Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Honza, Jan, Jeník, Jenda, Hanz, Johnny.... • 33 let • Gigolo • planeta Země (ČR - kraj Středočeský)

Komentáře

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 90
Již od bezstarostného, útlého mládí, každá moudrá osoba mi pravila.
"Honzo, neber návykové látky, drogy jsou opravdu špatné a zničí ti život"
Tak jsem se oněm sušeným a chemickým srajdám s odhodláním skauta vyhýbal. I u svého Nintenda a PC jsem byl jen velmi střídmě a nestrávil jsem před obrazovkou více než 12 hodin.

"Pokud moji známí vyžadovali, aby jsem nebral návykové látky neměl vesmír stvořit new world computing "

Vše začalo v boží hod vánoční. Já a má rodinka, na návštěvě u babičky z otcovy strany. Vzduchem se mísil strýcův silný rumový opar, štiplavý smrad tabákového kouře z otcovy tlamy a vůně babiččina pečeného cukroví. Strejda, jenž byl v té době obeznámen ze sérií Might and Magic - na rozdíl od mé maličkosti.

První věc, která mou mladou mysl zasáhla jako blesk, jenž byl seslaný mocným čarodějem, byla ta pestrá barevnost, zaplněnost mapy a doposud moc možná nejhezčí clona/mlha, kterou jsem kdy viděl - temnota se svymi mnoha třpitivými body připomínala vesmír.

Naše první hra se odehrávala na mapě "One for All" za Lidi/Castle frakci, za kleričku, Adelaide (nejhezčí portrét, jen tak mimochodem) a první boj byl s "lots" centaurs o pilu/"dřevěný důl" první bitvu jsme vyhráli, ale nakonec si z nás počítač "pekelník" udělal snadno žrádlo pro své tříhlavé - cerberus - mazlíky.

Mělo to ale velkou výhodu v tom, že Heroes měl coop a možnost hrát na jednom počítači se kterýmkoliv členem rodiny, což přispělo k postupnému zlepšování skillu, což mělo eventuálně za následek pokoření kampaně. Slovo internet jsme tehdy slyšeli jen v pohádkách, ergo jsme s bratříčkem spolu strávili mnoho času u kompu - a pak že hry mají tendenci rozvracet rodinu.

A Proč je ta hra vlastně tak návyková? Možná proto, že se v ní akumulují všechny možné tajné, lidské tužby. Od materialismu, po nabírání vojenské moci a touhy být ten, jenž jako poslední zůstane na vrcholu. Radost s objevování a dobývání. Do toho to podepírá plynulost, jak bojů, tak stavění, tak pohybu po mapě. Boje jsou jako partie bleskového šachu, jenž s těží zaberou více než pět minut. Zároveň jsou však napínavé a každé dobře zvolené kouzlo, pět bodů many navíc artefakt může rozhodnout bitvu.

Když si řeknu ono známé a naivní "ještě jeden tah a du spát" najednou si všimnu, že se ke mně blíží nepřátelský hrdina, tak se musím stáhnout nebo učinit nezbytná opatření pro ochranu mého hradu. Pak vidim všechny ty blyštivý drahokamy a krystraly, musim je sebrat, ikdyž je nepotřebuji. Jednou objevím archanděla, hlídajíc nějaký artefakt a řikám si. "Sakra musím ty létací sandále dostat!" - a z večera je v tu chvíli ráno a světlo z rozbřesku mě probudí do reálného světa s myšlenkou..."sakra neměl jsem jít dneska do školy/práce?"

A to je Heroes 3. Návyková, vyvážena, oku příjemná, zcela nestárnoucí tahovka. Ale to už zde bylo psáno nesčetněkrát. Jedinou větší výtku bych snad měl pro to, že v podstatě stále děláte to samé a jednou za 15h se to tahové řádění přejí. Trochu mne mrzela absence nějaké uječené operní pěvkyně jinak ve skvělém hudebním doprovodu.

Jestli rodiče chtěli, aby jsem vedl sociální život nikdy mi neměli dovolit poznat Heroes 3.
+25

ChuSinGura 46+1 - Episode 1

  • PC 80
Pro zdejší skromný čtenářský kroužek tu máme další relativně zajímavý kousek, jenž na první i druhý pohled může vypadat jako prostý fan servis pro kulturně vetché a slabomyslné nadržence. Spoře oděné, přírodou obdařené děvy v dobách středověkého Japonska třímajíc katanu ve svých něžných rukách, čas od času rozseknou hrudní koš nějakého toho nebožáka zloducha a zbrodí tak krví svou bledou, sametovou pleť.

