@Sadako (01.08.2022 17:22): Díky! :-)
Diskuze
@Artran (21.07.2022 19:51): Sigilský slang pochází přímo z Planescape D&D settingu, nevymysleli ho autoři Tormentu.
Bližší info k němu IIRC lze nalézt v těchto dvou příručkách:
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/A_Player%27s_Primer_to_the_Outlands
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/The_Planewalker%27s_Handbook
Slovníček online: http://theplanardm.com/planar-slang/
Bližší info k němu IIRC lze nalézt v těchto dvou příručkách:
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/A_Player%27s_Primer_to_the_Outlands
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/The_Planewalker%27s_Handbook
Slovníček online: http://theplanardm.com/planar-slang/
@Bellerofontes (22.07.2022 09:50): Já jsem v Tormentu taky prokecával koho šlo, ale už mám za sebou hodně her, které jsou textově dost obsáhlé, takže tohle mě nepřekvapilo (spíše naopak, do Tormentu jsem se teď pustil právě proto). Ve své době tím množstvím textů na úkor soubojů ale Torment trochu subverzivní byl, to je fakt. Ne ale dost na to, aby je třeba odstranil úplně jako Disco Elysium (proto jsem v komentáři zmínil ten koncept pašeráctví).
Co se týče té obtížnosti, tak jsem spíše příznivec jedné, ale dobře otestované. Hrát na vyšší obtížnost se mi už navíc taky párkrát vymstilo, takže jsem už na tohle opatrný a většinou vybírám to, co autoři doporučují jako tu výchozí. Kde je ale nejtěžší obtížnost nutnost je Thief I a II.
Co se týče té obtížnosti, tak jsem spíše příznivec jedné, ale dobře otestované. Hrát na vyšší obtížnost se mi už navíc taky párkrát vymstilo, takže jsem už na tohle opatrný a většinou vybírám to, co autoři doporučují jako tu výchozí. Kde je ale nejtěžší obtížnost nutnost je Thief I a II.
@Artran (22.07.2022 03:39): Přesně tak. Odpustit si potřebu zabřednout do hovoru s každým, na koho narazím, zvětšila by se pravděpodobnost, že bych jej dohrál.
S něčím podobným jsem se setkal u Project Warlock na poli akčních her. Jak tady, tak jinde se léta ozývaly hlasy prosazující hrát FPS na nejvyšší obtížnost, že na nižší se to nepočítá, není to ono, spojovalo se to se slabostí a neúplným zážitkem ze hry apod. Což vedlo k předsudku, jak ty hry správně hrát. Stručně blbost, kterou je ale snadné si osvojit. Systém ukládání a permadeath v Project Warlock způsobily, dovolím si citovat sám sebe, že "save nastane vždy až po dokončení celé kapitoly, úrovní v nich často není zrovna málo, a když člověk potřebuje odejít od počítače, ale nechce přijít o dosažený postup, začne pospíchat a být nepozorný. Ze snahy nepřijít o dosažený postup tak velice snadno vzejde potřeba celou hru opakovat." S tou výjimkou, kdy zvolíš hru na nejsnazší obtížnost; v tom případě se po smrti vždy vrátíš k checkpointu.
Nechci ty hry za něco takového vyloženě vyzdvihovat, jenom se mi líbí, jak netradičně zlomí každého, kdo k nim přistoupí s nabubřelým rutinérstvím. Ustrnout v přístupu kompletionisty nebo si dokazovat těžko říct co volbou obtížnosti je tak trochu pitomost, takže mě tyhle drobná záškodnictví těší.
S něčím podobným jsem se setkal u Project Warlock na poli akčních her. Jak tady, tak jinde se léta ozývaly hlasy prosazující hrát FPS na nejvyšší obtížnost, že na nižší se to nepočítá, není to ono, spojovalo se to se slabostí a neúplným zážitkem ze hry apod. Což vedlo k předsudku, jak ty hry správně hrát. Stručně blbost, kterou je ale snadné si osvojit. Systém ukládání a permadeath v Project Warlock způsobily, dovolím si citovat sám sebe, že "save nastane vždy až po dokončení celé kapitoly, úrovní v nich často není zrovna málo, a když člověk potřebuje odejít od počítače, ale nechce přijít o dosažený postup, začne pospíchat a být nepozorný. Ze snahy nepřijít o dosažený postup tak velice snadno vzejde potřeba celou hru opakovat." S tou výjimkou, kdy zvolíš hru na nejsnazší obtížnost; v tom případě se po smrti vždy vrátíš k checkpointu.
Nechci ty hry za něco takového vyloženě vyzdvihovat, jenom se mi líbí, jak netradičně zlomí každého, kdo k nim přistoupí s nabubřelým rutinérstvím. Ustrnout v přístupu kompletionisty nebo si dokazovat těžko říct co volbou obtížnosti je tak trochu pitomost, takže mě tyhle drobná záškodnictví těší.
@Jab (22.07.2022 08:00): Tvé pokusy dezinterpretovat slova druhých jen svědčí o tvém bordelu v hlavě. A opět a zase jsem naivně udělal základní chybu, že jsem mu dal průchod tím, že jsem ti odpověděl a nenechal to bez reakce. No a já jsem se hezky vypsal, pravda, ty se ovšem vypisuješ obvykle nehezky.
@Ringo (22.07.2022 07:45): Myslel jsem ty hry. Ne lidi. A i tak je to v uvozovkách.
Jinak ses hezky vypsal. Škoda té setrvalé absence sebereflexe. ;)
Jinak ses hezky vypsal. Škoda té setrvalé absence sebereflexe. ;)
@Jab (22.07.2022 07:13): Jaké nepřátele? Proč mi podsouváš tyhle nesmysly na základě výroku o hrách? Já mám právě lidi, kteří přešli od Diabla k Infinity hrám právě i mezi přáteli a to i osobními a proto jsem tuhle variantu popsal. Taky jsem rozhodně nepsal, že to tak měli všichni do jednoho, ale že se objevovali právě takovíto pozéři mezi těmi nejhalasnějšími fanoušky PT, kteří jeho genialitu potřebovali vnutit každému, kdo jen vyřkl kritické slůvko na tuto hru. Ale ty to potřebuješ tady přelakovávat jinak, jak je tvým zvykem v přepisování svými slovy toho, co napsali jiní. Takže samozřejmě když ty neznáš nikoho, kdo od Diabla pokračoval u infinity her, já tím pádem asi taky nemohu nikoho takového znát a tak si tady strašně účelově vymýšlím, abych účelově vytvořil akt nepřátelství v podobě výroku o tom, které hry mně nesedly, protože tím chci schválně skrytě osobně na někoho zaútočit. Ty prostě žiješ zřejmě v nějakém permanentním boji proti někomu a máš představu, že takhle bojují všichni. Tvé výklady výroku jiných docela svědčí o tvém myšlenkovém rozpoložení. Jestli je tvým cílem věčně popichovat a provádět útoky a děláš to touto formou skrze hry, kdy pak schválně prezentuješ averzi na nějaké tituly podle toho, kdo se ti znelíbil a víš, že tyhle hry má rád, tak je to smutné.
@Ringo (21.07.2022 19:52): Hele vždyť je to úplně fuk. V životě jsem nepotkal člověka, co by se k infinity hrám dostal přímo od Diabla (u kterého by s RPG začínal). Neříkám, že neexistuje. Ale tu přímou linku si tam potřebuješ nakreslit ty, abys všechny své "nepřátele" mohl hodit do jednoho pytle. Však to jsou svým zaměřením jiné hry. Já myslím, že si to zjednodušuješ už tak moc, že ani tebe už to nemůže bavit. :)
Ale jestli máš tak rád syntézy, tak enjoy! :)
Ale jestli máš tak rád syntézy, tak enjoy! :)
@Bellerofontes (22.07.2022 00:50): Nejsem si jistý, jestli dobře chápu, co se snažíš říct v tom druhém odstavci. Ty dáváš Tormentu k dobru, že se ti vymstilo být kompletionistou, protože tě tak zahltil postavami a bizarním textem (čímž narušil tvoje zvyklosti), že jsi jej nedohrál?
@Artran (21.07.2022 19:51): Napsal jsem to nejednoznačně schválně, čteš mě pro tentokrát o něco více černě. Kdybych se dnes rozhodoval mezi starší a mladší hrou, můžu mít takřka jistotu, že v případě těch starých vše zůstane u zajímavě znějícího nápadu, případně - pomiňme vzácné výjimky - vršení zajímavých nápadů bez ladu a skladu. Ale zároveň jsi prohlédl, že v tom zdokonalení předpokládám též odvrácenou stranu, jen nevím, zda za ni považovat šablonovitost a sterilitu. V nějakém kontextu třeba ano. Například způsob servírování textu, k němuž se hry uchylují (čtení poznámek, dopisů a knih ve fikčním světě, vyskakující okna s popisem, kde o něčem rozhoduji), jsou pro mě již únavné nezávisle na jejich literární kvalitě.
Ještě k tomu omilostnění hry a sebekritice. Ačkoliv z toho nemám radost, s postupem času jsem si osvojil určitý typ hraní, kterého se téměř úzkostlivě držím - velmi blízký tomu, co se nazývá kompletionista. Snažím se vše procházet a každou postavu vyzpovídat. U Planescape: Torment se mi tohle vymstilo. Když hra udělá něco, čím naruší moje a obecně přijímané herní zvyklosti, mám sklon jí to dávat k dobru. Malichernost, která nikterak nezpochybňuje designové nedostatky, o nichž mluvíš, jsou-li tam.
