Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 95
Vo futbale, či hokeji sa traduje, že zostava, ktorá vyhrala nejaký ťažký zápas sa nemá meniť. Toto pravidlo však neplatí len pre šport, ale aj pre videohry. Len si spomeňme, koľkokrát sa vývojári odchýlili od pôvodnej šablóny a dopadlo to zle. Dobrým príkladom môže byť napríklad Sacred 3, ktorý premenil pôvodne akčné RPG na trápnu plošinovku. Pre vylepšené edície hier, založených na nadčasovom Infinite engine zo sveta Dungeons and Dragons preto platí dvojnásobná opatrnosť.

U Planescape Torment: Enhanced Edition je naštastie toto pravidlo, (teda nič nepridať a tým pádom nič nepokaziť), dodržané. Beamdog tak zrejme reaguje na nie príliš dobré reakcie na ich výtvor: Baldurs Gate: Dragonspear. Táto hra je celá vytvorená priamo štúdiom Beamdog a mala byť predelom medzi prvým a druhým dielom legendárnej klasiky. Nakoniec však bola prijatá recenzentmi vlažne a navyše zožala veľkú kritiku od hráčov najmä na Gogu.

Do nového Planescape Tormentu tak pre istotu už nepridali žiadne nové postavy a žiadne príbehové rozšírenie. A musím dodať, že našťastie. Ako už Beamdog v minulosti predviedol, v dnešnej dobe by tam totiž iste zase nejako nasilu natrepali akurát nejakú bojovnú feministku, alebo ufňukaného homosexuála. Príbeh pôvodnej hry je totiž tak dobre napísaný, že skutočne do neho nemalo význam nijako zasahovať.

Čo teda vlastne prináša Enhanced edícia nové? V prvom rade je to výrazne vylepšený interface, ktorý bol asi aj najväčšou slabinou pôvodnej hry. Predtým bolo potrebné najskôr kliknúť pravým tlačítkom myši na spodnú lištu na obrazovke, aby sa až potom zobrazil akýsi vejár príkazov. Teraz to nie je potrebné. V novom interface sa totiž teraz vošli hlavné príkazy (zaútoč, hovor, kúzli) do tabuľky a v hlavnom okne vás teraz okrem textu, zobrazujúceho štatistiky zranenia v súbojoch, už nič neotravuje. Stará verzia interface bola síce podľa mňa vizuálne úhľadnejšia, ale uznávam, že po novom je to oveľa funkčnejšie a praktickejšie.

Ďalším zlepšením hrateľnosti je pridané tlačítko na automatické zbieranie predmetov. Z jednej strany je to ústupok dnešnému trendu zjednodušovania hier, ale na druhej strane mi tento prvok v pôvodnej hre vždy chýbal.

Podobne ako u predchádzajúcich Enhanced edícii aj u Planescape je výrazne vylepšené rozlíšenie. Pôvodná hra bola optimalizovaná na prastaré rozlíšenie 640x480 a aj keď existoval neoficiálny widescreen mód, nikdy to nebolo ono. Na korektné širokouhlé zobrazenie bolo potrebné prekopať celý interface, čo bolo pre modérov priveľké sústo a navyše sa tento mód ani nikdy nesprával príliš stabilne. Aj mne spôsoboval pády pôvodnej hry. Po novom sa rozlíšenie automaticky prispôsobuje vášmu rozlíšeniu pracovnej plochy a funguje to dobre. Toto nové, vysoké rozlíšenie starému Tormentu určite svedčí. Tvorcovia dokonca údajne kvôli jednoduchej možnosti zoomovania obrazu kolečkom myši upravili aj niektoré textúry. Aj tak ale tak neradím maximálne približovať obraz, lebo vizuálna kvalita dosť utrpí a v plnej nahote sa ukážu limity pôvodného Infinity enginu. Túto novú funkciu zoomovania obrazu, ktorá sa objavila tiež už v predchádzajúcich Enhanced edíciách som najviac ocenil v lokáciach, ktoré sa rovnali bludisku. Na miestach, kde som dosť v pôvodnej hre blúdil, som si teraz jednoducho odzoomoval kameru a hneď som mal lepší rozhľad. Nebol len koniec zbytočnému blúdeniu ale zrazu ani nebol problém nájsť východ. Je to síce len malý zásah do hrateľnosti, ale jednoznačne príjemný a k lepšiemu.

Ako som už spomenul, Enhanced edícia hry Planescape Torment neponúka okrem pár nových predmetov žiadny nový, pridaný obsah. Toto môže byť dôvodom na kritiku, keďže hra sa predáva za pomerne vysokú cenu, ale podľa niektorých zdrojov je to spôsobené prianím samotného Chrisa Avaloneho, hlavného dizajnéra pôvodnej hry. Ten sa zúčastnil aj vývoja tejto novej verzie a argumentoval tým, že svet Planescape Tormentu je na rozdiel od Baldurs Gate natoľko uzatvorený a premyslený, že nový obsah by sa nepodarilo zakomponovať v požadovanej kvalite. Nech je to akokoľvek, musím na koniec skonštatovať, že mne žiadny nový obsah nechýbal a s chuťou som sa opäť ponoril do môjho obľúbeného sveta, tentoraz bez technických problémov.

