Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Resident Evil

  • PS4 85
Na první díl v této sérii jsem byla zvědavá a říkala jsem si, jak asi zestárl v porovnání s dnešními hrami. Přece jenom omezený inventář, ukládání jen na určitých místech a jen v omezeném množství, fixní kamera či ovládání typu tank nejsou věci, které by člověku v dnešních hrách chyběly a které by vyhledával. Ovšem po dohrání musím říct, že to nakonec nebylo tak hrozné, ba co víc, hodně mě to bavilo.

Začnu s trochou kritiky. Na herce, respektive dabing nebyl moc velký rozpočet, nahrávali ho lidé, kteří nebyli herci a kteří ani nevěděli, co se zrovna ve hře odehrává, když nahrávali svoji část a je to hodně znát. Protože hra neobsahuje japonský dabing (ten se objevil v RE sérii až o něco později, asi kolem roku 2012), tak postavy říkají velice jednoduché věty, aby jim japonští hráči třeba i trochu rozuměli. Ale i tyto obyčejné věty dokážou postavy říct tak, že se člověk cítí trapně a místo toho, aby promluvy dodávaly na atmosféře, tak ji spíše boří. Ruku v ruce jde s tímto i uvěřitelnost těchto hlavních postav. Věk některých z nich (18, 23 a 25) je zcela nereálný a postavy působí spíše jako parodie na americké hrdiny a nejspíše to tak bylo i zamýšleno. Celkově na mě hrdinové vůbec nepůsobili jako nějaký schopný elitní tým, ale jako parta lidí, kteří se ocitli na velmi špatném místě a vůbec neví, co budou dělat. Ovšem výše zmíněné věci neberu jako příliš velkou výtku, neboť RE jsem nehrála díky příběhu či postavám, ale pro hororovou atmosféru.

A ta je opravdu povedená. Nepřítele člověk často nejdříve slyší a už ví, že tam za rohem či na jiné obrazovce něco na něho čeká. Na jednu stranu je to fajn, že už podle sluchu jsem věděla, že se blíží střet, ale na druhou stranu jsem si kolikrát říkala s takovým nepříjemným a stísněným pocitem, ať už máme to naše setkání za sebou. Ne, že by základní nepřátelé byli kdoví jak nebezpeční, ale příjemné to moc nebylo. Čemu musím vyseknout poklonu tvůrcům, tak jsou pavouci. Tak hnusné pavouky jsem ve hře ještě neviděla a i když stačilo místností jen proběhnout, tak jsem je s radostí zabila, aby se už nikde nedrápali po stěnách a raději leželi v klidu a pokoji na zádech. Kupodivu takové chiméry mi nijak hrůza nenaháněly a docela s klidem jsem je kosila přesnou střelbou i mimo obrazovku. Ale možná ten klid dodávalo to, že jsem ke konci hry měla absurdní množství munice i lékárniček. Horší mi přišli hunteři, kteří byli rychlí a než jsem se s tou nemotornou postavou otočila, tak mě kolikrát už stihli podrápat/kousnout. Souboje s bossy mě bavily. Například ten s hadem, kdy jsme se naháněli okolo knihovny, mě i rozesmál (což teda asi není moc žádoucí u takové vypjaté situace). Zatímco já jsem běžela po směru hodinových ručiček a střílela ho zezadu, tak v jednu chvíli náhle změnil směr a naše role se obrátily. Jak z nějakého dílu Toma a Jerryho.

K atmosféře dost pomáhá i hudba a především zvuky. Hudba zní zlověstně a občas se ozvou i dramatické tóny, ale hraje jen na pozadí, takže každý nový zvuk jde ihned slyšet. Nakonec i ty zvuky dveří jsem si užívala a že jich bylo! Výjimečně pak napětí dokážou vystupňovat i krátké video sekvence, které hráči vyspoilerují, že se na něho cosi nehezkého řítí a když už si tvůrci dali tu práci s tím, že k tomu udělali video, tak to asi fakt bude něco. Za zmínku stojí i logické hádanky, u kterých jsem sice často kroutila hlavou, kdo by něco tak absurdního měl ve vlastním domě, ale herní logika nezná meze a navíc bylo i zábavné je řešit.

Čeho jsem se obávala, tak byla právě kamera a inventář. A ano, kamera byla vše, jen ne nápomocná. Nejvíce jsem na ni nadávala ve chvílích, kdy jsem měla něco udělat na čas. To samozřejmě zapříčinilo, že jsem začala ještě více zmatkovat a točila se v kruzích na místě. Ale mimo tyto situace to vlastně tak hrozné nebylo a ani se mi nestalo, že bych kvůli kameře zahynula bídnou smrtí. Nevím, jestli jsem si zvykla, možná jsem ji jen začala tolerovat. Zato inventář byl větším peklem na zemi. Nejvíce jsem tento výmysl ocenila, kdy jsem se po dlouhé cestě dostala ke klíči, který jsem potřebovala na druhé straně mapy, kde byla i bedna s předměty. Samozřejmě mi zrovna nedošlo, že nemám místo v inventáři a že nelogicky nic ani nevyhodím na zem. Řekla jsem si, že nevadí, že naštěstí prostě spotřebuji léčivo a hned budu mít místo. I řekla mi hra, že léčivo použít nepotřebuji, a tak jsem se obrátila a vydala se k bedně vyhodit jednu kytku... Mám podezření, že mít normální inventář, tak tu hru dohraji tak o polovinu herní doby dříve, protože bych neustále nemusela chodit do beden poté, co zvednu dva předměty (ano, hrála jsem za Chrise).

Resident Evil není první hrou vůbec v rámci survival hororu a není tedy ani žádným prvním průkopníkem. Ale tak jako si RE vypůjčil některé věci z jiných, podobných her, tak do dneška se objevují hry, které si něco vypůjčily právě z RE. Pro mě tato hra funguje i v dnešní době, kdy jsme již zvyklí na jiné typy hororových her. První díl v této dlouhé sérii stále ukazuje, jak lehce a elegantně se dá vytvořit strašidelná atmosféra, která nemusí sázet na lekačky a zástupy nepřátel, aby hráče udržela v napětí.
+32

Subnautica: Below Zero

  • PC 70
Vzpomínám, jak si pro mě první Subnautica připravila nevšední příběh, který měl několik kvalitních momentů (například zpráva o Sunbeam, moje nadšená plavba na místo setkání se Sunbeam, Quarantine Enforcement Platform v akci, jak sestřeluje za děsivého dunění Sunbeam, následné prozkoumávání Quarantine Enforcement Platform ve strachu, jestli mě tam něco nezabije, Leviatani, podmořská základna Degasi, nákaza, radiace, oprava reaktorů (boží), obrovský vrak lodi napůl ponořený ve vodě, dlouhý sestup do hloubky 1 km s ponorkou Cyclop a plno dalšího), atmosféru, strach z neznáma, radost z každé nalezené zásoby, jak už to v survivalu bývá... a tohle všechno jsem ve volném pokračování Subnautica: Below Zero nějak nenašla. Nejspíše za to může zčásti to, že už mám za sebou jeden díl v sérii, a tak vím, co tak nějak čekat, jak si některé věci obstarat a je tak těžké zaujmout a překvapit něčím novým. Nicméně i přes tento handicap, který pokračování může mít, si myslím, že se jedná o docela odfláknutou hru.

Byla jsem dost zvědavá na příběh a po celou dobu jsem se vyhýbala spoilerům a záběrům ze hry, jak jen to bylo možné. Ve hře lze najít dvě příběhové linie, po kterých se hráč může pustit. Obě jsou dost slabé a obě působí, jak kdyby tam byly jen proto, aby tam něco bylo. Něco příběhového s lidmi a něco příběhového s mimozemskou rasou Architektů známých z předchozí hry. Při hraní jsem nemohla uvěřit tomu, že to autoři takto opravdu zamýšleli a že tohle je to, co nakonec po několika předělávání příběhu použili. První linka by ještě šla, i když nic převratného to také není, ovšem ta druhá mi přišla strašně hloupá. Následuje spoiler o příběhu celé hry. Robin se dostane do hlavy mimozemská entita a jí je to v podstatě jedno. Na něco se teda zeptala, aby úplně nemlčela, ale jinak se jako zvídavý vědec nechová. Kde mimozemšťané žijí, jaká je jejich technologie, jak je jejich rasa stará, mají dvě pohlaví, děti, mají nějakou vládu, hierarchický systém? Nic. A na jiné otázky stejně odpovídá Al-An vyhýbavě a metaforami. Takže máme sice blízká setkání pátého druhu, ale nic z toho. Pak nás honí po všech čertech (artefaktech), abychom nakonec oscanovali tři části těla, v naprosto odbytém Fabrikátoru ty části vytvořili, sestrojili mimozemšťana a ním odlétli kamsi do mraků na jinou planetu. Oproti prvnímu dílu, kdy jsem odkrývala tajemství nákazy, co za tím stojí, jak se to dá vyléčit a sestrojila si vlastní raketu na cestu pryč, mi tohle přijde naprosto odbyté. 

