Nioh je skvělá hra pro ty, kdo se nemůžou rozhodnout, zda investovat několik desítek až stovek hodin do četby Clavellova Shoguna nebo pařby souls-like hry. Z toho prvního si bere zasazení do feudálního Japonska v roce 1600, silnou přiběhovou lineární linku a hlavního hrdinu, který skutečně nemá daleko do knižního Johna Blackthorna. Samozřejmě až na několik rozdílů. Předně, svět Niohu je prošpikován japonským folklorem a mytologií, asi tak jako Zaklínač tou slovanskou. Najdete ji doslova všude – je předobrazem pro samotné bossy a některé z řadových nepřátel, je vetknuta do názvů (nebo jmen?) vašich zbraní a téměř veškerého vybavení, je rozeseta a často rafinovaně skryta v samotných úrovních skrze „kouzelné“ skřítky Kodama, je přítomna v samotném skill tree skrze Omnyo magii a mohl bych pokračovat. Pokud vám toto téma něco říká nebo vás alespoň zajímá, bude pro vás Nioh zcela unikátní a pohádkově krásnou hrou sám o sobě.
A pak je tady ten druhý rozdíl.
Pamatujete, jak v románu Shogun přistál John Blackthorne (ještě dlouho ne Anjin) v Žaponsku a začal kosit tamní samuraje na cestě k... Ne? Já taky ne. Protože zde už knižní paralela končí a sklání se před uměním studia Team Ninja, které vystavělo vizi Niohu na kombinaci Dark Souls, Ninja Gaiden a Diabla. Zde je třeba zdůraznit, že Nioh není prvoplánová kopie nebo jen japonská verze Dark Souls, vždyť vývoj této hry se datuje již od roku 2004, byť dalších 10 letech procházel design a samotná myšlenka turbolentním vývojem. Nicméně pozdější inspirace se samozřejmě nezapře. Paralely k Dark Souls najdeme ve svatyních, které zde slouží jako soulsovská ohňiště, v amritě – místní verzi duší, nebo v samotném procesu umírání, který vás vrací na nejbližší záchytný bod a obnovuje většinu řadových nepřátel v úrovni. No a samozřejmě i v klasicky vyšší obtížnosti a souboji s bossy. Diablo hra připomíná neuvěřitelným množstvím variant vašeho vybavení, třídami a konkrétními druhy zbraní, kompletními sety a setovými bonusy, zpočátku chaotickou barevností a jakýmsi vizuálním smogem, atd. A Ninja Gaiden hře zapůjčuje skvělý a velmi komplexní soubojový systém, vedle kterého je Bloodborne pomalejší brácha a Dark Souls připomíná vyloženě zpomalený film s chudým středověkým rytířem v hlavní roli. Skutečně, Nioh je naprostý nejen vizuální hurikán a kdo chvíli stál, již leží mrtvý opodál.
Z hlediska základního designu světa je Nioh rozdělen na regiony, které odpovídají skutečné geografii Japonska a v každém z nich vás čeká několik misí, hlavních, vedlejších i těch pro extra masochisty, nazvaných Twilight missions. Prostředí se často recyklují, nepřátelé také. Poměrně velká část hry je tmavá, prší nebo se odehrává ve stísněných klaustrofobických prostorách. Na konci drtivé většiny misí je samozřejmě boss. V těch horších případech i dva. O dalších aspektech Nioh, bojových postojích, vlivu familiarity na bonusy vašich zbraní, komby, možnosti upgradovat nebo modifikovat gear, o možnostech profilovat postavu, o Onmyo magic a Ninjutsu, o Ki pulzu, o bossech nebo Living weapons a o mnoha dalších zajímavých možnostech, vrstvách a mechanikách, které hra nabízí (ale často nenutí) by se dalo psát ještě dlouho. Důležitější je odpovědet na otázku, jak se Nioh hraje. A odpověd je jednoznačná: Fantasticky.