Planescape Torment: Enhanced Edition už len leští dokonale vyleštený herný klenot. Vývojári však tentokrát nič nepokazili (už sa s enginom naučili robiť) a čo sa dalo, to ešte vylepšili. Vysoké výsledné hodnotenie je teda sumárom pôvodnej hry a nového vizuálu.

Pro: Stará hra vo vynovenom kabáte, jemné zmeny k lepšiemu

Proti: Nič zvláštne proti som si nevšimol

+35
  • PC 95
V rámci dohánění herních restů jsem zažil jeden z nejsilnějších herních zážitků. A pak, ať někteří tvrdí, že dinosauři mají být ponecháni pohřbeni. Díky Beamdog mámě možnost si zahrát upravenou verzi této klasiky. Upřímně moc nechápu to rozdělení hry tady na databázi pod dva záznamy, ale dobře, já hrál EE verzi (k rozdílům se vyjadřovat nebudu, jelikož je znám jen velmi okrajově).

Nebudu to napínat zbytečnými kecy, tak se pokusím být stručný. Tohle byl nejsilnější herní zážitek, co se týče příběhu. Bylo to maso, psycho, haluz. Často jsem měl co dělat, abych danému textu aspoň trochu porozuměl. Někdy jsem měl co dělat, abych přelouskal jednotlivá slova. Když přijde člověk unavený po práci domů, tak tohle asi není nejlepší způsob, jak si nechat potrápit mozek.

Fakt masakr, ale cca od půlky hry jsem do většiny tajů tohoto světa pronikl a najednou to začalo i dávat smysl. Aspoň něco, no dobře, něco bylo pořád mimo moje chápání, ale i tak mě to nějakým zvláštním způsobem bavilo.

Teď beze srandy, na hru se po příběhové stránce musíte sakra soustředit nebo musíte být na téhle sci-fi filozofické vlně. Rozhodně se to nedá hrát jako oddychovka. Textů je tu mraky, mraky, mraky. V podstatě celá atmosféra, celý svět je budován pomocí textu. A mnohdy se daří atmošku díky písmenkům navodit mnohem lépe, než to zvládají v jiných hrách cut scény. Někdy máte dokonce pocit, že cítíte pachy či chutě.

Na druhou stranu mi někdy ta hezká videjka chyběla. Přeci jen, aspoň ten závěr si zasloužil něco trochu víc epického. Jo, jsem zhýčkanec moderních her, ale PS jsem i tak nesmírně užil a tohle je taková drobnost, která by hra dovedla k úplné dokonalosti.

Další menší výtkou je to, že mi přišlo, že se tu okolní svět ovlivňuje zase trochu víc na oko, než kvůli různým koncům. Vím, že je tu víc konců, dokonce jsem si dohledal, co je ovlivňuje a trochu mě mrzí, že jeden předmět má větší vliv, než celá vaše karma.

Takové ty podřadnější věci jako jsou souboje, inventář, skill pointy... To tu funguje také velmi dobře. Vše je přehledné, obtížnost mi přišla tak akorát. Musíte se hru naučit, ale v podstatě i nováček do toho může spadnout celkem snadno. Já jakožto ne úplně zkušený RPG hráč, jsem dokázal hru projít na střední obtížnost bez větších problémů.

No, to jsou ovšem jen malé povzdechy, páč tahle hra je skvost. Dialogy, monology, konverzace s Mortem a i ostatními companiony a dalšími NPC... To je lahoda, tohle vlastně berete jako takovou fantastickou knihu, do které si občas něco málo zahrajete a ono to funguje skvěle. Tahle hra se oficiálně stala bernou mincí, až budu příště u her hodnotit kvalitu jejich příběhu.

Jo a moje stručnost je zase ta tam.
+33
  • PC 80
Ačkoliv většinou v RPG hrách preferuji hrát za bojovníka, zde jsem nakonec zvolila zlodějské povolání. Mými společníky byli Morte, Dak’kon, Annah, Fall from Grace a Nordom (před ním chvilku Ignus).

Za největší vopruz z celé hry považuji sbírání předmětů. Proč, když mám označené všechny postavy, sbírá automaticky do inventáře věci pouze hlavní postava a já musím jak blbec neustále zjišťovat, kdo má ještě místo v inventáři, abych jej mohla využít? Neustálým přehazováním věcí mezi postavami jsem strávila hromadu času. Uvítám případně v diskuzi radu, pokud jsem něco dělala špatně, ale nepřišla jsem na nic.

Soubojový systém, stejně jako v Icewind Dale, mě moc neoslovil a nedá se říct, že bych si boje užívala. Na druhou stranu nebyly většinou nijak obtížné, a nebylo jich až tolik na to, aby mě stihly otrávit.

V kontrastu s tímto, mě hodně bavily úkoly a dialogy s ostatními postavami. Ač jsem hrála za zloděje, body po dosažení levelu jsem si, právě kvůli rozmanitějším dialogům, rozdělovala převážně do inteligence, moudrosti, charismatu a následně až do obratnosti. Vzhledem k tomu, že měl hlavní hrdina kolem sebe dost společníků, bylo celkem jedno, do čeho si dávám body. Popravdě nechápu, k čemu se potom ty body rozděluji, když v závěru nemají takový vliv na hru (kromě výše zmíněných dovedností ovlivňující dialogy).
¨
Příběh a celý svět byl skvěle vymyšlen. Na to, že jsem hru hrála poprvé až teď, po tak dlouhé době, co vyšla, mi příběh přišel originální a v porovnání s jinými RPG jako jeden z nejlepších.

