Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Dragon Age: Inquisition – The Descent

  • PC 80
V Dragon Age: Origins mě Deep Roads příliš nebavily. Proto jsem k nim ve třetím díle přistupovala s jistou dávkou skepse, ale musím říct, že mě tenhle přídavek mile překvapil. Za největší plus považuji lineárnost téhle části hry, kdy postup někdy dost temnými a podzemními chodbami byl příjemným osvěžením od zbytku hry, kdy jsem se spíše pohybovala na otevřeném prostranství open worldu.

Ze začátku se mi zdálo, že se bude jednat jen o další lokace plných typických nepřátel ze světa Dragon Age, ale ke konci hra získala mysteriózní nádech (i když ten tak dlouho nevydržel), čímž si Descent získal moji plnou pozornost. Ani jsem neměla potřebu prostřídat toto DLC s něčím ze základní hry a rovnou jsem to za několik hodin i dohrála. Finální souboj sice nebyl kdoví jak dechberoucí a mně osobně přišel od zbytku docela nezajímavý, ale zato pohled na poslední lokaci v DLC stál za to. Velkým plusem je pak rozšíření zajímavého lore o Deep Roads a dvě NPC, která moji partu doprovázela a kupodivu mi nijak na nervy nelezla (na to, že to byli trpaslíci).

Co mě zklamalo, tak byla absence nějakých zajímavých vedlejších úkolů a úkoly byly vyplněné spíše sběratelskými věcmi. Věřím, že v této lokaci by šlo vymyslet i něco zajímavějšího než seber deset trpasličích hrníčků či stránek deníku.
+19

Dragon Age: Inquisition

  • PC 80
Třetí díl série Dragon Age jsem při prvním hraní po asi pěti hodinách opustila, protože mě to nějak nechytlo. Ovšem vzhledem k připravovanému čtvrtému dílu jsem se k Inquisition vrátila s tím, že tentokrát to dohraji. Opět mě to zpočátku příliš nebavilo, ale po pár hodinách mě to chytlo a začal mě svět třetího dílu Dragon Age bavit.

Začnu tím, co podle mě má Inquisition skvěle zpracované, a to je svět, ve kterém se odehrává. Co musím opravdu nechat, tak je to, že Bioware umí dělat světy, které chci poznávat a které mě zajímají a baví. Tím ani nemyslím to, jak vypadá nebo co se v něm pohybuje za živočichy, ale jeho zvyklosti, rasy, národy, konflikty a mýty. Ráda jsem se o místech, která jsem ve hře navštívila, dočítala více a odkrývala jejich tajemství. Ovšem s tímhle přichází i jedna výtka, a to ta, že takových zajímavých míst bylo na můj vkus ve hře málo. Chybělo mi více chrámů či svatyň se spletitými chodbami s pastmi a hádankami. Tím neříkám, že hra taková místa vůbec nemá, ale třeba takové Origins ve mně zanechalo více vzpomínek na tato místa. Venkovní lokace byly ovšem dobře zpracované a naštěstí se od sebe lišily, takže nehrozil stereotyp.

S výše zmíněným souvisí postavy, které hlavního hrdinu doprovází. Některé mě rozčilovaly, za některými jsem chodila z nutnosti, abych nepřišla o nějaký zajímavý a rozšiřující dialog, a některé jsem si oblíbila tak, že jsem je tahala pořád s sebou. Jejich rozhovory mezi sebou jsem ráda četla, zvlášť když se popichovali, což moje parta dělala často. Co mě mrzelo, tak byla malá četnost těchto rozhovorů mezi společníky. Vím, že to vynahrazují dlouhé monology a dialogy na základně, ale to časté ticho mezi námi bylo někdy až moc hlasité. Ještě více bych ocenila, kdyby mi tvůrci v těchto malých rozhovorech dali více prostor na reakci a ne jen pětkrát za celou hru. Musím ovšem vypíchnout některé momenty, kdy přede mě hra postavila nějaké velké rozhodnutí. Často to samotnou hru třeba příliš neovlivnilo (ale kdo ví, co bude ve čtvrtém díle), ale už je to nějakou dobu, co jsem musela nad nějakým rozhodnutím déle přemýšlet a zvažovat pro a proti.

Další věc, která se mi na Inquisition líbila, tak byl vcelku působivý dojem z toho, že opravdu jsem v čele mocenské organizace, která se rozrůstá, má vliv na dění ve světě, bere válečné zajatce a ty následně může soudit (malá, ale zábavná část hry) a vysílá své zvědy, vojenské síly a diplomaty na mise. Jasně, je to prostě jen taková blbost, kterou člověk na War Table odklikne, ale dobře to zapadá do celé hry. Navíc bylo příjemné hrát za někoho, před kým mají respekt, klaní se mu a má nějaký věhlas. Příběh sice není nic převratného, ale jako celek s tím vším funguje skvěle.

Soubojový systém mě příliš nebavil, ale jsem ráda za možnost, že jsem nemusela hrát hru v taktickém módu, protože to už by mě vůbec nebavilo (jaká to hereze..). Takto jsem si mohla hrát hru, jak jsem chtěla a užívat si zejména to ostatní mimo souboje. Ovšem bitvy s draky jsem si i tak užila a jsem ráda, že jich tu konečně bylo více než v předchozích dílech.

Nakonec hraní hodnotím jako skvělý zážitek a jsem ráda, že jsem úvodní hodiny, než se hra více rozjede, překousla a vydržela. Hra má co zlepšovat, což zmiňují zdejší komentáře, ale i přesto jsem se u hry bavila a na hraní se těšila.

Pro: herní svět a jeho lore, postavy, dialogy, Inkvizice, možnost bojovat akčním stylem

Proti: menší množství dialogů mezi postavami, absence sprintu (zvlášť v bojích), málo nápadité vedlejší úkoly

+34

Samorost

  • PC 75
A na konec mé série hraní Samorosta jsem se vrátila na její začátek. Tento díl jsem hrála už kdysi před lety, ale nic jsem si z něho nepamatovala. Snad jen to, že Samorost má udělat jeden úkol a že to zabere tak deset minut hraní. A také že jo.