Ve středu tohoto na pohled feministického ráje se nachází náš hrdina Suguha, jenž se stal osobním svědkem velmi nevšedních událostí. V době dnešní to byl obyčejný študák se smůlou v lásce a šermířským talentem. Avšak osud nebo prapodivná mysl Japosnkého scénáristy tomu chtěla, aby při zatmění slunce před hroby 46 roninů ztratil vědomí, aby jeho mysl mohla být uvězněna v těle jiného muže. Muže, který žil před třemi stovkami let.

Hlavní příběhová kostra je postavena na skutečných událostech, které jsou podpořeny fantaskními prvky, jenž doplňují mezery, skutečnosti, které se ztratili ve studně času. A tak je tedy hlavní motiv oněch 46 roninů je hnaný kletbou, která dala do chodu ozubená kola osudu našeho hrdiny a zatracených samurajů.

Mimo to se příběh drží poměrně akurátně historické linie díky které se dozvíte méně či více zajímavé skutečnosti o éře Edo. Jaké byly poměry? Jak fungovala ekonomika? Co bylo nejcennější komoditou? Jak fungovala hierarchie a kolektivní myšlení? Proč lidé v určitých městech v konkrétním ročním období nemuseli pracovat? To vše a více se tu naše primitivní mozky dozví v této vizuální povídce. Zároveň je to asi největší důvod proč je 46+1 tak dobře čtivou záležitostí.

Co do postav a jejich charakteristiky. Suguha, protagonista je poměrně sympatický jinoch, jenž prochází jistým duševním i fyzickým vývojem napříč celou epizodou. Potkává relativně zajímavé osoby s více dimenzionálním charakterem. Nějaké archetypy se tu samozřejmě najdou, ale z větší části mi většina postav přišla zajímavá. Poměrně chytré je např. fyzické vyobrazení Shogúna jako malé holčičky, jenž reflektuje mentální rozpoložení reálného vzoru.

Každý charakter je profesionálně nadabován. Slyšitelně velmi talentovanými herci a herečkami, kteří museli dohromady namluvit, prohekat a prokčičet více než dvacet hodin herního času. Hudba je jednoduše a upřímně řečeno velmi, velmi nudná. Hra má údajně 28+ skladeb, přičemž jsem 90% z 20h slyšel převážně slyšel jen dvě. krom úvodní skladby je OST naprosto generické.

Celá hra je prapodivně tichá. V mnoha scénách chyběl jakýkoliv hudební i ruchový podkres, což by se dalo vzhledem k formě epizody prominout, kdyby kresby byly variabilní a kvalitní, což nejsou. Díky tomu jsem se několikrát dostal do situace, kdy se nacházíte u někoho v domě, následně se přesunete do putyky, která vypadá totožně. Bez jakéhokoliv ruchu v pozadí (hovory lidí, zpěv společensky unavených lidí, kroky) jsem netušil, že jsme se vůbec někam přemístili až do doby, kdy si Suguha objednal jídlo. To je problém, trpí tím celková atmosféra. Krom řinčení katany, duté bušení bambusové hole tu není nic co by mne dokázalo absolutně vtáhnout do děje. Škoda, protože se zde nachází nemálo velmi vypjatých situací, které ale díky absenci zvukových assetů působí dost sterilně.

Z příběhového hlediska až na pře-afektovaný konec nelze moc co vytknout. Úvodní epizoda dokáže navnadit na epizodu nadcházející, díky "nečekanému" twistu. V tomto ohledu se dá konstatovat, že marketingový tah se Japonským kolegům povedl. Co se už tak moc nepovedlo je anglický překlad, jenž je plný překlepů a občas nelogického větného složení. To je ale poměrně běžné u všech VN ze země vycházejícího slunce.

Nakonec bych dodal, že je novelka odporstěna od jakéhokoliv sexuality, politicky nekorektních narážek a romantických chvil. Což může pár věcí v příběhu vytrhnout z kontextu. Dva kreslené jazyky o sebe se třecí je něco očividně pro něžnou, puritánskou Americkou duši nezvladatelné. Avšak brutální penetrace lidského těla - chladnou ocelí ostré katany - osoby, která následně s hrozivým, zkrouceným, mrtvolným pohledem ve tváři a posmrtné křeči leží v tratolišti své vlastní krve je pro drsné Americké cowboje každodenním chlebem v jejich dobrodružném životě. MURICA!!!