Pro: příběh,dialogy,svět

Proti: souboje, nedomyšlený inventář

+32
  • PC 95
Herní výzva - kategorie č.3 - Remaster - Normal

Mám za sebou další neopakovatelný herní zážitek. Zážitek, který dokazuje obrovský potenciál videoher, pokud jsou tvořeny s patřičnou péčí a láskou nadanými lidmi. Pánové ze studia Black Isle již prvními dvěma Fallouty dokázali, že jimi jsou. Právě oni mají lví podíl na tom, že konec devadesátek patří objektivně k nejlepším obdobím herního průmyslu.

Tento nevšední a bezesporu originální počin mě hned v úvodu dokázal vtáhnout do děje takovým způsobem, že jsem téměř začal zanedbávat všechny ostatní povinnosti a radosti a to je prosím jedno z kritérií definice závislosti. Užíval jsem si především bohaté a skvěle napsané dialogy (snad dodnes nepřekonané?) a jal se plnit všechny rozmanité úkoly pro obyvatele ponurého, avšak úžasně zpracovaného světa.

Postupně se hráči odkrývá geniální příběh, který plynule a nenásilně odkrývá nejrůznější postavy a jejich motivace. Co zprvu vypadá nezajímavě se po chvilce může rozplést v čelist padající záměr a naopak. I když zezačátku může celé dění působit nepřehledně a jako přehršel informací, vše do sebe začne postupně krásně zapadat.

Pokud bych chtěl být hnidopichem, mohl bych hře vytknout ne příliš zábavný soubojový systém, absenci zbrojí atd. Boje naštěstí v prvních dvou třetinách hry není tolik, poslední třetina je však značně lineární a boje je tu na můj vkus v kontrastu s předchozím průběhem hodně. Příběh je naštěstí dostatečnou hnací silou k překonání této slabší části a samotný závěr nabízí dostatečné zadostiučinění v celém epickém putování.

Závěrem si tedy dovolím odvážné tvrzení, že každý správný hráč by se měl alespoň jednou do Sigilu podívat, pro fanoušky RPG je to pak naprostou povinností. Enhanced Edition pak tuto možnost nabízí i pro hráče zhýčkané dnešním mainstreamem, aniž by nějak výrazně zasahovala do konceptu původní hry.

Planescape: Torment je nejlepší kniha, kterou jsem kdy hrál.

Herní doba: 43h

Pro: příběh, postavy, originalita, atmosféra, svět, hudba, dialogy

Proti: souboje, lineární závěrečná pasáž hry

+27
  • PC 95
Ležíš na stole a Marta stojí nad tebou s připraveným rezavým nožem. Přichází bodavá bolest, zatímco se ti zařezává do břicha, pak brutálně řeže dolů v pilovitém pohybu, odhalujíc tvé vnitřnosti. Navzdory té bolesti jen v němé, morbidní fascinaci pozoruješ, jak plení tvé orgány a přitom si pro sebe brouká... "Aha!" Marta zvedá vláknitou hmotu tvých střev, ze kterých proudí krev a další tekutiny, a tebe jen jímá další svíravá bolest. "Podívej, Marto... podívej se na tohle... Vidím, vidím, řež tam, řež tam..." Marta činí  malý, obratný řez v boku jednoho ze střev, a ty slyšíš *tnnng* jak něco malého a kovového dopadá na podlahu. Marta ti posléze vysypává tvůj vnitřnostní gulášek zpět do trupu, načež se natahuje, zvedá předmět... zdá se, že je to nějaký prsten, a cvrnká ho k tobě. "Hezkej, hezkej, co, Marto?" Přikyvuje si. "Ano Marto, taková věcička by se neměla polykat, ne, ne..." 

I takto lze v tomto světě najít obyčejný equip. 

Jeden dávný a kolosální rest dohnán, jedna obří mezera ve vzdělání doplněna. Musel jsem si holt počkat na to správné období. Na období, kdy jsem se zase hodně rozečetl. Totéž období, kdy mne mnohé modernější hry vyloženě štvou svou obsahovou mělkostí. To stejné období, kdy chytám choutky obstarat si elegantní fajfku, nosit fešnou fedoru, a samolibě si protahovat koutky kníru nad tím, jak si hezky dokážu užít i takové kreativní dítě zplozené z žhavé trojky Bulgakova, Dostojevskijho, a ... Aristotela, řekl bych. Ne nadarmo je ve hře mimo jiné i nevěstinec pro intelektuály - ten zdaleka nejzajímavější bordel v herní historii, mimochodem.

