Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Quake

  • PC 100
Zatímco bývalo tenkrát zvykem rozdělení kampaně na několik samostatných epizod, a hráč tak musel opakovaně spouštět novou hru, aby mohl pokračovat další epizodou, tak zde nic takového potřeba není. Jednoduše si vyberu obtížnost a na začátku sám určím svou cestu, po níž se do některé ze čtyř epizod vydám. Neboť mám tu možnost díky průchodům do každé z nich libovolně vstoupit, tedy i v přeházeném pořadí. O jakou epizodu jde mi napoví označení každé z nich formou textu na obrazovce. Když celou epizodu absolvuji, je vstup do ní následně zapečetěn a pokračovat lze jen těmi, doposud neodehranými. Podobně je řešena i obtížnost, tu je možné po splnění předešlé epizody i změnit. Nejzajímavěji působí asi Hard, jenž je odlišená žhnoucí lávou a vyžadovaným skokem. Toto vše tedy považuji za originálně pojmutý prvek, odlišující se od ostatních doomovek té doby.

Promyšlený design všech map umožňuje kreativitu hráče, nenutí ho zbytečně se někde zdržovat, naopak jej občas kvapem popožene. A co teprve sbírání itemů, např. neviditelnosti, dvojnásobného poškození či nesmrtelnosti. To je jen na mě, jak zmíněné předměty ke svému prospěchu využiji. Ono sebrat damage a v závěru levelu s ním zneškodnit houf potvor má něco do sebe, o to zřetelněji, mám-li nedostatek životů a hraje-li svou úlohu i (u)plynutí omezené doby, po níž je působení dané vlastnosti aktivní. Párkrát mi přívaly adrenalinu z toho plynoucí daly najevo, jak moc je super neopomenutí něčeho takového v jakékoli střílečce. Tato tím naštěstí nijak nešetřila. Leckdy dokonce připomínala i plošinovku nebo skákačku, tajná úroveň Vertigo zmíněný dojem jen umocňuje! Z hlediska hratelnosti zkrátka dobře vyvážený poměr mezi řežbou, objevováním skrytých míst, vracením se tam a zpět a přemýšlením nad několika logickými hádankami.

Ačkoli si ještě vybavuji dávné hraní pod defaultním OpenGL, jsem toho názoru, že se tehdy rozhodně nedalo mluvit o skvělé vizuální stránce. Tu mi nabídl až přehršel moderních portů, podobně jako u druhého dílu. Mou oblíbenou trojici z nich zahrnují DarkPlaces, Telejano a Engine X. Každý z nich podporuje širokoúhlá rozlišení, nové modely zbraní a nepřátel, a dvěma z nich není cizí ani kompletní škála nových textur. Ve výsledku je ponurá atmosféra pod HW náročným a úchvatným DarkPlaces přímo hmatatelná, zatímco v Enginu X upoutá DX8 grafika s pěknými barvami, zpracování hlavního menu, font písma a HUDu někde na úrovni třetího dílu a Telejano zaujme podporou většiny modifikací, neotřelým vzhledem zbraní nebo všelijakými výbuchy a absencí zaměřovače. Tím pádem je nutnost si dát opáčko vždy v jednom a tom protu zcela na místě.

Každá z pamětihodných řežeb má něco, co jiné ne, a nedá se říct, že je jedna lepší než druhá. Jejich vývoj byl určován výkonem tehdějších počítačů, hladem po nových a neokoukaných prvcích. A v neposlední řadě hrály roli i různé technické limitace toho, co tehdy bylo a nebylo možné vytvořit. To způsobuje značnou rozdílnost mezi Doomem, Wolensteinem 3D a právě Quakem. Třebaže jsou všechny uvedené FPS v zásadě o jednom a tom samém, každá z nich nabízí něco v té době nevídaného. A proto si cením i Quake 1, neboť zůstál svůj do dnešních dní a nabídl mi skvělou porci zábavy.
+18

Severance: Blade of Darkness

  • PC 85
Pro mě osobně je Severance: Blade of Darkness propracovaným simulátorem kontaktních soubojů a zároveň jedna z nejlepších her svého žánru. Hlavně díky výborné zábavě, pramenící ze zabíjení, častého adventuření nebo zlepšování skillů některé ze čtyř hratelných postav, v mém případě to byla amazonka Zoe.

Ačkoli se víceméně jedná o klasicky zpracovanou third-person akci, unikátní na ní je zejména míra brutality a její vizuální pojetí. Krev stříká, hlavy, ruce a nohy lítají, sečné zbraně tedy odvádí svou práci dokonale. Vlastně mi to přišlo brutálnější a syrovější, než v leckterých FPS hrách, kde si mnohdy krve ani pořádně nevšimnu. A pak také další prvek, důraz na komplexnost jednotlivých soubojů.

Kdy každý nepřítel jde zneškodnit mnoha způsoby, ať už jedním nebo více švihy, řezy či některými z komb. Tohle vše určovalo i obtížnost momentálního souboje a schopnost hráče se dobře přizpůsobit situaci, aby se mu podařilo souboj zvládnout. Za sebe říkám, že jsem měl nesčetněkrát potíže nad někým zvítězit.

Nicméně šlo to i zběsilým mačkáním určených kláves, pobíháním všude, kde se dalo a bojováním s co nejnižším počtem protivníků. Jelikož na mou postavu útočili často ve větším počtu, o to větší pocit satisfakce se následně dostavil, a co teprve po udolání nějakého bosse, popř. obtížnějšího protivníka! To nebylo výjimkou ani hlasité zařvání, že se mi je podařilo dát, mé emoce se tak projevovaly při hraní naplno, ať už se jednalo o ty kladné nebo záporné.

V neposlední řadě oplývala každá úroveň i řadou odpočinkových částí, jako vystřižených z Tomb Raidera. Mnou taktéž docela oblíbených. Ono utíkat před valícím balvanem, hledat klíče, svitky, tlačítka, dveře a podobně, má vždy něco do sebe. Zvláště jsou-li jednotlivé levely v kouzelných prostředích, dodávajících hře výbornou dobovou atmosféru jejího zasazení do dávných věků. Bez těchto věcí by se jednalo jen o bohapustou řežbu, takhle nechybí pěkné cut-scény a příběh zdůvodňující počínání herního avatra. A proto na tento počin často vzpomínám a říkám si, jak skvělé by bylo, kdybych takových her měl dohráno víc.

A i proto o něco starší Rune přišla na řadu hned po dohrání této řežby z roku 2001.

Pro: Souboje, brutalita, výzva z toho vyplývající, atmosféra a pěkná grafika.

Proti: Trochu vyšší obtížnost, ovládání a občasné bloudění v úrovních.

+17

Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II

  • PC 85
V roce 1997 vyšla řada zajímavých, dnes už klasických her zapadajících do mého nejoblíbenějšího a nejhranějšího žánru. Shodou okolností tehdy vycházela i mnohá pokračování, co měla v názvu dvojku. Mezi ně samozřejmě patří i Dark Forces II, dovedně míchající filmové a herní prvky dohromady. Počínaje souboji se světelným mečem a tuhými bossi, předělovými sekvencemi, pokračujíce střílením po protivnících a konče využíváním Síly. Čímž narážím také na libovolný díl známý ze stříbrného plátna, v tomto případě spíše Epizodu 4, neboť mi v paměti utkvěla nejvíce a viděl jsem ji poprvé jako dítě. Zmíněné atributy obsahují i další díly této série, ale pouze v tomto mi přijdou nejlépe využité.

Hlavní hrdina v podání Kyla Katarna je natolik sympatický, aby po celou dobu hraní dostatečně zabavil svými nápaditými misemi. Oplývajícími velkým počtem typů nepřátel, rozmanitým prostředím a řadou situací k řešení. Tím pádem jsem si užil typické logické hádanky, byť šlo kolikrát o různá tlačítka nebo klíče, párkrát o sobě daly vědět i poměrně zajímavé herní postupy, kladoucí na hráče více nároků, než jaké vyžaduje pouhé střílení. Takhle přeskakovat po pohyblivých mostnicích, svézt se na bedně, jedoucí rychle na zapnutém přepravním pásu, nebo utíkat spletitou a časově velmi omezenou úrovní v kosmické lodi, v níž dá každé zaváhání o sobě vědět neúspěchem, jistě napoví o tom, co vše je tu obsaženo. Akce samotná překypuje spoustou působivých přestřelek na dlouhou a krátkou vzdálenost, z níž si vybavuji zejména charakteristické zvuky zbraní a likvidování Stormtrooperů.

