Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2012

  • PC 55
Prekvapuje ma, že túto sériu nerobí EA. Predsalen ich každoročné chŕlenie športov, kde zmenili maximálne tak obal a updatli zostavy, by sa dalo prirovnať aj tejto hernej sérii - zopár upravených a pridaných balíčkov. Jeden nový mód archenemy, grafika rovnaká (ale to v tomto prípade nevadí), stále nemožnosť stavby vlastného balíčku, pridávanie odomknutých kariet pridáva automaticky aj landy (ktorých býva v balíkoch vždy zbytočne veľa), nevybalansované balíčky, kde taký upírsky Sorinov balík väčšinou valcuje tie ostatné. Nehovoriac o príšernej AI, ktorá sa najviac prejavuje na Gideonovom balíku s equipmentami. AI nevie správne equipnúť, prípadne jej ťah sa rovná equip na príšeru a, potom equip na príšeru b toho istého equipmentu a nakoniec zas equip naspäť na príšeru a. Prípadne momenty, v ktorých AI neblokuje, hoci to znamená, že dostane smrteľné zranenie a oponent tak prehrá. A to som si dal prosím vysokú náročnosť...

Najväčší problém nového módu archenemy spočíva v tom, že archenemy karty sú sami o sebe silné, zatiaľ čo hráčske balíčky sú dosť slabé a silou ich prekoná aj lepší draft. Potom sa naozaj hrá na náhodu, aká archenemy karta sa otočí... No i tak je archenemy asi tým najzábavnejším, čo táto hra ponúka.

Pro: ako tutorial pre začiatočníkov je to ok, archenemy, viac špeciálnych abilít, no stále pomerne málo

Proti: nemožnosť tvorby vlastného balíka, málo balíkov, zlá AI, minimum zmien oproti predošlej hre

+7

The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring

  • PC 60
Jedna z prvých lastovičiek, ktorá sa chcela zviesť na úspechu filmovej trilógie Pána Prsteňov. Musím sa priznať, že najprv som jej to baštil. Hra bola postavená na knižnej licencii, čo sľubovali momenty ako Staroles, Mohylové vrchy alebo stretnutie s Tomom Bombadilom.

Úvod hry je trochu rozvláčny, to však aj kniha. Necháva nám určitý priestor na zoznámenie so štyrmi hlavnými Hobitmi. Otázne ako veľmi by to hráča zaujímalo, ak by nešlo o tak lukratívnu adaptáciu. Moment, kedy som naozaj spozornel bol až samotný odchod z Shire, resp. z Hobitova - Frodo sa mal vyhýbať čiernym jazdcom, odlákavať ich pozornosť a postupne sa dostávať ďalej a ďalej. Jednoduché ale atmosférické stealth prvky rozhodne boli niečím zaujímavým, tak ako aj neskorší postup Starolesom, stretnutie s Tomom Bombadilom a Starou Vŕbou. Mohylové vrchy boli už pomerne akčné, no po nutnom opatrnom postupe to hráčovi nevadilo, naopak konečne sa mohol poriadne vyblbnúť, hoci stále si musel dávať pozor, lebo hobit nie je žiaden Rambo. Takto postupne príbeh napredoval až po uzatvorenie prvej knihy Elrondovou radou a ja som bol spokojný - hra mala akciu, no stále sa držala aj príbehových zložiek a hoci lokácie neboli gigantické, vedeli navodiť správnu atmosféru a hlavne pocit, že naozaj niekam cestujeme krajinou.

No potom, ako hra vypľula hráča v druhej polovici sa hra dosť zmenila. Všetky tie atmosférou ovplývajúce pomalé momenty boli preč a mali sme tu obyčajnú rubačku, ktorá príbehovým zložkám a postavám už priestor nevedela dať. I zo samotného Gandalfa sa stalo niečo, čomu sa snažil Tolkien vyhnúť - čarodejník Rambo poloboh. Je to smutné, priznám sa, že nielen pre toto som hru nakoniec nedohral. Ako keby fakt niekto zlepil dve rôzne hry dokopy. I pre svoje nedostatky pomerne uchádzajúcu prvú polovicu a potom tú akčnú druhú, kde boli tie príbehové momenty a "mierumilovné lokácie" zosekané alebo absentujúce...

Pro: prvá polovica ovplývajúca dobrou atmosférou a neuponáhlaným tempom

Proti: druhá polovica, ktorá nekončiacou akciou zadusila nádej v to, čo ukázala polovica prvá

+14

Battle Painters

  • PC 65
Jedna z tých hier, ktoré si zahráte 1-2x a potom si už väčšinou ani nespomeniete ako sa volala. Ja som si na to spomenul úplnou náhodou. Takéto hry vďačili minimálne za ten ich krátkodobý úspech nedostatku internetového pripojenia alebo počítačov. Preto sme sa aj štyria natrepali za jeden pc a hrali a hrali a hrali, kým sa pri hre tak nesmiali, že nás až prsty neprestali poslúchať. Predsalen jedna klávesnica a štyria ľudia, to nie je práve užívateľsky najnormálnejšie. Kde sú tie časy.

Pro: Na chvíľu zabaví...

Proti: ...ale po čase si už na ňu nik nespomenie.

+6

The Lord of the Rings: War of the Ring

  • PC 45
Jedna z tých hier, ktorej autori a publisheri sa viac spoliehali na všeobecný ošiaľ okolo Pána prsteňov než na kvalitnu samotnej hry. To je jasne vidieť na šetrení, kde sa dá. Jasné, je mi sympatické, že niekto sa to snažil spracovať trochu inak ako vo filme, ale ak je jediným dôvodom, to že autori nemali filmovú, ale knižnú licenciu, autori sa mohli viac posnažiť a spraviť niečo viac než sterilnú, nevýraznú stratégiu, na ktorú navlečú skiny nejakých postáv, ktoré vraj majú byť postavy a rasy Pána prsteňov. Pomalé tempo, ničím nevýnimočné jednotky a postavy predurčujú hru k tomu, aby zapadla v herných dejinách. Ak by sa nejednalo o Pána Prsteňov, asi by si na ňu už naozaj nikto nespomenul.

