Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Honza, Jan, Jeník, Jenda, Hanz, Johnny.... • 33 let • Gigolo • planeta Země (ČR - kraj Středočeský)

Komentáře

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

  • PC 80
Úvod tohoto komentáře bych začal prostým výrazem: Nemám rád Japonská RPG. Ba bych dokonce mohl konstatovat, že cítím určitý typ averze vůči tomuto žánru s anachronickým designem, který sahá až do dob vzestupu hípíků a samotných počátků nejvlivnější konzolové krabičky s názvem NES. Vyzkoušel jsem mnohé J-rpg koniny a mnoha kolegy jsem byl konfrontován konstatováními, že bych měl dát šanci té nebo té hře, jež se lišila od té poslední maximálně tak názvem a příběhovým pozadím.

Dragon Quest XI není v základu jiný - super ultra megakliše příběh s němým protaganistou androgynního vzezření, elementární tahový systém, to vše pokryto klasickou Japosnkou úchylností, která pro mnohé může být dostačně silným repelentem.

Ale proč o tom teda píšu? Proč vkládám úsilí a čas pro psaní komentáře? A proč se to v mém hodnocení zelená? Co dělá DQ XI jinak? Nic a zároveň hodně. Protože i přes onen nervy trhající fundamentalismus je tu několik věcí, které mé pozadí udržely na mé staré dřevěné socialistické židli.

1. Vizuál: To jest aspekt, který upoutal mé cynické oko v okamžení, at už z obrázků statických či pohyblivých mi bylo jasné, že tento výplod nebude jako z splašků přetékající anime zvratky, kterými se honosí 99% J-RPG vředů na trhu.

Dragon Quest XI je hra pěkná, opravdu pěkná. Umělecky pestrá, úderná, leč k oku galantní. Barvy nejsou přesaturovány a celý onen anime style šmrncnutý cel-shadem je kulantně vypracovaný. Navíc se nešetřilo ani na technické stránce a detailech. Textury jsou překvapivě ostré, modely postav, obzvláště oblečení, jsou chvályhodně detailní. Totéž platí o všech vesničkách, městech a hradech a všech potvůrkách, co se loudají tímto líbezným světem. Příběhová linka je plná hezkých, neKojimovsky dlouhých, cutscén a jednoduše se na to moc hezky kouká. Nejhezčí hra v žánru? Ano! Ano, soudruzi.

2. Vyprávění příběhu: Jak jsem předeslal výše. Originalitu ve story by jste nenašli, i kdyby jste udělali stojku na uchu. Vesměs si stačí přečíst popisek a máte jasno. Vy jakožto hrdina světla musíte najít kouzelné drahokamy, aby jste dostaly přístup k meči světla, kterým musíte udělat novou díru do rektální oblasti pradávnému zlu. Vopruz.

Jeden mladý mudrc pajmič však jednou pravil: "Je to ona cesta, po které putujeme, jež nás vede k našemu vytouženému cíli" Nebo tak něco. A cesta je to dlouhá, plna odboček, propastí a mnohých pocestných. To jsem si takhle po 15 hodinách řekl: "Konec? Už? Aha, tak ne." Mnohem později "Sláva! Konec! Co? You mad, bro? Ještě nejsi ani za půlkou!" Jak postupujete, důležitost (na pohled banálního questu), se razantně prohloubí, napětí nabobtná a celé to nabere celkem monumentální rozměry. Navíc mě hra neznásilňovala tunou expozice a odkazů na starší díly. Dobrá hra pro hejtry či nezasvěcené panny.

3.Postavy: "U všech božstev světa! Já žádný postavě v mé družině nechci zatlačit oči do lebky nebo je zaživa stáhnout z kůže! Dokonce si pamatuju jejich jména!" Fakt. Někdo je zajímavější více, někdo méně, ale jako celek parta působila sympatickým a převážně heterosexuálním dojmem. Výjimkou byla latinská, excentrická, narcistická homokláda, Buznando. Tedy pardon, chtěl jsem říct pozitivní, přátelsky laděný homosexuální hoch, Sylvando. Toho jsem prvních pár hodin měl chuť přivázat za koule řetězem ke traktoru a prohnat jeho holou řitku kaktusovým polem. Časem jsme s sobě ale přilnuli a byli jsme v sobě, jako praví amígos. NPCčka jsou taky fajn a pokud opominu příšerný "side questy" tak i velmi kvalitně napsány.

4. Překlad a dabing: Související s bodem 3. Obojí nadstandardně kvalitní, až se mi nechce věřit, že to zmrskali Japonci. Kvalita překladu sahá až do různých anglických slangů, průpovídek, slovních hříček a dokonce básnických částí, navíc k tomu všemu není angličtina nijak komplikovaná. Dabing nepůsobí preafektovaně, ani apaticky, nýbrž hezky sympaticky.

A to jsou, vážení kolegové, čtyři základní body, které způsobily zázrak. Mimo toho je tu i pár drobností, jako viditelnost potvor ve světě, ergo možnost se vyhnout boji *díky bože* a relativní přehlednost inventáře a stromu schopností.

Grind je však nevyhnutelný, jednoduché souboje/obtížnost, triviální management party, neskutečně malý výběr zbraní i brnění a místy dost protivná hudba však nedokázali odvrátit historickou událost! Pajma dohrál "tradiční" japonský RPG, a bez jakéhokoliv cynismu a nadsázky si ho užil! A pokud jsem si to užil já, dokáže to i jiný! Proč jsem si dal práci (s již tradičně) zbytečně dlouhým komentářem? Abych Square Enix nepatrně oplatil službu za nemalou kupu práce, kterou na DQ XI odvedli.

Pro: Vizuálně atraktivní, dobře napsané, s dlouhým a nepředvídatelným příběhem, snesitelný grind.

Proti: všechno, co má každé J-RPG ve vesmíru.

+17

Command & Conquer: Red Alert 3

  • PC 85
Establishing commentary control, standby...

....incoming transmission....

Je takřka pravidlem, jenž by se dalo tesat do kamene, že dlouho zavedené herní série si, dříve nebo později, najdou ve svých řadách onu pomyslnou černou ovci. Bílou vránu, která se přes svou snahu, udělat něco jinak, nezavděčí své náročné komunitě.
Toto nežádoucí stigma si vysloužil právě třetí díl rudého poplachu, což mě lehce rmoutí, neboť se domnívám, že RA3 nejen že je kvalitní a unikátní RTS, ale v několika aspektech svou konkurenci, i své mladší RA soudruhy, překonává.

Commentary control, online.

Největším negativem, a asi i hlavním důvodem, proč RA3 bylo přijato tak vlažně, byl zásah do herního systému. Po několikanásobném úspěchu Bllizardí opozice na progamingové scéně se EA rozhodlo, že RA3 přizpůsobí právě tak, aby bylo potenciální konkurencí pro přicházející Starcraft 2. Výsledkem tedy byl daleko větší důraz na micromanagement a balanc jednotek. Což mnohým přišlo nedůstojné vůči sérii. A opravdu je to trochu nezvyk, poněvadž každá jednotka, ze všech tří dostupných frakcí, má alternativní schopnost, která je se hodí do jiných situací. Jak se mi to ale dostalo do ruky velmi sem se bavil. Jinak se v zásadě jedná o klasické CaC, kdy je převážně dáno za cíl znemožnit, rozdrtit a národně potupit nepřítele. Úkoly jsou však, včetně těch vedlejších, dost variabilní a progresivní.

Největším lákadlem pro mne je charakter celé hry. Vizuální styl, hudba, humor. Na rozdíl od command and Conquer 3, kde mám problém rozlišit tank od kočárku pro invalidy, je každá jednotka v RA3 vizuálně zcela odlišná a okamžitě rozpoznatelná. Grafika je malebná, skoro až komiksová, tudíž zestárla velmi dobře. Zpracování H2O je naprosto boží a obecně to nevypadá vůbec zle.

Do toho má každá jednotka odlišný charakter zkrze jejich animace. Tanky se rozhlížejí, kroutí, přikyvují "hlavou" jako lidi, ruský odvedenec tančí kozáčka, Inženýr si ležérně odpočívá na svém člunu, i když kolem něj lítají bomby, špion si pantomimicky trénuje valčík atd. Do toho si připočtěte zapamatovánihodné hlášky a uzříte, že žádná jednotak není nudná či generická

Hudba je další atribut, který odlišuje všechny tři frakce. Vedle stálice, kterou je Frank Klapacki, své dobře nabasované kytary a rytmická bicí ukázali i James Hannigan a Timothy Michael Wynn.

Commentory expanded.....Spojencům hraje do rytmu energický rock-punk. Rock and Awe.
Soudruhy v touze po vyhlazení kapitalismu pohání industriální metal v čele s brutálním Red Menace.
A Japonce, přesněji císařství vycházejícího slunce, tankuje techno smíchané s metalem. Dále je tu pak skvělý úvodní motiv, který má potenciál přeměnit vaši ranní kávu či čaj v doušek čiré vodky.


V poslední řadě bych pak rád zmínil herecké obsazení, převážně ženské, které tu výborně a naprosto akurátně popsal kolega Vurhor, s jehož názorem se zcela ztotožňuji!

Red Alert 3 je zábavná hra, která přinesla inovaci v podobě coop MP v kampani, který se však, bohužel, vůbec neuchytil. Nadsázka, pěkná grafická stylizace, skvělá hudba, chytlavá hratelnost a charisma. To vše RA3 má.

Obecně vzato RA3 má jen velmi málo negativ, lepší balanc by nebyl na škodu a ten Framerate 30PFS, na kterých je hra uzamčená, taky trochu zamrzí. Roku 2014 byla zrušena služba GameSpy, ergo no Mulliplayer for us, buddy. Velká smůla.

