Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Tomáš Sedlák • 37 let • analytik, ux • Mladá Boleslav (ČR - kraj Středočeský)

Komentáře

Fallout: New Vegas - Lonesome Road

  • PC 60
Ježíšku na křížku, co tohle bylo...

Lineární ratata možná s pár malejma odbočkama. Nějaké ty zajímavé dialogy o E-DE, historii Kurýra, to by celkem šlo. Ale jinak je to tragická dementní střílečka, ty dialogy jsou tam brutálně naroubovaný a ten konec byl taky blbej vtip. Bohudík to bylo taky až trapně krátké.

Mimochodem po projití všech těch DLC mám najednou inventář zasranej speciální overpowered výbavou, o spoustě superperků nemluvě. Celkově vzato bych řekl, že ty DLC New Vegas spíš škodí. Honest Hearts se ještě dá doporučit, ostatním DLC bych se při nejmenším v rámci prvního playthrough vyhnul/vypnul je úplně.
+12 +16 −4

Mass Effect 3: Extended Cut

  • PC 35
Mno. Nečekal jsem úplně nové konce, ale čekal jsem, že extended cut doplní okolnosti kolem původních konců, aby to začalo dávat smysl.

Realita je ovšem taková, že nový obsah působí spíš jako trapná snaha se fanouškům omluvit a zároveň je poslat s jejich připomínkama do prdele. Nový obsah je do hry poměrně brutálně naroubovaný. Většinou neosvětluje v podstatě nic, a když se něco vysvětlit pokusí, nemohl jsem se ubránit dojmu, že si ze mě autoři dělají prdel (hlavně celá ta věc kolem Normandie, taky nový konec se nese v duchu "Nelíbily se ti naše původní konce? No tak si holt naser!")

U ME3 nejde o to mít "dobrý" konec. Jde o to mít konec "hodný série." A tím by byl v případě ME3 konec silně ovlivněný předchozím počínáním. A i když skrz celé ME3 se volby z předchozích dílů (má-li člověk savegame) promítají (sic v drtivé většině případů se jedná o bezvýznamné cameo fanservice), samotný závěr zůstává těžce lineární a pokud máte pocit, že se do jeho průběhu vaše volby napříč trilogií nějak zásadně promítly, patrně jste byli indoktrinováni.

Kvalitní příběhy, obzvlášť ty s propracovaným vlastním univerzem, které ME bez pochyby má, mají obvykle autory vybudované logické pozadí všeho, které normálně pokrývá mnohem víc, než co z něj konzument nakonec uvidí. Závěr Mass Effectu, který se nakonec objevil ve hře, za sebou tohle pozadí rozhodně nemá. Je to narychlo splácaná slátanina. A Extended Cut je laciná snaha zavřít nespokojeným fanouškům hubu. Nic víc.
+16 +22 −6

Spec Ops: The Line

  • PC 80
Nad hraním Spec Ops jsem dlouho váhal. Demo na PS3 mě bůhvíjak nenadchlo, ale v recenzích opěvovaný příběh a zjistějní, že je to docela krátké a víc jak 2-3 dny na tom stejně nezabiju, mě přesvědčily Spec Ops alespoň zkusit. No a nelituju toho.

Střílečka tak trochu ze staré školy, žádná akcelerace myši a podobné sračičky - už ani nevím kdy se mi naposled takhle dobře mířilo. Přitom zbraňový arsenál se postupně rozrůstá a jednotlivé kousky si dokážou držet nějakou tu variabilitu i skrz jejich sekundární módy. Občas mě štvalo ovládání přeskakování překážek (nějak se mi asi zalíbilo ME3 "mezerník na vše", no) a nepřátelé moc variability ani rozumu nepobrali, ale katastrofa to taky není. Systém checkpontů dovede v krušných momentech dát zabrat, ale dřív nebo později se zadaří. Podstatné je, že i když je to dohromady celkem na jedno brdo, hraje se to dobře.

Čím mě Spec Ops hodně potěšilo a přilepšilo si tak u mě o nějakých 5-10 bodíků, je morální aspekt celé té válečné srandy. Člověk se skoro až stydí, že hrál věci jako Modern Warfare a Medal of Honor, kde dělají z války takovou velkou veselou akční jízdu pro drsný chlapy. Spec Ops radši ukážou chaos a jak lehce se v něm můžou věci (i navzdory/v důsledku vaší snahy) srát a jak snadno to může člověku vlézt na mozek. A občas to působí trošku nuceně, občas nedostanete v podstatný moment na výběr, a i jinak kosíte vojáky po tuctech, ale i tak Spec Ops přínáší do žánrů moderních válečných stříleček témata, která tam (a ve hrách všeobecně) docela chybí. Hlavně asi podobný pocit viny jsem při hraní ještě neměl.

Aale aby to nebylo moc drsné, tak vaši kolegové sem tam utrousí nějaký ten fórek. Audiovizuálně se jedná u slušný základ a jak někdo poznamenal, Dubai je dostatečně zajímavá na to, aby se hra odlišila od jiných válečných stříleček.

Nevím, jestli bych za Spec Ops platil plnou pálku (přece jen je to docela krátké a proti alternativám spíš zajímavější, než zábavnější), ale kolem Vánoc bude nejspíš k sehnání za cenu, za kterou bych ji doporučil každému. Do té doby yaaarr.
+37

Alan Wake's American Nightmare

  • PC 80
Akčnější verze Alana Wakea na 3 hodinky, takže imho poněkud předražená. Jistá část atmosféry z původního Alana Wakea zůstala zachovaná, ale mnohem silnější zaměření na akci (mj. nové, automatické zbraně) je zřejmé.

Uvedení do příběhu je poněkud... mizerné. Hlavně reakce postav jsou tak nějak wtf, ale možná je to i jejich odfláknutou animací - hlavně baba z observatoře vypadá, že si u ní autoři vystačili s jednou idle animačkou. Ale průběh jako takový už je zvladnutý.. hm... no vlastně se to nějak zásadně nezlepší >_> No, jako zdůvodnění recyklování lokací postačí. Každopádně je to pořád o tom samém: seber tohle, přepni támhleto, běž támhle, následuj záporáka - ani se to hra nesnaží nějak zastírat. Ale celkově vzato je American Nightmare i tak celkem zábava. Jen bych za ni teď asi víc jak 8€ nedal. (Ok, je tam ještě nějaký arcade mode, ale na to pipboy kašle.)
+33

Risen 2: Dark Waters

  • PC 85
No, takže nakonec 45 hodin. Kvality Risen 2 jsou roztroušené dost nerovnoměrně napříč různými aspekty hry. První dojmy jsou otřesné - v jednom kuse vám do obrazu objekty, zoomují na vás odfláknuté keříky a koruny stromů a první ostrov vypadá z větší části docela hnusně. Souboje působí primitivně a opožděně, stejně dementní se zdá páčení zámků. I po příběhovo-dialogové stránce jsou věci poněkud meh.

