něco ze svého syrového kouzla prvního dílu, ve kterém kupodivu dělá některé věci lépe.

Pro: Gameplay, příběh, game design, španělšký dabing

Proti: Level design, questy

+7

Blasphemous

  • PC 75
Blasphemous je hra o utrpení. Hrát Blasphemous je občas utrpení. Jak poetické.

Neztrácejme čas, Blasphemous mě nadchlo svou stylizací. Celá ta bizarní náboženská gotická divnost, která hrou prostupuje od začátku do konce, je rozhodně důvodem, proč mě hra zaujala a proč jsem ji nakonec dokončil, i když se mi moc dobře nehrála. Začnu tedy s klady: Stylizaci jsem už teda zmínil. Perfektní pixelart a originální artstyle vytváří unikátní zážitek pro oči. Dobrá optimalizace pro Steam Deck, který se při hraní sotva drží nad spotřebou během hibernace. Líbil se mi design questů, který vychází jedna ku jedné z Dark Souls systému, resp. náhodná setkání, případně lehké puzzly, které můžete minout, aniž si jich všimnete, ale když něco dokončíte, dočkáte se odměny v podobě výbavy nebo tajných konců. Super. Obtížnost bossů mi přišla docela dobře vyvážená. Hodnoceno zpětně se mi všechny celkem líbily, hlavně spíš ty v lategame.

Teď kritika: Naprosto příšerný hitboxy a grabboxy pro platforming. S tím jde ruku v ruce level design a typy nepřátel, resp. například jejich umístění v kombinaci s evironmentálními pastmi atd. Celá hra působí jako Sen's Fortress od začátku do konce a není kde si odpočinout od neustálého vypětí a čekání na to, až se postava díky špatnému ovládaní rozhodne nechytnout za římsu a jáma plná ostnů vás pošle zpátky k bonfiru. Hra umí být velmi frustrující právě tím špatným způsobem, kdy za váš neuspěch může design hry, a ne vy.

Level design má své dobré části, ale celkově bych řekl, že je spíš nudný a v určitých případech prostě špatný. Jako třeba separace míst pro fast travel a "bonfirů", kde se oživíte po smrti. Později ve hře dostanete možnost teleportovat se k bonfiru, ale stejně musíte pak ještě přes půl levelu běžet k místu pro fast travel do jiných lokací. Proboha, proč. Jelikož se jedná o metroidvanii, budete se muset hned několikrát vracet na místa, kde jste něco neměli přístupné, případě ke splnění questů, ale s tímhle designem fast travelu se jen jedná jen o zbytečnej opruz navíc.

No, za těch pár šušňů, co hra stojí, bych řekl, že za mě dobrý. Hra mě bavila... už jen to, že jsem ji vůbec dohrál (což se mi stává pořád míň a míň často) je dobré znamení. Ale dokonalá zdaleka není.

Občas si člověk opravdu připadá jako na katolické svatbě v kostele. Je to útrpný, nekonečný a modlíte se, ať už je po všem, ale i tak je to tak nějak divně krásný. To je Blasphemous.

Pro: Artstyle, hudba, pixelart, bossové

Proti: Level design, hitboxy, Mourning and Havoc (aneb Lost Izalith 2)

+6

Hi-Fi Rush

  • XboxX/S 80
Celkem rozumím tomu, kde se vzala ona vlna nadšení z shadowdropu Hi-Fi Rushe, ale i když jsem si hraní vlastně užil, o žádnou velkou díru do herního světa zrovna nejde. V game passu jsem po ní sáhl víceméně jen kvůli letošní herní výzvě, a i když mě hra bavila, přijde mi, že se při vydání nakonec trošku nadhodnocovala.

Hi-Fi Rush bych připodobnil k jakési herní variaci na Scotta Pilgrima. Hlavní postava Chai je takový správný pako, často balancující na hraně trapnosti, kterou ale za mě naštěstí nikdy tak docela nepřekročí. V doprovodu ostatních více či méně nevýrazných postav se ocitne uprostřed už milionkrát viděného příběhu o nadvládě zlé korporace a boji o svobodu myšlení, individuality a blá blá... všichni známe. Není to nuda, jen už to tu stokrát bylo. Naštěstí je příběh celkem dobře prošpikován vtipnými hláškami a situacemi, takže se dal i tak v pohodě strávit.

Gró hry spočívá v lineární sérii rubaček do rytmu hudby. Souboják funguje docela dobře, jen je občas trošku nepřehledný, jako když vám ve výhledu zrovna zaclání obří vedlejší postava, která se objevuje na zavolání přímo za vámi. Komba do rytmu beatu vám po chvilce samy přejdou do ruky a za doprovodu hudby jsou souboje velmi uspokojující. Jak je Hi-Fi Rush dobrá mlátička, tak je to špatná plošinovka. Poměr soubojů a plošinovkových části je asi tak 7:3, takže čistě matematicky to není až takový problém... no i tak si nejde nevšimnou nedoladěného pohybu při změně směru v běhu a hlavně divného skákání, které je nesmyslně přehnaně vertikální a působí v ruce prostě jinak, než byste čekali.

Highlightem hry bych označil asi bossy, kterých je ve hře tak akorád a navíc je každý trocšku jiný a něčím originální. Jsou poměrně dlouhé, ale progress se ukládá i mezi jednotlivými fázemi, takže nedochází k frustraci. Tohle koneckonců nemá být Dark Souls.

Od hudby jsem čekal asi trošku víc, ale zrovna když už jsem si říkal, že se blížím ke konci a jaká to začíná být nuda, došlo naprosto nečekaně na Invaders Must Die, kteří sedli do dané situace jako prdel na hrnec. Takže jinak: Outsourcovaný soundtrack je místy super, originální skladby už nic extra nejsou, ale jako výplň koridorových misí to stačí.

Za mě fajn hra z game passu, ale asi bych si ji nekoupil.

Pro: Artstyle, combat systém, vtipnost, délka, Korsica

Proti: Platforming, původní hudba

+9 +10 −1

Outer Wilds

  • PC 75
Od vydání Outer Wilds jsem jednou za čas vždycky narazil na názor, jak někomu tahle hra "změnila život", nebo jak někoho až k slzám dojala, že se jedná o jednu z nejlepších adventur... Nemůžu říct, že bych si odnášel podobné pocity. Outer Wild je dobrá adventurka, v mnoha ohledech originální, ale zároveň taky poměrně nedomyšlená záležitost, která mě silně frustrovala a svou repetitivností doslova umlátila.

