Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

ADR1FT

  • PC 65
Premisa ADR1FT je veľmi podobná filmu Gravity. Na vesmírnej stanici nastala explózia, hráč je posledná žijúca postava a chce sa dostať naspäť na Zem. Je tu first person pohľad a veľa pohybu, častokrát i adrenalínového, no jediným nepriateľom je nedostatok kyslíku a gravitácie.

Hráč sa vo veľmi peknej grafike U4 enginu pohybuje v stanici a jej okolí. Škoda, že celková náplň je naozaj len o tom, že stanica mala 4 ramená a na konci každej takejto sekcie je súčiastka, ktorú potrebuje hráč na opravu systému, aby mohol odísť v záchrannom module. Každá sekcia, do ktorej má ísť je vždy o niečo viac rozbitá a tým pádom roztiahnutá v priestore a horšie sa v nej naviguje. Práve navigovanie cez minimapu je občas chaotické, keďže hráč sa nepohybuje len do strán a vpred/vzad ale i hore a dole.

Ako zážitok na 5 hodín hra celkom pobaví a človek občas zastaví, aby sa kochal, no ak by bola len o kúsok dlhšia, už by bola svojou nedostatočne pestrou náplňou stereotypná. Takto pobavila nezvyčajným settingom a celkom zábavnou akčnou no nenásilnou náplňou. Verím, že na VR to môže byť zaujímavejší zážitok, no i na obyčajnom počítači to pôsobilo fajn.

Splnené ako súčasť Hernej Výzvy 2017: 6. "Šedá myška"

Pro: netradičné prostredie, pekná grafika, atmosféra

Proti: občas chaotická orientácia v priestore, rovnaká náplň len s postupne sťaženými podmienkami

+14

F.E.A.R. 2: Project Origin

  • PC 50
Prvý F.E.A.R. bol postavený na dvoch veciach - hororová atmosféra s mysterióznym príbehom a zábavné prestrelky s vojakmi replica s použitím bullet time. Prvý spomínaný bod v dvojke nefunguje preto, že príbeh bol vyrozprávaný a v dvojke je veľmi slabý, až neprítomný a chaotický. Navyše žiadne veľké odhalenie sa narozdiel od jednotky nekoná. Hororových momentov je taktiež menej a sú ešte predvídateľnejšie (vždy prestane fungovať baterka a bullet time) a vlastne nezaujímavé a dookola opakujúce sa v horšom podaní tie z jednotky.

Prestrelky sa po hre a dvoch datadiskoch bez zmeny taktiež veľmi rýchlo obohrajú. Dokonca mám pocit, že väčšina zbraní tu mala horšie vlastnosti a človek si tak nevedel užiť bullet time, ktorý sa inak veľmi rýchlo nabíjal a nie je prekvapivé skoro celú hru prejsť len s použitím bullet time.

Hra oproti jednotke neprináša v podstate nič nové okrem dvoch krátkych, ale pomerne zábavných pasáži, kedy hráč vlezie do obleku/mecha a strieľa kvantá nepriateľov. To bolo síce celkom fajn, ale do hry, ktorá chce mať hororovú atmosféru to patrí asi ako reklamná prestávka s programom o varení. Level dizajn bol taktiež dokonca horší ako v jednotke, opäť koridory, miestami ešte menšie a lineárnejšie ako v jednotke a miestami otravne dlhé (nemocničný komplex, škola) a nezaujímavé a to i napriek dĺžke hry cca 6 a pol hodiny.

Pro: miestami zábavné prestrelky

Proti: slabý príbeh a atmosféra, žiadne inovácie, nudný leveldizajn

+15

80 Days

  • PC 80
80 Days berie koncept Verneho knižky do veľmi zaujímavej textovej adventúry s rôznym priebehom udalostí (dialógy a iné rozhodnutia) a taktickými elementami vo forme plánovania cesty, získavania poznatkov o tom, kadiaľ sa dá cestovať a zarábaním si na cestu predajom predmetov, ktoré v jednom meste lacno kúpite a v inom, špecifickom draho predáte.

Pre príjemné texty (väčšinou dialógy), o ktorých hra najmä je, 80 day vytvára veľmi silný knižný dojem a necháva hráčovu predstavivosť pracovať na plné obrátky. Keďže hráč si môže naplánovať svoju cestu okolo sveta a nemusí ísť trasou z knihy, je tu možnosť replayability, ktorá ponúka odlišné zážitky na cestách. Osobne som hru zatiaľ prešiel dvakrát (jedno prejdenie trvá približne 3 hodiny). Prvý raz som sa pokúšal ísť knižnou cestou, pričom som sa nechtiac zamotal v juhovýchodnej ázii a Fog mi v Manile ochorel na tropickú chorobu a cesta nebola práve najúspešnejšia. No druhý raz sme si to dali krížom cez Európu a Áziu transibírskou magistrálou a cesta bola o niečom inom a do Londýna sme sa vrátili po 68 dňoch.

Možností a kombinácii je naozaj veľa. Aby hráč mohol logicky a za dobrý čas cestovať aj končinami, ktoré v 19. storočí ešte neboli tak dobre prejazdné, autori do hry pridali steampunkové prvky vo forme špeciálnych vzducholodí, mechanických zvierat a gyrokoptér. Tieto stroje industriálny dojem nijak nerušia, naopak atmosféru príjemne dopĺňajú. Neviem presne ako fungujú jednotlivé možnosti, ktoré hráč robí počas celej hry, pretože napríklad cez obidva prechody som cestoval z Honolulu do San Francisca, no na tejto trase s rovnakými postavami, som zažil iné udalosti.

Škoda, že niektoré herné prvky nie sú vysvetlené a hráč pochopí ich zmysel až keď ich vyskoša. Príklad - hráč zistí, že si môže privyrábať na ceste peniaze pomáhaním v hoteli a podobne počas voľných večerov, no hra ho na to vopred neupozorní.

Pro: príjemná knižná atmosféra, replayabilita, originálny koncept

Proti: chcelo by to viac vysvetliviek pre herné prvky, je to malý indie titul, ale myslím si, že dabing by v tak textovej hre veľmi prehĺbil zážitok

+21

Her Story

  • PC 70
Pomerne netradičný detektívny zážitok, kde gro celej hrateľnosti spočíva v pozeraní útržkov policajného vypočúvania a na základe povedaného vyhľadávať v databáze ďalšie a ďalšie črepiny jedného zrkadla, z ktorého si má "hráč" v závere vyskladať celistvý obraz príbehu. Napriek tomu, že hra necháva pár záležítostí na hráčovej špekulácii, hlavné momentu príbehu sú od ich odhalenia jasné. To však neznamená, že to bude jasné od začiatku, pretože postupné odokrývanie neprebieha chronologicky a človek sa tak dočká viacero veľmi zaujímavých príbehových zvratov.