Eventuelně ale člověk dorazí na Sword Coast, kde se věci začnou otáčet k lepšímu - místní džungle disponuje mnohem širší paletou zelené, Risen 2 ukáže, že dovede vypadat opravdu hezky a vůbec je vidět, že na Mečovém pobřeží si dali autoři záležet asi nejvíc. (Aby taky ne, myslím že v žádné jiné lokaci hráč tolik času už nestráví.)

Sem tam se konečně objeví i složitější zámek, na který už nestačí chvíli mávat myší, a z pod něj se vyloupne přece jen poměrně zajímavý systém jejich otevírání. Zlepšení lze pozorovat i u soubojů, jakmile se hráč naučí alespoň kopat a vykrývat údery protivníka. Nicméně boj na blízko je i tak poměrně mizerně zvládnutý, hlavně kvůli pomalým reakcím panáka a nemožnosti nějak rozumně rozlišit, o co se zrovna se zbraní pokouší. (Asi jsem prostě levej, ale za celou hru se mi povedla jediná riposta.)

Postavu lze rozvíjet několika směry a velká část questů s tím taky počítá. Příklad: Do jedné knihovny se lze dostat buď vypáčením dveří na balkónek a seskočením dolů, nakopáním anusu neúplatného strážného, nebo taky jeho odlákáním pomocí cvičené opičky. S tou poslední možností podle mě autoři moc nepočítali, ale vyšlo to a já se zaradoval, že něco podobně důvtipného ještě v rpgčkách dneska lze i bez skriptování. Leckoho lze ukecat ať už oblbováním, nebo výhrůžkami a lahůdkou pro mě byly úseky, kde někoho ovládáte s pomocí na míru vytvořené voodoo panenky. S voodoo sceptre of power je ostatně taky docela sranda, takže specializace na voodoo namísto mušket nelituju.

Po Mečovém Pobřeží už se budete moct vydat, kam sami chcete. Problém prvního Risenu - vedlejšáky nahuštěné v prvním aktu a nuda v těch pozdějších jsou dobře vyřešeny právě rozdělením na jednotlivé ostrovy a hlavní questy jsou všechny docela zajímavé. O to víc mrzí docela otřesný úvod a konec konců i závěrečná štace, která přišla docela náhle a neméně náhle následovaly i titulky bez možnosti pokračovat ve hraní.

Negativ je vůbec mrtě: Jedno z těch největších je právě doskakování objektů a "zoomující" vegetace. To první lze částečně ošetřit přepisováním .ini souborů, ale pak se zase začnou dostavovat pády, vytuhování hlavní postavy, nemožnost načíst save a jiné veselé eskapády. Vůbec bugů je tu snad skoro tolik co v G3. Jeden z hlavních questů se mi rozbil, zmizel jako nesplněný a já zůstal s dvojicí zvláštních předmětů a bez hlavního questu. Naštěstí se dalo pokračovat i tak, ale do útrob Fire Temple bych se už bez pomoci internetu nepodíval.

Pak je tu řada dalších maličkostí a podivných rozhodnutí.
- Meče a šavle se používají prakticky stejně, i tak ale mají oba druhy zbraní vlastní skillset.
- Když konečně získáte recepty na permanentní lektvary, řadu vedlejších ingrediencí už může být problém sehnat a jeden permalektvar vůbec nejde vyrobit. Vaření kořalek mi přijde nepřiměřeně nákladné.
- Přestože na Sword Coast tvrdnete docela dlouho, v lokaci není jediný trenér na meče nebo šavle.
- Dvě z asi 4-5 unique zbraní, které lze ukovat, mají identické vlastnosti.
- Výroba amuletů/cetek - zaznamenal jsem jen asi 2 amulety, které nelze koupit/najít/dostat.
- Nejlepší hadry lze získat relativně brzo ve hře a pak už v tom holt člověk běhá furt.
- Prsteny/amulety/náušnice snad ani dýky a bohužel ani papoušek (natož opička) nejsou na postavě vidět.
- Nemůžete mít vlastní voodoo healovací klacík, při tom ve hře jsou další podobné voodoo klacíky jen dva. (A používal jsem jen jeden.)
- Poražená stráž než aby přivolala posily vás nechá dělat si co chcete.
- Obvykle nejde někoho zabít a vzít si důležitý předmět z mrtvoly. Zabíjet lze jen ty, co se snaží zabít vás, ostatní se zase zvednou.

A určitě jsem řadu věcí zapomněl. Risen 2 dovede docela snadno nasrat a leccos je prostě odfláknuté nejen po technické stránce. Nakonec ale pořád dělá většinu věcí správně, má tu správnou Piraňovskou atmosféru a hlavně humor a dokonce i pár velmi dobrých nápadů. Nebýt všech těch bugů a chyb, vrazil bych tam s klidem aspoň 90.
+27

Superbrothers: Sword & Sworcery EP

  • PC 65
Hra, která původně vyšla na zařízení pro lidi, kteří se většinou jejich vlastněním chtějí cítit vyjíměční. V podstatě přesně pro takové lidi tahle hra je. Hipsterský výstřelek líbivé retro grafiky a hudby s frikulínsky (neobvykle, chcete-li) vyprávěným příběhem.

No, abych hře vyloženě nekřivdil - věřím, že na dotykové obrazovce by to mohlo být docela fajn, ale s myší je to tak trochu nuda. Zabugovaná. Silně doporučuju neklikat na nic během skriptovaných animaček. A pak je tu ta věc, že x dní místo hraní čekáte na real-life úplněk. (Lze obejít podváděním s datem, nebo nějakou blbinou, která je ale přístupná jen v době, kdy to člověk ještě nepotřebuje.)

Velká část pozitiv je holt spjata s povahou mateřské platformy a na PC se kouzlo jednoduše ztrácí. Pokud tam vůbec někdy bylo - objekty s nakousnutým jablíčkem konec konců nevídám u lidí, které je problém potěšit.
+11

Mass Effect 3

  • PC 80
Ohh, tohle opravdu víc střílečka, než jsem čekal. Což platilo asi pro každý díl ME. Akce je asi taky to jediné, co se napříč sérií zlepšuje.

