Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Tomáš Sedlák • 37 let • analytik, ux • Mladá Boleslav (ČR - kraj Středočeský)

Komentář

Přejít na komentáře

Tom Clancy's Splinter Cell

  • PC 70
Po prečtení místních komentářů jsem se mrknul na pár videí a došel k názoru, že Splinter Cell si patrně nerozumí s novejma grafikama a/nebo Windows 7, protože ačkoliv jsem všechno co šlo posunul doprava, hra vypadala v porovnání s videi celkem hnusně - tak o 4 roky starší. A patrně z toho vyplývají některé další věci, které tady budu kritizovat. Tolik upozornění na úvod.

Můj celkový dojem ze splinter cellu je, no.. špatný. Přijde mi že se snaží dost brát z předchozích stealth záležitostí - hlavně z MGS, ale ve výsledku je to celé volaké domrvené. Než se vrhnu na mechanismy, kopnu si do příběhu. Protože mě vůbec nezaujal, protože nějaké -istány (zrovna tady shodou okolností istány nejsou, ale bylo by to prašť jak uhoď), ukradené atomovky, komunisti, hrozba třetí světový, americký patriotismus, hlavní hrdina má dceru, která je tam vyloženě čistě a pouze proto, aby Sam vypadal o něco míň jako mašina na zabíjení a prostě koho tohle proboha může bavit. I když Sam je vzhledem k okolnostem vážně sympaťák. Stejně tak občasný humor poměrně bavil, takže za to by se body našly.

A teď teda mechanismy. Za prvé, linearita. Tahle hra je totální, ale fakt vyloženě totální chodba. Jestli jsem u Chameleona nadával na linearitu, tak vedle prvního SC je Chameleon sandbox jak prase. Všechno je na cestě dopředu. Cesta dopředu existuje jen jedna shodou okolností na ní leží úplně všechno. Proč lezu do budovy CIA (nebo NSA nebo co to kruci bylo za barák) kolem hlavního vchodu, kde je bezpečnostních prvků tři prdele, když na druhé straně to hlídá jen pár securiťáků a snad všechny cíle mise jsou odtamtud blíž?! Prostě totálně nastavovaná chodba. A není nic horšího, než když je cesta dál nějako skrytá, protože můžete vidět několik potenciálních východů, ale existuje vždycky jen jeden. Takže jsem a konci první mise s ambasádou skákal jak blbec na stožár lampy, na palmy, odrážel se na zeď, zatímco o kus dál na mě čekala nějaká nevýrazná trubka. Nebo jsem běhal/se plížil kolem dokola restaurace jak kokot, než jsem zjistil, že kuchař má v temném koutě za sporákem žebřík do vyššího patra. A žádnou jinou cestu nahoru. Proč? Copak je proboha tak těžké udělat ty lokace aspoň trochu normální a přirozené? Proč nemůžu zeď přeskočit na 4 místech, když k tomu povaha architektury sama vybízí, a musím použít to jedno, kterého jsem si původně vůbec nevšimnul a jal se vracet zpátky napříč úrovní v domnění, že to hra tak chce? (Další věc - z informací nevíte, kterým směrem máte namířeno. Obvykle to není problém, bo však cesta je jen jedna, ale když ji zrovna nemůžete najít, člověk by chtěl vědět aspoň jakým směrem by se měl obecně pohybovat.)

Plížení stíny mě taky iritovalo - hlavně v situacích, kdy ačkoli ze Sama byly vidět 4 zelený světýlka a okolo prostě tma jak v řiti, ukazatel viditelnosti byl na polovině a všichni mě tak taky viděli. Což je teda možná důsledkem absence nějakých efektů, ale pořád to znamená, že jsem se nemohl dost dobře ani přibližně spolehnout na tmu, kterou vidím. Odrovnávání nepřátel ručně bylo poměrně frustrující, bo kurvy i v tom šeru mají neuvěřitelně vyvinutý zrak a detekují vás v minimálně 180° radiu a při pokusu dostat se k nim zezadu mě na posledních pár metru neslyší snad jen při minimální rychlosti (jinak je systém změny rychlosti zajímavý, stějně tak náhražka za menu), kdy je zas nemám šanci dostat za chůze, takže i v absolutní tmě byla likvidace menším peklem. Navíc pokud si mě nepřítel všimnul těsně před tím, než jsem ho sejmul, nepřátelé v okolí o mě automaticky věděli. Oproti tomu i když maník do vysílačky nahlásil nalezení těla, neznamenalo to obvykle alarm. Alarm se ovšem čas od času spoušel na základě nevím čeho - i když jsem vyčistil celou lokaci a těla poschovával, o kus dál se navzdory tomu spustil alarm s tím, že někdo našel mrtvolu. Ooh a reflektory, ty mě štvaly fest - proč nejdou rozstřelit? kdejaká fpska mi dovolí rozstřelit reflektor. Tady to udělat nemůžu a dostat se do reflektoru = alarm, i když široko daleko není nikdo, kdy by mě ve světle reflektoru mohl vidět. Frustraci celkem dobře potlačovaly loading časy, neboť prakticky žádné měřitelné nebyly :)

Specialitky v arzenálu jsem využíval spíš sporadicky - nenarazil jsem na žádný vyloženě kritický moment a celou hru jsem se držel "šetření na horší časy", které v podstatě nikdy nepřišly. Specialitky jsou tu prostě při nejlepším takovými žolíky, když už vás postup klasickým způsobem nebaví, nebo nějaká situace štve. Prakticky vzato jsou ovšem k ničemu, obzvlášť když si člověk přestane dělat hlavu se supersmysly nepřátel a naopak začne do jejich hlav dělat díry. Mimochodem zbraně jsou příjemně nepřesné (a Samova zbroj mizerná), i když by bylo milé, kdyby se to dalo říct i zbraních (a zbrojích) nepřátel.

No. Prostě na mě to působí jako budgetovka. V lecčems pochybně provedená, absurdně lineární hra, příběhem i settingem pro mě těžce nezajímavá (ty Clancyovky musí být fest na jedno brdo) a skoro si říkám, jestli mě ten Chameleon nakonec nebavil víc. Asi jo. Trochu mě děsí, že zrovna tohle je druhý nejlépe hodnocený díl série, kterou řada lidí bůhvíproč chápe jako zakladatele a vlajkovou loď stealth žánru.
+20