Pro: technické spracovanie je síce sterilné, ale nie je to úplne dno

Proti: hra je sterilná, misie stereotypné a primitívne, jednotlivé strany odlišujú skôr skiny než rozdielnosť rás, absolútne nevyužitie sveta LOTR

+8

The Blackwell Deception

  • PC 85
V štvrtej časti Blackwell série prituhuje. Je to logický i keď diskutabilný prístup k sérii. Ale poznáme to z mnohých seriálov, kníh či hier. Najprv sa postavy predstavia, potom rozbehnú, občas máme nejaké tie flashbacky a nakoniec príde veľkolepé finále, kde sa zrazu prepoja veci a príbehy, u ktorých sme nevideli predtým spojitosť, hoci sme už zvyknutí "niečo" očakávať.

Blackwell deception je presne takým prípadom. Nie je to síce finále (autori sa dušujú, že budú ešte ďalšie časti). No zrazu je to viac než melancholicko-sarkastické (Hi, Joey) upratovanie blúdiacich duší. Autori sa našťastie ubránili epických proporcií a konfrontácii. To by predsalen takej komornej atmosfére a priestoru hry nesvedčalo. O to viac preto, lebo práve tá komornosť, až intimita je to, čo oddeluje Blackwell sériu od všetkých tých všadeprítomných záchran sveta, ktoré minimálne mne lezú krkom. Zápletka tak bola zvládnutá podľa mojich kritérii veľmi dobre. Postavy sa chovajú logicky, vedia prejaviť empatiu, smútok, vedia sa nahnevať či spanikáriť. A to stále veľa postáv vo videohrách prosím pekne nevie! Navyše ani v tých vysokorozpočtových. Z hľadiska výstavby scenára Blackwell Deception až tak neprekvapuje, ale skôr ukazuje precíznosť a kvalitnú gradáciu, jemné naznačovanie a ponechanie si pár tromfov v rukáve. Lákanie však nepôsobí ako prázdna trblietavá návnada, príbeh ako taký netrpí prázdnymi cliffhangermi a náznaky vedia človeka skôr potešiť než zbytočne naťahovať. A za to som vďačný. Po stránke adventúristickej je to klasika - logický postup, pri ktorom by hráč naozaj nemal zakysnúť. A hoci som sa pôvodne nejakej tej už nebezpečnej konfrontácie a jej spracovania bál, autori sa nenechali uniesť. Ešte aby si tak pohli s tou ďalšou časťou. Veď už je to predsalen pár rokov...

Pro: scenárista/scenáristi sa držia relatívne pri zemi, príbeh, postavy

Proti: trošku klišé "záporák", ktorý by si zaslúžil viac rozviesť svoju postavu

+14

The Blackwell Convergence

  • PC 75
Mnohí hráči adventúr vedia, že AGS engine umožnil tak trochu retrorenesanciu ak nie aspoň revitalizáciu adventure žánra. Tam kde sú nemecké adventúry nevtipné a sterilné, telltale kúsky po čase (žiaľ) stereotypné a tých výnimočnejších "moderných" adventúr sa rodí pramálo, dáva AGS možnosť tvorcom, ktorí nie sú ani tak zručnými grafikmi či programátormi ako scenáristami, rozprávačmi.

Séria Blackwell je práve takým prípadom. Grafika tu nie je na to, aby posadila hráča na zadok. O tom adventúry ani nikdy neboli a byť nemali. The Blackwell Convergence po načrtnutí v prvej časti, usmernení v časti druhej, prináša tretí, už pomerne vyleštený kúsok. Samozrejme, z môjho pohľadu bola nostalgická atmosféra druhej časti silnejšia, to však neznamená, že časť tretia je zlá. Tam kde nie je atmosféra tak intenzívna sa zlepšili pre zmenu iné prvky. Logika deja i postupovanie používaním predmetov, dialógov a hádaniek je stále na dalo by sa povedať, knižnej až filmovej (kvalitnej seriálovej) úrovni. V zásade je to ako užívať si dobrú novelu pri teple krbu. Je jasné, že je to súčasťou série, to však nijak nedegraduje konkrétny príbeh. Odporúčané aspoň s jedným hrnčekom čaju/kakaa.

Pro: logický postup hrou, príbeh, dialógy

Proti: nie tak intenzívna atmosféra ako pri druhej časti, mohlo to byť dlhšie

+14

Downfall

  • PC 60
Príbehový setting je veľmi známy z psychothrillerov a hororových filmov a kníh, no vo videohrách sa s ním aspoň v súčasnosti až tak často nestretávame. Samozrejme je to ten štýl, kde sa postupne všetko zvrtne na niečo horšie a horšie a hráč sa čuduje, akým spôsobom z toho hl. postava vykorčuľuje. Bohužiaľ väčšina zvratov je predvídateľných (fakt stačí vidieť pár filmov alebo prečítať pár kníh s takýmto zameraním) a chovanie hlavnej postavy pôsobí počas príbehu čoraz viac neprirodzene a rušivo. Sympatické však je, že hra ponúka počas hry asi 3x možnosť rozhodnutia, ktoré má nejaký vplyv na dej alebo jeho vyústenie. Hra má totiž viacero koncov, resp. konečných rozhodnutí.

Štylizácia do čiernej, bielej a červenej (treba predsalen nejak zobraziť všetku tú krv a že jej nebude málo) má svoje opodstatnenie a až na nie príliš pekne nakreslené postavy, pôsobí pomerne fajn dojmom, no je užívateľsky neprívetivá. A to preto, lebo predmety sú zraze v ručne kreslených prostrediach veľmi nevýrazné a hráč si častokrát nevšimne, že sa niekde dá niečo zobrať alebo použiť, lebo to nijak nevystupuje z celkového obrazu. Nie je to vyslovene pixelhunting, málokedy sú predmety malé, no sú naozaj nenápadné, ako keby boli len súčasťou kulisy.

Druhý problém vyplýva z toho, že v určitej fáze hry hráč zrazu nevie, čo má robiť. Nevie, čo od neho hra chce. Nedostane žiadne zadanie a ani netuší kam má ísť. A to je pomerne blbé, keďže priestor hotela a jeho okolia má celkom veľký počet obrazoviek. Prejsť to po prvý raz nie je problém, oveľa horšie je to blúdenie s tým, že neviem čo a kde. Tu je možno mínusom aj to, že do niektorých lokácii získa hráč prístup veľmi skoro, aj keď tam nemá ešte čo robiť a tým pádom len zakysne pri zatiaľ nepoužiteľných interaktívnych bodoch.