Ještě k tomu omilostnění hry a sebekritice. Ačkoliv z toho nemám radost, s postupem času jsem si osvojil určitý typ hraní, kterého se téměř úzkostlivě držím - velmi blízký tomu, co se nazývá kompletionista. Snažím se vše procházet a každou postavu vyzpovídat. U Planescape: Torment se mi tohle vymstilo. Když hra udělá něco, čím naruší moje a obecně přijímané herní zvyklosti, mám sklon jí to dávat k dobru. Malichernost, která nikterak nezpochybňuje designové nedostatky, o nichž mluvíš, jsou-li tam.
Já si počkám na verdikt H34Da :)
@H34D (21.07.2022 20:26): Já myslím, že na úplně zbytečné mletí pantem si nás všechny trumfnul. ;)
@Jab (21.07.2022 19:53): Ještě přizvěte toho, jehož nick ne náhodou obsahje slovo "anus", ať je vaše vzrušující disputace kompletní. :)
@Ringo (21.07.2022 19:52): Tak jasné!
@Jab (21.07.2022 19:34): No určitě jsem to nemyslel tak, jak si myslíš ty, že jsem to myslel a chtěl bys tady namalovat, aby se ti to hodilo, to je pravda :-) A blbina s tím BG to není, to si jen ty myslíš, protože se ti to nelíbí, to je celé.
@Bellerofontes (21.07.2022 17:55): " V porovnání s dnešními tituly, v nichž je všechno do puntíku vyhlazené a učesané, protože jejich tvůrci se vzdělávají ve scenáristice i dramaturgii" - To zní skoro jako by dnešní hry byly jaksi sterilnější. Což v rámci indie scény není podle mého soudu pravda. To, že je někdo schopný řemeslník v rámci svého "kumštu", ještě nemusí znamenat, že tvoří podle naučených šablon. Jinak si ale nemyslím, že ty potíže, které jsi měl s Tormentem jsou na tvé straně. Ta hra má zcela zjevné designové nedostatky. Akorát byly přehlíženy, protože "mezi slepými jednooký králem".
Btw, nevíte někdo obeznámenějším v D&D, než jsem já, jak je to s tím sigilským slangem vycházejícím z cockney? To si vymysleli autoři hry, nebo převzali z D&D kampaní?
Btw, nevíte někdo obeznámenějším v D&D, než jsem já, jak je to s tím sigilským slangem vycházejícím z cockney? To si vymysleli autoři hry, nebo převzali z D&D kampaní?
@Ringo (21.07.2022 19:01): Hele ona je to dost blbina i s tím BG. To tim asi nezachráníš. :) Ale nechme to být, páč i to si určitě nakonec myslel jinak. ;)
@Jab (21.07.2022 18:51): A protože jsem v tom sdělení, kdy o to až tak nešlo, co bylo mezi tím, nenapsal, že před PT byl pochopitelně ještě byl Baldurˇs Gate, tak ses toho chytl a budeš to teď strašně pořád dokola řešit :-) Hele, mysli si vlastně co chceš, vymysli cokoliv, co jsem nezmínil a šlo by se toho chytnout, to najdeš vždycky. Normálně člověk pochopí, co jsem tím chtěl říct a nebude řešit, že jsem nenapsal doslovně celou historii lidstva až po inkriminovaný moment.
@Jab (21.07.2022 15:59): Děkuji, že jsi všem přeložil, jak jsem co zase myslel, nemyslel a co jsem udělal a neudělal :-) Já jsem jen napsal, co jsem tak po různu zažil kolem PT v diskusích, to je celé, ale díky za rozbor toho, jak sis má slova vyložil a upozornění, že než něco napíši, budu si muset pečlivě probrat, zda se to bude líbit Jabovi :-)
Jinak přímou linii od Diabla k Planescape sis takto vyložil ty, já to takhle nenapsal. Protože tam je samozřejmě ještě jeden mezičlánek před PT a to je Baldur's Gate ;-)
Jinak přímou linii od Diabla k Planescape sis takto vyložil ty, já to takhle nenapsal. Protože tam je samozřejmě ještě jeden mezičlánek před PT a to je Baldur's Gate ;-)
@Artran (21.07.2022 13:49): Živě si vzpomínám, jak jsem při posledním rozehrání před mnoha lety zápasil s některými z výtek, které zmiňuješ; hlavně ten úctyhodný zástup postav v hubech, které tě zavalí řadou bizarního textu bez pořádné koherence a spádu. Když jsem si od hry dal na delší dobu pauzu, obtížně se mi k ní vracelo. Kvůli tomu jsem měl raději sevřenější lokace ve stylu Dead Nations.
Vyčetl jsem to ovšem svým hráčským návykům a stereotypům. Někdy se k tomu snad ještě dostanu, tak jsem zvědav, jestli to půjde. Nejvíce mě zaujalo, jak jsi vznesl pochyby o "literárních kvalitách" - pokladám si otázku, zdali bych něco takového sám zvládl posoudit, a pokud ano, jestli by to překáželo. V porovnání s dnešními tituly, v nichž je všechno do puntíku vyhlazené a učesané, protože jejich tvůrci se vzdělávají ve scenáristice i dramaturgii, působí většina tehdejších "chytrých" her vlastně docela přihlouplé. Oslavovaný Fallout mě občas vyloženě bolel číst. Žádné překvapení, že v téhle společnosti se Planescape: Torment se svou gnostickou premisou mistrně spojenou s videohrou a filosofickými tématy vyjímal.
Vyčetl jsem to ovšem svým hráčským návykům a stereotypům. Někdy se k tomu snad ještě dostanu, tak jsem zvědav, jestli to půjde. Nejvíce mě zaujalo, jak jsi vznesl pochyby o "literárních kvalitách" - pokladám si otázku, zdali bych něco takového sám zvládl posoudit, a pokud ano, jestli by to překáželo. V porovnání s dnešními tituly, v nichž je všechno do puntíku vyhlazené a učesané, protože jejich tvůrci se vzdělávají ve scenáristice i dramaturgii, působí většina tehdejších "chytrých" her vlastně docela přihlouplé. Oslavovaný Fallout mě občas vyloženě bolel číst. Žádné překvapení, že v téhle společnosti se Planescape: Torment se svou gnostickou premisou mistrně spojenou s videohrou a filosofickými tématy vyjímal.
@Ringo (21.07.2022 14:22): Ty debaty si pamatuji spíše tak, že si je odstřelil tím, že za oblíbeností Planescapu stojí pozérství. Což si udělal i tady. Navíc si teď vykreslil ne příliš uvěřitelnou linii přímého přechodu od Diabla právě k Planescapu. Co si vzpomínám, tak oblíbenost Diabla si pro zajímavost vysvětlil pozérstvím, kdy se někdo měl chlubit kamarádům, že hraje a konečně zvládá ta složitá RPG. :)
Planescape, a bylo to mnohokrát řečeno v uvedených "flejmech", rozehrává témata, která RPG běžně nerozehrávají. A která obecně každodenně ani neřešíš. Častou zmínkou byla právě ta odpovědnost a trest za činy, které si dotyčný "pachatel" nepamatuje. Podstata štěstí, svobody, štěstí ve svobodě atp. V příspěvku níže jsem naznačoval, koho (kterého NPC) by se tohle týkalo.
Pokud ti nesedly texty, setting aj., tak je to samozřejmě kritika, na kterou máš právo a která je tvou výsadou. Ale nedělej tady ty karikatury, jak si v diskuzích vždy hájil poslední maják rozumu před Diablo/Planescape zombies. :) Přec jen ty starší "flejmy" už mají mnoho dekád na křížku. A bylo by trudné se takhle vymezovat vůči lidem, kteří na DH nechodí a dávno je odvál čas k jiným věcem. A třeba ani to Diablo neměli rádi (a jsou určitě i tací, kteří zase mají rádi taktéž níže pozérský Fallout a nesedl jim Planescape). Však to opravdu není jeden pytel. :)
Planescape, a bylo to mnohokrát řečeno v uvedených "flejmech", rozehrává témata, která RPG běžně nerozehrávají. A která obecně každodenně ani neřešíš. Častou zmínkou byla právě ta odpovědnost a trest za činy, které si dotyčný "pachatel" nepamatuje. Podstata štěstí, svobody, štěstí ve svobodě atp. V příspěvku níže jsem naznačoval, koho (kterého NPC) by se tohle týkalo.
Pokud ti nesedly texty, setting aj., tak je to samozřejmě kritika, na kterou máš právo a která je tvou výsadou. Ale nedělej tady ty karikatury, jak si v diskuzích vždy hájil poslední maják rozumu před Diablo/Planescape zombies. :) Přec jen ty starší "flejmy" už mají mnoho dekád na křížku. A bylo by trudné se takhle vymezovat vůči lidem, kteří na DH nechodí a dávno je odvál čas k jiným věcem. A třeba ani to Diablo neměli rádi (a jsou určitě i tací, kteří zase mají rádi taktéž níže pozérský Fallout a nesedl jim Planescape). Však to opravdu není jeden pytel. :)
@S4TW (21.07.2022 13:50): Propojení knihy s hrou jsem měl právě rád v Dark Sunu. Ono to ale není o tom, co jsem naznačoval. Ať má hra klidně knižní kvality. Mně jde o to, že jsem skoro nabýval dojmu, že jsem za toho nechápavého, kterému se asi nechce číst, protože se mi nelíbí texty v Planescape Tormentu. To je jako bych každého na potkání nutil do Asimova nebo Herberta a kdyby to nepřijal, tak jim řeknu, že jsou analfabeti, kteří nechtějí číst a kteří vlastně ani ty texty nemají šanci pobrat a tak se jim to při pokusu přečíst aspoň 20 stran nelíbí :-)
K tomu se u PT, ale třeba se to stávalo i u Falloutu, připojí to pozérství, tvl. mrtvolný svět, nebo nějaké post apo, hlavně ať to oplývá hnusem, z toho vždy stříká inteligence, tak se k tomu přisaji a budu všude citovat humorné hlášky z těch děl a obdivovat, jak někdo v rozkladu hází jeden joke za druhým. Tohle na mě vždy působí naprosto kontraproduktivně.