Bylo pěkné sledovat, kde to všechno začalo - jako studentský projekt a jak daleko se Samorost dostal. Samorost na rozdíl od druhého a hlavně třetího dílu nebyl sám o sobě nijak výřečný, pouze seděl na místě a když jsem na něho klikla, tak na mě zamával zaťatou pěstí. Ale i tady jsem se musela usmát, když jsem viděla, jak na svých lyžích sjíždí travnatý kopec.

Překvapilo mě grafické ztvárnění hry, které sice ještě nebylo tak propracované, ale i tak se na to dobře dívalo. Potěšilo mě, že už tady šlo klikat na různé věci na obrazovce, které na to nějak reagovaly (často i s legračními zvuky). Krátkost hry mi absolutně nevadila vzhledem k tomu, že se jedná o prvotinu dělanou v rámci studia na škole.
+31

Phoenix Point

  • PC 65
Tady na téhle hře člověk ocení formu předplatného. Když jsem s hrou začínala, tak jsem si říkala, že to vypadá na slušných 80 %, ovšem pak přišlo další hraní, více misí, více chyb, více nesmyslů a moje hodnocení postupně klesalo. Nutno podotknout, že hodnotím hru ještě vcelku brzy po vydání, takže předpokládám, že kdybych ji hrála tak za rok, tak to hodnocení bude asi vyšší. Komentář bude asi dlouhý, mám toho dost na srdci.

Nejprve začnu tím, co dělá Phoenix Point dobře. Nedá mi to srovnávat s moderní verzí XCOM, protože oceňuji některé změny v hratelnosti. Nejprve začnu systémem akčních bodů, které jsou opravdu vítanou změnou, kdy člověk není vázán pouhými dvěma body a může udělat jen 2x pohyb/střelbu/pohyb a střelbu. Tady je možnost vylézt z krytu, vystřelit a zase se schovat. Hra se tak hraje jinak a všímala jsem si, že jsem si ze začátku neuvědomovala, že mi zbývá ještě možnost pohybu po střelbě. Navíc hra krásně množství akčních bodů intuitivně ukazuje a řadím tento systém AP mezi její přednosti.

Na to navazuje i střelba, kdy jsem se nemusela spokojit s prostým výstřelem, ale měla jsem možnost zamířit a zničit tak určitou část těla. Díky tomu jsem mohla nepřátelům ustřelovat končetiny a ti pak nebyli schopní používat zbraně. Jinou možností bylo je znehybnit zničením končetin. Navíc na části těla jsou vázané některé schopnosti, čímž jsem je mohla vyřadit "z provozu". Střelba tak více napomáhá tomu, že člověk má více možností, jak se s danou situací vypořádat a dává více prostoru ke strategii.

Třetím velkým plusem jsou jednotlivé frakce, které člověk při hraní potká. Ty neslouží jen jako zásoba vojáků, ale hlavně poskytují svoji technologii (tu mohou sdílet v rámci zlepšení stavu s Phoenix Point nebo ji hráč má možnost ukrást) a musím říct, že každá ta technologie je docela jiná a poskytuje hráči možnost jiného průchodu hrou. Navíc je možné dělat i jejich mise a samozřejmostí jsou i jiná zakončení hry.

Nyní k těm horším věcem. Musím říct, že tak zabugovanou hru jsem už dlouho nehrála. Kolikrát jsem si říkala, jestli daná věc je zamýšlena schválně nebo se jedná "jen" o chybu. Například do teď jsem nepochopila systém útoků na základny Phoenix Point. Jednou hra dá varování, že se chystá útok, tak přesunu své síly do onoho místa. Podruhé dá varování, tak se tam přesunu, když náhle nepřítel zaútočí na úplně jinou základnu, čímž ji ztratím, neboť je prázdná. A do třetice varování nedá a prostě útok. A to klidně několikrát za sebou v rozmezí pár minut. Jak to má být s tím varováním, to nevím.

Dalším výrazným negativem je malá rozmanitost misí a nepřátel. Je asi pět typů misí. Z toho dvě se objevují jen za určité situace, další je už v polovině hry zbytečná, čtvrtá je buď neskutečná otrava, nebo naopak neskutečně lehká (záleží na podtypu) a poslední je někdy tak těžká, že jsem ji přeskakovala, a navíc se objevuje často. Pak jsou ještě speciální, ale těch je pár a jsou aspoň malým oživením té nudy.
Největším nepříjemným překvapením je však nízká variabilita nepřátel. Sice mutují a je jich pak více typů, ale v základu jich je fakt málo. Navíc jsem čekala, že vzhledem k systému míření potkám více obrovských nepřátel, až bossů, ale to fakt ne. To mě opravdu zklamalo a přijde mi to jako promarněná příležitost.

Systém schopností vojáků je fajn, ale moc jsem nepochopila, proč za mise je později tak málo zkušeností a proč se spíše vyplatí nechávat vojáky na základně, kdy získávají zkušenosti rychleji. A ještě mě štvalo, že voják ze své pozice dokázal udělat úkrok a vystřelit, ale při použití schopnosti (Rage Burst) to neudělal a já mohla odstřelit tak zeď. Takže úkrok funguje jen někdy.

Závěrem: Je až s podivem, že jsem hru dohrála na to, jak často jsem s ní ztrácela nervy. Zpočátku mě hodně bavila, ale pak šla její zábavnost velmi rychle dolů. Přijde mi, že hra byla vydána uspěchaně a věřím, že za rok to bude lepší. Našlápnuto má dobře. A příběh je určitě zajímavý, za ten hru také chválím.