Hoci sa môj komentár zväčša venoval kritike, hru hodnotím nadpriemerne. Výraznym plusom bola určite atmosféra, ktorej do rukáva nahrávala aj snovitosť. Bez nej by to pôsobilo veľmi absurdne. Odmysliac si prípadné zákysy, hra má stále celkom slušnú dĺžku na v podstate na kolene zbúchanú freewarovku. Vydržala mi viac než len pár hodín (presný čas si nepamätám). Na jedno zahranie tak Downfall rozhodne nie je stratou času, no netreba od toho očakávať veľa alebo spoliehať sa na zvraty.

Pro: atmosféra, štylizácia settingu, zopár rozhodnutí

Proti: nevýraznosť interaktívnych miest a predmetov, predvídateľnosť, hráč po čase netuší, čo od neho hra chce

+10

SWAT 4

  • PC 85
Jedna z mála novodobých FPS, ktoré treba hrať s rozumom, no bez toho, aby šlo o hardcore taktickú akciu. A bohuvďaka za to. Nie som hardcore fpskar, Operation Flashpoint: Cold War Crisis ma nikdy nechytil, ale on rail hry ala Call of Duty: Modern Warfare 2 mi prišli príliš primitívne.

SWAT 4 je takou zlatou strednou cestou. Na jednej strane poskytuje možnosti voľby vstupu do mapy, výber výbavy, či používanie rôznych manévrov a zopár príkazov pre hráčovu jednotku, no na druhej strane sa hráč nemusí dlho tieto možnosti učiť a aj ovládacích prvkov potrebuje minimum (tzn. pár kláves, ktoré mu nenarúšajú dynamiku hrania).

Náročností je viacero, od čoho sa odvíja aj určitý challenge, hlavne ak chce hráč prejsť hru bez zabitia čo i len jedného páchatela (čo sa mi aj podarilo), no v prípade nezdaru zábava neopadáva, pretože náhodne generované rozmiestnenie a aj počet nepriateľov a rukojemníkov udrží hráča v strehu. Priznám sa, že hoci som si celú hru nikdy nedal po druhý raz, občas mi ani nevadilo, že ma zabili, pretože jednotlivé mapy som si naozaj užíval. O to viac, ak si človek nájde nejaký systém, ktorý využíva na plnenie jednotlivých misií - umocní to zážitok pocitom z naozaj tímovej práce.

Hoci AI spolubojovníkov nijak neexcelovala, nemal som s ňou ani nikdy problémy. Čo ma však trocha mrzelo, bol fakt, že hra nemala žiaden príbeh, no na druhej strane jej práve to umožňovalo zaradiť veľké množstvo rozdielnych prostredí, od sektárskej ubytovne, cez výskumné stredisko, benzínovú pumpu až po hotel v rekonštrukcii. Potom sa človek naozaj cítil ako v nejakom kriminálnom seriále. Len tých misií mohlo byť viac.

Pro: taktické ale zároveň svižné, user-friendly, replayabilita

Proti: žiadna príbehová previazanosť, relatívna krátkosť

+20

Planescape: Torment

  • PC 95
Jeden z nemnohých dôkazov toho, že počítačová hra môže mať nielen umeleckú hodnotu, hlbšie myšlienky, mnohovrstevný príbeh, obchádzajúc väčšinu klišé, ktorými sú počítačové hry a fantasy tématika známe, ale zároveň ponúkať dynamickú hrateľnosť a viacero riešení problémov. A to všetko v originálnom settingu, v ktorom sa však hráč nebude cítiť stratený a nestane sa tak, že by tápal.

Pro: originalita nie je na úkor hrateľnosti, zmysel pre detail, pocit autenticity a uveriteľnosti v nezvyčajnom prostredí, hudba

Proti: boj

+25

Back to the Future: The Game - Episode I: It's About Time

  • PC 55
Keďže filmovú trilógiu Back to the Future radím medzi svoje obľúbené snímky, bol som potešený správou, že Telltale spravia nejaké tie nové príhody z toho univerza, angažmá Ch. Lloyda, ktorý si nadaboval svoju postavu Doca Emmetta Browna bolo a je tiež fajn správou.

Po krátkom čase a prechode v čase však prišlo rýchle rozčarovanie. Všetky hry a série, ktoré som doteraz hral od Telltale mali humorné ladenie zamerané prevažne na dialógy, čím sa dal vždy aj ospravedlniť prípadný menší počet kombinácie predmetov alebo puzzlov a ich minimalistické poňatie.

Problém je, že BttF akosi ten humor nemá, to na čom sa Telltale pokúšaju stavať hru je veľmi silná nostalgia hráčov/divákov tým, že neustále pripomínajú a citujú nejaké tie filmové čriepky. AK si ale človek odmyslí túto predlohu, tak zistí, že táto hra nie je ničím výnimočná, ba je až fádna. Možno je to dané tým, že som hral až priveľa hier od Telltale a necítim sa preto prekvapený, no to vyvoláva ďalšiu otázku a herné mínus - prečo robia všetko podľa rovnakej šablóny? Predsalen staré hry od LucasArts a aj rôzne filmové značky a podobne sú všetky niečím špecifické, čo im vlastne nedovoľuje, aby sa na ne zabudlo. Tu sa to však akosi zlieva, máme tu rovnaké šablóny a postupy, ako sme mali v Tales of Monkey Island: Chapter 1 - Launch of the Screaming Narwhal, Wallace & Gromit's Grand Adventures: Episode 1 - Fright of the Bumblebees alebo Sam & Max Season One - Episode 1: Culture Shock. Pripadajú vám predlohy týchto Telltale hier rovnaké či podobné Back to the Future? Mne rozhodne nie. Tak prečo sa potom ako epizódne hry ROVNAKO musia hrať?