Co mě krom příběhu dost mrzelo, tak bylo prostředí. Podvodní část prošla docela úpadkem, je menší než v předchozím dílu, a rozhodně je chudší, co se týká zajímavých a dobře zapamatovatelných míst. Teoreticky by to mohla vynahradit ta část nad vodou. Jenže ani ta mě moc nenadchla a představa toho, jak se zase budu ve vánici motat kdesi po pevnině, kdy za noci neuvidím ani na krok, hledat jeskyně, abych byla na chvíli v teple (než člověk najde oblek do mrazu), mě příliš netěšila. Místní podvodní dravá zvěř také prošla změnami k horšímu, je jí méně a vůbec mi nenaháněla strach jako v prvním dílu. Naopak byla spíše otravná. A to jsem se v prvním dílu často pohybovala ve velké ponorce, kdežto tady v malém plavidle, takže jsem nebyla tolik chráněná.

Proč tedy vlastně 70 %. Pořád hra nabízí tu kvalitní survival část. Tedy nutnost si shánět suroviny, zpočátku být rád za každý kousek rudy, riskantní ponory s malým množstvím kyslíku a od záchranného modulu se dostat k velké základně vybavené tak důležitými věcmi, jako je kávovar, jukebox či nádrž s mořskou opičkou. A tohle mě fakt bavilo a u hry drželo. Příběh zde byl spíše na vedlejší koleji, což je velký rozdíl oproti prvnímu dílu, kde mě naopak táhl vpřed, a atmosféra z prvního dílu byla pryč.
+34

Help Will Come Tomorrow

  • Switch 70
Survival žánr moc často nehraji, ale tato hra mě zaujala svojí stylizací a zasazením, a tak jsem se pustila do hraní. I když jsem zvolila první obtížnost, tak i přesto se mi podařilo dohrát hru až na potřetí, protože předchozí dva neúspěchy nevypadaly příliš dobře, a tak jsem raději svoje snažení restartovala. Navzdory tutoriálu jsem se na začátku hry cítila zahlcená mechanikami a trvalo mi, než jsem našla dobrou strategii, jak docela v poklidu přežívat v ruské divočině zásobená vodou i jídlem. Každé další nové rozehrání už tak bylo snazší a já věděla, na co se zaměřit při budování svého tábora jako první.

Poté, co jsem přišla na fungující strategii a myslela si, že přežití mých postav bude naprosto bez problému, se objevila nutnost splnit dané úkoly v rámci scénáře, který je možný si vybrat na začátku hry nebo si nechat přiradit scénář náhodně. Byla jsem tak nucena opustit pohodlí svého tábora, vydat se na nebezpečné pochůzky po okolí a také hra přišla se ztíženými podmínkami. Je teda škoda, že těchto scénářů hra nabízí pouze tři. Myslím, že by se dalo naprosto bez problémů jich vymyslet aspoň dvakrát víc.

Co mě opravdu bavilo, tak byly postavy. Každá z nich měla opravdu svoji osobnost a každá z nich táhla ostatní ke dnu jiným způsobem (ovšem stejně tak se společníci dokázali i povzbuzovat) při nočním povídání si u ohniště. Bylo fajn, že jsem v rámci jejich dialogů mohla čas od času určit, jakým směrem se debata bude vyvíjet. Docela reálně působila na jejich vztahy morálka, protože pokud se mi příliš nedařilo obstarat základní potřeby, tak tomu odpovídala i jejich nálada a způsob, jakým se spolu postavy bavily. Naopak v jiné hře, kde jsem měla všeho dost a morálka byla vysoká, tak i jejich vztahy byly přátelské a rády spolupracovaly. Postavy také mohly získat vlastnosti, či rysy osobnosti, ale přišlo mi, že se tohle neprojevovalo tak často, jak mělo a že to až takový velký vliv na hru nemělo.

Ovládání a jeho naprostá neintuitivnost mi trochu zážitek ze hry kazilo. V některých částech menu jsem se pohybovala doleva a doprava analogem, ale něco jiného v tom stejném menu se měnilo křížovým ovladačem, a to se mi samozřejmě neustále pletlo. Také jsem si všimla, že dost často nějaký popis překrýval jiný text nebo ikonu něčeho jiného, což jen znesnadňovalo ovládání. Největší peklo pak byl pohyb mezi inventářem postav a předměty ze země a vybavování jednotlivých postav předměty na výpravy. Věřím, že všechno tohle je na myši snadnější a že se jedná jen o nezkušenost autorů s konzolovými ovladači.

Jen dodatek ke Switch verzi. V handheld módu mi přišly titulky malé a těžko se četly, takže jsem pak hru hrála v dokovacím režimu na velké obrazovce.

Pro: postavy, herní mechaniky, zasazení, hudba

Proti: těžkopádné ovládání, málo scénářů, menší bugy

+16

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

  • PS4 90
Tento remaster jsem odehrála v rozmezí dvou týdnů, a tak mám v živé paměti všechny tři díly a mohu je tak porovnávat. Než se do toho pustím, tak bych ráda napsala, že se předělávka starých her povedla. Byla zcela zachována hratelnost starých dílů a grafické i zvukové vylepšení je moc povedené. Hra je krásně plynulá (až na některé úrovně, kdy se z toho na chvíli stala slide show) a nemám se vracet k originálu, byť mám i ten ráda.

S Crashem mám ambivalentní vztah. Mám ho ráda a baví mě, ale nemám ráda (respektive nejdou mi) plošinovky. Proto na první díl, který je z pohledu celé trilogie nejblíže k čisté plošinovce, vzpomínám tak trochu jako na peklo na zemi. Nejvíce totiž počítá s na milimetr přesnými a na milisekundu přesně načasovanými skoky, což se projeví zejména v posledních úrovních, jako je High Road, Slippery Climb či nepovinný Stormy Ascent (jen při vzpomínce na Stormy Ascent mám tik v oku). Na Crashe nečekají žádné úrovně typu jízda na motorce, letadla (výjimkou je jízda na praseti) jako v následujících dílech a ani nepřijde žádné vylepšení skoků ulehčující život. Jen čistá bolest, teda skákání. Na druhou stranu mám pocit, že první díl je nejvíce štědrý, co se týče beden se životy a beden s maskou.

Druhý díl už s obtížností trochu polevil, ovšem i tak ty úrovně se včelami, stoky či pistony ze své hlavy nikdy nevymažu. A ty všudypřítomné nitro krabice... Kdy cokoliv jiného s klidem přeskočím, ale jakmile mám přeskočit nitro bednu, tak je hned problém a hned to nejde tak lehce. Přibylo létání s jet packem, které mě zrovna dvakrát nebavilo, i když hudba byla v těchto úrovních povedená. Nejvíce mě bavily zasněžené úrovně, kdy mě klouzání po ledu a počítání s ním při skocích bavilo. Poslední bossfight tohoto dílu byl... divný. Předem jsem se připravila, že to bude mít několik fází, že přijde něco děsivého po oné naháněčce ve vesmíru a ono ne. 

Třetí díl je určitě nejlehčí a nejvíce přístupný. Ubylo požadavků na přesnost a přibyly úrovně, kde o plošinky vůbec nešlo. Závody mě bavily, stejně jako podvodní části, letadla jsem spíše přetrpěla (naštěstí se obě úrovně povedly na poprvé) a skútry taktéž. I co se týče bossfightů, tak jsem je opakovala o dost méně (nebo vůbec) než v předchozích dílech, kdy hlavně v jedničce to nikdy nebyla otázka jednoho, dvou pokusů.

Vzhledem k mým indispozicím k plošinovkám mě nejvíce bavil třetí díl, ale na druhou stranu dokážu ocenit, jakou výzvu poskytuje první díl a ten mi v hlavně utkvěl i nejvíce.
+30

Paradise Lost

  • PC 65
O hře jsem nevěděla skoro nic. Sice jsem si četla její popis, ale než jsem se k ní dostala, tak jsem ho zdárně zapomněla, a tak jediné, co jsem tušila, tak že se ocitnu v roli dítěte a že se hra neodehrává v současnosti. Takže jsem neměla žádné předsudky, předem vytvořené dojmy a nevěděla, čemu se hra bude podobat.