Po príbehovej stránke a hereckej one-woman show hlavnej protagonistky sa nedá nič vyčítať, je len škoda, že Her Story nemá viacero rôznych herných prvkov a stojí len na odhalovaní ďalších útržkov videa na základe zadávania kľúčových slov.

Vo výsledku sa tak jedná o napínavú detektívku, ktorá dokáže človeka prikovať k monitoru na 3-4 hodiny, najlepšie je samozrejme hrať na jeden záťah.

Pro: príbeh, herecký výkon, koncept

Proti: chcelo by to viac herných prvkov - je to priveľmi minimalistické, chýba tam možnosť značiť si keywordy pre použitím do nejakého notesu

+28

The Moon Sliver

  • PC 70
Atmosférická, jemne hororová herná "poviedka" na cca 35 minút.

Na začiatku sa hráč dozvedá, že: "Na ostrove ešte včera žili štyri osoby, dnes už len jedna." Nie je mu však povedané, kým z tých 4 ľudí vlastne je. Páčil sa mi tento spôsob narácie, pretože autor hráčovi predostiera na striedačku myšlienky a dialógy všetkých štyroch osôb. Hráč sa snaží na základe sympatii a logického uvažovania zistiť, ktorou z týchto postáv je a postupne sú mu predhadzované aj falošné stopy, v ktorých sa prelína minulosť s prítomnosťou a hráč si už, už myslí, že vie kým je a pritom je to inak. To je výborný krok, lebo vo výsledku spôsobuje, že napriek tomu, že sme len jednou postavou, stotožňujeme sa prostredníctvom prieskumu prostredia a zobrazených textov so všetkými postavami.

Silou atmosféry ku koncu som bol normálne prekvapený. A aj keď som si opakoval, že "veď je to adventúra, nemám ani žiadnu zbraň, nič ma nemôže zabiť", tak ma tiež mrazilo v pochybnostiach. A pritom taký minimalizmus!

V tomto smere to bolo super. Škoda, že to bola len taká polhodinová "poviedka" a nemalo to nijak rozvinutý gameplay (hráč naozaj len skúma prostredie, číta texty a občas vezme a použije kľúč na dvere alebo stlačí tlačítko).

Pro: silná atmosféra, podanie príbehu

Proti: krátke, nerozvinutý gameplay

+8

Dreamfall Chapters - Book Two: Rebels

  • PC 70
Miesto odpovedí na nezodpovedané otázky, otázky nové. Miesto technického odladenia, prehnané lens flare v glitchujúcej grafike. Hrateľnostne veľmi strohé poslíčkovanie v prehnane veľkom a v podstate i prázdnom Starku, ktorý sme už podrobne videli v prvej epizóde. Kvôli policajným hliadkam navyše o to zdĺhavejší presun mestskou štvrťou Propast, aby sa natiahla herná doba...

Tak prečo lepšie hodnotenie ako pri prvej epizóde? (Dal som 65%)
Konečne si hráč zahrá trocha viac za Kiana a poprechádza sa malebnou Arcadiou, preklepne si niekoľko nových i starých postáv a konečne sa nakopne aj nejaký ten dej.
Aby som Zoe nekrivdil, je to stále sympatická postava a jej príbeh nie je nudný, len je fakt umelo naťahovaný príveľkými lokáciami, kde človek vlastne ani občas nevie, čo má robiť, lebo mu to hra nepovie. Rebels je dlhšia ako prvá epizóda a to nielen "vďaka" umelému naťahovaniu policajnými koridormi.

Stále relatívne vysoké hodnotenie? Ja viem, ale mám tú sériu, jej svety a postavy rád. Pokiaľ Vám svet TLJ nič nehovorí, kľudne si odpočítajte 5-10%.

Pro: viac hrania za Kiana, prieskum Arcadie, príbeh sa začína odvíjať

Proti: technické glitche a zastaralosť, prázdny a zbytočne gigantický stark naťahujúci hernú dobu

+11

Sam & Max: The Devil's Playhouse - Episode 1: The Penal Zone

  • PC 70
Tak som po rokoch konečne rozohral tretiu sériu týchto uletencov. Najprv som sa trocha bál, že občasné náznaky vyčerpanosti tém, ktoré sa prejavovali už v druhej sérii, budú v tej tretej ešte silnejšie, no opak je pravdou. Neviem, či je to tým, že som žiadnu S&M hru tak dávno nehral, ale humor v The Penal Zone ide v plnom prúde už od začiatku.

Drobné zmeny vo výstavbe deja hre určite pomohli - našlapaný začiatok plný humoru a "akcie" (stále adventúrne klikanie, no situácia pridáva na napätí), pripojenie postavy rozprávača, ktorý dokáže tiež dobre hláškovať a parodovať a ako spestrenie v hrateľnosti Maxove nové schopnosti.

Niektoré hlášky mi prišli ako celkový best of:

Po kliknutí na zadné dvere Meesta Pizza
Sam: It's locked, broken, and doesn't go any where we want to go.
Max: Just like our social life.

Čo sa mi až tak nepáčilo bol fakt, že nové lokácie zvyčajne mali len jednu "obrazovku" a šlo tam spraviť len jednu-dve veci (vziať predmet alebo nejaký použiť). Taktiež konzoloidno-myšoidný hybrid ovládania mi rozhodne nepridal na nálade. O to viac, keď je hra teraz už v podstate v 3D a počas chôdze sa mení uhol kamery a postava sa mi rozbehne úplne iným smerom ako som chcel, prípadne sa zle naviguje po miestnosti (chodí oblúkami). Okrem toho však Sam & Max našťastie zostali point'n'click adventúrou s trocha kolísavou náročnosťou, kde sa ťažie momenty pravidelne striedajú s triviálnymi.

Celkovo sa však jedná o zábavný počin, na ktorý však treba mať špecifickú náladu.

Pro: opäť výborný humor, zopár fajn noviniek ako rozprávač alebo Maxove schopnosti

Proti: ovládanie, málo interaktivity v nových lokáciach.

+7

Dragon Age: Origins - The Darkspawn Chronicles

  • PC 30
Hlavná otázka, ktorú si vždy pokladám pri každom DLC?

Má vôbec zmysel, že toto DLC existuje? Rozširuje dej? Pridáva niečo zaujímavé? V prípade Darkspawn Chronicles, je to 3x nie. 75 minút bojovania v Denerime nezachráni ani fakt, že človek si môže s chuťou pozabíjať svoju hernú družinu z pôvodnej hry - hlavne Lelianu!. Zrecyklované a zminimalizované lokácie z konca pôvodnej hry v koži extrémne nenápaditých a nudných záporákov bez levelovania s preddefinovanými vlastnosťami. Nebrať.