Samozřejmě nechci každému podsouvat tyto motivace a určitě je důvod, proč se tolika lidem PST líbí, ale nemám moc rád takové to, co jsem v těch flejmech zažíval - argumenty typu: "PST je nejlepší RPG všech dob a kdo to tak nemá, tak nechápe kvalitu".
K tomu se u PT, ale třeba se to stávalo i u Falloutu, připojí to pozérství, tvl. mrtvolný svět, nebo nějaké post apo, hlavně ať to oplývá hnusem, z toho vždy stříká inteligence, tak se k tomu přisaji a budu všude citovat humorné hlášky z těch děl a obdivovat, jak někdo v rozkladu hází jeden joke za druhým. Tohle na mě vždy působí naprosto kontraproduktivně.
Samozřejmě nechci každému podsouvat tyto motivace a určitě je důvod, proč se tolika lidem PST líbí, ale nemám moc rád takové to, co jsem v těch flejmech zažíval - argumenty typu: "PST je nejlepší RPG všech dob a kdo to tak nemá, tak nechápe kvalitu".
@Artran (21.07.2022 14:06): určitě udělám... ono to není, že bych vyloženě rád četl, ale mám rád to propojení kvalitního textu s hraním a příběhem... třeba číst tuny lore, jako je v ostatních RPG, které jsou spíš takové fillery, tam mě to po chvíli omrzí...
@S4TW (21.07.2022 14:03): Každopádně jestli rád ve hrách čteš, tak si dej na seznam určitě ty Shadowruny, to jsou velmi dobré hry v tomto ohledu (obzvláště druhý a třetí díl - ale i ten první je dobrý).
@Artran (21.07.2022 13:59): je možné, že to cítím jinak, protože jsem hrál PTS před DE... nebo je to možná i tím, že mi je obecně high fantasy bližší nebo mi to jen sedlo, nevím... mě se navíc moc nestává, že bych hry zpětně po letech nějak výrazně přehodnocoval, většinou, když mě bavily před 15 lety, tak mě baví i dnes, ale PTS ještě jednou určitě zkusím, stejně tak DE a možná to zahraji v opačném pořadí, abych měl na to ten jiný pohled...
a 75% na hru, která ti evidentně úplně nesedla je pořád super, stejně tak pro mě je i ten Lands of Lore, vlastně mi ve spoustě věcech dost nesedl, ale ta hra má takové to kouzlo, které nemůžeš popřít...
a 75% na hru, která ti evidentně úplně nesedla je pořád super, stejně tak pro mě je i ten Lands of Lore, vlastně mi ve spoustě věcech dost nesedl, ale ta hra má takové to kouzlo, které nemůžeš popřít...
@S4TW (21.07.2022 13:50): Mám to stejně. Ale jak jsem teď krátce po sobě dohrál Disco Elysium, Shadowruny, v zásadě i Sunless Sea a teď konečně i ten Torment, tak mi ve srovnánání s těmito hrami přišel literárně zkrátka slabší. Disco Elysium a Torment jsou pro mě kvalitativně naprosto odlišné hry, byť by DE bez Tormentu nikdy nebylo takové jaké je. Spoiler k Disco Elysiu: Setkání s phasmidem považuju asi za nejkrásnější moment ve hrách, jaký jsem kdy zažil.
@Ringo (21.07.2022 13:33): já když čtu knihu a čtu příběh ve hře, tak je to pro mě vždy úplně jiný zážitek... a zrovna PST byl první fakt silný herní zážitek v rámci čtení a prožívání příběhu... po druhé se to povedlo zopakovat Disco Elysium a zjistil jsem, že mi tento herní koncept vyhovuje ze všech nejvíc... takové propojení knihy s hrou, ale zároveň to nemůže být čistě jen literatura.... každopádně nepochopení kultu naprosto chápu, ostatně neexistuje hra, kterou budou všichni považovat za skvost, ale stejně se o tom pořád budou lidi hádat... podobně bych mohl oponovat, že fakt nechápu, co je pro spoustu lidí super na Lands of Lore, že to je za mě hodně slabé RPG s velmi okleštěnými prvky, nezajímavým a otřepaným příběhem, atp., ale prostě někdo to tak necítí no :)
@Ringo (21.07.2022 13:33): Popravdě se mi do kritičtějšího komentáře k tak kultovní hře ani moc nechtělo. Dost jsem se snažil, abych neupadl do opačného pólu a nebyl k Tormentu kritický až příliš (protože své kvality má). Nechci se tady pouštět do nějakých válek a plivat na hru, kterou má spoustu lidí rádo. Jinak s tebou ale v zásadě souhlasím. Jádro pudla je v tom, že Torment prostě není zas až tak dobře napsán (teď myslím vysloveně styl, ne myšlenky nebo nápady) a část jeho kultu možná leží i v tom, že hraje na strunu určitého angstu, který, když ti je kolem dvaceti, může v někom obzvlášť rezonovat (což není samozřejmě jediný důvod, proč je Torment oblíbený).
@Artran (21.07.2022 09:28): Já jsem na tohle zažil už desítky flame, od počátku milénia na MAGEO, přes diskuse na RPGHRYcz a beztak i tady, takže je asi vlastně zbytečné, abych dodával, že mně na PT nejvíce vadily rádoby sofistikované překošatělé rozhovory mající jakože asi humorně zdůrazňovat např. oko visící na nervu a mně to přitom vůbec sofistikované nepřišlo a naopak mě to velmi nudilo, až mě to unudilo a nedohrál jsem to. Ale škoda, že jsem to nedohrál, protože bych tuhle hru asi dohranou mít chtěl :-)
A nejtěžší je vysvětlovat, že kámen úrazu není v rozsahu textu, ale v obsahu, že problém není, že by člověk nechtěl nebo nebyl schopen číst, ale že místo PT si raději přečtu nějakou lepší knihu, která bude klidně 100x rozsáhlejší, ale bude mě bavit, popřípadě zahraji jinou hru, která košatými rozhovory nenudí, např. Dark Sun nebo Ultimu 7 :-) Pokud ty texty opravdu někoho uchvátily, tak v pořádku, neberu mu to. Ale co jsem fakt u mnohých nesnášel, tak takové to pozérství, kdy od Diabla přešli na PT a všude řvali, tvl. ty texty, to je tak geniální....
A nejtěžší je vysvětlovat, že kámen úrazu není v rozsahu textu, ale v obsahu, že problém není, že by člověk nechtěl nebo nebyl schopen číst, ale že místo PT si raději přečtu nějakou lepší knihu, která bude klidně 100x rozsáhlejší, ale bude mě bavit, popřípadě zahraji jinou hru, která košatými rozhovory nenudí, např. Dark Sun nebo Ultimu 7 :-) Pokud ty texty opravdu někoho uchvátily, tak v pořádku, neberu mu to. Ale co jsem fakt u mnohých nesnášel, tak takové to pozérství, kdy od Diabla přešli na PT a všude řvali, tvl. ty texty, to je tak geniální....
@Richmond (21.07.2022 13:12): Díky moc :-) Ivan Slavík jej použil při překladu Hopkinsovy básně Poštolka a mě se to zalíbilo:
Dóféna říše úsvitu, miláčka rána přistih jsem –
poštolku jitrem grošovanou – právě jak projížděla
na plynoucí ploše vzdutého větru, jak vyrážela
tam vzhůru, kroužíc na uzdě bijících křídel v svém
nadšení. Pak sem a tam kmitem se převracela
tak zcela jak ostří brusle svým hladkým obloukem,
výpad i skluz vstříc vichru. – Mé srdce v skrytu svém
nadchlo se zvládnutím, mistrovstvím, které v sobě měla.
Čin, odvaha, krása – oh pýcho a větře zarputilý,
pero, tady se spojte! Co teprv oheň, tisíc-
krát více krásný a krutý, sršící z tebe, rytíři!
Nediv se: postačí strmý nápor – brázdou syčíc,
radlice křísne, uhlíky se zamodrají, milý,
sprchnou a samy se odřou, růžovým zlatem zažíří
:-)
Dóféna říše úsvitu, miláčka rána přistih jsem –
poštolku jitrem grošovanou – právě jak projížděla
na plynoucí ploše vzdutého větru, jak vyrážela
tam vzhůru, kroužíc na uzdě bijících křídel v svém
nadšení. Pak sem a tam kmitem se převracela
tak zcela jak ostří brusle svým hladkým obloukem,
výpad i skluz vstříc vichru. – Mé srdce v skrytu svém
nadchlo se zvládnutím, mistrovstvím, které v sobě měla.
Čin, odvaha, krása – oh pýcho a větře zarputilý,
pero, tady se spojte! Co teprv oheň, tisíc-
krát více krásný a krutý, sršící z tebe, rytíři!