Jsem ovšem přesvědčen, že na mnohé zdejší hlubší pochody jsem pořád dost tupej. Ostatně, v onom nevěstinci jsem v prvé řadě chcal smíchy Maggi, třeba u takové lekce roastingu s Kimasxi, či z Mortovy neutichající potřeby flirtovat. Ale nemyslím si, že by to čemukoliv vadilo. Řekl bych, že po vzoru dobré knížky je to dílo velice štědře otevřeno vlastním interpretacím. A ta má je jednoduše taková, že navzdory všemu hnusu - silně hmatatelnému i tomu navýsost abstraktnímu - je to neomylně pozitivní příběh, oslavující ty nejlepší stránky lidskosti, jež platí univerzálně napříč plochami bytí. Přesto hra sama o sobě absolutně ani jedinkrát nemoralizuje; hráč má dokonale volnou ruku v rozhodování, jestli jeho pokérovaná hora zjizveného svalu bude dobrákem od kosti, nebo neutrálním budižkničemu, nebo tím nejhorším monstrem, jaké ulice Sigilu kdy strašilo. Nebo cokoliv mezi. Samozřejmě, na mechanické úrovni dává hra vcelku zřetelně najevo, co měl v hlavě autor; asi není náhodou, že zpravidla vždy člověk dostane víc expů a celkově lepší odměny za rozhodnutí tolerantní, dobrosrdečné, nesebocké, a jinak všelijak milé, a že dle gůglu nejsilnější zbraň ve hře je exkluzivně určena jen Lawful Good Bezejmennému. 

A jak lépe všechno to dobro oslavit, než nesmírně detailním vyobrazením zla všemožných tvarů a intenzit? Dobro beze zla přece ani nemůže existovat, stejně jako nemůže existovat život bez smrti, štěstí bez utrpení. Utrpení je jedním ze stěžejních témat hry, pronásleduje nás a nutí nás jej různě prozkoumávat z vícero úhlů takřka až do konce. A to v tom stejném světě, kde někdo může mít naprosto bezuzdnou, krystalicky čirou, nevinně ryzí radost z toho, že jsme našli jejich milovanou vidličku. 

"Ženy jsou důvodem, proč jsem se stal mnichem. A také proč jsem si to pak zase rozmyslel." - Morte

Samo o sobě to nebylo nic převratného ani tehdy, natož dnes. Ale, stejně jako tehdy, i dnes se dá naprosto neskutečně zažrat do toho, jak je to odvyprávěno. Šmátrám v paměti, jestli jsem někdy hrál lépe napsanou hru, a mám dojem, že se nedošmátrám. A je fajn, že i po pětadvaceti letech to audiovizuální stránka stále umně obohacuje, i když, opravdu už nikdy nemusím slyšet, jak si Scarface updatoval žurnál, a budu rád, když už nebudu muset zmateně čumět na kousek konkrétní mapy a nechápavě žasnout, že vlastně koukám na šlapatelnou cestičku, a né na random kus zdi. A pro pánajána, už nikdy nechci do Rubikonu - kdyby náhodou nestačilo, že jde o to nejdebilnější bludiště, jakým jsem zřejmě kdy bloudil, tak právě tam mi taky hra jedinkrát za necelých 50 hodin spadla, a po reloadu mi evidentně jedna z tamních plechovek sežrala klíčový předmět, který jsem potřeboval pro postup hlavním dějem. Musel jsem si zpřístupnit konzoli a daný předmět načítovat zpátky. Stará škola se nezapře.

A jo, mohl bych držkovat i na souboje a jejich zhola nicotnou zábavnost, krkolomný management inventáře, systém dialogů, který dělá ledasco, ale rozhodně nezprostředkovává plynulý chod rozhovorů, totální absenci armorů navzdory otevřeného slotu pro armor, přestože jinak hra nepoužitelné sloty ráda znázorňuje a dává tak najevo, co člověk nemusí vyhledávat...ale...toto za mě krásně vystihla tato rychlá výměna mezi Mortem a Bezejmenným:

"Wow, šéfe...jaká to kráska, což? Né všude se dá potkat tak líbezná, slaďoučká kůstka, víš jak."
"Mno, možná když se přeneseš přes to, že je to smradem prolezlá, červy obtěžkaná, hnijící mršina..." 

A vskutku. Přeneste se přes obtíže pramenící z obstarožnosti a nemám pochyb, že vás to absolutně pohltí. Stejně jako dobrá literární klasika. 

"When you *feel* instead of *think*, there is little room for choice."

Pro: Neskutečný writing; tematicky stále velmi aktuální; atmosférou to taky beztak nezestárne nikdy

Proti: Mnoho questů disponuje velmi silnou fetch náturou; bezvýznamné mechanické otravnosti

+27
  • PC 75
Často se za nejvýraznější nedostatek Planescape: Tormentu považují slabší souboje. Jenže paradoxně, byly to nakonec právě ony, které přes frustrující nedostatek zpětných vazeb představovaly světlejší element a obzvláště ty náročnější (např. v Rubikonu nastaveném na hard) vylepšovaly problematický design textové části. Takže navzdory tomu, že v soubojích nelze zjistit, kdo na koho útočí, že není stejný druh nepřátel odlišen číslem a dochází ke zmatku v tom, co chce ta která postava zrovna udělat (tj. jestli už zakouzlila či zaútočila nebo se fláká) či není na první pohled zřejmé jaká posilující či oslabující kouzla mají postavy na sobě, jsem si je za mága ve chvíli, kdy jsem pozapínal všechny autopauzy a boje se tak trochu přiblížily těm tahovým, docela užíval.