Comment is complete. Mission Accomplished.

Pro: Osobitá, zábavná, jednoduchá RTS, hudba, stylizace, atraktivní děvčata, voda(!)

Proti: Vyžaduje vyšší skill při koordinaci více druhů jednotek, nedokonale vybalancované jednotky, uzamčený framerate.

+18

Tetris Effect

  • PC 80
Japonská interpretace, nejnávykovějšího, nejproduktivnějšího a nejoslavovanějšího konceptu, který vzešel z hlav soudruhů někdejšího Sovětského svazu, je téměř dokonalou rekonstrukcí halucinogenního tripu. Avšak nemusíte být honorovaná smažka ani vysloužilý vesmírný hipík, aby jste si Tetris Effect užili, jak se říká, na plný pecky. Pokud máte při ruce nějaký ty brejle s virtuální realitou, tak si myslím, že máte vyhráno. Pokud zjistíte, že se vaše dítko chce dát na strmou cestu drog a chce poznat sílu vedlejších efektů těchto materiálů, zapojte ho k Tetris Effectu. Výsledný efekt bude stejný a navíc si smrádě procvičí svoji mozkovnu.

Někdy relaxační, někdy pěkně chaotická ale krásná hra, která mě po letech ukázala fakt, jak moc super Tetris jest a jak sem za ta léta vypadl z "kostičko skládací" formy.

Neberte drogy, hrajte Tetris. Je to méně rizikové a až na tu neutuchající touhu neustále skládat kostičky dál zdravotně nezávadné.

Pro: Podmanivé oživení legendy, plné barev, barvitých zvuků a natažených nervů.

Proti: Chybí multiplayer, velice návykové

+15

Anthem

  • PC 40
  • PS4 50
20 let je hodně dlouhá doba, čas rozdílu generace, období, v jehož rozmezí toho člověk v životě dokáže udělat mnoho. Projít si základní školou, najít si dívku, přijít o počestnost, vysedět si učňovský list či vystudovat diplom, najít si práci, potkat ženu, zplodit s ní dítě a oženit se. Já již 20 let hraji hry, proto jsem splnil jen polovinu z výše zmíněných life ačívmentů.

Těch 20 roků jsem hrál mnoho a od mnohých. Bioware je studio, jemuž jsem zaprodal svou nerdskou duši. Vše, co toto studio vyrobilo, jsem hrál a koupil, včetně všech expanzí a DLC. Od roku 2012, od neslavného zakončení výborné Mass Effect trilogie, jsem dělal ďáblova advokáta. Argumentoval jsem, hádal se a bránil jsem lidi, kteří mi změnili můj gamerský život. Po hořko-kyselé pilulce Mass Effect: Andromeda, má víra byla lehce otřesena a to se nezměnilo ani po oznámení Anthemu, Share-world looter shooter hry. Tento žánr není mé forte, ale znalost, že na tom dělají lidé zodpovědní za Mass Effect trilogii, mě naplňovala opatrným optimismem. Navíc vývoj trval skoro 7 let. Co se může pokazit? Hodně. Po pár hodinách v demu, následného odehrání celého příběhu a pár hodin v end-game, vám upřímně a od srdce mohu říct toto.

Anthem je solidní shooter, hrozná looter a rozhodně to není Bioware hra. Vlastně to ani není dobrá hra. V základu má pár super nápadů, které fungují, ale zároven je v mnoha aspektech vidět čirá nekompetence nebo absolutní nezájem.

Co je na Anthemu vlastně dobré? Nu, fundamentální princip střílečky ze třetího pohledu není pro bioware žádná novinka a je to vidět. Herní jádro Anthemu je pevné a jisté, ale přidání elementu létání nakopává hru do skutečných výšin, doslovně. Létání je prvek, který se nevídá moc často a pokud je do hry implementován, tak blbě nebo nedostatečně.
Létaní a celkové ovládání Javelinu je skvělý, zábavný a intuitivní. I já, zatvrzelý anti-konzolista, jsem se s ovládáním na gamepadu okamžitě sžil. Přechody země-vzduch, létání-hover, hover-střelba, vzduch-země, úhybné manévry, všechno je skvěle responsivní a suprově rozanimované. Přesně takové, jak jsem si představoval. Sen každého, v duši ukrytého, Čestmíra.

Gunplay a ability: Moment to moment gameplay je dobrý sám o sobě - combo systém převzatý z Mass Effectu, a to lítání, vytvářejí moc prima základ pro tu "looter" omáčku kolem. Javelinům je podřízen i design světa, který je velmi unikátně zkonstruován. Velice vertikální, plný nerovné geometrie, jeskyň, skalních rozsedlin, propastí atd. Skvadra, která vytvořila mapy v Dragon Age: Inquisition a Mass Effect: Andromeda, tu otisk svého umu zanechala i zde, hlavně co se art designu týká. Anthem dokáže vytvořit působivá panorámata a krásné scenérie. Ona vůbec celá hra vypadá sakra dobře z čistě grafického hlediska. Ostré textury na každém kroku, realistické nasvícení a bombastické částicové efekty jsou staří kamarádi namakaného Frostbite enginu. Bohužel, ač je svět na pohled pěkný, chybí mu šmrnc, variabilita. Vše vypadá stejně. Skály pokryté zelenou džunglí, v jeskyních je zelená flora a nějaký ocelový sloupy nebo výrůstky. Kde je rozmanitost? Kde je sníh? Kde je písek? Kde jsou ty roztodivné lokály deformované Anthem energií? Kde jsou časoprostorové anomálie? No jo, nejsou. Zklamání.

Takže fajn, co příběh? Postavy a lore? Je na tom alespon vidět, že je to hra od Bioware?
Ani omylem. Kostra příběhu je plytká, nudná, utahaná, oddělená od zbytku hry a hlavně je nedokončená - jestli takto EA plánují naložit i s Dragon Age 4, tak potěš koště.
Hlavní postavy nejsou špatné a přibližně ve 3/4 hry nabere story tempo. O to je však větším zklamáním antiklimatické "zakončení"
Ve fort Tarsis, místo, kde se v zásadě odehrává 95% příběhu, je takové nanicovaté a prázdné. Vizuálně zajímavé, ale BEZ ŽIVOTA. NPCčka v něm taky zrovna moc zajímavosti nepobrali. Většina z nich jen tak otevírá pusu a z ní vycházejí slova, která v kontextu příběhu ani nedávaji smysl. Vaše odpovědi maji minimální vliv na "Větvění" dialogu a V příběhu samotném neovlivnují ani prd. Dabing je dobrý, ale k čemu to, když scénář je taková nuda.

Pokud jde o příběhové cuscény, tak ty jsou super, jak dabing, tak animace jsou TOP a je zkrátka zábava se na ně jen dívat. Faciálky jsou obecně velký skok kupředu oproti andromedě. Hudba je fajn a obsahuje vskutku zajímavé a atmosférické kousky, ale k čemu to, když ji nelze skrze fádní příběh nikterak využít. Madam, Cathleen Rootsaert, jež je zodpovědná za písemnou kvalitu Andromedy, se nevyznamenala ani zde, a fakt nechápu, jak to, že si stále drží pozici lead writera. To "vyvenčila draka" nějakýmu panákovi v kravatě?
Každopádně celkem bohaté lore tu dává dost prostoru do budoucna k rozvoji příběhu a postav.

Nejlepší jsem si nechal na konec. Technický stav a některá designérká rozhodnutí nad kterými by žasl kdejaký odchovanec pomocné školy. V kostce je Anthem diletantský pokus o looter střílečku s elementárními chybami. Tak třeba zbraně a a druhů vybavení je tu tak málo, že by jste ho spočítali i prstech vysloužilého pyrotechnika s Parkinsonovou chorobou. Nepochopím to, Mass Effect 3 a Andromeda měli tolik unikátních kousků s odlišnými vlastnostmi, vzhledem a ozvučením. Proč je anthem tak okleštěný? Proč každá zbraň vypadá stejně a chová se stejně? Proč tu není možnost jejich upravování? Proč schopnosti Javelinů nemají nějaké vizuální či zvukové alternativy? Proč je to pořád stejný vyjma několika chudých změn ve statistikách zbraně či ability? Proč je tu jen pár kusů brnění pro každého Javelina?? WTF?? Vždyt v týhle loot hře není co lootovat!! Super. Vaše jednotlivé Javeliny nemají obecné staty!! (brnění, damage, výdrž, délka letu apod.) WTF??

Ale nebojte se, nebot tento úžasně nezajímavý loot budete díky retardované ekonomice grindovat hoodně dlouho. Odměny jsou džouk a dokopat se vůbec k něčemu lepšímu vyžaduje hodiny nudného grindu nebo nadměrnou dávku štěstí. Apropo, když už jsme u té (ne)rozmanitosti, tak vezte, že potvor, které tu budete kosit hodiny a hodiny těma stejnýma zbraněma a ve stejně vypadajících prostředích, je tu taky dosti postrovnu. Nejenom to, ale jejich originalita je něco opravdu úctihodného. Pavouci, škorpioni, psi, velcí pavouci, okřídlené krysy, panduláci se zbraněma, velcí panduláci se štítem, velká nasraná opice a opravdu velký panák. Ti se neustále recyklují, není mezi nima žádná varianta v útocích, schopnostech, vzhledu....prostě bomba! Bioware za těch 7 let opravdu odvedlo ohromný kus práce za jednoho člověka! Bravo, Bioware! Bravo.

UI je opět voser, menu mají zbytečně moc vrstev, na mapě se vám neukazují eventy nebo úkoly, radar a indikace na něm jsou nejasné, když vás někdo sejme, nemůžete se hejbat, nemůžete nijak dát vědět že ležíte. Vopruz.