Minimalizmus tejto hre nesvedčí, pár postavičiek, okolo ktorých prebiehate a ktoré sú súčasťou, prvého, druhého ba i tretieho či štvrtého rébusu v epizóde, by bolo v prípade jednej postavy pochopiteľné, lenže tu to vyzerá ako dobrovoľnícke divadlo, kde si všetky úlohy musia rozdať štyria ľudia bez toho, čo by len i menili. Niektoré momenty či úkony dokonca nie sú ani vizuálne ukázané, asi z budgetových dôvodov alebo čo. Ono to ale naozaj potom vyznieva dosť lacno. Osobne by som asi prijal už skôr hru rozkúskovanú na viac častí, než to isté v tých istých priestoroch, ako si to stráca potom autenticitu jednotlivých častí a naozaj to už nepôsobí dobre, minimálne v prípade tejto časti.

Nepríjemnosťou bolo pre mňa aj to, že som zakysol v jednom momente, kde mi logicky doplo, čo mám urobiť, ale hra mi to jednoducho nedovolila, kým neprebehla jedna krátka cutscéna, ktorá prebehla asi až keď som bol v danej lokácii dvadsiaty raz.Prvá štvrtina hry ešte schováva aké také hráčske nadšenie z toho, čo sa asi bude diať a záverečná štvrtina má celkom zábavnú pasáž a určitú dynamiku, no jadro hry je nudné a ja som sa musel premáhať, aby som chcel vôbec takúto krátku epizódu dohrať. Hoci sa nejedná o zlú hru, je potenciál značky Back to the Future oveľa väčší a rozhodne zďaleka nenaplnený.

Pro: úvod a záver epizódy, dabing Dr. Browna

Proti: nulový humor, nezáživne jadro, absolútny minimalizmus a budget cuts vo všetkých smeroch

+12

NHL 2005

  • PC 35
Jednou vetou by som mohol povedať, že sa jedná o diel NHL, ktorý mi zlomil moje (vtedy ešte) hokejové srdce. Zmenilo sa ovládanie, oveľa viac sa forecheckovalo a zrážalo na mantinel a hra pôsobila miestami ako wrestling na ľade. Zrušili mi možnosť tvorby vlastnej postavy!!! A aj vďaka tým zrážkam ako keby stratila hra dynamiku a tempo bolo také gumené, mazľavé, rôsolovité, yuck! Ach NHL, NHL, prečo si mi to urobilo?!

Pro: vďaka NHL 2005 som spoznal kapelu Franz Ferdinand

Proti: :(

+13

Pokémon Play It!

  • PC 55
Jedna z tých menej známych klasík, ktorej zábavnosť stojí a padá na tom, ako človeka baví alebo bavila Pokémon Trading Card Game. Ja sa musím priznať, že po zahraní som sa rozhodne necítil nasýtený a následne som aj s kamarátmi kupovával a hrával nejakú dobu tieto karty v papierovej podobe. Predpokladám, že to bol hlavný ťah tejto hry, spraviť reklamu pomocou chytlavej hratelnosti, ale nedostatočnej naplnenosti a pestrosti v pc hre, aby sa človek namotal na hru reálnu a on sa veru namotal...

Pro: chytlavý koncept a zábavne hranie

Proti: príliš málo kariet a balíčkov, človeka to navnadí, ale ohľadom pestrejšieho a pokročilejšieho hrania musí zainvestovať do reálnych kariet

+5

Mass Effect 3: Leviathan

  • PC 70
V krátkosti: jedno z tých lepších DLC v rámci celej ME trilógie. Máme tu akési jednoduché CSI pátranie podľa určitých stôp, kde nie je priveľmi priestor na omyly, ale i tak sa to dá považovať za príjemné spestrenie. Hra sa vo svojich 2/2 a pol hodinách (nespomínam si presne) snaží celkom svižne meniť prostredia, vďaka čomu človek nepociťuje stereotyp. Samotný záver je pomerne klasický, očakávaný, ale má celkom zaujímavú atmosféru, len škoda, že sa nejde viac do hĺbky (pun intended). DLC zároveň ponúka i pár kratučkých logických odpovedí na pár otázok, ktoré mala podľa mňa už obsahovať pôvodná hra.

Záverom mi nemožno nepoznamenať, že je pomerne škoda, že to DLC vlastne nijak nemá vplyv na pôvodnú hru, je to síce logické z hľadiska DLC, ale z hľadiska príbehu je to viacmenej len smutné.

Pro: prostredia sa striedajú rýchlo, človek sa obohatí o zaujímavý kúsok ME lore, pátranie po Leviathanovi vie človeka navnadiť...

Proti: ... ale výsledok bohužiaľ nemá žiaden vplyv na pôvodnú hru a ani príbeh ako taký, z hľadiska obsahu sa nejedná o nič objavné

+13 +14 −1

Assassin's Creed: Revelations

  • PC 65
Všetci poznáme príbehy a príslovia o chodení s krčahom po vodu, až kým sa nerozbije, o dojení kravy, kým je čo dojiť a podobne. AC: Revelations je žiarivým príkladom masovej produkcie určitej značky.Tam, kde druhý diel pôsobil veľmi sviežo, hutne a Brotherhood si stále držal určitú chytlavosť a atraktívne prostredie, je Revelations len akýmsi nepodareným, nezábavným dovetkom.

Prostredie Konštantinopolu/Istanbulu je stále niečím príjemne exotickým pre hráčske publikum, o dosť horšie je na tom však samotný gameplay. AC: Revelations je takmer vernou, ale nepodarenou kópiou Assassin's Creed: Brotherhood. Má kupovanie budov, hľadanie blbostí, posiela hráča postupne niečo zbierať a cech rozvíja len tabuľkovou formou, rovnaký štýl akčných pasáží, od naháňania, po utekanie, plíženie. No všetko to je akési mdlé a obohraté, čo značí, že množstvo herných prvkov potrebuje určité zaobalenie, lebo sami o sebe nemajú dostatočnú hĺbku a chytlavosť, aby dokázali prekonať stereotyp. Túto demotiváciu a pocit prejedenosti výrazne podporuje aj veľmi útržkovito a až chaoticky podávaný príbeh s veľmi nepodarenou naráciou a i na pomery áčkových hier absurdne nelogickým a žiaľ beznádejne účelovým scenárom.

