Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Mass Effect 3

  • PC 90
Na začátek menší vsuvka. Konečně se mi podařilo udělat paní Shepard takový obličej, na který se dalo dívat, a konečně byla pryč nutnost schovávat podobu hrdiny do helmy s neprůhledným hledím (a to i v cutscénách, ale zase se člověk nasměje, když probíhají romantické interakce v helmě).

Konečně přišel na řadu závěrečný díl trilogie a hrál se mi stejně dobře jako druhý díl, to mohu prohlásit hned na začátek. Galaxie směřuje k jedinému cíli, k porážce Reaperů, čemuž odpovídají i hlavní a vedlejší mise. V rámci hlavních úkolů jsem měla možnost podívat se na místa, o kterých jsem do teď četla pouze v kodexu, a vyřešit určité záležitosti (například genofág, spor Gethů a Quarianů), jejichž problematika se hrou táhla od prvního dílu (a vlastně i daleko před něj). Třetí díl ještě více potemněl a došlo i na některá úmrtí, kterým se hráč do teď mohl vcelku dobře vyhýbat. Společné odříkávání modlitby u umírajícího Thana jen tak nezapomenu a Mordinova písnička mi v hlavně zní i nyní. Největší pokles nálady jak můj, tak nejspíše i herní přišel po Thessii. Zajisté v tom roli hrálo i to, že Liara byla mojí partnerkou. Byla jsem ráda, že virtuální Shepard jí něco dokázala říct a povzbudit. Já bych to asi nedokázala. Závěrečná mise odehrávající se na Zemi mě... spíše lehce zklamala. Přiznám se, že jsem po těch peripetiích se sháněním spojenců čekala větší nasazení jednotek mimozemských ras a ne že je jen uvidím, jak kdesi krouží okolo Země v lodích (krom Kroganů na zemi). Ani cutscény mi nedokázaly zabránit pocitu, že stejně tu bitvu tam dole bojuji převážně sama.

Vedlejších misí bylo ve třetím díle méně, ale vyhovovaly mi nejvíce z celé trilogie, neboť mi přišly více propracované a opravdu se soustředily jen na získávání WA. Namátkou mise, které mě fakt bavily: zničení serveru Gethů společně s historickou přednáškou nebo konfrontace s Rachni, kdy jsem z té mise měla takový pocit, že jsem se ocitnula ve filmu Alien. Co mě trochu nemile překvapilo, tak bylo zjištění, že deník s úkoly jde zpracovat ještě hůře než v předchozích dílech. To zapříčinilo to, že jsem návštěvě Citadely věnovala odhadem tak 30 % herního času, kdy jsem obíhala všechna patra Citadely (20 % pak připadalo na obíhání všech pater Normandy). Naprosto jsem se ztrácela v tom, kdo shání jaký artefakt a mám ten pocit, že jsem s někým ani nemluvila do té doby, než jsem mu nějaký artefakt vnutila. Jak můj milý hrdina věděl, komu co patří a co potřebuje, to fakt nevím. Ale kdo jsem já, abych zpochybňovala činy Sheparda? Nutno ovšem podotknout, že Citadela je ve třetím díle zpracována krásně a její obíhání mě bavilo až do úplného konce.

Nyní něco ke společníkům. Kdo si na mise bere Jamese Vegu? Nedokážu si nyní vybavit v ME univerzu nudnější postavu. Kaidana jsem nebrala na mise ani v prvním díle a zde to nebylo jiné. A naprosto to podělal návrhem na vztah, který přišel z ničeho nic, kdy vlastně stačilo mu jen normálně odpovídat a sednout si s ním ke skleničce alkoholu na Citadele. EDI jsem měla ráda a po smrti Legiona byla ona tím hlavním důvodem, proč jsem zvažovala zelený konec. Líbilo se mi, jak se její charakter postupně utvářel a stávala se více člověkem. Garrus se jednou podivil nad tím, že tuhle zbraň je potřeba stále kalibrovat. Já si nedokážu představit, že by na Normandy dělal něco jiného. Scéna, kdy jsme společně stříleli na "holuby", považuji za jednu z nejhezčích scén ve třetím díle (samozřejmě jsem schválně minula cíl, co bych pro svého kamaráda neudělala). Tali patří k mým nejoblíbenějším postavám vůbec a jsem moc ráda, že se v tomto díle podívala na svoji domovskou planetu a já mohla být u toho. Liara ušla velký kus cesty, když si vzpomenu na pro ni trapnou chvíli, když mluvila poprvé se Shepardem ve své kajutě v prvním díle. Jen mi není jasné, proč jsem pořád dokola měla stvrzovat romanci s ní. Mezi díly to ještě pochopím, hráč může změnit volbu, kdo bude jeho partnerem, ale že ve třetím díle to bude tak zdlouhavý proces, než se s Liarou dostanu od přátelství k partnerství, tak to jsem nečekala.

Nyní k mému konci. Nečekala jsem, že to pro mě bude tak těžké rozhodování. Sice jsem modrý konec okamžitě vyřadila, protože se mi jeho nápad nelíbil, ale hodně dlouho jsem váhala mezi červeným a zeleným. Pro červený hrál fakt, že bych tím dosáhla svého cíle, ke kterému směřuji od svého počátku. Sice jsem byla varována, že může přijít nová syntetická rasa, ale ta představa nebyla pro mě něco, co by mě zastavilo. Nová a nebezpečná rasa, která všechny vyhladí, může koneckonců přijít u jakéhokoliv konce. A třeba by se galaxie dokázala postavit tomuto novému nepříteli. Kdo ví. Co mi vadilo více, tak bylo zničení veškerého syntetického života a tedy i Gethů, které jsem tak pracně dávala dohromady s Quariany, a EDI, která měla dobře nasměrováno ve třetím díle (tedy k více lidské povaze). A to se moc nehodilo k mému kladnému přístupu po celou hru. Jenže troufám si tvrdit, že vždy budou nějaké oběti a nikdy nemůže nastat naprostý šťastný konec. Život takový není.

U zeleného konce se mi představa syntézy moc nelíbila, i když Catalyst tvrdil, že je to nejlepší řešení. Jak by probíhala syntéza dál? Co by bylo s jednotlivými rasami? Možná by splynuly všechny do jedné a možná by se z takové jedné a silné rasy stala hrozba pro jiný život v jiné galaxii. Co kdyby se tihle symbiózou vzniklí "tvorové" stali takovými Reapery? Zelená volba má pro mě až moc otázek a žádné odpovědi. I když s odstupem času, jak pořád přemýšlím nad těmi konci, se k té zelené kloním více než v momentě, kdy jsem se ve hře rozhodla pro červený konec. Vlastně je mi dost líto, že nevíme oficiálně, jak by tato volba pokračovala.


Hodně nerada opouštím tuhle trilogii. Ale vše jednou skončí a mně teď zbývá doplnit si příběh knihami, které vyšly (a Mass Effect: Andromeda).

Shepard out.