Pro: dá sa zabiť pár známych postáv, ale nič extra to nie je

Proti: krátke, zrecyklované a nudné

+14

Aliens: Colonial Marines

  • PC 40
Neviem, aký cieľ si vytýčili Gearbox, keď robili túto hru, ale v cca 5-6 hodinovej kampani v dosť zastaralej grafike si hráč zastrieľa v relatívne oldschool hrateľnosti (to nie je klad, ale fakt), kde bude čeliť kvantám nepriateľov. Tí prekvapivo vydržia celkom dosť, nie je ich veľa typov a aby sa neopakovali len oni, hráč bude viackrát (vlastne takmer polovica hry) prechádzať tie isté lokácie.

Je síce milé, že tu máme previazanie s prvými dvoma Alien filmami, vrátane pár postáv, dabingu a zvukov, ale čo na tom, ak je príbeh takmer nulový, jeho rozuzlenie absolútne nulové a hrateľnosť nezáživná. O to viac človeka naštve mizerná AI nepriateľov aj spolubojovníkov (aspoň že sú nesmrteľní a človek ich tak nemusí furt zachraňovať). Možno aj práve kvôli spolubojovníkom hra nemá vôbec nejakú hrôzostrašnú/mysterióznu a ani napínavú atmosféru s výnimkou jednej kapitoly, kde hráč nemá zbrane.

Naštvú aj bugy - občas som musel resetovať checkpoint, lebo sa nestala nejaká skriptovaná udalosť (najčastejšie otvorenie dverí). Som rád, že tu mala celkom veľké využitie brokovnica a autori pridali aj možnosť upgradovania zbraní za zabíjanie nepriateľov a plnenie akýchsi achievementov. To je však asi jediná vec, ktorá je na hre zaujímavá. Inak je to sklamanie a ani fanúšikovia Aliens ságy nemajú dôvod, hrať Colonial Marines.

Pro: zbrane a ich upgrady, dabing

Proti: technicky zastaralé, nudný dizajn, slabý príbeh, opakovanie lokácii, bugy

+11 +12 −1

Cognition: An Erica Reed Thriller - Episode 1: Hangman

  • PC 70
Detektívny príbeh o masovom vrahovi s konzultáciou Jane Jensen boli pre mňa hlavnou motiváciou zahrať si Cognition.

Čo poteší je fakt, že napriek epizodickému formátu tých 6 hodín trvalo, kým som uvidel záverečné titulky. To je možno dané aj tým, že narozdiel od súčasných trendov epizodických adventúr v quick-time eventoch a filmovosti s minimálnou interakciou, Cognition je point'n'click adventúra zo starej školy.

Príbeh pôsobí zo začiatku rozpačito - hráč je vhodený do dynamického deja, ktorý sa chce tváriť filmovo, ale úplne mu to nejde. Najväčšou prekážkou a v podstate aj najväčším neduhom celej hry, je technické spracovanie. Už v úvode hry som párkrát umrel, nie preto, že by som nevedel, čo mám urobiť, ale dôvodom bola zle vyznačená aktívna zóna na kliknutie a tým pádom použitie predmetu. Musel som tak kliknúť nie na vysvietený predmet, ale do prázdneho priestoru vedľa neho. Hra Vás našťastie v tomto smere nijak radikálne netrestá a ak umriete, pokračujete presne tam, kde sa to stalo (takéto momenty sú za celú hru len dva). Tento neduh so zle vysvietenou zónou sa však v epizóde niekoľkokrát zopakuje. Rovnako ako problém so špeciálnou schopnosťou. Hlavná postava Erica má totiž "vylepšenú" intuíciu - dokáže z predmetov a ôsob vycítiť a vidieť útržky minulosti. Túto schopnosť v rámci príbehu postupne vylepšuje a je to hlavný spôsob riešenia hádaniek. Nemôžem povedať, že by nebol zábavný, ale v momente, ako chcete schopnosť použiť sa prepnete do módu, v ktorom vnímate obraz trocha inak a v lokácii sa zobrazia špeciálne obláčiky, s ktorými môžete takto interagovať. Stalo sa mi však viackrát, že pri prepnutí do daného módu (čo je logické, po preskúmaní novej lokácie v normálnom móde), som videl niektoré obláčiky, na ktoré mi nešlo kliknúť, hoci mali napríklad zobrazený názov. To ma zmiatlo, ale našťastie som na tom nevykysol, ale posunul sa ďalej a zistil, že interaktívne sa stanú až neskôr v hre.
Medzi ďalšie technické nedostatky by sa dalo považovať pravidelné prechádzanie postáv cez pevné predmety, občasné prelínanie textúr počas rozhovorov a Downov syndróm, ktorým trpí hlavná postava. Oči aj ústa sa jej totiž častokrát obracajú dohora, čo pôsobí nielen groteskne, ale hl. postava tak vyzerá aj vyslovene nesympaticky. Zároveň nechápem, ktorému estétovi napadol ako super nápad skombinovať cellshade grafiku s veľmi divným tieňovaním 3D objektov a hlavne postáv, pôsobia tak potom fakt hnusne. Celkovo bohužiaľ utrpela najviac hlavná postava, čo u robí aj z časti nesympatickú.

Dabing aj hudobná zložka majú svoje highlighty (klavírne skladby, použitie Beethovenovej Mesačnej sonáty, vyburcované songy na začiatku a konci, dabing Ericy, Sullyho, Roberta Goodmana), ale aj svoje otravné faily (všetky typické elevator music témy v kancelárii FBI, u Terencea a podobne, dabing Rose).

Na hre jednoducho vidieť, že nemala priveľký budget, ale autori sa aj tak tvrdohlavo snažia hru brať veľkolepo. Rozpačitý dejový začiatokma uviedol do stavu, pri ktorom som sa sám seba pýtal, či to vôbec dohrám a na čo som si kupoval celú sériu. Následné zlepšenie cca od polovice, keď človek začne využívať Ericine schopnosti a čerpá nové informácie, ma donútili k tomu, že hneď po dohraní som inštaloval druhú epizódu. Škoda len tej technickej zložky, ktorá dosť kazí zážitok, ktorý by mohol človek mať pri kvalitnejšom prevedení. O to viac, keď samotný adventúrny postup bol veľmi logický a hráč nemusel tápať.

Pro: príbeh, hádanky, logický postup hrou

Proti: skoro celá technická časť, bugy, stvárnenie postáv

+11

Pillars of Eternity - The White March Part I

  • PC 75
Datadisk neskrývane inšpirovaný Icewind Dale. White March a jej lokality boli naozaj atmosférické, o čo sa postarala nestarnúca a o čosi vylepšená grafika (sneženie alebo postavy brodiace sa snehom), pekný dizajn a hudba ešte lepšia, než v pôvodnej hre.

Z dvoch nových postáv monk Zahua neurazí, no ani nenadchne, no Devil of Caroc je už zaujímavejšia, hoci mala ešte väčší potenciál. Questy boli zábavné, hlavný príbeh tak nebol Icewindalovskou taktickou rubačkou, ale ostala mu v menšej miere dialógovosť pôvodnej hry. Takmer všetky repliky v datadisku boli nadabované.