Pro: frakce, systém akčních bodů, příběh, možnost zničení určitých částí těla, schopnosti vojáků

Proti: bugy, málo typů misí a nepřátel, optimalizace, čekání na tahy protivníka, bránění základny, chybějící autosave v misích

+33

Samorost 3

  • PC 85
Třetí Samorost je rozhodně tím nejpropracovanějším dílem ze série. Oblasti, ve kterých jsem se pohybovala, byly ztvárněné různorodě. Některé mě zaujaly méně a spíše jsem se těšila na další oblast, ale některé, zvláště ta poslední oblast, se mi hodně líbily. Oceňuji skvělý audio doprovod a to nejen hudbu, kdy Samorost hraje na svoji trumpetku, ale také občasné promluvy hlavní postavy, které napomáhají jisté roztomilosti (kupříkladu jeho projevy radosti, které jsou opravdu bezprostřední).

Co mě už méně bavilo, tak byly hádanky. Teď myslím takové, na které jsem spíše přišla metodou zkoušení a klikání na všechno možné, než že by mě to řešení napadlo samo od sebe. Je to věc, kterou bych vytkla snad v každé hře od Amanity. Ale až takové mínus to není, neboť jejich hry nehraji kvůli hádankám.

Po konci hry jsem přiletěla zpět na svoji planetku, přivítala se s psíkem, uložila Samorosta do postele, zhasla světlo a nechala ho snít o jeho nových kamarádech a o jeho dobrodružstvích. Těžko se mi se světem Samorosta loučí.
+31

Still There

  • PC 80
Ztráta blízkého člověka je jedna z nejsilnějších bolestí, kterou jedinec může ve svém životě zažít. Své o tom ví i Karl, který se s takovou událostí vypořádal tak, že se stáhl do ústraní, a to přímo do izolované části Vesmíru. Pro mě bylo zajímavé sledovat, jak se tvůrci s tímto tématem vypořádali a jak dokážou v hráči navodit melancholii a pocity viny, které zažívá právě i hlavní hrdina této hry.

Kupodivu na mě nejvíce nezapůsobily obrázky jeho rodiny, občasné monology k nim či sny, které Karl mívá, ale nejvíce mi jeho rozpoložení přiblížily e-maily od jeho bývalé ženy, která se ho snažila kontaktovat, a on ji nebyl schopen ani odpovědět, jak těžce se cítil. Přemýšlela, jestli mu e-maily vůbec dorazily a dělala si o něho starost, zatímco on si nechtěl připomínat, co se stalo, tím, že jí odpoví a bude se s ní bavit o tom, jak se cítí. Byl v těžké depresi.

Hra se ovšem nezabývala jen náladou Karla, ale do popředí se dostal také příběh, který měl překvapivé vyústění. Sice to nebylo něco šokujícího, ale ono zakončení perfektně podtrhlo atmosféru, v jaké se hra nesla - izolace, melancholie a smíření. Společnost mi dělala umělá inteligence Gorky, se kterou se daly vést rozhovory a která oplývala sarkasmem a asi humorem ("asi" proto, že mě tenhle humor až tak humorný nepřijde).

Náplní hry bylo převážně řešení logických úkolů, které Karl musel obstarávat. Trochu jsem se obávala, že mě hádanky budou spíše otravovat a zdržovat od příběhu, ale nakonec jich tak velké množství nebylo a do příběhu byly zasazené vhodně. Hádanky vypadaly vždy na první pohled děsivě, ale naštěstí technický manuál, který jsem měla k dispozici, opravdu dával odpověď na všechny problémy.

Závěrem: Hra je sice krátká (cca 5 hodin), ovšem to mi vůbec nevadilo. Vzhledem k tématu to bylo tak akorát, aby se nad tím člověk zamyslel, ale neupadl na nějaký čas sám do melancholie.
+27

Zarya-1

  • Android 75
V rámci herní výzvy jsem se pustila do hry na mobilní zařízení a právě textová adventura ze žánru sci-fi s minimalistickým rozhraním byla přesně ten typ her, kterou si raději zahraji na mobilu nežli na počítači. Dostala jsem na starost čtveřici astronautů, kteří se vydali na Měsíc prozkoumat neznámý signál.

Hned v úvodu musím zmínit skvělou atmosféru, která se vývojářům podařila vystihnout. Tomu napomáhá i minimální obrazový doprovod popsaných scén, kdy je zcela na hráči, aby si představoval, co se ve hře opravdu děje. Hlavou se mi honily scény z filmu Věc či Horizont události a trochu i Vetřelec a rýsovala jsem si katastrofické scénáře za doprovodu dramatické hudby, neboť ve hře smrt číhala opravdu všude.

Hru jsem dohrála několikrát, pokud tedy za dohrání počítám smrt členů mého týmu, než jsem se dobrala k tomu dobrému konci. Co mi trochu vadilo, tak bylo to, že člověk nevěděl, které učiněné rozhodnutí vede ke smrti. Ne, že bych chtěla po hře předpovídat budoucnost. Přece jenom je v tomhle ta zábava, že člověk neví. Ale nezamlouvalo se mi, že jsem učinila zdánlivě normální rozhodnutí (např. jít vpravo či vlevo), hra pokračuje dál několik minut a ať udělám jakékoliv další rozhodnutí, tak postupně zjišťuji, že jsem ve slepé uličce, ze které se nijak nedostanu. Tedy že jsem vlastně ve slepé uličce, která se větví do dalších slepých uliček. A hra je tím prolezlá. Vývojáři to asi moc dobře věděli, protože po smrti hráči nabídnou posunutí se zpět v čase a možnost začít znovu od onoho kruciálního rozhodnutí.

Co mě po dohrání dobrého konce překvapilo, tak byl fakt, že kdyby se to někomu podařilo takto dohrát napoprvé, tak naprosto přijde o poznání toho, co se vlastně na Měsíci stalo/děje. Zatímco jsem se ve slepé uličce dočítala o historii místa, poznávala jeho tajemství hluboko v podzemí, tak při té správné cestě jsem z toho nic neviděla, nečetla a ten příběh byl naprosto fádní. Takže docházím k tomu názoru, že vývojáři nejasnost rozhodnutí udělali schválně tak, aby člověk prolezl hru se skoro všemi volbami.