To, čo autori predkladajú ako novinky, sú buď kozmetické zmeny, ktoré nenájdu v praxi žiadne využitie, pretože sú zbytočne prekombinované (výroba bômb) a nie veľmi efektívne. Alebo niečo, čo hráča absolútne nebaví robiť, ba až ho to otravuje a po prvom raze to už nechce ani vidieť (obrana gildovnej budovy pred nájazdom templárov alebo veľmi chabá, nevtipná a nezáživná snaha o Portal za Desmonda). Proklamované pasáže za Altaira by tiež mali nejakú pridanú hodnotu len v prípade, že by nešlo o pár cca 5-minutových pasáží bez výraznejšieho zapojenia hráča. Hráč totiž v týchto pasážach buď len pochoduje z bodu A do bodu B alebo pochoduje z bodu B do bodu A, pričom po ceste dáva nepriateľov na jednu ranu alebo rovno hromadne.

A odhalenia? Nedajte sa oklamať slovom Revelations v názve, pretože Ubisoft nechajú hráča dozvedieť sa len to takmer nič, ktoré by ho malo navnadiť na trojku...

Pro: prostredie Istanbulu, Altairovych pár minút slávy

Proti: otrepaný koncept s veľmi zlým príbehom a minimálnymi novinkami, ktoré navyše nie sú zábavné

+16 +17 −1

Gray Matter

  • PC 85
Napriek tomu, že žáner adventure nie je ani zďaleka mŕtvy, ako by si mainstreamoví hráči mohli myslieť, adventúr ktoré by rozoberali nadprirodzenú/mysterióznu tému a zároveň sa zameriavali na postavy, nikdy nebolo a nie je dosť.

Príbeh Gray Matter možno rozdeliť na dve časti, v ktorej primárnou tou je výskum Doktora Stylesa a okolnosti s tým súvisiace a sekundárnou kúzelnícky klub. Hlavný príbeh ma nadchol premysleným scenárom, veľmi uveriteľnými postavami (majú svoje chyby, klady i zápory, ich reakcie na dejové zvraty či iné momenty nepôsobia umelo, apaticky alebo predramatizovane), kde azda najväčšiu prácu stálo to, ako dynamicky nechať hráča postavy spoznávať, meniť svoj postoj voči nim. napr. pri Stylesovi som si pôvodne vravel, že nielen vďaka dabingu je to arogantný nervák, ale postupom času sa odhalovali aj iné stránky jeho osobnosti, čím jeho charakter i hlas prešli metamorfózou až k sympatickosti. Z hľadiska deja by snáď jediná moja výtka smerovala na prekvapivo uponáhľaný koniec. V úvodnom tutoriale, kde bolo treba nakŕmiť králika som sa najprv zľakol, že J.Jansen senilnie, keď do hry dáva cute sidekicka, ale to sa našťastie nekonalo a králik ostal (skoro) celý čas v klietke. :) Postavy a ich konanie naopak pôsobia veľmi dospelo a hoci hra nemá žiadne vulgárne prvky, nesnaží sa ani naplno spĺňať parametre programu pre kresťanské televízie, čím pôsobí uveriteľnejšie.

Sekundárna dejová linka s klubom iluzionistov ma však priveľmi nebavila. Nebola ani tak dejová, ako súvislý rad hádaniek, pričom niektoré boli celkom zaujímavé, no mne to občas pripadalo, že sú tam len na akési natiahnutie hry. Možno je to dané aj tým, že kúzelnícke triky nepatria k tomu, čo by ma vo všeobecnosti zaujímalo. Nielen z hľadiska hádaniek a kúzlenia je hra pomerne jednoduchá (čomu pomáha asi aj možnosť zobraziť všetky interaktívne body na obrazovke), to však vyplýva z toho, že postup hrou je veľmi logický a asi tri zákysy počas celej hry, ktoré som mal boli práve preto, že sa v hre objavilo niečo nelogické, s čím už hráč pomaly ani nepočíta. Práve pre jednoduchosť hra odsýpa pomerne rýchlo.To však nevadí, pretože hráč si tak môže plynule užívať príbeh, ktorý je najsilnejším aspektom hry a mal by byť aj hlavnou motiváciou, prečo si Gray Matter zahrať.

Cutscény pozostávajúce z artworkov mi vôbec nevadili, ale naopak mi pripadali v rámci hry pomerne štýlové. Je pravda, že samotné "polo3D" spracovanie hry je pomerne zastaralé, čo sa prejavuje na modeloch postáv (prostredia sú ale veľmi pekné) a hlavne na tvárach v dialógoch, ktoré tam vôbec nemuseli byť, ale nie je to nič, na čo by sa nedalo zvyknúť a celkový veľmi pozitívny dojem to rozhodne nekazí.

Vo výsledku je GM veľmi sympatická záležitosť, prinášajúca oldschool adventúrčenie, vyhýbajúc sa starým neduhom (pixelhunting, absurdné nelogické riešenia úloh, zlé ovládanie atď.).

Pro: príbeh, postavy a ich vývoj, svižné tempo a logické riešenie úloh

Proti: Daedalus klub línia, portréty postáv pri rozhovoroch

+29

Alan Wake

  • PC 60
Remedy už v Max Payne 2: The Fall of Max Payne ukázali, že atmosféra je ich silná stránka - nie je tomu inak ani v prípade Alana Wakea a už úvodná polhodina dokáže človeka "nažhaviť" na každé ďalšie sústo. Na celkovú podporu dojmu seriálovosti (Twin peakovosti) neslúži len prostredie malého mestečka v štáte Washington, výborne zvolená hudba (akurát tie veci od Poets of the Falls sú slabšie) a cliffhangerové predely, ale aj príbeh s rôznymi odkazmi na známe horory a iné popkultúrne záležitosti.

Problém však nastane krátko na to, ako hra hráča nenechá ďalej sa kochať a vhodí ho doslova do akcie. Tam kde v Maxovi Paynovi dokázali ragdoll, bullet time, rôzne zbrane a občas aj lokácie (odstreliť cleanera dole lešením či šachtou/schodmi bolo yummy), vytvoriť chytľavú akciu, je Alan Wake absolútnym protipólom. Pseudooriginálna akcia spál "štít" baterkou a potom nepriateľa zlikviduj jednou zo 4 zbraní (v 3 prípadoch rovnako sa chovajúcich, len s iným množstvom munície a sily), ktorá tvorí 80%, je veľmi nezáživnou a stereotypnou zložkou. Akcia nemá žiadne spád a dynamiku a nepriateľov sú dovedna tri druhy (veľký, malý, rýchly), žiadne spestrujúce prvky, ani prácu s prostredím - jednoducho mdlé rutinérstvo. Nehovoriac o tom, že ak sa príbeh snaží brať sám seba vážne a nechá strieľať kvantá nepriateoľov človeka, ktorý zbraň nikdy v ruke nedržal (to sám AW povedal), určite to na serióznosti nepridá a pôsobí to skôr fraškovito.