Bohužel, takhle to ale být nemělo... Měl jsem být na úkor soubojů vtažen dějem, jeho zvraty a vývojem, měl jsem být unešený z questů a příběhů postav, měl jsem být nadšený z kvality sáhodlouhých dialogů a popisků, které na hrách tak miluji, jenže... to se až na určité výjimky příliš nedělo. Naopak jsem se většinu doby do hraní mírně nutil. Neoslovoval mě poněkud povrchně bizarní Sigil s věčně nepřítomnou Lady of Pain, z jejíhož bludiště je tak snadné se dostat, množství npc jsoucích na hranici retardace nebo deprese, které vás jak malého kluka stereotypně honí z jednoho místa Sigilu na druhé, jednotlivé náboženské či politické frakce a samotný příběh Bezejmenného mě nechával chladným (hlavně proto, že v průběhu hry dochází k překvapivě minimálnímu vývoji). V Planescape: Torment se mi také nikdy, tak jako např. v posledním Shadowrunu, nestalo, abych se u některých textů pozastavil a říkal si, kruci, to je ale skvěle napsáno. Jako např. při některých rozpravách s ghúlským samurajem Gajčuem ve zmíněném Shadowrunu: Hong Kong:

"I look out
from the cloudless mountain
at moonlight on the sea
its islands so many rents
in a sheet of ice"

So often it feels, as if I'm contained within a ball of ice, floating through the void of this life - cold and solitary.

The moments I can share with those who have truly mattered to me chip through that frost, and let me scream out that I am not alone.
 

Nejvíce na vině je patrně pro mě nepříliš dobře uchopený Sigil. Město tak nepříjemně nepřátelské, kde vás skoro každá druhá z postav nějak uráží, nadává vám nebo je podezíravá, že jsem si nedokázal představit, že by takovýto organismus, kterým město je, mohlo dlouhodoběji fungovat, čímž dochází k odcizení od hry. Na každém rohu se respawnují rváči a zloději, kteří donekonečna sebevražedně nabíhají na odstrašujícím způsobem vyhlížející zjizvenou horu svalů, ale procházející bezbranné obyvatele Sigilu nechávají na pokoji. Přitom základy pro zajímavý svět v Tormentu jsou a v baru U Doutnajícího nebožtíka byla radost nechat se zasvětit Candrianem do tajů sfér. I myšlenka Sigilu jakožto města dveří je více než zajímavá, ale samotná realizace ve hře jaksi nedosahuje svého potenciálu. Namísto snahy o realistické propojení těchto skutečně fascinujících nápadů nastupuje často spíše anekdotický a poněkud nelogický bizár. Obecně jsem měl při hraní pocit, že by mnohé prvky lore či lecjaká npc mohly být dějově sofistikovaněji rozvedeny do větší hloubky, ale nedojde k tomu (výjimkou je Morte a do jisté míry Dak'kon). I samotný osud Bezejmenného v závěru spíše vyšumí a ke katarzi nedojde. V kombinaci s přemírou poslíčkovských questů, které bez větší motivace plníte, začne trpět atmosféra hry. Nutno podotknout, že v Tormentu naleznete místa, která jsou dost dobrá (Trias), ale je jich příliš málo.

Navzdory výše napsanému si myslím, že Planescape: Torment stojí za to si zahrát i dnes. Jen není v mých očích tím neotřesitelným králem literárních rpg, spíše jakýmsi nešťastným a již poněkud ušmudlaným dófénem, který na trůn nakonec nedosáhl (byť se to tak mohlo generaci hráčů vyrůstajích na izometrickcýh rpg na konci devadesátých let zdát) a vystřídaly jej rpg vytvořená později. Hlavně Disco Elysium, které se v Planescape: Tormentu velice ispirovalo, ale redefinovalo jej a odstranilo většinu jeho nedostatků. Navíc díky indie scéně stoupla i stylistická kvalita herních textů, takže v mnoha hrách (nejen rpg) má Torment více než zdatnou konkurenci. Ale jakožto odvážný počin, který mi evokoval koncept Martina Scorseseho o pašerácích v umění (to jsou ti umělci, kteří musí tvořit v těžce komerčním prostředí, ale i navzdory němu pašují do svých děl umělecké prvky), má tato nezvyklá hra zcela jisté místo v herních dějinách.
+24
  • PC 55
Jsem milovník RPG. A tím myslím opravdu RPG, kde jde o hraní role. RPG se opravdu nerovná strom dovedností nebo levelování. Miluju staré Fallouty či Baldur’s Gate. Dokonce by se dalo říci, že Baldur’s Gate byla v mém mládí první hra, která mně ukázala, jak mohou být hry komplexní, rozvětvené a plné příběhů. Doteď si pamatuji, jak mě uchvátilo, že jde ve hře dělat „všechno“. Neznalý systémů, jsem byl očarovaný z rozhovorů, z výběrů voleb, nakupování, možnosti party, inventáře, úkolů, taktických bojů, magie…vypadalo to, jako by ten svět byl opravdu nekonečný.