Pro: hlavní a vedlejší mise, dialogy a vztahy se společníky, zábavná akční část, Citadela

Proti: opět jedno tlačítko na spoustu akcí, deník s úkoly, poslední mise

+36

The Last of Us

  • PS4 95
Komentář obsahuje spoilery, z nichž většinu jsem označila, ale některé menší jsem v rámci smysluplnosti komentáře ponechala. Psychologický rozbor je jen můj názor a pohled.

Zasazení The Last of Us do budoucího světa zničeného a poznamenaného šířením nákazy způsobené agresivní houbou, která z lidí vytváří agresivní a odpudivá monstra, není nikterak rozmanité. Hráč se s postavami pohybuje po zchátralých amerických městech, která, nebýt přítomnosti nakažených a přeživších, ne vždy přátelských, lidí, se trochu svou atmosférou podobají něčemu, co bych označila jako ghost town. Také jednotlivé úkony, z nichž je hra složena, jsou v celé její délce v podstatě stejné, tedy založeny hlavně na plížení kolem nepřátel, konfrontace s nimi a následné vybrakování místností dříve okupovaných těmito nepřáteli. Ač by se z tohoto odstavce mohlo zdát, že jde o hru svým příběhem banální a nezajímavou, hra exceluje tím, že staví na pozorování a spoluprožívání vztahu mezi hlavními postavami a psychologií každé z těchto postav.

Joel zpočátku není nadšený ze svého nového společníka. Já se mu nedivím. Po smrti dcery před dvaceti lety Joel zamknul své nitro, svoji duši a nechal všechnu bolest v sobě. Ta je navíc umocněna jeho výčitkami, neboť z náznaků je patrné, že se své dceři nevěnoval tak, jak by měl a jak by chtěl. Mluvit o své minulosti je pro něho tabu, neboť tyto připomínky až moc "tnou do živého" a až moc připomínají něco, na co se on snaží zapomenout. Dobře to jde vidět po smrti Tess. Jedna z prvních vět, kterou řekne, je, že už o ní nikdy nechce slyšet. To ukazuje, že se Joel vůbec nenaučil zpracovávat traumata a vyrovnávat se s nimi. Jenže před takovou bolestí nejde uniknout tak, že to necháme v sobě dřímat a že bolest budeme ignorovat. Ono nás to totiž jednou dostihne a právě to se děje Joelovi, když potká Ellie. Nechce s ní mít blízký vztah. Jednak proto, že o takový blízký vztah už jednou přišel a nechce to opakovat znovu a jednak proto, že to v něm probouzí výčitky svědomí, že se věnuje Ellie, zatímco své dceři se nevěnoval.

Ellie je zpočátku opakem bručouna Joela a snaží se s ním navázat vztah, i když i ona sama přišla o plno svých známých a blízkých lidí. I přesto že naráží na ledovou bariéru, tak se nevzdává a pořád to zkouší znovu. Snaží se Joelovi zalíbit a chce mu ukázat, že na to má. Snaží se být více dospělou, než doopravdy je, protože vyrůstá v době, kdy není moc čas na to být dítětem. Navzdory tomu Ellie občas do hry přináší až dětskou radost a údiv nad okolním světem, ve kterém, přestože je stižen katastrofou, dokáže najít to hezké. Tím tak ukazuje Joelovi a také hráči, že všechno není tak bezútěšné, jak se zdá být.

Po dlouhém putování si přece jen Joel i přes svou odtažitost vytváří vztah s Ellie, který je ještě více upevněn setkáním s kanibaly. Hraní za Ellie v této části mi nedělalo dobře, což hodnotím jen kladně. Ta bezmocnost a vědomí, že je na všechno Ellie sama a že se svojí fyzickou konstrukcí nemůže v přímém boji rovnat se svým protivníkem Davidem, na mě dolehly plnou silou. Bylo to opravdu psychicky vyčerpávající.

Úplný závěr hry ukazuje, že ne každá hlavní postava musí být kladná a právě díky konečnému rozhodnutí ukazuje Joel svoji lidskost. To spočívá především v tom, že ačkoliv si my jako lidské bytosti rády myslíme, že jsou naše činy racionální povahy a že se řídíme naším rozumem, tak ve skutečnosti jsme řízeni našimi emocemi, které mimo jiné vychází z našich traumat jako v případě Joela. Ten si nemohl již dovolit ztratit podruhé "svou dceru" za žádnou cenu. Když Ellie položila otázku, jestli to, co jí Joel na konci řekl o Fireflies, je pravda, tak si myslím, že sama znala pravdu. Přesto byla ochotná akceptovat Joelovu lež, neboť našla člověka, kterému na ní z jejího pohledu záleželo, který ji chtěl zachránit (narozdíl od Marlene) a to mohlo být, co si přála, neboť vzpomeňme na její rozhovor se Samem, jemuž se svěřila, že se nejvíce bojí toho být sama.

Po dohrání jsem zůstala sedět, poslouchala komorní kytarovou hudbu při závěrečných titulcích a dlouho přemýšlela nad postavami a jejich cestě.
+44

Dishonored: Death of the Outsider

  • PC 85
Přídavku Death of the Outsider jsem se dlouho vyhýbala, ač jsem fanoušek této herní série. Odrazovala mě změna protagonisty a také to, že se jednalo "jen" o samostatně spustitelné DLC a nejednalo se tak o žádnou velkou hru. Jak je vidno z hodnocení, mé obavy a nechuť hru hrát byly zbytečné a nakonec jsem si i toto rozšíření užila.

Před Billie stál nelehký úkol a cesta k jeho splnění byla protkána spousty problémy a nutností získávat informace a příslušné předměty k jeho splnění, o čemž pojednávaly jednotlivé mise. Je pravda, že skladba misí mi nepřišla tak zajímavá jako v předchozích dílech, ale i zde se našla mise, která mě hodně bavila. Tou byla třetí mise, kdy bylo třeba se vloupat do banky. I když jsem skoro všechny zaměstnance poslala do říše Morfea (či Hypna, chcete-li), tak stále ve mně zůstávalo napětí a nejistý pocit, kdy se někde někdo objeví. Tomu dost napomohla i skvělá hudba, která v této misi zrovna hrála. Nešlo si přitom nevzpomenout na hru Thief II: The Metal Age, konkrétně misi Framed, ze které mám podobné pocity do teď. I čtvrtou misi hodnotím mezi povedené, protože jsem mohla díky kontraktu pustit ze řetězu svého vnitřního vraha. Naopak mě docela zklamala poslední mise, kdy jsem čekala něco trochu zajímavějšího. A poslední část, kdy ve světě potulovali Envisioned, mě už moc nebavila. Hrůza z nich šla, to jo, ale to, jak mě viděli a já ani nevěděla, že tam někde jsou, tak to mě už štvalo.