První minuty ve hře byly opravdu atmosférické, protože vše bylo ponořeno do tmy a já si cestu dál osvětlovala zapalovačem. A i když v dalších lokacích již bylo světla více, tak to nijak neubíralo na tajemnosti oněch míst a já byla dost zvědavá, co bude následovat a co se bude ve hře dít dále. Navíc názvy kapitol odkazovaly na jednotlivé fáze vyrovnání se se ztrátou dle Elizabeth Kübler-Ross (popření, agrese, smlouvání, deprese, smíření), což jen zvýšilo můj zájem o hru a také mi připomnělo jinou, skvělou hru RiME (druhou podobností pak je, že v obou hrách hrajeme za chlapce). Hudba sice zněla málokdy, ale když už ano, tak skvěle dokázala dokreslit atmosféru hry.

Nakonec ale musím říct, že příběh nebyl tak zajímavý, jak se mi zpočátku jevil. Navíc mi vcelku brzy došlo, o co jde, a tudíž mě žádné dějové zvraty nijak nepřekvapily. Moc tomu nepomohl ani dabing postav, který mi přišel zcela chladný a vzhledem k tomu, co ty postavy říkaly, i bez emocí. Také trochu působilo divně, že na události nereagovala moje postava často nijak překvapeně, šokovaně a často vlastně nereagovala vůbec. A mně se nedařilo se vžít do role opuštěného chlapce, bez rodiny a vůbec bez lidí, protože se choval, jak kdyby mu to bylo jedno, jako robot. Neříkám, že jisté náznaky smutku či osamělosti ve hře nebyly, ale pro mě nebyly ani trochu přesvědčivé.

Nyní něco k samotné hratelnosti. Hned na začátku se ukázalo, že se bude jednat o klasický walking simulátor. Ovšem, co mi vadilo na rozdíl od jiných her podobného typu, že interakce s okolím je omezena na naprosté minimum. Předmětů se v okolí moc neválelo a dokumentů ke čtení tu bylo spíše méně než více. Občas se daly otevřít zásuvky či skříňky, ale v drtivé většině tam něco, co bych mohla prozkoumat, nebylo. Až jsem si říkala, proč je teda můžu otevřít, když je to to jediné, co s tím udělám. Předměty, které jsem nakonec nějak použila, bych napočítala na prstech jedné ruky.

Co mi ještě vadilo, tak byl strašně pomalý pohyb protagonisty. Ne, že bych měla potřebu neustále s ním běhat, ale ta chůze byla příšerně pomalá a pokud jsem se vracela z nějakých míst, tak bych uvítala o něco rychlejší pohyb. Navíc v jednom místě mi hra padala do Windows, a protože se jedná o moderní hru, která umí jen auto-save, tak jsem se vždy ocitla na začátku nějaké části po znovu spuštění hry a já musela opět s velmi pomalou postavou absolvovat celou část znovu. A to asi třikrát, než jsem zkusila změnit směr, ze kterého do onoho problémového místa přijdu, což pomohlo.

Protože je hra relativně čerstvě po vydání, tak ji sužují občasné bugy jako padání hry a v některých částech strašná optimalizace, kdy mi hra najednou spadla o pár desítek FPS na 12 a ze hry se stala slide show a já byla v napětí, jestli hra opět spadne či ne.

Hra nebyla špatná a rozhodně nelituji stráveného času (4 hodiny) u ní, ale přece jenom si myslím, že se jedná o nevyužitý potenciál jinak zajímavého námětu.

Pro: atmosféra, námět

Proti: malá interakce s okolím a předměty, nakonec nezajímavý příběh, dabing postav, fakt pomalá chůze

+28

Pokémon: Let's Go, Eevee!

  • Switch 75
K první generaci pokémonů mám velmi kladný vztah, a proto jsem byla nadšená, že si své televizní společníky z dětství mohu ulovit, vylepšovat si je a dokonce je mít po své boku, když jsem prozkoumávala svět. Navíc se tihle pokémoni, kteří chodili se mnou, čas od času zastavovali a nadšeně vykřikli, že vidí něco hezkého nebo že něco našli v křoví. Zní to jako úplná blbost a maličkost, ale vždy mě to pobavilo a dodalo jim to trochu na osobnosti. Na některých se dalo i jezdit. Jen je škoda, že na želvině jsem do vody nemohla, i když by se to nabízelo.

Chytání pokémonů je stejné jako v mobilní hře Pokémon Go a s Joy-Conem to šlo dobře a bylo to i zábavné. Sice je škoda, že se s divokými pokémony nedalo bojovat, ale naštěstí byly boje plně vynahrazeny všudypřítomnými trenéry, kteří mě vždy rádi zastavili s nadšením poměřit si sílu našich pokémonů. Protože jsem si nepamatovala všechny slabiny a přednosti různých typů útoků, tak mě čekalo postupné zjišťování, jaký typ útoků je vhodný na daný typ pokémona. Trochu mě zamrzelo, že získávání odznaků nebylo provedeno v trochu více pompéznějším stylu, kdy mohli být přítomni diváci nebo aspoň naznačena jejich přítomnost, nějaké vsuvky od protivníka, který by třeba jen řekl, že teď vytáhne toho nejlepšího pokémona, kterého má a tak podobně. I ten závěry hry mohl být udělán trochu "slavnostnější".

Grafika je pěkná a na hru se příjemně dívalo. Svět se mi líbil, i když bych ocenila i větší variabilitu prostředí. Bylo fajn, že jsem se mohla podívat i do několikapatrových budov či do podzemí (Cerulean Cave vypadala moc hezky), ale občas se mi stalo, že jsem se přestala orientovat v těch patrech a nevěděla, kam mám jít. Hru doplňovala docela jednoduchá, ale zato velmi chytlavá hudba a i když se často opakovala, tak se mi do konce hry neomrzela.

Celkově hodnotím hru jako velmi oddechovou, s čímž souvisí i to, že nenabízí moc žádnou výzvu a její dohrání je až moc snadné. Na druhou stranu je to přesně ten typ hry, který se dá zapnout po náročném dni, pochytat si pár pokémonů a dojímat se nad vlastněnými pokémony.
+19

Mario + Rabbids Kingdom Battle: Donkey Kong Adventure

  • Switch 85
Kvalitní přídavek, který odbočuje od hlavního příběhu v základní hře a který mě zanesl do prosluněného (alespoň zpočátku) tropického ráje plného banánů a ...králíků. Rozšíření přináší dvě nové postavy a vypůjčuje si starou známou Rabbid Peach ze základní hry. Tyto nové postavy mě opravdu bavily a obzvlášť Donkey Kong se tvůrcům povedl, jelikož nabídl o trochu jiné hraní než s jinými postavami. Umí totiž sbírat věci (včetně nepřátel či spojenců) z bitevního pole a házet je po nepřátelích a také využívá i liány (tedy pampelišky), na kterých se umí zhoupnout a zvětšuje svůj rozsah pohybu. Hra s ním je tak více variabilní a byla radost vymýšlet jeho kolo akce.

Pozitivně mě překvapila délka hry, která se ještě více natáhla díky četným hádankám. Trochu mi bylo líto, že většina z nich se sestávala z posouvání bloků po kluzkém povrchu a nutnosti je nasměrovat na určité místo. V základní hře jsem z těchto typů hádanek úplně nadšená nebyla a tady jsem je měla na každém rohu. Na druhou stranu oceňuji i zapojení některých nových typů hádanek, které byly v rámci hlavního postupu, jako je například nasměrování toku vody do určitých vodních kanálů, hudební hádanka či ta s totemy.

Humor nezklamal ani v rozšíření a opět jsem se několikrát zasmála. Z hudby jsem byla zpočátku nadšená stejně jako v základní hře, ale postupem času mi přišla méně zapamatovatelná a méně výrazná. V základní hře se mi líbila více.

Myslím, že koho bavila základní hra, tak nebude zklamaný, pokud sáhne po tomhle rozšíření.
+14

Mario + Rabbids Kingdom Battle

  • Switch 85
Mario + Rabbids Kingdom Battle je skvělý mix tahové strategie a zčásti i logické hry/adventury. To byla vlastně první věc, která mě překvapila. Hra se neskládala z pouhých tahových bitev, ale i z průzkumu celkem čtyř světů a řešení hádanek, díky kterým jsem se ve hře dostala dál nebo se mi otevřel přístup k nějaké odměně. Některé hádanky byly lehké, ovšem některé mě dokázaly potrápit (například posouvání těžkého bloku kamene po klouzavém povrchu) a v závislosti na mé genialitě/tuposti méně či více prodloužily herní dobu. Jen je škoda, že se hádanky po celou herní dobu opakovaly a že tvůrci nepřišli s více rozličnými typy.