Na konci mě ještě mrzelo, že ač se hra tvářila, že něčemu dává význam, tak vlastně to žádný význam naprosto nemělo (chování hráče jakožto velitele k týmu). Být hra o něco propracovanější, tak dávám vyšší hodnocení.
+25

Samorost 2

  • PC 80
Samorosta a jeho (nejčastěji) zelený svět plný prapodivných bytostí mám ráda. Druhý díl dává hned na začátku hry hráči silnou motivaci hru dohrát, protože ukrást pejska z jeho boudy a odletět s ním na jinou planetu, to se fakt nedělá. Navíc ten pejsek v té hře opravdu pěkně štěká (baf baf).

Co dělá pro mě Samorosta krásným, je jeho vizuální styl. Sice to v druhém díle není ještě tak líbezné jako ve třetím díle, ale i tady jsem se musela chvílemi usmát, když jsem vešla do nové lokace a všimla si nějakého detailu. Postavy, které se ve hře pohybují, jsou roztomilé a žijí si vlastním životem, dokud jim ho hráč nenaruší mačkáním myši a přesouváním těchto postav někam jinam.

U řešení hádanek mi přišlo, že jsem k nim nedošla logickou dedukcí a představováním si, co by po mé akci mohlo následovat. Ne, prostě jsem něco naklikala a dvě věci, které spolu až tak nesouvisely, se staly. Takže pro mě je Samorost spíše zkoušením možného, než že bych na to sama přišla.

Byl to pěkný, ač krátký návrat do Samorosta a těším se na třetí díl, který jsem už od doby hraní úspěšně zapomněla, tak to bude, jak kdybych to hrála poprvé.

Pro: pejsek a Samorost, vizuální zpracování, divné světy

Proti: krátkost

+31

The Room Two

  • PC 75
Druhý díl jsem dohrála brzy po tom prvním, takže mám čerstvé srovnání. První díl byl komornější, kdežto v tomhle jsem se jako hlavní postava přesouvala mezi různými místy a hra se tak neodehrávala v jedné místnosti jako v případě dílu prvního. Já osobně dávám přednost komornějšímu pojetí hry, neboť mi to více k její atmosféře pasuje. Navíc v prvním díle jsem měla před sebou jednu věc, na kterou jsem se musela soustředit, ale zde byla moje pozornost více rozptýlená mezi předměty v místnosti, a to mi také moc nevyhovovalo.

Co jsem také vypozorovala, tak u tohoto dílu jsem častěji vykřikovala, že na takovou blbost bych fakt teda nepřišla. Je zde o něco více nutné hledat nesmysly, které spolu zdánlivě nesouvisí, a pátrat centimetr po centimetru, jestli někde není nějaké skryté tlačítko nebo plíšek, který se dá odsunout.

Ale druhý díl dělá věci i dobře. Ve srovnání s prvním dílem jde zde více nápadů na hádanky a člověk při nich využívá i méně typické předměty, než jsou klíče, šroubovák či speciální čočka, dobře známé z minula. Pochválit chci také hudbu, která mi více utkvěla v paměti a přišla mi tajemná, což se skvěle hodilo ke hře.
+18

Gone Home

  • PC 75
Po letech jsem se ke hře vrátila a opět stanula v předsíni opuštěného, temného domu. Do oken bily kapky deště a ozývalo se hřmění. Vzhledem k černočerné tmě jsem začala rozsvěcovat všechna světla a pro jistotu otvírat zásuvky, co kdyby tam byla svíčky. (Až se někdo do domu vrátí, tak bude mít radost z účtu za elektřinu.)

Příběh byl vyprávěn formou dopisů, které poskytovaly prostor na domýšlení si toho, co se mé ubohé rodině přihodilo. Přesto, že jsem podobná témata prožívala již mnohokrát prostřednictvím jiných her, knih či filmů, tak i tak jsem znovu sympatizovala s postavou, kolem které se vyprávění odehrává. Ty jemné střípky toho, kterak si postava nemohla najít kamarády ve škole, mi něco připomínaly, ale já jsem na rozdíl od ní nedostala od otce knihu, jak si najít kamarády. Proto mi příběh byl blízký a z toho důvodu i zajímavý. Depresivně působil nejen opuštěný dům, ale také vztahy mezi členy rodiny. Přístup rodičů k jedné určité věci mě velmi zklamal a dokázala jsem se vcítit do pocitů jejich dcery.

Co mě na hře příliš nebavilo, tak bylo čtení až moc velkého množství textu, který se možná okrajově dotýkal příběhu, ale mně to přišlo nudné.

Hru jsem si ráda zahrála jako krátké a příjemné odreagování od jiných a delších her.
+29

The Room

  • PC 80
  • Android 80
The Room byla moje první hra, kterou jsem hrála na Androidu, a bavila mě natolik, že jsem si o něco později zakoupila i počítačovou verzi. Tu jsem hrála skoro přesně před třemi lety s tátou v době, kdy jsme spolu občas hrávali takové krátké a jednoduché hry. Shodou okolností jsem i nyní v tomto vánočním čase hru znovu dohrála, a tak mohu sepsat čerstvé dojmy.

Nejvíce se mi na hře líbí princip objevování toho, že před hráčem neleží pouhá krabica/trezor/skříňka, ale že po zmáčknutí pár tlačítek či otočení klíčem vyjede rovnou celý nový kompartment, a i ten se může skládat z dalších částí. Hádanky nejsou sice nijak moc obtížné, ale stejně dokáže člověka potěšit, když přijde na řešení hádanky ve chvíli, když už si říká, že prozkoumal vše. Jen mi přišlo trochu škoda, že se princip hádanek vcelku opakoval. Některé sice byly unikátní, ale těch mohlo být více.

Co se příběhu týče, tak sice navozoval atmosféru tajemna, ale pro mě to byla spíše povinná položka, která ve hře musela být, aby to nebylo jen o řešení hádanek bez hlubšího motivu. Jinými slovy, pro příběh jsem tu hru nehrála. Obě verze hodnotím stejně, ta pro mobily možná má více intuitivnější ovládání, ale nepřijde mi, že by ta počítačová nějak zaostávala.
+22

GRIS

  • PC 85
Tuto hru jsem už měla nějakou dobu koupenou a jen čekala na vhodnou příležitost, kdy budu mít náladu na nějakou krátkou a relaxační hru, ve které se nemusím starat o své přežití, nemusím se bát neúspěchu, který by moje hraní odsoudil k nezdaru, a mohu u ní vypnout a soustředit se jen na samotnou hru.