Premisa hry je následující: Brzy po úvodní části zjistíte, že jste se ocitli v časové smyčce, která vám umožní po určitý čas prozkoumávat miniaturní sluneční soustavu. Ta obsahuje několik planet, měsíců, stanic a celou hromadu nevyřešených tajemství mimozemské civilizace, které si postupně budete spojovat a odkrývat spletitý příběh. Všechno dobrý, až na to nejdůležitější, a to samotnou časovou smyčku. 22 minut se zdá jako hodně, ale věřte mi, že není. Ano, poznámky, které nasbíráte při expedici, se vám sice uloží v lodním deníku, ale to je taky všechno. Jakákoliv věc nebo zkratka, kterou odemknete, při dalším loopu zase zmizí, takže až budete chtít prozkoumávat spletité podzemní město, ukryté za dlouhým bludištěm ve středu planety (na což vám 22 minut nestačí ani zdaleka, a to nepočítám cestu), budete se muset na místo hned několikrát vracet a celou martýrii s hledáním města v naprosto nenavigovatelném bludišti absolovovat znovu a znovu. Aby to nebylo málo, do toho se některé planety v čase mění, takže zatímco se vám jedna rozpadá doslova pod nohama, druhá je zrovna kompletně zasypaná pískem, a pokud chcete použít transportér v jedné z věží na písečné planetě, nezbývá vám než 5 minut čekat a běhat kolem lodi, než písek zmizí. A to ne jednou, ale 5x.... 10x.... protože následně na to můžete kdykoliv velmi snadno zemřít a šup zpátky na začátek loopu.

I když se mi průzkum planetek líbil, (hra mi v mnoha ohledech připoměla oblíbenou Subnauticu), vždycky to byla časová smyčka, co mi hodila vidle do mého průzkumu, případně mě tlačila ke spěchu, přičemž jsem přehlížel detaily, nemohl se soutředit na příběh a informace nutné k řešení hádanek a dalšímu postupu. Přitom by stačilo hru prošpikovat zkratkami, stačily by pitomý dveře na kód, které by se ukládaly v deníku, stejně jako ostatní informace (což by ani nenarušilo lore) a všechno by bylo mnohem snesitelnější.

Taky řešení některých hádanek jsem si musel vyloženě dohledat, protože nedávaly smysl a odmítám uvěřit tomu, že na ně někdo přišel jinak, než náhodou. Ash Twin Project facility, kterou jsem 5 hodin hledal jako debil, se nachází na planetě Ember Twin, ne Ash Twin... WTF.

Hru jsem zatím nedohrál, na binární planetu Hourglass Twin se už nemůžu ani podívat, aby se mi odporem nezvedl kufr. Cesta, kterou mě Outer Wilds vzalo, se mi celkem líbila, ale smířil jsem se s tím, že cíl neuvidím. Možná zkusím hru dohrát za pár týdnů, až se to ve mě trošku usadí.

Outer Wilds je dobrá hra. Mohla by ale být mnohem lepší.

Pro: Příběh, atmosféra, originalita

Proti: Časová smyčka, postup hrou je prakticky o náhodě

+16 +17 −1

Bzzzt

  • PC 100
Kurva, Karle!

Doufal jsem, že nám pan Matějka vyrobí takovou malou českou Celeste, a jak jsem si to vysnil, tak se taky stalo. Bzzzt je sice kratší a příběhově (mnohem) jednodušší, ale jinak se může směle měřit s těmi nejlepšími plošinovkami od renomovaných studií za poslední léta. A tohle vše z rukou jediného vývojáře... Smekám.

Naprosto perfektní pixelart, povedená hudba, precizní ovládání a brutální obtížnost (která se teda dá snížit, ale rodiče nevychovali quittera). To je asi 4 hodinový Bzzzt s naprosto směšnou cenovkou. Tenhle typ plošinovek nemám moc v ruce, takže mi hra přišla opravdu hodně těžká, nicméně i když jsem od poloviny nadával prakticky nonstop do kokotin, proklínal level design, propichoval Karlovu voodoo panenku a musel si dávat po každých 20 minutách rozdýchávací pauzy, nakonec jsem stejně jako u Celeste zjistil, že po dokončení každého levelu, kde je zapotřebí bezmála chirurgická přesnost, je tahle koulervoucí obtížnost přesně to, co jsem od Bzzzta chtěl.

Ideální pro steam deck, všem doporučuji vyzkoušet minimálně demo, hodnocení 100/100 mluví samo za sebe. Bzzta by měli na základních školách zařadit do povinné herby.

PS: Shoot'em'up level byl naprosto fantastickej a hrozně by se mi líbila další pixelartovka v tomhle žánru *mrk mrk*

Baldur's Gate 3? Pche, tohle je hra roku, dámy a pánové.

Pro: Pixelart, hudba, levely, obtížnost + volba obtížnosti, poměr cena/výkon

Proti: Příběh mi přišel možná až moc dětský. Já chci depresi a zoufalství...

+20

The Talos Principle II

  • PS5 95
Je to tady. Konečně se dozvíte, jestli jsou žáby taky lidi.

Pokud by existovala kategorie AAA puzzle her, tak by Talos Principle II v pomyslném žebříčku rozhodně zabíral ty nejvyšší pozice hned vedle prvního dílu, obou Portalů a... no, to je asi všechno. Talos Principle II po devíti letech přímo navazuje jak na příběh, tak kvalitu jedničky. I když jsem za ten týden od vydání zaznamenal nemálo negativních ohlasů ohledně technického stavu, tak naštěstí můžu říct, že se ani s jedním absolutně neztotožňuju. Hra na PS5 vypadá velmi pěkně, i když mezery v grafice nějaké jsou, tak na první pohled jsem byl spíš na straně pozitivního překvapení... UE hře opravdu sluší. Za celou dobu jsem potkal jen jeden softlockový bug a jen jeden pád. FPS občas trošku pokulhávaly, ale pro puzzle hru žádný problém.

Co se týče příběhu, tak ten s několikaletým odstupem navazuje na jeden z konců prvního dílu. Probouzíte se v těle robota 1K do utopické společnosti, a ještě než se vám v těle stihne ohřát hydraulická kapalina, už vás někdo vypakuje na výzvědnou expedici prozkoumat tajemný zdroj energie. Jak asi tušíte, na místě naleznete hromadu hádanek a kryptický příběh plný antických bohů, filozofických otázek a úvah o životě, lidství a vesmíru. Tentokrát nejste na vše sami, ale bude vás doprovázet několik společníků s velmi povedeným dabingem a podnětnými dialogy k zamyšlení, aby vám mozek ani na chvíli nejel na prázdno. Hádanky jsou rozděleny do dvanácti podoblastí, které se od sebe liší topografií, podnebím a hlavně většina z nich přináší nějakou novou herní mechaniku. Skvělou atmosféru už tak krásné krajiny doprovází velmi povedený hudební doprovod, kdy je skutečně radost pomalu procházet od jedné hádanky ke druhé, nijak nespěchat, jen se kochat a chladit mozek.

