Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The World Ends with You

  • DS 85
Dneska na Switch vychází hra s názvem The World Ends with You: Final Remix, těžko se tedy naskytne lepší příležitost zkusit majitele Switche přesvědčit, proč by se o ni mohli začít zajímat. Producent hry Tetsuya Nomura se nedávno nechal slyšet, že by moc rád udělal pokračování, ale jaksi mu k tomu schází požehnání korporátu, takže se Final Remix musí pořádně prodávat. O čemž mám teda svoje pochybnosti, ale určitě bych se nezlobil, kdyby se to nakonec vydařilo.

Ale popořadě. Příběh hry se odehrává v Tokiu, konkrétně v čtvrti Šibuja, tokijském středu nočního života a nejmodernějších trendů. Vaším průvodcem Šibujou je Neku Sakuraba, který se probouzí ve světě, který se sice podobá tomu, co zná, ale ne tak úplně. A Neku je tak trochu sobecký kretén, který se chtě nechtě bude muset naučit spolupracovat s ostatními. Však to znáte. Nechci příliš spoilerovat, ale ačkoliv je příběh vlastně dost jednoduchý, svět, ve kterém se odehrává, je tak akorát zvláštní, aby navnadil, ale neodradil svou divností, najdete v něm spoustu zajímavých postav, ke kterým je těžké nevytvořit si sympatie, pokud nejste úplně alergičtí na teenagery, a dojde i na nějaké ty nečekané a emotivní zvraty. Svou roli plní a k dalšímu hraní motivuje dostatečně.

Nejunikátnějším prvkem hry jsou souboje. Když jsem přemýšlel, k čemu bych soubojový systém přirovnal, napadl mě jeden mírně trhlý příměr – je to jako Brothers: A Tale of Two Sons, ale kdyby Brothers nebyla rozvážná plošinovka, ale frenetická akce. Vysvětlit základy soubojů jsem se pokusil už v popisku, ale nejjednodušší bude podívat se na video. A ano, postavy ovládáte obě zároveň a sdílí jeden healthbar. Jestli vám to připadá jako nemožné, tak ano, máte pravdu. A je to ohromná zábava. Souboje jsou chaotické, komplexní, ale zároveň intuitivní a po počátečním šoku nebudete chtít měnit. Hra navíc neustále překvapuje novými typy nepřátel, které završuje nápaditými bossfighty, naplno využívajícími obou displejů Nintenda DS. Dostupných útoků alias odznaků je taktéž hromada a od jednoduchých čar se dostanete až ke kreslení geometrických obrazců. Pokud se chcete hodně ztrapnit v autobuse, můžete dokonce používat i odznaky, které se aktivují řvaním do mikrofonu! Odznaků můžete najednou použít jen několik a je nutné najít tu správnou rovnováhu mezi těmi složitými silnými a jednoduchými slabými, jinak v soubojích rychle pohoříte.

Co je na hře ohromně sympatické, je to, že zcela vyhoví hardcore i normálním hráčům. Pokud chcete jen projít příběh a dost, nehází vám žádné klacky pod nohy, libovolně vás nechá snížit obtížnost a za takových 15 hodin máte hotovo. Pokud ji ale chcete vyždímat dosucha, po dohrání se vám odemkne volná hra, kde se můžete naplno vydovádět a posbírat všechny odznaky, naexpit maximální level, ulovit všechen Noise, posbírat všechny „tajné zprávy“, dále osvětlující příběhové pozadí hry a najít všechny tajné bossfighty. Tam se teprv rozjedou ty pravé minmax orgie plné pojmů jako optimalizace a evoluce odznaků, delevelování, či chain battles, kterých si můžete užít klidně desítky hodin, než všechno vysbíráte a odemknete.

Zcela zásadním prvkem hry je její styl, kterým je prodchnutá od hlavy až k patě. Šibuja neslouží pouze jako příběhové pozadí, ale točí se kolem ní úplně všechno. Například místo výbavy vám slouží módní oblečení různých značek (jste koneckonců v módní metropoli Japonska, že). Tyhle značky mají v různých částech Šibuji různou popularitu, což vám při jejich nošení dává bonusy v boji. Popularitu značek můžete navíc ovlivňovat tak, že v bojích budete používat jejich odznaky a propagovat ji tak. To je jeden příklad, našlo by se jich víc, ale neslušelo by se v komentáři prozradit úplně všechno. K unikátnosti přispívá i silně stylizovaná grafika, řízlá komiksy a grafitti a NAPROSTO VYNIKAJÍCÍ soundtrack, který je důkazem, že víc her potřebuje soundtracky s vokály.

TWEWY by se dalo by se popsat hodně adjektivy, ale ani jedno z nich nebude „tuctové“. Bohužel v některých aspektech je natolik netuctové, že převést ho z NDS na další platformy a tedy k širšímu publiku bylo a je bez razantních změn nemožné. Tím trpěla už mobilní verze, Solo Remix a stejně tak podle recenzí trpí Switch verze, Final Remix. Dotykové ovládání Nekuho sice zůstává, ale role partnera byla v obou verzích výrazně zredukována a stává se z nich v podstatě jen další odznak v hráčově arzenálu, čímž souboje podstatně ztrácejí na svém náboji a odnesete si z nich dost jiný zážitek. Pokud ale nemáte možnost zahrát si TWEWY tak, jak to bylo zamýšlené, i tak nesáhnete s remixy vedle. Bez zkušeností s původní verzí si možná ani neuvědomíte, že by vám něco chybělo, protože i mimo originálních soubojů toho hra nabízí víc než dost.
+18

Mushroom 11

  • PC 55
Aby v dnešní době plošinovka mohla zaujmout, tak musí mít svůj unikátní gimmick. Můžete obracet gravitaci! Můžete přetáčet čas! Grafika je černobílá! Grafika je z vlny! A tak dále. Bohužel nám tak vzniká spousta her, které jsou sice na papíře zajímavé, není je ale moc zábavné hrát.

Mushroom 11 vypadá pěkně (místy grafický styl a zasazení trochu připomíná české Machinarium), má dobrý soundtrack a nedá se jí upřít originalita. V zásadě by se dala označit jako plošinovka, ale namísto toho, abyste hráli třeba za akrobaticky nereálně nadaného instalatéra, hrajete za beztvarý kus želé (amébu, chcete-li), který se sám ani nemůže pohybovat. Vynahrazuje mu to ale schopnost regenerace – disponujete magickou gumou, která může části améby mazat a například když useknete část želé nahoře, naroste kus želé dole, tudíž soustavným odmazáváním z jedné strany můžete želé rozpohybovat na druhou stranu. A tenhle jednoduchý koncept hra využije až do pídě a s želé tak budete třeba utíkat bortícími se budovami, „ručkovat“ na hácích visících ze stropu nebo se snažit vyrovnat raketu tak, aby letěla správným směrem.

Což je všechno fajn, variabilní a nápadité, ale bohužel, originalita nestačí a v momentě, kdy na vás hra začne klást náročnější požadavky, tak se sesype jako to želé. Řešení většiny hádanek nevyžaduje žádné velké zamyšlení, ale kvůli ne úplně předvídatelné regeneraci želé spíš nastupuje metoda hrubé síly, kde budete pořád dokola zkoušet to samé, dokud se nad vámi fyzikální model nesmiluje a nepustí vás dál. Spokojenost z vyřešení těžké hádanky je kvůli způsobu řešení mizivá (leckdy mi připadalo, že jsem hádanku prostě ojebal, i když to podle všeho bylo jediné správné řešení) a v posledních dvou kapitolách, kde obtížnost eskaluje někam k hranici přijatelnosti, to už fakt není zábava. I samotný dramatický epilog hry vás nechá poprat s velmi otravnou hádankou, která po dohrání zanechá v ústech hořkou pachuť.

Jak to vyřešit? Bez radikální změny konceptu nejspíš nijak. Ovládání je takové, jaké je, funguje tak, jak má a dát hráči přesnější nástroje na řešení daných problémů by hru nejspíš rozbilo ještě víc. Své fanoušky si určitě najde - mezi recenzenty jich podle Metacritic skóre je dost, i když si odvážím zapochybovat, kolik z nich hru vlastně dohrálo. Pro ostatní zůstane jen zvláštním, ale nepříliš zábavným experimentem.
+14

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

  • 3DS 90
O Majora's Mask by se dalo říct, že je „nechtěný zázrak“. Vznikla v šibeničním časovém intervalu jednoho roku (na předchozí Ocarina of Time se pracovalo celé čtyři roky) a aby se to stihlo, bezostyšně recykluje z Ocariny skoro všechno. Link po celou hru používá téměř totožné vybavení, potkává stejné postavy (s jinými jmény), pohybuje se ve velmi povědomě vypadajících lokacích, bojuje se stejnými nepřáteli i se stejnými minibossy... a původního obsahu se stihlo vytvořit velmi málo, například plnohodnotné dungeony Majora obsahuje jen čtyři, tedy ani ne polovinu, co Ocarina. Jako náplast vymysleli inženýři z Nintenda časový limit, který vás provází celou hrou a neustále (částečně) resetuje váš herní progres. Pokud budete chtít hru dohrát na 100%, připravte se tedy na to, že stejný dungeon navštívíte klidně čtyřikrát nebo že budete muset kvůli plynutí času opakovat celé questy znova. Není nazbyt, nějak se ta herní doba natáhnout musí.