Loading sceen simulator: Tak by mohl vypadat pod název Anthemu. Opět to můj pidi mozeček nepobírá. Proč 4 roky starýDragon Age: Inquisition měl jeden loading na mapu. Tzn, Vybrali jste si region a v něm jste pobíhali kam vám nohy dovolily. Anthem má loading všude. Chcete do světa? Loading. Chcete upravit Javelin? Loading. Dungeon? Ano, hádáte správně, loading. Ukončení expedice, loading. Teleportace ke kamarádům/náhodákům, kteří jsou od vás 50 metrů? Loading!!! Chcete si vytřít prdel? Loading. Něco takového jsem ještě nezažil. Proč? Jak se jim to povedlo? Next gen jako víno!!

Tak jsem se rozlítil, že už nemám dál vůli něco psát. Snad jen že mám sto chutí koupit letenku nebo doplavat do Edmontonu a nakopat někomu prdel. Co mě na tom ale asi fascinuje opravdu nejvíc je ten circlejerk a naprostá neschopnost sebereflexe některých BW kořenů a frigidních panen na Twitteru.

"Our amazing team of profesionals looking at this problem" "Oh, how i love this fabulous team" Shut the fuck up!

Pokládám si otázku, zda zapomněli, čím ještě před několika málo lety byli. Jak jejich tituly ovlivnily a inspirovaly herní průmysl, jak jejich gamesy byly goty materiál a jak dokázaly i při silně utažených opascích udělat relativně kvalitní titul. Anthem? To je výsměch. Bez srdce, bez duše, bez života. Já být jejich zaměstnanec, koupím si kompletní plastiku obličeje, hodím si na přes hlavu pytel, změnim identitu a jdu bydlet do kanálu, kde bych počítal skrze hajzl spláchnuté kopie jejich posledního majstrštyku.

Neříkám, že se z Anthem nemůže stát dobrá hra. To ale bude vyžadovat nejméně rok tvrdé práce. Nevím, co Bioware čeká do budoucnosti. Úplnému odpouštění Single-playeru nevěřím (nadcházející titul od Respawn Entertainment, Jedi fallen order je údajně čistě příběhová).
Což znamená, že nehodlám házet Dragon Age 4 do hnoje. Pokud u psacího stolu zůstane Patrick Weekes, tak alespoň v ohledu příběhu mám stále velká očekávání. Jenže byznys je svina. A bioware může klidně zítra zavřít vrátka. Upřímně by si to za Anthem i zasloužili.

Anthem není hra pro Bioware fans, ani looter fans. Je to, v mnoha ohledech, profesní fušeřina, která potřebovala ještě tak 6 měsíců v troubě.

Pro: Intuitivní ovládání Javelinu, létání, gunplay, grafika, faciálky v cuscénách a animace obecně, převážně dabing.

Proti: Nedodělané, novátorské, fušérské, slabý příběh, zbytečná NPC.

+40

Heretic II

  • PC --
Heretic 2 jako by neexistoval, jako by se propadl časoprostorovou trhlinou, zjevil se v mé dimenzi teprve před 7 měsíci a já ho náhodou našel. Pokládám si otázku proč tomu tak je. Možná, že jsem si Heretica pořád míchal s Hexenem, který jako by z oka vypadl právě Kacíři. Přitom jeho pokračování nevypadá vůbec jako Heretic ani jako pokračování Hexena, který vypadá jako Heretic 1 ve 3D enginu.

Heretic 2 je odlišný, zcela jiný žánr, než byl jeho předchůdce. Možná proto se utopil v proudu času, což je zatracená škoda, jelikož i přes jeho stáří, naprosté osobní nezaujetí a pocitu nostalgie mne dokázal polhtit.

Po obligátním přenastavení ovládání jsem si pustil tutoriál a k mému překvapení jsem zjistil, že Corvus za těch pár let prošel intenzivním gymnastickým a atletickým výcvikem. Tak intuitivní a jednoduchý pohyb jsem do té doby ve hrách podobného ražení neviděl ani nepociťoval. Corvus, který měl v jedičce mobilitu batolete s obrnou najednou háže salta, dělá kotouly, šplhá jako horolezec a skáče o holi jak Sergej Bubka v nejlepších letech. Corvus na nižší stupínky či bedny vyšplhá sám, když se před ním velká propast použije svou hůl.

Po ukončení výuky jsem přešel do samotné hry, pokosil pár Jožinů z bažin a znovu jsem byl potěšen. Párátko, kterým jste v originále démonům způsobovali tak svědění, je zde v porovnání jak atomová puma. Odsekávání končetin humusákům je opravdu prima, looks good, feels good. Level design je daleko přímočařejší a kompaktnější, než to abstraktní brodiště z jedničky, což jen dopomáhá dynamice hry.

K tomu všemu Corvus dokonce mluví! komentuje věci či události, které vidí nebo mluví s lidmi, které na svém putování potká. Celé je to pak mnohem uvěřitelnější a atmosféričtejší.

Zamyšlení: Proč 20 let stará věc má hovořícího hrdinu, ale letošní Metro Exodus má mlčenlivého frajera?

Určitě bych Heretica 2 dohrál na jeden zátah, ale není mi však přáno. I se všemi opravami a fanouškovskými vylepšeními mi hra konstantě a náhodně zamrzává. Proto je pro mne nehratelná. Jaká to smůla. Heretic 2 má všechny ingredience na to, aby byla hitem. Záhadou mi jest, proč se tak nestalo.

Z toho, co jsem hrál, nemám nic jiného než pozitivní dojmy, kdo ví, třeba si jednoho dne budu moci tento gem odfajfkovat.
+15

The Operative: No One Lives Forever

  • PC 80
No One Lives Forever na mne vybafla více jak 8 let po vydání, do té doby jsem neměl o existenci tohoto ztraceného herního drahokamu ani potuchy. NOLF je v mnoha ohledech velice výjimečná hra, ale především díky svému, filmovému pojetí a nevšední upovídanosti, kterou bych spíše, na tehdejší dobu, zařazoval do adventurního žánru. V jistých momentech máte dokonce možnost, do určité míry, ovlivňovat dialogy. Už jste si někdy představovali Duka nebo Doomguye, jak se snaží svůj argument prosadit něčím rafinovanějším, než raketou do xichtu jednoho z nebohých ezmáků?

Cate Archer je krapet sofistikovanější hrdinkou, kterou nelze ovšem brát na lehkou váhu. Cate je velmi pohledná, ale ostrá dívčina, která vládne zbraní stejně zdatně jako slovem. Každého stereotypního zlouna nekompromisně uzemní svým šarmem či dávkou ze samopalu. Cate si zkrátka nelze neoblíbit. Díky nadstandardně kvalitnímu scénáři, či dabingu, který je - co do obsazení, hereckých výkonů, mixu, normalizace a technického stavu - nebudu se to bát říct, nadčasový. Hra umně dávkuje vtipné a zapamatováni hodné momenty a dialogy, což reflektují i různorodé náplně misí (ochrana krátko slepého, hluchého velvyslance, tahání informací ze senilního lovce, seskok z letadla bez padáku).

Bohužel zbytek hry už tak úžasně vytvořen není. Stealth pasáže jsou dosti frustrující, hlavně ty, kde nepřítel nesmí spustit alarm, takže jsem se při každé příležitosti pokusil ke svému cíli prokosit, když to šlo, což je vzhledem ke charakterizaci některých poskoků velmi lítostivé (fylozofická debata na téma: "Vliv alkoholu na vnitřní rozpoložení padoucha, boží). Gunplay sám o sobě není nic extra, umělá demence je jak po lobotomii mozku a za některý level design by si zasloužil někdo nafackovat.

Zapomněl jsem na podařenou hudbu, kterou táhne, neskutečně chytlavý, úvodní song. Mnohokrát jsem se přistihl, jak si tuto jazzovou melodii pobrukuji. Utkvěla mi v makovici stejně jako celá hra, která má nepochybě svoje mouchy, ale ten šarm, který z NOLF vyzařuje, už asi jen tak nikdo nenapodobí. Satira v tom nejlepším slova smyslu.

Pro: Scénáristická špička v žánru i mimo něj, vtip, hlavní hrdinka, rozmanitost a náplně misí, hudba.

Proti: Praktcky vše ostatní - střílení, stealth, level design, umělá inteligence...

+27

Unavowed

  • PC 75
Z mého subjektivního úhlu pohledu je urban fantasy horror jeden z nejatraktivnějších žánrů, at už z odvětví literárního, filmového nebo herního. Problémem je, že produktů zasazeného do tohoto prostředí, v žánru, který v poslení dekádě poněkud stagnuje, je jako šafránu. A ty kvalitní (herní) by jste spočítali na prstech jedné ruky. Konkrétně je řeč o sérii Blackwell. Které jsem se, i přes její zasazení, vyhýbal jako kazatel putyce - hlavně díky jejímu obstarožnímu grafickému hávu.

To však není problémem Unavowed, která běží v rozlišení dvojnásobně větším, než její předchůdci z Blackwellu. Prostředí je detailní, postavy vyhlazenější a celkově je to pěkně stylizované a moderní i přes fakt, že se stále jedná o pixelartový styl.

Počátek příběhu vás udeří jako blesk, doslovně. Vyberete si pohlaví a zaměstnání (polda, barman, herec), které určí úvodní scénu/prolog (podobně jako v Dragon Age: Origins a přidá vám do vašeho repertoáru možností určité odpovědi v rozhovoru, které vám mohou či nemusí pomoci ve vašem, přibližně 5 hodinovém, duchařském putování. Ústřední skupina postav je velmi zajímavá a exotická. Každé pošahané individuum má své slabiny, své přednosti, pochybnosti a historii, kterou je zábavné zjišťovat a odkrývat. Lehký RPG prvek v podobě vybírání partnerů na mise pak hře dává neobvyklý aspekt znovuhratelnosti (jiné dialogy, řešení hádanek apod).