Plynule k hádankám: drtivá většina z nich mi přišla zábavná a obtížností buď průměrná, nebo lehce (ale příjemně) náročná. Ani jeden standardní puzzle mi nezabral víc než 20 minut, což vám hlídá trofej, díky které to vím přesně. Tu jsem nakonec stejně získal při plnění dobrovolných zlatých puzzlů, kde jde obtížnost výrazně vzhůru... pro všechny ty, komu by hra snad přišla moc jednoduchá. Základní průchod ale zvládne troufnu si říct každý. Vsadím se, že ty nejtěžší kousky si Croteam schovává až na DLC :) 100% completion mi zabralo asi 30hodin neuspěchaného, hladkého průchodu bez záseků.

No závěrem... druhý Talos je větší, svobodnější, ukecanější, zajímavější.... lepší. U většiny her bych na velikost nadával, ale tady se to prostě povedlo všechno na jedničku. Navíc, s touhle cenovkou 30 hodin inteligentní zábavy? To je bezpodmínečně 10/10.

No... 5% dolů za ty zasraný puzzle s tetrominem, kterých jsem měl nakonec už fakt plný zuby.

Pro: Atmosféra, puzzle, příběh, svět, grafika, hudba, Miranda + Yakut

Proti: Tetromino a některé Pandořiny sochy jsou pure bullshit

+22

Fallout

  • PC 70
Fallout je jedna z těch her, ke které bych se s nostalgickou slzou v oku nespíš pravidelně po letech vracel a hrál pořád dokola do zblbnutí, KDYBYCH ji poprvé hrál v dětství v době svého vydání. Osud tomu ale chtěl, že jsem se k němu dostal až po nějakých 25 letech, a tak je pro mě Fallout jen další old-school hrou, u které rozumím tomu, proč si ji lidé zamilovali, ale dnes už mě nijak okouzlit nedokáže.

V první řadě mě překvapilo, kolik dobrých a originálních námětů, které znám z novějších Falloutů, jde zpětně vystopovat až k prvnímu dílu, což u mě jen potvrzuje moji dlouholetou doměnku, že Bethesda jako studio samo o sobě nedokáže vymyslet naprosto nic originálního, a do her, které jim spadnou do klína, umí tak maximálně přidat zastaralej engine, limit FPS a další zbytečnej open-world plnej fetch-questů. V tom souhlasím s kritiky moderního Falloutu, izometrická verze by se mi líbila mnohem víc. Vlastně, právě teď by se mi remake prvního dílu líbil zdaleka nejvíc. A to proto, že mám k Falloutu spoustu výhrad, které jsou většinou prostě jen poplatné stáří hry. Z dnešního pohledu hra trpí na spoustu designových přešlapů.

Začněme úvodem do hry. Po krátkém příběhovém intru vás hra vybleje do světa bez jediné instrukce nebo informace o tom, jak hra a její svět vůbec funguje. Když jsem se 10 minut snažil neúspěšne zdolat první chodbu, vzpomněl jsem si na další věc, která byla typická pro devadesátkový hry a dnes už ani neexistuje, a tou je návod. Naštěstí je digitálně součástí Steam verze, ale stejně jsem si ho musel vytisknout. S ním už se hra dala celkem hrát, ale stejně se v něm dočtete naprosté minimum. Na to, jak je hra komplexní, se jedná o extrémně frustrující zážitek skoro ve všech ohledech, vzhledem ke špatné komunikaci herních mechanik, a to i těch základních, k naprosto otřesnému inventáři, obchodování, dialogovým oknům a uživatelském rozhraní. Při každém lootování nepřítele si 4x rozmyslíte, jestli se vám vůbec vyplatí namáhat se s přetahováním předmětů z jedné strany inventáře do druhé. Při každém prodeji zboží raději přeplatíte o 500 zátek, jen abyste nemuseli 500x kliknout na šipečku dolů. Tisíckrát budete sahat na ESC, abyste zavřeli dialogové okno, ale nic se nestane a vy budete muset odklikat rozhovor ručně. Na vyšetření karpálu si vzpomenete pokaždé, když začnete chytat křeče do ruky z nahánění jedno z mikrospokopických červených tlačítek bez popisu, kterými se ovládá skoro všechno. Kolečko na myši pro scrollování dlouhým inventářem? Neexistovalo, takže bohužel.

A pak jsou tu ty slepé uličky. Ty mi vadily zdaleka nejvíc. Hra vás sama nabáda k tomu, abyste často ukládali hru. To ale není omluva toho, že se ve hře můžete každou chvíli dostat do bezvýchodné situace, kterou zkrátka nemáte jak vyřešit. Několikrát jsem si vzpomněl na svoje oblíbené Disco Elysium a jen jsem si představoval, jak by asi vypadal Fallout, kde bych mohl beztrestně využívat všechny ty vtipné konverzační možnosti s vědomím, že i tak je hra připravená na to pokračovat dál, a nebudu muset jako následek špatné volby dialogu výstřílet celé město nebo skončit v mutantím vězení bez možnosti úniku, protože prostě nemám dostatečný level nebo skill.

Se hrou jsem strávil několik příjemných večerů a hraní mě i přes všechny negativa docela bavilo, i když nakonec frustrace stejně převážila a řekl jsem si, že se mi prostě nechce grindovat levely na side questech jen abych se mohl posunout v příběhu dál, protože jsem zvolil build, který zase jednou skončil v jedné ze slepých uliček.

Na závěr trošku optimismu: remakům se dneska docela daří, a s trochou štěstí Bethesda nechá nějaké lepší studio hru vydat s moderními QoL prvky, abych si ji jednou mohl užít až do konce. Držím si pěsti.

Pro: Svět, náměty, vtipnost, atmosféra

Proti: Stáří a s tím vše spojené, Dogmeata nejde v druhé části hry udržet naživu, ani kdybyste se posrali

+13

Shadow Gambit: The Cursed Crew

  • PC 90
Kéž by tak šlo na oltáři gamingu rituálně obětovat třeba Bethesdu nebo Ubisoft, místo toho, aby v propadlišti dějin zmizelo studio Mimimi. Bohužel, doba je zlá a studia co vytváří kvalitní hry v ní nemají co dělat.

Shadow Gambit podle očekávání přejímá všechny kvality svých předchůdců a opět přináší drobná vylepšení do už tak prakticky bezchybné formule. Nové prostředí, komplexnější příběh, nové schopnosti a postavy. Shadow Tactics a Desperados si některé postavy prakticky přebíraly skoro jedna ku jedné, ne tak v Shadow Gambit. I když se některé schopnosti znovu opakují, minimálně polovina z nich je nová, originální a namixovaná do koktejlu, jaký jste v rukou ještě neměli. I ta zdánlivě nejméně užitečná postava nakonec má své nezpochybnitelné využití, o čemž se určitě přesvědčíte sami, díky motivačnímu hodnocení mise. Za splněné mise dostáváte bodíky, za ty si pak můžete vylepšit nějakou schopnost jednoho z pirátů. A když vám nějaký pirát sedí dlouho jen tak na lodi bez mise, dostanete za něho po splnění mise bodíků víc. Jednoduché, účinné.

