@
Tulareanus (23.03.2022 22:23): Nechám za sebe mluvit Helenu Bendovu; v poznámce pod čarou jsou uvedené i hacky a módy:
"Když mluvím s postavami ve [World of Warcraft], které mi zadávají nějaké úkoly a vysvětlují, co a proč je třeba udělat, tak je zásadně "neposlouchám", resp. nečtu. Co a kam mám jít udělat, mi řekne v bodech seznam na pravé straně obrazovky (dříve k tomu sloužil obdobný addon) a nepotřebuji k tomu žádnou narativní "omáčku". Questy ve
World of Warcraft bývají až na výjimky poněkud stereotypní, a je mi proto celkem jedno, jestli mám jít zabít těch deset vlků/duchů/nemrtvých atp., protože někomu straší děti, nebo mám pomstit něčí smrt. V rámci svojí recepce jsem eliminovala všechna obecnější témata, jež se hra zdá nabízet (důležitost loajality, nutnost bránit svou zemi a podobná klišé), a soustředím se čistě jen na herní mechaniky. Není to pro mě špatné umělecké dílo, s nudnými dialogy, nezajímavými dialogy a konvenčními příběhy - kdybych měla svůj zážitek konstruovat především na základě toho, co do hry záměrně vložili tvůrci jako potenciální významy, řekla bych spíš, že to pro mě prostě není umělecké dílo, tj. nevede mě k tomu, abych jej interpretovala a ve své mysli vřazovala do kontextu světa umění.
[…]
Teprve v rámci společenství hráčů a jejich rozličných emergentních taktik hraní pro mě také vznikají pamětihodné mikronarativy, kvůli kterým mám tuto hru ráda, od těch komických až po různé dramatické příběhy, jež se odehrály v rámci guild, jimiž jsem prošla - oblíbené a dlouho tradované bývají především historky o vzniku guild či naopak o jejich rozpadech, o zradách a interních hádkách, anebo naopak o chvílích, které sepětí členů guildy více utužily. Jak je snad z tohoto mého stručného popisu patrné, zajímavá implicitní témata můžeme tedy nacházet i ve hrách, které tak nebyly koncipovány či u kterých tvůrci očekávají trochu jiný způsob recepce. U implicitních významů je podstatné, že jsou konstruovány recipienty, a to velmi rozličnými, do značné míry subjektivními způsoby.
[…]
V
Grand Theft Auto tak mohu vypustit ostatní části včetně dějové linie a svůj čas trávit jen bloumáním po městě v různých autech;
World of Warcraft je v extrémním případě možné hrát i zcela pacifistickým způsobem, bez zabití jediné herní postavy či živočicha. Nastavitelnost her přichází také s možností nastavovat si podle svého (a výkonu svého počítače) grafiku a zvuk. Hráči, jimž jde především o rychlost jejich výkonu, si tak často například snižují detaily, aby mohli hrát rychleji a plynuleji - namísto kochání se vizuálními kvalitami si hru v podstatě činí více abstraktní, osekanou čistě na to, co potřebují k efektivnímu hraní. Většina her nabízí možnost vypnout či zapnout si hudbu a různé zvukové či vizuální efekty, což ve výsledku může silně ovlivňovat estetické i herní kvality zážitku.
[…]
Modulárnost zážitku se přitom nutně týká i konstrukce významů hry.
[…]
Hry nám dávají na výběr nejen uvnitř svého fikčního světa (kdy se můžeme rozhodovat, kam půjdeme, co řekneme v dialozích apod.), ale máme často na výběr i co se týče celkového sestavení našeho zážitku, které části hry využijeme a které ne a jakým způsobem, tedy jak si svůj zážitek celkově poskládáme. Zatímco u většiny jiných médií konstruujeme významy na základě relativně stabilního artefaktu, v případě počítačových her konstruujeme významy na základě díla, které jsme sami do značné míry sestavili z možností, jež se nám nabízely."
Helena Bendová, Umění počítačových her, str.179–182.