Nioh je hra, která vás učí. Učí vás trpělivosti a pokoře, učí vás soustředění, učí vás učení se (!) a učí vás tomu, že nezáleží na kataně nebo ruce, která ji drží, ale na pevné fokusované vůli toho, kdo tu ruku (nebo gamepad) ovládá. A je to také hra, která neuvěřitelně odměňuje. Soulslike hry jsou pro mě obecně generátory silných unikátních emocí, které u jiných her nemám a Nioh je i v tomto ohledu mimořádný. Kdo si hrou prošel a dohrál ví, o čem mluvím. Nepamatuju se, že by mě v některé jiné hře bavilo tolik grindovat, že by mi grind nahradil jakousi zenovou mediaci. Ale tady ano. Nepamatuju se, že bych měl u jiné hry radost z toho, že si trénuju novou třídu zbraní, kterou přitom nechci používat, jen kvůli radosti z procesu (a progressu) samotného. A i přes čím dál zjevnější recyklaci prostředí a nepřátel mě hra bavila stále víc, protože Nioh je krystalická gameplay a radost z hraní a ten zbytek se stane pouhou kulisou, stejně jako je pouhou kulisou fitko (dojo?), když prožíváte radost z pohybu samotného.
Největší husarský kousek se však hře povedl až v samotném závěru a kdo je citlivý na spojlery, ať nečtě dál (podmíněné skrývání textu nemám rád, protože ruší jeho strukturu). U podobně dlouhých a náročných her jsem zvyklý, že mi na konci už dochází energie a chci hru dohrát. Přeci jen, i hráč si nějak rozkládá energii jako při běhu na delší trať a orientuje se na nějaký předpokládaný konec. A u soulsovek obecně často protínáme cílovou pásku z posledních sil. Nioh dokáže to nejlepší nabídnout až na samém konci a vyždímat z hráče víc, než si myslel, že v sobě má. Poslední (resp. předposlední level) je fantastický. Vizuálně, herně, konceptuálně. A emocionálně. Čeká vás v něm sedm bossů. Sedm. U prvních čtyř tušíte, že pouze otevřou cestu někam dál, ale pak to přijde. První „final fight,“ druhý a hned na to třetí. Až v poslední úrovni jsem zjistil, co vše jsem se naučil a poprvé (a naposled) za celou hru jsem používal mechaniky, bez kterých jsem se před tím obešel. Přepínání různých zbraní a různých postojů v průběhu jednoho bossfightu, kombinace precizního pohybu, naprostého soustředění a bojového umění. Hráč je na konci a konečně bojuje jako o život. A když mu gamepad konečně vypadne z ruky, opařeně sleduje závěrečné titulky a je šťastný, že to dokázal, tak ještě netuší, že ten poslední bossfight ho ve skutečnosti teprve čeká. Tímto náročným nekompromisním koncem a totálním vyždímáním hráče si u mě Nioh získal nehynoucí respekt a pokládám ho za herní klenot, jehož skutečná krása se rodí v „krvi a potu“ a zůstane, i když bude mnoho krásnějších her zapomenuto. Sayōnara.
A pak je tady ten druhý rozdíl.
Pamatujete, jak v románu Shogun přistál John Blackthorne (ještě dlouho ne Anjin) v Žaponsku a začal kosit tamní samuraje na cestě k... Ne? Já taky ne. Protože zde už knižní paralela končí a sklání se před uměním studia Team Ninja, které vystavělo vizi Niohu na kombinaci Dark Souls, Ninja Gaiden a Diabla. Zde je třeba zdůraznit, že Nioh není prvoplánová kopie nebo jen japonská verze Dark Souls, vždyť vývoj této hry se datuje již od roku 2004, byť dalších 10 letech procházel design a samotná myšlenka turbolentním vývojem. Nicméně pozdější inspirace se samozřejmě nezapře. Paralely k Dark Souls najdeme ve svatyních, které zde slouží jako soulsovská ohňiště, v amritě – místní verzi duší, nebo v samotném procesu umírání, který vás vrací na nejbližší záchytný bod a obnovuje většinu řadových nepřátel v úrovni. No a samozřejmě i v klasicky vyšší obtížnosti a souboji s bossy. Diablo hra připomíná neuvěřitelným množstvím variant vašeho vybavení, třídami a konkrétními druhy zbraní, kompletními sety a setovými bonusy, zpočátku chaotickou barevností a jakýmsi vizuálním smogem, atd. A Ninja Gaiden hře zapůjčuje skvělý a velmi komplexní soubojový systém, vedle kterého je Bloodborne pomalejší brácha a Dark Souls připomíná vyloženě zpomalený film s chudým středověkým rytířem v hlavní roli. Skutečně, Nioh je naprostý nejen vizuální hurikán a kdo chvíli stál, již leží mrtvý opodál.