A přesto to nějak celé funguje. Dokonce to funguje výborně.

Velkou zásluhu na tom má dějiště hry, svět Termina. Proti optimistické Hyrule působí zlověstně a nepřátelsky, ať už zmíněným časovým limitem, faktem, že k povrchu se blíží měsíc, který hrozí vyhladit vše živé nebo tím, že všichni jeho obyvatelé jsou prostě takoví… divní. Koneckonců se jim nedá divit, když všichni ví, že do tří dnů nejspíš zemřou. Každý se s tím vyrovnává po svém – někdo upadne do deprese, někdo začne panikařit, někdo se blížící se zkázu rozhodne ignorovat. A co je nejhorší, když někomu třeba i pomůžete, čas neúprosně běží a po návratu do prvního dne se vše vrátí do původního stavu. Vaše snažení tak působí značně bezútěšně a depresivně, ale vaše motivace je jasná – zachránit svět jednou pro vždy a s ním všechny ty roztodivné charaktery, které za celou hru důvěrně poznáte a přirostou vám k srdci.

Časový limit na jednu stranu nutí k hraní již viděného obsahu, na druhou stranu ale dovolil vývojářům pro každou postavu vytvořit unikátní trojdenní cyklus. Město Clock Town si tak rušně žije svým vlastním životem, který Link může pozorovat, zaznamenávat do svého deníku a různě do něj zasahovat. Jednotlivé questy jsou spolu překvapivě provázány (záchrana jedné osoby vám může později znemožnit pomoci osobě druhé a podobně) a společně tak vytváří celistvý příběh o posledních dnech jednoho světa.

Skvělý nápad jsou také masky, které získáváte postupem hrou. Link se s nimi například může (se zlověstným bolestivým výkřikem) proměnit v dřevěného Deku, horského Gorona nebo mořského Zoru, čímž získává unikátní schopnosti, využitelné jak v boji, tak při hádankách. Vedle starých známých předmětů z Ocariny tak masky působí jako skvělé osvěžení známé hratelnosti. Ne každá maska má samozřejmě tak mohutné účinky a některé vám akorát odemknou jeden jediný dialog, ale i tak má každá z 24 masek svůj smysl a vlastní příběh, někdy patřičně morbidní.

Dungeony jsou sice pouze čtyři, ale všechny nadprůměrně kvalitní, i díky zmíněným Linkovým alternativním formám. Favoritem většiny hráčů Majora‘s Mask asi nepřekvapivě bude výborný Stone Tower Temple a jeho hrátky s gravitací, ale ani ostatní tři se nemají za co stydět a pokud bychom měli počítat jen kvalitu, Majora nad Ocarinou jasně vede. Snad jen orientace a kamera v Great Bay Temple je občas trochu nešťastná.

Jelikož jsem hrál 3DS remake, nemůžu si na technickou stránku věci stěžovat. Grafika zůstává pěkná, hudba zůstává výborná, ovládání a kamera zůstávají… poněkud kostrbaté, ale za ty dvě hry jsem si už zvykl. Rozhodně to není nic, co by se nedalo překousnout.

Těžko říct, kolik z toho byl záměr a kolik byla z nouze ctnost, ale stejně jako se Linkovi navzdory trojdennímu časovému limitu povedlo zachránit svět, vedoucímu vývoje Eiji Aonumovi se navzdory časovému presu při vývoji povedlo vytvořit výbornou hru. Někdo vám bude tvrdit, že dokonce nejlepší Zeldu. Tím si nejsem jistý, ale určitě se jedná o, v rámci poněkud konzervativní série, nejvýjimečnější hru. Víc takových.
+16

Kingdom: New Lands

  • PC 75
Příjemná oddechová strategie, která i přes jednoduchou hratelnost zabaví na docela dlouhou dobu. Prostá hratelnostní smyčka, spočívající v stavbě vašeho království, najímání nových osadníků, sbírání jejich výdělků a po vybudování dostatečné armády vyčištění cesty pro vaši loď k molu od portálů, vytvářejících nepřátele, je překvapivě návyková a během hraní je velmi snadné ztratit přehled o čase.

I přes minimalismus základního konceptu ale hra nabízí dostatek hloubky na to, aby se neomrzela. Při stavění pevnosti je potřeba aspoň trochu přemýšlet a vždy uvážit, jestli se vyplatí expandovat dál i za cenu likvidace užitečných budov v divočině, zda je lepší postavit drahé farmy nebo si vystačit s lovci králíků a srnek, jestli si můžete dovolit najmout rytíře, který část vašich lovců sešikuje do vojenského pluku, což vám zaručí větší bezpečnost, ale naruší ekonomiku, a tak dále. Jednotlivá rozhodnutí mají překvapivě velký dopad a zbrklými činy si můžete solidně zavařit. Úspěšně dohranými misemi/ostrovy si odemykáte nové budovy či mounty, které hru zpestřují a přidávají další strategické možnosti.

Nevím, jestli jsem měl tak velké štěstí nebo některý z patchů od vydání hru zjednodušil, ale obtížnost nebyla příliš vysoká. Každý z pěti ostrovů se mi vygeneroval tak, abych měl velmi blízko tábor tuláků i obelisk zpřístupňující upgrady opevnění a když jsem si navíc z každého předchozího ostrova přivezl solidní armádu a naditý měšec, bylo vítězství hlavně otázkou času. Ani na pátém ostrově jsem nenarazil na výraznější problémy, ale větší výzvou by mohlo být DLC Skull Island, které jsem bohužel nevyzkoušel, protože by se mi mělo odemknout v závěru hry, ale nejspíš jsem narazil na nějaký bug a zůstalo pořád zahalené mlhou.

Chtěl bych určitě pochválit soundtrack, který sice není moc vhodný na poslech mimo hru, ale v jejím rámci funguje dokonale. Nervydrásající ambient hrající během čekání na odvetu nepřátel po úspěšné bojové výpravě, uklidňující melodie ve dne, mysteriózní tracky při prozkoumávání lesa – to vše přispívá k unikátní atmosféře, která je bezesporu jedním z hlavních důvodů, proč se do hry lze tak snadno ponořit.

Akcí nabité zážitky či taktické hlavolamy se spoustou čísel a statistik hledejte jinde, ale pokud nepohrdnete rozvláčnější, odpočinkovou hrou, mohlo by Kingdom být pro vás. A co je nejdůležitější, k ovládání vám stačí čtyři klávesy (tři kurzorové šipky a mezerník), do posledního bodu výzvy je Kingdom tedy zcela ideální.
+16

RUINER

  • PC 80
Neuvěřitelně krásná podívaná, každým coulem nabitá cyberpunkovou atmosférou. Graficky vypadá zcela fantasticky (hlavně co se týče hry světel a stínů), styl je dotažený do puntíku a efektní, brutální souboje dávají ten správný pocit satisfakce. Za vizuálem nepokulhává ani ozvučení a soundtrack, perfektně sedící k rytmu akce. Po audiovizuální stránce těžko najít nějaké chyby a pokud vás zaujala ze screenshotů či videí, můžu RUINER doporučit všemi deseti.

Hratelnostně je taky docela fajn. Jak už bylo zmíněno, na souboje se skvěle kouká, jsou rychlé a na střední obtížnost nepříliš těžké, takže čas strávený se hrou utíká jako voda. Díky množství efektů ale někdy jsou až příliš nepřehledné a zvrhnou se ve frenetickou klikačku, kde jen slepě doufáte, že nezhebnete. V těch těžších soubojích (hlavně v bossfightech) to ale problém nepředstavuje, dá se to tedy přejít.

Arzenál zbraní je víceméně standardní, co se týče zbraní na dálku i na blízko (meče, kladiva, brokovnice, útočné pušky, samopaly, rotační kulomety, nic zásadního nechybí), ale občas se najde nějaká futurističtější zbraň. Žádná zbraň vám ale nevydrží dlouho, protože nábojů je málo a musíte tak svůj arzenál neustále střídat. Za zmínku stojí RPG systém, skrz který si můžete odemykat nové schopnosti (jako granáty, energetický štít nebo slow-mo mód), které souboje slušně oživují.

Souboje ale kapku sráží nenápadité (i když vizuálně famózní) levely, které se skládají jen z arén poslepovaných lineárními koridory s vzácnými odbočkami pro sběratelské předměty. Přijdete do arény, vymlátíte několik vln nepřátel s nulovou inteligencí, přejdete do další arény. Hotline Miami to prostě není a koncem hry se to začne trochu přejídat. Jediné (příjemné) ozvláštnění jsou nebojové procházky po cyberpunkovém městě, kde se můžete trochu více seznámit s příběhovým pozadím hry. Ale i když bych uvítal větší variabilitu, u hry jsem se i tak nenudil a nepřišla mi díky vražednému tempu akce zdlouhavá.