Je tu tedy patrná snaha hráče zaujmout a přijít pokaždé s něčím jiným, třebaže tu stále převládá archetyp obyčejné first person akce té doby, kdy první Jedi Knight vznikl. Využívá-li potenciálu licence, znamená to, že je přítomen, krom jiného, i mimořádně kvalitní hudební doprovod a znamenitá architektura jednotlivých úrovní. Grafika naopak moc nezaujme, k čemuž přispívají také z dálky rozmazané textury. Trochu odbytá mi přijde i podpora myši, jíž je nutné si patřičně nastavit. Já zvolil její sníženou citlivost při pohledu dolů a nahoru a naopak zvýšenou, díval-li jsem se nalevo a napravo. S touto kombinací šla myš ovládat už bez potíží. Leccos jde usnadnit i zobrazením zaměřovače v nastavení, čímž přestřelky, stejně jako míření při nich, zbytečně nezdržují. V re-edici z roku 2001, obsahující základní hru spolu s datadiskem Mysteries of the Sith, která byla ještě v roce 2005 běžně k mání na českých e-shopech, potěšila HW akcelerace a dostupná widescreen rozlišení pro můj monitor.

Dojem z původních textur a modelů naštěstí zlepšuje existence spousty modifikací, jimiž si lze hru upravit k obrazu svému. Jako základ mohu doporučit tyto textury zkombinované těmito modely a tímto HUDem. Podrobnosti ohledně instalace a modifikování této letité klasiky k dispozici v tomto návodu. Komunita je sdružená tady, a alternativní varianta pro nainstalování Enhanced packu se nachází zde. Je opatřena automatickým instalátorem a má jiný název, skrývá se v ní přitom úplně to samé. Tedy grafický update pro modely zbraní a postav. S povděkem kvituji i absenci padání hry s hláškou o chybách, k níž na neomodifikované verzi hry předtím často docházelo.

Pro: Variabilní mise, parádní akce, působivé hrané sekvence z prostředí Star Wars a podpora Mod komunity.

Proti: V základu poměrně omšelá grafika, ovládání myši, závěrečný souboj s bossem.

+15

Spear of Destiny

  • PC 100
I přes relativní krátkost, oproti původní hře, se Spear of Destiny hrál více než dobře. Považuji jej proto spíše za datadisk, tomu odpovídá 21 levelů spojených do jedné kompletní kampaně. Osmnáct z nich je v základu, další dva jsou tajné a vchody k nim se skrývají ve dvou skrytých lokacích umístěných v průběhu kampaně. První se nachází ve čtvrté úrovni a druhý ve dvanácté, v obou případech je jejich číselné označení za úplně tou poslední částí hry, která jako jediná je rozdělena na dvě části.. Zkrátka z Floor 4 do Floor 19 a ze 12 do 20, tento způsob absolvování tajných úrovní mě poměrně zaujal, já si nebyl přitom vůbec jist, jak se vrátím zpět do regulérní kampaně, ale jakmile byly tyto schované pasáže úspěšně za mnou, normálně hra pokračovala dál.

Zde byla má hráčská duše naplněna o to více, zejména díky tomu, že se bossové objevovali poměrně nečekaně a též v hojném počtu. Rozestup mezi nimi skvěle podkresloval tempo celé hry. A když si jen vezmu pár okamžiků, kdy nebyl dostatek nábojů, za to koncentrace nepřátel jo, byť se stále v odlehlých postranních koutech chodeb zásoby daly doplnit, tím adrenalinovější zážitek to byl. Na druhou stranu těchto situací není zase tolik, a hlavně v první polovině je čím se doléčovat a vyzbrojovat zcela v pohodě. Ke stoprocentnímu hodnocení také přispělo mé štěstí na řadu objevených secretů, čímž už tak vysoké číslo v dosaženém score přesáhlo šestimístnou cifru a jakoby se anulovalo, ve skutečnosti jej hra počítala až do konce správně, tak jak měla.

Obě tajné úrovně oplývaly perfektní strukturou level designu posunutou o řád výše, než ve volně dostupných misích. Nepostrádaly též přehršel itemů, nepřátel a normální secrets area. Na mnoha místech nechyběly výsuvné stěny i blízko sebe, s poměrně dlouhými tunely. Co se jejich kompletního projití týče, nevybočovala jejich náročnost nijak extrémně, ale podstatná doba při jejich hraní uběhla, k čemuž přispěly i důkladně schované klíče. Ze samotného dopaření tohoto pokračování, na nějž ještě navazují Spear of Destiny: Mission 2 Return to Danger a Spear of Destiny: Mission 3 Ultimate Challenge, si tedy odnáším výborný pocit, umocněný i trochu ponurou atmosférou ze závěrečného souboje a zvláště pěknými animovanými obrazovkami na konci.

Pro: Vysoké score, kterého se tu dá dosáhnout, dvě tajné úrovně a celkové tempo hry v čele s bossy.

Proti: Místy opravdu nadité nepřáteli, ne však náboji. Mohlo být delší, ale naštěstí jsou ještě dvě epizody.

+15

Wolfenstein 3D

  • PC 90
I přes své stáří jde o velmi dobrou střílečku, v níž neabsentuje jediný prvek klasických old schoolovek žánru. Akce je adekvátně zpracovaná, s nádechem jisté frenetičnosti a arkádovosti, secrety s účinnějšími zbraněmi a cennými poklady slušně poschovávané, klíče od dveří dobře střežené, bossové hojní a místy i tuzí. Level design už plošší být nemůže, ale nedá se říct, že by to bylo na škodu. Jelikož díky němu vyniká každá úroveň svým pojetím a nutí tak hráče se neustále vracet, nebo se (ne)zamotávat do zdejšího herního prostředí. Samozřejmostí je vyvážený postup hrou, závislý i na momentálně dostupných zbraních. Kdy např. na začátku druhé epizody není zbraní a nábojů dostatek, takže, zatímco je možné se vyzbrojit municí a MP 40 ve zbrojnici za normálně přístupnými dveřmi, nechybí ani účinnější varianta v podobě získaného Chain Gunu z tajného úkrytu poblíž. S nímž je to při likvidaci nepřátel teprve ta pravá zábava.

Taktéž statistiky po absolvování úrovně potěší, neboť se z nich dozvím procenta zabitých nepřátel, objevených sekretů atd. Nejvíc si cením všech stoprocentních statistik v sedmé úrovni druhé epizody, v níž nechyběly opravdu bravurně navržené tajné lokace napěchované velkým počtem itemů a nepřátel. Byť normálně jde tento level zvládnout hned, tak nalezení zmíněného úkrytu jeho projití o něco pozdrží, což v tomto případě vůbec nevadí. V jedné úrovni dokonce vedla, ke střeženému klíči, cesta i skrz secret a nacisty proto šlo obejít. Ukazatel dosaženého score v levé části poměrně archaicky vypadajícího HUDu také zahřeje na srdci. Z přítomných šesti hutných epizod se nenechají zahanbit ani poslední tři z packu The Nocturnal Missions, dávající hráčům možnost opět prožít další dobrodružství.

Čtyři dostupné obtížnosti patřičně prověří skill každého, ať už ostřílenějšího nebo méně zdatného. Fakt je, že kvůli těm ikonkám, ilustrujícím jejich obtížností stupeň, mému zraku nejvíce uhranula ta třetí s tváří zkušeného drsňáka. Při samotném hraní se tato obtížnost připomínala snad jen při velké sprše kulek z řad nepřátel nebo menšímu stavu životů, ale po pár loadech a opatrnějším postupu jejich eliminace, to takovou potíž zase nepředstavovalo. A pak také v souvislosti s funkcí Save, třebaže při častém uložení byl průchod levelem jako po másle, tak pokud save nebyl zrovna na pořadu dne, já nerušeně a plynule hrál, o to markantněji mé nervy následně pocuchal neúspěch, kdy můj avatar čuchal ke kytkám od spoda. Opětovné nahrání pozice, sebrání klíče, zneškodnění nepřátel, nalezení již předtím objeveného úkrytu a znovu vracení se ke dveřím na mnou získaný klíč, dokáže tedy místy, při opomíjení častého ukládání, dosti naštvat.