Co nejčastěji vyvolávalo úsměv na mé tváři, tak byly postavy. Náš uvědomělý vůdce byl Beep-0 (robotický vysavač?), který motivoval ostatní kupředu a měl někdy až přehnané nároky na naše hrdiny. Ti, obzvlášť v králičím vydání, nebyli zrovna výkvět moudrosti, ovšem to hravě doháněli svojí roztomilou blbostí. Nelze nezmínit Rabbid Peach, která si během hraní udělala tolik selfie, kolik já neudělala fotek za celý svůj život. Je pravda, že některé postavy mi svými schopnostmi tolik nesedly a používala jsem je méně (například Rabbid Mario) nebo mi přišlo, že k některým se člověk dostal až zbytečně pozdě (Yoshi). Vím, že hra má potenciál, aby se člověk po závěru hry do ní vracel, ale já to momentálně v plánu nemám (když nepočítám DLC), a tak jsem si některé postavy ani nestihla užít.

Souboje byly ze začátku opravdu lehké, ale tím, jak přibývalo nových nepřátel a musela jsem se tak učit novou taktiku, se postupně stávaly těžšími. Sice se mi nestalo, že bych musela nějaký souboj opakovat (až na závěrečného bosse), ale ke konci se mi častěji objevovalo horší hodnocení daného souboje, protože buď byl nějaký hrdina vyřazen, nebo jsem boj nestihla vyhrát do určitého počtu kol. Přišlo mi, že hra nabízela přesně vyvážený počet bojů, a tak se mi nestalo, že by mě boje ke konci již nebavily. Mé postavy měly k dispozici své speciální schopnosti, ale u některých jsem je nevyužívala tolik jako u jiných. Těžko říct, jestli to bylo tím, že mě prostě jejich smysluplné využití nenapadlo, nebo jestli byly u některých postav ty schopnosti méně zajímavé a dobré.

Dalším překvapením byla audio stránka hry, která se opravdu povedla a která nabízela jak skladby klidného tempa, které zněly až skoro pohádkově, tak i více dramatického rázu. Ty jsem si opravdu užívala a měla jsem vždy radost, když začaly hrát. Hudbu musím pochválit, ta se fakt povedla.

Jediné mínus vidím v menší nápaditosti, kterou jsem zmínila již výše. Ta platí nejen pro hádanky, ale třeba i pro boje, kde mám nyní na mysli jejich kvalitu. Sice i zde se našlo několik typů soubojů (porazit všechny, dostat se na určité místo), ale ocenila bych, kdyby si tvůrci více vyhráli s prostředím. Sice jsem se dočkala přírodních živlů, které okořenily některé mapy, ale něčeho podobného mohlo být ve větším množství. Nakonec i ti nepřátelé se ke konci již opakovali. Vypadali sice jinak (respektive byli jinak zbarvení), ale jejich útoky a schopnosti byly až moc podobné těm, které jsem potkávala dříve.

Pro: postavy, hudba, bojová část a souboje s bossy, humor a ještě jednou hudba, délka hry

Proti: místy menší nápaditost

+23

13 Sentinels: Aegis Rim

  • PS4 95
To je naprosto boží hra - věta, kterou jsem si často říkala v duchu, když jsem tu hru hrála nebo když jsem s hraním toho dne skončila. Začnu hned největší předností této hry, a tou je příběh. Ano, vím, že je složen z mnoha klišé a věcí, které byly viděny již jinde. Na druhou stranu tato jednotlivá klišé byla spojena tak dokonale a zajímavě, že vytvořila něco originálního. Hodně tomu napomáhá styl vyprávění, který není lineární, a příběh samotný ani není vyprávěn v jednom časovém období. Běžně jsem tak přeskakovala desítek let dozadu, ale i dopředu a někdy jsem se ocitla i více než sto let v budoucnosti. Poskládat si příběh a hlavně ho chápat bylo při hraní docela náročné, ale zase mě to drželo u hry a chtěla jsem se dozvědět, jak to bude dál.

Dalším velmi významným kladem jsou postavy. Těch opravdu není málo, jsou povahově i osobnostně odlišné, žádné nebyly stejné a nemohu říct o nějaké, že by mi byla nesympatická nebo že bych za ni nechtěla hrát. Jejich osobní příběhy byly dost roztříštěné, což způsobilo, že jsem si k žádné postavě nevytvořila bližší vztah a spíše jsem je všechny chápala jako jeden velký celek. I tak každá z těchto postav měla ve svém vyprávění něco pro ni typického, na co jsem se mohla spolehnout, že u ní uvidím a v některých případech se i pobavím (Yakisoba Pan). Zvláštní postavou byla Miwako, která vlastně byla postavou vedlejší, a tak se na obrazovce neobjevovala tolik jako jiné postavy. Ovšem její naivita smíšená ne přímo s blbostí jako spíše s menší bystrostí (kulantně řečeno) ve mně často vyvolávala pocity lítosti a soucitu a její gesta a pohyby mě bavily po celou dobu hry. 

Prostředí, ve kterých se hra odehrávala, se moc nelišily a často i opakovaly. Avšak mnohdy jsem v dané lokaci byla s jinou postavou či v jiném časovém období a také díky nádherné pastelové grafice mi nepřišlo, že dochází k nějaké recyklaci míst. Vizuální styl dokázal vytvořit krásné scenérie vhodné k zachycení snímkem obrazovky. Hudba v adventurní části nehrála tolik jako v jiných hrách, ale o to více dokázala na mě zapůsobit, když už zazněla a byla vážně povedená. 

Druhou herní část vyplňovaly boje, ke kterým jsem přistupovala trochu skepticky a říkala si, jak mě budou asi bavit. Ale i zde hra předčila má očekávání a souboje jsem si užívala až do konce. Líbilo se mi jejich jednoduché ztvárnění, které bylo účelné a příjemně se lišilo od adventurní části. Bavilo mě vybírat si skladbu týmu, který bude útočit, přidávat mu nové útoky a vylepšovat ty staré nebo přemýšlet nad strategií, s jakou se pustím do následující bitvy. Na normální obtížnost sice nešlo o vysokou školu strategickou, přesto mi některé souboje daly zabrat a bylo nutné použít i obranné schopnosti sentinelů.

Nečekala jsem, že mě tato hra tak chytne a že mě bude tak moc bavit. Doporučuji těm, kteří hledají ve hrách zejména příběh a nebojí se netradičního vyprávění.

Pro: prostředí, postavy, příběh, grafický styl, soubojová část, hudba

+20

Mass Effect: Andromeda

  • PC 80
K ME:A jsem přistupovala s menší obavou a velkou opatrností, protože jsem věděla, že se to spoustě lidem nelíbilo a bylo nemálo věcí, které jim vadili. Ovšem musím říct, že jsem nakonec byla vlastně příjemně překvapena a hra mě hodně bavila. Sice stupeň zábavnosti trochu klesal ke konci, ale i tak si ze hry odnáším kladné pocity a alespoň pro mě to nebylo tak strašné, jak jsem to čekala.

Ale začnu spíše negativně. Už od třetího dílu jsem pozorovala zvláštní chování některých postav, kdy jsem z nich měla pocit, že snad četli námět daného dílu, a tak ví, co se bude odehrávat a dle toho se i, pro mě nelogicky, chovali. Zde to bylo ještě častější. Třeba hned na první planetě Habitat-7. Je nám ukázáno, že helmu lze opravit omni-toolem, ovšem v další scéně, kdy dojde k poškození helmy a kdy umře otec Ryder, tak se o opravu hlavní postava ani nepokusí, protože nějak ví, že to nejde a sám otec se nesnaží zachránit ani sebe, ani potomka třeba tím, že by těch pár minut, než by přiletělo plavidlo, si vyměňovali jednu helmu a sdíleli tak jeden kyslík. Ne, oba prostě ví, že smrt otec je nezvratitelná a podle toho se oba chovají. Nebo třeba Ryder starší vidí cizí stavbu na cizí planetě (Habitat-7) a hned tuší, že když v ní cosi udělají, tak to možná udělá něco se zdejší atmosférou. Přitom tvůrci mohli trochu přidat na uvěřitelnosti tím, že se postavy budou někdy mýlit nebo zkusí něco, co nevyjde.

S tím, že všichni všechno ví, až na hráče, souvisí i to, že plno věcí není vysvětlených nebo jen velmi špatně. Když jsem viděla při zaparkování archy plné 20 000 obyvatel, ať už té naší lidské nebo jiné, že je tak strašlivě malá oproti Nexusu, tak jsem si říkala, proč se vlastně nedá žít na něm? Z pohledu z okna jsem viděla, že jsou tam snad i stromy, budovy v dálce, ale v kodexu stálo, že na celé té monstrózní stavbě bydlí jen pracovníci Nexusu. Přitom to na mě působilo dojmem, že zde může bydlet třeba milion obyvatel. Jiným případem je pak příběhová část, kde Archon aplikuje do Ryder nějaký implantát. Tak nějak jsem čekala, že se budou členové Tempest zajímat, co to vlastně dělá, že to třeba budou chtít odstranit. Ale ne. Nikoho to nezajímá a nikomu to ani nedělá starost. Nechápu.