Nevadí vám hry, u kterých trochu převládá forma nad obsahem, nevadí vám kratší hry (kolem 5h), tahle konkrétní forma vás zaujala jako mě a ke štěstí vám stačí prostý cíl KILL BOSS? Směle do hraní. Get up, puppy.
+24

Sundered

  • PC 70
Sundered má všechny předpoklady pro to být výbornou plošinovkou. Nabízí pohledný grafický styl, zajímavou tématiku a zasazení (zvláštní mix sci-fi a lovecraftovských motivů), velmi pohodlné ovládání a příjemnou hratelnost, ozvláštněnou postupným odemykáním rozmanitých upgradů, které jsou všechny smysluplné a zajímavé. Soubojový systém sice není bůhvíjak složitý, ale svoji roli splňuje a hlavně v bossfightech pořádně otestuje hráčovu zručnost, ne ale nijak frustrujícím způsobem. Základy hratelnosti jsou tedy v pořádku. Celkový zážitek bohužel sráží řada zvláštních designových rozhodnutí, které dohromady připomínají výsledek toho, jak pejsek s kočičkou pekli dort.

Autorům totiž nestačilo udělat metroidvanii a museli do ní zakomponovat trendy roguelike prvky, takže část hry je procedurálně generovaná. V praxi to vypadá tak, že mapa světa se skládá z pevně daných bodů (jako jsou zkratky, místnosti s bossy a upgrady atd.), které jsou spojeny náhodně generovanými oblastmi. Což někde pozitivně přispívá k variabilitě hry (jako v Dead Cells), v téhle implementaci ale všechny různé konfigurace místností působí tak nějak… pořád stejně (včetně rozmístění slepých uliček a pokladů) a nikdy v nich nenajdete nic zajímavého, slouží prostě jen jako překážka mezi těmi „důležitými“ místy. Výsledek je prostě tak na půli cesty mezi metroidvanií a roguelikem a působí mdle. Funkčně, ale mdle.

Pozoruhodnější než náhodné úrovně je ale systém spawnování nepřátel. Ti totiž nejsou ručně rozestavení po světě, ale hra je na vás posílá ve vlnách v náhodných intervalech. Jednou za čas se rozezní gong a hra na vás pošle obří vlnu nepřátel (ne nekonečnou, ale tak velkou, že by skoro mohla být nekonečná), nad kterými většinou nemáte reálnou šanci zvítězit a nezbývá vám nic než prostě zdrhat, než najdete bezpečnou místnost či otevřete zkratku a pak umřete. To společně s náhodnými chodbami spolehlivě odrazuje od touhy něco prozkoumávat, což podle mě jde dost tvrdě proti podstatě žánru. Proč vytvořit rozlehlý svět, který nejen nemáte důvod pečlivě projít, ale jste od toho dokonce přímo odrazováni?

Hra taky disponuje RPG systémem, který sestává z rozsáhlého stromu skillů (podobně jako třeba v Path of Exile), které kupujete za zkušenosti získané ze zabitých nepřátel, a perků, které získáváte částečně na pevně daných místech a částečně náhodně. Perky jsou celkem variabilní a jejich kombinací můžete docílit řady unikátních buildů – já například po většinu hry využíval perků, které mi posilovaly neustále regenerující štít za cenu snížení HP na minimum. Skilly jsou naproti tomu nudné a 90% z nich se skládá z vylepšení typu „+2% štítu“ nebo „+1% damage“, ale většinu hry je nemusíte příliš řešit a bude vám pohodlně stačit to, co získáte normálním hraním. Pořádně se vliv statistik projeví až ve finále hry, kde většina hráčů narazí na poměrně nepříjemnou difficulty spike, kterou budete muset zdolat zdlouhavým grindem. Což je trochu škoda, protože takhle skilly působí poněkud nevyužitě a slouží hlavně k natažení herní doby před finále.

Ale okej. Když přistoupím na podmínky hry a vtěsnám si do hlavy, že je nežádoucí uhýbat z té nejkratší cesty nebo bojovat s nepřáteli, kteří mi nebrání někam vyskočit, a místo toho to mám brát spíš jako frenetickou plošinovku, tak se vlastně docela slušně bavím. Baví mě nacházet nové perky a nové schopnosti, se kterými je platforming ještě zábavnější. Baví mě bojovat s bossy, kteří jsou někdy opravdu epičtí (až tak, že u některých kamera odzoomuje tak, že vaše postava má asi deset pixelů na výšku). Jsem zaujatý systémem příčetnosti, který přede mě pokládá celkem složitou volbu, jestli vylepším ty schopnosti, co mám, nebo jestli si radši odemknu zcela nové skilly, což překvapivě hratelnost dost ovlivňuje a dokonce si tím můžete odemknout až tři odlišné konce s unikátními bossfighty.

Bavím se, ale odnáším si celkově rozpačité dojmy. Sundered je zvláštní hra, která se snaží o neobvyklou fúzi žánrů, ale jak to u takových fúzí často bývá, jednotlivé části ne vždycky fungují dohromady. Neustále se nabízí otázka, proč si místo hry, která se neobratně snaží kombinovat žánry, prostě nezahrát pořádný roguelite či pořádnou metroidvanii. Není to ale úplně marný pokus a na hře se dá najít ledacos dobrého, chtělo by to ale pořádně vybalancovat, promyslet a rozšířit o větší množství zajímavého obsahu pro náhodný generátor. Fandím Thunder Lotus Games, aby se jim to příště povedlo!
+19

Super Lucky's Tale

  • PC 70
Asi chápu, proč Luckyho super příběh tak zapadl a v recenzích nesklidil příliš nadšené ohlasy. Je totiž fakt, že v něm nenajdete ani zbla originality a jedná se o úplně standardní 3D plošinovku, ve které hrdina prochází úrovněmi, skáče na hlavy nepřátel a sbírá lesklé mince. Vedle takové Super Mario Odyssey, která vyšla o pouhých deset dní dřív, působí jako relikt z dávno zapomenutých dob. Navíc hra vyšla na poměrně nešťastně zvolené platformy, na kterých nějaké dětské plošinovky nikoho moc nezajímají či se jim většina hráčů rovnou vyhýbá (Windows Store).

To ale neznamená, že to je špatná hra. Slovo, které SLT vystihuje asi nejlíp, je "kompetentní" – vše, o co se pokouší, se jí celkem zručně daří. Záleží, zda ji dokážete odpustit, že nemá žádné ambice posunout svůj žánr byť jen o píď dál.

Po mechanické stránce se jí nedá moc vytknout – ovládání je (většinou) velmi pohodlné a přesné, kamera (až na výjimky) nevyvádí psí kusy, úrovně jsou tak akorát dlouhé a v rámci možností dostatečně pestré a prostředí jednotlivých světů (les, vesnice, poušť, Halloween) se nestihne omrzet. Sběratelských předmětů je lidské množství (stačí vysbírat jeden speciální čtyřlístek, písmena L-U-C-K-Y a většinu mincí, které nejsou nijak zvlášť schované), je tedy reálné hru opravdu dohrát na 100% a sběratelská mánie nedosahuje takových excesů jako v klasikách žánru. Oceňuju i přítomnost speciálních úrovní ve stylu 2,5D auto-runner her nebo kuličkových bludišť jako Marble Madness, které působí jako příjemné zpestření. Hra taky není příliš dlouhá, což na jednu stranu může být zápor, ale mě to jako taková pětihodinová jednohubka zcela stačilo a větší délku bych možná vnímal negativně.

Po příběhové stránce není moc co řešit, je to prostě taková jednoduchá roztomilá pohádka pro děcka, která podle očekávání hře nic zajímavého nepřidává, ale neuráží. Občas jsem se nad hláškami nepřátelských kočičáků pousmál, ale pár týdnů po dohrání si už vůbec nepamatuju nic konkrétního. Graficky hra sice žádné ceny za objem částicových efektů ani rozlišení textur nevyhraje, ale ošklivá rozhodně není a je velmi hardwarově nenáročná, děti si ji tak mohou zahrát i na slabších počítačích či noteboocích.

SLT asi leccos odpouštím kvůli tomu, že jsem si ji zahrál v rámci trialu Xbox Game Pass a měl od ní nulová očekávání. Kdybych za ni měl zaplatit plnou pálku 30 dolarů, budu se nejspíš tvářit jinak, ale zdarma jsem se u ní překvapivě bavil víc, než jsem doufal a pokud se ke Game Passu dostanete, nezdráhal bych se hru doporučit aspoň na vyzkoušení – především pokud hrajete na PC, kde je ta nabídka dostupných her opravdu chudá a v konkurenci extrémně nudného Zoo Tycoonu nebo zabugovaného State of Decay 2 tak Lucky působí velmi dobře. Asi ale hodně záleží na tom, jak moc velcí jste fanoušci žánru 3D plošinovek – pokud máte projité všechny Banja, Crashe, Spyra a jinou barevnou havěť, bude pro vás Lucky asi hodně ohraná písnička, ale nováčky či sváteční hráče žánru by mohl slušně pobavit.
+14

Resident Evil

  • PC 85
Resident Evil se s hráčem nemaže. Brzy po začátku hry je jasné, že v nepřátelském prostředí starobylého sídla vás za ručičku nikdo držet nebude a jeho zákonitosti musíte objevit sami. Hned u prvního zombíka zjistíte, že tady to nejsou tupé hlavy na porážku, ale že byl každý kus pečlivě umístěn do prostředí tak, aby představoval setsakramentský problém. A jelikož každou místnost sídla navštívíte tolikrát, že ke konci hry budete Spencerovo sídlo znát lépe než vaše vlastní, budou ti stejní zombíci představovat problém neustále. Můžete je samozřejmě zastřelit, tím ale spotřebováváte cenné zdroje (ať už náboje nebo léčivé prostředky), kterými vás RE rozhodně nezasypává, může se tak lehce stát, že vám dojdou ve chvíli, kdy budou nejvíc potřeba. Můžete se taky spolehnout na svůj hráčský um, nechat je na živu a pokusit se kolem nich prostě proběhnout, což ale samozřejmě nemusí vždycky vyjít a nakonec na jednu zombii spotřebujete víc zdrojů, než kdybyste ji prostě zastřelili hned.