Za sebou má Wolfenstein 3D již téměř dvacet let od svého vydání, tomu ale nijak neubírá kouzlo z hraní i v dnešní době. A ačkoli má jeho původní grafika stále něco do sebe, já si oblíbil port Wolf4SDL, který zachovává původní rys vzhledu a nechybí mu i vyšší rozlišení 1280x800, toho využijí zejména ti hráči, co používají, jako já, širokoúhlý monitor. Na displeji viditelné kostičky nijak nekazily zážitek, stejně tak plynulá kamera a přehršel podporovaných neoficiálních add-onů do hry, využívajících též kvalit uvedeného portu. K vizuální stránce hry ještě doplním můj celkový dojem z ní. Líbí se mi ta křiklavost barev, pěkná viditelnost a ta stylizace obecně. Neboť hře dodává jistý nádech jedinečnosti, lišící se od spousty dalších her, jenž jsem doposud hrál.
+19

Star Trek: Voyager - Elite Force

  • PC 80
Star Trek šel vždy tak trochu mimo mě. V mládí jsem viděl jen čtvrtý díl filmové série a o něco později, koncem devadesátých let, zahlédl pár epizod Voyageru. Nicméně můj zájem se o toto universum rozšířil až po odehrání dema Elite Force II v létě 2003. Od té doby hltám jakoukoli 3D akční hru na motivy Star Treku, nejdříve mým počítačem proto proklouzl druhý díl, jelikož první nebylo kde sehnat, až v roce 2007 se s ním na mě usmálo štěstí. Tehdy ale zůstal nedohrán, ačkoli v poměrně pokročilé fázi rozehrání. Z důvodu neúmyslného smazání poslední save pozice, k čemuž určitě přispěla i má horlivost ze zkoušení jedné modifikace do hry. Já byl tenkrát na jaře 2008 pln rozčarování a nebylo jiného východiska, než hru odinstalovat. Nyní ji mám po letech již konečně dohránu a musím říct, že takhle má skvělá filmová akce, nepostrádající i prvky kooperace, vypadat.

Star Trek Voyager: Elite Force má všechno, čím jen kdysi first-person akce, ale i jakékoli Star Treky, oslňovaly. To znamená, že v základu se stále jedná o typickou střílečku z přelomu tisíciletí, zároveň těžící maximum z použité licence. A radost z hraní na mé straně tedy propukala vždy, když prokazovaly svůj um rozmanité mise, poutavý příběh, standardní herní situace, úkoly, možnost si pár úrovní projít stealth stylem a podobně. Oceňuji i svižnou akčnost, s používáním mnoha zbraní a zneškodňováním řady známých nepřátel. V menu dostupné volby obtížnosti patřičně naladí to správné tempo, aby byl pocit z pokoření celé SP kampaně dostatečný. Třebaže se kolikrát protivníci neustále spawnují a značně ztěžují, svým množstvím, mé snažení je adekvátně neutralizovat.

Atmosféra jednotlivých levelů dává znát, že Raven Software zvládli svou práci na jedničku. Zejména design prostředí a podmanivá hudba přispívají k jedinečnému zážitku, navozujícím pocit libovolné epizody TV seriálu. Počínaje misí v Borgské krychli, působivou znělkou jakoby vystřiženou ze stejnojmenného seriálu, pokračujíce výtečnou barevnou paletou - plné škály rozličných vzorů textur a konče procházením se po domovské lodi Voyager, s možností se podílet na řadě úkonech a rozhovorech s ostatními členy posádky. Když vzpomenu i některé situace z pár misí, např. odlákání hrstky Klingonů a jejich následné otrávení, nebo pohyb v prostoru se sníženou gravitací či odrážení útoku od dotěrných harvesterů na napadeném Voyageru, tím zřetelněji se bezchybné využití tohoto celosvětového fenoménu projeví.

V minulosti to už v jednom mém komentáři zaznělo, a já to znovu zopakuji, použitý engine z třetího Quakeho tu totiž nedává své stáří moc znát. A je proto samozřejmé, že ani tentokrát vizuální stránka hry netrpí odpudivým grafickým kabátkem poplatnému době vzniku. Byť v nižších nebo vyšších rozlišeních, jež jsou v základu k dispozici, ale ne širokoúhlých, je pochopitelně úroveň detailů o něco nižší. Navíc v tom případě není ve fullscreenu ideální poměr stran, naštěstí ale lze editovat konfigurační soubor a nastavit v něm aktuálně používané rozlišení pro širokoúhlé monitory, ať už 1680x1050 či jiné. Výslednou technickou kvalitou je následně dojem z hraní popohnán ještě o něco výše ke hvězdám, a to i po více než deseti letech, co spatřil tento vynikající počin, od uznávaného a zkušeného studia, světlo světa.

Hrána verze 1.10 z kolekce Xplosiv, počeštěná touto češtinou, za postavu Alexandry Munro na třetí obtížnost.

Pro: Výtečně zvládnutá FPS na motivy Star Treku, přes config podpora widescreen rozlišení. Pár modů, jmenovitě Nebula 2 a Colony 7.

Proti: Na hru z roku 2000 poměrně krátké, občas chaotické přestřelky, jen dva bossové.

+9

Stopple

  • PC 80
Logické hry mě hodně baví, neboť si u nich dobře zapřemýšlím a mnohé z nich, v kategorii klasických freewarovek, navíc oplývají i návykovou a neotřelou hratelností. Stopple je jednou z nich. A přestože, jak jsem zjistil, byla tato hra už kdysi na DVD v Levelu nebo na sesterském serveru hrej.cz, tak já ji složitě vygooglil. Jelikož mi scházely nějaké další tohoto typu, a zůstat napořád jen u těch pěti by bylo poměrně zkostnatělé a docela nudné.

Stopple mou pozornost zaujal jednoduchým konceptem o posouvání bloků a manévrováním na herní ploše tak, abych uvažoval nad tím, jak jej správně natočit, dosáhnout daných spínačů, dostat se přes most, vstoupit do teleportu ze správného úhlu a podobně. S prostým úkolem, vždy se dostat do cíle a blok nechat postupně propadnout, ve všech třiceti třech přítomných úrovních, dírou. Ačkoli zvládnout všechny je docela výzva, je jejich obtížnost poměrně vyvážená a nikdy ne obtížná natolik, aby nebylo možné je úspěšně splnit.

Nezklamala mně ani technická stránka věci, a je rozhodně fajn, že díky rozhrání DirectX nechyběla podpora současných rozlišení monitoru, možnost si zvolit hraní v okně nebo přes celou obrazovku, stejně jako volbu barevné bitové hloubky. To v tomto segmentu her nebývá moc obvyklé a tento remake tak jde plně s dobou. V jeho menu hrála dobře říznutá hudba, při pohybu kurzorem dolaďovaly herní nabídku ohnivé efekty, šlo načíst všechny přešlé úrovně v položce Restart, které formou číslic znázorňovaly tu konkrétní z nich.

Zkrátka velmi zdařilá záležitost, u níž jsem rád strávil svůj čas. Původní předloha Bloxorz má též jisté kouzlo, hlavně osobitějšími a autentičtějšími zvuky, při jejímž hraní jsem se nejdále dostal do osmnácté úrovně. Jednou z vlastností obou těchto her totiž je, že i po úspěšně absolvovaných úrovních, dají některé z nich, při znovuhratelnosti, opět zabrat.

Pro: Neotřelá a chytlavá hratelnost o posouvání bloků ve 3D, s náhodně generovanými pozadími a výbornou stylizací.

Proti: Úrovní mohlo být o něco víc. Vždy při stisknutí Esc dojde k menší prodlevě, než se hra přepne do menu.

+4

Requiem: Avenging Angel

  • PC 90
Hru jsem hrál už před několika lety, ale nepovedlo se mi ji tehdy dohrát. A že jde o poměrně zajímavou střílečku, což dává najevo už začátek ve formě prologu. Nápadně připomínající některé pasáže ze System Shocku 2, Prey nebo Quake 4. Requiem: Avenging Angel staví na příběhu, komunikaci s postavami, používání kouzel a plnění jednotlivých úkolů. Díky tomu je, z hlediska designu úrovní, dobře navržen a akci tak střídají oddychové části, vracení se zpět a přemýšlení nad tím, kudy momentálně dál.

Ovládání kouzel je intuitivní, přehledné a kombinovatelné. Zatímco po nepříteli útočím kouzlem Brimstone, můžu se zároveň jiným kouzlem uzdravovat. Slouží k tomu pravé a levé tlačítko myši, pro útok a použití kouzla. Výběr z nepřeberného množství kouzel je přitom ukryt pod klávesami R a M. Právě tato funkce mi dlouho unikala a nedařilo se mi proto využívat plného potenciálu, jež tyto možnosti ve hře ukrývají. Ušetřená munice, výborný pocit z likvidace řadového protivníka nebo bosse už pak jsou tedy naprostou samozřejmostí. Jíž též sekunduje i vcelku zdomácnělá zbrojní výbava, takže se nikdy nedostaví situace, kdy by nebylo protivníky čím zneškodnit. Poměrně komicky ale působí jejich pohybové kreace, poté, co se skácí k zemi a hned na to opět vstanou. Tudíž to jistí větší dávka olova na „jistotu“, zpečetěná ve většině případech vypadnutím nábojů z nich.

Zkrátka FPS své doby. Na níž oceňuji i skvělou atmosféru vyobrazením pochmurného světa budoucnosti, kde je například nutné od někoho získat vstupní povolení pro projití střeženou bránou. Rovněž nemohu opomenout ani má oblíbená kouzla pro rychlejší běh, delší skok a možnost si zalétat. Byť povinně byla vyžadována sporadicky, dodávala hře zvláštní nádech. Ten podtrhávaly také poutavě zpracované přestřelky, variabilita nepřátel a náročné souboje s bossy.