Gameplay loop je stará osvědčená jistota. Vyberete si skupinu pirátů, místo vylodění a většinou i jeden z více cílů mise a pak už je jen na všem důvtipu, jak nepřáteli zamořenou mapu vyřešíte. Díky tomu, že si můžete volit, koho na mise vezmete, mi hra připadala trošku jendodušší než ostatní tituly, asi proto, že vývojáři museli zaručit, že budete schopni každou mapu vyřešit s jakoukoliv kombinací pirátů. Nevadilo mi to, ale bylo to cítit.

Pak je tu prostředí. I když mi piráti a inkvizice nakonec docela sedly, tropické ostrovy se mi celkem rychle okoukaly, a prostě jsem měl pocit, že mi lokace na divokém západě nebo v Japonsku sedly víc. A jakkoliv mi příběhové pozadí a civilní interakce v hubu (na lodi) přišly jako svěží změna, občas jsem měl pocit, že je toho kecání s Marley možná opravdu trošku moc. Na druhou stranu, osobní questy posádky jsou vtipné a slouží jako dobré odreagování od namáhání mozku při misích. Teda, alespoň na vyšších obtížnostech.

To je pár drobností, které mi brání hře dát čistých 10/10. Jinak se jedná o naprosto perfektní hru, jako předtím Shadow Tactics a především Desperados 3.

Bohužel, od Mimimi poslední...

Pro: Zábava, preciznost, originalita, dabing, příběh, postavy

Proti: Lokace

+17

Stray Gods: The Roleplaying Musical

  • PC 80
Příběhový muzikál jsem ještě nikdy nehrál, takže jsem byl poměrně zvědavý na to, co se ze Stray Gods nakonec vyklube. Hudební a knižní experimenty ve hrách vyzobávám moc rád, a tak jsem si i tenhle projekt (pro celých asi 8 lidí na planetě) nemohl nechat ujít.

Hra se mi nakonec docela líbila, ale jsem asi celkem daleko od toho ji na potkání doporučovat kamarádům. Pokud jste otrávení tou záplavou AAA her pro casualy a hledáte alespoň špetku zbývající originality ve světě, tak tady je něco, co jste s největší pravděpodobností ještě nikdy nehráli. Na druhou stranu, žádná velká revoluce se nekoná. Jedná se vlastně jen o interaktivní hudební novelu s výběrem dialogů, na které je nakonec zajímavé jen to, že se opravdu jedná o muzikál. Roleplaying je omezen pouze na volbu 3 povahových rysů hlavní hrdinky, které určují, jak se bude chovat, a hlavně, co bude zpívat. Tyto volby vyskakují dokonce přímo v probíhajících písních, a tím si sami můžete za chodu volit cestu, jakým směrem chcete píseň (a tím pádem i příběh) vést. To se mi nakonec líbilo asi nejvíc. Jak na textu, tak na hudbě je poznat, že jste zvolili tu či onu variantu. Na druhou stranu, tím, že lze hudbu (s tím i nástroje, tempo, text) tak snadno a rychle měnit, nemůžu říct, že by se mi některá píseň nějak výrazně zalíbila. V každé z nich byly pasáže, které mi přišly super, ale taky dost částí, které působily jenom jako vata... hlavně spíš co se textu týče. Jasně, hudba v muzikálech je z principu hodně popisná a text je v podstatě jen zpívaný dialog, ale i z těch málo muzikálů, které mám rád, vím, že to jde udělat i lépe. K hudbě samotné jinak nemám výhrady. Dialogy a voice acting jsou super, nic jiného bych ani nečekal, když drtivou většinu hry táhne Troy Baker, Ashley Johnson a Laura Bailey v roli hlavní hrdinky Grace. Ta je správná sympaťanda jak od pohledu, tak co se týče povahy a hlasu. Příběh mě nenudil, nijak zvlášť mě neohromil, ale vlastně se mi docela líbil, včetně závěru, ke kterému jsem si proklikal cestu.

No a pak je tu poslední věc, která vznikla pravděpodobně někdy běhěm jednoho z prvních meetingů při vývoji hry, a začala otázkou: "Jak moc woke chceme být?" načež někdo odpověděl: "Ano."
Gayové ✓ Lesby ✓ Nebinární ✓Ind ✓ Černoch ✓ Běloch ✓ Asiat ✓ Furry ✓ Furie ✓
Dnes celkem standard... Je tu ale třešnička na dortu: Autoři se rozhodli vyobrazit Venuši, bohyni lásky, krásy a smyslnosti, jako obézní afroameričanku na vozejku.  

To je prostě tak strašně debilní, až je to totálně boží. Přitom si ke splnění tohohle checkmarku v SJW prověrce mohli vybrat ze zástupu tolika jiných řeckých bohů, co jich jen na Paraolympu je...

Pro: Originální námět, hudba, kreslená grafika, voice acting, postavy, ta Venuše tyvole

Proti: Některé texty, a ta Venuše tyvole!

+8

Alan Wake

  • PS5 70
Po nemastném a neslaném Controlu jsem od A.Wake nic moc nečekal, nic moc jsem ani nedostal. Hra mě dokázala udržet až do konce díky mysterióznímu příběhu, dobrému scénáři, textům obecně a slušné hororové atmosféře, ale celou dobu jsem bojoval s odporem k akční stránce hry.

Jakkoliv originální je mechanika s baterkou, hodně rychle se mi ono svícení černochům do ksichtu omrzelo. Jedná se v podstatě jen o nutné zdržení, než můžete nepřátele začít likvidovat. O lítajících popelnicích, vranách a šrotu, co vám furt někdo bude házet do zad, ani nemluvě. Sralo mě to na Controlu, sralo mě to i tady. V Remedy asi ani po letech není nikdo, kdo by chápal, jak má fungovat AI nepřátel, co nejsou v zorném poli hráče. No, koho já tu budu školit, přece nejsem vývojář...

“We always try to make it that enemies almost never attack you off screen, which is always really unsatisfying because it’s really hard to read.” – Alex Sulman,   God of War

Usually enemies also do not attack the player from off screen. This means that enemies also have to be aware of what the camera can see. This is particularly strong for attacks where there is only a visual tell and no audio warning for the player, and so it becomes frustrating for players because they cannot respond to something they were not aware was coming. In   God of War 3   enemies also try not to move between the player and the camera, which is easier as the game has fixed camera positions in each level. It is useful for enemy AI to take the camera into account to prevent frustrating the players.
 