Pro: Profesionálně nadabovaná, 20h úvodní epizoda s dobře odvyprávěným příběhem a zdarma.

Proti: Podprůměné produční kvality (art, hudba, ozvučení)

+6

Deadfall Adventures

  • PC 55
Uf, tak to mám konečně za sebou. Nové dobrodrůžo od polské skupinky, jenž se podílela na tvorběPainkiller jsem k mému překvapení dokončil ve zdraví. Na rozdíl od pekelného NecroVisioN - které způsobovalo ne-jeden bolehlav a pečení grafických karet - má Deadfall jednu velkou výhodu...DÁ SE HRÁT.

Polští kluci vzali rozum do hrsti a přešli na flexibilní Unreal engine, což ulevilo nejednomu plechovému mazlíkovi. To ovšem není vše. Deadfall také nevypadá vůbec nedostačujícně natož ošklivě, naopak. Egypt, Severní pól i střední Amerika vypadají jak zevnitř, tak zvenku velmi uvěřitelně a dokonce čas od času dokáží vyčarovat pěknou scenérii.

Střílení z překvapivě širokého repertoáru dobových zbraní není zcela marné a přidání neklidných, celosvětově přítomných mumií trpící polymorfní světelnou dermatózou dokáže akci trochu osvěžit.

Příběh, v němž je naším hrdinou Allan Quatermain - nejblbější jméno ve video herní historii - je plný pokladů, kobek, nacistů, socialistů, prapodivné logiky a prastarého artefaktu, jenž má schopnost propůjčit jeho nositeli sílu ovládnout svět. Je tu vše po čem vaše statečné srdce dobrodruha jen může toužit.

Inspirace klasikami, jakými jsou Indián Jones, Uncharted a mumie na vás dýchá jako horký opar na vyprahlé Arizonské poušti na každém kroku. Celé je to ale tak blbě napsané a amatérsky zahrané až je to docela srandovní.

Technické nedostatky typu doskakování textur, což byla pro Unreal 3 běžná vlastnost, zasekávání o překážky a všudypřítomné neviditelné zdi se dají u hry tohoto prominout. Vaše pravá ruka, Jane. Je jak v boji, tak i mimo něj platná asi jako beranice v džungli. AI nepřátel je pitomá jako rozvařená kedlubna a jejich muška je převelice nekonstantní. Na dálku trefí mouchu v letu a pár metrů od vás nepicnou ani vrata od stodoly. Též mě zarazilo rozmístění jednotlivých zbraní na místech, kde by se neměli vyskytovat. Např. proč maji Rusové Karabiner 98k a Arabští žoldáci si to štrádují s Americkým "Tomíkem?"

Hádanky jsou tak primitivní, že jsem více času trávil nad tím proč jsem ten puzlík trval tak dlouho rozhřešit. Zmáčknutí čudlíku či občasné posunutí páčky váš mozkostroj zavaří vskutku do běla.

Deadfall není hra roku, není to ani dobrá střílečka a už vůbec ne oceněníhodný vizuální román. Je to generické, stereotypní a místy dost tupé. Na druhou stranu jsem šel do Deadfallu s tím, že to po hodině vypnu a zneškodním. Někdy stačí jen to málo, aby hra měla ten ve hře zajímavý aspekt, hratelnost. Možná by to příště chtělo ubrat nehrát si tolik na chytré a soustředit se výhradně jen na to střílení. Mimo to Deadfall byla docela solidní přírava na mnohem zajímavěji vyhlížející Get Even.

Pro: Pěkná prostředí a level design, solidní akce a variabilita zbraní.

Proti: Vše ostatní....

+7

Pro Soccer Cup 2002

  • PC 65
Již po celá desetiletí lidstvo vzhlíží k nebesům a pokládá si onu poetickou otázku: "Jsme ve vesmíru sami?" Existuje mimozemský život?" Čas od času se pár vyvoleným se naskytne příležitost objevení jasného důkazu o mimozemské civilizaci. Objevení artefaktu, jenž není zemského původu se dostane do našich rukou a my se staneme svědky něčeho mnohem většího než je náše bytí.