Příběh je.... lineární. Nezajímavý. Nakonec je všechno jen o tom přiletět, vystřílet, ve jménu shromažďování prostředků k boji proti Reaperům. Místní poměry, okolnosti... ustupují do pozadí, v podstatě na nich nezáleží, stejně se nikde dlouho nezdržíte. Bez projetí DLC mám pocit, že mi chybí jisté informace. Bez savu z ME2 mám pocit, že okolnosti řešené v předchozích dílech... věci prostě nejsou tak, jak si je pamatuju já. A sralo mě to nějak víc, než v případě dvojky.. asi logicky z toho že je těch rozhodnutí teď prostě víc, ale byl by takovej problém mi na začátku jebnout dotazník? Jediné, co si můžu vybrat, je, kdo seděl u bomby v jedničce.

Najde se sice pár emotivnějších momentů, kdy jsem si říkal, že se blýská na lepší časy, ale celkově to prostě všechno vyznělo tak nějak... prázdně. Dialogy jsou nezajímavé, vyloženě omáčka kolem akce, se společníky toho taky dohromady moc nenakecáte, opravdu podstatných rozhodnutí uděláte za celou hru jen pár. Nevím jak je to s koncema, co-opem, atd., ale já měl na konci výběr ze dvou možností a rozdíl mezi nima byl v podstatě jen v barvě paprsků. (Až na dva buglé vedlejšáky jsem snad splnil a posbíral všechno, takže to asi byly i bez co-opu ty top konce.)

I graficky je ME3 spíš zklamání - dvojka měla prezentaci perfektní, tady člověk civí na rozplizlé textury a filmové podání taky nějak nedělá ten dojem. Že samotná hra je tak nějak o hovně tomu taky moc nepomáhá.

Takže zbývá jen to střílení. To je docela fajn. Ustřelování hlav dovede být dost uspokojivé. Zbraně si můžete vybrat sami, jejich množství taky - čím víc toho táhnete, tím pomaleji se vám dobíjejí štíty (jestli jsem to pochopil dobře :)) - eventuelně dostanete na výběr pro každý typ zbraně cca 7 kousků s různýma vlastnostma a každý si najde tu ideální. Moje oblíbená pistole střílela granáty, které po cca 3 vteřinách explodovaly. Vylepšování se pak děje několika způsoby, a i když je celkově dost jednoduché, funguje.

Celkově ale prostě ME3 zklamal. Dalo se to čekat, ukázky ze hry ostatně nebyly zrovna inspirativní, ale i tak jsem nečekal, že to bude až takovéhle zbla. Asi za to ale hodně může skutečnost, že save s rozhodnutíma z předchozích her prostě nemám a default mi vážně moc nesedne. Ale i to považuju za chybu na straně Bioware, mohli se mě ne začátku hry jednoduše zeptat. Příběhová střílečka, zdaleka ne tak dobrá, jako ME2. I když jsem ME3 projel komplet za 33 hodin, přijde mi obsahově mnohem slabší, než předchozí díly - je to prostě příliš stejné a lineární.

Až mám nutkání zvážit přehodnocení ME1 k lepšímu, ale to bych ho musel hrát znova a upřímně řečeno Bioware hry ve mě tohle nutkání opravdu nevzbuzují..
+16 +22 −6

Might & Magic: Clash of Heroes

  • PC 75
Demo slibovalo arkádu s jistou dávkou "spoj tři" logického puzzlování pro získání převahy. Tohle je ale něco, co se ke konci druhého aktu zvedlo na v podstatě nutnost maximálního využití aktivních jednotek (logika), kterou ale zároveň kurví náhodný systém rozmisťování posil. No prostě na konci druhého aktu už to bylo víc o tom, že nepříteli se rozmístily posily blbě a mě dobře. A to je imho z hlediska herního designu těžká chujovina.

Jo a příběh, potažmo hlavně dialogy jsou tak neuvěřitelně retardované, že jsem se u nich hlavně v prvním aktu docela smál.

Ale jinak fajn oddychovka. Zkuste demo, je v něm asi půlka prvního aktu.
+10

Alan Wake

  • PC 90
Horory nemusim. Alan Wake byl hodně dobrý, třebaže první dojmy se nesly v duchu "solidní AAA tituly, ale nic pro mě." Příběh je poutavý, dobře dávkovaný a spolu s nádhernou přírodou je největším tahákem téhle hry. Bojové mechanismy mají svoje chybky, ale i tak jsou docela chytlavé.

Mínusy. Příroda a vůbec prostředí v Alan Wake vypadá prostě kouzelně, malebně, ale technická úroveň (kvalita textur, shaderů) je na dnešní poměry tak nějak meh. Navzdory tomu se mi hra v kritičtějších situacích nehezky škubala a i když se pomalu smiřuju s tím, že GTS250 asi už vážně zastarává, Alan Wake prostě nemá tak vysokou technickou kvalitu grafiky, aby si mohl dovolit se na mém stroji škubat a já to bez keců ignoroval.

Jeden z momentů, kdy se hra škube fest, bývá použití světlice. Což jen zhoršuje skutečnost, že přes světlo a kouř světlice je celkem hovno vidět a než se zorientuju, světlice zhasne.

Manželka hlavního hrdiny má (asi jako jediná postava) docela mizerný dabing a některé její fráze jsou podané tak blbě, že v tu chvíli spolehlivě zabijou jinak velmi solidní atmosféru. Hlavně na začátku ta kráva mele tak často, že si člověk říká, proč si proboha autoři nenašli nějakou schopnější herečku, nebo aspoň tuhle nějak nedokopali k přesvědčivějšímu výkonu. Navíc to znamená, že Alanovo odhodlání napříč hrou jako hráč tak docela nesdílím... no prostě pěst na oko.

Co je docela fajn, je dávkování munice - na nulu jsme se sice nedostal snad nikdy, ale pocit "jestli za chvíli někde nenajdu munici, tak budu muset zdrhat" jsem měl relativně často, často jsem nešel prozkoumat nějaké zákoutí z obavy, že mě případný extra konflikt s nepřítelem připraví o zbývající munici, a sekcí beze zbraně je tu konec konců taky dost.

Vůbec ten pocit čas od času radši jen zdrhat za světlem někde tam daleko v mlze se tu vyskytuje a pocit je to velmi fajný. Stejně tak průzkumy budov, spolupráce s jinými postavami a jiné veselé kratochvíle - gameplay se snaží být více či méně variabilní napříč hrou a i když přepadení v lese je tu určitě typickou situací v téhle hře, nedá se říct, že bych tu viděl stereotyp.

No, moh bych vyčíst pár dalších negativ: ptactvo občas útočí moc rychle za sebou, "rozsvítit" rychlé, poloviditelné nepřítele trvá dlouho a je to nepřiměřený vopruz, protože nebezpeční jsou snad míň, než tuctoví maníci. Sem tam grafický bug. Blbá poslední kapitola, kde se většinu času vlastně jen jedete autem.