K tomu přidejte fakt, že i taková zdánlivá samozřejmost jako ukládání hry je taky zdroj, který vám může dojít jako každý jiný. Musíte tudíž neustále přemýšlet, jestli jste už udělali pokrok, který by stál za uchování, ale pokušení prozkoumat další místnost a uložit až po ní je vždycky velké. A to leckdy končí katastrofou a smrtí.

Ale postupně se skrz své smrti učíte. S nabytými zkušenostmi z neúspěšných pokusů a inventářem připraveným na úskalí daných místností jimi probíháte s daleko větším sebevědomím a pomalu tak ve hře postupujete dál. Pořád se vás ale drží nejistota z toho, co čeká dál a jestli vám těch deset nábojů, co jste vysypali do zombíka o tři místnosti vzad, nebude chybět. A občas i přes všechny přípravy selžete a pak polomrtví překotně sprintujete neprozkoumanými místnostmi, doufaje ve vysvobození v podobě léčivé byliny nebo snad i psacího stroje pro ukládání.

A v tom je RE tak skvělý. Děsí ne tím, že na vás někdo dělá každých pár vteřin bububu (i když takové momenty tam samozřejmě jsou), ale hlavně strachem z neznámého. Váš život je neustále v ohrožení, nebezpečí číhá za každým rokem. Atmosféra je podpořena i vynikajícím ozvučením grafickým ztvárněním, které díky předrenderovaným pozadím od původního GameCube vydání zestárlo s nevídanou grácií a nemusí se (povětšinou) za nic stydět. Klaustrofobické chodby i venkovní prostory působí zlověstně i dnes.

Má to samozřejmě svoje chyby. Příběh stojí spíš za nic než moc a i přes revizi skriptu působí často nechtěně vtipně, ale naštěstí ho není mnoho. Ani jeden z dostupných módů ovládání není úplně ideální a ve spojení s jistými kamerovými úhly je někdy boj vůbec chodit rovně. A samozřejmě, jak už to u podobných her bývá, tak pokud budete hrát poctivě a opatrně a neplýtvat náboji a lékárnami, zjistíte, že jste trochu zbytečně nasyslili takový menší muniční sklad, což od určitého bodu hru dost trivializuje. Ale vzít na posledních pár lokací do rukou brokovnici a bez milosti všechno střílet je nepopíratelná katarze, takže to vlastně tak moc nevadí.

RE Remake se rozhodně vyplatí zahrát i dnes. Musíte ale přistoupit na jeho poněkud archaické mechaniky, které ale hru dělají takovou, jaká je a jen těžko by je šlo upravit bez pokažení zážitku. Pokud vám nevadí, není důvod si hru neužít. Má spád, má napětí, má tuhou atmosféru, skýtá plno překvapení, vypadá a zní pořád dobře – co víc si přát?
+30

Super Castlevania IV

  • SNES 85
Super Castlevania IV zestárla velmi dobře. Takhle nějak si představuju kvalitní akční plošinovku – ne příliš dlouhá, ale zato rozmanitá, co se týče prostředí i nepřátel, s pohodlným a responzivním ovládáním, parádní atmosférou a slušnou, ale ne přehnanou dávkou výzvy. Poměr těch potřebných ingrediencí je v tomhle případě vyvážen skoro dokonale.

I když kvůli preciznímu ovládání biče i postavy může čtyřka veteránům série připadat moc jednoduchá – a je pravda, že možnost ušvihat bičem nepřátele stojící o patro nad vámi je asi až moc velká výhoda a nedá se divit, že v dalších dílech od toho autoři upustili a vrátili se ke stylu NESové trilogie – tak z pohledu nezúčastněného pozorovatele se to hraje hrozně příjemně, nemrtví a jiná havěť se rubou jedna radost, a i tak dokážou některé úrovně (dívám se směrem hodinové věže s nekonečnými schodišti a ozubenými koly) celkem zatopit. A díky uvolnění limitů ovládání máte jen velmi zřídka pocit, že by hra byla nefér a i následkem toho pak máte daleko větší ochotu předkládanou výzvu přijmout.

Ani audiovizuálem nemůže SCIV urazit. Dnes už sekce očividně sloužící hlavně na prezentaci Mode 7 efektů SNESu, ve kterých framerate padá tak na čtvrtinu, asi nikoho nemůžou ohromit, ale pořád je to celkem pohledná a atmosférická hra, co snese i srovnání s mladší Symphony of the Night (která je ale samozřejmě díky silnějšímu hardwaru o několik tříd jinde). Co je ale skvělé dodnes, je soundtrack, úžasně podkreslující hru, bez kterého si ji jde jen těžko představit. A moment, kdy ve finálním souboji s Drákulou začne v poslední fázi hrát Simon's Theme, je prostě dokonalý.

Jo, tenhle podivný mix starých hororů, řecké mytologie a anime na mě prostě funguje. Zatím jsem co se týče téhle série měl velmi šťastnou ruku – o Symphony of the Night jsem se rozplýval už v jiném komentu, ale ani handheldová Aria of Sorrow a Super Castlevania IV se nemají za co stydět. Vzhůru na Rondo of Blood!
+18

Scanner Sombre

  • PC 55
Herní výzva 2018 #4

Scanner Sombre je celkem zdařilá walking simulátor jednohubka, která ale víc než jako hra působí jako tech demo. Koneckonců jako tech demo pro účely výstavy EGX Rezzed taky začala, ale kladné přijetí jeho originálního konceptu Introversion přesvědčilo rozpracovat ho do podoby plné hry. Problém je ale v tom, že i tak je výsledkem prostě taková devadesátiminutová procházka jeskyní, na jejímž konci si nejspíš řeknete "hmm, to šlo" a přesunete se k další hře.

Mě osobně prvotní nadšení z používání LIDAR skeneru omrzelo asi ve třetině hry, ačkoliv velmi solidní atmosféru si hra drží po celou dobu (hlavně díky skvělému ozvučení) a občas dokáže být i celkem děsivá. Výsledný zážitek je ale nemastný neslaný. Od daného žánru nečekám žádnou komplexní hratelnost, ale i příběh je na poměry walking simulátorů velmi slabý, až neexistující. Zůstává tak jen atmosféra a inovativní nápad.

Je to dost? Je to málo? Mě to přijde jako dost nedostačující, pokud se ale k Scanner Sombre dostanete z nějakého bundlu a zaujme vás ze screenshotů, tak směle do hraní, je to koneckonců jen hodinu a půl dlouhé. Pokud ne, tak samotná hra nenabízí nic, co by vás přesvědčilo názor změnit.
+15

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

  • 3DS 90
Po dohrání A Link to the Past, hry, od které série Zelda a její klony čerpají dodnes, a jejího pokračování/remaku A Link Between Worlds jsem se celý natěšený vrhl na Ocarina of Time, která na ALttP bezprostředně navazovala. Nutno říct, že oproti předchozímu, okamžitě líbivému A Link to the Past, má Ocarina slabší rozjezd. Na ovládání se podepsal zub času (i když možnost míření pohybem v 3DS verzi pomáhá hodně) a síla audiovizuálu a jím tvořené atmosféry je zřejmá hned, ale příběh není zpočátku příliš zajímavý a dungeony jsou sice okej, ale slabší než v ALttP a třetí dungeon bych se nebál označit za vůbec nejslabší část hry – zmatený, ošklivý a zdlouhavý.

Pak ale přijde moment, kdy Link konečně získá Master Sword, přesune se do budoucí Hyrule a Ocarina konečně začne nabírat na obrátkách. Příběh zvážní, dungeony začnou konečně pořádně využívat možností 3D prostoru a celé to do sebe začne zapadat. Svět se trochu víc otevře a pořádně si tak můžete užít, jak propracovaný, rozmanitý a nabitý zajímavým obsahem je. Je plný detailů, sympatických postaviček a i díky své menší rozloze působí živým dojmem, podobně jako u nás oblíbená série Gothic.

Stejně tak je radost prozkoumávat dungeony, které s rostoucím Linkovým arzenálem nástrojů začnou být komplexnější a komplexnější a těžko vybrat jeden oblíbený – strašidelný lesní chrám, chrám duší, který si projdete ve dvou různých časových obdobích, nebo snad nechvalně proslulý vodní chrám, který pořádně otestuje vaši prostorovou orientaci? Jak říkám, těžké až nemožné vybrat, všechny mají co do sebe.