Nediv se: postačí strmý nápor – brázdou syčíc,
radlice křísne, uhlíky se zamodrají, milý,
sprchnou a samy se odřou, růžovým zlatem zažíří
:-)
@Artran (komentář): Bezva komentář! Jsem tedy netušil že dauphin má český evkvivalent :)
@Jab (21.07.2022 09:19): Však já si nemyslím, že Torment je mizerná hra. 75% je pro mě pořád slušné hodnocení. Jeho kvality, myslím, vidím (vizuální stránku, kterou jsem nezmínil, považuji za velice zdařilou). Ta statičnost mi ale vadila a hodně mi to kazilo celkový dojem. Vhailora jsem neminul, ale už jsem měl v partě Nordoma (který nahradil Ignuse) a nechtěl jsem je střídat.
@Artran (21.07.2022 09:05): Ok. Chápu, že tam ty frakce, jejich filosofie i povaha některých družníků působí "staticky". Ale beru to jako záměr autorů, kteří se chtěli obecně pohybovat mezi těmi setrvalými "extrémy" povahy identity a smyslu. Pasuje mi to do celkového settingu, který si libuje v kontrastech i v rámci barev (šeď města vs křiklavé barvy), hudby aj.
Btw ale řekl bych, že vícero družníků než jen Dakkon a Morte tam prochází tou změnou. Však i Vhailor případně, pokud si jej nabral (dá se celkem snadno minout). Či Nordom. A pak část té "rozkoše" z těch družníků spočívá nejen v jejich vývoji, ale i v odhalování jejich příběhu a jeho případné spojitosti s hlavní postavou.
Btw ale řekl bych, že vícero družníků než jen Dakkon a Morte tam prochází tou změnou. Však i Vhailor případně, pokud si jej nabral (dá se celkem snadno minout). Či Nordom. A pak část té "rozkoše" z těch družníků spočívá nejen v jejich vývoji, ale i v odhalování jejich příběhu a jeho případné spojitosti s hlavní postavou.
@Jab (21.07.2022 08:48): Možná jsem se vyjádřil v komentáři trochu neobratně. Torment zajímavá témata obsahuje (to v komentáři i zmiňuji), ale problém vidím spíše v tom, jak je hráči předkládá v rámci dramatické výstavby hry. Postava Morta je hlubší v tom, že k prokreslenosti jeho charakteru nedojde jen v rámci nějakého rozhovoru (byť řešící nějakou komplexnější otázku), ale dochází k prohlubování jeho charakteru v rámci budování příběhu, což kulminuje u Pillars of Skulls v Baatoru (a předtím třeba lhaním o poslední větě vytetované na zádech). Taková postava je pak plnokrevnější a nešustí papírem. Obzvlášť pokud stylové kvalita textů je v Tormentu spíše obyčejná (srovnávám s kvalitní literaturou). Takže Torment hlubší témata sice obsahuje, ale nezpracovává je dobře dramaticky (to je vidět právě dobře ve srovnání s Disco Elysiem), takže jsou pro mě pak v rámci světa a děje poněkud suchopárná (to jsem vyčítal v komentáři např. i Dragonfallu). Pokud zpracovávám nějaké existenciální téma a chci vyvolat zdání jeho hloubky, tak potřebuju, aby bylo nějak dramaticky a umělecky vystavěno. Což je právě dobře ukázáno na postavě Triase, kde v vývoji dojde.
EDIT: A díky za pochvalu :-) (Jinak ještě dodám, že jsem měl s Tormentem problém už někdy v roce 2003, kdy jsem ho hrál poprvé a dostal se někam do katakomb za Pharoda).
EDIT: A díky za pochvalu :-) (Jinak ještě dodám, že jsem měl s Tormentem problém už někdy v roce 2003, kdy jsem ho hrál poprvé a dostal se někam do katakomb za Pharoda).
@Artran (komentář): Asi závislé na konkrétním hráči. Za mě tam ta idea viny za činy zapomenuté (amnésie), přijetí či vyhnutí se trestu (odsouzení k účasti v Blood War vs sebevražda) a v posledku povahy identity jedince (What can change the nature of a man?) byla zpracována skvěle. A jen v rámci dialogů se společníky (Dakkon, Ignus a další) se řešila hluboká témata. I to blbé bludiště, když na konci je Nordom Modron a zase se s ním řeší podstata individuality, která vychází z jeho větší chaotičnosti, a kterou vyniká v rámci svého druhu, přičemž je tak vlastně považován za nebezpečného devianta... Ale fakt i ten Ignus a jeho život v trvalé "vášni" (oheň) bez hledění na následky a zda je to "štěstí". Či ten Dakkon a jeho touha po pořádku, stabilitě a odpovědích i kdyby ty byly vylhané... To fakt nejsou za mě mělká témata.
Aj ty frakce, ve své povaze vlastně většinou "extrémní"/extremistické, se točí kolem té individuality a její povahy.
Komentář ale jinak za mě bezva. Kdyby každý Planescape miloval, tak se není o čem bavit. ;)
Aj ty frakce, ve své povaze vlastně většinou "extrémní"/extremistické, se točí kolem té individuality a její povahy.
Komentář ale jinak za mě bezva. Kdyby každý Planescape miloval, tak se není o čem bavit. ;)
@Jab (01.01.2022 10:08): Díky za odkaz. Celé jsem pročetl. Spoustu z toho jsem věděl, protože bylo v Planescape Torment popsáno. I věci, které jsou hodně abstraktní, ale dají se právě považovat za jakési pravidla světa. Tzn třeba že sféry jsou silné dle toho, jaký typ lidí žije. Bylo to tuším i ke konci hry, kdy jedna sféra skoro pohltila jinou, protože se většina lidí chovala určitým způsobem odpovídajícím dané sféře.
Každopádně ze začátku tam byla dost dobrá věta, která vlastně míří na mě:
"Ne každému přijde hraní v takovém zvláštním prostředí, kde se
To je ten můj problém, no. V celém článku je sice popsáno spousta věcí, ale řada z nich mi přijde jako "pravidla pro pravidla". Prostě existují, protože vypadají dobře, než že by měli nějaký hlubší smysl a zcela zapadají do škatulky "vše je možné". Klidně může vzniknout další verze, která nad všechno výše zmíněné začne popisovat existenci tzv. ježčích cestovatelů, kteří vznikají jako projekce snů a zhmotňují se skrze nový artefakt ukrytý na pomezí sfér a útočí na snící lidi. Prostě naprostá hloupost, kterou jsem si vymyslel během pár sekund, ale je v takovém světě naprosto možná.
Na jednu stranu obdivuji, že někdo byl schopen vymyslet a sepsat tak obsáhlé fungování "všehovesmíru" a snažil se vytvořit mytologii a strukturu světů mimo ten náš, o který by se mohla opřít existence různých bytostí a vlastně i fungování všeho možného, ale osobně v tom nevidím takový přínos. Ba naoapk.
Silný a smysluplný příběh, který může mít navíc nějakou morální hloubku, lze zanést do zcela běžných mantinelů.
Něco tak obsáhlého jako fungování sfér podle mě nepřináší benefity, ale naopak jasně přináší efekt "vše je možné". Myslím, že na Planescape Torment to jde vidět, že v rámci herního média s takovou šílenou volností nedokáže smysluplně pracovat a přinést konzistentní fungující příběh. Snaží se vyprávět "lidský" příběh v obrovských kulisách, kde se děje jedna abstraktnost vedle druhé.
A tak místo abychom sledovali cestu hlavní postavy a byli napjatí a drželi jí palce, jak se vypořádá s následující situací a zda dojde svému cíli, tak sledujeme hlavní postavu bez znalosti motivace jak putuje světem, kde vše je možné a kde ho klidně po 50 hodinách hraní může zabít ježek cestovatel, vlastní stín nebo další ze stovky výmyslů, které existují jenom proto, že si někdo řekl, že by mohli být cool.
Každopádně ze začátku tam byla dost dobrá věta, která vlastně míří na mě:
"Ne každému přijde hraní v takovém zvláštním prostředí, kde se
člověk může
setkat s čímkoli myslitelným, intuitivní."
To je ten můj problém, no. V celém článku je sice popsáno spousta věcí, ale řada z nich mi přijde jako "pravidla pro pravidla". Prostě existují, protože vypadají dobře, než že by měli nějaký hlubší smysl a zcela zapadají do škatulky "vše je možné". Klidně může vzniknout další verze, která nad všechno výše zmíněné začne popisovat existenci tzv. ježčích cestovatelů, kteří vznikají jako projekce snů a zhmotňují se skrze nový artefakt ukrytý na pomezí sfér a útočí na snící lidi. Prostě naprostá hloupost, kterou jsem si vymyslel během pár sekund, ale je v takovém světě naprosto možná.
Na jednu stranu obdivuji, že někdo byl schopen vymyslet a sepsat tak obsáhlé fungování "všehovesmíru" a snažil se vytvořit mytologii a strukturu světů mimo ten náš, o který by se mohla opřít existence různých bytostí a vlastně i fungování všeho možného, ale osobně v tom nevidím takový přínos. Ba naoapk.
Silný a smysluplný příběh, který může mít navíc nějakou morální hloubku, lze zanést do zcela běžných mantinelů.
Něco tak obsáhlého jako fungování sfér podle mě nepřináší benefity, ale naopak jasně přináší efekt "vše je možné". Myslím, že na Planescape Torment to jde vidět, že v rámci herního média s takovou šílenou volností nedokáže smysluplně pracovat a přinést konzistentní fungující příběh. Snaží se vyprávět "lidský" příběh v obrovských kulisách, kde se děje jedna abstraktnost vedle druhé.