Ale navzdory všem jeho chybám jsem se nakonec rozhodnul mu plesknout (slabých) 90. Zajímalo mě, jak se bude příběh vyvíjet dál. Bavilo mě bloudit lesem, prozkoumávat zapomenuté budovy. I likvidace nepřátel byl většinou zábavná. Alan Wake je sympaťák. Reálie vypadají tak nějak přirozeně - ani drsňácky, ani jakkoliv politicky korektně, jako skoro všechno v posledních letech. Bylo to takové... no... oldskool. Ne po stránce hratelnosti, ale atmosférou určitě.

Nějak jsem prostě hrál a najednou vidím, že mě to baví, že vývoj události mi nepřijde dementní a že uznale pokyvuju hlavou nad nejednou situací, kterou si pro mě autoři přichystali.

Pro: kvalitní příběh + krásná prostředí = solidní atmosféra, relativně variabilní gameplay

Proti: nepřiměřená hw náročnost, sem tam vopruz od ne úplně vyladěných mechanismů, úseky s autem.

+17

Dear Esther

  • PC 75
Asi nejsem tak docela vhodný hráč pro tuhle hru. Docela si potrpím na to, aby věci byly na nějaké vyšší úrovni dříve či později jednoznačné a nejistá povaha vyprávění v Dear Esther mi tak dvakrát docela nesedne.

Když odhlédnu tady od toho, musím poukázat na výtečný hudební doprovod, který se sem tam ozve. Po stránce grafické je sice pravda, že velmi často je čím se kochat a atmosféra všeobecně je prostě skvělá, ale úroveň detailů jak geometrie tak textur často nijak neohromí a tak v těch ne-zrovna-malebných zákoutích a ruinách bývají věci na pohled docela meh. Docela dlouho se mě taky držel silný pocit, že při vší té relativně vysoké trávě, by mělo být slyšet, když se skrz ni pohybuju. Co byla ovšem docela silná podpásovka pro atmosféru, bylo občasné škubání. Možná už ve Valve naboostovali Source engine tolik, že na to GTS250 nestačí, ale spíš to tipuju na špatnou optimalizaci na pár kritických místech.

Celkově vzato, bylo to.... zajímavé. Ale třeba naprostá rezignance na interakci... asi to byl účel, ale když už ne jednoduché puzzly, tak alespoň nějaká základní interakce se světem tu či onde by nebyla od věci. Rozhodně z toho neskáču ke stropu - Dear Esther má svoje chyby a nevyužitý potenciál, který je díky značné primitivnosti celého konceptu docela na očích. Jako nevšední experimentální jednohubka to bylo docela fajn.
+17

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 90
Skyrim byl pro mě tak trochu zjevením a pořád trochu skřípu zubama, když konstatuju, že jednou z nejlepších, ne-li tou vůbec nejlepší hrou roku 2011 je hra od Bethesdy a ze série The Elder Scrolls.

Po sadomasochistckém Morrowindu a sterilním Oblivionu jsem čekal leccos, jen ne atmosférou nabušený svět, kde je všude na co se dívat, co zkoumat, co plnit, kde si člověk užívá rozmary horského počasí a hudební doprovod. Po prvním dni jsem tak musel s nechutí a překvapením konstatovat, že se bavím. To samé jsem musel konstatovat i po dalších desítkách odehraných hodin. Atmosféra se tu doslova sráží na monitoru.

První a nejzásadnější vylepšení spatřuju v samotném přístupu tvorby světa - objekty už nejsou tak očividně copy-pastované všude okolo a příroda ani z daleka není vyobrazena jako pytel nudných kopců - údolí, srázy, horské cestičky a potoky, bažiny, úrodné roviny, háje, zátoky, ledovcová pole a cojávím co ještě - snad každá oblast mapy je něčím specifická a zkušenější cestoval by snad ani nepotřeboval mapu, aby se pouhým rozhlédnutím okolo nezorientoval. A to ani nemluvím o dolech, tvrzích, táborech, ruinách, hostincích a jiných zajímavých místech, která jsou v hojném počtu rozesetá po mapě.

Za další postavy mají více charakteru. Na ty z New Vegas se sice nechytají, ale proti FO3 je to pro Bethesdu skok správným směrem a s postavama z Oblivionu to snad ani nejde srovnávat. Dialogy bohužel pořád postrádají jakoukoliv hloubku, ale tady se asi v rámci téhle série nikdy nic zásadního nezmění...

Autoleveling je u Skyrimu asi ten nejlépe zvládnutý, co jsem zatím viděl. V Oblivionu jsem musel hrát s obtížností skoro na minimu, protože jsem skoro od všeho dostával těžce na prdel, tady jsem na normální obtížnost zvládal věci asi tak jak bych v dnešní době čekal.

Tohle automatické levelování světa na míru hráčovi s sebou ale nese i jistá negativa, která jsou jedním z důvodů, proč mě Skyrim po nějakých asi 60 hodinách postupně přestával bavit: Absence speciální výzbroje/výstroje - všechno je generická verze něčeho, nanejvýš s nějakým stupněm kvality a/nebo enchantem a těch pár výjimek obvykle v době, kdy je najdete, už zaostává za aktuální výstrojí.

Procházení dungeonů se tak eventuelně stane vopruzem, protože na jednu stranu sice chci vědět, co je uvnitř (i když ani to rozhodně netrvá věčně - zas tak rozdílné nejsou), na druhou stranu ale vím, že cokoliv tam najdu, na 99.9% při nejlepším enchantnu a prodám.

Což mi připomíná - mám rád systém vylepšování postavy v TES hrách ("vylepšuj používáním"), ale v momentě, kdy ve Skyrimu naskilluju něco na 100, přestanu to paradoxně používat. Protože chci perky a na perky potřebuju levely a používání namaxovaného skillu mě k dalšímu levelu blíž neposune. Imho měli autoři prostě nechat hráče dál nabírat skill, s tím, že kazdý další pomyslný bod skillu se přičte jen k level progressu.

No a poslední velká výtka směřuje k možnosti Jarlování široko daleko, zároveň šefovat, Companions, Dark Brotherhoodu, Thieves Guild a dokonce i nějaké magické univerzitě. (A to jsem prosím z kouzel za celou tu quest linii použil jen blokování magie v samotném úvodu. Znalost a osvojení magie očividně není důležitým předpokladem k vedení magické univerzity.) Tohle je vyloženě trapné a mělo by být nějakým způsobem omezeno, i kdyby jen nějakým strohým konstatováním "Už nemůžeš být ve vysoké pozici v X, protože tam už seš u Y."