Z hlediska samotné hratelnosti NENÍ Unavowed "klasická" klick and point advetura. Na kombinaci předmětů můžete rovnou zapomenout, stejně tak na bezedné kapsy vašeho hrdiny/hrdinky. Hádanky jsou, na úkor oné znovuhratelnosti, velmi přímočaré a jednoduché.

Ve výsledku mě Unavowed nezklamal. Kvalitní scénář, zajímavý příběh a hustá atmosféra mi dali to, po čem mé srdce lačnělo. Objektivně lze snad kritizovat jen krátkost, jednoduchost hádanek a občasné kolísání kvality nahraných dialogů, jenž někdy zní jako z kvalitního studiového mikrofonu a někdy zase jako by herec mluvil do telefonu zrovna ve chvili, kdy trůnil na hajzlu. Tak či onak doufám, že se z Unavowed vyklube další série, jelikož potenciál postav i světa je nemalý.
+14

Quake II

  • PC 80
Druhý Quake je stále, i po těch letech letoucích, výborná hra s atmosférou o hustotě tavené oceli. Pomalejší tempo a izolace, od vašich bratrů ve zbrani, dává pocit survival dobrodružství ala Doom 3, které u tohoto žánru velmi oceňuji.

V té době asi nejmetalovější soundtrack, který se paradoxně do hry moc nehodí - díky pomalejšímu tempu hry - jsem neměl to potěšení slyšet, neboť jsem nebyl obšťastněn kompaktním diskem, na kterém se nachází. Poslouchat ho samostatně je zcela jiná káva.

Level design je velmi kvalitní a v rámci možností i dosti variabilní. Střílení "Quejkgárů" super brokovnicí či raketometem se díky kvalitním animacím a efektům jen tak neomrzí. Objektivně nelze tomuto, podle mě, nejsilnějšímu bratru z Quake famílije nic moc vyčítat. Prostě střílíte, sem tam splníte nějaký úkol či zmáčknete tlačítko, eventuálně pokosíte bosse a snížíte tak jednomu hologramu šanci na získání skutečného, i když ne zcela ideálního "lidského" těla. Na druhou stranu si mohu říci, že jsem to byl já, kdo zapříčinil, že ostatky "Quejkgárkého" válečníka připomínají "grilované kuře"

Červený trpaslík rulez.
+17

Diablo

  • PC 80
U všech svatých! Tahle hra je pěkně temná, démonická, pekelná a rozhodně dostojí svému názvu. Dokonce i vchod do kostela vypadá jako vchod do hlubin pekelných nebo do gotického nočního klubu. Uvnitř kostlivci, démoni, zombie, zohavená lidská těla....člověk jako by cítil ten zápach plísně a smrti ze stěn každého poschodí. Do toho se občas z ambientu ozve nějaký ten nářek či výkřik....jo, atmosféru tento legendární zabiják mechanických myší má - škoda, že po World of Warcraft začali Blizzardi ze svých her dělat omalovánky pro náctileté.

Co ale Diablo rozhodně nemá jsou komplexní mechaniky nebo příběh. V dobách tehdejších devadesátých let, pokud vás někdo uslyšel, že jste Diablo označili za RPG, byli jste jednoduše lynčováni a následně utopeni v záchodové míse. Postupné odkrvování paže při delším hraní tohoto kultovního posilovače zápěstí bylo a je nevyhnutelné. Klikáte, zabíjíte pekelné hordy tupých přisluhovačů mistra Satana.... tedy pardon, mistra Diabla. Občas si ve velkoměstě Tristram, čítající asi pět baráčku, něco koupíte či prodáte, hupsnete do vámi vyvolaného portálu, a jdete kosit znova.

Tato jednoduchost je největším požehnáním i prokletím tohoto proslulého rozvraceče lidských životů. Na jednu stranu je to přístupné tak, že to mohl hrát každý, kdo měl alespon jednu funkční ruku. Na stranu druhou ta jednoduchost asi omrzí. Já Diabla proto nikdy nedohrál. Nyní, po 22 letech, jsem na to šel více takticky. Po hodině a půl, kdy mi začínalo otékat předloktí a padat čelo na stůl, jsem hru vypnul a druhý den to rutinně opakoval. Nakonec jsem se ke konci doklikal a měl z toho veliký pocit zadostiučinění. Dohrál jsem Diablo! A trvalo mi to jen čtyři konzolové generace. At už Diablo nenávidíte či adorujete, jedno asi nezměníte. Diablo je legenda, která ovlivnila herní průmysl, více či méně, kladným i negativním způsobem.

Pro: Na tu dobu to pořád nevypadá špatně, Atmosféra, přístupnost.

Proti: Všechno to vypadá tak nějak stejně a prázdně (ta procedurální generace), jednoduché, slabý (ne)příběh.

+31 +33 −2

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 75
Snad každá osoba, která se byt jen okrajově zajímá o dění kolem herní scény, at už tuzemské či globální, nemohla minout zpráva založení nového studia Warhorse, oznámení jejich hry, její úspěšné kickstarterové tažení a celý dlouhý takřka šestiletý vývoj. I přes nemalé odklady, pár nenaplněných slibů - a nepochybný problematický vývoj - se Kingdom Come podařilo dokončit. A tak 13.2. tohoto roku, na Pajmičovi narozky, se lid mohl konečně na své oči a uši přesvědčit, zda celý hype okolo KC byl naplněn. Aby se taky někdo netěšil, když šlo o první velkou českou AAA hru od druhé Mafie. S obrovskými ambicemi, navíc s legendami českého herního průmyslu v týmu, které se podíleli na hrách jako Mafia, Operace Flashpoint, Original War, Hidden and Dangerous či sérii UFO.

Kingdom Come podle mě není hra, která by se dala shrnout do pár odstavců. I kdyby jsem se o něco takového pokusil, nebylo by to vůči KC fér. Neboť KC je obsáhlá, komplexní záležitost s nezpochybnitelnými kvalitami i chybami, které si zasluhují pozornost. V mnohém jistě budu parafrázovat databázové kolegy, což mi snad odpustíte.

CO SE MI LÍBILO: Prostředí je úchvatné a přesto naprosto věrohodné, tvořeno s citlivým smyslem pro detail a nepopíratelným talentem. Od hustých lesů a rozlehlých luk, po interiéry a exteriéry chýší a domků. Líbezné nástěné malby v kapličkách a kostele. Hrady, jejich opevnění a vesničky, jenž se za nimi ukrývají. Obyčejné prašné cesty a potůčky, to vše vypadá tak reálně, jak to jen asi dnešní technologie může dovolit. Toto je aspekt, který je objektivně naprostá špička a ani ten nejzaritější skeptik nemůže říct ani popel. Jedno místo v oblasti Sasau mi dokonce připomnělo domov. Řeka, na jejím břehu rákosí, které pokrývají zelené vlasy velkých vrb... Paráda. Až jsem z toho skoro začal básnit. Člověk má hned chuť zvednout to své, mozoly a hemeroidy prorostlé, pozadí a vyjít si na špacír do lesa či k řece. Na druhou stranu si ti líni z nás mohou říct "Proč jít do přírody, když tu před sebou mám lesík z kingdom come?" Větší kompliment snad už nejde vymyslet.

Dobrá práce byla odvedena i u Uživatelského rozhraní, které věrohodně koresponduje s dobou a prostředím, do něhož byla hra zasazena. Pěkně se na to kouká, inventář je přehledný, kompas, heathbar/stanimabar ani bojová růžice nepřekáží a questlog s mapou jsou vzhledově velmi unikátní. Též musím ocenit velmi obsáhlý codex či spíše kroniku, díky které jsem se dozvěděl více informací než za celých 15 let mé školní kariéry, zda je to následek mé (ne)pozornosti při výuce historie české nebo neadekvátní kantorské síle/kompetence už netuším.

Co dále stojí za pochvalu jest ambientní ozvučení, které vynikne hlavně v noci. A řeknu vám, jak v Kingdom Come padne noc, tak je TMA, jak v kině. Až tak, že pokud vám na cestu nesvítí měsíc nebo zrovna netřímáte nekonečnou "Prometheovu" louč, neuvidíte si ani na vlastní nohy. To si takle jdete nocí a jen se necháváte pohltit tou nepropustnou temnotou. Posloucháte zpěv cvrčků v trávě, zatímco se z hlubin lesů ozývá sova. Jdete či jedete na svém věrném oři a čekáte, kdy se na vás ze tmy vynoří bandita v pyžamu. Docela mne mrzí, že si nelze udělat provizorní tábořiště uprostřed lesa a opékat si na ohni uloveného ušáka. Tak či onak - atmosféra noci je tu zcela neoddiskutovatelná a navíc dobře umocnujě některé herní mechanismy, jakým je např. plížení/stealth.

Další výbornou věcí je postupné vylepšování Henryho. A mohu s klidem v duši říct, že je to nejchytřejší prvek, jaký Warhorse implementovali. V podstatě je to systém, jenž dovolí vašemu "kovářskému" synkovi vyrůst: v namakaného bouchače, známého jako Henry "Rocky" Marciano, či českou obdobu Viléma Tella, nebo staročeského předka Jirky Babici. Pokud budete šikovní a vytrvalí, tak klidně kombinaci všeho. Ve hře je totiž mnoho atributů. Vykonáváním jistých úkonů jsi tyto atributy vylepšujete: od základní síly, rychlosti a rétoriky, po bylinkářství, jezdectví, gramotnost, vaření, lov, či odolnost vašich jater (ne doslovně). Fyzické atributy si pochopitelně vylepšujete převážně bojem. Čím více mácháte mečem/palicí/sekerou stáváte se silnější a rychlejší. Čím větší dostáváte nakládačku zvyšuje se vám výdrž. Každý typ zbraně má svou "learning curve".