 

Je to prostě opruz, stejně jako nekonečný zástupy stejných dřevorubců a slav-squaterů, sice bez kladiva, zato se srpem. Nepřátelé na vás budou doslova pršet, vlna za vlnou, stejně jako munice a výbava potřebná k jejich likvidaci. Paradoxem je, že výbavy jsem měl pořád plný kapsy, a i tak jsem z likvidace nepřátel neměl vůbec dobrý pocit. No, možná leda při koncertu, tam jsem se opravdu nenuceně, akčně bavil... Bohužel, útěk jako mechanika je nepoužitelná, a tak vám jinde nic jiného než boj nezbývá. V těch nejhorších případech mají nepřátelé na některých místech dokonce infinite spawn.. to je zdaleka ta nejděsivější část hry. Díky bohu doba pokročila a dnes už podobnou hovadinu ve hrách nepotkáme...

No, upřímně moc nerozumím tomu, kde se popularita Alana Wakea bere. Asi souvisí s popularitou Remedy tak nějak všeobecně. Sam Lake je sympaťák, Maxe máme všichni rádi... Taky je hra docela stará a dnes působí jinak než tehdy. OK, beru. Já ale vidím spoustu mezer v designu, stejně jako u Controlu. Za mě žádná sláva, kdyby byla hra pomalejší a tíhla spíš směrem k survivalu, tak by se mi osobně zamlouvala mnohem víc. Příběh mě zaujal a rád bych se do něj hlouběji ponořil, ale za tu frustraci z hlavní herní náplně mi to nestojí.

Základní hra se dala, bylo to z kopce do kopce, ale šlo to. U Signalu jsem několikrát málem ztratil svoje hovna, Writera zkoušet ani nebudu. Dvojka? Spíš ne.

No... uvidíme.

Pro: Atmosféra, scénář, příběh, epizoda s Torem a Odinem, zvuk zamčených dveří

Proti: Akce

+17 +18 −1

Humanity

  • PS5 80
Poměrně originální a dobře odladěná puzzle plošinovka na cca 12 hodin, která nabídne řekl bych středně těžké puzzly, docela zajímavou příběhovou omáčku, extrémně otravný soundtrack a dokonce i dva slušné bossfighty.

Hned ze začátku bych přiznal, že i když mě Humanity z prvního traileru docela zaujalo, neměl jsem v plánu si je za 30€ pořizovat. Jako součást předplatného bych ale řekl, že jsem si hru užil a rád jsem s ní strávil pár večerů.

Hra mi nepřišla nijak zvlášť těžká, jen dvakrát jsem se s řešením opravdu zasekl, což jsem snadno a rychle vyřešil přítomnou intergrovanou nápovědou, kterou beru jako velké plus každé puzzle hry. Úrovně jsou jinak celkem nápadité, jen málo z nich bych hodnotil nějak negativně. Pokud budete sbírat bonusové zlatouše, tak si postupně odemknete i sadu nových nástrojů, jako třeba pozastavení hry, zrychlení nebo zachování povelů při restartu a další quality-of-life vylepšení, a vedle toho i obyčejné kosmetické věci, což se mi taky docela líbilo.

Negativně hodnotím soundtrack, který jen v málo případech alespoň náznakem připomíná hudbu. Většinu času se bohužel jedná jen o primitivní nekonečné digitální tůtání a pípání, z kterého vám brzo začne píchat v hlavě. Naštěstí se dá pomocí získaných zlatoušů odemknout přepínač hudby, což je možná ten úplně nejdůležitější nástroj.

Ve hře je příběh, který není nijak světoborný nebo bůhvíjak originální, ale není špatný a hru dobře doplňuje. Nakonec jsem byl překvapen přítomností dvou bossfightů, které taky hodnotím kladně, hlavně ten závěrečný, ze kterého se mi - možná skriptovaně, možná náhodou - vyklubala celkem spektakulární podívaná a perfektní zakončení hry.

Uvědomuju si, že na Humanity brzo asi zapomenu a pochybuju, že bych si je někdy zahrál znovu, ale čerstvě po dohrání převažují kladné pocity a celkově se mi hra líbila a kromě soundtracku a pár slabších levelů nemám co vytknout.

Pro: Mechaniky, odladěnost, vizuální styl, bossfighty, nápověda

Proti: Hudba

+13

Iron Harvest

  • PC 50
Kromě superzajímavého nápadu na dieselpunkové období druhé světové války toho má Iron Harvest opravdu málo co nabídnout. Ano, kráčející mechové jsou sice fakt super, a v drtivé většině mechanik hra sdílí svoje kvality s mým oblíbeným prvním dílem Company of Heroes. Tak co je za problém? Problém je, že CoH je 17 let stará hra (to jako fakt) a že Iron Harvest ve svých nejlepší momentech vykrádá tuhle skoro dvě dekády starou fosílii jedna ku jedné, a v těch ostatních momentech je dokonce ještě horší. Kromě zajímavé estetiky Iron Harvest neobsahuje naprosto nic nového ani nápaditého. Umělá inteligence je hloupá, ovládání jednotek nepřesné a zmatené, systém krytí dost pochybný. Kromě toho je hra v defaultním nastavení pro Steam Deck opravdu hodně ošklivá, což by ani nevadilo, kdyby hra jela plynule. Ta bohužel sotva dosahuje na 30 fps, když se nic neděje, a klesá až k naprosto děsivým 10 fps při soubojích, což už se jen tak beze zmínky prostě přejít nedá. Sice se mi hodně líbí nápad na alternativní dieselpunkovou historii, ale těžko si ho plně vychutnám při tak nízkém rozlišení a otřesném frameratu. Kladně hodnotím tříjazyčný dabing polských, ruských a německých jednotek, ale to je asi tak všechno. Kdyby někdo namodoval do 20 let starého Company of Heroes modely z Iron Harvest, dal bych ruku do ohně, že dostaneme lepší hru než je tohle.

Pro: Alternativní dieselpunková estetika

Proti: Výkon+grafika, absence inovací, průměrná hratelnost

+10

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

  • PC 20
Definitivně poslední vizuální novela, jakou jsem kdy zkoušel. Sám nechápu, jak mě může tenhle žánr tak strašně nebavit. Rád čtu, akci nepotřebuju, zajímají mě postavy a příběhy, ale takovou brutální nudu jsem nezažil hodně dlouho. Snažil jsem se poctivě vybírat co nejmíň cringe-vyhlížející a nejlíp hodnocenou novelu, ale totálně jsem ve výběru zase selhal - tentokrát ale naposled. Hrát není co, jste barman a tak děláte přesně to, co byste čekali. Podle receptu naklikáte přísady do mixéru a odevzdáte. Pak vás čeká jen odklikávání textů absolutně o ničem. Hru jde uložit buď jen po směně, nebo během přestávky, což znamená přetrpět všechny rozhovory toho dne, než budete moct hru vypnout - což jsem zjistil tou horší cestou. 111 minut, který mi připadaly jako týden, jsem vydržel a snažil se najít něco, co by mě zaháklo. Nic tam není. Někoho možná zajímají trable dvanáctiletý robo-prostitutky s anime kukadlama, která se stihne objevit hned v tý první hodině, ale mě fakt ne.