Fakt, že měla hlavní hrdinka osekané schopnosti, mi nijak nevadil. V předchozích dílech jsem stejně používala jen pár schopností a hrála spíše minimalisticky, kdy jsem je (schopnosti) užívala méně a spíše se spoléhala na dovednosti hrdinů plížit se nebo dostat se pomocí šplhání tam, kam bych se dostala s danou schopností. Navíc mě zdejší obdoba schopnosti Blink více omezovala ve svém dosahu, takže jsem ji až tak nevyužívala jako třeba jiní. Převtělování jsem naopak uvítala a nakonec ho využívala i více, než jsem si myslela. Oproti tomu talismanů bylo tolik, že jsem nevěděla, který používat, ale při mém (skoro vždy) plíživém postupu jsem jich naštěstí tolik nepotřebovala, jelikož spousta z nich byla zaměřena na souboj a obdržené poškození.

Celkově hodnotím přídavek velmi dobře a určitě stojí za to věnovat mu čas, jestli jste fanouškem Dishonored nebo stealth akcí obecně.
+23

The Red Lantern

  • PC 85
Tato hra je vyloženě pro mě. Nejsou v ní lidé, je v ní plno psů a také divoká krajina Aljašky. Nikdy jsem si nemyslela, že tématiku mašérství (musherství, prostě psí spřežení) potkám ve hře, ale po dohrání musím říct, že se to týmu z Timberline Studio opravdu povedlo.

Společně s hlavní hrdinkou a pěti pejsky jsem se vydala ke zdánlivě prostému cíli - dojet na druhou stranu mapy. Tuto cestu ovšem provází různá setkání, z nichž mnoho je nebezpečných. Události jsou náhodně generované, i když zůstává zachováno, že vždy jsem narazila na nějaké život ohrožující útoky divokých zvířat nebo jsem třeba vždy našla něco, co mi v mé cestě pomohlo. Tyto nalezené předměty jsem měla k dispozici v inventáři i poté, co jsem neuspěla ve své cestě a začala další pokus. A moje další snažení tak bylo o něco málo lehčí. Ovšem nejsem si jistá, jestli náhodné generování funguje tak, jak je zamýšleno, neboť někdy se mi stalo, že jsem asi do poloviny své nenarazila na žádnou možnost obstarat si jídlo. To bylo mrzuté a stálo to za řadou mých neúspěchů. Některá setkání mi naopak vykouzlila úsměv na tváři a byla jsem za ně ráda.

Největším plusem hry jsou psi, které má hráč po svém boku (nebo vlastně vepředu před saněmi). Oceňuji možnost, že jsem si mohla na začátku hry sestavit svůj tým pejsků, z nichž každý měl svou osobnost, včetně svých slabostí a silných stránek. Při prvním průchodu jsem neměla to srdce odmítnout žádného z nabízených psů, takže se můj tým skládal z prvních čtyřech, na které jsem narazila, a mého vlastního psa Chompera. Naopak při druhém průchodu jsem si vybrala zbývající čtveřici chlupatých společníků. Přístup hrdinky k psům byl velmi milý a já bych se asi chovala stejně. Když večer po náročném dni stráveném jízdou v silném sněhu protagonistka pochválila a pohladila každého ze psů, i si s nimi promluvila, tak na mě dolehla roztomilost a musela jsem se smát. Až jsem měla chuť do těch jejich kožichů sama zabořit prsty.

Každý pes měl svůj příběh, kdy jsem je interakcí s okolím a mými povely mohla naučit nějaké dovednosti, které jim chyběly a které později v naší cestě i využili. Chtěla bych zmínit jednoho ze psů, fenku Fin, se kterou jsem si postupně vytvářela vztah, neboť na začátku byla velmi plachá a bála se mě. Ovšem výsledek mého postupného snažení o sblížení se stál za to.

Grafika hry je velmi podobná té ve Firewatch. Tedy je stylizovaná a jednoduchá, ale i přesto dokáže nádherně vykreslit prostředí Aljašky, včetně dechberoucích západů slunce nebo třeba polární záři a Mléčnou dráhu. Společně s hudbou pak v člověku probouzí pocity vnitřního klidu a také pohody, ač to může znít paradoxně vzhledem k tomu, že se bojuje o vlastní život v tuhých mrazech a naprosté samotě. Pohodě přidává i to, že v momentě, kdy měla moje postava umřít, tak hra z mojí cesty milosrdně udělala právě probíhající noční můru hlavní postavy, která se zrovna probudila v bezpečí své dodávky.

Pro: pejsci, prostředí Aljašky, námět, hudba, setkání v přírodě

+17

Black Mirror II

  • PC 80
Byla jsem zvědavá, s čím tvůrci, tentokrát z Německa, přijdou ve druhém série adventur Posel smrti. Jaká další hrozivá tajemství budu odhalovat a zdali se setkám s některými postavami z předchozího dílu. Možná bych byla raději, kdyby ne, ale o tom až dále.

Ze začátku mi sice chvíli trvalo, než jsem si zvykla na prostředí, které bylo tak odlišné od prvního dílu, ale zpětně mi ten pomalejší rozjezd přijde osvěžující. Alespoň jsem tak celou hru nebyla ponořena v depresi Willow Creeku. Příběh jako takový byl napsán dobře a překvapivé zvraty fungovaly. Ovšem konec hry považuji za uspěchaný a možná i přitažený za vlasy (opravdová matka, požár, chování Angeliny).

Darren jako hlavní postava nebyl špatný, a i když jsem nad některými jeho "vtipy" kroutila hlavou (to ovšem říká někdo, kdo nemá moc smysl pro humor), tak jsem si ho docela oblíbila. Bral věci s nadhledem, ocital se v situacích, ve kterých by se většina lidí zhroutila, ale on se nebál využít svůj důvtip a pomocí hliníkové misky urvat zámek, například. Někdy hádanky řešil téměř jako MacGyver, na což i sám Darren poukazoval, ovšem někdy se choval, jak kdyby nebyl nejostřejší tužkou v penále.

I zbylé postavy, na které jsem v průběhu hry narazila, mi přišly uvěřitelné, každá z nich měla svou osobnost a nemohla být řeč o nějaké šablonovitosti. Co mě ovšem zklamalo, tak byla změna dabingu u Batese a Viki a navíc místo o 12 let starší Viki mě čekala vzhledově a hlasem o 20 let mladší Viki. Změnu hlasu a vzhledu by šlo ještě přijmout, ale změna chování a charakteru se mi nelíbila. Také mi přišlo škoda menšího využití některých postav, například Ralf, opravdová matka.

Lady Eleanor, mohl bych si půjčit kousek bavlny?
Ale jistě.
Asi tak dva metry.


Hádanky byly zhruba ve stejném počtu jako v prvním díle a nepřišlo, že by byly nějak originální a popravdě ani moc zábavné. U čeho jsem se ovšem nasmála, tak byly situace, kdy si Darren narval do svých kapes třeba 5 m dlouhý řetěz, celou figurínu, motorový člun a samozřejmě i žebř. Už jsem jen čekala, kdy si do kapsy narve betonový nosník. Tohle neberu jako výtku, je to u adventur zcela běžné, ale pobaví to vždy.