Ale co, aspoň jsem si mohla užít cestování na cizí světy a navštívení zdejších planet, i když mě mrzelo, že jsem nikdy nebyla. A musím říct, že tato část hry se opravdu povedla. Planety jsou skoro všechny nápadité (ovšem zase zde musely být dvě písečné planety jak v Dragon Age: Inquisition) a bavilo mě po nich jezdit. Už tomu chybělo k naprosté kráse jen střídání počasí. S planetami souvisí i vozidlo Nomad, se kterým jsem se opravdu hodně najezdila a i ke konci hry mě to pořád bavilo. Navíc po pár vylepšených dokázal občas vyjet i velmi strmé kopce či hory podobně jako vozítko Mako z prvního dílu.

Velmi jsem si chválila také soubojový systém, který mi přišel nejzábavnější v celé ME sérii. Dovedností je opravdu hodně a bodů, které hráč obdrží v průběhu hry také. Je proto trochu škoda, že mohu používat jen tři dovednosti naráz. Zvýšit to tak o jednu či dvě, tak by mi to vůbec nevadilo. Naštěstí lze mezi dovednostmi vcelku rychle přepínat a nastavit si bojové profily. Zábavnosti soubojového systému napomáhá i Jet pack, díky kterému se moje postava stala velmi pohyblivou a mohla jsem si užít některé části i vertikálně. Také oceňuji, že se postava při skoku dokázala docela spolehlivě chytit za okraj a já tak byla ušetřena četných pádů do hlubin.

Postavy mě bavily, i když i zde autoři vykrádali sami sebe (viz níže). Myslím, že na to, že jsme je měli tu šanci poznat jen v jednom díle, tak byly zpracované dobře. Bavilo mě poslouchat, jak si postavy mezi sebou povídají, když jsme někam jeli nebo šli. Jenže dost často jejich hovor přerušil SAM s nějakou další informací úplně k ničemu a neměla jsem pocit, že by se postavy automaticky k dialogu vracely, jak to bylo v Dragon Age: Inquisition, pokud se nemýlím. Samozřejmě i zde se našly postavy, které jsem na mise brala hodně málo. A tou byl Liam, kterého jsem vzala na jednu jedinou misi, pokud nepočítám začátek a jeho osobní misi. Neskutečně nesympatický, otravný člověk a nejraději bych ho vyhodila v záchranném modulu do vesmíru. Ovšem jeho osobní mise byla zábavná, ale zároveň byla tak úplně jiná od zbytku hry, že se mi do ní příliš nehodila. Naopak jsem měla ráda Coru "By the Book" Harper, kterou jsem často brala s Peebee, protože ty dvě měly spolu veselé dialogy. Podobně fajn dvojicí byla Vetra a Drack.

Co mě ovšem vůbec nebavilo, tak byl antagonista hry, Archon. Vypadal směšně, ne hrozivě, a mluvil ještě více směšně. Ty jeho monology opakovaly to stále stejné dokola a už jen kvůli nim jsem ho chtěla zabít. Docela mi ten zajímavý příběh o vaultech a jejich vlivech na atmosféru planety kazil i s tou svojí rasou. Naopak druhá mimozemská rasa už byla zajímavější a stejně tak i jejich zástupce v podobě mého společníka na lodi.

Přijde mi, že se autoři ME:A snažili až moc přiblížit původní trilogii, aniž by si ovšem uvědomili, co tuhle sérii dělá tak dobrou. Andromeda postrádá hlubší, propracovanější a více uvěřitelnější svět. Je tu jen jedna nová rasa, se kterou se dá navázat přátelský vztah, ale tu poznáváme jen skrzy datapady a terminály (a občas i dialogem), které jsou rozesety po domovské planetě angarů. Chyběly mi úkoly, které by mi více umožnily poznat jejich svět, kulturu, způsob života a tak podobně. To jsem sice měla sděleno v kodexu tak jako plno jiných věcí, ale přesto bych ocenila, kdybych se mohla seznámit se světem Andromedy i skrze originální a zajímavé úkoly. A protože se tvůrci neuměli přiblížit k původní trilogii skrze vystavění světa, tak jen vykrádají sami sebe, několik příkladů třeba ze společníků: asari zajímající se o dávnou civilizaci, dva lidští společníci - biotik a více military typ, kroganský válečník či Turiani s podobnou povahou. Jak kdyby měli tvůrci pocit, že když to udělají podobně, ale trochu jinak, tak že to bude automaticky úspěch.

I přes ta negativa jsem se u hry bavila a vlastně mi ani tak nevadilo, že některé věci nejsou dotažené či třeba udělány jinak. Je škoda, že příběh Andromedy nejspíš nebude rozvíjen dál a že tato moje zastávka v téhle galaxii bude asi jen jedna.

Pro: planety a průzkum, Nomad, soubojový systém, společníci, Nexus, hudba

Proti: nepřátelé včetně jejich vůdce, všichni všechno ví, občas otravný SAM, u loadingů se dá přečíst kniha (to je možná i plus)

+41

The Legend of Zelda

  • Switch 80
Zpočátku mi první díl Zeldy připadal docela krutý. Jediné, co jsem věděla, tak bylo to, že musím sesbírat úlomky artefaktu a zachránit kdesi princeznu Zeldu. Že platí It's dangerous to go alone!, mi bylo jasné již po velmi rychlé smrti, než jsem se naučila číst nepřátele a zjistila, jak se pohybují a jak útočí. Malé světlo na konci tunelu se rozsvítilo poté, co se mi podařilo vyměnit můj ubohý dřevěný meč za něco trochu lepšího a byl mi tak umožněn luxus rozsekat určité nepřátele jednou ranou. Také jsem absolvovala můj první dungeon a říkala jsem si po jeho úspěšném zdolání, jak to bylo lehké a že to nebylo tak hrozné, jak jsem si myslela. Tak jsem byla naivní.

Postupem času totiž přituhovalo a začali se objevovat speciální nepřátelé, kteří byli zranitelní jen v případě, když se nepohybovali, protivníci, kteří Linka drapli a vyhodili na začátku dungeonu nebo třeba moji dva nemesis - "bublina", která mi znemožnila po určitou dobu používat meč a která byla velmi často v kombinaci s protivníkem, který šel zranit pouze, pokud jsem útočila zezadu nebo z boku. Myslím, že tihle dva mi přivodili nejvíce vrásek za celé hraní. A úplně nejlepší bylo, když se do té malé místnosti k nim přidaly i sochy střílející firebally. Výsledkem bylo, že hned po vlezu do místnosti jsem dostala ránu z jedné strany a o milisekundu později i z druhé strany. Jednu výhodu ovšem postup těmito trny zoufalství a vzteku měl. Závěrečný boss daného podzemí byl totiž strašně lehký (teda až na posledního) a padl většinou tak rychle, že jsem ani nezjistila, co vlastně dělá.

Svět mě bavil a bavilo mě ho prozkoumávat. Jak jsem ho procházela sem a tam, tak jsem se naučila se v něm orientovat a poznávat jednotlivé části mapy. Časem jsem si vylepšila moji výzbroj a nakoupila či našla nové předměty, které mi jednak usnadňovaly cestování světem a jednak byly nezbytné k dokončení daného dungeonu či k poražení bosse. Postavy, které jsem potkávala, většinou komunikovaly pomocí jedné věty a v dungeonech pak pro mě měly většinou nějakou zašifrovanou radu, jak mám postupovat.

Říká se, že první Zelda položila základ žánru, který se nazývá akční adventura. Asi proto jsem při hraní občas pomyslela na dnešní modernější pojetí tohoto žánru (například Tomb Raider z roku 2013) a říkala si, že opravdu jsou tyto dvě hry v něčem velmi podobné. V obou provádím průzkum okolí, bojuji s nepřáteli a lezu do dungeonů, kde řeším hádanky a v případě Zeldy i bojuji s nepřáteli a s místním bossem. The Legend of Zelda se navíc vyznačuje větší volností a je tak snadné se dostat někam, kde by hráč vůbec neměl být. Ale opět je tu jedna podobnost, obě hry korigují postup hrou tím, že dokud hráči nedají potřebný předměty, tak se do některých míst ani nedostane. A obě hry mě, i přes svoji velkou odlišnost v jiných věcech, dokázaly zabavit.

Jo a ta grafika se mě osobně u téhle hry opravdu líbí.
+21

The Last of Us Part II

  • PS4 90
Dlouho jsem přemýšlela, jak tento komentář pojmout. Chtěla jsem se zaměřit čistě na zamyšlení se nad chováním postav a nad tím, jak události zobrazené ve hře tyto postavy prožívají. Jenže to nejde napsat bez spoileru, takže by se můj komentář sestával čistě z jednoho slova spoiler a pod ním by byly ukryty mnou napsané odstavce textu, což by vypadalo poněkud.. blbě. Tak jsem se rozhodla napsat alespoň pár vět, aby komentář byl i informativní pro ty, které nezajímají mé myšlenkové pochody. Ovšem i tato informativní část může obsahovat malé spoilery typu "místo, čas, nepřátelé" a podobně.