Zároveň je potřeba ujistit, že z mé strany nejde o čistou nostalgii. Přestože hraji technicky dokonalé hry na PC, konzolové hry na PS5, VR hry na Valve Index, mám relativně vysoké nároky na kvalitní obraz mé 4k HDR OLED TV, podobně stejné nároky na prostorový zvuk a klidné, nerušené, zatemněné herní prostředí, přesto běžně hraju i staré či graficky zastaralé hry a miluju je. Tento rok jsem se třeba náramně bavil u 30 let starého Loomu nebo mě jako malé dítě rozbrečel To the Moon i přes svých 640*480 px.

Současně oceňuji netradiční a originální příběhy i prostředí a jakékoliv způsoby, kterými se vývojáři nebojí přistoupit k námětu nevídaně.

Planescape Torment a jeho příběh o Bezejmeném by měl být pro mě ideální materiál. Zvlášť, když jsem mu dal poctivých 88 hodin, prošmejdil každou píď, každý rozhovor, každý úkol, povznesl na maximum každého společníka. Postavu jsem měl zaměřenou na Inteligenci a moudrost. Když jsem zpětně prohlížel z návodů, co se vše dalo ve hře dělat, zjistil jsem, že 95% z toho jsem objevil. Když hraji hru, snažím se jí hrát naplno.

Nebudu to prodlužovat. Planescape Torment mě hrozně zklamal. Dokáži akceptovat, že v rámci své doby mohlo jít o unikátní kombinaci, kdy hráči extrémně ocenili výjimečnosti hry a ignorovali negativa, které v té době nemusela být tak zřejmá, ale optikou dnešního hráče, zvyklého hrát běžně staré hry (viz výše), není Planescape Torment nijak skvělá hra. Není to rozbitá hra, není to strašná ani nudná hra. Ale bohužel ta většina kladů, které byly dříve vyzdvihovány, nezestárly dobře ba se dokonce staly lehce trapnými, naopak zápory na všech frontách, které dříve možná byly běžné, je dnes těžké přehlížet.

Měl jsem sepsaný docela velký seznam problémů, které s Planescape Torment mám. Jejich popisování a vysvětlování, by se však hodilo spíše na tlumené večerní diskuze deštivých dnů při setkání se starými herními kmety.

A proto až na příběh jen stručně:

- Bizár pro bizár – celý svět a jeho fungování je nekonzistentní snůškou bizarností na efekt, které mají více šokovat než utvářet něco zajímavě smysluplného. Sigil je město, které by nikdy nemohlo fungovat.
- Násilně převzatý D&D systém (Infinite engine), zcela nesedí do typu hry. Příběh a svět je naroubován na střeva, která tomu vůbec nesluší. Neustále vidíte tu systémovou šablonu pro pravidla, spousty zbraní, kouzel, povolání a ras, ale ve hře nic takového ve skutečnosti není nebo je jako pěst na oko.
- Z bodu výše plynoucí nejpodivnější rozdělení na bojovníka, mága a zloděje, které ve skutečnosti nemá nic společného s tím, že by vám hra dala vyvážené možnosti, jak si zahrát hru v různých stylech
- Boj prostě nefunguje, na čemž se výjimečně shodnu i s lidmi, co Planescape Torment milují. Nulová možnost taktizovat, kouzla zaměřená prakticky jen na damage či podpory zásahu/obrany. Přitom svět hry by dokázal pojmout neuvěřitelně originální plejádu kouzel. Extrémně nevyužitý potenciál, který je bohužel omezením Infinite enginu.
- Hra v řadě situací podvádí, když vás napíná na tajemné události. Vytváří iluzi, že jakmile rozlousknete tuto část příběhu, dozvíte se hrozný zvrat. Nikdy se ve skutečnosti nic nestane, nic převratného se nedovíte.
- Naopak se mi tu líbili unikátní věci. Tenhle aspekt jsem už tehdá miloval na Baldurovi - spousta věcí tu má vlastní název, obrázek a vlastní popis i příběh! Vlastnosti pak tématicky odpovídají příběhu. Předměty jsou mnohdy dosti ujeté tím správným směrem, narozdíl od světa.

Na závěr si nechám příběh, což je u takového příběhového RPG stěžejní věc a který je ten největší nesmysl, který jsem za poslední roky viděl. Mějte na paměti, že 88 hodin je spousta děje a textu, který nejde sesumarizovat do pár řádků. Následující odstavce jsou tak má náhodně vylitá frustrace.

Hrajete za postavu Bezejmenného. Probouzíte se ve městě Sigil a máte totální amnézii. Dneska už je to omílaná zápletka, ale beru, že v té době mohlo jít o originální věc. Nevíte o sobě vůbec nic a tak to jdeme zjišťovat.

Nyní se znalostmi z celé hry uděláme takovou sumarizaci děje, který se stal, než se herně probudíte ve městě Sigil:

Bezejmenný, o kterém na začátku ani na konci VŮBEC nic nevíte, má pocit, že za život udělal spoustu špatných věcí, lituje jich, ale ví, že za život je nedokáže zvrátit a bude zatracen (takže se vlastně bojí stejně jako dále ve hře kritizovaný Pharoh), tak ho nenapadne nic lepšího, než že by dokázal své činy ospravedlnit za vííííce životů. A tak jde za nejsilnější z čarodějnic, aby ho udělala nesmrtelným.