A tak místo abychom sledovali cestu hlavní postavy a byli napjatí a drželi jí palce, jak se vypořádá s následující situací a zda dojde svému cíli, tak sledujeme hlavní postavu bez znalosti motivace jak putuje světem, kde vše je možné a kde ho klidně po 50 hodinách hraní může zabít ježek cestovatel, vlastní stín nebo další ze stovky výmyslů, které existují jenom proto, že si někdo řekl, že by mohli být cool.
@Red (01.01.2022 04:35): To s tím portálem bylo pro příklad světa s létajícími lidmi. Tam by se tomu měli divit.
V Sigilu se samozřejmě portálu divit nebudou :)
Ale měli by se tam divit dalším věcem. Nebo se nediví právě ničemu, protože vše je možné. A to je pak ten svět, který nemá žádné reálné důsledky, viz můj komentář.
Beru, že řada těch věcí je v tom originální návrhu světa mimo hru vysvětlena, ale je pak na vývojářích, aby hráče dostatečně seznámili se zákonitostmi toho světa. Minimálně o věcech, které aktivně používají.
Nebo mají říct "můžou hrát jen lidí znalí tohoto světa".
Jinak je to docela alibistické napsat příběh, který nedává smysl pro nově příchozího hráče a schovávat se, že je to vysvětlené jinde.
Že Baldur vychází ze světa D&D Forgotten Realms jsem věděl, byť osobní zkušenost jsem s ním neměl. Věděl jsem, že tam jsou postavy, které mají nějaké větší význam a ve hře nejsou rozpracovány a to je v pořádku. Nepamatuji se totiž, že by příběh Balduru nějak nefungoval. Je to teda dávno, co jsem to celé dohrál až do konce všechny díly.
V Sigilu se samozřejmě portálu divit nebudou :)
Ale měli by se tam divit dalším věcem. Nebo se nediví právě ničemu, protože vše je možné. A to je pak ten svět, který nemá žádné reálné důsledky, viz můj komentář.
Beru, že řada těch věcí je v tom originální návrhu světa mimo hru vysvětlena, ale je pak na vývojářích, aby hráče dostatečně seznámili se zákonitostmi toho světa. Minimálně o věcech, které aktivně používají.
Nebo mají říct "můžou hrát jen lidí znalí tohoto světa".
Jinak je to docela alibistické napsat příběh, který nedává smysl pro nově příchozího hráče a schovávat se, že je to vysvětlené jinde.
Že Baldur vychází ze světa D&D Forgotten Realms jsem věděl, byť osobní zkušenost jsem s ním neměl. Věděl jsem, že tam jsou postavy, které mají nějaké větší význam a ve hře nejsou rozpracovány a to je v pořádku. Nepamatuji se totiž, že by příběh Balduru nějak nefungoval. Je to teda dávno, co jsem to celé dohrál až do konce všechny díly.
Na vině je TSR.
@OndrejVasicek.cz (01.01.2022 03:05):
BTW kdybys nevěděl, Forgotten Realms z Baldurs Gate je také svět D&D a Elminster nebo Drizzt jsou jeho pevnou součástí. Všechno to lore světa, ras, měst, bohů atd nebylo vymyšleno scénáristy hry a jsou zde desítky her ze stejného světa.
Sigil je město tisíce dveří, je založené na tom, že všechno může být portál a ten portál je jednosměrný. V rámci toho místa je to normální, proč by se tomu tedy měli právě obyvatelé Sigilu divit? Jiná sféra není jen jiná planeta s jinými parametry, je to sféra kde můžou panovat absolutně jiné zákony a Sigil je místo, kde se ti obyvatelé různých sfér chtěně a často nechtěně setkávají. Stíny jsou také součástí jiné zvláštní sféry a jsou to nějaké obrazy materiální sféry o které existují knihy. Prostě ten svět nějakou logiku má, do jaký míry na to nejsem kvalifikovaný:)
BTW kdybys nevěděl, Forgotten Realms z Baldurs Gate je také svět D&D a Elminster nebo Drizzt jsou jeho pevnou součástí. Všechno to lore světa, ras, měst, bohů atd nebylo vymyšleno scénáristy hry a jsou zde desítky her ze stejného světa.
Sigil je město tisíce dveří, je založené na tom, že všechno může být portál a ten portál je jednosměrný. V rámci toho místa je to normální, proč by se tomu tedy měli právě obyvatelé Sigilu divit? Jiná sféra není jen jiná planeta s jinými parametry, je to sféra kde můžou panovat absolutně jiné zákony a Sigil je místo, kde se ti obyvatelé různých sfér chtěně a často nechtěně setkávají. Stíny jsou také součástí jiné zvláštní sféry a jsou to nějaké obrazy materiální sféry o které existují knihy. Prostě ten svět nějakou logiku má, do jaký míry na to nejsem kvalifikovaný:)
@Red (01.01.2022 01:40): Díky za zpětnou vazbu. Příběhovou část jsem dal do spoileru.
Vůbec jsem netušil, že ta hra vychází z již existujícího settingu. To je pro mě zajímavá novinka. Myslel jsem, že jde o výtvor tvůrců hry.
Můj problém s Lady of Pain jen reflektuje problém se světem, kde je možné všechno. Já se celou hru snažil pochopit a uchytit, jak daný svět funguje. Jak fungují sféry, Sigil, jaké mají různé postavy roli, jaký má význam historie, kterou hra předkládá. A většinou to byl hrozný chaos, kde jedna věta vyvolávala tři další WTF otázky.
Jde o to, že i když je svět fantaskní, měl by být uvěřitelný a dodržovat vlastní nastavená pravidla. Jinak je nedůvěryhodný a může se v něm stát tzv cokoliv a nic nemá váhu. Tzn je naprosto v pořádku mít svět, kde lidé umí lítat, protože si autor vymyslí nějaký nový orgán nebo upraví zákony fyziky na jiné planetě. Dokud se postavy chovají adekvátně a svět reflektuje nově nastavená pravidla, je vše v pořádku, protože víme, že třeba můžou lítat jen do výšky sto metrů nebo jen půl hodiny, pak se unaví. Stejně jako víme, že jejich let má maximální rychlost a nikdy se tedy nedostanou z města A do města B třeba za hodinu. Je to určitá jistota, kterou máme díky nastaveným pravidlům, i když jsou třeba odlišná od reálného světa. Čím více fantaskních pravidel do světa přidáme, tím je samozřejmě těžší udržet iluzi jeho pravdivosti, ale jde to.
A teď si vem, kdyby do daného světa s létajícími lidmi najednou nějaká postava prostě přešla z města A do města B za 1 minutu teleportem. Teleport nikdo nevysvětlil, nikdy se o něm nemluvilo a ani se o něm nemluví, prostě tam je a dokázal přenést postavu a nikoho to neznepokojuje a žádná z postav na to nereaguje, jako by to bylo normální. To by bylo docela WTF, ne?
A přesně tohle se děje v Planescape Torment každou chvíli. Dějí se tam věci bez řádu a smyslu jen proto, že to tak chce scénárista. Lady of Pain možná entita typu Cthulhu, ale pokud ne ona, čekají ve frotně desítky postav a předmětů, které něco dělají, protože to chce tvůrce děje, ale ve fungujícím světě to nedává smysl a vyvolává to otázky.
Takže si tak v poklidu hraješ, hra ti představí třeba ty stíny a ty se snažíš je nějak logicky vysvětlit, proč vznikli, jaké jsou jejich motivace, kdo je poslal. Akceptuješ, že nějaký stín existuje, ale hledáš za tím to fungování toho světa. A to tam prostě není. Vše okolo stínů je snůška nesmyslů. A věcí jako stíny je tam fakt mraky.
Prostě mi přišlo divné, že spousta lidí vynáší do nebes hru, která je sice originální, má svoje kouzlo a atmosféru a jiné klady, ale je tak neuvěřitelně nefunkční v příběhu, který je podle mě u her tohoto typu stěžejní. Že lidé vychvalují styl psaní, přestože ten writing ve hře opravdu není nic extra. Kdejaká průměrná knížka to strčí do kapsy.
Považuji hry za umění a geniální formát, který dokáže přinášet zážitky, o kterých se knihám ani filmům mnohdy nezdá. Ale když už bych měl někomu ukazovat krásu her, tak mě přijde nešťastné, když nostalgie takto pokrucuje objektivní názor. Pak je tu samozřejmě moje subjektivní zkreslení a subjektivní preference ostatních :)
Vůbec jsem netušil, že ta hra vychází z již existujícího settingu. To je pro mě zajímavá novinka. Myslel jsem, že jde o výtvor tvůrců hry.
Můj problém s Lady of Pain jen reflektuje problém se světem, kde je možné všechno. Já se celou hru snažil pochopit a uchytit, jak daný svět funguje. Jak fungují sféry, Sigil, jaké mají různé postavy roli, jaký má význam historie, kterou hra předkládá. A většinou to byl hrozný chaos, kde jedna věta vyvolávala tři další WTF otázky.