No, prostě u Skyrimu se člověk může desítky hodin perfektně bavit, ale pak zjistí, že mu hra už nemá moc co nabídnout, protože důležité skilly už namaxoval, lepší výstroj nesežene, prolézání dungeonů je najednou spíš zdržující rutina. Zbývají questy. Ty jsou na jednu stranu celkem zajímavé popisem, na druhou stranu jejich plnění obvykle souvisí právě v procházení dungeonů. I tak jsou ale desítky hodin zábavy pořád víc, než co nabízí konkurence, takže se nad nedostatky dá mávnout rukou.
+46 +48 −2

Katawa Shoujo

  • PC 90
Chtěl bych k téhle hře něco napsat. Nejsem fanda žánru vizuálních novel, doteď jsem hrál jen Ever 17: The Out of Infinity, který mi tehdá přišel zajímavý spíš pro mě novou formou hraní, než samotným obsahem. (A vůbec to nebyla erotická hra, za jakou mi byla vydávána, takže jsem byl poměrně zklamaný, že jsem to dojel do konce, dvakrát, a nikdo se nesvlíknul >_>)

Ale Katawa Shoujo je dating sim, takže dojde i na svlékání. I když by asi ani nemuselo (a lze ty scény vypnout), protože jejich kvalita není bůhvíjaká a u jedné ze dvou dívek, které jsem zatím projel (no pun intended) mi přišla celkem i násilně vložená. V Katawa Shoujo se během prvního aktu blíže seznámíte s jednou z 5 dívek (a nebo taky ne), a pak už jedete 3 akty, během kterých se vyvíjí váš vzájemný vztah.

Vizuální novely - pokud nemáte tu zkušenost - jsou v podstatě obrázkové knížky, kde jen odklikáváte text a jednou za uherský rok vás hra nechá vybrat si nějakou možnost co dál. (Teda mám pocit, že řada jich má i adventurnější prvky, ale vesměs je to cca takhle.)

První hraní jsem se při rozhodování řídil srdcem, hra mi přiřkla slepou Lilly a dotáhnul jsem to s ní až do vítězného, dojemného konce. Katawa Shoujo se tak stala jednou z těch her, která mě dohnala k slzám, dokonce několikrát, a už proto si zasluhuje moji další pozornost a obdiv. (Taky mě tím upozornila na skutečnost, že bych vážně zase potřeboval do života nějakou tu ženskou polovičku, ale za to ji obdivovat nehodlám >_>)

Na podruhé už s menší pomocí flowchartu (návodu) jsem zkusil cestu s popálenou Hanako, která... už mě k slzám nedojala. Řídit se srdcem, skončil bych na předčasném neutrálním konci a s jednáním a uvažováním hlavní postavy jsem už ne vždy souhlasil. I tak to ale bylo milé a došel jsem k názoru, že eventuelně přece jen projedu cesty všech dívek a pro srandu i Kenjiho (už teď se těším na společný manly picnic), i když docela určitě nebudu zkoumat všechny odbočky.

Po technické stránce je pro mě Katawa Shoujo trochu zklamáním - chápu, že se jedná o freewarovku, kterou ve volném čase zbastlilo na koleně pár lidí, ale trvalo jim to prý 5 let a vizuální novely jsou technicky snad ještě primitivnější, než point-n-click adventury. Kresba není špatná, ale internety jsou plné schopnějších čmáralů. (A použití fotografií prohnaných filtrem pro řadu pozadí tomu taky moc na dojmu nepřidá, ale budiž.) Stejně tak hudba působí celkem jednoduše, u té ale musím zároveň uznat, že tam skvěle sedí a úspěšně na ní stojí velká část atmosféry.

Nejdůležitější a jistě i nejnáročnější na vytvoření je pak samotný text a příběh, a i když samotné erotické scény spíš nepovažuju za nejšťastněji napsané, nezbývá mi než přiznat, že výsledek byl více než poutavý. Téma tělesného postižení je pojaté uvěřitelně, realisticky, neřku-li vážně, a vůbec je to celé mnohem serióznější, než by mohl jeden od něčeho, co tolik zavání Japonskem (a konec konců i perverzí), čekat.

Bavil jsem se, dojal jsem se. I když není úplně bez chyby, Katawa Shoujo má můj respekt. Pokud jste někdy chtěli něco podobného zkusit, teď máte imho ideální příležitost.
_____________
Menší dodatek: Vypadá to, že za příběhové linky každé z dívek jsou zodpovědní různí pisálci a že Hanako s Lily patří do té lépe napsané půlky. U některých dívek (přestože všechny mají své silné momenty) se vyprávění občas dost táhne.
+16

L.A. Noire

  • PC --
V poslední době sice nemám moc nakomentáře čas, ani chuť, ale k L.A. Noire už jsem chvíli chtěl něco napsat.

Na jednu stranu se totiž sice jendá o hru, která přináší do adventurního žánru zajímavé, originální prvky, na druhou stranu je LA noire v mnoha směrech domrvené.

Už v úvodu mě zaujal systém hledání stop: Nejen místo činu ručně prohledáváte, hledáte podezřeé předměty a jiné stopy. Některé důležité stopy můžete přehlédnout, řada předmětů na místě činu nemá hlubší význam. Zvídavější jedinci můžou najít kritický důkazní materiál třeba návštěvou nedaleké postranní uličky. Awesome.

Jenže. Všechny případy se odehrávají stejně: Přijeď na místo činu, najdi stopy, prokecni zainteresované osoby. Přejeď na další relevantní místo, opakuj. Sem tam honička s podezřelým. Až dojdou osoby a relevantní místa, někoho zabásni. Ta-dá, případ splněn, jde se na další.

Výslech osob má svou vlastní katastrofu ála Alpha Protocol- totiž nikdy nevíte, co se pod volbou truth/doubt/lie skrývá. Vidím mezeru ve výpovědi a chci ji doplnit. Zvolím "doubt", v očekávání něčeho ve stylu "a jste si jistá, že blablabla protože mi tu nesedí blabla...". Namísto toho hlavní hrdina začne na dotyčnou slečnu řvát, obviňovat ji ze lži, ona se rozbřečí, nasere a přestane se se mnou bavit. Tohle se děje celkem běžně.

U možnosti "lie" pro změnu člověk potřebuje nějaký důkaz, kterým svoje obvinění ze lži podpoří. Zde se projevuje žánr definující adventurní neduh - autor to zamýšlel jinak, takže tvůj důkaz ve skutečnosti důkaz není. Na rozdíl od klasických point-n-click adventur, kde se prostě jen nedostanete dál a zkusíte něco jiného, tady se hra dál posune, jen si tím zkurvíte postup.