V 18 hodinách hrania je okrem White March pozostávajúcej z mestečka, 3 exteriérových máp a 3 dungeonov, ešte obliehanie Cragholdtu. Tu dosť brutálne narástla obtiažnosť, minimálne dovtedy, kým si hráč zvykne, že treba premyslieť krok po kroku pri každej skupine nepriateľov, pričom tie zvyčajne pozostávali z 6-7 postáv. Keby niet bugov, a to najmä zasekávania sa postáv o seba a neschopnosť toho, aby jedna postava obišla druhú, či nesprávne vyhodnotila pathfinding a obchádzala tak zbytočným oblúkom (a prichádzala o čas), tak by som takýto bojový challenge ocenil viac. Hlavne záverečný boj Cragholdtu bol asi to najdrsnejšie, čo sa dá v PoE stretnúť. A preto zamrzí, ako po úspešnom zdolaní musíte tento encounter loadnuť, lebo Vám pred lootnutím zmizla mŕtvola bossa... Taktiež ak sa Vám resetne po opustení dungeonu celé jedno jeho poschodie (nepriatelia, loot, nepreskúmaná mapa), nemožno bugy prehliadnuť. Na druhú stranu, postupnými patchmi na súčasnú verziu boli opravené azda všetky bugy, ktoré mala Pillars of Eternity. Hoci sa priznám, že do detailu som to neskúmal.

Durgan's battery a celý datadisk ako taký mal však výbornú atmosféru, ktorá minimálne v mojich očiach prekonala tú v Icewind Dale. Aj preto je škoda , že výsledný dojem kazia bugy a fakt, že datadisk sa neodohráva po pôvodnej hre, ale rovnako ako v prípade Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast, je vtlačený niekam do jej druhej polovice.

Pro: atmosféra, prostredie a questy

Proti: bugy, hra sa neodohráva po PoE,

+22

Dreamfall Chapters - Book One: Reborn

  • PC 65
V to, že sa ešte niekedy dočkám pokračovania Dreamfall: The Longest Journey som už neveril. Book one Reborn pokračuje doslova tam, kde sme pred 8 rokmi skončili, preto si treba osviežiť pamäť doštudovaním toho, čo sa vlastne stalo, lebo ak nerátame krátky recap ako samostatnú položku v hre, nedozvieme sa to.

Na prvý pohľad sympatický krok, resuscitovať sériu a zodpovedať nezodpovedané otázky a uzavrieť príbeh je kazený technickými problémami v podobe bugov, neskutočne zastaralej grafiky, prelínaní textúr a veľmi prehnaných a občas zle vykreslených lens flare efektov ako aj zbytočne veľkými a prázdnymi lokáciami.

Z hľadiska gameplayu sa väčšina hry zameriava na klasické poslíčkovanie a len minimum adventúrnych úkonov kombinovania predmetov (dalo by sa zrátať na prstoch). Hlavná motivácia tak zostáva v odhaľovaní príbehu a v dialógoch postáv. V prvej epizóde toho z príbehu i pre jej výraznú krátkosť veľa neodhalíme, práve naopak vyvstávajú ďalšie otázky. Z dialógového hľadiska je hra celkom zaujímavá, len niektoré postavy sú si občas podobné a nevýrazné (napr. Mira a Nela sú charakterovo takmer totožné postavy), dabing je veľmi vydarený.

Prečo teda pri toľkej kritike relatívne pozitívne hodnotenie? Asi z nostalgie, pre prísľub toho, že sa to nejak rozbehne a toto je len začiatok od ktorého nemožno očakávať v prvej epizóde hneď odpovede na otázky, no i tak mohla byť dlhšia.

Pro: pokračovanie série, príbeh (ktorý sa snáď zaujímavo rozvinie), opäť zaujímavé svety

Proti: v podstate celá technická stránka hry, zbytočne veľké a prázdne lokácie, adventúrne ešte osekanejšie než Dreamfall

+15

The Blackwell Epiphany

  • PC 85
Ak vytvoríte sériu, či už hernú, seriálovú, filmovú a knižnú, tá najťažšia úloha spočíva v jej uzatvorení, tak aby všetko dávalo zmysel a bol spokojný autor i recipient. A to sa žiaľ väčšinou nepodarí, čoho je dôkazom napríklad i Ben Jordan Case 8: Relics of the Past.

Sériu Blackwell som pozorne sledoval a hral dlhšiu dobu a s každým dielom som mal pocit, že autori viac a viac dozrievajú najmä po scenáristickej stránke, nad rámec bežnej áčkovej produkcie. Talent sa nezaprie. Postavy sú uveriteľné, vedia konať s motiváciou, vedia byť demotivované, menia svoje pocity, ale nie ako v amerických filmoch, kde je postava jeden moment v strašnej dobe zo smrti blízkej osoby a v druhý chŕli vtípky.

Epiphany sa nebojí ísť aj do psychologickejšieho a ťažšieho teritória, ktoré nie je odľahčené detský duch a jeho matka. Spojitosť jednotlivých línii, je silnejšia, než kedykoľvek predtým a za jediné klopýtnutie duch japonca v presne potrebnom momente a na konkrétnom mieste, popri všetkej ostatnej kvalitne odvedenej práci netreba hrešiť, lebo je to maličkosť.

Príbeh bol vždy grom tejto série a preto sa mu aj venujem v dvoch odstavcoch, niekomu možno záver pentalógie nesadne, no mne prišiel uveriteľný, silnýa emocionálne na mňa zapôsobil. Adventúrna zložka možno až tak nevyčnieva, niektoré hádanky sa štýlom v sérii opakujú, no na druhej strane sú uveriteľné a je logické, že ak potrebujeme o niečom alebo o niekom niečo zistiť (pretože investigatíva je 90% hry), tak to urobíme tým najrozumnejším spôsobom, ktorý sa i opakuje. Netvrdím samozrejme, že sa z toho nedalo vyťažiť viac. Ak by som chcel byť veľmi rozmaznaný, tak by som v hre uvítal, nejakú kľudnú scénu, prehlbujúcu/ukazujúcu vzťahy postáv (predsalen od začiatku ubehlo pár rokov), čím by sa možno znásobili pocity, zo záverečnej časti hry, ale to už som len nenažraný. .)

Ak si pozriete screenshoty celej série a zlepšujúcej sa grafiky, tak máte takmer pocit, že autori z enginu vytiahli viac, než sa dá. Po hudobnej stránke som bol taktiež spokojný, dramatické i kľudné momenty boli vkusne zvládnuté a titulná clivá melódia so saxofónom mala v sebe silu a okamžite mi pripomenula aj Blackwell Unbound (kto hral, pochopí). Dabing bol už naozaj znel plne profesionálne oproti úplnym začiatkom série.

Už som to určite viackrát spomínal, ale práve z tejto série, jej logického ukončenia a kvalitnej výstavby zápletky a rastu postáv, by si mali brať príklad známe spoločnosti a značky, ktoré zaspali na vavrínoch a nezvládajú to, čo takéto nezávislé štúdia áno. (Na teba sa pozerám Broken Sword 5: The Serpent's Curse!)