Hra využívá akcelerace přes Direct3D a při jejím nainstalování přijdou k dobru oba patche verze 1.2 a 1.3. Jeden z nich byl kdysi přiložen u Levelu, v němž hra v Lednu 2001 byla jako plná hra. Ke stažení je na Internetu i čeština, v níž se zmíněné updaty nachází. Z dostupných rozlišení potěší rozmanitá škála voleb, ať už pro normální nebo širokoúhlé monitory, takže je na hru pěkný pohled i dnes. Obtížnosti jsou v new game k dispozici tři a záleží na každém, jakou z nich si zvolí. Já, po předchozí zkušenosti s touto first person akcí, vybral tu, která byla sama označená, tedy prostřední pojmenovanou Očistec.

Na první pohled víceméně obyčejná 3D akce, na ten druhý ale nikoli. Nechybí tu možnost zandávat zbraň, rozhodování se, kdy a zda ji použít, nebo se nenápadně procházet a šarvátkám se obloukem vyhýbat. Ačkoli je těchto okamžiků pomálu, nepostrádají originalitu a když NPC na spatření momentálně držené zbraně zareaguje, má to teprve tu správnou autentičnost. Výskyt cut-scén, častých ornamentů a jiných znázorněných motivů s andělskou tématikou, nebo výborný zážitek z hraní neznající stereotyp a vše ostatní napsané, zmíněnou neobyčejnost potvrzují.

I přes absenci zásadních bugů nebo jiných nešvarů, zmíním alespoň ty, jenž mají svůj význam daný technickou stránkou a stářím hry. Za prvé si lze všimnout mírného zasekávání o objekty, rohy budov, či při slézání žebříku jakoby stát v prázdnu, ale nevadí to, a dá se tomu bez potíží přizpůsobit. A za druhé je nutné počítat s rozházením ikon na ploše. Obvykle k tomu mívají sklony starší hry, běžící v úvodních obrazovkách a menu v nižším rozlišení, než které je nastavené na ploše, stejně tak tato. Ruční srovnávání ikonek tedy, po dobu co je hra v systému pravidelně používána, ztrácí význam. Není-li k dispozici nějaký program na ukládání profilu plochy a její rozvržení.

Z mého dohrání, procentuálního ohodnocení a komentáře tak jasně vyplývá, že na tom tento počin od Cyclone není vůbec špatně, právě naopak. Jelikož nabízí řadu osvěžujících prvků, běžně jinde moc neviděných a má za sebou i spoustu let od vydání. Je třeba proto říct, že nebylo vůbec na škodu si jej zahrát a přesvědčit se na vlastní kůži o tom, že devadesátá léta dvacátého století dala tomuto žánru to nejlepší, co už dnes patří jen do pouhých vzpomínek.

Pro: Design úrovní, akce, provázanost, atmosféra, kouzla, herní doba a rozmanitost.

Proti: Rozhazování ikonek na ploše, občasné zaseknutí o různé objekty a časté vytuhnutí hry při soubojích s bossy (jindy k tomu nedocházelo).

+17

Painkiller

  • PC 85
Painkiller mi učaroval už když vyšel, ale počkal jsem na jeho zlevnění a v roce 2005 jej koupil. Demo se jevilo bezproblémově, jak z hlediska zábavy a funkčnosti, zatímco plná nešla vůbec spustit! Mé peníze za ni tehdy přitom byly vyhozeny dvakrát, nezbývalo tedy než to vzdát. Uplynulo dalších pár let a shodou okolností světlo světa spatřila edice Painkiller Universe, jenž nezůstala ladem a našla své využití hned po zakoupení a nainstalování koncem září. Kdy tato série zahrnovala celkem už čtveřici dílů a má očekávání z ní proto byla poměrně velká. O čemž svědčí i bezpočet hodin mnou v očistci následně strávených.

Třebaže šlo o tu nejtypičtěji pojatou střílečku, k níž bych mohl zopakovat to samé z mého předešlého komentáře. S tím rozdílem, že bych tentokráte vyzdvihl i autentickou fyziku, líbivou grafiku a motivaci hráče k opětovnému hraní již prošlých úrovní. Díky hledání a sbírání všemožných předmětů, následně oceněných formou získávání zlatých a stříbrných tarotových karet. Propůjčující hlavnímu hrdinovi Danielu Garnerovi řadu schopností, usnadňujících a zpříjemňujících mu souboje s nepřáteli a hlavně bossy. Ti představovali kapitolu sami pro sebe a každý souboj s nimi tak nepostrádal velkolepost, a nutil k přemýšlení jak je sejmout.

Samotný pocit ze soubojů byl výborný. Jelikož brutalita a používání Painkilleru na několik způsobů, poskytovalo tu nejzábavnější kratochvíli při zneškodňování běžných nepřátel. Za neustávající mely a velkého houfu všelijakých kreatur se nesčetněkrát osvědčil i hozený granát, zkombinovaný střelbou do výbušných sudů. Opravdu radost, na ta jatka pohledět. Využití pochopitelně našly i další zbraně, např. sekundární zmrazovací mód u brokovnice nebo raketomet. Za skvělý nápad považuji různá omezení v té a té úrovni, nesebrat žádnou duši, najít všechny tajné lokace anebo použít jen kolíkomet v primárním módu a podobně. Právě i z těchto činností pramenily ony karty. Z obtížně dosažitelných secretů mou trpělivost nejvíce poškádlily ty, jež vývojáři umístili na různé úzké římsy a výčnělky, k nimž nevedla jiná cesta, než obtížně proveditelnými skoky, doskoky a výskoky. Hojně se vyskytujících v úrovních Hrad, Sněžný most a Vodní město.

Menu s tarot kartami, přístupné před začátkem dané úrovně či z autosave pozice, krom checkpointů, představovalo jedinou možnost si získané karty dosadit do slotů, nechyběl-li k nim dostatek peněz. A zároveň tyto karty usnadňovaly postup při navštívení řady předešlých úrovní, buď za účelem zlikvidování bosse v daném limitu nebo zjednodušení libovolné šarvátky s protivníky v obtížných úsecích. „Je docela rozdíl mezi ukládáním po zabití pár potvor a spoléháním jen na checkpointy, po zneškodnění mnoha desítek nepřátel“. Nejen tady dočasně nabité schopnosti ústředního hrdiny prokazovaly svůj um a záleželo na mně, jaké mu dosadím. Zda Replenish, Mercy, Rage, Iron Will, Time Bonus, popř. kterékoli jiné. Při tomto vracení se, v rozehrané kampani zpět, nebylo od věci si pečlivě hlídat dosažený postup ve hře, ať už peníze, karty a save pozice. Zejména z důvodu mírné nepřehlednosti SaveLoad menu. Takže při několikerém dokončení levelu a obdržení další karty, jsem se vždy přes herní menu s taroty a úrovňovým kolem vracel k posledně odemčené úrovni, načetl ji a uložil přes quick save. Tím došlo k uložení dosavadního postupu ve hře spolu s počtem získaných financí a karet.

Pro zkušené pařany měla tato polská FPS i jednu specialitku, pár úrovní zamčených a přístupných jen na poslední dvě obtížnosti Nightmare a Trauma. Já jel nejdříve na Insomnii a projevil zpočátku údiv, když mi dvě úrovně z celé kampaně zůstaly skryty. A od různých obtížností se odvíjel i vývoj hry. O spoilery se nebojte. Ale je třeba říct, že mě ty možnosti zaujaly a já si poté předsevzal hru dohrát také na čtvrtou, a nikoli jen druhou obtížnost. Dodám, že prostřílet se k druhému outru, na obtížnost Trauma, nepředstavovalo až takový problém a potíže se dostavily jen minimálně. Nejdříve v levelu Millitary Base, venku na letišti mezi hangáry a později ve Forestu, který suverénně vedl v nervy drásající challenge. I tak ale naštěstí stálo druhé dohrání za to. Zvláště po tom, co se Painkiller ukázal být ještě atmosféričtější řežbou, než předtím.
+13 +14 −1

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Čistokrevná, frenetická, zábavná a originální. Taková je jedna z nejklasičtějších FPS, co kdy vznikly, Doom 2: Hell on Earth. A přestože jsem si ho prvně zahrál až šestnáct let po vydání, utvrdil jsem se v tom, že mi nedělá problémy se přizpůsobit, skákat v čase skrze hraní různě starých stříleček a soustředit se jen na to hlavní, tedy zábavu. A té jsem se ve druhém pokračování nabažil až až. Že jsem mnohdy nevěřícně zíral s otevřenou pusou na to, jak skvěle se této hře povedlo už tehdy zaujmout rozsáhlými úrovněmi, nápaditým designem a hratelností stoupající závratně nahoru s tím, jak jsem se dostával do dalších a dalších úrovní. Prostě zůžo, za nějž mají borci z id Softu můj neskonalý dík. A když si jen vezmu ty možnosti, které se mi hraním modifikací nabízí, nemůžu jinak a opět dávám 100%! Nutno říct, že zaslouženě.
+39

Blood II: The Chosen

  • PC 75
Poctivá old-school střílečka, která jakoby z oka vypadla Kingpinu, Soldier of Furtune nebo modernějšímu F.E.A.R.u. Přestože je graficky už notně zastaralá, tak tehdy byla v tomto ohledu docela na výši a těží z něho i dnes. Především díky flexibilnosti použitého LithTech Enginu, jenž se stará o deformaci mnoha předmětů, stopy po kulkách na zdech, statické stíny postav, kvalitní modely nepřátel, podporu widescreen rozlišení, cákance krve, kouřové efekty a podobně. Koncem roku 1998 a de facto i po většinu roku následujícího, nebylo z mého pohledu graficky dokonalejší FPS.