Na závěr bych ještě ocenila hudbu, která skvěle dokreslovala ponurou atmosféru. A také byla lepší manipulace s předměty pomocí kolečka myši. Hra mě svým ukončením navnadila na další díl a těším se na něho.

Pro: příběh a dějové zvraty, postavy, hudba, prostředí zámku

Proti: málo hádanek, nevyváženost hlasitosti hudby a dabingu postav

+28

Mass Effect 2: Arrival

  • PC 75
Poslední DLC, do kterého jsem se pustila, bylo Arrival, onen příběhový most mezi druhým a třetím dílem. První části nemám co vytknout. Sice jsem při slově stealth a větě nikdo mě nesmí vidět nadzvedávala trochu obočí a říkala si, že vždyť se v té hře nemohu ani skrčit, ale nakonec se to obešlo všechno v tichosti. ... Aby se to následně zvrhlo k vyvraždění celé základny a nevinné kolonie Batarianů k tomu. Ale zase to nabídlo hezké morální dilema, u kterého jsem sice neměla na výběr, jak se rozhodnu, ale na zamyšlení, jakého zvěrstva se moje postava dopouští, to bylo dobré. A tuším, že to bude hrát ve třetím díle svoji roli, aspoň na začátku.

Přiznám se, že ke konci už mi přišlo té akce opět už moc, čemuž napomohlo i to, že jsem v té misi byla sama. Ale beru, že to bylo fajn oživení, kdy jsem se musela spolehnout jen na sebe a všechna pozornost nepřátel se soustředila jen na mě. Navíc na konci celé akční části na mě čekalo setkání s hlavním nepřítelem, Harbingerem. Setkání to bylo mrazivé a i když moje postava odpovídala bojovně, že nic nedáme zadarmo, tak uvnitř mě byl pořádný strach z toho opravdového setkání a úzkost z vědomí, že přijde doba, kdy smrt živých bytostí se stane pouhou statistikou.

Pro: první polovina mise, poslední rozhovor na bojišti

Proti: krátká herní doba

+23

Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker

  • PC 85
Konečně jsem měla možnost trávit více času se svým drahocenným společníkem z prvního dílu. Liara už není tak nesmělá, jakou si ji pamatuji z dob, kdy neustále posedávala ve své kajutě na Normandy u počítače, naopak si vybudovala vcelku dobrou kariéru. Za ty dva roky, kdy jsem byla mrtvá, se v jejím života udála spousta věcí, do které moje osoba Sheparda až tak nezapadala. Moje nadšení ze setkání zchladil její odstup aneb není čas na řeči, je třeba najít Shadow Brokera.

Po úvodní střelbě a ne až tak nečekaném obratu v ději jsem se dostala k vynikající honičce v oblacích. Byla to zábava (včetně Still better than Mako) a vděčím vývojářům, že udělali plavidlo trochu více nezničitelným, neboť jsem samozřejmě při první příležitosti naletěla do bomby. Jen škoda, že tato část byla tak krátká, vůbec by mi nevadilo strávit ve vzduchu více času. Podobně jsem si užila i druhou část, která byla opravdu originální a pálit své nepřátele blesky mi činilo čistou radost. I ten souboj se Shadow Brokerem byl v rámci série trochu jiný.

Pročítání korespondencí a záznamů o postavách mě pobavilo a můžu říct, že s Legionem bych si rozuměla, i když má trochu jiný vkus na hry. Na konci jsem se také dočkala soukromé návštěvy včetně vína a vyříkání si věcí minulých. Budu se těšit na třetí díl, Liaro.

Pro: akce a její rozmanitost, Liara

Proti: opět nereagující druhý společník

+21

Mass Effect 2: Overlord

  • PC 80
Tohle DLC mě mile překvapilo. Odklon k více strašidelnějšímu pojetí mise mě bavil a speciálně poslední část tohoto rozšíření mě držela v krásném nejistém napětí, kdy se virtuální inteligence znovu projeví a ukázala, jak nebezpečně může tato inteligence převzít kontrolu nad věcmi, o kterých si myslíme, že je ovládáme my, lidé. Samotné vyústění příběhu sice nebylo ničím překvapivým, ale i přesto hodnotím příběh kladně a dokázal mě táhnout vpřed.

Samotná hratelnost se velice od předešlého hraní ME2 nelišila. Někam dojít, postřílet a jít dál. Co mě ovšem bavilo, tak bylo přemisťování pomocí vznášedla Hammerhead. Zvlášť poté, co jsem po několika pokusech projít přes lávu zjistila, že umí i "vyskočit". Navíc oceňuji, že jsem se tak díky vznášedlu dočkala prvního delšího pohybu po planetě vůbec, co se týče druhého dílu.

Atmosféře dost napomáhá povedená hudba, ale bohužel musím zmínit i drobnost, která ovšem v důsledku drobností není a která onu atmosféru poněkud sráží. Schválně jsem vzala na tuhle misi společníky Tali a Legiona a těšila se, co mi k událostem řeknou. No, vůbec, ale vůbec nic. Neřekli jedinou větu a kdybych misí prošla sama, tak to vyjde nastejno.

Pro: jiné pojetí mise, hudba, příběh

Proti: společníci neřeknou jedinou větu

+23

Mass Effect 2: Kasumi - Stolen Memory

  • PC 70
Vcelku krátké rozšíření, které přináší do hry novou postavu Kasumi. Mise s ní byla zpočátku nevšední a přestrojení Sheparda mi připomínalo některé banketové záležitosti v sérii Dragon Age. Co mě ovšem po chvíli zklamalo, tak byl nedostatek interakce jak s hosty, tak se samotným hostitelem. S ním jsem prohodila pár vět (alespoň z mé strany) a se žádným z hostů jsem nemohla vést dialog, který by mohl misi trochu ozvláštnit. Samotná náplň byla primitivní, oběhat pár předmětů či aktivních míst a šlo se do akce. Co se mi naopak ještě líbilo, krom jiného přístupu k misi, tak byla hudba, do které jsem se zaposlouchala.

Druhé zklamání pak přišlo, kdy jsem navštívila Kasumi v její kajutě. Dialog s ní vést nešlo a pouze reagovala, pokud jsem interagovala s nějakým jejím osobním předmětem. To mi opravdu není jasné, proč se vývojáři nerozhodli z ní udělat normálního člena posádky se vším všudy. Alespoň se Kasumi přiznala ke své lásce k fyzickým knihám a jejich vůni, to se jí počítá k dobru...

Pro: hudba, dobrý nápad na misi, nový společník

Proti: krátká herní doba, nemožnost větší interakce s novou postavou

+25

Call of Cthulhu

  • PC 70
Není třeba popírat, že titul Call of Cthulhu nepatří k těm nejoriginálnějším. Vše, co člověk ve hře uvidí, tak už viděl jinde a příběh, který je hráči představen, tak je natolik plný klišé, že jsem tušila, co se na ostrově děje, jak to bude rámcově probíhat a jak hra nejspíše i bude končit už při svém příjezdu na lodi do Darkwater. Tato hra má vše, co se dnes v moderní adventuře vyskytuje: snové pasáže, jednoduchou kombinaci předmětů (pokud vůbec nějakou), akční část, plížící část a nějakou pitomou část označenou jako "logickou" část. Co ovšem tuto hru zachraňuje, tak je krásně vystihnutá tajuplná a děsivá atmosféra, která sálá z Lovecraftových děl.