Hraní GRIS bylo jako pohlazení na duši. Nedokážu si vzpomenout na hru, která by nabízela nádhernější vizuální zpracování (neberu vůbec v potaz realistickou grafiku). Některé hry se tomu blíží, třeba Firewatch či ABZU, ale tohle je unikát. Tato hra ukazuje, jak dokáže audio-vizuální zpracování zapůsobit na člověka a přivodit mu příjemné pocity jen z toho, že se dívá na něco estetického. Celou dobu jsem si potichu v sobě opakovaně říkala, že to, co vidím, je krásné. A ta hudba. Střídaly se klidné pasáže s těmi naléhavějšími a i moje touha zakomponovat do té hudby varhany byla vyslyšena. Skvěle doplňovala dění na obrazovce, jak kdyby to byl jeden celek a ne dvě složky.

V průběhu hraní došlo na více emocí. Například radost, kdy jsem si ve hře našla kamaráda, kterému jsem shazovala hranaté jablka. A ačkoliv to kamarádství netrvalo dlouho, neboť každý jsme šli jinou cestou, tak ten pocit, že nejsem v tom prapodivném světě sama, byl velmi hřejivý. Ale přišly i pocity strachu, kdy se hlavní postava potkala se svým úhlavním nepřítelem. Na to, jak byly tyto scény krátké, tak vydaly za mnoha minutový souboj s bossem v nějaké jiné hře.

Jsem moc ráda, že jsem si tuhle hru zahrála a při jejím hraní jsem si uvědomila, že na hrách mám ráda zvláště to, jak jsou rozdílné. Člověk si dokáže odnést stejně krásné pocity ze hraní nějaké malé indie hry jako z nějaké větší AA či AAA hry. A nebýt DH (a přidávajícímu :), tak kdo ví, jestli bych o té hře vůbec věděla.
+35

XCOM 2: War of the Chosen - Tactical Legacy Pack

  • PC 75
Pamatuji, jak Jake Solomon na svém Twitteru lákal na něco nového ohledně XCOMu. Samozřejmě jsem za tím hned viděla třetí díl, ale nakonec z toho byl tento přídavek do druhého dílu. To mě zklamalo, neboť to ani nebylo součástí kampaně jako předchozí DLC, ale jen nějaké vedlejší mise. Pochopitelně jsem si toto rozšíření stáhla a zjistila jsem, že to nakonec není tak špatné.

Hned mě potěšila nová (či spíše stará) hudba, kterou jsem znala z prvního dílu, a povědomé lokace, jako je bistro, přehrada nebo hřbitov. Jednotlivé mise jsem musela hrát dle pravidel hry, tedy že jsem dostala už dané vojáky, kteří se v průběhu misí vylepšovali, a hra mi po každé misi dala na výběr nějaké vybavení. Nové schopnosti byly povětšinou spíše pitomě zvolené (templar bez parry, scanning protocol, když mám v partě reapera nebo třeba invert, který jsem v životě nepoužila), ale co se dalo dělat. U výbavy to bylo lepší - "proboha, kdo by si vybral tu druhou možnost?".

V čele party stál buď Bradford, či Lily. A jak říká Bradford hned na začátku - It's story time. V průběhu misí je totiž k vidění několik příběhových nesmyslů, takže to nelze brát jako 100% součást lore. Například Bradford kosí ve velkém vcelku ohromné množství Avatarů (v porovnání s hlavní kampaní druhého dílu), ač je se šokem poprvé viděl až o několik let později. To samé Codex nebo Gatekeeper. Ovšem na druhou stranu, je to vyprávění Bradforda, který má jednak nějaký věk, a tak jeho paměť není už to, co bývala, a jednak musel své příběhy zdramatizovat, aby posluchači neusnuli.

Je fajn, že rozšíření přidává do hlavní kampaně nový obsah v podobě jinak vypadajících (a hezčích) zbraní a také novou hudbu. Samotné rozšíření je příjemným zpestřením, které díky pevně daným vojákům a schopností může poskytovat novou výzvu, neboť hráč je nucen používat takovou taktiku, se kterou třeba moc nehraje. K tomu ho tlačí i to, že za brzká zabití v misích dostává hráč body navíc.
+25

Super Bomberman

  • SNES 75
Po úvodních zmatcích, kdy jsem si říkala, že to úplně vypadá jako Dyna Blaster z mého dětství a následného vyjasnění, jak to teda je, jsem se pustila do hlavního příběhu. "Lízátka" z Dyna Blaster vypadala sice trochu jinak, ale pořád byla stejně neškodná jako tam. S postupem do dalších úrovní přibývalo těžších nepřátel, kdy mi obzvláště pili krev "mince" a "sněhuláci", kteří se na mě rozběhli hned, jak mě viděli. Autoři moc dobře věděli, proč udělat Bombermana na nějakou dobu po startu úrovně nesmrtelného. Kdybych nebyla, tak mě tihle nepřátelé zrakví, sotva se úroveň spustí...

Oceňuji, že každý boss byl něčím originální a i když na všechny platila (skoro) stejná taktika, tak samotní bossové útočili pokaždé jinak. Jeden z nich dokonce ani neútočil, ale zase vyžadoval jinou taktiku, jak ho udolat. Část hry jsem prošla i v kooperativním multiplayeru, ale občas byl tenhle styl hraní spíše na škodu, kdy se stávalo, že jsme jednoho z bombermanů uvěznili za bombami a nižší počet životů pro každého bombermana to místy dělalo i těžší.