Jde o to, že i když je svět fantaskní, měl by být uvěřitelný a dodržovat vlastní nastavená pravidla. Jinak je nedůvěryhodný a může se v něm stát tzv cokoliv a nic nemá váhu. Tzn je naprosto v pořádku mít svět, kde lidé umí lítat, protože si autor vymyslí nějaký nový orgán nebo upraví zákony fyziky na jiné planetě. Dokud se postavy chovají adekvátně a svět reflektuje nově nastavená pravidla, je vše v pořádku, protože víme, že třeba můžou lítat jen do výšky sto metrů nebo jen půl hodiny, pak se unaví. Stejně jako víme, že jejich let má maximální rychlost a nikdy se tedy nedostanou z města A do města B třeba za hodinu. Je to určitá jistota, kterou máme díky nastaveným pravidlům, i když jsou třeba odlišná od reálného světa. Čím více fantaskních pravidel do světa přidáme, tím je samozřejmě těžší udržet iluzi jeho pravdivosti, ale jde to.
A teď si vem, kdyby do daného světa s létajícími lidmi najednou nějaká postava prostě přešla z města A do města B za 1 minutu teleportem. Teleport nikdo nevysvětlil, nikdy se o něm nemluvilo a ani se o něm nemluví, prostě tam je a dokázal přenést postavu a nikoho to neznepokojuje a žádná z postav na to nereaguje, jako by to bylo normální. To by bylo docela WTF, ne?
A přesně tohle se děje v Planescape Torment každou chvíli. Dějí se tam věci bez řádu a smyslu jen proto, že to tak chce scénárista. Lady of Pain možná entita typu Cthulhu, ale pokud ne ona, čekají ve frotně desítky postav a předmětů, které něco dělají, protože to chce tvůrce děje, ale ve fungujícím světě to nedává smysl a vyvolává to otázky.
Takže si tak v poklidu hraješ, hra ti představí třeba ty stíny a ty se snažíš je nějak logicky vysvětlit, proč vznikli, jaké jsou jejich motivace, kdo je poslal. Akceptuješ, že nějaký stín existuje, ale hledáš za tím to fungování toho světa. A to tam prostě není. Vše okolo stínů je snůška nesmyslů. A věcí jako stíny je tam fakt mraky.
Prostě mi přišlo divné, že spousta lidí vynáší do nebes hru, která je sice originální, má svoje kouzlo a atmosféru a jiné klady, ale je tak neuvěřitelně nefunkční v příběhu, který je podle mě u her tohoto typu stěžejní. Že lidé vychvalují styl psaní, přestože ten writing ve hře opravdu není nic extra. Kdejaká průměrná knížka to strčí do kapsy.
Považuji hry za umění a geniální formát, který dokáže přinášet zážitky, o kterých se knihám ani filmům mnohdy nezdá. Ale když už bych měl někomu ukazovat krásu her, tak mě přijde nešťastné, když nostalgie takto pokrucuje objektivní názor. Pak je tu samozřejmě moje subjektivní zkreslení a subjektivní preference ostatních :)
@OndrejVasicek.cz (komentář): Pěkný (i když bys měl asi 90% dát do spoiler tagu) komentář a s většinou souhlasím. Moc nereflektuješ, že Planescape je příběhová kampaň pro D&D, a do toho trochu spadá mnoho z toho, co bych nekritizoval. D&D RPG systém proto dává smysl a že hra neobjasnila Lady of Pain, stejně jako spousta postav a věcí Sigilu je hrůzná právě ta nepopsatelnost a to, že zemská logika a zákony se na jiné sféry nemusí vztahovat. Je to jako kritizovat Lovecrafta, že pořádně neodhalil podstatu a historii Cthulhu, respektive spíše, že to neudělal někdo v počítačové hře na jeho svět navazující:) Lady of Pain je součástí lore toho světa a počítačová hra by rozhodně neměla stanovovat lore pro kampaň hráčů RPG nějakými vlastními interpretacemi za hranicemi současně známého.
@emxd (31.05.2021 14:12): Pěkné, tyhle věci mě vždycky zajímaly.
Vcelku fajn nový mód pre EE -> zobrazuje stat/alignment/etc checky -> link
https://forums.beamdog.com/discussion/82129
https://forums.beamdog.com/discussion/82129
Ono to obsahuje rovnou v základu i tu češtinu? To je příjemné překvapení.
@emxd (28.11.2020 10:50): GOG 3.1.4.0. Klasický moudrý, inteligentní a charismatický mág na vytěžení všech dialogů:)
Ok, keby niekto iný mal problém s počtom quicksavov, vo vanille sa to meniť asi nedá, ale dá sa to zmeniť cez -> link
@Red (28.11.2020 03:27): A aký build si hral? Štartovné stats?
@Red (28.11.2020 03:27): A aký build si hral? Štartovné stats?
@emxd (27.11.2020 22:33): V tom přebindování kláves jsem hře křivdil. Je to tam, jen jsem si toho nevšiml.
Mě se to děje pořád, mám vybraný všechny postavy, házím je do útoku proti nepřiteli a ony zmateně pobíhají a vracejí se, jakoby nechtěli opustit pozici. Ta chyba není v samotném pathfindingu, skoro to vypadá, že záleží na vzdálenosti nehledě na překážky (možná v rozsahu původního rozlišení) Jak to bylo v původním si nejsem jistý, ale když něco působí úplně dementně tak to asi není dobrá věc na přenos. V BG určitě do sebe nenechali jen tak mlátit, pokud to člověk aktivně nenastavil v chování. Další věcí jsou cutscény, bez titulků, v původním rozlišení. Ty základní postavy mohli na to aspoň trochu zrevidovat. I když animace jsou pořád pěkný tak na 25 monitoru to dnes vypadá trochu jinak než na tehdejší 14ce.
Ukládání by mi dávalo smysl kdyby byl jeden quick save, jeden autosave a potom manuální úložky. Ale jakmile je jeden quicksave jedna uložka a manuálně vznikají taky pořád nové a nejdou přepisovat tak při tomhle hromadění bych čekal lepší managment.
Každopádně už jsem v závěrečné pevnosti, takže už asi nic zkoušet nebudu:)
Mě se to děje pořád, mám vybraný všechny postavy, házím je do útoku proti nepřiteli a ony zmateně pobíhají a vracejí se, jakoby nechtěli opustit pozici. Ta chyba není v samotném pathfindingu, skoro to vypadá, že záleží na vzdálenosti nehledě na překážky (možná v rozsahu původního rozlišení) Jak to bylo v původním si nejsem jistý, ale když něco působí úplně dementně tak to asi není dobrá věc na přenos. V BG určitě do sebe nenechali jen tak mlátit, pokud to člověk aktivně nenastavil v chování. Další věcí jsou cutscény, bez titulků, v původním rozlišení. Ty základní postavy mohli na to aspoň trochu zrevidovat. I když animace jsou pořád pěkný tak na 25 monitoru to dnes vypadá trochu jinak než na tehdejší 14ce.
Ukládání by mi dávalo smysl kdyby byl jeden quick save, jeden autosave a potom manuální úložky. Ale jakmile je jeden quicksave jedna uložka a manuálně vznikají taky pořád nové a nejdou přepisovat tak při tomhle hromadění bych čekal lepší managment.
Každopádně už jsem v závěrečné pevnosti, takže už asi nic zkoušet nebudu:)
@Red (27.11.2020 02:02): Hmm, to máš nejakú smolnú verziu... :) Čo je to? Steam?
Mne sa zoomovanie nijako nemení pri zmene lokácií, ostáva rovnaké, aké som si nastavil. Takže v tomto neviem ako poradiť :0. Možno preinštalovať?
Hotkeys si vieš meniť v gameplay options -> assign keys. Či mal si na mysli niečo viac advanced?
Savy musíš mazať po jednom, áno. V starom PST sa dali savy zgrupovať? Popravde, už si to nepamätám, starý PST som hral tak 15 rokov dozadu a tieto mikrodetaily mi už z hlavy vyfučali. Viem, že čo sa týka starých IE hier, v IWD2 musíš tiež mazať savy po jednom. Ale inak mazanie savov v EE ide jednoducho, označíš -> delete -> confirm. Save zmazaný. Nové savy dáš New -> confirm. Save vytvorený. Premenovať savy vieš cez doubleclick.
Postavy v boji sa správajú takým štandardným IE spôsobom, žiadny zázrak to nie je :) ale PST nie je Starcraft, takže mi to až tak neprekážalo. Kliknem na útok -> postava zaútočí. Kliknem na retreat -> postava zdrhne. S modernými RTS sa to porovnávať nedá, ale v porovnaní s klasickým PST sa mi EE zdá viac fluidné, menej trhané. Boje v starom PST boli hardcore čo sa ťažkopádnosti týka. Vyslovene najhoršie z IE.
Quicksloty sú síce doubleclick, ale môžeš si ich nabindnúť na hotkeys. Defaultné sú F1-F5. Aj keď osobne som itemy tiež používal vždy z inventára.
Edit: Ešte ohľadom zoomovania, na beamdogu som našiel thread na BGEE -> link, ale tam to už bolo vyriešené v 2014.
A k tým quickslot hotkeys, defaultné F1-F5 fungujú, len keď klikneš na tú quickslot ikonku, lol :). Ale keď si default prebinduješ na custom, tak to funguje aj bez toho.
Mne sa zoomovanie nijako nemení pri zmene lokácií, ostáva rovnaké, aké som si nastavil. Takže v tomto neviem ako poradiť :0. Možno preinštalovať?
Hotkeys si vieš meniť v gameplay options -> assign keys. Či mal si na mysli niečo viac advanced?