Začnu tím nejlepším. Na ostrově je zataženo, místy mlha, na pláži leží nějaký vorvaň či co, kolem stojí nepříjemní (rybo)lidé, nechybí tu skaliska s panstvím, sochy mořských božstev, psychiatrické oddělení (to o něčem vypovídá, když stálo za to otevřít psychinu na takovém ostrůvku a nevozit pacienty na pevninu), zmínka o rituálech a do toho případ opředený tajemstvím. Už první vteřiny na ostrově dají znát, že bude zle a otázkou je, kdy to přijde. Tohle se vývojářům opravdu povedlo. Ze začátku mě příběh i přes svoji předvídatelnost vtáhl a se zaujetím jsem četla každý záznam v deníku a každý popis předmětu. Navíc vyobrazení místních "Cthulhu bytostí" se mi esteticky líbilo, vypadaly dost odpudivě a závěrečný sám Cthulhu mi svým vzezřením opravdu udělal radost, protože tak nějak jsem si ho představovala a vypadal opravdu velkolepě.

Počáteční nadšení z rozhovorů s obyvateli bylo postupně vystřídáno lehkým zklamáním, neboť dialogy postupně ke konci hry ubývaly a i samotné vyšetřování se objevovalo již méně. Čeho naopak, k mé nelibosti, přibylo, tak byly ony snové pasáže či halucinace. Já vím, že tady to naprosto sedí, vždyť příčetnost ztratil v Lovecraftových knihách kde kdo, ale mě to jako herní mechanismus už strašně nebaví. Vizuálně to sice vypadalo poutavě, ale popravdě jsem si často říkala, proč vlastně zrovna tohle teď dělám, jaký to má význam a co to znamená. A já si nejsem úplně jistá, jestli sami tvůrci měli nějakou jasnou představu, co to má vše znamenat nebo jestli si řekli, že tam dáme tohle a tohle a hráč si s tím poradí sám. Působilo to lacině. Třeba to procházení portály v léčebně. Nebavilo mě to a příběhově mi to nic nedalo. Hra má postupně klesající kvalitu. První části mě bavily, ale postupem času jsem byla spíše otrávena z toho, co musím s hlavní postavou zase podstoupit. Vrcholem byla jedna ze závěrečných částí, která se tvářila jako puzzle, ale doopravdy bylo třeba danou část projít metodou pokus-omyl a působilo to jako zbytečné natahování konce.

Plížení ve hře nakonec nebylo tolik, jak jsem čekala (naštěstí), ale i tak jsem z něho nadšená nebyla a kdyby se hra dokázala obejít bez něj, byla bych raději. Akční část působila opravdu bizarně a jak píše Drolin ve svém komentáři, takové pojetí střílení jsem opravdu ještě neviděla. Bylo tak divné, že jsem zpočátku nechápala, jak vlastně funguje. Hra má i úsměvné momenty, ale ne tak, jak by si člověk představoval. Komická byla scéna, kdy jsem coby doktorka rozkázala sestře dát pacientovi infuzi. Sestra cosi udělala u infuzního vaku, ovšem hadička místo aby vedle třeba do žíly nemohoucího pacienta, tak visela ve vzduchu. Chvíli jsem tam čekala, jestli se ještě něco nebude dít, ale nic se nedělo. Vím, že je to detail, ale je to tak do očí bijící blbost, že jsem jen kroutila hlavou.

Když už jsem myslela, že hra skončí, čekal mě ještě nekonečný výstup na jakousi horu a shodou okolností, jak už to ve hrách bývá, moje postava kulhala a mě nezbývalo nic jiného než se do těchto výšin pomalu plazit. Už tak pomalý výstup byl přerušován nesmyslnými dialogy a celou tuhle estrádu šlo nahradit jedním videem.

Vím, že komentář odpovídá nižšímu hodnocení, než jsem udělila, ale i přes veškeré výtky mě hra (spíše) bavila a napínala a dost tomu pomohla i značka Call of Cthulhu a také, že jsem fanoušek Lovecraftova díla.

Pro: atmosféra, Cthulhu záležitosti, první třetina hry, dabing

Proti: poslední části hry, plížení, halušky, předvídatelnost příběhu

+21

Mass Effect 2

  • PC 90
Druhý díl této vesmírné série poněkud potemněl. Již zde není výkvět kladných postav z řad vojáků, vědců či agentů páchajících dobro. Mezi postavami se nacházejí například vrazi nebo agenti teroristické organizace. I lokace, které jsem v průběhu hraní navštívila, měly od čistotné Citadely z prvního dílu daleko. Hra se také více odpoutala od RPG a přiklonila se spíše k akční hře, kde levelování postavy a shánění lepší výbavy hraje vedlejší roli. Některé změny hodnotím kladně, jiné mi vyhovovaly méně, ale o tom až dále.

Příběh začal netradičně (úmrtí hlavní postavy) a moje postava se ocitla i v docela jiné roli. Že bych byla nadšená z organizace, pod kterou jsem spadala, to se říct nedá, ale protože Rada se ke mně obrátila zády, ač jsem jí pomohla k funkci, tak jsem neměla na výběr. Hlavní linka je docela krátká, co se týče počtu úkolů, ale cesta ke konci hry je natažena množstvím misí, díky kterým jsem rozšiřovala svoji posádku. Hlavní úkoly měly svoji atmosféru a nejvíce pohlcující a mrazivá pro mě byla mise, kde jsem se vydala na loď kolektorů. Procházet zcela neznámé a zatím klidné prostředí a vědět, že každou chvíli se něco zvrtne, to mělo něco do sebe. O poslední misi snad ani mluvit nemusím, ta se opravdu povedla a dala mi pocit, který mi v závěru prvního dílu trochu chyběl, že se na celé naší cestě za porážkou pravěkého zla účastní celý tým a ne jen ti dva, které si pro danou misi vyberu.

Zatímco hlavním misím nemůžu moc vytknout, tak ty části hry, kde jsem verbovala moje spojence a zkoumala anomálie na planetách, už byly horší. Ne kvůli tomu, že by mě jejich příběhová náplň nebavila, naopak. Ovšem ta herní část už byla horší. Projevil se totiž v nich jeden nedostatek, který mi ke konci hry už lezl krkem, a to je akce. Ta samotná byla zábavná, ale místy jí bylo až absurdně moc a platilo, že méně je někdy více. Stačilo, abych vběhla na nějaké prostranství, očima přejela přichystané kryty a hned mi v hlavně naskočilo, že už bude zase další přestřelka. Asi 10 vteřin od té předchozí. Dokonce i u mise, u které jsem si myslela, že přestřelka konečně nebude, soud s Tali, samozřejmě zase byla. Hra si pokaždé našla důvod, proč tam ty akční části mít. Přijde mi, že jsem během hraní musela pozabíjet celý vesmír žoldáků...