Hra má i kompetitivní mód, ale ten mě moc nebavil, neboť byl na mě až moc hektický a člověk měl málo času na poražení protivníka.
+20

Star Wars Battlefront II

  • PC 65
Tak to mám za sebou. První věta, která mě napadla, když naskočily závěrečné titulky. V rámci předplatného na Originu jsem si říkala, že zkusím nějakou hru, za kterou bych více než těch pár eur nedala. Tato byla vhodným kandidátem, protože jsem chtěla něco krátkého a jednoduchého.

Multiplayer jsem z hraní rovnou vyloučila a pustila se do hry pro jednoho hráče. Hned po prologu mi hra ukázala to, co je na ni nejlepší - prostředí a jeho grafické ztvárnění. Opravdu oceňuji, že se tvůrci snažili v jednotlivých misích obměňovat jejich zasazení, takže jsem se mohla podívat do lesů, na poušť, na lávovou planetu, do prostředí paláce a samozřejmě jsem mohla pobíhat po palubách vesmírných lodí. Vesmírné bitvy vypadaly také dost dobře a atmosféra toho, že jsem opravdu uprostřed bitevní vřavy, se povedla. K tomu napomáhá i kvalitní ozvučení.

Co ale bylo pro mě "katastrofou", tak byla náplň oněch misích. Je mi jasné, že kampaň byla ve hře jen proto, aby se neřeklo a větší důraz byl kladen na multiplayer, ale tak nudné mise jsem už dlouho nezažila. Když to nebyla stá variace na braň oblast/osobu (jak já tohle nesnáším), tak jsem měla něco zničit. Jakmile jsem někam vběhla, tak jsem hned věděla, co bude následovat, žádné překvapení a strašný stereotyp.

Bylo sice fajn, že si člověk zahrál za známé postavy z univerza, které sice měly své vlastní schopnosti, ale ty mi byly stejně jedno, neboť jsem věděla, že s tou postavou strávím tak 15-20 minut. Tak na co se je učit nebo je dokonce přepínat. Pro singleplayer vcelku zbytečné.

Dobrou atmosféru ovšem často kazily chyby, kdy se nepřátelé zasekávali o kryt, jejich mrtvoly poskakovaly po zemi a jednou se dokonce vznesly do vzduchu (a ne, žádná síla v podobě Jediho či Sitha tam nebyla). Inteligence nepřátel byla strašná, ale aspoň to rychle odsýpalo, jak poslušně nabíhali před zaměřovací kříž.

Nebylo špatné si po delší době zahrát nějakou Star Wars z novější doby, ale zábavné to nakonec moc nebylo.
+35

Thief II: The Metal Age

  • PC 95
Po 32 hodinách se konečně objevil úplně poslední Objective Complete a já si mohla oddechnout, že je ta poslední mise už za mnou. Ne, že by byla nějak hrozná, ale byla dlouhá a vzhledem k omezeným zásobám vyžadovala v mém případě časté nahrání pozice a zkoušení jiné cesty.

S druhým dílem Thiefa jsem se setkala v rámci dema, které bylo přibaleno k nějakému hernímu časopisu. V té době jsem už znala a hrála první díl a myslela si, že v tom druhém díle je všechno ještě lepší ve smyslu krásnější, Garrett toho umí více a že vůbec to bude velká evoluce oproti prvnímu dílu. Kdepak. Tvůrci dále pokračují ve starých kolejích, ale ono je to nakonec jen a jen dobře. Ano, přibyli noví nepřátelé, úrovně se mi zdály propracovanější, ale pořád jsou tu stejné šípy, stejné ovládání, jako je nešťastné skákání po lanech či na plošiny a slézání žebříků, Garrett má pořád ty stejné cvak cvak podpatky a i tady strážní říkají, jak těžké kovové dveře jistě rozrazil vítr. Jasně, v kuchyni bez oken uprostřed sídla...

Ono vůbec s těmi nepřáteli byla často zábava. Třeba když jsem začala odposlouchávat rozhovor tak, že v temné chodbě rozrazím dveře a hledím na pána a paní, kteří spolu mluví a přítomnost ducha je nijak nerozhodí. A jen co dialog skončí, tak zase dveře s ránou zavřu. Zábavné byly hlášky strážných typu "v tomhle starém domě nic nevydrží" (při zhasnutí pochodně) nebo jejich chvíle smutku, kdy říkali zklamaně, že "nikdy to nic není, nikdy se nic neděje" (to když hráče na chvíli viděli, ale ten hned zase zmizl ...a bouchne je obuškem do hlavy).

Ovšem někdy s nimi bylo i mrzení, což stálo za velkou částí mých loadů. To jsem si tak seděla v temném koutě nahoře u stropu, nehnutě, ani jsem nedýchala a z druhé strany místnosti strážný udělal náhlou otočku a v té otočce na mě vystřelil šíp, jak v nějaké online multiplayerové hře. Prostě mě najednou "viděl". A to se tak třeba stalo deset loadů za sebou a bylo jedno, kde jsem v té tmě byla. Prostě v určitém jeho bodě pohybu mě viděl svými termovizními oči vzadu. A stávalo se mi to i mechanickými nepříteli.

Na hře mě občas štval i další bug, kdy se postava často zasekla ve vodě o nějaký strop a nemohla se hnout dál. Naštěstí toho plavání v té hře není tolik.

Ale všechno tohle jsou jen drobné vady na kráse. Velmi oceňuji ozvučení hry a také hudbu. I když mám pocit, že ke konci už ta hudba tak výrazná nebyla jak v těch počátečních misích. Mise jsou velmi kvalitní, co se týče jejich navržení. Samozřejmě některé mám méně oblíbené (Trail of Blood, Kidnap), ale zbytek jsem si fakt užívala. Pomohlo k tomu i menší zaměření na nemrtvé protivníky a podobné a naopak se zvýšil počet misí, kde se hráč vloupává do nějaké budovy. I tady se sice najdou nějaké ty fantasy prvky, ale to k sérii patří a v tomhle díle se tvůrcům povedlo to dávkovat v přiměřené míře (tedy pro mě).