Herně rovněž ukazuje skvělou vyváženost, kterou právě postrádal zmiňovaný F.E.A.R od stejného studia, alespoň co se týče level designu, logické návaznosti z něho vyplývající a dostatečného počtu rozmanitých nepřátel a bossů. Pozadu je Blood 2 naopak s umělou inteligencí, nicméně vojáci v maskáčích dokáží solidně potrápit i protřelé gamery. Stačí vykouknout zpoza rohu a vidí-li cizí objekt, hned bez rozmýšlení střílí. Neplatí to sice vždy a kolikrát jdou sejmout po pár loadech levou zadní, ale tam kde jim chybí uvažovaní, mají nastaveny hitpointy zranitelnosti, usmrcenosti na pokročilé úrovni a s neprůstřelnou vestou tak i něco vydrží, stejně jako do půl těla svlečení zombíci ohánějící se nožem.

Spolu s variabilitou jednotlivých úrovní a dostatečnou zásobou zbraní, je umožněn dobrý pocit ze hry, nepostrádající atmosféru výše zmíněných, ale i řady jiných, dobových FPS. Při hraní mi občas na obličeji přistála jakási obdoba facehuggera nebo heardcraba. Z perfektních a osvěžujících vychytávek, lze zmínit např. srdce doplňující životy, čemuž se nelze divit, když je hlavním hrdinou nemrtvý Caleb. Dále Voodoo panenku sloužící jako zbraň, možnost použít několik věcí z inventáře, všechny postupně vlastněné zbraně, zobrazitelné na obrazovce spolu se stylovým rámečkem informujícím o aktuálních instrukcích, lze je ale ignorovat, a výsledný interface s HUDem tak je po stranách obrazovky originální, hře dodávající na unikátnosti. Hlavně to zavírání a otevírání nápovědy se mi moc líbilo.

Nicméně, i přes spoustu kladů má Blood 2 různé nedomyšlenosti nebo bugy, které akorát naštvou. Např. mrtvá těla nepřátel se vždy po loadingu znovu sesunou k zemi, místo aby na ní trvale ležela. Lze tomu ale předcházet rozsekáním jejich bezvládných těl na kousky. V případě uložení pozice u některého z protivníků nebo bossů se stává, že útočí i poté, kdy hráč znovu nahraje pozici z okamžiku, která předtím těsně předcházela chvíli, v níž se s nimi chystal pustit do boje. Protože hra si už po opětovném loadingu pamatuje proběhlý souboj a oni tak útočí, i když by ještě vůbec neměli. Což vyžaduje následně velkou opatrnost, která ale ne vždy vyjde a je tak nutné některé úseky znovu opakovat. Poslední, co stojí z potíží za zmínku, je časté padání hry s chybou "Client MFC Application". Projevuje se zejména na widescreen rozlišeních, jediné funkční a širokoúhlé bylo v mém případě 1360x768, těch normálních s poměrem stran 4:3 se ta chyba netýkala. Nebylo ale výjimkou její vyskytování i při pár loadinzích nebo vyhrocených soubojích.

I přes výše zmíněné jsem se dobře bavil, jako před lety a ačkoli mě pár bossů dalo zabrat, nebo se mi nevyhnuly některé zákysy a chyby, nemám tomuto počinu od Monolithu nic za zlé. Je totiž názornou ukázkou toho, jako má vypadat dobře zvládnutá first-person akce.

Pro: Dostatečně akční, brutální, krvavé, dlouhé a obtížné, tak aby si příznivci žánru přišli na své.

Proti: Nedostatečně vybalancované technické záležitosti zmíněné ve čtvrtém odstavci.

+24

Half-Life 2

  • PC 75
Jak se za ty roky Half-Life 2 změnil? Docela hodně, grafika byla vylepšena na aktuální Orange Box engine, přidány byly achievementy a díky tomu bylo o dost zábavnější hru hrát. Přestože i bez těch updatů z května by byla jistě z větší části o tom samém, ale ne tolik jako v aktuální verzi ke dni 13. června 2010. A já jsem za to Valve vděčný, protože jinak bych kvůli svému, jednomu, nesmyslnému zákysu, ve Water Hazard, nad HL2 asi zlomil hůl a nedohrál jej po letech opět znovu.

Prim ve hře hrály tři věci, grafika, fyzika a akce. To vše v líbivém kabátku, ať už jsem střílel, překonával překážky nebo se jen kochal detailními texturami či zářicími HDR efekty. Akční pasáže byly v obvyklém podání a proložené několika možnostmi eliminace nepřátel, právě díky pokročilé fyzice. Na níž stavěla zejména první půlka hry, nebylo to ale vůbec na škodu, neboť o to zábavnější mě hra přišla. V posledních částech už dominovala jen čirá a poměrně frenetická akce, doplněná i častou kooperací s parťáky, což přidávalo na hutné atmosféře a souboje se Stridery tak měly šťávu.

Neodpustím si ale i menší kritiku, hlavně začátek, konec a defaultní nastavení obtížnosti. Protože, jako protřelému pařanovi, mě dokázalo hodně vytočit, že jsem rozehrál new game a jel na easy. Aniž bych si uvědomil, kde vlastně volby obtížnosti jsou. A až později si toho všiml v menu u položky Options. Každý přece ví, že už skoro vše drtím na HARD. Když mi v Highway 17 došla nastalá situace, nezbývalo tedy nic jiného než dát opět new game, obtížnost na nejvyšší a hrát odznova. Nakonec ale nebylo toto rozhodnutí z mé strany nijak marné a troufalé, a to i kvůli neúnavnému plnění achievementů, do nichž jsem se s chutí pustil.

Ale ještě k intru, které se mi samotné líbilo, jen začátek, kdy hra vtahuje hráče do jejího světa, mě přišel natolik slabý a naprosto degradující to, co si pamatuji ze začátku HL1, že jsem vůbec nechápal, proč něco takového vývojáři do pokračování cpou! Přitom jízda v kóji v Citadele byla hodně dobrá a právě ta nepostrádala atmosféru. Jo, jo, kdyby nějakým takovým způsobem druhý Half začínal, nezlobil bych se. Závěrečné outro, stejně jako to těsně před ním a za ním, už naštěstí pěkné bylo.

Poslední výtka se týká závěrečného úkonu ve hře, který je pro tentokrát jiný než v prvním díle, a čerpá z jednoho z tří výše uvedených prvků, na nichž hra staví, konkrétně mírně nevyvážené obtížnosti, vyplývající z jeho konání. Osobně jsem totiž musel ten úsek s jádrem jednou opakovat, kvůli nedostatku životů a útokům gunship. Takže celkově, po druhém dohrání, převládá spokojenost a odhodlání časem hru rozehrát znovu. Nebo alespoň nějaké její vybrané části, jelikož mi ještě chybí šest achievementů z celkových třiceti tří.

Pro: Zábava, hrátky s fyzikou, rozmanité achievementy a způsoby jak dané části hrát, a velmi pěkná grafika.

Proti: Úplný začátek hry krom intra, obtížnost schovaná v options a náročnost na konci, i když jak pro koho.

+32 +34 −2

Vivisector: Beast Inside

  • PC 75
Konečně jsem si Vivisector zahrál a opravdu je to celkem zajímavá hra. Začátek se nesl ve znamení ultimátní řežby, dávkované v pozvolném tempu, aby postupně gradovala, až k poměrně silnému bossovi. Do té doby ale uplynulo dost času, během něhož mě tvůrci vrhli do rozsáhlých, exteriérových úrovní s pěknou zelení. Občas prokládanou nějakou tou vesnicí, jeskyní, důlním komplexem a podobně. To se celé neslo v přímočarém duchu neustálého likvidování nabíhajících zvířat. Vždy po dosažení checkpointu, doplnění zásob a chvil odpočinku. A jak už to občas bývá, máte v nejedné situaci nahnáno, životů málo, snažíte se přežít a ve vhodnou chvíli uložit pozici. Tenhle styl byl tedy dosti frenetický a připoměl mi, jak to u těchto her chodí, např. v kultovním Serious Samovi.