Ovšem jinak mise s mými společníky hodnotím kladně. Některé sice byly příběhově slabší, ale každá byla o něčem úplně jiném a dovolovaly mi poznat více mé společníky. Ocenila jsem misi se Samarou, která nezapadala do šablony předešlých misí, váhala jsem, jak se rozhodnu u mise s Mordinem, posloužila jsem jako morální maják u mého oblíbeného Garruse a měla radost z návštěvy flotily quarianů, na kterou jsem byla zvědavá už v prvním díle.

Možná by mi ty akční části až tak nevadily, kdyby hra neměla tak těžkopádné ovládání. Od jedničky se sice zlepšilo, ale trvalo mi několik hodin, než jsem si zvykla, že na kryt, sprint a použít mám jedno jediné tlačítko. Byla jsem ráda, že už je tlačítko pro kryt, ovšem i tak jsem ve vypjatých chvílích, kdy jsem potřebovala dosprintovat ke krytu a současně zatočit doleva či doprava, kde se kryt nacházel, proklínala ovládání a schytala zbytečné rány, protože jsem měla pocit, že ovládám tank a ne osobu. Podobně mě už ke konci hry štvalo, jak se pokaždé, kdy jsem si vybrala u panelu vylepšení, zavřela nabídka vylepšení, takže když jsem chtěla koupit další, tak jsem opět musela otevřít nabídku, zvolit typ, potvrdit to, ještě jednou to potvrdit a opět se to zavřelo. Podobné bylo, když jsem opouštěla scan planety, poprvé bylo třeba dát ESC, ale po druhé už vybrat opustit, protože druhý ESC by mě vyhodil z celé mapy. Je mi jasné, že takové problémy s ovládáním bych neměla, kdybych to hrála na ovladači, ale mohli PC port udělat o něco přívětivější.

I přes ty zmiňované zápory hodnotím výše než první díl. Ze změn animace postav jsem byla nadšená. Konečně vypadaly postavy při rozhovorech trochu živěji a možnost zasáhnout do rozhovoru dodávalo na uvěřitelnosti, že mluví živé bytosti a ne roboti. Sice jsem se nedostala na tolik planet jako v prvním díle, ale tenhle styl prozkoumávání mi více vyhovoval.

Na závěr ještě pár připomínek. Hra se, k mému překvapení, spustila s českými titulky a když jsem zjistila, že nelze přepnout titulky ve hře, tak jsem si je ponechala. Aspoň jsem tak mohla zjistit, jak je překlad nekvalitní, protože je nepřesný a některá slova je asi lepší nepřekládat (Smrťáci). Také mě zaujalo, jak se za dva roky dokázaly vyrojit tři žoldácké frakce, obsadit celý obývaný vesmír a být naprosto všude a do všeho zasazovat. Tohle mi přijde trochu odfláknuté, vzít nepřítele, obarvit ho třemi různými barvami, dát ho všude a už se nemusím starat o nic dalšího.

Pro: hlavní mise a mise se společníky, dialogy, větší živost postav, příklon k temnějšímu pojetí, místy těžkost volby

Proti: někdy zbytečný počet akčních částí, občas mě naštvalo ovládání

+35

Loom

  • PC 85
Začínala jsem na vysoké hoře, ze které měl samotář a vesnický vyvrhel Bobbin ten nejlepší výhled na hvězdy. Ve svém šedobílém hábitu s kapučkou se toto nemehlo vydalo do světa porazit temnotu, dospět a stát se labutí. Příběh nebyl kdovíjak hluboký, ale pro tuto krátkou adventuru zcela dostačující.

Loom je bezesporu originální adventurou. Nejen, že si celá hra vypůjčila hudbu z Labutí jezera od mistra Petra Iljiče Čajkovského, ale i hádanky jsou založené na kombinaci hudebních not (zde oceňuji možnost volby obtížnosti pro nás bez hudebního sluchu). Tím pádem odpadá nesmyslná kombinace předmětů v inventáři (viz Maniac Mansion: Day of the Tentacle) a hledání aktivních věcí v prostředí, což beru jako plus. Hádanky, které si hra na mě nachystala, byly logické, a tak moje záseky spočívaly jen v mé blbosti a i to je plus. A vyřešení některých hádanek bylo nejen logické, ale také vtipné (obarvení oveček nazeleno).

Přestože má Loom již starou grafiku, tak pořád měla své kouzlo. I přes omezené možnosti vývojářů se jim povedlo vytvořit detailní a malebný svět. Také mě pobavily některé prvky, například ztvárnění draka a interakce s ním, nebo bestie v kleci.

Hru jsem si chtěla zahrát, protože je nenáročná a odpočinková a i díky hudebnímu doprovodu tato hra splnila svůj účel.
+34

Crash Bandicoot 3: Warped

  • PS1 90
Plošinovky nejsou můj primární žánr, kterému bych se věnovala, a tak jsem až po více jak dvaceti letech od vydání třetího dílu zasedla k legendárnímu Crashovi a dobovému hardwaru.

Z obrazovky se na mě vyvalil Crash, jeho sestra Coco a mluvící a vševědoucí maska Aku Aku. Cíl byl jasný - sesbírat 25 krystalů v různých světech a porazit bosse, kteří čekali na konci každé z pěti částí. Co oceňuji, tak je odlišnost úrovní, do kterých jsem se s Crashem (popřípadě Coco) podívala. Mohla jsem tak navštívit Egypt, futuristické město nebo byly klasické úrovně nahrazeny závody či letadly. To přispívalo k tomu, že jsem se nenudila a očekávala, jakou další úroveň si hra přichystala.

Jak už jsem zmínila, na konci každé úrovně jsem se setkala s některým z bossů. I tady si hra zachovávala svoji originalitu a na každého bosse platila jiná taktika a boj byl celkově jiný. Pobavily mě osobnosti bossů, i když ti se tak často nevyjadřovali, ale každý byl svým způsobem jinak šílený. A také jsem docenila kreativitu tvůrců při vymyšlení jejich jmen (N. Tropy, N. Gin), což by malé dítě asi nepochopilo (česky mluvící aspoň). I s úhlavním nepřítelem byla legrace a jeho patetické (a sebe litující) proslovy mě rozesmívaly.

Pobavily mě také různé animace smrti Crashe, u kterých záleželo, jak byl Crash zabit. Vůbec celkově grafiku hodnotím kladně. Líbila se mi také hudba, která se pravidelně na základě prostředí střídala, a nejvíce jsem se zaposlouchala u té skladby, jež provázela závěrečný bossfight.

Po dohrání hry je možné se vracet do již projitých úrovní a snažit se sesbírat všechny bedny či dokončit úroveň v co nejkratším čase, což přímo vybízí ke zběsilému adrenalinovému běhu s Crashem a ke snaze zapamatovat si úrovně tak, že by je hráč odehrál i po slepu. I to je plus této hry.