Pro: hudba a zvuky, podpatky Garreta, design misí a jejich náplň, cutscény mezi misemi

Proti: bugy, občas krkolomné ovládání

+31

ABZU

  • PC 80
Ještě že existují hry, které zlí jazykové zdráhají nazývat hrami, které nepřipravené překvapí svojí krátkou herní dobou, absencí "skutečného" gameplaye, ale zároveň ohromí svým audio-vizuálním zpracováním a za těch pár hodin v člověku zanechají pocit krásného zážitku, jakého se v jiných hrách dostane po značně delší době.

A takové ABZU je. Sama sice nemám ráda klišé, že to není hra pro každého, ale tady je to vcelku pravdivé. Protože pokud člověk k téhle hře bude přistupovat s nějakým očekáváním a představami, tak by mohl být i zklamán. Já o té hře věděla jen to, že se odehrává pod vodou a že je podobná Journey. A nádhera, která se mi zjevila na obrazovce, mě příjemně překvapila. Především tím, jakým způsobem hra dokázala spojit hudební a grafickou stránky hry. Obojí působilo uklidňujícím a relaxujícím dojmem. K tomu napomáhalo i to, že jsem měla ve hře za kamarády němá stvoření, která mě neotravovala svými monology či telefonáty.

Příběh jsem si mohla interpretovat dle sebe, jak už to tak bývá u takových her zvykem. Jednou za čas nechat svoji fantazii tvořit a domýšlet si příběh je moc fajn. Pokud se člověk chce odpoutat uspěchané moderní doby, tak vřele doporučuji ponořit se na dvě až tři hodiny do hlubin ABZU.
+29

Yakuza 0

  • PC 95
Po několika dlouhých desítkách minut dohrávám hlavní příběh a mám smíšené pocity. Pocity radosti z toho, že jsem příběh dvou vyděděných členů japonské mafie dotáhla do konce (a také z toho, že mi nevypnuli proud nebo nespadla hra, protože autosave není třeba..), a také pocity smutku, že už se blíží konec celé hry, kdy se budu muset s Majimou a Kiryem rozloučit.

Zpočátku mě překvapily dlouhé cutscény připomínající dobrý mafiánský film, jaký jsem už delší dobu neviděla. Postupně jsem se seznámila s dvěma hlavními postavami a s jejich příběhem. Jestli byl plný klišé, to nedovedu posoudit, neboť mafiánské prostředí není něco, co bych vyloženě vyhledávala, ale mohu říci, že příběh, jeho vyprávění a zvraty v něm byly to, co mě u hry drželo asi nejvíce.

Nedá mi to, abych zde nenapsala srovnání s Horizon Zero Dawn, kde jsem měla problém si po dohrání vzpomnět na jednu jedinou postavu a určit její jméno a vzhled. V Yakuze jsem si zapamatovala i postavy, které jsem viděla sotva pár minut, jak mi díky své jedinečnosti a propojenosti se skvělým a vlastním mini příběhem utkvěly v paměti. Zde narážím na kvalitní substories, které mě někdy rozesmály až k slzám (role režiséra, hraní boyfrienda cizí ženě, nakupování časopisu pro dospělé dítěti) a někdy mě docela rozesmutnily a dojaly (pán po plastice obličeje a jeho rodina, holčička s plyšáky).

Yakuza 0 mi krásně ukázala, že i v malém světě se dá prožít zábava na několik desítek a více hodin. Hra je přeplněná činnostmi, kterým jsem se mohla věnovat. A navíc ty činnosti jsou zpracovány opravdu zábavně. Nikdy bych nevěřila, že mě bude tak moc bavit zpívat karaoke (a smát se falešnému zpěvu hlavního protagonisty), že budu mnoho hodin trávit v OutRun (zatím nejlepší skóre kolem 4 800 000), chytat ryby (a vylovit peněženku), hrát divný typ kulečníku (u kterého si nepřečtu pravidla a pak mu nerozumím), domlouvat si rande po telefonu (a ve většině případů potkat úchylu), vést kabaretní klub, drtit v bowlingu zaměstnance bowlingu nebo chytat plyšáky v UFO Catcheru (a zpočátku křičet, že pořád padají a že je to podvod).

Souboje s protivníky mě také bavily, i když ke konci už jich bylo moc a čas od času mě štvalo, když jsem chtěla někam jít, přejít ulici z jedné strany na druhou, a musela jsem se zdržovat s jedním či dvěma souboji, které na mě narazily (nedá se totiž říct, že bych já na ně narazila).

Jediným záporem je pro mě chybějící autosave, který by přišel vhod aspoň po nějaké delší sekvenci, kdy si nemohu hru uložit.

Musím říct, že mi ta 80. léta v Japonsku, která ve hře byla zobrazena, přirostla k srdci. Teď si dám na nějaký čas pauzu od sérii Yakuza, než budu pokračovat dalším dílem. Ale těším se, co tvůrci hlavně z hlediska příběhu připravili.

Pro: příběh, prostředí, japonský dabing, hudba, substories, aktivity ve městě, kabaretní klub, OutRun

Proti: systém ukládání

+38

GreedFall

  • PC 80
GreedFall jsem si koupila takřka v den vydání, což je věc, kterou jsem, mám ten pocit, udělala v životě poprvé. Takže není divu, že jsem ke hraní přistupovala s nervozitou, jestli mě to bude bavit a jestli jsem raději neměla počkat. Nyní, po 35 hodinách strávených ve hře, můžu říct, že jsem neudělala chybu koupí hry tak brzy.

Autoři slibovali hru pro milovníky Bioware her. Jestli jím jsem, to nevím, ale pravdou je, že GreedFall mi v některých věcech jejich hry, zejména pak Dragon Age, připomínal. I zde jsem tvořila různé party z dostupných společníků, povídala si s nimi (oni povídali už teda méně během procházení světem), dělala jejich osobní úkoly a navazovala vztahy. A stejně jako u DA mi často romance ztroskotaly na jedné či dvou špatných odpovědí. Tedy špatně jsem věštila z křišťálové koule to, co chtěli slyšet. A tak jsem měla romanci s tím, kdo zbyl. Aspoň ten achievement za to byl.