Celkový koncept: 1animačka, hodina strieľania, animačka na konci kapitoly a znova to isté, je taktiež prežitkom, kvôli ktorému hra nepôsobí vôbec organicky, ale vytvára dojem, že scenárista a dizajnér sa spolu nikdy nestretli. Príbeh ako taký funguje vďaka podaniu, pretože originálny nie je, no i tak je Bright Falls cez deň strašne prázdnym miestom a v noci miesto nejakej hororovej atmosféry pôsobí dojmom repetetívnej arkády, pretože každá kapitola sa odohrá presne podľa tej istej šablony a kto prešiel jednu, vie čo bude robiť počas všetkých. I jazda v aute by bola pekným spestrením, ak by mala väčšie opodostatnenie, než prejazd prázdnymi lokáciami.

Neviem čo robili v Remedy toľko rokov, počas ktorých hru vyvíjali, či mali technické problémy (mimochodom hra má samozrejme nejaké bugy a hlavne dosť nepríjemne situovanú kameru), vnútrofiremné problémy alebo finančné problémy. Fakt netuším, no ja som sa pri hraní nebavil. Bavil som sa pri sledovaní príbehu a rozhovorov, no samotný gameplay bol pre mňa len nutným zlom k dopracovaniu sa k ďalšej animácii. Nehovoriac o tom, že AW nasleduje dementný trend, neuzatvárať príbeh, hoci v ňom bolo vlastne všetko povedané.

P.S.: Percentuálne hodnotenie neberte ako smerodajné, stále rozmýšľam na akú hodnotu ho zmením.

Pro: atmosféra, podanie príbehu, hudba

Proti: nezáživny a otravný gameplay a primitívny dizajn, po úvodnom nalákaní prázdne Bright Falls, zlá kamera

+19 +24 −5

Dear Esther

  • PC 60
No man is an island entire of itself,
every man is a piece of the continent,
- John Donne


Dear Esther nemôžem uprieť experimentálnosť. I vo svojej krátkosti je zrejmé, že alegóriou úvodných veršov sa snaží ísť iným smerom ako sme u hier zvyknutí. Autor si vybral videohru ako médium pre niečo lyrizované, meditačné - zlyháva však v tej najzákladnejšej črte tohto média - interaktivite. Veď hry hrávame preto, aby sme sa v nich narozdiel od filmov či kníh interaktívne zúčastňovali diania. V prípade Dear Esther je celá interaktivita ohlodaná na absolútne minimum pohybovych kláves v lineárnom prostredí. Načo teda voliť formát, ktorého prvky vôbec nechcem využiť? Je to ako točiť film bez vôle využiť obraz.

I vo svojej alegorickosti je Dear Esther veľmi zrozumiteľnou a ku koncu až priveľmi vysvetľujúcou záležitosťou (nie je sa čomu čudovať, keďže videoherné publikum v tomto smere nie je priveľmi orientujúce sa v metaforách a umení, o čom svedčia aj rôzne banálne nepochopenia a témy na výklad Dear Esther), no postupné odhaľovanie čriepkov ruku v ruke s krátkosťou nedokáže vytvoriť s hráčom - či v tomto prípade skôr divákom - puto stotožnenia, osobnej reflexie, akú by sme od prípadného umenia mohli očakávať.

Celá ťarcha úspechu vytvorených emócii tak spočíva prevažne na skutočne impozantnom ambientom hudobnom doprovode (fungujúcom výborne i samostatne, čo len dáva za pravdu môjmu tvrdeniu, že to pre hru a akýkoľvek hráčsky emocionálny feedback spravilo naozaj veľa) a vizuálnej štylizácii, kde sa mi už pár minút po štarte vryla do mozgu myšlienka, že ten ostrov vyzerá naozaj ako niekde v Škótsku.

Nechcem týmto tvrdením nikoho uraziť, ale je logické, že čím menej človek prichádza do styku s umeleckou tvorbou (bez ohľadu na médium), tým viac ho môže Esther uchvátiť. Tým viac v nej môže tápať a vypĺňať svoje prípadné nepochopenie pozitívnymi emóciami. Z môjho pohľadu to určite nebol premárnený čas, ale nielen k umeniu, ale i k úspešnému experimentu to má pred sebou dlhú cestu, spočívajúcu nielen v správnom využití prvkov videohry, ale i lepšou prezentáciou myšlienok, na ktoré môže recipient reflektovať.

Pro: hudba, vizuálna štylizácia prostredia, zaujímavý pokus o alegóriu

Proti: nevyužitie média videohry, nedostatočný/nesprávny priestor na hlbší feedback

+19 +21 −2

Mass Effect 3

  • PC 75
"S veľkou mocou prichádza veľká zodpovednosť."

Predaje, zisky i fanúšikovská základňa Mass Effect série, boli už pred vydaním tretej časti dôkazom toho, že finále trilógie budú ľudia čakať s veľkými očakávaniami a nepôjde o nič malé. Neviem čo si mysleli vývojári v BioWare alebo či je možné zhadzovať vinu na "zlých kravaťákov z EA", no ME 3 sa rozhodlo zhodiť zo stola takmer všetko, čo prvé dve časti vybudovali. Nechcem teraz tvrdiť, že prvé dve časti boli úžasné a tretí diel patrí do kanalizácie, ale....

"S veľkou epickosťou prichádza veľká patetickosť..."