Pokud vás ve hrách baví objevovat a procházet se atmosférickými světy, tady si zaručeně přijdete na své. K tomu vám hraje nepřekonatelný soundtrack, bez kterého by byla Ocarina poloviční, co víc si přát? Není důležité se bavit o tom, jak moc vlivná a revoluční Ocarina of Time ve své době byla, o tom už bylo stejně popsáno mnoho a mnoho stránek. Důležité je, jestli to pořád je zábavná hra, která má i pro nové hráče co nabídnout a na to se dle mého nedá odpovědět jinak než ano. Hlavně pokud stejně jako já sáhnete po 3DS verzi, omlazující grafiku a ovládání, ani nepoznáte, že původní hra letos bude 20 let stará.

Proti: rybaření

+12

Seasons after Fall

  • PC 50
Herní výzva 2018 #3

Abych nezačal hned hejtem, tak pochválím práci grafiků, kteří si se Seasons After Fall fakt vyhráli. To je zřejmé už ze screenů, které nalákaly i mě. A v tom hra určitě určitě nezklamala – každá lokace vypadá skvěle ve všech čtyřech ročních obdobích, všechny jsou krásně detailní, plus hudba je taky pěkná – radost pohledět a poslechnout. Docela příjemný je i příběh, který je sice taková jednoduchá pohádka, ale je namluvený dvěma kvalitními vypravěči a pro účely hry to určitě stačí. A dál...

Technicky se jedná o plošinovku, spíš bych ji ale nazval 2D walking simulátorem, protože v ní neexistuje jediná část, kde by nějak záleželo na vaší hráčské zručnosti. Nemůžete umřít, nic není na čas a když spadnete z plošinky, ztratíte akorát pár vteřin progresu. K tomu je ovládání nerezponzivní a lišák se občas pohybuje dost toporně.

Puzzly jsou podobně jednoduché a všechny jsou jen o tom přepnout na správné roční období, které aktivuje objekt, co vám umožní cestu dál – ať už je ten objekt gejzír, co je třeba zmrazit, poupě, co je potřeba rozkvést nebo list, který je potřeba zvednout větrem. Až na jeden na úplném konci, kde je třeba vytvářet obrazce z elektřiny, ten byl nejzajímavější z celé hry.

A tahle vražedná kombinace jednoduchých puzzlů a jednoduchého platformování společně s nutností projít každou část hry třikrát (s obměnami) a absencí mapy dělá dohromady velmi, velmi stereotypní hru, která po prvotním wow efektu nemá co nabídnout. Smysl ji hrát bych viděl, pokud hledáte vysloveně chill meditační zážitek a okouzlil vás grafický styl, případně by se mohla zalíbit mladším hráčům.

Podobné pocity jsem měl i z prvotiny studia Swing Swing Submarine jménem Blocks That Matter, která mě unudila podobným způsobem. Tu jsem ale nedohrál a bez Výzvy bych asi nedohrál ani Seasons After Fall. Asi prostě nejsem cílovka, co naplat.
+16

Full Bore

  • PC 80
Kolik toho ještě jde vymyslet s jedním z nejstarších konceptů hádanek v historii videoher, přesouvání beden (či jiných kostiček)? Full Bore ukazuje, že celkem dost. Neprávem přehlížená indie logická plošinovka si leccos bere od indie kolegů Escape Goat a FEZ, přidává špetku inspirace první Zeldou a Metroidem a výsledkem není (vepřový) guláš, ale velmi důmyslná a propracovaná hra.

Asi nejzajímavějším aspektem Full Bore je rozmanitost a inovativnost puzzlů. I přes to, že hra nabízí víc než 150 úrovní, téměř nikdy neopakuje stejný puzzle a i po deseti, patnácti hodinách dál představuje nové mechaniky, které kombinuje s již známými a vytváří tak zapeklitější a zapeklitější puzzly. Kdybych chtěl hodně clickbaitit, řeknu, že Full Bore je The Witness s čuníky. To je samozřejmě hlavně nadsázka, ale i na tomto zdánlivě za vlasy přitaženém přirovnání je něco pravdy – na jednoduché základní mechanice Full Bore staví velmi složité hádanky, které jsou všechny řešitelné hned od počátku hry a i když se vám ty komplexnější můžou na první pohled zdát nemožné, tak akorát vyžadují hlubší pochopení systémů hry.

To pochopení může přijít s hádankou, která se nachází jinde, případně s použitím hráčovy vlastní invence – každý hráč si tak přirozeně tvoří svou vlastní cestu hrou a bude tak mít při průchodu hrou zcela jiné dojmy. To vše díky tomu, že hra se odehrává v otevřeném světě propojených úrovní, kde neexistuje jedna hlavní linie, ale můžete libovolně přeskakovat mezi místnostmi – pokud se vám tedy zdá nějaký puzzle nepřekonatelný, stačí jít jinudy a třeba se k němu časem vrátit a s hlubším pochopením hry ho snadno vyřešit. Praví sběratelé si ve Full Bore užijí dosyta a čeká na ně spousta nepovinného obsahu (včetně dvou rozdílných konců), ale pokud chcete hrou jen proběhnout po nejkratší cestě, máte tu možnost samozřejmě také.

K zábavnosti hry přidává tajemná atmosféra a příběh, který sice není to hlavní, ale úspěšně vytváří ten správný pocit nejistoty. Z kryptických průpovídek NPC postav a poschovávaných deníkových zápisů po světě nabýváte dojmu, že svět čuníků pod roztomilou fasádou něco skrývá a touha po zjištění, co to je, vás táhne dál. A pokud vás příběh nezaujme, nemusíte se jím vůbec zabývat a jen se soustředit na řešení puzzlů.

Co vytknout? Kromě velmi tvrdého nárůstu obtížnosti v úplném finále hry směřují mé hlavní výtky k ovládání. Těžko se popisuje, co přesně je na něm špatně, ale donutit divočáka, aby dělal přesně to, co po něm chcete, je občas docela porod. To se hlavně projevuje v úrovních, kde je nutno reagovat na sekundu přesně a ve kterých budete zaručeně proklínat vývojáře. Díky bohu za funkci přetočení času. Grafika je obecně pěkná, ale občas je problém poznat, se kterými políčky lze pohybovat či na která lze vylézt. Pak mi také vysloveně nesedla hudba, kterou jsem po stopadesátém poslechu stejného songu ztlumil a pustil si na pozadí něco vlastního.

Celkově je Full Bore určitě velmi zábavnou logickou hrou a pokud jste fanoušci žánru logických her (třeba těch tří zmíněných) či rovnou logických plošinovek, neměli byste ji minout. Je to dobré jako prase.
+11

Chrono Trigger

  • SNES 85
Je Chrono Trigger nejlepší RPG všech dob? Na to vám neodpovím, ale není těžké pochopit, odkud se bere jeho všeobecná adorace. Je to RPG, kterému se daří naplnit víceméně všechny požadavky, co by hráč na takové RPG mohl mít.

Kupříkladu má poutavý a na poměry her své doby celkem neotřelý příběh s lákavou tématikou cestování v čase (obsahující i pár nečekaných zvratů), kterým hráče provází tým rozmanitých a sympatických charakterů. Příběh také umožňuje hráči navštívit velké množství unikátních lokací a prostředí, což společně s absencí jakékoliv nutnosti grindovat (ačkoliv ta možnost tu je), chybějícími náhodnými encountery, které byly nahrazeny předem připravenými souboji a relativní krátkosti dává dohromady svižnou záležitost, u které téměř nemůže dojít ke stereotypu. Nabízí také až překvapivou volnost, kde je téměř polovina hry v podstatě nepovinná a nechá vás dělat questy v libovolném pořadí bez vodění za ručičku.

Ani v audiovizuálním směru Chrono Trigger nezaostává. Na SNESu byste jen těžko našli lépe vypadající JRPG a pokud máte rádi pixelartový grafický styl, tak si na své přijdete i dnes. Skvělý je i soundtrack, o kterém se zmiňuje snad každý retrospektivní pohled na hru a to z dobrých důvodů.

I soubojový systém má leccos do sebe, hlavně v bossfightech. Svoji roli hraje rozestavění postav i kombinace členů party, kteří mohou dohromady používat speciální dual/triple tech útoky. Tady bych rád řekl, že to vás nutí taktizovat a pečlivě vybírat vhodnou partu pro určité souboje... ale bohužel se dostáváme k mé největší výtce a hlavnímu důvodu, proč jsem s hodnocením nešel výš:

S čestnou výjimkou v podobě bossfightů (které dokáží slušně zatopit) se Chrono Trigger ve snaze stát se co nejpříjemnější hrou v podstatě zbavil jakékoliv obtížnosti. Léčení a doplnění many je tak jednoduše dostupné a levné, že není problém bez přestání používat ty nejsilnější kouzla a doplnit manu naplno klidně po každém souboji. Časem přestane být potřeba i to a až na vzácné případy bude stačit neustále spamovat standardní útoky a po boji doléčit podle potřeby (což je možná i rychlejší než některé velmi dlouhé animace kouzel). Řadové souboje tak nepředstavují skoro žádnou výzvu, což je velká škoda, protože základ tady určitě je, jen by stačilo poladit nějaká čísla (především snížit odměny za souboje) a hned by to bylo IMO zajímavější.