Pro: najmä kvalitné zakončenie pentalógie, uveriteľnosť postáv a kvalita dialógov, "temnejší diel", grafika

Proti: síce logické, ale naprieč sériou opakujúce sa hádanky, mohlo to byť dlhšie

+17

Might and Magic VII: For Blood and Honor

  • PC 90
Jedna z tých srdcoviek, ktorá Vás núti raz za pár rokov pohľadať a oprášiť CDčka, len aby ste znova mohli brázdiť svet Antagarich a Erathiu.

Herný systém je na prvý pohľad identický s Might and Magic VI: The Mandate of Heaven s pribudnutím pár nových skillov, no čo hráča donúti trochu taktizovať je fakt, že už nie každý môže byť master luku (v 7 už grandmaster) a mnoho schopností vie nad úroveň expert (a niekedy vôbec aspoň na ňu) dotiahnuť len určité povolanie. To je určite fajn krok.

Jedným z najväčších plusov celej hry, je zasadenie do reálii Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. Prejsť si z vlastných očí svet, ktorý ste strategicky dobíjali z vtáčieho pohľadu a navštíviť tak známe, ale aj len spomínané lokality je super. O to viac, že z hľadiska exteriérov sa autori oveľa viac vyhrali než v predošlej časti a máme tu naozaj pestré lokality ako Tatalia, Erathia, Harmondale, Barrow Downs atď... Naozaj, teraz pôsobia ešte zaujímavejšie než v šestke. V čom však z istého hľadiska oproti minulej časti sedmička zaostáva, sú interiéry. Jasné, niektoré dungeony bývali megalomanské a siedmy diel sa evidentne aj kratšie vyvíjal, no občas sú dungeony až príliš krátke či jednoduché. No zvyčajne sú takmer všetky zábavné. Celkovo je hra o čosi kratšia.

Ako som už spomínal, osvedčený koncept zo šestky ostal a funguje na výbornú, levelovanie, hľadanie trénerov (tentokrát už aj so zapisovaním ich polohy do denníka), explorácia, questy + od cca polovice hry dve rôzne cesty (dobro a zlo), ktorými sa hráč môže vybrať, s čím súvisiace aj rôzne povyšovacie questy. To všetko sú tie dôvody, prečo ma spomienky na hru nútia zapínať ju znova a hrať a hrať a hrať. Nie je to len nostalgia. Aj v roku 2014 som pri Might & Magic VII: For Blood and Honor dokázal stráviť dlhé hodiny, ako keby som ju hral prvý raz. Nadčasové koncepty jednoducho nestarnú a MM VI, VII, VIII majú jeden z nich.

Pro: prepojenie s HoMaM III, chytlavý koncept, zábavná explorácia a výborné exteriéry, Arcomage, vlastný hrad

Proti: jednoduchšie interiéry oproti MM VI, niektoré skilly a kúzla sú zbytočné

+33

Hearthstone

  • PC 80
V momente, keď si uvedomíte, že práca, povinnosti a rôzne neherné záujmy Vám nedovolujú to, čo kedysi - tráviť dni a noci pri siahodlhých RPG, hľadáte aspoň nejakú malú náhradu, ako si niečo zahrať, keď "dostanete slinu" a nielen na hry nostalgicky spomínať, je tu problém. Čo si zahrať, ak ma nebavia chvíľkové záležitosti, ale na poriadnu hru je čas možno tak 3x do roka?

V mojom prípade menšia výhoda spočíva v tom, že som aktívnym hráčom kartovej hry Magic: The Gathering. Spolu so znalosťou World of Warcraft/Warcraft série sú to najväčšie predpoklady, ktoré dokážu človeka namotať na Hearthstone. Na jednej strane sa s pravidlami hry zoznámi naozaj veľmi rýchlo, keďže sa jedná o zjednodušenú variáciu na Magic, na druhej strane mu postavičky a kúzla na kartách nebudú cudzie, keďže reprezentujú známe bytosti z Warcraft sveta.

No i bez toho, aby ste tieto predpoklady spĺňali, naučíte sa pravidlá hry veľmi rýchlo. Hra dokonca nie je ani "hard to master", čo je spôsobené aj tým, že kariet na pomery zberateľských hier nie je až také množstvo, rovnako ako abilít a zároveň aj preto, že všetky hráčove kroky sa odohrávajú len počas jeho ťahu/kola a neinteraguje s oponentom aj v jeho kole, ako je to v prípade Magicu. To dáva priestor o čosi inej taktike, no znižuje to i počet interakcii. To je určite škoda.

Hra eliminovala nutnosť hrania kariet landov - ktoré slúžia na generovanie manu a miesto toho každým kolom pribudne hráčovi o jednu manu viac po maximálnych desať. Toto našťastie odstraňuje frustrujúce okamihy z Magicu, kedy mal hráč primálo many alebo priveľa many a žiadne kúzla. Zároveň to umožňuje hrať aj manovo náročnejšie karty a vystavať si tak balíček s vyššou manovou krivkou (karty rôznej, ale logicky postupnej manovej náročnosti). To sa dá rozhodne považovať za plus.

Čo však z môjho pohľadu nie je najšťastnejšie je veľkosť úvodnej ruky 3 alebo 4 karty, počet kariet na úvode je veľmi malý a ak ich potrebuje hráč vymeniť, je tam obrovský faktor šťastia (ktorý sa prejaví najmä ak hráč hrá nejaký kontrolný alebo kombo balíček, ktoré sú zväčša na pomalšiu hru) a náhody. O to viac, že každú kartu okrem legendárnej môže mať hráč len dvakrát.

Vo všeobecnosti je HS veľmi chytľavá a hlavne časovo nenáročná hra - častokrát si ju zapnem len na pol hodinku, hodinku, odohrám niekoľko hier a zapnem ju znova o pár dní. V prípade ak chcete hrávať ranked zápasy a nechcete do HS investovať reálne peniaze, treba určitú trpezlivosť na tie správne karty. Nemožno čakať, že bez dobrého balíka sa dostanete nejak extra vysoko a odomknutie kariet chvíľu trvá, stále je tu však casual mód alebo aréna, či nedávno pridaný Naxxramas.

S tým súvisí aj to, že hra na môj vkus obsahuje veľmi málo questov (vyhraj x hier, dosiahni level 10/20 s povolaním atď...). Tam sa môže stať, že hráč splní pár úvodných questov zrazu stagnuje/čaká na daily quest, pričom ten sa objaví len raz za deň.