Pro: Pixelart není až tak úplně ošklivej

Proti: CTRL+A

+9

Life is Strange: True Colors

  • PS5 90
Mnohem lepší Life is Strange zážitek, než v jaký bych si po velmi průměrné dvojce odvážil doufat. Studio Deck Nine opět dokazuje, že umí vytvořit lepší hru, než samotní původní autoři, kterým se stín prvního dílu zatím s ničím překročit nepodařilo. True Colors sice taky v mých očích netrumflo první sérii (což je možná jen based pohled, uznávám), ale i tak jí podle mě šlape pěkně zblízka na paty.

Příběh se tentokrát odehrává v kulisách důlního mětečka v Coloradu, které vypadá řekl bych asi tak, jak si může třináctiletý hipster z Kanady představovat komunismus. Utopická barevná říše snů, jakou je jarní městečko Haven Springs, je sice totálně mimo realitu, ale je to zároveň jediný a spíš menší zápor, který na hře vidím. Všechno ostatní funguje stejně skvěle a nebo ještě lépe, jak bych od hry ze světa Life is Strange čekal. Hlavní protagonistka Alex se mi svou osobností docela trefila do vkusu a přišla mi velmi sympatická. Steph byla sázkou na jistotu a ostatní postavy jsou dostačně zajímavé, abyste o ně projevili zájem a měli chuť s nimi trávit čas. Od Life is Strange očekávám většinou 3 věci: silné emoce, těžká rozhodnutí a skvělou hudbu. True Colors v sobě všechno má a já si tím pádem nemám na co stěžovat. Pomocí Alexiny schopnosti budete čelit nejen svým emocím, ale i pocitům druhých. Doslova uvidíte svět očima druhých lidí a budete jim pomáhat překonat jejich menší či větší životní problémy. Čekají vás hořkosladké chvíle, momenty radosti, smutku, strachu a vzteku. Poznáte přátelství, lásku i zradu. Vše za doprovodu perfektního soundtracku a konečně vylepšené mimiky obličejů. Hned od první minuty je vidět, jak dobře jsou vývojáři schopní vyjádřit emoce pomocí jemné mimiky, pohybu očí a dalších drobných detailů, které i se stylizovanou grafikou fungují mnohem přesvědčivěji, než o co se už tolik let snaží packalové ze Supermassive Games, kde jsou tradičně výsledkem jen nelidské robo-xichty, které perfektně odpovídají jejich nelidským robo-dialogům. True Colors má také velmi dobrý střih scén, velmi solidné práci s kamerou a hudbou a celkově dobře zvládnutou dramatizaci, kde by se opět supermasiváci mohli jen učit.

Zachování epizodického dávkování, které ovšem vychází jako kompetní hra, beru jako největší plus. Epizodické vydávání LiS už doufám konečně nadobro skončilo v propadlišti dějin. Maličko mě mrzí, že hra pro mě vyrcholila koncem 4. kapitoly, kdy 5. kapitola bohužel nezvládla úplně udržet krok a hodnotil bych ji skoro jako nejslabší. Zážitek mi to ale nijak nepokazilo, celkově se jednalo o perfektní 9 hodinovou zábavu a já chci další Life is Strange od Deck Nine - sorry Don't Nod.

Pro: Grafika, příběh, postavy, hudba, emoce, LARP, Alex, kamera, dramatizace

Proti: Občas lehce cringe momenty, ale to už hold k LiS patří...

+12

Baba Is You

  • PC 100
Geniálně jednoduché. Jednoduše geniální.

Zpětně hodnoceno, je to skoro až zločin, že mi tato hra od svého vydání jen seděla v nekonečném backlogu nehraných her. Asi mě neustále odrazovala abstraktnost samotného názvu: BABA IS YOU, pod čím jsem si prostě nebyl schopný nic představit. Přitom je v těchto třech krátkých slovech kompletně obsažena celá herní mechanika. BABA IS YOU je základní pravidlo složené ze tří objektů, a znamená, že ovládáte bílou prasoještěrku jménem BABA. Stačí ale slovo BABA fyzicky na ploše hry vyměnit a můžete být cokoliv. Kámen ve vedlější místnosti? Ano. Zeď, která vám překáží? Ano. Může ta zeď lítat? Může. Může být klíčem k zavřeným dvěřím list? Může. Můžete použít ducha jako teleport pro kámen, který jste vy, abyste jím odemkli lebku, která je dveře a v ní je LÁSKA, která je cíl? Ano, ano, ano.

Ze začátku vás hra totálně sundá tím, že vám dá k dispozici neomezenou moc vytvářet vlastní pravidla a dosáhnout vítězství jakýmikoliv prostředky. Postupně přitvrdí tím, že vám určitou svobodu odebere - například, že zeď zůstává pevnou bariérou a nic s tím neuděláte. Na vás pak je odhalit pravidla, která lze ohnout a vymyslet, jak level vyřešit. Přitom budete mít neustále pocit, že jste to právě vy, kdo si určuje pravidla, a jste to vy, kdo hru nejen hraje, ale zároveň i vytváří.

Po týdnu hraní můžu s klidem prohlásit, že s touto hrou budu trávit hodinku před spaním pravidelně ještě hodně, hodně dlouho.

---------[GAME]---------
[BABA]----[IS]-----[YOU]
---------[GREAT]--------

Pro: Geniální herní mechanika

Proti: Naprosto nic

+10

Inmost

  • PC 90
Krátké příběhové dobrodružštví s krásným pixelartem a brutálním, mrazivým příběhem. Jak již bylo řečeno, ve hře se střídají tři postavy, které postupně předkládají krátké a zdálnivě chaotické útržky příběhu, které ale nakonec pěkně zapadnou do sebe a nenechají žádný prostor pro misinterpretaci. Co hra postrádá na barevné paletě, to vynahrazuje perfektní prací se světly a stíny, hudbou, zvuky a celkově až překvapivě uvěřitelnou, drtivou a mrazivou atmosférou. V kůži malé holčičky a jejího zvráceného mluvícího králíčka budete řešit záhadu děsivého domu a ještě děsivější domácnosti. Za rytíře se vydáte na brutální a ponurý hon za bolestí a utrpením, snažíce se zalíbit se svému nelítostnému a neusmiřitelnému vládci. A za starce vás čeká pouť do hlubin vaší vlastní duše, cesta plná překážek za porozuměním, přemítáním nad vlastní minulostí... a možná i odpuštěním. Pár procent dolů dávám jen kvůli kapitolám za rytíře, které jsou taky jediné, kdy se dostanete k nějakému boji. Tam hra bohužel trošku strádá, protože je vidět, že se v první řadě jedná spíš o příběhovou adventuru, a boj je ve hře čistě a jen pro účely metaforického příběhu. Nic mi na nich vyloženě nevadilo, ale Dead Cells to prostě není. Jinak jsou všechny části hry kvalitativně rovnocenné a stejně zábavné.