Prostředí se prakticky nijak výrazně nelišilo od prvního dílu a drtivá většina hry se odehrávala převážně ve městě, které, pravda, není zrovna pro mě přitažlivé. Naštěstí párkrát jsem v rámci příběhu či vzpomínek město opustila, což mě potěšilo. Překvapením pro mě byla jedna část, kdy se hra trochu otevřela a já měla k dispozici větší prostor (dokonce i mapu), který jsem mohla procházet a prozkoumávat dle své libosti. Tak nějak jsem si myslela, že si tohle ještě někdy zopakuji. Ovšem k mému překvapení byla tato část tou jedinou a hra se nadále držela striktně své linearity. Uznávám, že z hlediska příběhu to nejspíše dává smysl, tedy že byla příležitost se trochu zastavit a projít si okolí, ale i tak mě mrzelo, že tato zastávka byla jen jedna.

Soubojový systém také nedoznal moc změn, ale hodnotím ho jako zábavnější nežli v prvním díle. Byla radost používat zbraně na blízko, kdy byl každý úder sekyrou, mačetou nebo kovovou trubkou cítit. Podobné pocity jsem měla i z brokovnice, která dokázala ustřelit hlavu či končetinu. Do hry přibyli dva noví nepřátelé, z nichž jeden (stalker) mi dokázal párkrát zatopit. Podobně hodnotím dobře i bossfight s rat kingem, o němž jsem i záhy dozvěděla, že jeho vzhled a pojmenování je inspirováno nejspíše skutečným nálezem krys či veverek, které jsou spletené skrz ocasy k sobě. Napětí ve hře zvýšila i přítomnost psů, kteří mě dokázali vyčenichat, i když jsem byla schovaná, a bylo tak jen otázkou času, kdy na mě přijdou.

Ráda bych napsala, že jsem se bavila od začátku do konce hry, ale není tomu tak. Zábavnost hry snižují některé zdlouhavé a protivné pasáže, v nichž se má hráč nejčastěji dostat na určené místo, přičemž se nezáživně musí vléct snad polovinou města. Otravnost těchto pasáží nedosahovala sice takových výšin jako v jiných hrách, ale přesto by hře prospělo jejich prostříhání některých částí, protože jinak bylo hraní skvělý strhující až pohlcující zážitek. Naopak bych vyzdvihla přítomnost menších zpestřujících a oživujících prvků, například možnost zahrát si na odstřelovače, jít na výpravu se čtyřnohým huňáčem, kterého lze hladit a házet mu míček, a také jsem se ještě nesetkala se hrou, v níž bych mohla navštívit zároveň dinopark, vesmírné muzeum i akvapark.

Druhý díl hodnotím taktéž vysoko, ale přece jenom byl na mě až někdy zbytečně zdlouhavý, a tak silné momenty, kterých hra nabízí opravdu dost, často střídaly chvíle stereotypu.

Nyní trochu zamyšlení...

Z Ellie je mladá žena. Nepohodlné putování post-apo světem vyměnili s Joelem za relativně bezpečný život v Jacksonu. Jak Joel slíbil - Ellie umí hrát skvěle na kytaru (hráč si dokonce sám může brnkat pomocí touchpadu), naučila se plavat, maluje a píše do deníku (prostřednictvím kterého se ve hře dozvídáme také důležité informace), dokonce prožívá akutní fázi zamilovanosti. Jen ve vztahu s Joelem je něco v nepořádku, jakoby se do něj vloudila zvláštní cizost a než otce a dceru připomínají spíše staré známé. Hráč tuší, že za tím možná stojí události z prvního dílu, a tak napjatě hraje dále, aby odhalil další události. Jenže pak přijde něco šokujícího. A to nejen pro hráče, ale hlavně pro Ellie.

Oko za oko a svět bude slepý. Kolik lidí musí umřít, aby jedna duše dostála svého klidu?

Následuje jeden z nejemocionálnějších okamžiků hry, tedy smrt Joela. Soucítila jsem s Ellie a stejně jako ona, jsem se i já cítila naprosto bezmocná. Při posledním úderu jsem měla také chuť vykřiknout a zavřít oči. Po této scéně, jsem hru na pár dnů přerušila. Nebyla jsem naštvaná na vývojáře, spíše jsem neměla náladu opět se vystavovat těm hrůzám, která hra přinesla a chtěla jsem alespoň na okamžik oddálit čas, kdy budu muset hrát za psychicky rozdrcenou Ellie. Tyto pocity jsem měla vícekrát v průběhu hry, ale o tom později.

Vzpomínám si, jak Ellie doprovázela hru na kytaru částí písně Joela. A zpívala v ní o tom, co by se stalo, kdyby odešel. A zpívala, že by přitom zemřela i část jí samotné. Nedovedu si představit, co musela prožívat, když se to opravdu stalo. Myslím, že její hluboký žal byl zčásti vyrovnán právě touhou po pomstě a hněvem, neboť jejímu životu dávaly i nadále smysl v tom, že tu pořád je něco, co se musí vykonat - vydat se napříč Spojenými Státy za odplatou. Myslím, že hněv představuje akci, něco, co člověka alespoň trochu odvádí od myšlenek a zoufalství z nezvratitelné ztráty. Velmi se mi zde líbila podporující role Diny, nejenom při cestě, ale i později při jejich společném životě na statku. Dina byla oproti Ellie stabilní, ale přesto energetická a plná života, chovala se k Ellie hezky a pomáhala jí.

Ve druhé části hry přišlo hraní za Abby. V porovnání s Ellie byla vyrovnanější a klidnější. Po delší době hraní mi dokonce přišla sympatičtější než Ellie. To mě nutilo k zamyšlení, zda vykonání pomsty skutečně přinese duši klid. Jsme učeni, že pomsta nic nezmění, ale v případě Abby se mi zdálo, že jí to pomohlo vyrovnat se se ztrátou svého otce. Na druhou stranu od jeho smrti uběhlo několik let a Abby tak nebyla ovlivněna afektem. Je tedy možné, že už se s jeho smrtí zčásti vyrovnala a pomsta jí tak jen pomohla k pocitu, že dosáhla spravedlnosti. Její mysl nebyla tolik zatemněna vztekem a zármutkem, ani její činy jimi nebyly tolik ovládány - to můžeme vidět v tom, že jako jedna z mála z její party se spokojila s umučením Joela a ostatní "nepřátele" nechala jít.

Psychické trauma vzniká, když jsme vystaveni situaci, která svou intenzitou nebo ohrožením, přesahuje schopnost naší psychiky se s ní v tu chvíli vyrovnat.

Velmi divácky těžkou scénou je chvíle, kdy Ellie zažívá na farmě ve stodole opravdový flashback. Z hrůzného zážitku (smrt Joela) se nevzpamatovala ani měsíce po této události a pronásleduje jí jak ve snech, tak v bdělém stavu. Ellie je nucena tuto strašlivou scénu prožívat znovu, avšak s tím rozdílem, že tentokrát tu scénu nevidí na vlastní oči, jelikož ji v tom brání zavřené dveře. Myslím, že jedna její část chce dveře otevřít a zakročit, zatímco její druhá část je naopak ráda, že dveře nejdou otevřít a ona to tak nemusí prožívat znovu.

Závěr hry, kdy se Ellie dostane k Abby, je opravdu jak z pozice, tak z pozice diváka. Líbil se mi ten paradox, že Ellie nejdříve Abby zachrání tím, že ji sundá z kůlu, aby ji následně zabila. Myslím, že Ellie Abby nezabila zčásti také proto, že nechtěla, aby se Lev ocitl ve stejné situaci jako ona, tedy že ztratí osobu, která se o něho stará a kterou může považovat za svoji rodinu. Ellie nechtěla, aby další lidé trpěli a podle mě se vrací na farmu tak vyrovnanější a smířenější.
+25

Bury me, my Love

  • Android 65
Hra Bury me, my Love krásně ukázala, jak moc těžké dokáže být to, když je hráč pouhým divákem událostí, které nemůže sám ovlivnit. Najednou se rozhoduje jinak, když má jít o život někoho jiného než jeho. Rozhoduje se opatrněji, neriskuje, protože jeho rada může stát život jeho milovaného partnera. A tohle je podle mě největší přednost hry.