Na hru, která se snaží tvářit docela realisticky a seriózně, se věci dost často podřizují hernímu gameplayi a tak tu chodíte bludištěm částěčně neviditelných plošinek, onde sledujete naprosto absurdní stopu z krve, onde dostanete jen tak pro prdel do ruky plamenomet, protože asi proč ne. "A Cole Phelbsi, sestavte nám správně tady ty tři trubičky, ať víte, jak došlo k požáru. Já už to sice vím, mohl bych vám to hned těď říct, ale stejně chci, abyste si na to přišel sám. Ale pospěště si, tam venku běhá žhář a vy si tady hrajete s trubičkama."

Postavy na jednu stranu mají velmi přirozenou mimiku, na stranu druhou jak je přirozená, tak ji ani nevnímám. Co taky nevnímám, jsou rozdíly mezi většinou postav, protože s každým případem na vás hra vyplivne tak 3-9 panáků, kteří vám jednoduše budou splývat a jména nebudou nic znamenat. Mezi hlavníma psotavama je pak sakra problém najít sympaťáka - většina, včetně hlavního hrdiny Colea je badnou samolibých kreténů ála Rath a v rámci příběhu tak nějak nebylo s kým se sžívat, snad kolega od požárů byl celkem symaptický loser.

Příběh vůbec stojí za starou belu, i když věřím, že na papíře vypadal dobře a nejspíš by z toho byl slušný film nebo knížka. Pravdou ale je, že linka, která se táhne celou hrou od začátku do konce, je většinu času zatlačená do pozadí jinýma (třebáže vzdáleně souvisejícíma) událostma a když sem tam někde vykoukne, tak jen proto, aby vám mohla až téměř do konce motat hlavu, protože v momentě, kdy se objeví, se ji nikdo věnovat nebude.

Nejvíc mě ale na příběhu a vůbec gameplayi nasral fakt, že hra vás celkem dlouho nechává zatýkat za vraždy lidi, kteří je nespáchali. A pokaždé vás za to šéf oddělení chválí, i když často nemáte jediný přímý důkaz a u soudu by z toho musela dotyčné vysekat i moje mrtvá babička. Po nějaké době, když už je tohle zatýkání vyloženě trapné, vám konečně hra natvrdo odhalí, jak to doopravdy bylo. Hra z Vás jednoduše udělá vola. Jenže jste nikdy ani neměli příležitost příležitost jím nebýt - Epic Fail Colea Phelbse je natvrdo zapuštěný do příběhu a je jedno, jak moc se budete snažit mu předejít. Kdyby alespoň nebyl už předem tak očividný - že se děje výše zmíněné musí být každému předem dávno jasné, ale hra Vás tím prostě bude odhodlaně vláčet dál, dokud ve scénáři nedojde čas na Odhalení. Tenhle přístup "teď budeš dělat tohle svinstvo, ale budeš se tvářit, že o tom jako nevíš, protože jinak tě nepustíme dál" mě na celé hře vadil s přehledem nejvíc.

Nicméně i jinak je příběh celkem zmatený, nesouvislý, žalostně nezajímavý a osud zúčastněných postav mi byl během hraní i v závěru těžce u řiti.

L.A. Noire stojí za to si zahrát pro jeho originální přístup k adventurnímu žánru a ten je také tím, co tuhle hru drží většinu času vysoko nad průměrem. Jinak je to ale (ani ne tak blbá, jako) žalostně hloupá hra a pokud bude mít nějaké následovníky, doufám, že odvedou mnohem lepší práci. Ostatně obří L.A. tu v podstatě ani meuselo být.
+28 +31 −3

Fallout: New Vegas - Old World Blues

  • PC 70
Třetí DLC pro Fallout: New Vegas, považuju za nejslabší a to přesto, že je s přehledem největší a nejobsáhlejší. Příběh je jednoduše až moc ujetý, vědátoři z The Sink příliš nesmyslní, mluvící vybavení ve vašem příbytku spíš otravné, než naopak, a z drtivé většiny hlavně naprosto zbytečné.

Docela rozsáhlá mapa je poseta řadou lokací, ale většina z nich je jen minidungeonem s pár nepřáteli nějakého typu, a jednou pojmenovanou variantou v roli minibosse. Pro řadu nepřátel navíc platí, že i s místním overpowered arzenálem vydrží absurdně hodně zásahů a je prostě otrava se s nima takhle pomalu pižlat.

Co se mi na OWB líbilo, je komplet část kolem testování stealth suit, kde musíte za různých podmínek nepozorovaně projít testovací oblast. Mluvící toaster, Dr. Mobius jsou docela zajímavé postavy.

Ale i u nich, stejně jako u skoro všeho ostatního, hrají vývojáři na cool, wow, crazy efekt a pozlátko. Na přirozenost, logiku, zasazení do světa Falloutu, se tu celkem sere. Prostřílet se skrz, cestou posbírat cool hračky a perky. Hlubší význam bych tu nehledal.
+12 +14 −2

Fallout: New Vegas - Honest Hearts

  • PC 80
Zatím poslední DLC pro F:NV, které jsem zkusil (vydané v pořadí jako druhé) a .. no zatím asi nejlepší.

Jako jediné totiž do Falloutího univerza tak nějak bez větších problémů zapadá. I když se odehrává na relativně velké mapě, je paradoxně asi kratší, než Dead Money, protože obsahuje jen pár lokací a skoro žádné vedeljší questy. Ten hlavní pak není bůhvíjak komplexní, ale prostě to tak nějak... sedělo. Primitivní kmeny, jak je znám z FO2, příběh chlapíka co přežil válku a stal se pro místní legendou-božstvem, pěkná, válkou téměř nezasažená lokace. Bylo to... hezké. Milé. Možná trochu prázdné ne zrovna moc komplexní, ale Honest Hearts se mi prostě líbilo.
+18

Fallout: New Vegas - Dead Money

  • PC 75
První New Vegas DLC a druhé, které jsem hrál.

Co na Dead Money oceňuju asi nejvíc, je obtížnost. Protože si s sebou do DLC nemůžete nic vzít a v ulicích Sierra Madre se toho taky moc neválí, nastaly momenty, kdy jsem opravdu radši spíš zdrhal. Tím spíš, když nepřátelé mají sklony obživnout a všude možně se válí pasti a husté mraky jedovatého plynu. I více či méně příčetné postavy, se kterými musíte spolupracovat, jsou vesměs dobře napsané a není problém si je oblíbit.

Docela kontroverzní je pak relativní linearita a v podstatě i krátkost celého příběhu, což ale na druhou stranu umožňuje lépe dávkovat obtížnost. Hlavním problémem pro mě byla absence logiky - ať už jde o navázání na F:NV, o reálie, technologii, o postupy, které vám hra nutí... věci prostě mají sklony nedávat moc smysl a místy už je to vážně dosti iritující.