Trochu mě mrzí, že tomu tak je, ale především to mi bránilo si Chrono Trigger i přes jeho nesporné klady užít víc. Neberte tuhle výtku ale příliš vážně, Chrono Trigger je zcela nepochybně hrou, která má co nabídnout i dnes a cíle, které si vytyčila, splňuje do puntíku. V tom se vám může stoprocentně trefit do chuti, ale i když k tomu podobně jako u mě ne úplně dojde, je těžké neobdivovat jeho řemeslné kvality a smysl pro detail. Zkuste ho, určitě si v něm najdete to svoje!
+24

The Sexy Brutale

  • PC 70
The Sexy Brutale začíná víc než slibně – základní koncept zřejmě inspirovaný Majora's Mask, pohledný vizuál, skvělý swingový soundtrack, tajemný úvod do příběhu kasína, kde vše není úplně v pořádku, a pomalé osahání si herních mechanik na první jednoduché vraždě, po jejímž vyřešení hráč zjišťuje, že má k dispozici pouze jednu z mnoha schopností a logicky tedy začne přemýšlet o tom všem, co by hra s takhle parádním konceptem mohla nabídnout.

Bohužel nikdy nenaplní ten počáteční slib – herní náplň se nikdy nestane o moc komplexnější než v tutoriálu. Lokace sice nabízí mnoho interaktivních objektů, ale po jejich osahání je hned zřejmé, které budou potřeba k vyřešení puzzlu a leckterému hráči se určitě povede vyřešit je na první pokus. Vždy stačí akorát sledovat budoucí oběť, poslouchat, co říká a čekat na klíčová slova, až příliš nápomocně zvýrazněné červeným fontem. Pak je třeba přetočit den nazpět, použít každý dostupný objekt, zjistit, které dva až tři jsou užitečné a jak spolu pasují dohromady a skoro vždy máte vyřešeno.

Získáváte sice nové schopnosti, ale při řešení puzzlů je využijete jen velmi zřídka a slouží hlavně jako (někdy i doslovné) klíče k zámkům zabraňující vám přístup k další části hry. Dostanete schopnost dokonalého sluchu, tou získáte kombinaci, která vám odemkne dveře k další hádance. Dostanete schopnost vidět duchy, s tou si můžete promluvit se skupinkou duchů, která vám bránila v otevření dveří k další hádance. A tak dále.

Je to moc příjemná hra a sedm hodin mi u ní uteklo jako voda, stejně se ale nemůžu ubránit určitému zklamání. Sledování osudů návštěvníku markýzovy vily zůstává po celou dobu stále stejně poutavé a je až s podivem, jak zručně se neznámému studiu Cavalier Game Studios povedlo příběh ukočírovat, dokonce i vyvrcholení příběhu je velmi uspokojivé, jen škoda, že většinu invence tvůrci využili právě na něj a audiovizuál. Do budoucna si na ně určitě ale dám pozor.
+22

F.E.A.R. 2: Project Origin

  • PC 65
Už dlouho jsem nehrál tak rozporuplnou hru. Na jednu stranu: Z FEAR 2 úplně čpí konzolizace - na každé změně je jasné, že byla udělaná v honbě za konzolovou audiencí, za mass market appealem a ve snaze, aby se to na konzolích hrálo a hýbalo stejně dobře jako na PC (na rozdíl od jedničky, na kterou byl hlavně na PS3 dost žalostný pohled). Jak jinak si vysvětlit:

- Grafický downgrade v podobě odstranění dynamických stínů prostředí a velké redukci částicových efektů při soubojích
- Svítící nepřátele při zapnutí bullet-time a celkové zesvětlení hry do té míry, že používat baterku je v 95% hry zbytečné
- Velký HUD roztažený na celou obrazovku a zvýrazňování zbraní/lékárniček modrým čtvercem
- Lineárnější a menší úrovně
- Obtížnost na bodu mrazu, předně díky lékárničkám v každé místnosti a nově lobotomizovaným nepřátelům
- QTE mash-F-to-not-die
- Zpomalení pohybu a zvýšená výdrž vás i nepřátel

A dalo by se pokračovat. Na většinu těhle bodů se dá reagovat podobným způsobem: aby to bylo utáhnutelné/líp viditelné/pohodlné/jednodušší na konzolích. Nejsem žádný PC master race purista a nemám ve zvyku při sebemenší změně k horšímu řvát, že za to můžou konzole, ale u FEAR 2 je velmi těžké se té myšlenky zbavit.

Na druhou stranu... mě to nějakým perverzním způsobem vlastně celkem bavilo. Kdyby ta hra nebyla dlouhá pět, ale deset hodin, asi budu podstatně míň shovívavý, ale takhle jsem si tu jízdu na lineární horské dráze užil. Na rozdíl od jedničky se autoři fakt snažili vyhnout se za každou cenu stereotypu - skoro každá úroveň je v jiném prostředí a dokonce i klasickou FPS hratelnost prokládají mezihrami v podobě ovládání mecha a turretových sekvencí, navíc řádně přibylo wtf halucinačních sekvencí. To plus kratší délka dávají dohromady výrazně pestřejší hru, než byl původní FEAR. Asi ne lepší, ale určitě pestřejší.

Hra je pestřejší vzhledem ke skladbě úrovní, ale i doslova. Konečně najdete v prostředí víc než pět barev, což, jestli máte původní FEAR i díky atmosféře radši než já, vás může mrzet. To chápu, ale mě tahle zvýšená barevnost vyhovovala a nepřišlo mi, že by tím nějak výrazně, či spíš vůbec trpěla hororová atmosféra. Naopak lekačky byly dle mého názoru nápaditější, jelikož tvůrci se snažili víc mísit akci a horor a celkem se jim to daří (jednou jsem se dokonce velmi solidně lekl).

Akce je naštěstí téměř stejně zábavná, jako v jedničce. Není to úplně ono, jednak kvůli zmíněné umělé demenci a pak kvůli poněkud vykleštěnému zbraňovému arzenálu, který prostě nepůsobí tak dobře, jako v jedničce. Asi kvůli kombinaci horších zvukových efektů, které zmiňují v komentářích ostatní kolegové, grafického downgradu a jejich snížené účinnosti (chudák brokovnice to odnesla nejvíc). Bullet-time to naštěstí ale pořád slušně drží nad vodou, takže to pořád má co do sebe.

Příběh asi nemá smysl komentovat, snad jen tak, že je velmi výmluvné, že ani jeden ze dvou scénáristů (podle IMDB) není za svým majstrštykem podepsaný v závěrečných titulcích.

Bavilo mě to, to jo, ale víc než těch pět hodin by nebylo vítaných, takhle to bylo tak akorát. Pokud bude FEAR série pokračovat v podobné trajektorii (a podle všeho pokračuje), tak věřím, že trojka v coopu, který mě brzy čeká, bude neopakovatelný zážitek.
+25 +26 −1

Castlevania: Symphony of the Night

  • PSP 95
Pokud se trochu zajímáte o hry, o značce Castlevania jste určitě už aspoň slyšeli - je to jedna z těch profláklých konzolových sérií jako Zelda nebo Final Fantasy, které mají asi milion dílů, ale u nás je nikdo moc nehrál. Jestli se o hry zajímáte trochu víc, asi jste slyšeli i o Symphony of the Night, pravděpodobně v souvislosti s žánrem metroidvania. Co ale už možná nevíte, je to, že tahle dvacet (!) let stará hra je pořád král svého žánru, kterému se dodnes máloco vyrovná. Neztratila ani kapku svého kouzla, pořád působí tuze atmosféricky a hratelnost je pořád geniálně návyková jako v den, co SotN vyšla. Ale popořadě.

SotN vznikla v době prvního Playstationu a raného 3D, kdy se každý překotně snažil o vytvoření svého tři dé hitu, i navzdory tomu, že to skoro nikdo prostě neuměl. To se samozřejmě nevyhnulo ani plošinovkám a v tom lepším případě vzniklo něco jako tohle, v horším něco jako tohle. Ale Konami se rozhodli jinak - zkrátka zužitkovali výkon PS1 na vytvoření co nejnadupanější 2D hry. A to se jim povedlo na jedničku. Krásně detailní pixelart, skvělé animace (takhle úžasně plynulou animaci chůze jen tak v nějaké pixelartové hře nenajdete), neuvěřitelná rozmanitost prostředí a nepřátel... Rekord SotN v počtu druhů nepřátel v plošinovce překonal snad až letos Hollow Knight, takže jí vydržel skoro dvacet let. A nejenže ta hra fantasticky vypadá, ona i skvěle zní. Vynikající soundtrack kazí snad jen ten nešťastný anglický dabing, který je až legendárně špatný. Ale holt nic není bez chyb.