Proč je to ale tak chytré, když už něco podobného měl jeden nebo více dílů TES?. Není to naroubované uměle, právě naopak. Nikdy jsem nemyslel na to, že si teď budu 5h vylepšovat svůj atribut lovu nebo vaření, ale prostě jsem dělal to, co se mi v tu chvíli zdálo příhodné nebo jsem měl chuť to dělat. Kupříkladu jsem našel knížku, kterou jsem si ještě nemohl přečíst, protože Henry byl trotlík. Tak jsem si ji nechal u sebe, dělal věci, a za pár hodin si uvědomím, že ji mám stále u sebe. Tak začnu študovat, večer knihu odložím, najím se, jdu spát, umeju se, ráno zbuším pár vandráků u cesty, navštívím mlynáře, aby jsem mu něco donesl, cestou do hradu postřílím u lesa pár zajíců, splním quest, ve městě prodám ulovenou zvěřinu a navečer si tu knížku dočtu....nebo místo toho můžu jít chlastat a ráno si udělat koktejl proti opici a vylepšit si tak alchymii. Jsou tu ale i negativní vlivy na vaše atributy. Např. již zmíněné opilství, obžerství, hlad, otrava jídlem, únava, vzhled (špína, krev na oblečení). Atd. Atd. Pokud jste společensky unavení, lehce se zhorší motorika a rétorika, pokud jste hladoví, jste slabší, pomalejší...atd. je toho dost. Navíc se různé efekty prokládají s jinými v závislosti na vašem fyzickém stavu, kdyby jsem vám měl vyjmenovat všechno, tak bych tu byl do soudného dne. Jednoduše řečeno, pokud jste měli na začátku problém se šípem trefit vrata od stodoly (jako já) a budete nasraní (jako já) s trochou cviku budete schopni v půlce hry sejmout zajíce za běhu. No pain, no gain, sakra!

CO MNE BAVILO: Soubojový systém, jenž Warhorse, v podstatě od začátku, tak prosazoval a jedna z věcí, která odděluje zrno od pleva. Zkrátka někomu sedne, někomu zase ne. Já jsem ten šťastlivec, kterého souboják bavil, to ovšem neznamená, že by nebyl zcela bez chyb. Pokud jste někdy hráli For Honor budete jako doma. Základem souboje v KC je pětisměrná růžice, která slouží jako indikátor, přesněji indikátor toho, jak a kam chcete vést úder. Též máte blok, který automaticky chytne vše, co na váš xicht letí. A později i parry/odražení, které vykonáte dokonalým načasováním vašeho bloku (jde vykonat jen s dlouhými zbraněmi). Plus tu máte speciální údery, které si odemykáte jako perk. Tyto speciály mohou být určeny pro určitý typ zbraně a spouštějí se vykonáním určité sekvence úderů. Upřímně jsem se ale na ně moc nespoléhal, pokud nešlo o jednoduchý trik čítající tři kliky/tahy myší. Ke konci hry jsem byl už tak nabušený, že mi stačilo pouze sekat a občas blokovat nebo uhnout. Souboják funguje a je zábavný za předpokladu, že proti vám běží jen jeden výrostek toužící rozlousknout vaší lebku. Pokud jich bude více než jeden, připravte se na to, že se krapet proběhnete a nacouváte. V tomto případě by se hodila kamera za ramenem, kterou nemá KC k dispozici. Největší horor je v hromadných bitkách, kdy nastává naprostý chaos...ne ten zábavný typ chaosu.

Neposedný "lock-on" systém tomu taky moc nepomáhá, někdy se v té skrumáži dutých hlav přepnu na někoho, kdo je ode mne vzdálen na 10 kroků na místo toho, kdo mě momentálně kuchá z blízka. Někdy mě zase někdo masíroval záda palicí, o čemž jsem nevěděl, protože jsem bojoval se dvěma hochy, kteří byli přede mnou a hra mi jaksi zapomněla říct, že mě zezadu někdo hobluje. Ano, dalo by se říct, že je to realističtější, ale v tomto případě bych dal přednost praktičtějšímu řešení. Pak jsou tu drobné vizuální nedostatky, jako létání jisker z místa, kde by měl být vyhřezlý mozeček a některé animace nejsou zcela dokonalé. Více či méně Warhorse splnilo svůj slib z části, žádná revoluce se nekoná, souboje jsou někdy dost pomalé a nevyvážené. Na druhou stranu, souboje mano a mano, dokážou zvednout hladinu adrenalinu na solidní uroven. Je to dobré, nikoliv perfektní.

Bavila mne většina vedlejších questů - k těm hlavním se dostanu - které jsou povětšinou takové civilní, poklidné a nevyžadují kdovíjaký skill k jejich splnění. Opravdu jsem nečekal, že mne bude tak bavit plenit felčarovy v Sasau zahrádku nebo se snažit přijít na příčinu nemoci, stanovit diagnozu a uvařit lék pro jednu odlehlou vesničku. To jsou právě takové typy úkolů, které nejsou v řečišti RPG běžné a hromada lidí je neocení. Já v tom naopak vidím tu vizi netradičního RPG, kterou si autoři předsevzali a kterou opět dokázali splnit napůl cesty viz. hlavní/příběhové questy.

CO SE MI NELÍBIO: Příběh, většina příběhových questů. Už z příběhových trailerů jsem přibližně tušil, co mě čeká, ale to, co jsem dostal, jsem opravdu nečekal. Na počátku to začíná poměrně nevinně. Vy, jako syn kováře, jménem Henry, si žijete poměrně poklidný život v malé vesničce. Váš tatík uková meč pro papaláše zdejšího sídla. Najednou přištrádá Zikmund, zaklepe vám na dveře a se svou mocnou army, která si omylem vaše rodiče splete s mexickou Piñatou, vyplundruje vaši vesnici, která padne popelem, vy zdrhnete. Pln hněvu a sobeckého smýšlení chcete svou famíliji pomstít a navrátit meč komu náleží, ale nejdřív pomstít tatíka a mamku! Nebudu to zde rozvádět, kvůli spoilerům, ale vězte, že celé story je obrovské klišé, které je plné dalších klišé a velmi "nečekaných" zvratů, u kterých jsem jen odevzdaně obracel oči v sloup.

Questy s příběhem spjaté jsou velmi nekonstantní. Jsou zde úkoly velmi nudné, které povyšují pojem fetch quest do nových výšek, a úkoly zajímavé, ale nedodělané či nedomyšlené. A můžou za to převážně poslední 2 aspekty.

Umělá demence, dialogy, systém dialogů: Člověk by mohl očekávat, že prostý lid ve 15. století nebude zrovna bystrý, ovšem zde nemá cenu si mazat med kolem huby. Lid v Kindgom come jsou mentálně postižená individua, která mají stejný počet mozkových bunek jako žebrák ve středověku zubů. Již během vývoje mi ten nově vymyšlený systém AI přišel zbytečně komplikovaný a očekával jsem chyby. Nebyl jsem zklamaný. Nehledě na několikanásobné opravy hry. NPC/Lidi v jednom kuse dělali koniny. Zasekávali se o terén, viděli to, co vidět neměli, stráže mi dávaly pokuty za něco, co jsem neudělal nebo mě naopak nechaly být, když jsem udělal něco fuj. Jednou jsem takhle přijel do Rattay, že si nechám opravit brnění. "Nechci s tebou mluvit" Říká mi kovář. Já na to: "Sakra, já chápu, že kovářskému cechu čest nedělám, ale hned se urazit?" "Ach jo, tak snad mi spraví náladu čerstvě upečený pecen chleba" říkám si. Pekař: "Nechci s tebou nic mít" To už mi začíná být podezřelé, tak vyběhnu ven a pozdravím první dívku, kterou uvidím. "Jdi ode mne pryč, ty zvíře." No dobře, zrovna moc jsem nevoněl, ale taková reakce? Asi po 20min oslovování občanů Rattay mi došlo, že mě tu nemají asi moc rádi... ale proč to? Kouknu tedy do mé reputace města Rattay..... (-99)..... :/. Aha, tak to je príma. Proč? Já nevím. Problém nastal ve chvíli, kdy jsem měl od jednoho pána vysomrovat víno pro jednu mladou dámu jedné nadržené kněžny. Jenže ten chlap se mnou také nechce komunikovat, pouze zlatáky mu rozvážou jazyk...aha já nemám prachy, super...tak jdu prodat meč, který jsem měl tak rád. Časem jsem si reputaci napravil konáním dobrých skutků. Jaký byl však můj hřích, kterým jsem rozlítil srdce Rattayského lidu? To ví jen bůh. A jmenuje se Vávra.