Nour se totiž chová jako reálná bytost, a tak jen slepě nenásledovala moje rozkazy, ale dělala si věci i podle sebe. Dokonce párkrát mi začala něco psát, aby to následně smazala. Možná se jí stalo něco, čím mě nechtěla zatěžovat. Kdo ví? Celou dobu jsem měla jen střípky informací o tom, co se děje, a tak jsem si mohla jen domýšlet a "užívat si" bezmoc a pociťovala jsem tu vzdálenost, která mezi námi byla. Nejhorší chvíle nastaly, kdy se Nour odmlčela na delší dobu a kdy jsem tak nevěděla, jestli ji někdo nezabil, nezavřel, prostě jestli se jí něco nestalo. Kolikrát jsem kontrolovala telefon, abych se ujistila, že opravdu ještě nenapsala.

Co pro mě hru ovšem sráží tak je ona komunikace mezi Majdem a Nour. Je mi jasné, že Majd má nějakou osobnost, a tak bude odpovídat zřejmě tak, jak hra sama nabízela, ale přijde mi, že většinu doby jsem musela vybírat mezi menším zlem a větším zlem. Kolikrát bych nevybrala ani jednu z nabízených odpovědí, protože mi přišly naprosto hloupé. A když už se dalo odpovědět nějak rozumně, tak stejně ta následně napsaná odpověď vyzněla jinak, než když jsem jí vybírala. A co mě už naprosto naštvalo, tak byla možnost, kdy jsem na nějakou událost, ale i položenou otázku! musela odpovědět jedním ze tří emotikonů. Opět, beru, že se ti dva tak třeba dorozumívají a znají jejich (emotikonů) významy, ale já fakt ne. Jak mám vědět, jestli mám odpovědět otráveným, naštvaným či rozzlobeným smajlíkem, když já z toho nic necítím a přijde mi to naprosto pitomé? Takže opět jsem musela vybírat mezi menším a větším zlem.

I přes výtky hodnotím hru nadprůměrně a je skvělé, jak tvůrci dokázali na tak malém prostoru vytvořit silný a emocemi nabitý příběh. Jinak moje zakončení bylo Německo - dobrý konec (zřejmě).
+21

Baldur's Gate: Dark Alliance

  • PS2 80
Baldur's Gate jako diablovka - tak by se dala tato hra popsat jednou větou. Neměla jsem vysoká očekávání, ale byla jsem zvědavá, jak tato kombinace (tedy zasazení do světa Forgotten Realms a akčního RPG) půjde dohromady. A po pár minutách jsem byla překvapená, jak moc mě hraní baví.

Příběh je velice prostý a je ve hře spíše z toho důvodu, aby hráč pochopil, proč se má vléct tam a onam, než aby táhl hráče dopředu sám o sobě. Můj nebohý hrdina (poprvé v mé herní historii jsem hrála za trpaslíka, neboť jako jediný měl povolání bojovníka) byl okraden a tato nešťastná příhoda ho přivedla do víru událostí, který se zastavil po necelých deseti hodinách, kdy jsem porazila finálního bosse. Ve hře se nacházejí i spřátelená NPC, která mi občas zadala úkol nebo vysvětlila některé události, které se odehrály před mým příchodem.

Hra je rozdělena do třech aktů, které se od sebe liší jak geografickým zasazením, tak i svým vzhledem. Zatímco v prvním aktu jsem se brodila stokami a procházela zlodějskou základnu, tak ve druhém aktu mě přivítala zima a zasněžené vrcholy hor. Třetí akt si pak neodpustil nudné bažiny, ale naštěstí to zachránila poslední část odehrávající se ve zlé věži. Co bylo docela patrné, tak byla upadávající kvalita. V prvním aktu bylo více NPC, pár vedlejších úkolů a také, vzhledem ke zbytku hry, i více soubojů s bossy. Druhý a třetí akt už nabídl jen jednu postavu, se kterou se dalo mluvit, a absenci vedlejších úkolů. Souboje s bossy také prořídly. Oproti první části to působilo, že tvůrci už neměli tolik času. Ne, že by vedlejší úkoly byly nějaké propracované, šlo pouze o přinesení nějaké věci svému majiteli, ale alespoň to obohacovalo mé putování a moji kapsu o zlaťáky.

Souboje mě bavily a zpočátku si normální obtížnost vyžádala určitou taktiku a nešlo jen naběhnout mezi nepřátele a mlátit kolem sebe hlava nehlava. Samozřejmě s přibývajícími zkušenostmi a vybavením se stávaly souboje lehčí, ale čas od času dokázali někteří nepřátelé nemile překvapit a svým útokem mi sebrat značnou část života. Příjemné bylo, že šlo nepřátelům useknout hlavu či ruku a ti někdy i bojovali dál, jen bez šítu či hlavy. Boje s bossy pak byly až na některé výjimky docela lehké a většina jich padla do minuty či dvou, tří. Zklamáním pak byl závěrečný boss, který toho vlastně moc nedělal a rozhodně cesta k němu byla o dost těží než on sám.

Zkušenostní body jsem dávala spíše do pasivních schopností, neboť dovednosti válečníka se buď vázaly jen na určitou zbraň, kterou jsem samozřejmě nepoužívala, nebo jejich poškození bylo tak směšné, že se nevyplatilo investovat více bodů do těch dovedností. Myslím, že kouzelník a lučištník na tom byli o dost lépe, co se týče dovedností.

Co mě bavilo, tak bylo nakupování si lepší výbavy, a to z toho důvodu, že obchodníci dost často nabízely o dost lepší věci, než které jsem mohla najít v divočině. Jen škoda, že se jejich sortiment po celou dobu neměnil, takže stačilo nakoupit to nejlepší a pak už jen prodávat.

Tato více akční odbočka byla příjemným překvapením a těším se, jaké změny přinese druhý díl.
+19

The Last of Us: Left Behind

  • PS4 85
The Last of Us: Left Behind je komorní a krátká hra, která nepotřebuje ultratěžké souboje a akci, aby vám vyplavila do krve adrenalin, ani epický a srdceryvný příběh, aby vám vehnala do očí slzy. Vystačí si s interakcemi mezi dvěma hlavními postavami, občas přihodí pár nakažených a to vše nám naservíruje v post-apo světě. Hra staví na tom, že s Ellie a její kamarádkou Riley zpočátku prožíváte věci, které jsou pro dnešní puberťáky naprosto samozřejmé (blbnutí v obchodním domě, jízda na kolotoči), ale to, jak jsou hrou podané, vás pohlcuje a dojímá, a to právě díky tomu, že tohle pro Ellie a Riley normální není, že něco takového zažívají poprvé a tak nějak cítíte, že možná i naposled.

Překvapením pro mě bylo, že mě hra vzala i do současnosti a byla jsem tak ráda, že toto rozšíření nezaměřuje pouze na minulost, čímž byla hratelnost příjemně ozvláštněna. I přes to, že jsem věděla, jak příběh dopadne (když mi ho Ellie prozradila v základní hře), tak stejně jsem byla v napětí, jak tvůrci Left Behind zakončí. Jen škoda, že rozšíření bylo tak krátké, ale zase se říká, že v nejlepším se má přestat.
+24

SOMA

  • PC 75
Kladli jste si někdy otázku, jaké by to bylo najednou se probudit v naprosto cizím prostředí bez jediné živé duše, v poničeném komplexu s technologií příliš náročnou, aby pocházela z vaší doby a umístěném v hlubinách moře, kde jedinou "žijící" entitou jsou podivní roboti? Přitom by vám zůstalo vaše vědomí a vzpomínky, ale cítili byste, že s vaším tělem a světem okolo je něco v nepořádku. Ne? Tak hra SOMA vám tuto otázku položí.

Příběh hry není jednoduchý. Prakticky sice člověk jde z jednoho bodu do druhého, ale pochopit, co se ve hře děje, proč se to děje a co se dříve stalo, vyžaduje náročný myšlenkový proces. Jako nápověda slouží četné nahrávky, vzkazy a záznamy v počítači, ze kterých si hráč skládá celý příběh stanice PATHOS-II. Interakcí s místními "obyvateli" bylo sice málo, ale za to daly emočně zabrat svojí hloubkou. Dokonce i agresivní robot potulující se na dně oceánu ve mně vzbuzovali spíše smutek než strach. Hra mě postavila i před několik morálních rozhodnutí a otázku, jestli mám právo někomu vzít život, když o to žádá. Vyústění celé hry mě zanechalo v zamyšlení, najednou jsem pochopila i zdánlivě nelogické jednání původních obyvatel stanice a ptala jsem se sama sebe, jak bych se zachovala na jejich místě. Nechtěla bych žít s vědomím, že má kopie žije v uměle vytvořeném světě podobajícímu se ráji a já musím zůstávat na umírající Zemi. Ta představa je děsivá.

Po celou dobu hraní jsem byla o krok napřed před hlavním hrdinou, co se týče pochopení situace a k čemu směřuje její konec. Simon si nechtěl až do poslední chvíle připustit, co znamená jeho snaha a cíl jeho putování. Stále doufal, že se ze zoufalé situace dostane. Přestože jeho průvodkyně Catherine se mu celou pravdu několikrát snažila vysvětlit. Její přítomnost hodnotím kladně, neboť alespoň budila zdání, že v celém tom pekle nejsem sama. Vůbec Catherine byla jednou z nejvíce racionálních postav, které jsem ve hře viděla.