Prostřední část, začínající perfektně navrženými interiéry a pohledem na strop, už byla o poznání komornějšího ražení a nešlo si v ní nevšimnout krásného výhledu na okolí přede mnou. Poté, co mé kroky směrovaly, v závratné výšce, opět na čerstvý vzduch. Akce byla tentokráte soustředěna na přestřelky nepřátel mezi sebou, nebo jejich střežení důležitých pozic, dokud se nestřetli se mnou. A jelikož už nebyly exteriéry tak pusté, díky propracované architektuře staveb, byl navozený pocit ze skvělé bojové vřavy zábavnější o dost víc, než předešlý styl hratelnosti. Přesto, i v této části se souboje mnohokrát stupňovaly a byla výzva je zvládnout.

Závěr sršel řadou interiérových misí, místy stále střídaných těmi venkovními. Skvělá byla např. poslední exteriérová mise v zimním hávu. Než ale přišla na řadu, naskytla se mi možnost si užít i něco málo hororových okamžiků v temných chodbách laboratorního komplexu a přesvědčit se, jak to dopadá když je potřeba se ubránit nabíhajícím potvorám a ochránit svého kolegu. V tu chvíli záleželo nejen na rychlých reflexech, ale i na použité zbrani. S níž byla hračka ten nápor ustát a nasbírat z něho několik tisíc bodů, potřebných pro vylepšení pár vlastností. Já se soustředil na rychlou chůzi, odolnost a později také na zvýšení limitu zdraví.

V podstatě šlo tedy o typickou střílečku, jen s vícero akčními styly, které střídala a v kombinaci rozsáhlých úrovní, s neomezenou volností, také oplývala i působivými filmečky a slušnou herní dobou. Jenž už pro tento žánr není vůbec běžná a o to více potěšily čtyři obtížnosti, rozdělené na Inspekci, Terapii, Chirurgii a Pitevnu – znázorňující originálním způsobem to, jakou procházkou nebo oříškem pro hráče její absolvování bude. Za sebe prozradím, že na úplně poslední jsem si netroufal a hrál na třetí Chirurgii. Tento stupeň byl ale draze vykoupen, především na začátku hry a nebylo výjimkou načítání pozice třeba po padesáté, dokud se mě nepovedlo si zachránit kejhák.

Přestože zábavou hra překypovala, kvalitní grafikou nikoli. Mohl za to zřejmě dlouhý čtyřletý vývoj, který si tak vzal svou daň v (ne)podpoře moderních rozlišení. K dispozici mě tudíž bylo nabídnuto jen pět možných voleb a 1600x1200 jsem použít nemohl. Protože to dám jen v okně, ale ne ve fullscreenu, hraju-li obvykle ve 1440x900 nebo 1680x1050. Nezbylo mi tedy než zatnout zuby a nastavit si 1280x1024, v němž samozřejmě byly barvy poměrně rozplizlé. Ostrost textur naštěstí trochu zvýraznilo anisotropní filtrování a vyhlazování hran, oboje na maximálních hodnotách. Poměr stran a vzhled předmětů ve hře mi ale nikterak nevadil.
+17

Need for Speed: Porsche 2000

  • PC 90
Nejlepší závody co kdy vyšly na PC, nebo-li minimálně v roce 2000 a zároveň vůbec nejkomplexnější Need for Speed, co spatřilo světlo světa! To byl a stále je, pátý díl Porsche Unleashed. Zejména zásluhou propracovaného realismu a řadě věcí mimo závodění, které šlo v menu provádět. Ať už se jednalo o servis, nákup, popř. prodej ojetin a z toho plynoucí zacházení s vyhranými penězmi z absolvovaných turnajů. Ty sice nedisponovaly dostatečným počtem prostředí, ale díky pravidelnému střídání a měnění podmínek daného závodu, vysokému počtu dostupných vozů a skinů, to naštěstí vůbec nevadilo. Neboť radost s motivací a zábavou dosahovaly strmé úrovně po většinu závodění v libovolné ze čtrnácti tratí.

Jež se dělily do několika herních módů, Factory Driver – čili tovární jezdec, a Evolution – jdoucí ve šlépějích historie automobilky Porsche a jí vyrobených modelů dané éry. Poslední možnost skýtal režim Single Player – tedy jeden hráč. Obsahující všechny odjeté tratě, ve třech typech plně nastavitelných závodů + navrch získaná bonusová vozidla, řízených v Továrním jezdci pronásledující policií. Zatímco prvně zmíněný mód umožňoval zažít kariéru testovacího jezdce v barvách proslulé značky, s různorodými a hodně obtížnými úkoly. Ve druhém se dal okusit dostatek více či méně užitečných aut, v nápaditých soutěžích napříč třemi dlouhými érami.

Poskytující poměrně věrohodný zážitek z jízdy. Strategii jak v ní uspět a vyhrát, případně dojet do třetího místa, představovalo pečlivé vybrání nejvýkonnějšího auta a jeho následné dovybavení lepšími součástkami. Jedině tak nebyl problém s ostatními závodníky držet tempo. Nicméně pouhé zakoupení součástky nestačilo, nutné ji bylo i nainstalovat a až pak se na výkonosti vozidla projevila. Svůj účel taktéž mělo poškození plechu, spolu s jinými důležitějšími částmi a tím ztíženěji se to projevilo dojetím do cíle. Výsledek se poté projevil zaplacením mastné ceny za opravu. Ale vzhledem k tomu, že se dal vydělat až milion, to nepředstavovalo důvod ke skončení na mizině.

Proto se nabízelo utrácení za nejdražší bonusová auta, s nimiž měl dále hráč příležitost závodit v závěru každé etapy a nepodařilo se mu nad nimi zrovna zvítězit. Každé Porsche disponovalo možností jej řídit z několika přítomných kamer. Nejpraktičtější se samozřejmě ukázala ta klasická, zpoza vozu, občas ale nešlo jinak a ke slovu přišly i ty další. Takhle kličkovat mezi kužely na klikaté dálnici, být dostatečně soustředěný a neudělat žádnou chybu, znamenalo z pohledu řidiče jedinou a účinnou variantu zaručující úspěch. Pocity z vítězství a euforie následně nebraly konce.

Nejen u těchto pocitů zůstalo. Častokrát docházelo k bouračkám, ať už způsobeným schválně nebo neopatrností, jichž se s oblibou zúčastňovali i protihráči! Vskutku památný okamžik, v této souvislosti, nastal při zaváhání řidičova kolegy z módu Factory Driver. Jenž ho vyzval na výzvu „kdo s koho“ a chvástal se před začátkem řečmi o tom, že bude těžké ho porazit. Jaké ale bylo jeho překvapení, když to krátce po startu machrující Billy napálil v první zatáčce do protijedoucího nákladního auta, jelikož jeli oba v ostrém provozu. Tím pádem už po zbytek této výzvy nedělalo testovacímu jezdci potíže úspěšně dojet a ono chvástání ztratilo smysl.

Ten naopak mělo využívání různých zkratek a alternativních cest mimo vyznačenou trasu. Což dokazovaly tratě ve Švýcarsku, Alpách, Normandii, Auvergne a na dálnici. K dobru věci rovněž přispívalo časté přerážení dopravních značek a jiných objektů. Následně pozorovaných ve zpětném zrcátku, při odlétávání o několik metrů dál. Pouštění replayů a focení screenshotů už pak bylo jen třešničkou na dortu. Toho, co vše tato skvělá závodní hra nabízela.

Pro: Dostatek realismu, aut a možností se vyřádit na obsahu hry celkově.

Proti: AI protihráčů mohla být přece jen větší. S rychlým fárem nečinilo potíže jim ujet, a to i na Experta.

+16 +21 −5

Gunman Chronicles

  • PC 70
Typická koridorová střílečka s řadou skriptů připomínající nejvíce Half-Life, to je Gunman Chronicles. To by ale samo o sobě k nápadité kampani nestačilo a proto to zachraňují propracovaný systém zbraní, roztodivní nepřátelé a cestování po cizích planetách. Protnuté pár animačkami, zajímavým příběhem a častým střídáním prostředí. Ve výsledku má tak hra stále něco do sebe a zabaví i při opakovaném hraní.

Já ji dohrál třikrát, poprvé v základní verzi v roce 2004, podruhé se Steam patchem o pár let později (2007) a potřetí na jaře 2010, opět ve Steamu a musím říct, že nejvíce Gunman exceloval grafickou stránkou. Jenž ukazovala známý engine v celé své kráse, a i po letech přesvědčila kvalitními texturami a jejich rozmanitou škálou. Což se projevovalo pestrou paletou barev, až oční důlky přecházely. Zmíněný patch vylepšil řadu věcí. Např. přidal detailnější textury, vlastní menu, vysoce kvalitní herní soundtrack v MP3 a úrovně z dema integroval přímo do plné verze.