Savy musíš mazať po jednom, áno. V starom PST sa dali savy zgrupovať? Popravde, už si to nepamätám, starý PST som hral tak 15 rokov dozadu a tieto mikrodetaily mi už z hlavy vyfučali. Viem, že čo sa týka starých IE hier, v IWD2 musíš tiež mazať savy po jednom. Ale inak mazanie savov v EE ide jednoducho, označíš -> delete -> confirm. Save zmazaný. Nové savy dáš New -> confirm. Save vytvorený. Premenovať savy vieš cez doubleclick.
Postavy v boji sa správajú takým štandardným IE spôsobom, žiadny zázrak to nie je :) ale PST nie je Starcraft, takže mi to až tak neprekážalo. Kliknem na útok -> postava zaútočí. Kliknem na retreat -> postava zdrhne. S modernými RTS sa to porovnávať nedá, ale v porovnaní s klasickým PST sa mi EE zdá viac fluidné, menej trhané. Boje v starom PST boli hardcore čo sa ťažkopádnosti týka. Vyslovene najhoršie z IE.
Quicksloty sú síce doubleclick, ale môžeš si ich nabindnúť na hotkeys. Defaultné sú F1-F5. Aj keď osobne som itemy tiež používal vždy z inventára.
Edit: Ešte ohľadom zoomovania, na beamdogu som našiel thread na BGEE -> link, ale tam to už bolo vyriešené v 2014.
A k tým quickslot hotkeys, defaultné F1-F5 fungujú, len keď klikneš na tú quickslot ikonku, lol :). Ale keď si default prebinduješ na custom, tak to funguje aj bez toho.
@Red (27.11.2020 02:02): To s tým zoomom bolo aj v BG:EE - tiež sa mi akoby o jedno pootočenie myši zazoomoval pohľad bližšie pri prechode lokáciou, ale myslel som si, že je to nekompatiblitiou s širokouhlými monitormi, prípadne veľkými rolíšeniami - v každom prípade, nejako ma to nerušilo, nie je to nejako viditeľné, všimol som si to tiež len náhodou, keď som počas hrania pohol kolečkom myši po prechode do novej lokácie.
Tak nevím, jak všechny recenze i místní uživatelé chválí jak je EE kvalitní remaster tak já mám teda opačný dojmy. Jen namátkou v každém zoom se mění každou změnou lokace, i když mám maximální oddálení tak přesunem do jiné lokace se mi zase zoom zmenší. Podivnosti v ukládání, kdy quicksave nějak funguje, ale normální uložení je naprosto utopený mezi těmi quicksavy, nejde normálně vlastní nazvanou pozici uložit jako v ne EE, prakticky se musí napsat znovu. K tomu ten bizár, kdy si to množství pozic chci mazat tak to normálně musím po jednom a když nemám vybranou pozici na smazání tak pořád můžu mačkat na smazat, pořád mi hra háže upozornění jestli chci opravdu mazat a v reálu se nic nemaže. Postavy se v boji chovají naprosto dementně, nechají do sebe sekat bez obrany a naoopak když dám útok na vzdálenějšího nepřítele nějak zmateně pobíhají na místě. Shortcuty nejde nijak přenastavovat a tak se svým zvyklosti s hrami IE mačkáním C místo do postavy neustále centralizuju pohled. Používání rychlých předmětů a schopností je úplně stejně nepochopitelně dementní jako v původní verzi, tedy dva kliky místo jednoho, prakticky je příjemnější třeba ozdravováky používat v intentáři.
@Richmond (30.05.2020 15:46): @Tulareanus (30.05.2020 16:38): Tak beztak si nezahraji ani jeden, dokud Myth Drannor nebude k dispozici třebas na onom GoGu :) (a shánět to někde draze na ebay apod. nebudu, zase tak moc po tom netoužím) a podobné EGA kousky z osmdesátek (jako první Pool) mě obecně příliš nelákají, mám tam vyhlédnuto několik zajímavějších než Pool of Radiance, ale i ty mám až na posledních příčkách pomyslného žebříčku "až nebude co jiného hrát":).
Čili můj DnD run vypadá zatím nějak takhle-> IWD série (dohráno), BG série (hraji) + Siege of Dragonspear (ten dám zvlášť, původní hru si nechci kazit Enhanced edicí :)), ToEE, Planescape Torment, EoB série, Darksun série, možná znova ty Ravelnofty... tak snad mě to nepřestane bavit někde v polovině a dotáhnu to (už i tak to vidím možná do příštího roku minimálně :)), na některé kousky (viz. třebas ten Darksun) se chystám už pěkně dlouhou dobu.
Čili můj DnD run vypadá zatím nějak takhle-> IWD série (dohráno), BG série (hraji) + Siege of Dragonspear (ten dám zvlášť, původní hru si nechci kazit Enhanced edicí :)), ToEE, Planescape Torment, EoB série, Darksun série, možná znova ty Ravelnofty... tak snad mě to nepřestane bavit někde v polovině a dotáhnu to (už i tak to vidím možná do příštího roku minimálně :)), na některé kousky (viz. třebas ten Darksun) se chystám už pěkně dlouhou dobu.
@Isair (30.05.2020 15:35): Pri Myth Drannor by som určite bral do úvahy Mickov komentár, pamätám sa, ako som sa s ním o tej hre osobne rozprával, keď to hrával a najviac sedí z jeho komentára asi toto "rozťahaný dizajn dungeonov, strašne obrovské a obrovsky nudné, pathfinding, nemožnosť posúvať výhľad okolo družiny za určitú hranicu".
@Isair (30.05.2020 15:35): No řekl bych, že kvalitou ten starší hravě trhá toho novějšího, ale já Tě varoval :)
@Richmond (30.05.2020 11:16): Já mám spíše na mysli Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, do té první bych asi už nešel (stejně jako do zbytku z těch her na GoGu, které tam jsou s prvním PoR), alespoň zatím ne, nicméně určitě ještě přihodím Darksun do svého nynějšího DnD runu:).
@Bragi (30.05.2020 13:42): Tiež sa mi zdá, že hej. :)
@jvempire (30.05.2020 11:20): Myslím, že Mick The Mage to zvládol.
@Richmond (30.05.2020 11:16): Ono celkem pochybuji, že tu někdo hrál všechny Forgotten Realms tituly.
@Isair (29.05.2020 22:59): PoR je k mání na Gogu ne? Celá "série". Pokud chceš dát komplet Forgotten Realms run, tak hodně štěstí za deset let :)
@Isair (29.05.2020 23:15): Oh, tak to už máš možná fakt ten čas, kdy by druhé hraní mělo být fajn. Měj i na paměti, že jsme dalece RPG zkušenější. Co jsme kdysi řešili hodiny, teď prosvištíme rychlostí blesku. Imho v pohodě dnes PST dohraješ do cca 80 hodin. Ale nechci zase přehánět. ;)
@Jab (29.05.2020 23:10): Souhlas, problém je, že já už skoro vše zapomněl:) (fakt si pamatuji akorát tak tu příběhovou kostru a některé zajímavější úseky, ale jinak skoro nic). Planescape jsem dohrál snad dokonce jen jednou a to už je hodně dávno, zatímco u BG a IWD se dohrání počítají na desítky (i když k Baldurům jsem se taky už takových 8 let nedostal, až zase nyní).
@Isair (29.05.2020 23:07): PST je příběhová hra. Já ji dohrál jen dvakrát v životě a upřímně nebudu ji dohrávat znovu, dokud většinu věcí nezapomenu. Jen by to kazilo zážitek ;)
Nemá to prostě tu replayabilitu jako BG 1 a 2. Stojí to opravdu na výjimečném settingu a příběhu.
Nemá to prostě tu replayabilitu jako BG 1 a 2. Stojí to opravdu na výjimečném settingu a příběhu.
@Jab (29.05.2020 23:01): "hraní nějakého RPG, kde si nemůžeš na měsíc dva odpočinout, páč vypadneš z toho nejdůležitějšího - příběhu. :)"
Tohle je v posledku asi největší nevýhoda Planescape :p, žádný inventář.
Sakra, jestli se s tím budu patlat podobně jako teď s Pillars/Baldurama/Icewindama, tak možná taky nebudu v závěru vědět, co jsem dělal na začátku :p, byť si ještě hrubé obrysy příběhu pamatuji.
Tohle je v posledku asi největší nevýhoda Planescape :p, žádný inventář.
Sakra, jestli se s tím budu patlat podobně jako teď s Pillars/Baldurama/Icewindama, tak možná taky nebudu v závěru vědět, co jsem dělal na začátku :p, byť si ještě hrubé obrysy příběhu pamatuji.
@Jumas (29.05.2020 21:32): Já tu logiku taky chápu a je to recht. Něco jak když Civ 5 upozadila nespokojenost ve městech a mně to naopak vyhovovalo. Ale že by s tím (společným inventářem) stálo a padalo celé RPG hraní, to ani ve snu. Přiznej si vlastní obavy. Staráš se o rodiny a hrozí ti stovky hodin hraní nějakého RPG, kde si nemůžeš na měsíc dva odpočinout, páč vypadneš z toho nejdůležitějšího - příběhu. :) To pak chápu, že tíhneš k max tak k akčním RPG. Ale... Jednou caparti vyrostou, a pak se k Planescapu či Witcherovi 3 vrátíš. A... Zažiješ herní nirvánu! ;)
@Malignus (29.05.2020 16:47): Hmm nad tím jsem taky uvažoval:). Beholdery chci určitě co nevidět dát, ty mám i na GoGu (Pool je blbě k sehnání), pak jsem tam chtěl přihodit ještě Ravenlofty, nicméně ty jsem hrál poměrně "nedávno" (na mé poměry, když mi jedno RPG trvá x týdnů či měsíců :), takže na ty se asi nakonec vykašlu) a Menzoberranzan jsem taky dohrál někdy koncem minulého roku.