I když víme, že samotná grafika hru nedělá, v gameplayi SotN naštěstí ani trochu nezaostává. Koji Igarashi a jeho tým vyházeli skoro všechno, co bylo pro letitou sérii Castlevania typické - dali sbohem lineárním levelům, hrdinům z rodu Belmontů ohánějícím se bičem Vampire Killer a tak typickému poněkud "ztuhlému" ovládání, které nutilo k rozvážnému postupu. Inspiraci pro revitalizaci značky nakonec našli u Super Metroidu a přidali notnou dávku vlastní invence. Vznikl zámek Castlevania, který, jak už bylo řečeno, nabízí neuvěřitelnou variabilitu prostředí, je velmi přirozeně prodchnutý různými tajnými cestami a zkratkami, je nabitý obsahem a ani na moment vás nenechá nudit. Zásobuje vás novými předměty a levely, do cesty vám hází nové a nové nepřátele a bossy a čirá zvědavost, co bude následovat, vás účinně pohání dál a dál. Při hraní čas plyne tak rychle, že se ani nenadějete a máte tři hodiny v čudu.

Použitý RPG systém sice není bůhvíjak (čti vůbec) inventivní, ale dovoluje autorům hry nepřetržitě rozdávat vylepšení vaší postavy, takže ať se nadějete, kam se nadějete, najdete něco užitečného. Tu novou zbraň, tam lektvar zvyšující statistiky, tam bonus k maximálním životům... Plus samotné hraní je opravdu příjemné. Hlavní hrdina Alucard je na rozdíl od rodu Belmontů velmi obratný, ovládá se jedna báseň, tudíž jen čisté kosení nepřátel a skákaní po plošinkách je zábava samo o sobě.

A jak jsem už psal - z mé strany tohle vyprávění není nějaký nostalgický trip dvacet let zpátky, kdy byly hry lepší a tráva zelenější. SotN jsem poprvé hrál loni a i tak se stala bez diskuze jednou z nejlepších plošinovek, které jsem kdy hrál. Před pár měsíci bych i řekl, že se stala i tou úplně nejlepší plošinovkou, ale od března svádí o první místo neustálý boj s Hollow Knightem. Oproti němu má ale v rukávu jeden zásadní trumf - víc než důstojně ustála zub času. Uplynulo dvacet let, vyšly stovky, jestli ne tisíce plošinovek a tahle japonská hra má pořád co do sebe. A to je jedna z nejpochvalnějších věcí, co se o hře dá říct, ne?

A nakonec ještě jedna věc: Nemůžu se nezmínit o naprosto dokonalém zvratu, který se nachází na samotném konci hry. Pokud jste hru dohráli, určitě víte, o čem mluvím, pokud ne, tak (následuje OBŘÍ spoiler k 20 let staré hře, kterou si asi nikdy nezahrajete, ale klikejte na vlastní nebezpečí) mluvím o zjištění, že hra na vás ušila velkou boudu a 100% kompletací na loadovací obrazovce nekončí. Pokud jste při hraní trochu pozorní, všimnete si připravených náznaků a uděláte, co máte, po poražení posledního bosse jste teleportováni do zrcadlově převrácené Castlevanie s kompletně novou sadou nepřátel a bossů, takže teoreticky jste tak v polovině hry! To je prostě něco, co na první pohled zní jako totální nesmysl - něco jako zkazky o Mewovi schovaném pod náklaďákem v Cerulean City, o kravím levelu v prvním Diablu nebo o ukrytém Bigfootovi v San Andreas, ale tady něco takového fakt je. Samozřejmě, velmi brzo přijde mírné vystřízlivění, když si uvědomíte, že i když musíte znova projít celý zámek, už do konce hry nezískáte žádné nové schopnosti, všechny cesty jsou hned otevřené a zkrátka to ani zdaleka není celá polovina hry. Ale stejně je to neuvěřitelně cool secret, jaké do dnešních her v době ečívmentů, data miningu a návodů na Youtube, které vychází ještě před vydáním hry, nemají vývojáři motivaci dávat.

Proti: nižší obtížnost v druhé polovině hry

+17

Divinity: Original Sin II

  • PC 100
V místní anketě o nejočekávanější hru roku 2017 jsem měl jasného favorita - Divinity: Original Sin 2 a řekl jsem k němu tohle: "Pokračování nejlepšího RPG roku 2014 asi nebude velká revoluce, bude prostě jen hezčí, větší a propracovanější. A to mi úplně stačí."

A taky že jo. DOS2 je vážně jen hezčí, větší a propracovanější než jednička, ale asi nikdo nečekal, o kolik větší a propracovanější nakonec bude. Lariani si vzali každou připomínku k jedničce k srdci, zavřeli se na dva roky do kanclů a makali jak utržení ze řetězu. Výsledkem je hra, která sklízí ovace ze všech stran, která prodala (na poměry tahových RPG) omračujících 700 tisíc kusů ani ne měsíc po vydání a která má potenciál zařadit se do zlatého fondu RPG žánru. Ale popořadě.

DOS2 se od standardní RPG produkce liší především tím, jakou nabízí hráčům svobodu. A tím nemyslím svobodu, kterou najdete v klasických open world hrách spočívající v tom, že si můžete vybrat, jestli chcete nejdřív zabíjet nemrtvé v ruinách na severu, zabíjet bandity v táboře na jihozápadě nebo zabíjet vlkodlaky v lese na severoseverovýchodě. Ať si vyberete jakoukoliv možnost, v samotném plnění úkolů svobodu nemáte. Prostě jen jedete po kolejích A, B nebo C (u lepších RPG jsou ale i výhybky v podobě morálních rozhodnutí, které vás nechají jet po kolejích A-1 nebo A-2) a pokud z nich chcete vybočit, tak zjistíte, že to nejde, že to má hra nějak ošetřené nebo že se s vámi vůbec nehodlá mazat, hodí vám obrazovku Mission Failed a musíte loadovat.

Naproti tomu DOS2 vám ve většině případů akorát ukáže směr, kterým se máte vydat, dá vám do ruky kladivo a nechá na vás, co s ním uděláte. S tím kladivem můžete ničit, stavět nebo ho i zahodit a hra se tomu přizpůsobí. Na téměř každou otázku "Zajímalo by mě, jestli by šlo..." se ozve rezolutní "ANO!".

To je nejvíce vidět u hlavních questů. Jen úvodní útěk z vězení má pět a více možných řešení, z nichž některé vás nechají přeskočit několikahodinové kusy hry, ale pokud chcete, můžete v tutorialu strávit klidně dvacet hodin. Pak vás hra hodí do olbřímí mapy o velikosti tří map z jedničky a řekne vám, že se máte zdokonalit v ovládání magie, přičemž nechá zcela na vás, jak a jestli to uděláte. Počítá dokonce s tím, že se vám úspěšně povede dostat se do každé slepé uličky (kterých je fakt hodně) a z té šlamastyky vás vytáhne. Samozřejmostí je to, že můžete zabít každé NPC, ale hra prostě pokračuje dál a nechá vás mluvit s jejich duchy, což náležitě změní dialogy. A pokud by vás náhodou poslední čtvrtina hry nudila, můžete po troše explorace okamžitě utéct z třetího aktu do posledního, který je takové jedno velké puzzle, jehož řešení můžete s trochou štěstí najít okamžitě. Nebo v něm můžete strávit klidně deset hodin, to je na vás.

Ale podobně jako v Zaklínači 3, i tady se maže hranice mezi hlavními a vedlejšími questy a i ty poskytují velkou porci volnosti. Ilustruju to na příkladu jednoho questu z druhého aktu, který je zcela nepovinný (následují mírné spoilery):

V hospodě potkáte obchodníka, který vám po krátkém rozhovoru řekne, že jeho karavanu v lese přepadly příšery a zabily jeho mistra a nabídne vám odměnu. Vypravíte se tedy na místo přepadení, pomocí kaluží krve najdete karavanu a zabijete nemrtvého trpaslíka a jeho dva vlky, co ji střeží. Po boji jsem ale díky svému vysokému Wits skillu našel zakopaný předmět. Tím bylo torso lidské bytosti, které jsem se svou elfskou členkou party snědl a prožil tak její poslední vzpomínky. Zjistil jsem, že ta osoba byla zrazena někým blízkým a zavražděna. Napadlo mě tak použít schopnost vidění duchů, kterou jsem získal v úplně jiném questu a objevil se přede mnou již zmíněný obchodnický mistr, kterou svou smrt nesl velmi nelibě a slíbil mi odměnu, pokud ho pomstím.

No ale jak zabít obchodníka, který sedí uprostřed hospody a nepoštvat si na sebe celé město? Jedna možnost je vyvolat klasickou barovou rvačku, ve které vám můžou a nemusí pomoct místní patroni, podle toho, jestli je před začátkem dostanete na svoji stranu. Ale to není moc elegantní. Lepší bude trochu se porozhlédnout po hospodě, najít na záchodech člověka, co vám poví, že démonicky posedlé ryby z místní rybárny způsobují střevní problémy, namíchat obchodníkovi speciální gulášek, vydávat se za číšníka a dát mu ho a počkat, až vyleze ze záchodu a useknout mu hlavu beze svědků.

Případně to můžete udělat ještě vychcaněji. Můžete pod ním pomocí kouzla udělat kaluž s vodou, kterou pomocí jiného kouzla otrávíte. Pak stačí utéct, chvíli počkat, obchodník umře a nikdo vás nebude podezírat. A quest je splněný.