Atmosféra se mi nejvíce líbila v epizodě s Dinosaury a později v kaňonech s vojáky. Sem tam přišlo zpestření v podobě nějakého toho úkolu, jak se dostat dál nebo souboj s bossem. Byla zde dokonce i možnost si zajezdit v tanku a použít do něj palivo, nicméně tato vychytávka nebyla zpracována zrovna nejlépe. A to z dvou důvodů, krátké výdrže kanystru a nezničitelnosti tanku. Celkově ale jízda a střílení z něj bylo zpracováno bezchybně. Občas to narušovaly jen časté zastávky, marné nebylo ani zjištění, že opačným směrem při jízdě zpět šlo dojet až do místa kde byl tank předtím zaparkován. Opětovná a plynulá jízda napříč několika úrovněmi poté trvala reálných šest minut.

Plně konfigurovatelnými zbraněmi a intuitivním ovládáním patřila tato 3D akce v době vydání na špici a drží se na ni pořád. Efekty jimiž zbraně při střílení hýřily byly rovněž pěkné a zamezovaly tomu aby se hráč nudil. Kladů by se našla ještě spousta, třeba solidní reakce vojáků při útočení, kooperace při soubojích, lezení po stromech, možnost si postaru vybrat z tří dostupných obtížností a pokochat se povědomým začátkem s precizně zvládnutým tutoriálem.

Pro: Hezká grafika, rozličné režimy zbraní, atmosféra a patch umožňující hrát i ve widescreen rozlišení.

Proti: Koridorovost, nezničitelný tank a kratší herní doba.

+14

Quake II

  • PC 85
Poprvé jsem tento díl, v původní verzi, přešel v roce 2006. K jeho rozehrání došlo ale již koncem roku 2005, po dohrání tehdejší novinky od Monolithu a nainstalování dílu čtvrtého. Který mě moc neoslovil a já si uvědomil, že je jen otázka času, kdy Quake II přejdu a zjistím, co byl vlastně zač. Nyní už to dávno vím, nejen proto, že jej mám dvakrát dohraný, spolu s bezpočtem modifikací, ale i času u něj stráveném a získaným dojmům z něj.

Bez pochyby mě kdysi bavil, zábavou, herní dobou a dalšími důvěrně známými věcmi. Za to grafickou stránkou mě tenkrát neoslnil vůbec, a když už měla akční část grády, tak z výše uvedených důvodů neposkytovala stoprocentní požitek. V součtu mého starého monitoru, nevýrazné palety barev a velké tmavosti hry s brrightness na max, opravdu chabé. To se změnilo až s novým monitorem a vylepšenou grafikou, rázem to byla úplně jiná káva! Jenž mne poměrně oslnila a o to více se mi hraní zamlouvalo.

Zábava jela v zajetých kolejích, naštěstí představovala motivaci hrát dále a čelit výzvám jí nastolených. Kromě bezduchého střílení, nalézání účinnějších zbraní a doplňování power-uppů, spočívala herní náplň i v mnohých úkolech. Tu něco aktivovat, vyřadit, zpřístupnit a podobně. Ty bývaly, sice odjakživa, obsaženy ve skoro každé FPS a nechyběly ani zde. Přesto, dokázaly občas úkoly zaujmout a umocnit atmosféru. Samotné kosení nepřátel a bossů rovněž nezklamalo, ani napodruhé. Ve spojitosti pokročilých voleb obtížnosti se ukázal můj záměr, vybrat si tu třetí - pojmenovanou Hard, jako správný. Přiměřeně odolní protivníci to dávali znát. Jenže to by na ně musela být uplatněna jiná taktika, než používání zbraní a nábojů s rozvahou. Čímž mi nikdy nedošly a má výzbroj se stala mou nejmenší starostí.

Znamenitý design levelů si po celou dobu držel vysokou úroveň. Ukazující rovněž to, v čem byla architektura řady map propracovaná. Např. dovedně umístěné tajné lokace a levely, několikeré vchody do téže úrovně nebo „patrovost“. Řada map tímto umožňovala se rozmyslet, zda jít doleva, doprava nebo skočit dolů, popř. se vydat hořejškem. Výjimkou nebyla ani situace v jedné z map, v níž bylo zdánlivě znemožněno jít dále. Stačilo jen chvíli zkoušet některé postupy a normálně, bez použití cheatu se šlo, s mírným úbytkem životů, dál dostat. Shodou okolností ke vstupu do dalšího levelu. Nicméně mi došlo, že zmíněným experimentováním nebyla ona úroveň regulérně přešlá celá, a mé kroky tedy směrovaly zpět, pokračujíce obvyklou cestou.

Let má tato gameska za sebou hodně. Naštěstí to vynahradila komunita okolo ní a bez potíží ji šlo omodifikovat. Já proto použil osvědčený Knightmare Engine, s hi-res texturami a modely z prosince 2009, a často típal screenshoty. Projevila se totiž stoupající detailnost a kvalita grafiky, vynikající i v kombinaci widescreeen rozlišení. Rozdíl mezi starým a novým monitorem byl hodně znatelný. Zatímco jsem prvních pár map přešel ještě na starém, dohrál jsem zbytek hry na novém, v rozlišení 1440x900 a vychutnal si skvěle čistý, barvami zářící obraz.

Celkově se tak stal druhý Quake mým oblíbeným až postupem času. Nemalou měrou k tomu přispěla i futuristicky působící prostředí, rozšiřující modifikace a pár neoficiálních mission packů. U nichž dodnes nevím, zda měly status „mod“ nebo ne, konkrétně Zaero a Juggernaut. O obou kdysi psal Bludr a jeden z nich i hrál. Jeho články o této hře, popř. přídavných SP levelech, mě potěšily. Já se na jejich základě dozvěděl mnohé info, a bez váhání si leckterý kousek sám vyzkoušel a zahrál.

Pro: Stále pěkné intro a outro, výborná zábava, skvělý design a mod komunita.

Proti: V původní verzi příliš tmavá a nevýrazná grafika, zřejmě ale záleží jak na tom kterém rendereru.

+17 +18 −1

SiN

  • PC 85
SiN mě okouzlil svými nápaditými misemi, které měly šťávu a dodávaly mu ten správný švih, s nímž jsem si užíval souboje. Oplývající vlastnostmi známého a licencovaného enginu. Takže brutalita do hry dobře zapadala a v kombinaci slušného množství nepřátel jí dodávala nádech neustávající frenetické řežby. Ta si své tempo po celou dobu držela poměrně vysoko, proto se nedostavoval stereotyp z Wages of Sin. Jen závěr byl oproti datadisku méně vygradovaný, přesto mě ani zde závěrečný souboj nezklamal.

S obtížností nebyl po stránce hratelnosti problém. Akorát v jedné z úrovní docházelo k neustálému respawnu nepřátel. A jak známo tyto situace příliš nepotěší, o to méně pokud je nedostatek healthu a armoru, a dojde ke quick save v nesprávnou chvíli. V mém případě to spravil restart levelu a následná opatrnost ve zmíněném úseku. Dále, bylo dosti náročné splnit všechny tři Darwinovy komory. Ve zbylých lokacích už náročnost byla v normálu.

Quake 2 engine předváděl to nejlepší co mohl, v rámci možností. Zážitek to byl o to lepší, díky verzi SiN Gold s vylepšenými 16-bitovými texturami. V menu bylo možné si nastavit i stíny pro všechny postavy ve hře, nejvíce patrné byly v cut-scénách. Ty představovaly další z nepostradatelných věcí, dotvářejících skvělou atmosféru a přispívaly k vyprávěnému příběhu. Ten byl rozvíjen i nahrávacími obrazovkami, skrze krátká shrnutí z absolvovaných misí.

Mohlo by se zdát, že se mission pack a původní hra hráli stejně, ale bohužel, nehráli. Ritual totiž zaujal i logickými hádankami, propracovanějšími úkoly a lepším designem úrovní. To vše tedy přispělo k mému výbornému hodnocení. V základu sice bylo totéž i v oficiálním rozšíření, jen v notně osekanější podobě. Ale každý nějak začínal, i vývojáři z 2015. V neposlední řadě obě hry působí jako nebe a dudy, i pokud jde o vybalancování „denních a nočních“ misí. Zatímco tady jsem si užil stylovou misi hned na začátku a s dobrou viditelností, ve WoS tomu tak nebylo. Přesto ani v prvním dobrodružství Johna R. Bladea nebyla nouze o temnější úrovně, ať již v metru, kanálech nebo přehradě. Stále ale byla viditelnost dobrá a absence baterky nebo brýlí tedy vůbec nevadila.

Pro: Po celou dobu hraní zábavné, stejně jako v závěru Wages of Sin.