Pro mě hodnocení snižuje prostředí, které mě vizuálně až tak nebavilo a jistý stereotyp v činnostech. Ale to je spíše můj problém s hrou, než že by byla nějak špatná. Co oceňuji, tak je hudba. Zvlášť poslední skladba podtrhovala moje pocity z konce hry, kdy jsem cítila smutek a prázdno.
+25

Mass Effect 3: Citadel

  • PC 90
Ano, je to čistý fanservis, ale přiznám, že mi to vůbec nevadí a vůbec to nemám nikomu za zlé, že vývojáři přinesli toto rozšíření. Ani mi nevadí, jak je DLC pojato v kontrastu toho, v jakém stavu se galaxie nachází. Tím spíš, že se blíží něco tak velkého, jako je finální bitva s Reapery, tím více rozumím tomu, proč je třeba vypnout a pobavit se se svými blízkými. Je to jak v reálném životě, člověk nikdy neví, kdy s někým mluví naposledy.

Co mě překvapilo (mile), tak byla délka tohoto rozšíření. Ne, že by bylo zase nějak extra dlouhé, ale pár hodin s tím člověk stráví a navíc nehrozí, že by se někdy nudil. Úvodní akční část je zajímavá v tom, že Shepard má k dispozici pouze pistol a má poněkud nalomené zdraví. Navíc je Citadela viděna zase z jiného úhlu (doslova) a dost mě bavilo proplétat se mimo hlavní síť cest. Do toho jsem poslouchala vtipné hlášky, kterých je tohle rozšíření plné a které rozesmály i mě. Prostřední část nabídla misi na způsobem Jamese Bonda a dávala vzpomenout na DLC Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory. A mojí Shepard to navíc i slušelo (Liaře moc ne). Jen je škoda, že jsme se v téhle části nezdrželi déle, klidně bych tam ještě nějaký čas pobyla a užívala si nevšední roli. Poslední část této dlouhé mise pak nabídla mimo jiné i skvělý přístup do archivů a konečně jsem se tak mohla prostřednictvím holografie podívat na události, které formovaly svět ME.

Brooks jako nová postava mě bavila a její zradu jsem kupodivu vůbec nečekala. Zápletka s klonem mi přišla dobrá, že mě i zajímalo, jak to bude pokračovat a jak se můj tým s tímto problémem vypořádá. A zlatý hřeb večera, tedy finální párty, byl skvělý. Touto částí jsem strávila dlouho dobu, abych opravdu vyslechla všechny rozhovory, ke kterým mezi mojí posádkou, popřípadě bývalými členy posádky, došlo.

Celé tohle rozšíření mělo krásnou a pohodovou atmosféru (tedy hlavně ke konci) a přesně něco takového jsem před tím koncem celé trilogie potřebovala.

I smell primitives. It was no dream.
+27

Mass Effect 3: Leviathan

  • PC 85
Jedno z nejlepších rozšíření pro ME sérii, co se týká hratelnosti. Na hráče čeká na začátku vyšetřovací část, která je sice dost jednoduchá, avšak na poměry ME nezvyklá a docela osvěžující. Následuje akční část s menší znepokojivou vsuvkou, kdy jsem měla za úkol navštívit doly, kde na mě čekala posádka, která se chovala podivně a jakoby byla duchem nepřítomná. Na ty jejich pohledy budu ještě dlouho vzpomínat. A konečně třetí část, která se odehrávala na mořské planetě a která nabídla i podvodní svět. Ten byl ještě více nezvyklý a popravdě jsem to vůbec nečekala. Jen škoda, že tato část nebyla o něco delší a vlastně se jen sestávala z držení tlačítka vpřed.

DLC navíc rozšiřuje lore hry a vůbec by mi nevadilo, kdyby finální rozhovor byl ještě o pár minut delší a položené otázky byly zodpovězeny o něco důkladněji. Trochu mě zamrzela absence nějaké větší reakce světa ME na můj podvodní objev. Sice většina posádky se "povinně" nad tím pozastavila, ale hned se jelo dál. Nejvíce ovšem zamrzí nulový vliv na příběh v základní hře a jeho vyústění. Leviathan se tak stává jen menší odbočkou, která je významná pro příběhové pozadí, avšak bezvýznamná pro celkovou hru. Ta malá zmínka na konci je málo.
+22

Mass Effect 3: Omega

  • PC 70
Aria, vládkyně celé Omegy, se nechala připravit o svůj domov a Shepard je jediný tvor v celé galaxii, díky kterému má šanci získat Omegu zpět. Co na tom, že pokud protagonista nezachrání svět, od jehož záchrany je zdržován, tak veškeré úsilí vynaložené na získání Omegy zpět bude zmařeno. Pravdou je, že mě návrat na Omegu bavil a prostředí mě i přes (nebo právě díky tomu) svoji nehostinnost a bezútěšnost bavilo a barevné ladění stanice se mi líbilo.

Normálně by mi Aria asi postupem času lezla krkem (Tell your boss, I'm coming! - No já nevím, pokud ho zabijeme, tak toho velice už nesdělí), ale zde jsem musela ocenit její odhodlání a naprostou víru v jediný konec naší anabáze - že získá svoji stanici zpět. Z toho důvodu jsem porušila svoji full paragon jízdu a přešla na temnou stranu síly alespoň v tomto DLC. Sice ne vždy jsem měla ze své odpovědi dobrý pocit, ale přece nebudu vedle Arii vypadat jako úplná měkkota. Akční část, která zabrala většinu času, mě bavila a dva nové typy nepřátel jsem přivítala. Dobrým obohacením byl i tým složený z Arii a turianky Nyreen, která dobře vyvažovala poněkud výbušnou povahu Arii.

Opouštěla jsem rozšíření s představou, jak bude náročné znovu nastolit pořádek a upevnit svoji moc na stanicí. Ovšem když jsem se po dokončení DLC vrátila po čase do Citadely, tak jsem ke svému překvapení našla Arii sedět opět na stejném místě jako předtím a na přivítanou mi řekla, že je sice hezké, že má Omegu zpět, ale že na Citadele se jí lépe pracuje. Tak.. dobře.
+18

Mass Effect 3: From Ashes

  • PC 70
Další DLC, které mělo být součástí hry. Vydat ho společně s vydáním základní hry je fakt trapné. Zatímco u předešlých rozšíření, která přidávala nového společníka, by až tak nevadilo, pokud by je hráč nevlastnil, tak hrát hru bez tohoto rozšíření by bylo velké ochuzení o zajímavé příběhové pozadí. Přece jenom mít v týmu zástupce rasy, která vyhynula před tisíci lety, se nestává každý den. ... I když na druhou stranu jsem měla mnohdy pocit, dle (ne)reakcí okolí na Javika, že je to denním chlebem v univerzu ME. Reakce sice občas byly, ale já osobně bych z něčeho takového byla více v šoku. Ale to je jen malý a bezvýznamný detail a navíc je mi jasné, že neustálé upozorňování okolí na Javika by asi bylo otravné po čase.

Mise, která nového společníka přidává, je obsahově docela chudá. Přiletět, vystřílet, otevřít víko od kapsule a zpátky domů na Normandy. Přišlo mi to trochu odbyté. Mohli jsme v rámci mise cestovat do hlubin ruin Protheanů, omni-toolem zkoumat anomálie, artefakty nebo třeba jen nápisy na zdech, cokoliv, do toho by hrála tajemná hudba. Bohužel, Cerberus udělal všechno za nás a je to škoda.

Co mě naopak potěšilo, tak byla osobnost Javika, protože byl jiný, než jsem si já (a Liara) představovala. Také jsem sklouzla k oné stereotypizaci, že jistě bude vznešený, vzdělaný a moudrý. Místo toho jsem dostala sarkastického a pragmatického vojáka, pro kterého není problém obětovat slabší rasu v rámci většího dobra a byl tak skvělým protikladem k mému Shepardovi. Na mise jsem ho brala často, a to z toho důvodu, že jsem se tak mohla více dozvědět o historii vesmíru, ve kterém se série odehrává, a také míval vtipné připomínky k nějaké rase či události. Po dohrání celé hry ještě více oceňuji, že byl Javik takový, jaký byl. I když se jeho komentáře mohly zdát býti necitlivými, tak si myslím, že doopravdy měl velké obavy o to, že tento cyklus dopadne stejně jako předchozí, jako ten jeho, a tak se spíše projevoval jako přemýšlivý a chladný stratég nežli empatická bytost. Přece jenom být posledním zástupcem své rasy je velmi těžké břímě.
+23