Crash je sympaťák a těším se na další díly s tímto vačnatcem či co to je.

Pro: postavy, bossové, různorodost světů, originalita, hudba

+23

Batman: Arkham Origins

  • PC 70
První Batman (Batman: Arkham Asylum) pro mě dosud zůstává nejlepším dílem série. Ukázal, že komiks může fungovat i jako hra. Druhý díl (Batman: Arkham City) přišel s řadou vylepšení a doslova otevřel Gotham hráči. Třetí díl však nejenže nepřišel s ničím zásadně novým, ale naopak některé věci změnil k horšímu.

Hlavní příběh byl podprůměrný a nezáživný a nepřišlo mi, že by budoval napětí nebo vytvářel touhu pokračovat dál a zjistit, co se ve městě děje. Vedlejší aktivity na tom nebyly o nic lépe, buď se jednalo o xkrát udělání nějaké činnosti rozeseté po mapě města, nebo lov dalších Batmanových nepřátel.

Což mě přivádí k bossfightům, které mě v tomhle díle absolutně nebavily. Ty spočívaly často jen v tom, že před bossem se na Batmana navalily desítky obyčejných nepřátel, pak následoval "zlatý hřeb" večera v podobě bosse, kterého často doprovázelo opět množství obyčejných nepřátel. Když se něco podobného objevilo i při zneškodňování Deadshota, tak jsem znechuceně odešla z boje a už se nevrátila. Výjimkou byl souboj s Deathstrokem, kde ovšem bylo nad moje chápání, kdy protiúder funguje a kdy ne, takže také to nebyla žádná hitparáda a zábava. Vlastně jediný souboj, který mě bavil, tak byl s Firefly, kde stál proti mě jen jeden nepřítel a souboj i docela zajímavý.

Další věcí, která mi kazila zážitek, tak bylo nepřesné ovládání Batmana. Přijde, že v dřívějších dílech fungoval pohyb pomocí Grapnel Gunu lépe a efektivněji, zatímco zde se mi kolikrát možnost přitažení objevila buď na poslední chvíli, nebo se vůbec neobjevila. Také se mi několikrát neobjevila možnost provést inverted takedown, i když byl nepřítel přesně pode mnou a jindy zase šlo. Nevím, jestli se tohle opravdu zhoršilo, ale v předchozích dílech jsem se nad takovými věcmi nemusela pozastavovat.

Co ovšem tento díl zvládl dobře, tak je vybudování vánoční atmosféry ve městě, kde sněžilo a svítily ozdoby. S tím souvisí i rozhovory s Alfredem, který se nás snaží přemluvit, abychom si snědli štědrovečerní večeři. S Alfredem je spojená i jedna pěkně dojemná scéna.

Jako hra s Batmanem to není špatné, ale ve srovnání s předchozími dvěma hrami mě tato tolik nebavila a ani jsem neměla chuť ten svět tak prozkoumávat jako minule.

Pro: město a atmosféra, hudba

Proti: souboje s bossy, ovládání, nezáživný příběh a vedlejší aktivity

+29

Assassin's Creed Origins - Discovery Tour

  • PC 80
Discovery Tour považuji za dobrý nápad, jak se seznámit s historií Egypta. Hra byla rozdělena na několik odvětví pokrývající jak každodenní život starověkých Egypťanů, tak pyramidy, významná města nebo kulturu. Tato odvětví se ještě dále dělila na témata, o kterých jednotlivé prohlídky pojednávaly. Fajn bylo, že byla zachována volná pohyblivost postav a mohla jsem tak po památkách různě šplhat. Také jsem měla na výběr, s jakou postavou absolvuji danou prohlídku, ovšem volba to byla jen kosmetická.

Nejvíc se mi líbilo téma prostého egyptského života, kde mě překvapilo, v jakém množství pili obyvatelé pivo a jací byli Egypťané pivovarníci. Co mě bavilo méně, tak byla témata o Alexandrii a o přítomnosti římských vojáků v Egyptě. Oceňuji, že vývojáři u některých témat vyznačili, co pro potřeby hry změnili a co je tedy historicky nepřesné. Bylo za tím vidět, kolik práce hře věnovali.

Za největší a jediné mínus považuji absenci českého překladu. Tuto věc normálně nepíšu, ani se nad tím nepozastavuji, ale zde bylo těch slov, kterým jsem nerozuměla a která byla příliš odborná, až moc a snižovalo mi to tak prožitek výuky.
+16

Mass Effect

  • PC 80
Na začátek si dovolím menší vzpomínku. Poprvé jsem první díl série Mass Effect dohrála v říjnu v roce 2015. Toto období mám vcelku v živé paměti a popravdě příliš veselé nebylo, ovšem Mass Effect mi umožnil prožít zcela jiný život a jiný osud, a tak má tato hra v mém srdce zvláštní místo. Hraní této série jsem skončila na začátku třetího dílu a abych byla připravena na nedokončený třetí díl, tak jsem si dala za úkol, po pěti letech, odehrát předchozí dva díly znovu.

První díl dělá spoustu věcí dobře a mezi ně patří příběh, který sice není nejoriginálnější, půjčuje si z jiných sci-fi her, knih či filmů, ale uměl mě připoutat k obrazovce jak v roce 2015, tak nyní. Tomu napomáhá bohaté pozadí světa, které je představeno díky kodexu. Příběh měl pár epických momentů a hlavní mise mě bavily a oceňuji, že byly propracované, jak co se týče oblastí, ve kterých se odehrávaly, tak i co se týče délky těchto misí. Nejraději vzpomínám na zasněženou Noverii a konflikt s rasou Rachni.

Ovšem s tímhle přichází srovnání s těmi vedlejšími úkoly, které byly odfláknuté a byly ve hře jen proto, aby tam byly a délka hry se o něco natáhla. Tomu nepomohlo ani jejich zasazení, kdy se interiér, ve kterém se tyhle mise odehrávaly, stále opakoval. Sice to skýtalo výhodu v tom, že jsem hned věděla, kam jít, ale opravdu mě nebavilo procházet stále to stejné dokola za stále stejným či podobným účelem. Vyjížďky v Mako mi naštěstí nevadily a chválím moudré rozhodnutí vývojářů, že vozítko udělali téměř nerozbitné v terénu. Co ovšem bylo otravné po čase, tak byla hackovací minihra, která byla všude, ať už jsem chtěla otevřít dveře, kde se hodila, nebo vykutat kus šutru na nějaké planetě, kde to bylo úplně mimo.

Mimozemských ras sice ve hře není mnoho, ale ani to mi příliš nevadilo, neboť ty ve hře přítomné byly zpracovány kvalitně. Interakce postav sice z dnešního pohledu vypadá toporně, ale zato musím pochválit jejich dabing a zajímavé rozhovory s mými parťáky. Ti sice většinu času mimo Normandy mlčeli a vždy mě překvapilo, když aspoň něco prohodili, ale to bylo vynahrazené dialogy na lodi po každé větší misi a já se tak mohla dozvědět něco více o nich.