... a množstvo nelogickostí. Ak hráč považuje Michaela Baya za výborného režiséra a nad postelou má vylepený plagát transformers, nemá byť prečo sklamaný. Veď reaperi sú obrie robotické hnusoby a hráčova úloha je nakopať im nejakým spôsobom zadky - čo viac si priať, že? Lenže ak hráč pasívne nehlce aj s navijákom všetko, čo mu ujovia a tety z BioWare predkladajú, začne si klásť otázky ako napríklad: Ako je možné, že na konci prvej časti sa jedna obrovská flotila nedokázala vyrovnať jednému Reaperovi a poraziť ho? Prečo teda trvá reaperské dobíjanie Zeme tak dlho? Keď si reaperi na konci v Londýne všimli, že ľudia sa snažia dostať k transportačnému lúču doslova do kuchyne citadely, prečo ho jednoducho nevypli? Ak sú reaperi tak megasilní a inteligentní, prečo úplne netakticky napádajú rôzne planéty "po troškách" a svoje vojsko len tak neefektívne roztrúsia po galaxii, že už len pri pomyslení na to musí Napoleon rotovať v hrobe rýchlejšie ako Mass Relay? Prečo nenapadli citadelu oveľa skôr, ak mala pre nich význam a ak vedeli, že tam sú vodcovia rás, ale vzali si ju v štýle "len tak mimochodom" pred koncom hry?
Stačí jedna-dve takéto otázky, aby človek zistil, že tu čosi smrdí. Veď ono je to celé veľmi blbé a 90% vecí je účelovo nelogických a poplatných "že-vraj-príbehu".

S veľkou povrchnosťou prichádzajú lacné emócie.

Zem je napadnutá, všetko vyzerá byť takmer v prdeli. Ideme zachraňovať, čo sa dá. A tancovať v bare, chodiť na gay rande, voziť sa krížom-krážom galaxiou, tak ako keď čas nebol problém. Tomu sa vraví napätie a intenzita konfliktu! No veru, čo spravíme, ak bez ohľadu na to, čo sa snažíme príbehom povedať, používame rovnakú hernú šablónu? No predsa "telefonáty" zo Zeme! Čo na tom, že reaperi sú obrovskí, konvenčne nezničiteľní a Anderson má akurát tak otcovské reči a novú šiltovku, aj tak sa im darí udržiavať na Zemi nejaký odpor. No a samozrejme sú tu hlúpe sny o malom decku, ktoré sa taktiež snažia tlačiť na pílu. Je to úsmevné nielen vo svetle toho, že sa to snaží (dosť lacno) emocionálne vydierať hráča, ale vo svetle toho, koľko ľudí zmasakroval sám Shepard bez výčitiek počas troch dielov, je to aj pomerne pokrytecké. Nehovoriac o tom, že v takto koncipovanej hre to pôsobí ako päsť na oko, nielen pre absenciu nejakej hlbšej pointy. A nezabudnime na to, že Shepard ako správny "do-it-all" si nájde čas nielen na romance, ale i na vtipkovanie. Je pravda, že dialógy Javika s inými postavami, flirtovanie s Tali a podobne dokážu pobaviť. No v kontexte napadnutej Zeme/galaxie a "emotívnych" sníčkov, je ešte viac vidieť celková povrchnosť.

Absencia hlbšej pointy je bohužiaľ jednou z hlavných čŕt tejto hry, minulé diely mali nejaké tie plotholes, ale nikdy to nebol takýto ementál a učelové využívanie postáv. Autori sľúbili, že v trojke sa objaví každý člen družiny z dvojky, čo aj splnili, lenže väčšina z nich nemá nielen priestor, ale ani vierohodné zdôvodnenie, prečo sa tam vôbec objavili. Samozrejme je tu pár postáv, ktoré sa podarilo veľmi dobre implementovať do deja (Mordin, Legion, Jack), prípadne malo ich krátke pôsobenie nejakú logiku (Thane, Grunt), ale zvyšok pôsobí do počtu (Zaeed, Kasumi, Jacob a Miranda priam ako päsť na oko) a ich argumenty na nepridanie sa do tímu, sú absurdné. Už len slová nového člena posádky Jamesa Vegu "Najradšej by som ostal na Zemi, ale viem, že na Normandy budem efektívnejší/užitočnejší." porážajú logikou ktorúkoľvek z tých výhovoriek.

"A prečo tomu vlastne dávaš toľko percent, ak si venoval tak veľký priestor kritike?"

Vo svetle predošlých slov to možno bude pôsobiť ako sarkazmus - ale Mass Effect má aj silné momenty. Neviem či ich autori vôbec vedeli odlíšiť od tých slabých a nejedná sa len o náhody v tejto "sheer epic awesomeness" (toto už je sarkazmus), ale momenty ako Genophage cure a dialógy Eve, Mordina alebo Wrexa, prvé skutočné videnie reaperskej skazy na mesiaci nad Palavenom, Quariansko-gethský konflikt, asarijský chrám na Thessii, v prípade že má hráč so sebou Javika, dialógy niektorých postáv, atmosféra konkrétnych lokácii a v pár momentoch i epickosť Thresher Maw vedeli zaujať i pobaviť. Zároveň ale ME3 obsahuje aj množstvo absurdných zvratov, len aby nejaké zvraty boli: Cerberus dokázal len tak mimochodom napadnúť a ovládnuť citadelu? Miesto najväčšej bezpečnosti? Bez toho, aby si to vlastne niekto všimol, kým nebolo neskoro? Illusive man ako ufňukaný záporák len preto, že môže, len preto, aby tam bol nejaký záporák s xichtom, lebo čo by to bolo za hru, ak by nemala "poriadneho" záporáka. Catalyst ako deus ex machina, ktorej na všetko Shepard poslušne prikyvuje a dovádza "tri farby a dosť" ad absurdum?.

Dávať headshoty je zábava, zbrane sú dostatočne pestré (opäť majú určitu individuálnosť, ktorá v predošlých dieloch a najmä jednotke absentovala), boje s reaperskými jednotkami zábavné (za to boje s jednotkami Cerberus dokážu byť otravné už pri treťom stretnutí), no lokáciam chýba častokrát rasová individualita.

Problém celej hry nespočíva v tom, že by zlyhávala na všetkých frontoch, stále je hrateľná, má svoje svetlé momenty, za ktoré by sa nemusela hanbiť žiadna hra. No nenapadá ma jediná situácia z celej hry, pri ktorej by sa scenáristi nerozhodli ísť tou najjednoduchšou cestou. Veľkohubé prehlásenia o tom, ako budú rozhodnutia naprieč trilógiou tvarovať podobu záverečnej časti a pritom sa celý koniec odvíja od počtu nejakých bodov, sa rovnajú rande naslepo so ženskou, ktorá o sebe tvrdí že je krásna, vtipná a inteligentná, pričom v realite nie je ani jedno z toho, ale vie dobre variť. To má byť útecha?