A nic z toho, co jsem právě popsal, nemusíte vy zažít. Můžete ho zabít úplně jinak, můžete minout zadavatele alternativního cíle, můžete quest zahájit od konce nalezením karavany, můžete ho minout úplně. Nebo ho můžete splnit u původního zadavatele a jako správný hajzl ještě vysát magii z mistrova ducha a zabránit mu vstoupit do podsvětí. Jak chcete. Je to váš příběh.

Takhle samozřejmě nevypadá každý quest, ale většina určitě jo a i ty menší v sobě vždy ukrývají něco zajímavého. Ať už to je nějaký zajímavý dialog, nějaká odměna nebo prostě jen informace, které obohatí váš zážitek. Najdete tu nemrtvé trpaslíky vyrábějící zbraně hromadného ničení, stanete se rodiči démonického kuřete, zahrajete si na exorcistu, můžete uzavřít dohodu s lichem a pomůžete mu nabýt jeho bývalých sil... a nebo urovnáte spor mezi kočkou a psem, vyhrajete partičku karet u stolu švindlířů a oženíte se s princeznou ohnivých slimáků. To jsou všechno interakce, které ve vaší hře vůbec nemusíte zažít a kterých je v DOS2 prostě tuna. Určitě není možné všechno vidět při prvním hraní, už jen kvůli tomu, že každý ze šesti dostupných "originů" má unikátní interakce, které někdy docela zásadně mění průběh questů a najednou můžete mít jen čtyři postavy. Daní za tu volnost samozřejmě je, že hra nemůže počítat se všemi alternativami a tak občas odehrajete questy mimo pořadí a může to působit zmateně, nebo splníte quest od konce a dialogy s tím nepočítají, nebo nemůžete použít informaci, kterou získáte v jiném questu tam, kde by ji logicky mělo jít použít. Není to nic kritického, ale když na něco takového přece jen narazíte, tak to s ohledem na celkovou promakanost o to víc zamrzí.

Kvalita scénáře od jedničky dramaticky vzrostla. Výrazně ubylo humoru (ale ne úplně, konverzace se zvířaty jsou pořád velmi vtipné), kterým byla jednička prodchnutá skrz naskrz, příběh je o poznání dramatičtější a zajímavější a vaši společníci mají velmi zajímavé příběhy, které někdy přímo kolidují s vašimi cíli. Někdy vám prostě zabijí obchodníka, vyvolají boj a když nebudete respektovat jejich přání, tak vás můžou i zradit. Zatímco v jedničce o příběh vlastně ani tak moc nešlo, tady je o poznání poutavější, i když ke konci trochu ztratí na síle. Ale to by byly spoilery.

Už jsem u bůhví kolikátého odstavce a ještě jsem se ani nezmínil o soubojovém systému, což jen svědčí o tom, jak výborná ta hra je a o kolik je lepší než jednička. Soubojový systém je totiž pořád stejně skvělý, jako v prvním díle. Hrátky s elementy zůstávají a jsou díky přidání kouzel Bless a Curse, které vytváří speciální varianty základních povrchů, a zakomponování členitosti terénu ještě komplexnější, ale ne nepřehledné. Přibyly nové školy magie, jako Summoning nebo Polymorph dávající křídla. Novinkou je systém magické a normální zbroje, který slouží jako druhý a třetí HP ukazatel a pokud ho nevyčerpáte, budete vy i nepřátelé imunní vůči status effectům. To částečně ovlivňuje váš výběr kouzel - nemůžete se spolehnout jen na silné stuny, ale musíte je prokládat i silnými čistě damage kouzly. Subjektivně mě to nerušilo a velmi rychle jsem si na to zvykl, ale rozumím odlišným názorům. Každopádně souboje pořád nabízejí stejnou volnost, jako teď nabízí questy a fantasii se meze nekladou. Nic vám nebrání v tom dotáhnout z druhé strany mapy sudy s instakill mlhou a zbavit se tak náročného bossfightu, nic vám nebrání zneužívat pomoci silných NPC a tak dále. Opět platí, že s dobrou taktikou jde porazit i silnější nepřátele, než jste vy, a že se nevyplatí slepě nabíhat do boje bez rozmyšlení.

Výtky bych určitě nějaké měl. Inventář by zasloužil od základů předělat, občas se najdou nějaké ty bugy, balanc není úplně stoprocentní (klade se přehnaný důraz na level vašeho vybavení, některé classy jsou až příliš silné...) a tak dále. Pokud jste zastánci teze, že 100% hodnocení si zaslouží jen ty DOKONALÉ hry, tak ne, pro vás to 100% hra není. Ale v kontextu celkového zážitku mi ty chyby nebránily užít si DOS2 na sto procent a tomu odpovídá i moje hodnocení. Je to pro mě jasná hra roku a nezbývá než doufat, že Lariani budou pokračovat v podobné trajektorii. Jsou to machři. Jen tak dál.
+36 +37 −1

Momodora: Reverie Under the Moonlight

  • PC 85
Herní výzva 2017 #1

Momodora: RutM je až učebnicovým příkladem dobře navržené metroidvanie. Obsahuje skoro všechno, co by taková správná metroidvania měla mít, a v přesně dávkovaném množství.

Svět tvořený zajímavými a rozmanitými lokacemi, které jsou promakané nejen vizuálně, ale i po stránce level designu. Je tak akorát velký a nedochází k zbytečnému backtrackingu i díky množství různých odemykatelných zkratek a alternativních cest.

Obtížnost, která je tak akorát. Někdy dokáže zatopit, ale nejedná se o nic nezvladatelného. O to je větší radost, když se obtížného bosse nakonec povede skolit nebo úleva, když polomrtví najdete checkpoint. Ačkoliv obtížnostní křivka by se určitě dala trochu vyladit - začátek mohl být jednodušší a konec naopak těžší.

Bezproblémové ovládání umožňující v obtížnějších částech hry precizního manévrování. Nikdy s ním nebojujete, naopak dělá přesně to, co po něm chcete, tudíž je každá smrt vaše vina. Jak by to mělo být.

Tempo hry na jedničku s vyváženým poměrem prozkoumávání, boje a bossfightů. S projitím mapy na 100%, nalezením všech health upgradů a broučků, poražením nepovinného bosse a jedním speciálním achievementem to vyšlo na necelých šest hodin. To ale určitě neberte jako výtku, v tomhle žánru je kratší délka celkem standart a každá metroidvania holt nemůže být Hollow Knight.

Vydařený soundtrack a grafický styl, trochu připomínající legendární Cave Story, dohromady zdařile budující atmosféru.

Co se Momodoře dá vytknout? Tak v první řadě příběh, o kterém se dá říct asi jen to, že tam je. V druhé řadě zvláštní rozhodnutí, že část upgradů dostanete, jen když porazíte určité bosse bez zranění. Což jsem samozřejmě zjistil až po dohrání, jelikož jsem se divil, že jsem jich našel tak málo a podíval se na fóra, co jsem udělal špatně. Pak asi absence klasických secretů, jak je známe z jiných metroidvanií - všechny "skryté" místnosti jsou jasně viditelné na mapě a po chvíli hledání je musí najít každý. A zbytek by už bylo jen hnidopíchání.

To všechno ale jsou jen malichernosti. V jádru je to setsakra dobrá metroidvania, která moc dobře ví, čeho chce docílit a to se jí daří na jedničku. Pokud o tenhle žánr máte aspoň trochu zájem, nedá se Momodora nedoporučit.
+10

Rise & Shine

  • PC 65
Rise & Shine nejdřív nadchne promakaným vizuálem jak vystřiženým ze stránek nějakého lepšího komiksu, pak překvapí nečekaně vysokou obtížností, pak potěší snahou neustále ozvláštňovat gameplay představováním nových herních mechanik, zakomponovaných do soubojů i do puzzlů... a pak skončí. Ani ne za dvě hodiny.

Je to škoda, protože ty dvě hodiny působí jako solidní rozjezd pro něco většího a kdyby to pokračovalo dál, tak tomu odpustím i pár těch hluchých míst, jednoduchost puzzlů a blbý příběh stoprocentně spoléhající na reference na jiné hry (a dělat si v roce 2017 srandu z Gears of War je už trochu pasé), ale takhle to je fakt akorát intro nějaké tak třikrát delší plošinovky, která ale neexistuje. Pokud to byl záměr autorů a chtěli udělat něco jako akční Limbo, prostě krátkou, zážitkovou hru, v tom případě vůbec nevychytali herní tempo a nic nenasvědčuje tomu, že by to mělo skončit v momentě, kdy to skončí. Jako jeden příklad za všechny může být to, že předposlední level je kolekce miniher, takže v jednu chvíli jste na střelnici, pak hrajete basket s granáty a pět minut na to jste v souboji s posledním bossem. He?

Když si vezmete, že za v téhle cenové hladině můžete mít plošinovky jako Hollow Knight nebo Super Meat Boy, je chtít 15€ za tohle demo skoro až drzost, ať už vypadá graficky jak chce. Pokud se to k vám dostane v bundlu, tak proč ne, samostatně by to bylo drahé i v 75% slevě.
+13