@Jumas (29.05.2020 21:32): Joj ty neznaboh! Navádzať na takéto kacírske myšlienky! :)
Řešení toho inventáře je jednoduché - hrát RPG, kde není více postav :) Tohle by mě tedy taky štvalo, ne že ne. Už jen přeskládávání předmětů do Horadrické kostky v Diablu II a LoD mi moc nesedlo.
@Isair (28.05.2020 22:11): Udělej si "Forgotten Realms run" a přihoď ještě Baldury, Beholdery, Pool of Radiance, Temple of Elemental Evil... :-D :-D
@Laurona (28.05.2020 19:18): Tak to už si vůbec nevzpomínám, už je to nějaká doba, co jsem to dohrál naposledy:). Byť mám v plánu to v brzké době zopakovat v rámci Infinity engine "runu" :) (zatím jsem si zopakoval oba Icewindy a teď jsem u prvního Balduru, byť k tomu chci před Planescapem ještě přihodit ToEE a rovnou zkusit i rozporuplný Siege of Dragonspear).
@Isair (28.05.2020 18:00): Tak jsem teď zjistila, že i ten Nordom je bojovník. No ani jeden z těch dvou není to co jsem si představovala ale budiž :D. A jak obtížné je projít v roli bojovníka pevností lítosti? Já jsem v této lokaci hodně využívala plížení a následný silný útok zpoza stínu. Horší však bylo, když jsem musela bojovat tváří v tvář s praktickou inkarnací. Tento souboj byl snad nejdelší z celé hry, protože to byl vždy úder a následný útěk. neměla jsem moudrost na dostatečné úrovni a musela s ním bojovat
Ještě by mě zajímalo, nevíte, zda je někde ve hře brnění, či nějaká jiná ochrana na tělo pro Bezejmenného ? Zarazilo mě, že tam má volný slot, ale nic jsem vhodného nenašla, co by si mohl nasadit.
Ještě by mě zajímalo, nevíte, zda je někde ve hře brnění, či nějaká jiná ochrana na tělo pro Bezejmenného ? Zarazilo mě, že tam má volný slot, ale nic jsem vhodného nenašla, co by si mohl nasadit.
@Laurona (28.05.2020 16:11): Tak ale Morte je zrovna opravdu bojovník, tím myslím jako povoláním, čili má časem o něco nižší Thaco, vyšší hod na životy atp. co obvykle bojovníci mívají. Pravda, že zbraní ho nevybavíš a sílu má nízkou (byť se mu tam tuším nějakým způsobem daly ještě bonusově zvýšit staty). Osobně hraju hlavní postavu vždy jako za bojovníka, přijde mi, že se tohle povolání k němu prostě hodí nějakým způsobem nejvíce, na druhou stranu mu beztak dávám vyšší moudrost, charisma, int, takže je to bojovník trochu na baterky :).
@Red (28.05.2020 16:40): tak konkrétně u této hry by mi stačilo, kdyby se předměty přidávali do inventáře postupně..zaplnil by se inventář hlavní postavy, dál by se plnil inventář další postavy, co je v pořadí. To vše pod podmínkou, pokud bych měla označenou celou skupinu. Je jasný, že když mám označenou jednu konkrétní postavu, tak to sebere pouze ona.
Společný inventář se mi taky nezdá jako úplně špatný nápad, jen by byl asi dost nepřehledný - musel by mít funkci řazení, či mít záložky (zbraně,svitky,amulety...)
Společný inventář se mi taky nezdá jako úplně špatný nápad, jen by byl asi dost nepřehledný - musel by mít funkci řazení, či mít záložky (zbraně,svitky,amulety...)
A jaký tedy alternativní model? Má být jedno kde je kdo fyzicky? Má být společný inventář skupiny nebo se předměty mají mezi členy distribuovat náhodně nebo podle nějakých podmínek? Mně by přišla dobrá vychytávka kdyby třeba šípy šly postavám s luky, na druhou stranu zase mi přijde nesmysl abych s jednou postavou vybíral truhlu a lučišník z ní na druhé straně mapy dostával šípy...
@Jab (28.05.2020 16:14): aha...opravdu nevím proč mě to nezarazilo i u Icewind Dale...škoda, že jsem nenapsala komentář, teď už si houby pamatuju.
Ten inventář je stejný napříč RPG hrama. V shadowrun či wasteland taky.
@Isair (28.05.2020 15:51): Dakkon pak F/M. Morte měl fůru resistencí, pokud si pamatuji. Jako tank ideální. Navíc měl to nadávání, které pozornost nepřátel přitahovalo. Doslova tedy fungoval jak tank z MMO her.
Laurona přišla jen o Vhailora asi. Ale to je imho stejně asi nejhorší z NPC.
@Laurona (28.05.2020 16:11): Ten inventář je stejný napříč IE hrami.
Laurona přišla jen o Vhailora asi. Ale to je imho stejně asi nejhorší z NPC.
@Laurona (28.05.2020 16:11): Ten inventář je stejný napříč IE hrami.
@Isair (28.05.2020 15:51): Popravdě si vůbec nevzpomínám, že bych v Icewind Dale s inventářem měla takový problém. Hrála jsem enchanced edition, tak jestli to tam neměli lépe pořešené ale fakt už nevím..
Bojovník myšleno s velkou sílou a silnou zbraní :) V podstatě bych jinak mohla za bojovníky považovat všechny, protože jsem kouzlila a taktizovala minimálně. Většinou jsem na nepřítele naběhla a sekala do něj zbraněmi, co kdo měl.
Bojovník myšleno s velkou sílou a silnou zbraní :) V podstatě bych jinak mohla za bojovníky považovat všechny, protože jsem kouzlila a taktizovala minimálně. Většinou jsem na nepřítele naběhla a sekala do něj zbraněmi, co kdo měl.
@S4TW (28.05.2020 15:31): Tak tak, mě naopak občas třebas v takovém Pillars trochu otravovalo, že k předmětu vždy běžela nejbližší postava, když takhle byla v každém koutu místnosti jedna skříňka, skupina se ti akorát rozeběhla po celé místnosti a když jsi chtěl jít dál, chvíli trvalo, než se zase seběhla do své formace. Kdyby tam byla možnost to vypnout, asi bych to udělal. Jistě to byla prkotina, ale dávám přednost tomu, jak to bylo uděláno v IE hrách.
Naopak ale otevření inventářů všech postav jedním klikem se mi v Pillars dost zamlouvalo. A určitě by nebylo na škodu, kdyby hlavní postava s plným inventářem automaticky předávala itemy do inventáře dalších postav, jak píšete níže. Což klidně mohli v EE nějak vyřešit, když už se jedná o EE :).
Nicméně divím se, že to Lauroně tak vadí, když dohrála Icewind Dale, ve kterém si přeci na to už musela zvyknout :).
A ještě ke komentáři... Morte je přeci bojovník:). Pravda, že poměrně netradiční, ale v přední linii něco zastane.
Naopak ale otevření inventářů všech postav jedním klikem se mi v Pillars dost zamlouvalo. A určitě by nebylo na škodu, kdyby hlavní postava s plným inventářem automaticky předávala itemy do inventáře dalších postav, jak píšete níže. Což klidně mohli v EE nějak vyřešit, když už se jedná o EE :).
Nicméně divím se, že to Lauroně tak vadí, když dohrála Icewind Dale, ve kterém si přeci na to už musela zvyknout :).
A ještě ke komentáři... Morte je přeci bojovník:). Pravda, že poměrně netradiční, ale v přední linii něco zastane.
@S4TW (28.05.2020 15:31): teď jsi mi připomněl ještě jednu věc. Pokud jsem měla např. nějaký amulet umístěný v rychlém slotu, a pak jsem tentýž sebrala, místo aby se umístil k tomu, co již mám (v rychlém slotu), umístil se zvlášť do inventáře - tudíž zabral další místo a musela jsem ho ručně přidat k tomu v rychlém slotu....Prostě celkově mě ten inventář štval, to už bylo jedno s druhém :D
Pak už jsem vše nesbírala, ale ze začátku, když nemáš moc peněz, jsi rád za cokoliv, co jde prodat.
Pak už jsem vše nesbírala, ale ze začátku, když nemáš moc peněz, jsi rád za cokoliv, co jde prodat.
@S4TW (28.05.2020 15:31): Mě taky ne. Ale zaujalo mě to taky, páč na tom vlastně něco je. Že by se měly zaplňovat i inventáře dalších NPC je vlastně logické. :)
Mě to teda dává smysl, že věci sbírá vždy hlavní postava, stejně tak konverzace dělá hlavní postava, i když máš vybranou celou skupinu... chápu, když člověk má takovou tu nemoc a sbírá všechno (sám tam spadám), tak to může být lehce opruz, ale nevybavuji se, že by to třeba v BG bylo jinak... řekl bych, že tohle už je taková ta známka hráčské pohodlnosti, mě osobně také správa inventáře nebaví a často mě to hru otravuje, ale určitě by mě nenapadlo to vypíchnout jako jedno z hlavních mínusů hry :D
@Jab (28.05.2020 14:53): panel na sbírání okolních předmětů jsem využívala, ale to neřešilo to, že jsem musela klikat na jednotlivé postavy, pokud jsem u té hlavní měla plný inventář :/ Popravdě na módy mě nenapadlo se kouknout, jak jsem zvyklá hrát bez nich.