Proti: Respawn a úsek s Darwinovou komorou, sice originální ale hodně těžký.

+19

SiN: Wages of Sin

  • PC 70
Tato střílečka těžila z Id Tech 2 enginu, jenž je shodou okolností mým oblíbeným jako Unreal engine, takže level design a kvalita textur byli poměrně kvalitní. Svou přednost Quake 2 engine ukazoval ve Wages of Sin deformací různých objektů. Stačilo rozstřelit knihy na polici, rozmlátit dřevěné bedny s municí, střílet do zdí se stopami po kulkách, proskočit oknem nebo vyzkoušet něco jiného. Zmíněná deformace nejlépe vynikla při soubojích s bossy. Ti byli několikerým zpestřením monotónní a nudné hratelnosti.

Kterou v nadprůměru držela občasná nápaditost herních stylů a úkolů. Kromě běžného hackování počítačů, hledání hesel a přístupových karet, deaktivace střílen nebo zapínání elektrického proudu, bylo vyžadováno splnit i nepovinné úkoly. Například vykrást trezor s penězmi, získat diamant, nezničit cennosti v muzeu, neprozradit se, nebo zachránit všechna rukojmí a odvést je pryč. Tyto úkoly mě, spolu s plížicími pasážemi, dokázaly u hry udržet až do konce. Plížení nebylo sice nijak komplexní, ale stačilo nemít v ruce zbraň a nevyvolat poplach. Tudíž jsem protivníky likvidoval osamocené od ostatních, a fofrem, aby nestačili poplach aktivovat. V opačném případě následoval jejich nepřetržitý roj a přestřelka s nimi. Z osvěžujících prvků potěšila i možnost si zajezdit čtyřkolkou a nepřátele snadno přejíždět.

Klasická řežba kolikrát spočívala v procházení tmavých a nepříliš osvětlených lokací. Na náladě mi rozhodně nepřidalo, že jsem se hned v té první musel brodit kanály a spletí podzemních prostor. Což v kombinaci nedostatku impulsů do baterky, a nabíháním mutantů s pavouky, činilo hru strašidelnou a nepřehlednou. Dále nezábavnost vyplouvala na povrch nemožností používat neustále tytéž zbraně a předměty. Po hráči se tak chtělo ať se dostatečně vyřádí, s tím co momentálně má, infračervené brýle byly proto k dispozici zhruba jen dvakrát. Já tedy dával přednost brokovnici, obouruční pistoli, raketometu a samopalům. Po stránce jednoduchosti hra nevybočovala, přestože mi na začátku učarovala třetí obtížností „HardCorps“. Zákysy mě potkaly jen dvakrát, poprvé ušly mé pozornosti hořlavé sudy nad mřížovým poklopem, a podruhé se mé mozkové závity značně unavily hledáním několika tlačítek. Po jejichž stisknutí se teprve aktivoval skript a šlo zdárně pokračovat dopředu.

Z jednotvárnosti nejvíce vyčníval až samotný závěr. Který přede mne nastrčil tuhé bosse, a ve strhujícím tempu. Tam kde se zdálo, že už bude závěrečné outro, teprve nabíral mission pack obrátek a já tak fascinovaně sledoval dění na monitoru. Tím více, že mě předtím většina hry nudila. Těsně po finálním souboji se přehrálo outro s titulky tvůrců a já v ten moment věděl, že zase tolik špatný tento rozšiřující balík misí nebyl.

Pro: Rozmanité úkoly, bossové, pěkný cover a loading obrazovky mezi misemi, infračervené brýle a herní doba.

Proti: Nevábná první úroveň a po čase nuda, která je až na konci vystřídána silnou dávkou adrenalinu.

+6 +7 −1

Unreal

  • PC 100
Unreal mám hodně rád, hlavně pro jeho rozsáhlé a propracované mapy. Které nešly jen tak přejít celé, což byl důsledek promyšleného systému pák, dveří, spínačů a mříží, na čemž většina z nich stavěla. Nepohrdl jsem ani těmi jednoduššími, v přímočarejším a odsýpavějším duchu. Další super vlastností byly souboje s nepřáteli, jež oplývali nadprůměrnou AI. Na jejich eliminaci, s rozličnými a účinnými zbraněmi, jsem se dostatečně vyřádil a nejednou s údivem sledoval, jak spadli do lávy nebo je sejmul laserový paprsek, popř. je střela z raketometu odmrštila do propasti.

Atmosféra byla nostalgicky kouzelná a vedle podmanivé hudby, která se často měnila dle situace, k ní přispívala i častá střetnutí s bossy. Buď v klasickém duchu „jeden na jednoho“ nebo tom adrenalinovějším, „jeden proti houfu nabíhajících šmejdů“. V obou případech platilo, že dokud nepadli všichni protivníci nešlo se hnout z místa. Líbily se mi obě možnosti, v té druhé to bylo ale kolikrát o nervy. Neboť při započetí nové hry byla mnou upřednostněna obtížnost Hard, kvůli přílišné jednoduchosti těch předešlých.

Nedílnou součástí této klasiky od Epicu byla různorodá a působivá prostředí. Ať již šlo o chrámy, hrady, vesnice, paláce, jeskyně nebo vesmírné lodě či podzemní komplexy, všude se bylo na co dívat. Osobně se mi nejvíce líbil začátek hry nebo část ve vesmírném korábu, k němuž vedla cesta skrze delší údolí, z dalších lokací pak např. nebeské město. Většina map tedy tématicky představovala dané lokace, tvořící dohromady ucelený celek, o úctihodné herní době této legendární old-school řežby.

Poprvé se mi podařilo hru dohrát už v roce 2004. Jelikož grafický pokrok od té doby značně pokročil, potěšila mě volba si ji při opětovném hraní vylepšit hi-res texturami. Grafika samotná nezklamala, ať již původní, bez jediné modifikace a kvalitnějších textur, nebo ta vylepšená. Unreal byl graficky prvotřídní už když vyšel a pro mě je stále, i dnes. Na konec prozradím, že pro jeho opětovné dohrání posloužil Unreal Tournament. Díky možnosti si zahrát originální Unreal 1 epizodu jako kterýkoli jiný mod do UT, jenž mnou byl už dříve dopařen.

Pro: Parádní grafika, atmosféra a hratelnost. Rozmanité mapy a dlouhá herní doba. Po pár fíglech funkční i v OpenGL rendereru, ten vyžadovaly již zmíněné textury.

Proti: Hůře dosažitelné předměty na různých vysokých bednách, což řešilo vymrštění raketometem, přílišná tmavost hry, šlo ji zesvětlit klávesou F11.

+30

Star Trek: The Next Generation: Klingon Honor Guard

  • PC 75
Byť přímočará a old-schoolová akce, bavil jsem se u ní slušně. Na čemž měly podíl parádní grafika, různorodé mise, zbraně a délka hry. Plusem byly i klasické vymoženosti jako statistiky na konci levelu, odstranitelný HUD, tajné lokace, souboje s bossy, jízda ve vagónku v jeskyni a eliminace nepřátel z velké vzdálenosti.

Ač bylo nutné častokrát používat přístupové karty s klíči, a z toho důvodu se občas nevyhnout zákysu kvůli chybějícímu předmětu nebo nepřehlednosti, tak byla herní náplň zábavná a mnohdy i osvěžující. To když bylo potřeba vystřelit na určené místo, či v časovém limitu splnit cíle mise. Které spočívaly v aktivaci/deaktivaci několika zařízení. Poprvé mi zůstala rezerva sedmi minut, podruhé, při dalším úkolu, už šlo ale o vteřiny. Naštěstí se zadařilo a já nemusel misi opakovat celou, od začátku.

V rámci žánru mě potěšilo i několik nepříliš obvyklých věcí. Např. stav beztíže jenž panoval na vesmírné stanici a lodi. Samozřejmě, většinou jen v otevřeném Vesmíru a pro pohyb v něm, bylo potřeba mít na sobě speciální skafandr. Další neobvyklou záležitostí byl ozubený disk, jenž se po vystřelení vracel zpět a v sekundárním módu fungoval jako výbušina v místě dopadu. V primárním módu šlo ale o ultimátní zbraň, která většinu nepřátel ruzcupovala na kousky a já si ji proto oblíbil.

Nicméně nejlepší nápad zmíněný disk často, nebo téměř pořád, používat, to nebyl. Protože tak nebyly ostatní zbraně mnou příliš využité, přestože je šlo použít kdekoli. S technickými chybami jsem se nesetkal, až na otevírání dveří ale o nic hrozného nešlo. A nesouhlasím s tím, že by Unreal engine byl v této hře zbytečný, neboť grafika byla hodně pěkná. Pravda, hlavně díky GlideWrapperu - užitečnému prográmku s řadou nastavení, zobrazující hru ve vysoké kvalitě. Že vůbec nebylo poznat z kterého roku Klingon Honor Guard je.
+10