Obecně platí, že pokud nehrajete podle pravidel stanovených programátory, hra začně zmatkovat a dělat neplechu. Ukázkový příklad jest quest v kostele, kde jsem měl zabít chlápka a přitom se žít s mnišským hábitem a řídit se řádem kostela den co den. Neustále mě peskoval dozorce, že nejsem tam, kde bych měl být, protože hodiny v této hře nefungují zcela přesně. To jsem takhle jednou pojídal výbornou čočkovou kaši, když tu náhle mi hra oznámí, že jsem ráčil být otráven! Zvedám se ze židle, a po chvilce padám hubou na chladnou kostelní podlahu. Probouzím se, chápek mi oznámí, že jsem měl sakra štěstí, ale že mě otrávit nechtěl, a že by rád od tud utekl - jestli bych mu s tím nepomohl. Já na to, že mu určitě pomohu, nebot mám rád srandisty, kteří se pokusili obrátit mé vnitřnosti naruby. Takže tedy souhlasím. On mi řekne, že mám sehnat nějaký věci, které jsou pro realizaci útěku nezbytné. Tak jo. Náhle však ke mě přilítne dozorce "Bratře, nemáš ted bych se svými bratry u večeře?" "Odpustě mi, bratře" Odpovím. "Ale patrně mi některých z bratrů trochu okořenil večeři, nebylo mi dobře." "Ale bratře, za koho mne máš? Musíš být potrestán za tvou neposlušnost" "Arrhgg!! Víte co, bratře? Seru vám na to, bratře! Pakuju se a mizím od tud, bratře! Sbohem, bratře! Jsem vyhozen, beru si zpět své věci, vyčkám až nastane noc, vplížím se do kostela a chlapíkovi, kterému jsem slíbil pomoc, hrdinsky a tiše kuchnu ve spánku. Okamžitě se probere celý kostel.....po chvíli přiběhne armáda strážných, tak jich pár zabiju, aby se neřeklo a padám ven ze Sasau, které mne mělo dosud za hrdinu. Jaká je asi ted má reputace s tímto městem.......neměná, stejná, (+100). Masakr v kostele mi bůh odpustil...alelůja!!! To by byl asi systém kolektivní AI města v kostce.

Systém vedení dialogů je další věc, která mi byla proti srsti. Ty jsou tu vedeny většinou děsně novátorsky, spíše knižně, než herně. Velmi často jsou NPC postaveny jako chodící expozice, která žvaní a žvaní. Něco, co by se dalo shrnout do pěti vět je tu vysvětleno v pěti odstavcích, a je to opravdu nuda. Nebudu to ale Warhorse vyčítat, jelikož jsem si vědom, že jim v tomto ohledu chybí zkušenosti, a mimo to, obecně vzato, scenáristicky to není nejhorší. Možná až zbytečně moc klení na můj vkus, ale jinak žádná hrůza.

Co ale nemohu opomenout je ten systém reputace či jak to nazvat. V podstatě máte 3 základní atributy, jenž ovlivňují rozhovory: Rétorika, charisma a zastrašování, ty zase ovlivňují již zmíněné faktory (oblečení, čistota, střízlivost atd.) V zásadě pro každý aspekt máte určitý počet bodů...čím více bodů, tím větší možnost někoho přesvědčit. Problém nastává v okamžiku, kdy se dozvíte, že i druhá osoba vedoucí s vámi hovor má také statistiky. Pokud máte danou statistiku vyšší než NPC, (charisma vyšší než NPC charisma) automaticky vyhrajte. Vždycky. Nehledě na to, jak moc vaše odpověď v kontextu dává či nedává smysl. Aby toho nebylo málo, tak nastane situace, že se vám NPC nepodaří přesvědčit, nevadí. Prokecnu ji znova a vyzkouším jinou metodu. "Choices with no point of return" my ass! Je to neskutečně nepřirozený systém, který se z počátku tváří jako něco extra, ale není tomu tak. Je to v podstatě sociální "vyšší bere" a nic víc v tom není, tedy pokud mi něco uniklo. Apropo, ve hře je perk, který vám okamžitě ukáže všechny statistiky NPC, což uveřitelnosti rozhovoru ještě přidá další dimenzi. Uctivě pravím, FUCK THIS SYSTEM.

O dopadu mých rozhodnutí mám také určité pochybnosti, krom toho, že mé činy mění číselnou hodnotu reputace ve městě, tak ohledně příběhu jsem opravdu nic nezaznamenal, a to je nechválihodné. Chápu, nejste spektra, ani inkvizitor, ani zaklínač, a vím že je těžké byt jen navodit iluzi volby a následku, ale sakra, to Vávra v životě nehrál žádný RPG? Svět CK je jako divadýlko, které jakoby žije vlastním životem, ale tak nějak mu to nevěříte. To, co vidíte jsou chodící loutky. Ve skutečnosti je to dost statické a jediné na co máte největší vliv je Henry sám. Příkladná situace: přinesu hraběnce věci na svatbu její.....známé, ona posmutní, že má starýho, a už pravděpodobně nefunkčního kozla za manžela, a nabídne mi, at si vykouším oděv jejího zesnulého ex. Docela creepy. Ale což, přistoupím na to, ona mi pochválí můj vzhled sexy osla a půjdu si svou cestou. Prdlajs! Madam skočí po Henrym, Henry se nebrání.... a už paní hraběnka jezdí po Henrym jako žokej na rozkopané dráze...zatímco Diviš, její manžel, je v tom samém hradě jen o místnost dál...WTF?? Jak jsem mohl vědět, že.....ach jo, ale co, mám alespoň cool košili! To by se Diviš divil, kdyby zjistil, že jsem mu nabrousil ženu za jeho zády, hm? Cože? že ta hra nereaguje? Good no harm done. Ony vůbec všechny romantické šarády jsou takový výsměch. Že každý ted má tendenci cpát trapný, nepřirozený dating simulátory do svých her. Viním tebe, Bioware!

K techniské stránce věci: Hra mi běžela i za něpříznivých ohlasů veřejnosti velmi dobře.
Very-high, high 1080p a shadery se stíny na medium.
Les a okolí 55-60 fps.
Před městem či hradem 45-55 fps.
Město ve dne 45-54 fps.
Město v noci 40-45 fps.
Dobrý framerate i při větších bitvách.

Asi mám štěstí, že zrovna má sestava, mimochodem žádná mladice, si rozuměla s tímto anti Kristem optimalizačním tak dobře. Tak či onak, každá verze hry měla nějaký problém. Nefunkční quest, zamrznutí na určitém místě atd. Technicky malé nedostatky jako slabší LOD a doskakování objektů lze tolerovat. Dost často také prší z modrého nebe a na pořádný vichr tu taky človek nenarazí. Déšt ale vypadá dobře.

O Kingdom Come Deliverence bych mohl napsat ještě mnoho, což není špatná věc. Určitě jsem na mnoho věcí zapomněl, což také není špatná věc, jelikož vy, kdož jste už tento český produkt hráli, máte už dávno nakreslený obrázek o tom, jaký ten produkt je.

I přes mnoho negativ, která tato hra má, nemohu zastírat, že jsem se u ni nebavil a že tech 60h strávených s tím oslíkem Henrym nebylo fajn. Bavilo mě lovit, bavilo mě jezdit, bojovat, kochat se, prozkoumávat, plnit úkoly, vařit, rvát se, hrát zase něco trochu jinýho, trochu jiné RPG. Kingdom Come je velká, obsáhlá, místy krásná a ambiciozní hra, což je její největší problém. Warhorse je podle mě obrovským příslibem do budoucna. Pokud zůstanou příště trochu více při zemi a pouči se ze svých chyb, můžeme vidět od Vávry a spol ještě hodně velké věci.
+33 +36 −3

The Awesome Adventures of Captain Spirit

  • PC --
Frantíci z Dontnod Entertainment nám nabídli chutný, nenáročný vzorek zdarma, (předkrm chcete-li) po jehož zakousnutí fanoušci life is strange budou cítít tu dobře známou chuť. Stejný grafický a hudební styl, kvalitní namluvení a mnoho interaktivního klikání.

Chris je milý klučina a rozhodně mi ani na okamžik nepřišel protivný, což se u mladších hrdinů může a většinou stává. Otázkou však je, kdo bude vlastně hlavním protagonistou plnohodnotného pokračování? Bude jeden či více? Bude to hoch či dívka? Odtajní se některé záhady z prvního dílu a bude dvojka na jedničku vůbec nějak navazovat? To se dozvíme za několik měsíců. Jediná věc, která mi přišla zvláštní byla latence monitoru. Hra sice jako běží 60fps, ale přesto jsem ten pocit neměl. To je asi jediná výtka, kterou bych měl.

Nyní však neexistuje vůbec žádný důvod proč si Spirita nevyzkoušet. Nic za to nedáte...možná tak tu hodku při průzkumu vašeho virtuálního domku.

+18

Agony

  • PC 30
Inner Chains 2.0. Morbidně krásné, surrealistické peklo s debilními mechanikami, zabugovaný až do posledního, nejhlubšího, nejchladnějšího kruhu. Toporný, frustrující, herní agonie v tom nejčistším významu slova.

Nejlepší a zároven nejsmutnější na tom je ten kontrast výrazných barev a naprosté temnoty, výborná hra světla a stínů a do malých detailů vypracované lokace. To vše jest, v biblickém slova smyslu, líbezné podium, na nemž se odehrává morbidní, groteskní, nechutné divadlo. Násilí všeho druhu pácháno na všech a na všem, bez příkras a servítek.

Agony je snad první hra, u které jsem si říkal "sakra, kéž by to byl walking simulator s environmental storytellingem" Protože to, co má bejt jako hra, je prostými slovy řečeno... rozbitý. Docela bych se i odhodlal to skrze mé latentní masochistické chutě dohrát, kdyby hra 7x za hodinu a půl nespadla nebo nezamrzla. Nebo kdyby ta hra měla fungovat jak má.

Nu, myslím, že jsem napsal dost, nemám sílu o tomto výblitku psát více slov. Pokud máte odvahu poznat co to je bolest, klidně to vyzkoušejte. Možná vás hra oblbne dostatečně na to, aby ste ji dohráli do konce. Kdo ví, možná si někteří z vás dokáží časem vybudovat onen proslulý Stockholmský syndrom.