Pro: momenty, za ktoré by sa nemusela hanbiť žiadna hra, akcia proti reaperom, niektoré postavy a dialógy

Proti: momenty, za ktoré by sa mala hanbiť každá slušná hra, akcia proti Cerberus, množstvo nelogickostí pre účelovosť

+30 +32 −2

Warhammer 40,000: Space Marine

  • PC 75
Napriek všeobecnej popularite univerza, sa WH 40K hry nevidia každý deň. Za posledné roky sme ich videli najmä v podobe RTS (aspoň čo sa týka kvalitných využití licencie) od Relic ent. A sú to práve Relic, ktorí touto hrou nezmenili setting len žáner.

Ako je už v profile hry spomenuté, najjednoduchšie sa hra prirovná k sérii Gears of War avšak bez krytia, s väčšou kvantitou (a aj kvalitou) bojov na blízko a hlavne so sympatickou hlavnou postavou. Pred hraním som bol pomerne skeptický a čakal som rovnakú nesympatickú gorilu bez mozgu s hustými hláškami, ako v prípade Gears of War, bol som však milo prekvapený, pretože kapitán Titus nielen mozog má, ale ho počas hry aj používa (väčšinou) a na drsňácke hlášky si priveľmi nepotrpí, nehovoriac o tom, že veľké plus celej postave dáva pokojný, vyrovnaný hlas, pripomínajúci Marka Stronga....ktorý naozaj patrí Markovi Strongovi. :)

Od samotnej hernej náplne nemožno čakať viac než poriadnu rubačku/strieľačku, zbrane sú pomerne zábavné a odlišné, častokrát vyrovnane efektívne, len pre rôzny typ boja a nestalo sa tak, že slabšie zbrane boli časom do počtu (možno s výnimkou základnej pištole, čo je ale pomerne logické) a doslova si občas vytrhnúť z podstavca nejaký väčší kúsok alebo si zaskákať s jump packom, bolo vždy osviežením. I napriek tomu som však býval z hrania unavený, za asi hlavne mohli obrovské návaly nepriateľov a savovanie hry len formou checkpointov. Vzhľadom na to, že som hral na najťažšej obtiažnosti mi miestami vadilo, že sú dosť "všelijako rozmiestnené" - častokrát sa hra ukladala až po niekoľkých vlnách nepriateľov a potom sa dokázala uložiť aj len po pár kúskoch, prípadne som zažil 3-4 savy v priebehu 5 minút a inokedy žiaden počas 15 min. trvajúcej akce. S tým súviselo aj ich rozmiestnenie, to, že som umrel mi ani tak nevadilo, ako to, že bol checkpoint v mieste, kde som si nanovo musel pozbierať zbrane a náboje a prebehnúť istý úsek k nepriateľom.
Liečenie pomocou špeciálnych popráv nepriateľov najprv pôsobilo zábavne, no pozerať sa na 2-3 tie isté skripty dookola, zatiaľ čo do vás nepriatelia pália malo v konečnom dôsledku viac mínusov ako plusov.

Čo sa týka samotného sveta WH 40K - určite potešili kulisy Ajakis Manufactorium, rôzne katedrálovité ruiny honosiace machine-goda emperora, ale i tak mi prišlo, že sa dalo rozhodne vyťažiť viac, nielen z hľadiska prostredí, ale i jednotiek (či už nepriateľských alebo našich) a hlavne príbehu, kde som zvrat čakal už od nejakej piatej kapitoly. :)

Bez silnejšieho využitia settingu, pridania nejakých kombo útokov pre boj na blízko (hra si to úplne pýtala), či viacerých boss fightov a spestrení ako napr. likvidácia orkských skyboyz, je Space marine len nadpriemernou záležitosťou, ktorá dokáže zabaviť, ale i priebežne unavovať stereotypom. Nič, čo by si chcel človek zahrať dvakrát.

Pro: univerzum wh 40k, zbrane a na určitú dobu zábavný boj

Proti: stereotyp, ach tie checkpointy, nedostatočné využitie prostredia a slabší príbeh

+15

Mass Effect 3: From Ashes

  • PC 70
From Ashes z príbehového hľadiska dopĺňa a vysvetľuje (občas celkom prekvapivo) viaceré vedľajšie a menej podstatné otázky ohľadom protheanskej rasy. Myslím si, že niečo takéto si hráči zaslúžili mať v hre automaticky a nie vo forme plateného DLC (ak nerátam zberateľskú edíciu).

Samotná postava Javika, nekompromisného protheanského bojovníka je určite zaujímavo napísaná a množstvo komentárov na rôzne udalosti, postavy a predmety v priebehu celej hry sú dobrou motiváciou na jeho pravidelné zaradenie do výsadku. Nechýbajú ani rozhovory na Normandy. BioWare určite napravili chyby, aké spravili v prípade Kasumi a Zaeeda, teda nízka reakcia postáv na prostredie a žiadne poriadne rozhovory. Javik je na "man with nothing to lose" postavu pomerne zhovorčivý a častokrát dokáže vniesť svetlo na rôzne (nielen) protheanske otázky. Dalo by sa z toho vyťažiť samozrejme ešte viac, ale to už by bolo asi v konflikte s tým, čo sa má hráč dozvedieť od samotnej hry a nie len jednej postavy. Určite, ale doporučujem vziať Javika ako súčasť výsadku minimálne na Thessiu a Sur'kesh (v prípade, že prežil Wrex).

Misia v ktorej hráč Javika získa, je ale veľmi generická "Beat some Cerberus" odrhovačka bez nejakého zreteľného nápadu. Napriek tomu sa jedná o jedno z tých lepších DLC (ak rátam všetky DLC v ME sérii), ako som však napísal na začiatku, je škoda, že je to DLC, pretože po dohraní viem, že hra by bez neho bola o dosť ochudobnená.

Pro: zaujímavá postava Javik a jeho vnesenie svetla do niekoľkých otázok

Proti: len jedna jediná a navyše slabá misia v rámci DLC

+25