Ale celkový dojem nebyl marný - obcházení a likvidace zombíků a pastí je celkem dobře navržená, atmosféra smrti v ulicích přesvědčivá a uvnitř kasína jsem si poprvé v nových Falloutech opravdu vychutnal brokovnici. Rozhodně na mě Dead Money udělalo lepší dojem, než Old World Blues, které jsem projel před ním. Pořád je to ale tak nějak logicky špatně a do Falloutího univerza mi to prostě tak docela nepasuje. (I když pořád tam pasuje víc, než Old World Blues.)
+10

Rock of Ages

  • PC 75
Čekal jsem to mnohem taktičtější, snad i na tahy, ale Rock of Ages je nakonec hlavně a především závod o to, kdo dřív prorazí brány nepřátelského hradu.

Během čekání na nový balvan sice můžete na své polovičce mapy klást rozličné překážky a pasti do cesty toho nepřátelského, ale za prvé nový balvan je postavený za chvíli, za druhé na obranu obvykle není moc peněz, za třetí 90% překážek člověk staví zbytečně, bo se tomu nepřítel prostě vyhne. A v momentě, kdy je balvan hotový, je třeba se mu věnovat, protože nevalit balvan znamená ztrácet drahocenné vteřiny, které vás mohou dělit od vítězství.

Takže to je v podstatě moje první výtka - překážky nemají zásadní vliv na hru. Na druhou stranu i jeden úspěšný obranný val vám může zajistit vítězství. Ale většinou má člověk pocit, že se s tím patlá zbytečně a prostě nějak mi tu chybí nějaké hinty ve smyslu na co jaká přežka dobrá a jak je efektivně kombinovat, protože na dumání nad tím vážně není čas.

Mimochodem, i když balvany mají health a obranné "jednotky" z něj ukusují, neodvedu si představit, že bych měl o balvan já nebo nepřítel přijít. Na jednu sranu menší health = menší damage na nepřátelském hradu, na druhou stranu pokud nedostane balvan fakt hodně na prdel, vyjde to patrně tak jako tak na 3 rány.

Když jsem zjistil, že cesta k cíli vede jednoduše skrz rychlost, hrálo se to většinou skoro samo - až jsem si říkal, jestli je to vůbec zábava. O tu se stará spíš celkově ujetá Monty Pythonovská stylizace a hlavně animačky představující různé postavy dějin jsou vždycky správně ujeté. (Leonardo Da Vinci, Architecto!) Boss fighty jsou ale zase relativně nudné a spíš otázkou času, než čehokoliv jiného.

Z vedlejších modů je celkem fajn projíždění trati na čas, proti tomu likvidace terčů se dá až moc snadno zfixlovat na maximální body.

Pro: humor a styl

Proti: nevyužitý potenciál, bugy

+17

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 90
Nemůžu Human Revolution upírat kvality, o kterých si většina dnešní produkce může nechat zdát, ale i když je DX3 kvalitní hrou, nevyrovnává se původnímu Deus Ex. Navíc asi jediné, co by mě v tuhle chvíli motivovalo k dalšímu playthrough, je pokus projet to celé bez zabíjení a alarmů. Jako stealth hra asi nemá DX3 v posledních letech konkurenci.

Ale jinak... mě prostě štve, že pocity z hraní DX1 mi po tomhle už asi nikdo nezopakuje. DX3 je pořád po stránce mechanismů zjednodušené, po audiovizuální stránce snad až přeplácané. Možná že moderní grafika se všemi těmi detaily je taky část problému, ale nevěřím, že by to nešlo i jinak.

Čím mě DX3 zklamal nejvíc? Možnostma řešením situací. Za prvé tam, kde v DX vedle sebe existovalo páčení zámků, oblbování elektrických krabiček multitoolem a hackování systémů, tady je jen hackování. Narvete do toho pár bodů a dostanete se prakticky všude. Na konci jsem měl cca 40-50 podpůrných programů a kdybych to nevyhazoval kvůli místu v inventáři, tak určitě i přes 20 automatických odemykátek. Nutno uznat, že minihra je dobře zpracovaná a zdaleka člověka neomrzí tak snadno, jako konkurenční pokusy.

Za druhé ono "řešení situací podle herního stylu hráče" tady obvykle znamená, že k cíli vede x cest a na každé leží trochu jiná překážka. Vaše augs pak už jen určují, kterou cestu můžete projít a kterou ne. Neřeším, jestli mi někde za rohem nebudou chybět lockpicky/multitools, když je použiju teď, nebo jestli bych radši neměl obětovat emp granát na robota, co hlídkuje kolem dveří v sousední chodbě... Prostě buď tady přeskočím plot, nebo támhle projdu pro jiné smrtícím plynem, nebo tuhle vodou pod proudem, nebo tady prorazím zeď, nebo tady ty dveře hacknu. Ale do budoucna ničím z toho nic neriskuju.

Což mi připomíná, že přítomnost přesné mapy s vyznačeným cílem zážitku taky bůhvíjak nepomáhá. Mapy jsou navíc relativně kompaktní a spíš zaměřené na konflikt s nepřítelem, než na překonávání automatických bezpečnostních prvků, což mi trochu vadilo z hlediska toho, že skoro nikde nejde překážku odstranit hlučně, protože snad pokaždé je poblíž někdo, kdo to uslyší.

A samozřejmě bych mohl pokračovat o absenci chladných zbraní, alternativní munice, a vůbec řady vybavení, které mělo svoje místo v systému jedničky a které tady prostě není, nebo třeba o okamžité dostupnosti všech augs a skutečnosti, že jejich výběr v drtivé většině případů váš styl hraní nijak zásadně neovlivní. Jo a alarm se spustí v momentu, kdy jste rozpoznán jako nepřítel, čili alarm, bo "moment před smrtí si vás oběť všimla" je tu bohužel běžná věc. A i když vás při běhání nepřátelé slyší, když schovaný za rohem skáču jak blbec, abych nepřítele nalákal do pasti, tak to ignoruje. A hodit mu někam nějaký krám... můžete zvedat v podstatě jen obří krabice a bedny, zbytek je jen blbá dekorace.

Já vim, no, chci DX1, který jsem ještě nehrál, ale to mi už nikdo nedá, protože DX3 je líbivá a velmi kvalitní hra a minimálně mainstream bude mít za to, že legenda DX1 je tímto překonána, jakkoliv budu nesouhlasit. Takže dneska místo komentáře jen takovýhle rant. A možná po přečtení přehodnotíte ty vaše absolutna.

A ještě si kopnu do konce: ve finálním "souboji" jsem vůbec nevěděl, co se po mě chce. Rozstřílel jsem a nahackoval co šlo a pak byl konec, kde jsem si vybral tlačítko. A jinak je to celé takové Square-enixovsky efektní a líbivé a pro fandy DX1 je tu mrtě odkazů, které ani většinou nevyznívají nějak nuceně. A příběh? "Everybody lies?" ho ho. Nikdo zásadně neotočil, žádná MJ12 pod podlahou není. Ty největší zvraty jsou předloženy dost pomalu na to, by si je člověk dřív domyslel sám.