P.S. Jestli stejně dopadně i SCORN, tak si hodim mašli.
+29 +30 −1

Mad Max

  • PC 75
Oheň, písek, krev, benzín, roztodivné vehikly, které jsou řízeny individui s širokou paletou všemožných mentálních poruch. V tomto dystopickém světě, kde zbytek lidstva vede nelítostný boj o pohonné hmoty a H2O je chlap s oděvem šéfa Sado mado salonu, upilovanou brokovnicí a omezenou slovní zásobou. Ve svém vytuněném Ford Falcon XB GT coupe 1973 brázdí rozsáhlé, pískem pokryté pustiny a zdarma poskytuje všemi svými končetinami plastickou operaci obličeje štatlivcům, jenž jeho putování mají v úmyslu zpomalit.

Mad Max hra je jeden monumentální grind-fest, proložený nějakým příběhem o někom a o něčem. Jezdíte v autě, ničíte majáky, auta, konvoje, základny a sbíráte šrot, aby jste vylepšili sebe, vaše fáro a vaší šanci dobýt další baštu plnou benzínu, nafty a harampádí. Každý úkryt, pevnost, osada, rozhledna, zemljanka a jeskyně je však pečlivě a unikátně vymodelována, což je nejen úctyhodné, ale zárověn to ze všeho toho každodenního rabování a mrzačení lidí dělá o poznání více potěšující záležitost.

Soubojový "free flow" systém z batmana je tu mnohem přízemnější, brutálnější a realističtější než v příběhu o zbohatlíkovi, jenž se domnívá, že je netopýr (Max má být údajně ten šáhnutej). Mlácení se standardně omezuje na úder/blok/ proti útok okořeněný sem tam nějakou finesou či chvatem z repertoáru ostříleného WWE šampiona.
Ježdění je docela fajn za předpokladu, že se nejedná o závod. Mimo to mě mírně zklamaly bossové. Ty vždy v jejich sídle hlídá jejich pošuk parta a vždy mají až na vizuální změnu vše společné, velké kladivo a v palici vymeteno.

Celá hra je obalena technickou precizností, která není Švédské lavině cizí. Krom pár bugů (zapadnutí do díry a nemožnost vylézt na římsu v důsledku absence žluté barvy a mizení convojů před mými zraky jako fatamorgána) je to ukázkový příklad toho, jak to dělat a převádět na PC.

Největším, naprosto nezpochybnitelným záporem, který srazil hodnocení o 20% je Maxovo odmítnutí líbezné zrzky. Já býti na jeho místě, s potěšením bych svým Interceptorem zavlažil její vyprahlou poušt ( ͡° ͜ʖ ͡°). Všichni by byli naživu a šťastní :(.

Pro: Stabilita, technické zpracování, optimalizace, vybudovanost světa, animace a tím pádem uspokojující souboje.

Proti: Je tam nějakej příběh? Max je frigida!! Award for the biggest grind of 2015 goes to......

+15

The Elder Scrolls: Arena

  • PC 30
V dnešní době vypadá Arena jako nehratelná hříčka/pokus, jenž značně upřednostňuje kvantitu před kvalitou. Generované side questy, velká prázdná mapa, nevybalancovaná obtížnost, nízký framerate a pochopitelně nejvymakanější featura každé Bethezda hry, BUGY- zasekávání v terénu je delikateska. Holt některé věci se nemění ani po letech.

Prapodivný herní artefakt, který se zde nachází ve žlutých číslech v důsledku slepé nostalgie. Ponevadž není možné, aby si dnes někdo ted sednul k počítači, zapnul DOSBOX a řekl si: "Joo, první TES je pořád pecka!" Pokud někdo shledává ve hraní Arény stále potěšení, možná by nebyla od věci návštěva psychiatra.

Pro: Na tu dobu asi grafika a rozsáhlost

+6 +16 −10

Batman: Arkham Origins

  • PC 75
You are very cordially - cordially - cordially - you are very cordially - invited to a party! And it will be a grand affair - grand affair - grand affair - and it will be a grand affair - hosted by the Hatter! We do hope that you can come - you can come - you can come - we do hope that you can come - to share in all the joy!

Origins jest podceňovaným členem rodiny Arkham. Takový přehlížený, adoptovaný syn, bílá vrána od neprověřeného otce, Warner Bros. Games Montréal. Obecně byl tento origins "synáček" přijat dosti nepřívětivě v kontrastu slávy a chvalozpěvů směřovány k titulům od Rocksteady Studios.

Origins byla zejména vyčítána její velká podoba s Arkham City, tento jev byl však u dlouze zavedených značek - a v mnohých případech stále je - přehlížen. Avšak pravdou je, že Arkham Origins vypadá jako expanze/rozšíření k Arkham city. Recyklace assetů, animací či zvuků je tu na každém kroku. Tento fakt nemění nic na skutečnosti, že je Origins řemeslně dobře odvedená práce. To, co bylo funkční či zábavné v předchozích hrách bylo zachováno. "Free flow" combat je stále fajn, nakopávání zadků, lámání žeber a páčení kloubů pořád zábava. Navíc jsou souboje mírně obohaceny statistikami, které přidávají XP navíc, což působí jako solidní motivátor k co nejefektivnějšímu zpacifikování zloduchů. Jediný problém, který jsem zaznamenal je postupné odemykání schopností, kdy jsem byl nucen nejdříve odemknout elementární schopnosti, posléze vymaxovat brnění, aby jsem se dostal k zajímavějším schopnostem.

Novinkou je pak vyšetřování vražd/zločinů, které konečně (alespoň z části) ospravedlňují Batmanův titul "nejlepší detektiv na světě" navíc vás někdy vyšetřování navede na nějaký side quest, což je fajn. Tyto "vedlejšáky" jsou o něco lepší než v předchozích hrách, tedy alespoň podle mě. Pěkné k tomu všemu je i velká velká míra známých i méně známých záporáků (Firefly, Shiva, nebo Copperhead..woof) Vizuál už u tak pěkných her byl mírně vylepšen. Nejvíce se mi však líbila deformace sněhu na zemi a vločky zběsile tancující ve větru.
Sem a tam se ukázal nějaký ten bug, ale jako celek je Arkham Origins velmi povedený. Jen je až moc podobný svým starším bratřím.
+15

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

  • PC 80
Hraní tohoto "Commandos klonu" v kulisách atraktivního a neotřelého prostředí středověkého Japonska, bylo pro mne jako nalezení svých dlouho ztracených trenek, jenž jsou lehce zatuchlé, nevzhledné a silně obnošené, avšak jsou po nasazení stále velmi pohodlné a dobře větrají.

Na rozdíl od většiny, dnes již takřka zapomenutých kolegů v žánru, je Shadow Tactics daleko více systematičtější - pokud jde o likvidaci nepřátel. Tato hra je jako velký hlavolam a každá konfrontace s nepřítelem je malá hádanka, jejíž vyřešení přinese mírný pocit sexuálního uspokojení.

Každá postava z vašeho zabijáckého repertoáru je velmi kompetentní, archetypická, ale zároveň svou charakteristikou rozhodně neurazí. Navíc jsou velmi solidně namluveny. Němečtí hoši, z Mimimi productions, nebyli ignoranti a pro lid, který světu daroval hentai, připravili i Japanese dabing. Pro účel immersion doporučuji právě Japan ozvučení, které koresponduje s prostředím - podobně jako u Metro 2033, soudruzi!

Krom té vyšší obtížnosti není co vytknout. Mapy jsou velké, úkoly různorodé a celé to určitě za jedno odpoledne nedohrajete. Není to nic pro normální lidi, avšak pro fanoušky taktiky-exoty- je Shadow Tactics masochistickou nirvánou.
+29

South Park: The Fractured But Whole

  • PC 45
Rétorická otázka: Očekáváte, že pokračování/sequel ke hře xyz bude lepší než originál?
Nerétorická otázka: Co očekáváte od hry, jenž má oficiálně určený žánr R-P-G? Nelineární příběh, jenž do míry malé či větší ovlivňuje hráč svými volbami? Větvící se dialogy? Možnost měnit hrdinovu výstroj a měnit tak jeho efektivitu volně k určitému hernímu stylu? Komplexní soubojový systém s nepřeberným množivým, různorodých abillit? Co takhle nějakou výzvu skrze nápadité a variabilní nepřátele? Vybalancovanou ekonomiku? Rád bych vám u všech koňských prdelí a oslích čůráků řekl, že novej South Park má přesně to.
Avšak mou hlavní aktivitou valnou většinu času bylo bušení do neustále se respawnujících popelnic, krabic a poštovních schránek, sbírání "selfíček" a oblečků. Občas byl tento find and klick(fest) přerušen nějakou posranou bitkou, kterou občas obohatila nějaká zkurveně komplexní hádanka či (ne)vtipná cutscéna. To vše zabaleno do sterilního, debilně fádního prostředí zasněženého South Parku.

Změna vývojáře a nečekaně protáhlý vývoj. Tyto dva zásadní faktory jsou zjevně hlavní příčinou toho, proč je v mých očích tato prdelní karikatura takzvaného ERPÉGÉ nejen špatnou hrou, ale i průměrnou, z kundy vytaženou epizodou v repertoáru South Park.

Především si myslím, že Stick of Truth tvořena Obsidianem byla i v oku ne fanouška série - o klejících dětech, prdelích, hovnech, mluvících hovnech, homosexuálech, transsexuálech, asexuálech, polysexuálech, zoo-sexuálech a já nevím čeho ještě álech - kvalitně napsanou hrou, která vyždímala ze světa seroše to nejlepší, jako luxusní kokainová šlapka. Byla hodně vtipná, nechutná, místy trapná, originální, provokující, politicky nekorektní, ujetá, úchylná. Prostě ráj, nebo spíš peklo na zemi pro každého fandu, že? Jestli Stick of Thruth byla výbornou epizodou, FbW je průměrnou. Hlavní motiv jsou superhrdinské klišé a korporační rivalita moderní doby. Příběh je velmi prostý a překvapivě velmi přízemní. Dokonce jsem nabral pocitu, že je až nechtěně vážný. Sem tam se najde pár dobrých forků - oduševnělé sezení s panem MK o rozebírání vaší sexuální orientace a pohlaví patří k tomu nejlepšímu co FbW nabídne.