Ďalšia výtka, čo je možno tak trochu už profesionálna deformácia je smerovaná k môjmu asi najobľúbenejšiemu módu aréne - tu je to samozrejme dosť o tom, ako poznáte karty a viete, kedy sú situačne vhodné a kedy nie a viete aký balík staviate, no čo ma osobne štve je fakt, že počet rare/epic/legendary slotov je fakt náhodný a tak sa vám môže stať, že počas jednej arény Vám to ponúkne 5 rarít a počas druhej rarít 7 a k tomu tri epicy a jeden legandary. To mi príde trochu absurdné. Hlavne ak vám rare/epic slot nahradí slot pre common/basic kartu. Hrať proti balíkom s vysokým obsahom vzácnych kariet, ktoré sú samozrejme o dosť silnejšie, je veľmi ťažké. Keby bol stanovený počet rare slotov, ktoré môžu byť nahradené epic alebo legendary kartou, bolo by to oveľa logickejšie a vyváženejšie. Aj bez toho, by bol faktor šťastia veľmi veľký, veď niekedy Vám v aréne ponúkne aj 4-5 hromadných vrážd a k tomu nejaké 3-4 bodové a inokedy ste radi, keď Vám ponúkne jednu...

Neberte však tieto moje výtky ako niečo, čo by Vás od hry malo odradiť, ja sám mám na konte určite už cez tísícku odohraných hier, takže mňa rozhodne neodradili, ide skôr o chybičky krásy, ktoré nerobia hru tak dobrou, ako by mohla byť.

Pro: chytlavá kartovka, ktorá sa dá zapnúť aj len na 30 minút, aréna mód, konzistentne nabiehajúca mana

Proti: faktor náhody a nevyváženosť arény, veľmi malý počet questov

+24

Assassin's Creed III: Liberation

  • PC 60
Keďže je Liberation port z PS Vita, dalo sa čakať, že hra nebude nijak dlhá (cca 6-7 hodín), rovnako ako sa dalo čakať, že grafika nebude nijak úchvatná (naozaj mi nepríde ani na úrovni AC 3). V podstate minimálne tá grafická stránka, by mi ani nevadila, nehrám to kvôli grafike. Ale to, že to bude spomalené aj oproti pomerne vynovenej a dosť hw žravej AC IV, ma celkom prekvapilo (našťastie po vypnutí antialiasingu, to zrazu šlo zázračne hladko). Rovnako ako aj to, že napriek krátkosti hry, som uvítal záver ako vykúpenie... pretože som sa skrátka nudil.

Aké boli príčiny mojej nudy? Liberation je pomerne komorná hra, čo by vlastne nemalo byť na škodu. Séria AC mala totiž už od druhej časti veľký počet postáv a stretnutí, ktoré ako keby nemali možnosť vykryštalizovať a vykresliť tak charakter postáv a udalostí natoľko, ako by som želal. Ale houby s makom sa to zmenilo v Liberation. Dokonca mám pocit, že v tom ako je príbeh dávkovaný ešte striedmejšie, sa to ešte zpovrchnilo. Stačí sa pozrieť na duo Elisé a ten druhý frantík s dlhým menom... nula bodov. Alebo drahý Papá, ktorý je v hre asi trikrát a tiež to pôsobí, že by v tom nebol žiaden rozdiel, ak by tam nebol vôbec. A Girald, ktorý sa snaží aspoň zo začiatku pôsobiť trochu netradične, len vykráda jednu z vrstiev Da Vinciho charakteru, ako taký povrchný plagiát. O ostatných postavách a extra plochých záporákoch ani netreba hovoriť.

Príbeh ako taký je rovnako absurdný azda len v prípade Assassin's Creed: Revelations, hoci aj ten Liberation prekonáva: Napríklad milé drahé Chichén Itza, kde sa krvopotne vydáme a nájdeme svoju matku, len aby sme sa pri prvom náznaku jej nespolupráce na ňu úplne vyprdli, nesnažili sa ju znova nájsť, hoci vlastne musí byť niekde za rohom a po návšteve ruín nezískavali ďalšie info...však na čo, veď i tak sa sem zas o nejaký rok-dva vrátime. Alebo sa dozvieme, že Agaté poznal našu matku, ale vlastne sa ho na to nespýtame a ani neskôr, keď túto tému načne sa nezaujímame, že o čo šlo. Prípadne v závere neohrozene spustí artefakt, hoci o ňom nič nevie a ešte aj Agaté a jej matka ju varovali. Ak by si niekto myslel, že pred záverečnou scénou to odskúšala nečisto lebo jej o tom povedala matka. Tak ak šlo len o holografický odkaz - aký zmysel malo to, že sa matka toho tak bála, že to niečo spraví, keď to padne do nesprávnych rúk? Alebo milý schizofrenik Agaté alias pseudoemocionálna páčka je najprv naštvaný, že niekoho necháme žiť a neskôr nám tvrdí, že Aveline je monštrum!!! Nehovoriac o tom, že jeho chovanie a schopnosť vnímania toho, čo Aveline spravila, naozaj pôsobí ako mentálna porucha, kde sa strieda racionálny flegmatizmus s hysterickými výlevmi deluzívneho cholerika. (Ok, ok, potom to už neznie, že je to až tak povrchná postava. :D) Trošku úsmevné mi prišlo, ako v hre utekali roky. V predošlých AC sme jednoducho zvyknutí, že vojnový konflikt sa vyvíja rýchlo a pomaly zároveň, prípadne, že plavba po mori alebo cestovanie nie je hodinový let turistickou triedou. Tu sa však nepohneme takmer nikam a povedzme, že ubehnú dva roky a Aveline len tak sedí na zadku a nič sa nedeje, hoci z poslednej misie/zabitia máme indície, kam treba smerovať.

Istá vec v samotnej hernej náplni ma v sérii fascinovala už v minulosti. No tu je dovedená "do dokonalosti" - jedná sa o situáciu, v ktorej zabíjeme x v podstate nevinných stráží, dostaneme sa k cieľu, vypočujeme ho a potom ho pustíme na slobodu. Však čo, oni boli zaplatení za to, aby boli vojakmi/bodyguardami, ale ten, kto organizoval/rozkazoval robiť niečo nekalé alebo dal pokyn na útok môže odísť. Veď predsalen postavám, ktoré majú vlastný skin treba dať občas šancu...

A prečo v tom vidím rozdiel oproti ostatným AC? Pretože v niektorých vyslovene bola plná synchronizácia alebo doslova pokyn len nepriateľov omračovať alebo sa im vyhýbať a neubližovať im. Tu sa však ukazuje retardácia autorov z hľadiska leveldizajnu - klasická situácia, ktorá sa v tejto hre opakuje: hráč má zneškodniť hliadky bez toho, aby bol detekovaný. Na tom by nebolo nič divné, keby nasledujúca úloha nehovorila, že má vojsť do tej oblasti a vyzabíjať všetkých nepriateľov. Väčšinou ho tam dokonca hra automaticky pošle PEŠI HLAVNOU BRÁNOU. Takéto situácie sa tam naozaj viackrát opakujú a všeobecná náplň Liberation je oproti ostatným AC (možno s výnimkou jednotky) o dosť chudobnejšia a rozhodne nie je subtle. Väčšinou ide o to, niekoho špehovať, kým sa nedostane niekam, kde potajme pozabíjeme pár stráži, aby sme potom mohli len tak bez ostychu vyzabíjať zvyšok vrátane nejakej postavy, ktorá bude mať predsmrtné reči. Misia v ktorej sa naozaj zabíjal len cieľ bola tuším len jedna bál a jej potenciál maximálne nevyužitý, rovnako aj tri rôzne prestrojenia. O to viac, že hra hráča i tak núti obliecť si príslušný odev na konkrétnu spomienku a vo výsledku to len znamená, že v niektorých je hráč ukrátený o väčšinu zbraní alebo lezenie.