Příběh Inmost mi připadá až podezřele uvěřitelný... až se bojím, že ho opravdu inspirovala nějaká skutečná událost. A to mě docela děsí.

Pro: Atmosféra, pixelart, zvuky, světla, příběh, ovládání, interaktivita, délka/cena

Proti: Slabší boj, jinak nic

+10

Citizen Sleeper

  • PC 90
Disco Elysium z Lidlu.

Tak trochu.

Citizen Sleeper je ve všech ohledech skromnější a jednodušší bráška jedné z nejlepších příběhových her vůbec... dokud nezjistíte, že když je řeč o vývojářích z Jump Over the Age, oslovení they/them patří jednomu člověku. Hou-li šit. 

Pokud se přenesete přes fakt, že se nebinární "ideologie" autora dost silně propisuje i do příběhu hry - nad tím už se v dnešní době dá snad jen zakroužit panenkama a bez komentáře pokračovat dál - zjistíte, že je Citizen Sleeper naprosto odrovnávajícím zážitkem, pokud teda uvážíme, že je z té větší části dílem jediného autora. Jedná se o příběhovou adventuru založenou na dialozích, postavách a náhodě. Pokud hledáte flastr na štych, kterej na vás zanechalo dohrání a odinstalování Disco Elysium, Citizen Sleeper ho sice zcela nezalepí, ale minimálně poškrábe v místě, kde to svědí. Vždyť hry tohoto typu a kvality se dají spočítat na prstech... dvou prstů.

Probouzíte se na neznámé vesmírné stanici v neznámém těle s neznámou minulostí. Pomocí interaktivních bodů se pohybujete po sci-fi kulise stanice Erlin's Eye, investujete náhodně generované akční body do různých aktivit a snažíte se kromě holého přežití také odhalit svoji minulost, navázat nečekaná přátelství a možná také najít konečně domov. Ve hře jsou prvky náhody, stejně jako systém voleb a následků a několik možných konců. Alfou a omegou je autorovo psaní, protože drtivá část hry je textová. Je cítít, že Citizen Sleeper nedosahuje nedostižných královských kvalit, jako již několikrát zmíněné Elysium... není ani tak filozofické, ani tak hluboké, zdaleka ne tak vtipné nebo komplexní. Ale kuuuuurva, lhal bych, kdybych tvrdil, že jsem těch asi 13 hodin nehltal každou řádku textu, každý hod kostkou, a že mi při konci s Lemem a Minou trošku neukáplo.

Ke všemu tomu krásné vizuální zpracování a perfektní ambietní hudba. Pokud vám chybí Disco Elysium jako mně, tady se budete cítit alespoň trošku doma... stejně jako "spáči" na stanici Erlin's Eye.

Pro: Vizuální zpracování, příběh, postavy, jednoduchost, hudba, texty

Proti: Disco Elysium ve mě nechalo díru, kterou asi nic nezaplní

+16

Death Stranding

  • PS5 50
Věděli jste, že tuhle hru vytvořil Hideo Kojima? Kdybyste to náhodou zapomněli, hra vám to naštěstí hned na začátku asi 8x připomene, stejně jako před každou misí v MGS:V.

S tím, že se mi DS nebude líbit, jsem tak nějak počítal, ale když se teď všichni míní posrat z oznámení dvojky, řekl jsem si, že bych to alespoň mohl zkusit. I když nemám rád Kojimu, tak mám rád walking simulátory a dobré příběhy, a cenovka "zadarmo" mi taky dost imponovala. Podle očekávání jsem hru asi po 10 hodinách nechal být,  jednak protože ještě pořád ani neskončil tutoriál, a jednak protože tenhle typ walking simulátoru fakt není pro mě - ze dvou dalších důvodů.

První: Herní design (mimochodem, věděli jste, že hru designoval Hideo Kojima?). I moje babička už ví, že Death Stranding je o doručování a chození. S tím jsem počítal, vlastně mě to docela bavilo, když odhlédnu od absolutní nepoužitelnosti motorek nebo aut, chození po svých bylo celkem fajn. Všechno ostatní je čirá katastrofa. Souboje a plížení jsou jedno horší než druhé. Herní menu, uživatelské rozhraní, terminál pro příjem zakázek. Všechno je tak příšerně překombinované, zaplevelené grafickým bordelem, všude tolik neužitečných informací a neintuitivních meny. Přijmout zakázku k doručení z bodu A do bodu B si vyžádá asi 6 obrazovek a několik minut přípravy. Při odevzdání zakázky to zabere celé 3 obrazovky, aby hra ohodnotila způsob, jakým jste SEŠLI KOPEC. O nekonečném tutoriálu už jsem mluvil, i po deseti hodinách na vás každou chvíli vybafne blok textu, zastaví vám hru a představí vám další zbytečně složitou featuru, kterou nespíš nikdy nepoužijete. Pokud jde o znovu-vymýšlení kola, Japonci pravidelně směle excelují. Hrál jsem FF, Bayonettu, Nier, MGS:V... ale Death Stranding s přehledem kraluje na prvním místě v naprosto nejhorším UI, který jsem kdy viděl.

Druhý: Příběh (mimochodem, věděli jste, že příběh napsal Hideo Kojima?). Marketingová kampaň DS byla naprosto geniální. Stylem, jakým se Death Stranding prezentoval, způsobil, že o něm mluvili všichni a všude. Trailery a úniky vyvolávaly tolik otázek, že si naprosto všichni chtěli hru zahrát, jen aby konečně zjistili, co to všechno mělo znamenat. A pak hra vyšla a všechna tajemství a záhadami opředená atmosféra hry šli hned během prvních pár hodin totálně do prdele. Jakákoliv otázka, kterou jste snad mohli mít, vám bude naprosto vyčerpávajícím způsobem vysvětlema a pak ještě pro jistotu 2x připomenuta. Měsíce lidi přemýšleli o tom, proč s sebou Norman Reedus nosí dítě v zavařovačce, jen proto, abyste hned na začátku absolvovali přednáškovou cutscénu, kde vás (ne přímo vás, ale Sama - což je ještě horší, protože to ani nedává smysl) poučí o tom, jak BB funguje, co dělá, kde se vzalo, proč to dělá, co s ním, když zlobí a jaký je pravidelný servisní interval pro výměnu oleje. Kdyby vám to nestačilo, přijde vám ještě mail a stránka do databáze.  A takhle je to víceméně se vším. Ze hry se krok po kroku vytrácí tajemné mystično, až vám nezůstane nic, než s prominutím směšný a trapný "make America great again"  příběh, který je v podstatě o chození od domu k domu a připojování lidí k internetu. Navíc se po vás chce přejí celý kontinent, ale stačí doslova přelézt jeden kopec a jednu řeku a jste už kdesi v Indianě. 