Za menší mínus považuji inventář, který dokáže být nepřehledný, pokud se hráč postupně nezbavuje nalezených věcí, a lehce neintuitivní. Hudba mi u prvního dílu přišla spíše průměrná než něco, co bych chtěla poslouchat i mimo hraní, ale minimalistická skladba, která hrála u průzkumu nějakého zdánlivě opuštěného komplexu, mě bavila.

První díl Mass Effect je takový dobrý předkrm, u kterého vím, že ten hlavní chod (druhý díl) mě teprve čeká. Ovšem na předkrm to vůbec není špatné a i přes svoji zastaralost v některých ohledech se stále jedná o výborný vstup do světa Mass Effect.

Pro: svět, postavy a dialogy s nimi, hlavní mise, mimozemské rasy

Proti: opakující se vedlejší mise a jejich zasazení, hackovací minihra

+41

Hitman GO

  • Android 70
Hitman GO byla moje první hra ze série GO her. Potěšilo mě, jak tvůrci dokázali z mála (jednoduché mapy a pravidla) vytěžit docela dost. Postupem času se do hry přidávaly nové prvky, musela jsem se učit novým situacím a ani jednou jsem neměla u nějaké mapy pocit, že jsem podobnou už hrála. Výzvy ke každé úrovni byly zajímavé a někdy nutností, co se týče jejich splnění, ale hra mě nechytla tolik, že bych je chtěla splnit úplně všechny.

Občas jsem měla problém s přehledností, kdy jsem na mém mobilním zařízení neviděla celou mapu (a to si nemyslím, že mám zrovna malé rozměry displaye) a natočení kamery mi moc také nepomohlo. Musela jsem tak řešit některé situace metodou pokus-omyl, než jsem zjistila, jak jsou nepřátelé rozmístěni.

Jednoduchá grafika bez výraznějších detailů mi nevadila. Spíše mě zamrzela absence propracovanějšího hudebního doprovodu.
+17

Assassin’s Creed Odyssey - The Fate of Atlantis: Judgment of Atlantis

  • PC 70
Bezesporu nejslabší epizoda DLC mě konečně zavedla do Atlantidy, která snoubila prvky jak ze starověkého Řecka, tak z nějakého futuristického slohu. Ale tato kombinace mě ke konci hry už omrzela, protože nenabízela nic nového, pouze stále se opakující prvky. Samotné zasazení do jednoho města bylo fajn, ale i přesto mohla Atlantida nabídnout nějaké obohacení, například podzemní oblasti.

Největší slabinou pro mě byly nezáživné úkoly, které nenabízely ani hlubší zamyšlení jako třeba v minulé epizodě. Vlastně si většinu úkolů ani nepamatuji, vyjma úkolu, kde se na Kassandru chrlily odborné botanické termíny. Jako pěst na oko na mě působilo uvržení mé postavy do děje v Atlantidě, kdy jsem nechápala, proč bych měla být nějakým dikastem. Jestli byl důvod někde zmíněn, to si nepamatuji, ale prostě mi to nedávalo smysl. Plot twist na konci (výroba mutantů) byl fajn. Sice jsem ho trochu očekávala, ale aspoň to táhlo vpřed.

Vyzdvihla bych Kassadřin proslov, kdy se vyznala, že je ze všeho unavená a přeje si lehnout do postele (dle mé volby). Její pocity jsem naprosto chápala, po těch desítkách hodin hrdinství bych byla také unavená.

Myslím, že ze zasazení téhle epizody šlo vytřískat víc.

Tak sbohem, Kassandro...
+15

Assassin’s Creed Odyssey - The Fate of Atlantis: Torment of Hades

  • PC 85
Ze slunečného a květinového Elysia následoval doslova pád do pochmurného podsvětí včetně přivítání hlídacím pejskem. Létající motýlky a vůni lučin nahradil popel, prach a sirné výpary. Prostředí působilo bezútěšně a depresivně. Leč moje černé myšlenky často rozptyloval zdejší vládce, který se mi pravidelně zjevoval za zády se sarkastickou poznámkou k mým hrdinským činům. I on působil povýšeně, jak to už u bohů bývá, ale na rozdíl od jeho manželky mi byl sympatický a na rozhovory s ním jsem se těšila.

Hlavní úkoly nebyly ničím světoborným, ovšem musím vypíchnout dva vedlejší úkoly, které mě překvapily svojí hloubkou. Tím prvním byl úkolem s Brasidasem, kde jsem se dočkala i mírně strašidelné části (vyzvedávání ostatků nenarozeného dítěte) a řešení morálního dilematu, díky kterému člověk pochopí, že ne všichni váleční hrdinové patří do ráje Elysia. Druhým úkolem pak bylo setkání s Phoibe. Této postavě jsem za jejího života nemohla pomoct, ač jsem jí to slíbila, a když potřebovala pomoct v podsvětí, tak jsem mohla svojí chybu napravit a být s ní, když to potřebovala. Dále bych vyzdvihla úkoly od Charóna, které ukazovaly zajímavé osudy lidí po smrti.

Tuto epizodu hodnotím výše než předešlou, protože mi přišla svojí náplní poutavější. Ovšem je fakt, že tvůrci si mohli více vyhrát s tématikou podsvětí.
+18

Assassin’s Creed Odyssey - The Fate of Atlantis: Fields of Elysium

  • PC 80
Na tohle rozšíření jsem se těšila, protože po tom předešlém DLC jsem si říkala, že nemůže přijít nic horšího. A také nepřišlo. Že bohové a titáni jsou krutí a nedá se jim věřit, to jsem tušila a toto rozšíření mi to potvrdilo. Bohy a jim podobné od ostatních odlišoval jejich velký vzrůst, světélka na těle a nesnesitelná povaha. Pokaždé, když mě nějaké zdejší VIP povolalo, měla jsem pocit, že jdu na kobereček a že něco schytám. A také že ano, ať už jsem úkol splnila či ne. Musím říct, že se mi to chování líbilo a sedělo k nim. Navíc to člověka stále udržovalo v napětí, co zase bude špatně.

Hlavní dějová linka nabízela možnost spolčit se s některou důležitou postavou a pomáhat ji v jejích intrikách. Zde ovšem přišla i nelogičnost, kdy jsem dělala vše proti Persefoné, ale ona mi stála zadávala úkoly a jen občas mi pohrozila, že za to jednou zaplatím. Líbilo se mi, že mé činy měly později důsledky, i když úplný konec DLC je stále stejný.

Co mě nadchlo, tak bylo nové prostředí tak odlišné od Řecka. Mohla jsem se procházet květinovými poli, kde mě občas srazil zlatý jelen, a kolem mě poletovala hejna motýlů. Chválím nápad vývojářů vystavit zdejší oblast více vertikálně. To dodávalo dobývaní základen doslova nový rozměr a nebylo to tak stereotypní, jak by to po desítkách hodin ve hře mohlo být.
+21