Je to hezké, je to po všech stránkách lepší, než skoro všechno, co v poslední době vychází. Ale i když Deus Exu ostudu nedělá, nemůže se s ním měřit. To vůbec.

No, mohl bych určitě napsat něco o tom, co je na DX:HR všechno pěkné a tak, ale při těch vašich hodnoceních to za mě jistě rád udělá někdo jiný.
+50 +52 −2

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 75
Tohle byla první hra od Frictional Games, kterou jsem hrál. Na jednu stranu mám teď nutkání otestovat Penumbry, na druhou stranu Amnesia nebyla tak docela to, v co jsem doufal.

Co se technické stránky týče, graficky hra neurazí, i když textury všeobecně působí dost genericky a animace jsou nahrazovány stmívačkama. Fyzikální engine je fajný, akorát věci, které mají byt rozbity, lze imho rozbít až moc snadno - když něco rozbíjím, přesvědčivě to na mě tady prostě nepůsobí. Manipulace objektů myší je ale jinak moc dobře zvládnutá a jediné, co mi v tomhle směru vadilo, bylo pozicování malých objektů do středu obrazovky - v tomhle určitě mohla být nějaká tolerance. Po zvukové stránce bych řekl že vzhledem k tématice není co vytknout, ani nad čím přehnaně jásat.

Osobně jsem od hry čekal mnohem víc survival prvků. V tom jsem se ale ošklivě spletl, protože Amnesia je docela klasická adventura, jen prostě z vlastního pohledu. Nepřátelé jsou tu především jako kulisa - součást atmosféry. A to je jedna z věcí, které mi vadila. Nepřítel se v drtivé většině případů objevuje, aby vyděsil svou přítomností. Pokud se člověk schová (příslušný kout je vždy poblíž) a neleze zmetkovi do výhledu, tak se zase odbelhá pryč. Co mě na tomhle neuvěřitelně štvalo, byla skutečnost, že se tito nepřátelé objevovali odnikud a mizeli nikam. Ze začátku jsem to pochopitelně nevěděl, takže to i fungovalo, ale ve druhé půlce už bylo čekání tak trochu vopruz a zjištění, že když mě nepřítel zabije, tak dřív nebo později zmizí úplně, pro mě nějakou atmosféru strachu zabilo definitivně.

Čekal jsem, že nepřátelé budou víc překážet - že bude potřeba se kolem nich důmyslně plížit, odlákávat pozornost, nastražovat pasti a lákat je do nich, ale ne. Nepřítel se objeví, hráč se schová, nepřítel zas odejde. A zmizí - vůbec se s ním člověk nemusí dál trápit. Sem tam na vás něco vybafne z poza rohu/dveří, v takovém případě následuje leknutí, zdrhačka a skrývání, nebo vše řešící smrt. A v první půlce to ještě fungovalo, ale dál už jsem se prostě nebál. Nepřátelé v Amnesii nejsou opravdovou překážkou, není důvod se jich bát.

Jako adventura je Amnesia náročná tak akorát, aby člověk nemusel moc civět do návodu. Příběhem asi bůhvíjak neohromí a ze začátku jsem mu ani moc pozornosti nevěnoval, ale nakonec celkem hezky splnil svůj účel a spolu se sympatickým Agrippou mě zabavil, když už jsem se smířil s tím, že tahle hra mě už asi nevyděsí. (Ad Agrippa, trochu mě zklamalo, že na cestě do finále už mi nic zajímavého nepovídal.)

Celkově vzato to byla Amnesia zajímavým herním zážitkem, ale herní náplň jsem čekal.. hm... pestřejší. Lokace nejsou tak atraktivně zpracované, aby samotné hledání předmětů a sem tam nějaký jednoduchý puzzle tak úplně ospravedlnily hráčovo (moje) snažení a atmosféra strachu... no... byla prohlédnuta a dál tam dohromady krom příběhu nic není.
+19

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

  • PC 75
Nevim... má to řadu mechanismů typických pro stealth, ale jejich využití... Přišlo mi, že ta tichá cesta je hodně striktně nalinkovaná. Pokud chcete hrát tiše, musíte se dívat co hra chce, abyste udělali. Můžete sice vlastním důvtipem s dustupnými prostředky sem tam někoho tiše odpravit, ale pokud se nebudete držet uzounké, autory nalinkované total stealth cestičky, dřív nebo později se situace zvrhne v přestřelku. Takže jako poctivá stealth akce u mě SC: Conviction propadnul a poměrně lineární design úrovní tomu taky bůhvíjak nepomáhá. Jako střílečka, ve které se dá využít stealth prvků k oblbnutí nepřátele ale funguje Conviction celkem hezky.

Příběh mě v podstatě nezajímal, možná i proto, že jsem Double Agenta přeskočil, ale on mě teda příběh bůhvíjak nezajímal ani v předchozích dílech. Sam mi tu přišel jako loutka, která se ani moc nesnaží loutkou nebýt a jinak to bylo celé takova bla bla bla konspirace, bla bla zrada, bla konspirace, bla bla flashback, bla bla bla zachraň dceru, bla bla zachraň prezidenta. Nezájem, nuda.

Snažím se zněškodnit emp generátor, abych ochránil dceru. Zároveň nechávám dceru vyzvednout vrtulníkem, aby byla mimo dění. Tak proč se teda seru s tim generátorem? Aby se tomu jó nasadila koruna, tak pak s tou dcerou letí vrtulník přímo ke generátoru, kde by ho mohly tři prdele nepřátel sestřelit z oblohy. A proč pak musim ničit dva generátory proudu pro emp genrátor naráz? Proč se na ně nevyseru a nesejmu vrtulníkem rovnou ten emp generátor?

Při vyslýchání je vyloženě směšné, jak postavy schovávají každý kousek informace na další ránu do hlavy, jako by snad po prvním, druhém úderu nebylo jasné, že v případě potřeby budou následovat další.

Pro mě asi nejlepší úseky hry se odehrávaly v ulicích Washingtonu a v sídle starého Samova změstnavatele. Mechanismy jsou dostatečně dobré a produkce dostatečně kvalitní na to, aby si člověk Conviction užil. Bohužel je ale dost cítit, jak se hra snaží vám na každém kroku říkat, co bystě měli zrovna udělat a neuposlechnutí je trestáno střílečkou. A někdy i uposlechnutí. A ano, je to ucházející střílečka, ale přestřelka ve stealth úseku je pořád technicky vzato fail. A já nemám rád, když mě hra tlačí do failu.
+10