Když už jsem u těch postav, tak musím pochválit dabing, který se, pro mě překvapivě, opravdu povedl, a i hudba byla dobrá. Sice samotnou bych si je nepustila, ale hru příjemně doplňovala.

V čem se mi hra zalíbila a co jsem na ni nejvíce oceňovala, tak byl průzkum světa. Světa zcela nového, kam dlouho lidé z kontinentu nevkročili. Vývojářům se povedlo vykreslit ostrov tak, že jsem měla pocit, že vstupuji na území zcela neznámé a tajemné. Postupně jsem se dozvídala o jednotlivých stranách, které obydlují a zkoumají ostrov svým vlastním způsobem, o domorodých obyvatelích a jejich problémech. Ti sice byli nedůvěřiví, ale nakonec na mě navěšovali úkoly jak na vánoční stromek.

Úkoly jsou další věc, kterou na hře chválím. Autoři je napsali zajímavě a díky tomu jsem se snažila udělat všechny dostupné úkoly. Navíc notně přispěly k chápání vztahů mezi jednotlivými stranami, což se mi hodilo při plnění hlavních úkolů. Ke konci hry jsem sice měla pocit, že více cestuji mezi ohništi, než prozkoumávám, ale to není nic, co bych nezažila i v jiných hrách.

Trochu mi chyběla větší pestrost nepřátel a souboje s nimi mě ke konci už moc nebavily, protože začaly být stereotypní. Raději jsem zabíjela lidské protivníky. Navíc zpočátku jsem měla problém, že zvířata velmi lehce ztrácela aggro, což mělo za následek, že se uprostřed boje najednou vyléčila do plného života. Tento problém ovšem vymizel poté, co souboje se zvířaty začaly trvat maximálně minutu, jak moje postava zesílila.

Větší bugy jsem při hře nepotkala, jen občas se postava zasekla do textury, ale to stačilo párkrát pomačkat tlačítka a byla venku. Nahrávat hru jsem kvůli tomu nemusela. Ještě se mi jednou stalo, že jsem bojovala se skupinou lidí proti bossovi, ale tak nějak všichni jen postávali okolo a já dělala všechnu práci.

Hru jsem si užila a herní svět byl pro mě natolik zajímavý, že jsem po (mém) pomalém startu hru vcelku rychle dohrála. Bylo vidět, že měla malý rozpočet při vývoji, ale všechny ty malé nedostatky předčil příběh, prostředí a dialogy.

Jo a udělat loading tak, že si při něm mohu nakupovat/prodávat věci, měnit vybavení a povídat si se společníky, je fakt super věc.

Pro: prostředí, příběh, dialogy, jednotlivé frakce, společníci, systém loadingu

Proti: stereotypní boje, malá variabilita nepřátel

+35

Darkest Dungeon

  • PC 85
Poprvé jsem tuhle hru viděla v rámci gameplaye, kde ji Pavel Dobrovský hrál v Early Accessu v době, kdy teprve vyšla. Neuběhl ani týden a sama jsem si hru zakoupila, neboť stylizace, atmosféra, souboje na tahy a skvělý vypravěč mě v té době zaujaly natolik, že se Darkest Dungeon stala první hrou, kterou jsem si zakoupila v rámci předběžného přístupu. V EA jsem v ní strávila necelých 60 hodin a tím jsem skončila. Hra se od té doby docela dost změnila (zvlášť když připočtu moji chabou paměť), a tak pro mě bylo její současné hraní stále zajímavé a stále jsem měla co objevovat.

Hra, co se týče mechanik, tak není složitá. Ovšem na druhou stranu nelze sázet jednotlivé dovednosti bez rozmyslu a je třeba trochu taktizovat. To se nejvíc projevilo u bossů, kde mi boss Drowned Crew dal zabrat nejvíc. Nedokázala jsem ho zraňovat více, než se on léčil. Nakonec se mi oplatila taktika, kdy jsem omráčila (tedy někdy) toho s tou kotvou a měla tak jedno kolo navíc. Bossy obecně musím pochválit. Na každého platí jiná taktika a přišli mi i nápadití, co se týče jejich designu. Někdy cesta k nim byla čiré zlo, hlavně v oblasti Cove, kde projít na Champion obtížnost až k bossovi byl někdy očistec v případě, že se mapa vygenerovala fakt blbě. Nezapomenu na chvíli, kdy jsem těsně před bossem rozdělala stan, vyléčila zdraví i stres, posílila moje bojovníky a těšila se, jak zdolám dalšího bosse. Ovšem v této hře není nic jisté. Přišlo přepadení a během dvou! kol jsem přišla o léčitelku. Její život pohasl, jako zapálená sirka hozená do vody, a ještě dlouho poté jsem sbírala moji spadlou čelist. Hru jsem vypnula a dlouho mi trvalo, než jsem ji po tomto traumatickém zážitku zase zapnula.

Zpočátku mi postav, které zahynuly v lítém boji, bylo líto, pak už ne. Kdo zemřel, tak byl velmi rychle nahrazen někým novým. A po čase jsem si na žádného z padlých ani nevzpomněla. Generická jména postihl vcelku generický osud. Ani jejich barevné schéma jsem neměnila, vždyť stejně umřou..

Pro mě tato hra byla návyková. Wayne June odvedl naprosto brilantní práci v roli vypravěče a nikdy jsem těch jeho "hlášek" neměla dost. Ten dodal hodně na atmosféře hry. A také systém utrpení (nebo jak je to česky), kdy postavu postihne nějaké nemilé psychické rozpoložení, pokud přesáhne určitou hranici stresu. Takové postavy pak dodávají na bezútěšnosti, zoufalství a zmaru. Viděla jsem několik Darkest Dungeon klonů, ale pro mě zde platí ono, že Darkest Dungeon je jen jeden. Ani ta náhodnost, jakožto hráče XCOMu, mi nevadila.

Fakt se těším na druhý díl.

Pro: různorodé postavy, bossové, Wayne June, grafická stylizace, hudba, zábavné souboje

Proti: chvílemi byl ten grind už stereotypní

+35