Čarodějnice, která do té doby zabila každého příchozího, tomuhle vyhoví, protože....se do něj zabouchne....uf...jen tak, na první pohled. Ale v rituálu se něco se pokazí a hned po prvním testu zabitím se ukáže, že po každé smrti Bezejmenný ztrácí paměť. Čarodějce je to asi jedno a klidně nás pustí do světa. Takže celé to naše haló, celý ten smysl, kdy chceme napravit naše chyby během více životů, se rozplyne, protože si ho nepamatujeme a z celého našeho života se stane honba za tím, proč jsme nesmrtelní ...ehm....haló....ta čarodějka, vedle které stojíme, nám to řekne, když se jí zeptáme. Radši si to někam napišme, abychom to nezapomněl...třeba na záda si to vytetujme....

Nedokážu si představit další sled událostí a jejich trapnou ironii. Co se skutečně stalo? Prostě ta čarodějka s vědomím, že tohle posrala a že nás miluje, nás pošle pryč? My teda asi jdeme a říkáme si "kdo je tadle milá paní a kam mě posílá?" a jdeme dělat kdoví co.
Pak umřeme a zase ztrácíme paměť a místo, abychom teda z lítosti spasili svět, tak se chystáme zjistit, proč jsme nesmrtelný.

Celé je to jeden velký nesmysl, který by se normálně kdy nestal, kdyby čarodějka (čti scénárista) neměli v hlavě v ten moment temno. A tak se děje, že chodíte po světě, jde vám jen o zjištění vlastní identity, mezitím vás někdo asi občas zabije a tak se vám hromadí jizvy a po každém úmrtí jste jiná osoba, až jednou jste praktická inkarnace, která tomu už skoro přijde na kloub, udělá vám tetování na záda, ale pak umře a hop, na řadě jste vy a začínáte v Sigilu.

Celá hra je prošpikována falešnými lákadly, kde postavy mluví tajemně a nechtějí vám nic říct, jen poukazují na to, že ví více, než vy a že se to dovíte ve správný čas, ale všechno je to jeden nesmysl. V cca polovině až dvou třetinách hry potkáte tu čarodějnici, která vám může všechno říct, ale neřekne. Vedete s ní extrémně dlouhý rozhovor, kde se skoro nic nedozvíte. Buď vám tajemně mlží nebo "teď se podržte" řekne, že si to nepamatuje :D Tak určitě si nepamatuješ takovou věc, že lásce svého života jsi posrala rituál a oddělila smrtelnost od duše.
Tohle je celé tak moc scénáristicky špatně. Je to podvod na hráče. Postavy prostě  nemluví tak, jaké jsou jejich vědomosti a motivace, ale mluví tak, jak chce scénárista "dávkovat" příběh, a to dělá ze hry naprosto falešný a pochybný kolotoč.

I v rámci umělé nevědomosti, kterou na vás vývojáři hází, celou hru postrádáte jasné pilíře. Máte tu motivaci - chcete vědět, kdo jste, ale opravdu to chcete vědět tak moc, že kvůli tomu spousta vašich inkarnací zabije tolik lidí a udělá tolik utrpení, že je z toho celý motiv "ukončeme tohle inkarnační šílenství?" Proč se jednoduše neusadíš a nesnažíš se žít normální život?

Není tu ale žádný záporný hrdina. Mluví se tu o nějakém "vrahovi", který má na svědomí, že nemůžete umřít, a vytváří to vlastně auru, že vaše nesmrtelnost a věčné bloudění je trest, ale nic takového tady není. Je to pouhý výmysl. Není zde žádná záhada, není zde žádná pomsta, žádný trest. Ne, to vy sám jste chtěl být nesmrtelný, jen se to nepovedlo. Honíte tedy sám svůj vlastní ocas a bohužel, když ho dohoníte a postavy, které mají vědomosti a mají vám říct, jak to vše bylo, tak neřeknou vůbec nic.

Spousta postav, které se tváří hrozně důležitě, ale nehrají žádnou roli. Třeba vládce Sigilů, paní "Blades" - můžete toho o ní slyšet mraky, lidi toho namluví mrtě, ale nikdo jí vlastně nezná, nezná její motivaci, nic. A takto zůstane, je vymyšlená jako 90% dalších věcí v tomto světě jen na efekt. Má budit hrůzu, ale nefunguje. Nedává smysl, aby někdo takový žil, byl, fungoval. Ve světě Planescape Torment je možné vše, co si scénárista vymyslí, protože ho nic nedrží zpět. Žádná pravidla. Viz například přítomnost právníka jako povolání pak vypadá naprosto komicky.

Strašné halo se dělá proto, že jsem nesmrtelný a vlastně že má přítomnost ničí sféry mými skutky. A tak hledám svoji smrtelnost, abych mohl zase v klidu umřít. Už tu nikdo neřeší, že pokud je to teda takový problém a jde o to jen umřít, že nemusím vůbec hledat smrtelnost. Ve světě je několik situací, které mě normálně zabijí. Na tuty, finálně. Paní čepelí mě zabije. Lothar mě killne na tuty, stejně jako další situace. Dokonce je zmíněné, že mě zabije ta smrt, kdy už se nedokáži zregenerovat. Takže je zmíněno v příběhu, že třeba spálení mě zcela zabije a předchozí inkarnace se toho dokonce bála, ale ne, já hledám desítky let smrtelnost, abych mohl umřít, když to můžu ukončit teď a tady. Kocourkov.