Z hlediska základního designu světa je Nioh rozdělen na regiony, které odpovídají skutečné geografii Japonska a v každém z nich vás čeká několik misí, hlavních, vedlejších i těch pro extra masochisty, nazvaných Twilight missions. Prostředí se často recyklují, nepřátelé také. Poměrně velká část hry je tmavá, prší nebo se odehrává ve stísněných klaustrofobických prostorách. Na konci drtivé většiny misí je samozřejmě boss. V těch horších případech i dva. O dalších aspektech Nioh, bojových postojích, vlivu familiarity na bonusy vašich zbraní, komby, možnosti upgradovat nebo modifikovat gear, o možnostech profilovat postavu, o Onmyo magic a Ninjutsu, o Ki pulzu, o bossech nebo Living weapons a o mnoha dalších zajímavých možnostech, vrstvách a mechanikách, které hra nabízí (ale často nenutí) by se dalo psát ještě dlouho. Důležitější je odpovědet na otázku, jak se Nioh hraje. A odpověd je jednoznačná: Fantasticky.
Nioh je hra, která vás učí. Učí vás trpělivosti a pokoře, učí vás soustředění, učí vás učení se (!) a učí vás tomu, že nezáleží na kataně nebo ruce, která ji drží, ale na pevné fokusované vůli toho, kdo tu ruku (nebo gamepad) ovládá. A je to také hra, která neuvěřitelně odměňuje. Soulslike hry jsou pro mě obecně generátory silných unikátních emocí, které u jiných her nemám a Nioh je i v tomto ohledu mimořádný. Kdo si hrou prošel a dohrál ví, o čem mluvím. Nepamatuju se, že by mě v některé jiné hře bavilo tolik grindovat, že by mi grind nahradil jakousi zenovou mediaci. Ale tady ano. Nepamatuju se, že bych měl u jiné hry radost z toho, že si trénuju novou třídu zbraní, kterou přitom nechci používat, jen kvůli radosti z procesu (a progressu) samotného. A i přes čím dál zjevnější recyklaci prostředí a nepřátel mě hra bavila stále víc, protože Nioh je krystalická gameplay a radost z hraní a ten zbytek se stane pouhou kulisou, stejně jako je pouhou kulisou fitko (dojo?), když prožíváte radost z pohybu samotného.
Největší husarský kousek se však hře povedl až v samotném závěru a kdo je citlivý na spojlery, ať nečtě dál (podmíněné skrývání textu nemám rád, protože ruší jeho strukturu). U podobně dlouhých a náročných her jsem zvyklý, že mi na konci už dochází energie a chci hru dohrát. Přeci jen, i hráč si nějak rozkládá energii jako při běhu na delší trať a orientuje se na nějaký předpokládaný konec. A u soulsovek obecně často protínáme cílovou pásku z posledních sil. Nioh dokáže to nejlepší nabídnout až na samém konci a vyždímat z hráče víc, než si myslel, že v sobě má. Poslední (resp. předposlední level) je fantastický. Vizuálně, herně, konceptuálně. A emocionálně. Čeká vás v něm sedm bossů. Sedm. U prvních čtyř tušíte, že pouze otevřou cestu někam dál, ale pak to přijde. První „final fight,“ druhý a hned na to třetí. Až v poslední úrovni jsem zjistil, co vše jsem se naučil a poprvé (a naposled) za celou hru jsem používal mechaniky, bez kterých jsem se před tím obešel. Přepínání různých zbraní a různých postojů v průběhu jednoho bossfightu, kombinace precizního pohybu, naprostého soustředění a bojového umění. Hráč je na konci a konečně bojuje jako o život. A když mu gamepad konečně vypadne z ruky, opařeně sleduje závěrečné titulky a je šťastný, že to dokázal, tak ještě netuší, že ten poslední bossfight ho ve skutečnosti teprve čeká. Tímto náročným nekompromisním koncem a totálním vyždímáním hráče si u mě Nioh získal nehynoucí respekt a pokládám ho za herní klenot, jehož skutečná krása se rodí v „krvi a potu“ a zůstane, i když bude mnoho krásnějších her zapomenuto. Sayōnara.