Chain kill ako taký síce prvé dva razy vyzerá pekne, ale potom človek zistí, že sa v zásade spustí len dlhšia animácia, ktorú i tak nijak neovplyvňuje a aj bez nej je boj zvyčajne jednoduchý.

Bayou a New Orleans síce vyzerajú pekne, ale nie je tam moc čo robiť a v prípade Bayou ma dosť otravovali neviditeľné steny hocikde, kde som si chcel skrátiť cestu. V hre, ktorá je o lezení a skákaní je to fakt otravné a absurdné, keď vybehnem/vyleziem/vyskočím vyššie a ďalej ak ma hra pustí, ale neviem preliezť jarok alebo okolo stromu. Nehovoriac o tom, že viackrát sa mi zaseklo kanoe a nešlo vyslobodiť alebo som mal nejaké grafické bugy, prípadne výpadky AI spriatelených NPC (stáli na mieste a nič nerobili, len si nechali uberať život alebo perlička - NPC nosili debny z jedného miesta na druhé a dvakrát do seba dve NPC vrazili a vyrazili si tak debny z rúk, ktoré sa následne rozbili a oni utekali po nové).

Čo beriem ako rozhodné plus je atmosféra oblastí a hlavne konzistencia - hráč sa za celú hru nepozrie mimo Animus, čo rozhodne vítam a považujem asi za najlepšiu vec z toho, čo nemajú ostatné AC hry. "Vystrihnuté spomienky" ma však rušili - narúšali túto konzistenciu a neboli nijak z hľadiska hrateľnosti oddôvodnené, aby sa dali považovať za niečo nutné alebo obohajujúce gameplay.

Hoci som takmer celý komentár venoval kritike, hra má určitý štandard, ktorý ju robí hrateľnou i napriek vypísaným nedostatkom a faktu, že i pri relatívnej krátkosti dokáže byť ku koncu stereotypná.

Pro: prostredie, nevykročíte mimo Animus, hlavná hrdinka

Proti: premrhaný potenciál príbehu a prezliekania do rôznych outfitov, blbo nadizajnovaný gameplay

+13

Dishonored

  • PC 70
Hneď zostra: moje dojmy sú čerstvé, hra práve dohraná na hard so snahou nezabíjať (asi 4-5 mŕtvol za celú hru), ale hoci dávam v podstate pozitívne hodnotenie, moje dojmy sú zmiešané a ten najsilnejší pocit je sklamanie.

Prvá vec, čo mi negatívne udrela do očí (resp. do uší), keď som začal hrať bol nemý hrdina... Srsly? V hre, kde na hráča rozpráva tak veľa postáv hrdina ani necekne, len asi 5x za hru má hráč možnosť pomocou napísaných dialógových replík niečo odkliknúť? To mi prišlo ako prvý kliniec do rakvy príbehu a atmosféry. O to viac, že hráme za konkrétnu postavu, s konkrétnou tvárou a minulosťou.

Môj druhý dojem bol, že hej, toto som už niekde videl, toto som už niekde hral.... Mám pocit, že hra si berie až priveľa z tria Dark Messiah of Might and Magic (ok, to je hra autorov, takže je logické, že budú pokračovať, tam kde prestali), Deus Ex a Half-Life 2 (tu sa viac než gameplayom inšpirovali výtvarnou stránkou a povedal by som, že aj niektorými jednotkami, oblasťami a "riešeniami"), ale žiaľ na žiadnu z týchto hier sa nejak nedoťahujú, nie to ešte, aby ju predčili. A myslím to vrátane ich vlastného Dark Messiah.

Je zvláštne, že hra ako keby pre mňa nemala žiadnu atmosféru a to je ten steampunkový, komiksovo štylizovaný koncept plný anachronizmov celkom zaujímavý. Lenže vo výsledku pôsobí dosť umelo, ako robený nasilu. Čo ho asi najviac zhadzuje, je príbeh. Ten je jednozačne najslabšou zložkou celej hry - opäť tu máme jedného chlapíka, čo zvládne všetko, hoci tu mám xčlenný odboj, ktorý vlastne nič nerobí, len nášho chlapíka posiela na misie a následne spať, aby ho mohli neskôr zasa poslať na misiu. Práve v tej komunikácii s "partizánmi" najviac bije do uší, že hl. postava nič nehovorí, postavy neustále opakujú mená postáv znepriatelených, či ostatných, ako keby jednali s človekom senilným alebo hráčom, ktorý niekde v polovici hry prišiel hrať nejakú hru, ktorú predtým nikdy nevidel. Nehovoriac o mnohých výkrikoch do tmy, ktoré by žiadna normálna osoba alebo seriózne napísaná postava nemohla povedať, bez toho, aby bola nejaký pokazený robot. Ešte k príbehu prečo zas také dementné stokrát videné zvraty, kde sa vaši obratia proti hl. postave? A ak Samuel vedel, že Corva má otráviť, tak ho nevaroval alebo neodviezol inde? Prečo to zas tie postavy spravili tak nešikovne? A prečo sa vlastne Outsider rozhodne v správnom momente pomáhať Corvovi? Nie je to až príliš lacné a výhodné, aby mal špeciálne schopnosti len tak? Nehovoriac o predvídateľnosti, ak ide dovtedy všetko až príliš po masle, bez akéhokoľvek zakopnutia, či zamotania v príbehu. Moment prekvapenia nulový. Jediné plus bolo, že mal admirál H. na konci výčitky svedomia a uvedomil si, že bol vlastne hlupák a má to vopred prehraté..

Doteraz som v podstate kritizoval a pritom dávam celkom vysoké hodnotenie. Dôvod je prostý, samotný gameplay bol našťastie najlepšou zložkou, avšak má svoje ALE. Je pravda, že niekoľko možností postupu je zábavných a dá sa s tým vyblbnúť, kombinovať a skúšať, čo a ako ďalej a rôzne taktiky sú nielen efektívne, ale aj efektné. No po čase mi i tak prišla hlavná postava turbo mega silná (aj bez zabíjania) a po zvyknutí si, bol postup hrou pomerne ľahký. A to hlavne z dvoch dôvodov:

1. AI, čo povedať, nepriatelia boli jednoducho sprostí, koľkokrát som im ušiel za roh a oni ma prestali prenasledovať, koľkokrát som im uspávaciou šípkou knockoutoval kolegu kúsok od nich a oni si povedali, že to museli počuť potkanov. Vlastne pri takmer hocičom si povedali, že to museli byť potkany. Ach tie potvory vynaliezavé, tie potkany. Zvládnu asi všetko. Nehovoriac o tom, že nikomu neprišlo divné, keď v danej oblasti patroloval zrazu sám a jeho 5 kolegov tam jednoducho nebolo.