Celé vyvrcholení je pak vtip. Pevnost má atmosféru a setkání s inkarnacemi vypadá jako wow situace do momentu, než zjistíte, že stále nedostáváte odpovědi na svoje otázky. Potkáte svou první inkarnaci, ta, která vše začala. Myslíte si, že se dozvíte něco o sobě? Něco o motivacích, proč jste se chtěli stát nesmrtelným? Svoje jméno??? Ne. Jméno vám je pošeptáno, ale vy se ho nedovíte, ale trapně spirituálním způsobem vám tato znalost dodá takové moci, že dostanete 2 milionů zkušenostních bodů. To bylo v mém případě 7 úrovní :) To je asi polovina toho, co máte doteď. Proč? Jak mě vědomí mého jména nebo mé minulosti učiní o 7 LVL lepším mágem?

A to finále....ooo to finále. Ta entita, která má z nějakého důvodu mít vaši smrtelnost a která má vědět všechny odpovědi... neví nic. Protože ta entita je vaše smrtelnost a z nějakého důvodu je zhmotněná a lítá si po světě (lépe řečeno po té pevnosti) a nechce se k vám vrátit do těla, protože okusila, co je to život. Uf. Ok, pokud pominu, že neokusila nic, protože lítat po pevnost není život, tak to hází celou hru zcela na dno nesmyslných příběhů. Celá tahle entita je plochá a prázdná. Nemá jinou motivaci než pud sebezáchovy. Celou herní dobu na vás tahle entita posílala zabijácké stíny. Prosím neptejte se, jak to funguje - stejně jako 100 dalších věcí to prostě nefunguje. O stínech dostanete x protichůdných informací.

- Stíny jsou mrtvé duše, které zemřeli místo tebe, kdykoliv jsi zemřel a oživl - proč? To jako někdo šel a za chůze umřel?
- Stíny se objeví v pevnost a je to jejich vězení - jak se tam vzali?
- Stíny můžou být očividně poslány na mě zpět - Takže nemusí být zavřený?
- Stíny mají zlobu na mě, protože to kvůli mě, jsou zavřeny - Jakože jim někdo řekl "hele, tohle je Bezejmenný, on neví, že když umře, tak že vy vzniknete, on za to nemůže, on to ani nedělá schválně, on tohle ani nikdy nechtěl...ale pojďme ho stejně nenávidět, protože tady budeme zavření a bude tady hrozná nuda, jo? :D
Prostě zde nic nedává smysl, vše se děje tak, aby to sedlo scénáristům. Potřebuje scénárista, aby se vám sdělil kousek příběhu, když zrovna nikdo není po ruce? Hm...co třeba...tenhle kámen by mohl mluvit. A tak kámen mluví. Ne, to nebyl vymyšlený příklad, tak to opravdu je. V tomhle světě je možné vše, protože tenhle svět nemá pravidla.

Takže zpět k finále. Máte nasranou smrtnost, která je nudná a plochá a nezajímavá a bez reálné motivace a můžete zabit (wtf???) nebo jí přemluvit, že se stane zase součástí vás, což se zdá jako rozumný krok. Napravíte tak svoji prvotní nerozvážnost být nesmrtelný a povedete život tak, jak jste chtěl a zkusíte napravit, co půjde. Ne. Ať skončíte hru jakkoliv - bojem sám, bojem s oživenými přáteli, s jedním oživeným přítelem, tím že se podřežete speciální dýkou nebo tím, že smrtnost přemluvíte, aby se s vámi zase spojila, tak skončíte vždy stejně - jste teleportování do nižších sfér (kým? To neřešte, kolikrát mám říkat, že tady funguje vše, co si scénárista usmyslí?) a jdete bojovat do války krve...jako váš trest. Ponaučení nula, vlastní rozhodnutí nula. Jako každé správné RPG.

Vzpomněl jsem si na hate kolem Mass Effect série. Tam se desítky rozhodnutí sice promítlo do uzavření desítek větví příběhů, ale ne specificky do samotného konce a to hráče z nějakého důvodu hrozně štvalo. Přestože jste o konci příběhu opravdu mohli rozhodnout jedním ze tří rozhodnutí (nebo nečinností) a šlo ve skutečnosti o filozoficky hluboké rozhodnutí, na které vás hra svým světem celou dobu připravovala a to, co jste vybrali, ve skutečnosti vypovídá něco o vás, jako osobnosti. Má to morální důsledky, o kterých by se dalo hodiny povídat. A hráči toto stejně hejtovali.

Ale vynáší do nebes příběh, který je nesmyslný, špatně podaný a nenese žádné poselství.

Pro: Místy tajemná atmosféra, než se ukáže, že jde vodění za nos; technicky výborné

Proti: nesmyslně bizarní svět; nesmyslný příběh

+1 +8 −7