Mimochodem, věděli jste, že nejméně oblíbeným školním předmětem Hidea Kojimy ve škole byl zeměpis? Asi.

Kdyby se Death Stranding nesnažil hrát si na nějakou kosmicky geniální a po hratelnostní stránce revoluční, doslova žánr tvořící hru, byl by to celkem fajn doručovací walking simulátor, ze kterého bych ani neměl potřebu dělat si srandu. Takhle ale... no, prostě Kojima a celá jeho videoherní tvorba asi nadále zůstává mimo moje omezené homo sapiens chápání.

Pro: Grafika, hudba, "hra" mezi cutscénami

Proti: UI, vyprávění, tutoriál, ovládání, vozidla, souboje, backtracking, strand type game bullshit

+22 +24 −2

The Town of Light

  • PC 75
Město světla je ponurým, mysteriózním walking simulátorem, kde se v kůži anonymní ženy/dívky vydáte do opuštěného nemočničního komplexu pro chorobomyslné kdesi v Itálii a budete se snažit sledovat a rozklíčovat tragický život a osud dívky jméneme Renné, která se bohužel ocitla v sevření těchto zdí během války kolem roku 1940.

Jak byste asi čekali, čeká vás docela silné kafe plné hrubého zacházení, zneužívání, experimentů, ledových sprch, kazajek a lobotomií... ale také snahy o porozumění a upřímnou pomoc. Hra je ale z drtivé části hlavně ponurá a depresivní. I když se nejedná přímo o horor, i tak má velmi tíživou a temnou atmosféru a zabývá se vážným tématem péče a zacházení s mentálně narušenými pacienty v minulém století. Není to moc pěkná podívaná.

Kromě technického zpracování, které bohužel odpovídá menšímu a nezkušenému týmu, je na hře vidět velmi poctivá a obsáhlá příprava při tvorbě této hry. Dá se najít spousta dobových předmětů, textů, fotografií, k dispozici je hraná upoutávka na hru přímo z místa, kde zbytky nemocnice do dnes stojí (hra je inspirovaná skutečnými událostmi), na konci hry můžete listovat v interaktivním deníku Renné a dokonce vaše volby ovlivňují některé kapitoly hry a dost možná i konec hry (to nemůžu potvrdit).

Proto mě trošku mrzí, že hře neudělím vyšší hodnocení, ale nemůžu říct, že by mě moc bavila nebo vtáhla. Od začátku jsem měl problémy soustředit se na příběh, hlavně zpracovávat jeho schyzofrenním vyprávění, které je možná právě vzhledem k povaze hry účelné, ale podle mě spíš na překážku.

Pro: Atmosféra, interaktivita, námět, rešerše/příprava

Proti: Nejasné úkoly a zmatečné vyprávění příběhu

+11

Spiritfarer

  • PC 90
Ani nevím, jak bych Spiritfarer herně zařadil - zkusím to. Je to 2D kreslená plošinovka slash příběhová adventura s budováním "základny".... a takový trošku tamagoči. Stanete se převozníkem duší, který (nebo která? Stela je asi holka, ale vypadá jako cikánskej klučina) má doslova převzít Cháronovo bidlo a převážet duše zemřelých na druhý břeh. Jenže Stela si to tak nějak zařídí po svém. Místo toho, aby si od mrtvých jen brala svoje dva zlatý chechtáky a bez řečí je lifrovala do podsvětí v tankeru, nechá si postavit loď-hotel a nějakou dobu se rozhodne o duše pečovat, vyvářet jim, mazlit se s nima a celkově dělat všechno, jen aby měli trošku hezčí život... když už jsou stejně mrtví.

I když to vypadá, že si ze hry spíš dělám srandu, moc se mi na ní všechno líbilo. Je to milá, odpočinková a nenásilná hra s dobrými dialogy, diverzním zástupem zajímavých postav a naprosto nádhernou grafickou stylizací. Budete pomalu poznávat jednotlivé pasažéry, které přiberete k sobě na loď, pomalu se jim budete dostávat pod kůži a objevovat jejich předsmrtné životy a temná tajemství. Uvidíte, že i tomu nejméně symaptickému pasažerovi nakonec budete podstrojovat, vylepšovat bejvák a chodit ho objímat co nejčastěji, jen aby se mu trošku zlepšila nálada a časem třeba i změnil svůj přístup, což jako starostlivý převozník na konci jejich cesty určitě někde v hloubi duše pocítíte. Spiritfarer je dojemná hra, má své silné momenty a určitě se najde nějaká chvíle, kdy vám padne do oka nějaký svinstvo... nebo přítelkyně bude hned vedle krájet cibuli... a vy tam pošlete jednu, dvě slzičky, samozřejmě ne proto, že jste měkkota. A už vůbec ne proto, že se v jednom z příběhu vašich chráněnců poznáte.

Pozitiva převažují, nicméně trošku mi vadila plošinovková část hry - platforming bohužel trošku kulhá za krásným vizuálem a dobrými příběhy. A není ho málo, takže vás časem jako mě začne asi trošku srát. Pak mě překvapila délka hry, kterou jsem zakončil na 40 hodinách. Je to teda 40 hodin kompulzivní poruchy zase samozřejme posbírat a vidět všechno. Asi ve 30 hodinách jsem měl celou loď vylepšenou na maximum a z paluby mi zmizeli prakticky všichni duchové (je jich myslím kolem 15) až na dva, které jsem pak vozil od úkolu k úkolu a čekal, až je budu moct konečně propustit a hru dokončit - i když je pravda, že jsem to dělat nemusel a mohl hru ukončit i tak. Ale chtěl jsem prostě odvézt všechny, a vy budete chtít taky... takže se ke konci dostavovalo spíš takové herní vákuum, kdy na lodi během cest fakt nebylo co dělat. Ale to byl opravdu jen závěr celé hry, jinak budete mít pořád plné ruce práce s kuchyní, mlýnem, krávami, ovcemi, slévarnou, tkalcovstvím... a tak dál... a tak dál...

Na Steam Decku hra běží v plynulých 60 fps a vypadá a ovládá se perfektně.

Spiritfarer byla fajn oddechovka, u které jsem relaxoval několik týdnů. Jinak musím plně souhlasit i s komentářem kolegy Pajmiče, i když nerozumím, proč je jeho hodnocení tak nízké - já budu mířit rozhodně výš.

Pro: Estetika, příběhy, námět, budování, atmosféra

Proti: Platforming

+11