2. Privezieme sa na loďke. Dostaneme sa k nejakým šípkou symbolizovaným dverám. Vojdeme, loading, splníme nejaký subquestík, dostaneme sa k cielu misie. S tým to podľa chuti vybavíme, vyjdeme von, nasadneme do loďky a odvezieme sa naspäť do safehousu. A takto celú hru. Až príliš skoro dáva hra najavo, že vlastne nemá čo iné ponúknuť, len určitú špecifickú šablónu, ktorá sa neustále opakuje. Našťastie táto šablóna je dostatočne zábavná a hra nie je až tak dlhá, aby to človeka omrzelo. Ani jednotlivé levely nie sú nejaké veľké. Je to však jedna z vecí, čo uberá na atmosfére.

Celkovo hráč až priveľmi cíti, že hrá hru. Nedá sa do nej ponoriť, je to ako pozerať film, o ktorom celý čas viete, že je to film a ani na okamih na to nezabudnete. Potom si to jednoducho nedokážem tak užiť. A to je najväčší problém tejto hry, je to také malé pieskovisko, na ktorom sa dá vyblbnúť, ale to neznamená, že zabudneme, že je to len obyčajné pieskovisko a nič viac. Škoda.

Pro: možnosti gameplayu, steampunkový setting

Proti: príbeh, mlčiaca hlavná postava, sterilnosť a šablónovitosť

+26 +27 −1

Comet Busters!

  • PC 65
Jedna z mála hier, ktoré som hrával spolu so sestrou. Jednoduchý koncept jednoduchej hry, ktorá je navyše len vo windowed móde dovoľuje až 4 hráčom hrať na jednej klávesnici. Štyria sme síce nikdy neboli, ale aj dvaja sme sa dosť museli snažiť, keď na nás lietali asteroidy (niektoré vyzerali ako billiardové gule) a pri strelbe do nich sa nielen rozpadali na menšie časti, ktoré naše raketky stále ohrozovali, ale menili aj trajektórie a svoju rýchlosť (vedeli narážať aj do seba), takže občas bola situácia na obrazovke naozaj šialená.

Po rokoch sa sám sebe čudujem, ako to, že som pri niečom takom strávil toľko času, ale keďže mi to aj pri písaní tohto komentára vyčarovalo nostalgický úsmev na tvári, nepovažujem to za stratený čas. Určite by som si to zahral znova. No bojím sa, že tentokrát by som viac ako 20 minút pri tom nevydržal.

Pro: zábavná chvíľková záležitosť pre viac ľudí na jednej klávesnici

Proti: koncept je veľmi jednoduchý a po čase dosť stereotypný, neoplatí sa to hrať sám

+5

Patriots: A Nation under Fire

  • PC 10
Pozor! Pozor! Nebezpeční turbanizovaní teroristi napadli baštu modernej utópie, splnených snov, spravodlivosti a nových začiatkov - Spojené štáty Americké!
Veľmi nenápadne odpálili jadrové hlavice vo všetkých podstatných mestách USA a krajina spolu s armádou sú v chaose. Je teda na vás ako na vojakovi v jednom odľahlom vojenskom tábore, aby ste sa chopili hasiaceho prístroja a začali hasiť horiace podlahové dlaždice...oh wait... fastforward....a následne sa vybrali do oázy modernej spoločnosti - do amerického predmestia s krásnymi, nabielo natretými plotmi, príjemnými verandami a precízne pokosenými zelenými trávnikmi a pobili sa s nebezpečnými teroristami v arafatkách o tieto strategické miesta USA....uhm...takže asi tak.

Grafika, za ktorú by sa v roku vydania hanbil aj starý dobrý counter-strike. AI, ktorá si vás niekedy nevšimne a niekedy vás ani nevidí, ale len čo vykuknete dostanete guľku do hlavy. Asi záleží na tom, ktorý nepriateľ sa ako veľmi pred útokom pomodlil k Allahovi. Vlastnosti zbraní sú veľmi divné. Alebo išlo o používanie vodných pištolí. Predsalen ani pri vodných pištoliach nezáleží na tom, ako zbraň vyzerá, voda je voda a sila je tak rovnaká. Na záver ešte položím otázku: Dá sa považovať za plus, že sa jedná o asi jedinú hru, v ktorej zachraňujete úplne prázdne americké predmestie pozostávajúce z absolútne totožných bielych domčekov a plotíkov pred armádou sniperov?

Pro: príliš ťažká otázka

Proti: nápad, prevedenie, spomienky

+6 +7 −1

BorderZone

  • PC 15
Niektoré hry sú jednoducho tak zlé, že ich jediné plus spočíva v tom, že sa dajú odinštalovať. Ak je technické prevedenie a hrateľnosť nedostačujúca, tak sa občas hovorí, že aspoň tá myšlienka či koncept boli zaujímavé/originálne. Lenže v tomto prípade by sa hráč mal skôr hnevať, že autori si zobrali niečo lákavé a spravili z toho niečo, pri čom prívlastok "nehrateľné" je ešte slabé slovo.

Primitívne dialógy hodné teletubbies (občas sa aj rovnako opakujú), fascinujúce crashe pri každej príležitosti, renderované pozadia horšie ako na začiatku 90. rokov. Zasekávanie sa postavy v podstate o všetko. AI schopná jedine tak utekať (áno, predstavte si situáciu, že si zoberiete do družiny dvoch mágov a pri prvom konflikte s nepriateľmi sa rozutekajú preč ešte pred tým, než sa vôbec začne bojovať). A aby chudákovi mučenému hráčovi neboli len oči z grafiky, mozog zo stupidity hry, tak do toho hrá ešte nejaký ten Michal David feat. MIDI 80s russian oldschool rock (správna hudba do fantasy). Praktika tak krutá, že by ju ani najhoršie väznice v Rusku nepoužívali pri mučení. Rozhodne ruky preč. Ubehlo 7 rokov odvtedy ako som sa to pokúšal hrať a ešte teraz sa občas strhávam zo sna. Borderzone! Ach Borderzone. Keď raz prídu jazdci apokalypsy, tak určite im bude hrať práve hudba z Borderzone. A jeden z nich bude určite vyzerať ako "mladík Olaf" alias prešedivelý neforemný zemiak s féšackym ruským účesom "podľa hrnca". Drogy sú zlé, áno. Avšak vždy lepšie ako BorderZone.

Pro: naozaj sa to dá odinštalovať

Proti: všetko ostatné

+10