Můj hetero, cisgender, negro čech se slabinou pro -"Crab people, crab people. Tastes like crab talk like pople" - uctívajíc satana opět za dobu mého sraní se s touto hrou nevydá ze sebe ani hlásku i za jasného faktu, že na konci prvního dílu nám bylo ukázáno, že hrdina němotou netrpí. Podruhé to mlčení je už trochu ohrané a laciné. Neočekával jsem tedy ani takový luxus jako že můj "titul" budou postavy zmiňovat vícekrát než během jednoho souboje s vidlákama, že budu skrze nějaký rozhodnutí měnit story nebo alespoň konec....nebo nedejbože očekávat něco jako větvený dialogy. Kde to žiju? V roce 2017?? (Pozn. Kecám rozhodnutí tam jsou dvě. U Jednoho si z vás dělá hra prdel a to druhý tam je jen tak pro srandu králikům, který nepozmění ani to hovno)

Souboje jsou na oko "komplexnější" než předešlé (statické) z jedničky. Ale opravdu pouze na oko. Má největší chyba byla, že jsem před rozehráním tohoto díla rozehrál Original Sin 2. Možná bych pak neviděl tu neskutečnou omezenost a primitivnost onoho "taktického" modu, který jsem si i na nejtěžší obtížnost dával s prstem v nose. V základě má vaše a další tři parťáci v partě tři základní ability a jednu ultimate schopnost, která se po nabití ultimate metru nabije..duh. A o tom to vlastně je, mačkat tlačítka, čekat až se nabije ultimejt, použít ultimejt, opakovat. Já jsem se za 20h dostal na level 10.....What?? A kraftoval jsem si artefakty, které zvyšovali mou "moc" ta zahrnuje jediný aspekt, tedy tolik která schopnost bude dávat damage (hrubá síla, rychlost, inteligence) to je vše. prostě jen dáte artefakt do slotu a zvvší se vám "moc" what?? Zapomeňte na to, že by jste přidělovali body sobě nebo partákům. Vše je v jednom balíku, můžete si měnit oblečky, ale žádný nemění vaše staty. Whaaat??

Už jste to pochopili. Tahle hra je RPGčko asi jako já jsem nový papež z Ugandy. Toto je casual s velkým C. i Wolfenstein II: The New Colossus má komplexnější vývojový progress postavy než debilní hříčka. Proč říkám debilní? Má to přeci puzzly!! ou jéééé. Puzzly, které obnášejí zmáčknutí tlačítka, ale pokud by to na vás bylo přeci jen moc chytrý, tak vám hra mile podá pomocnou ruku v podobě označení aktivního přemetu nebo vám rovnou řekne co máte dělat. A když to tlačítko teda jako zmáčknete, tak se pokaždé přehraje nepřeskočitelná animace, po jejíž přehrání musíte opět zmáčknout tlačítko nebo tlačítka! Je super vidět hru, která se nesnaží dělat z hráčů dementní idioty s poruchou základního racionálního myšlení. Bože, bože.

Z toho co jsem tu vyjmenoval by každá, naprosto každá role-play-game hra byla zatracena do nejhlubších a nejtemnějších hlubin pekel, ale Fractured But Whole dostává zelenou. Nechápu to. PC port stojí za sloní průjem s debilním ovládáním, jenž bylo primárně tvořeno na gejmpad. Nudný vedlejší questy "přijd na místo, cutscéna, boj, konec" a dokonce i pár bugů, které mě donutili restartovat hru.

Fractured but Whole je v každém ohledu horší než jeho předchůdce. Od příběhu, writingu, side questy (kde jsou ty originální mise a prostředí Kanady, krysího doupěte nebo anální komplex sado-maso týpka? Ptám se kde??

Nebudu však předstírat, že mě to alespoň trochu nebavilo, kdyby ne, tak bych to nedohrál. Ale chran mě ruka satanova jestli se k tomuhle prdelnímu výtvoru budu muset někdy dobrovolně vrátit. Tohle se opravdu nepovedlo a nemohu se ani domyslet proč tu hru o rok odložili. Zarytým fanouškům mohu tuto hru doporučit, budete se bavit, je to dlouháá South Park epizoda. Pokud ale hledáte dobrý, komplexní RPG zahrajte si Divinity 2 nebo piškvorky. A prosím už žádnou South park hru, pouze a výhradně za předpokladu, že opět získáte Obsidiany!

Pro: Chytlavá hymna krabího lidu, dabing (Matt Stone a jeho kolega opět válej) občas záchvěv dobrého humoru.

Proti: Nudný příběh bez originality, nic nemá vliv na nic, je to prázdná, neskutečně primitivní, lineární hra, která se snaží prezentovat se jako nejkomplexnější žánr v průmyslu, s mačkáním tlačítek bez následků a dobrýho konce. Klacek pravdy rulez.

+9

Life is Strange: Before the Storm - Episode 1: Awake

  • PC 60
Nikdo z nás by asi nečekal, že Frantíci z DON'T NOD (Dontnod Entertainment) udělají s první sérií hispterské, mysteriozní, lesbo-romatické fantasy díru do světa. Ale i možná k překvapení samotných vývojářů se Life is Strange stal hitem, zlatky začaly cinkat a tak si Square Enix usmyslelo, že k udržení ekonomického kruhu v pohybu je nejlepší najmout neznámé studio a rychle uplácat...třeba prequel. Prequel s nejoblíbenější postavou z minulé sezony.

První překvápko si na mne nachystala už úvodní obrazovka s nápisem: "Unity". Můj "oblíbený" endžin, říkám si. Ale zase na druhou stranu nový tým zase neměl zkušenosti s Unrealem jako Francouzi, jenž už před tím pracovali na Remember Me. I přes tento fakt se jim vše povedlo téměř dokonale replikovat. Od vizuálního stylu po prostředí a stromy z éry počátku Playstationu 2. Krom toho modely postav jsou mírně detailnější a framerate naprosto stabilní, překvapivě. Děníček má menší písmo, což díky mému stařeckému zraku není zcela ideální.

Herně se změnila jen jedna podstatná věc. Nejste super hipster, takže nemůžete vracet svá rozhodnutí, ani se zlomyslně dívat dokola jak se někdo střílí do ruky. Místo toho tu máme nový ultimate bitch simulátor 2017, kde musíte rychle vybírat určité odpovědi, aby jste postoupili někam dál, což je docela nuda. Nejtěžší rozhodnutí pro mne prozatím byl výběr oblečení pro Chloe, která po nepochopitelné změně dabérky zní starší, i když má být mladší. Ne, že by byla špatná, ale tak nějak z přirozeného chodu věcí vyplývá, že tam nesedí.

Na before the storm není vlastně nic špatně. Jen že je to prequel. Tedy my, co měli to potěšení hrát díl minulý již ví, jak co celé dopadne, ergo výběr našich voleb, na kterých údajně stále hra stojí jsou předem daná. Což platí i o historii a psychologii postav. Co když chci být s Davidem "hero copem" za dobře? Smůla, Chloena se k němu pořád i přes veškerou vaši snahu chová jako BITCHka. A byla v předešlé sezoně nějaká zmínka o požáru? Taktéž se jakoby vytratil mysteriozní nádech. Life is not so strange anymore.
Je to pořád dobře napsané a pasáž s DnD by mohla překrýt klidně celou epizodu.

Shrnul bych to asi takto: Pokud se vám nepáčil originál, nebude se vám líbit prequel, pokud jste předešlé tažení zarámovávali do zelených čísel, nic se pro vás zde nezmění. Pokud se vám tato sága nikdy nepostavila do cesty, myslím, že Before the storm je pro vás naprosto ideální.

Pro: Je to life is strange, pár zábavných momentek, nová dabérka hraje dobře.

Proti: Není to life is strange, předem daný konec, nová dabérka se k mladší Choe nehodí.

+17 +18 −1

Grand Prix Circuit

  • PC 80
Najezdil jsem s fourmulí Mcleren velmi mnoho kilometrů. Nejdřív u strejdy na 4 barvách a později u nás doma na 16ti barevné EGA. I v dnešních dobách fotorealismu a perfektíního zvuku je Grand Prix v pohodě hratelnou závodní hrou. Na krátké, nudné chvilky v práci, doma, ve škole, kdekoliv jinde. Momentálně JI hrájíc na Dosboxu s i7 4470k procesorem. Je třeba dodávat víc? Grafika, zvuk a hudba je na 80. léta naprosté nebe. I Vzhledem k nízkému framerate je odezva ovládání úplně v pohodě.

Jedna z nejlépe zestárlých her vůbec.

+11

Life is Strange - Episode 2: Out of Time

  • PC 70
Takhle druhá epizoda by se klidně mohla jmenovat: Life is Strange - Episode 2: Retribution of the lost bottles. Když mi hledání 5 flaší na skládce zabere cca polovinu délky celé epizody, přičemž vaše kamarádka Chloe "najdi mi prosím ty prázdný flašky, zatím co já tu budu stát, čučet a popíjet nějakej mok z MÉ LAHVE, kterou držím v ruce, ale kterou ti nedám" Price, nepřipravující onu slíbenou střelnici je opravdu k popukání.

Dát fetch quest do lineární storycentrické adventury, tomu se říká umění game-designu.

Pro: Emocionální příběh pěti láhví, jenž ztratily domov, aby mohly položit život za svou opětovně nalezenou lásku.

Proti: Celá ta banální, hipserská omáčka kolem ovládání časoprostoru tomu jen ubírá na kráse.

+12