Pro Soccer Cup 2002 je ten artefakt. Hra má na krabici název oné populární staré hry, má mičudu, trávník a panáčky, kteří se honí za kulatým objektem jako harry potter za zlatonkou. Tím ale výčet podobností s fotbalem nekompromisně končí. Fyzika, AI, hratelnost, pravidla. Vše se nepodřizuje základním fyzikálním zákonům naší dimenze. Proto hrát tuto hru jako hru fotbalovou by nebylo zcela adekvátní.

Jako mladý a neklidný jsem tento sport nazýval hyper fotbal a přizpůsobil jsem se jeho pravidlům, což mělo za následek mnoho odehraných zápasů a překvapivou porci zábavy nad prapodivnostmi, jenž se na herní ploše odehrávali. Díky mé dětské představivosti jsem z této obskurdity udělal něco daleko zábavnějšího než ve skutečnosti je. Zcela jinou hru, odlišný žánr. Ach, kde že ty dětské časy jsou?

Pro: Nejsme sami....they are here

Proti: Krabička se hrou ztracena v historii, hra musela být navrácena do své rodné paralelní dimenze :(

+4

Wolfenstein - Blade of Agony: Chapter 1 - The Staff of Kings

  • PC 90
WolfenDoom je modifikace, ze které od úvodního intra, až po posledního zabitého nácka čiší profesionalismus. Velké detailní mapy se skvělým nasvícením, rozmanitými texturami a chytrým designem vytváří uvěřitelnost a atmosféru, s jakou jsem se doposud v žádné jiné modifikaci pro dooma nesetkal.

Tvůrci jsou očividně srdcaři, jenž milují FPS hry z WW2. Jednoduše vzali doom technologii, koncept woflensteina 3D a elegantně do něj zakomponovali styl, vzhled, zvuk, nepřátele z Medal of Honor, RtCW a call od duty. Autorům se povedlo vytvořit dokonalý slepenec zábavy, napětí a akce, který sklání poklonu těmto legendám.

Všechny ty efekty, textury a velikost si však vzali nemalou dan. V případě Wolfdooma je síla vašeho PC děla irelevantní. Engine sice dělá co může, ale na mnoha místech sotva dýchá, skomírá a framerate jde do kytek. To je ale asi jediná kanka na pravděpodobně jedné z nechvályhodnějších modifikací dneška. To již ale zdejší zasvěcení dávno vědí :)
+16

Pro Evolution Soccer 2017

  • PC 80
Nový ročník pro Evolution Soccer (PES) je živoucím důkazem toho, jak moc je sportovní žánr produkčně jednoduchý. minulý ročník byla pro mne fotbalovou katarzí po níž jsem ten kulatý nesmysl nechtěl na pár století vidět. Osud tomu chtěl, že jsem se k PSOVI 17 dostal přes kamaráda, který byl dosud věrným příznivcem úspěšnějšího západního rivala FIFA. Poslouchal jsem jeho ody na tohoto psa se zaujetím celých 50 vteřin. Tolik mi stačilo k tomu, aby jsem si nového hafíka koupil. A hle! Odfláknutý port z PS3 s ošuntělou grafikou na PC. Nevadí dáme první mač a uvidíme.

V kostce vám řeknu, že nic není jako minulý rok. Vše je plynulejší, důvěryhodnější, autentičtější, lepší, zábavnější. Pravda, nemáme tu takové vymakané mody jako má FIFA ani to tak hezky nevypadá, ale u fotbalovýho boha a zlatýho míče! Hraje se to parádně.
A to dokonce na klávesnici (nic jako ta zrůdnost s myší ve FIFA). Nějaké ty super serepetičky je těžší vykonati, ale to mne opravdu netrápí. PES 17 je o týmové, kombinační hře, kterou, pokud si osvojíte, namažete si na chleba o třídu lepší tým nebo pána s ovladačem onlajn.

Nejlepší prvky jsou tu: vylepšená hra tělem. Snad poprvé jsem na virtuální trávě zelené měl kontrolu při souboji tělo-na tělo. Fyzické proporce hráčů se při tom značně projevují, nařachanější borec nebude rychlejší než menší i s vyššími statistikami. Vyšší páni si umí udělat prostor, ale zase jsou lehce neohrabaní. Toto má značný vliv na kontrolu individuí na hřišti. At při už při odstavování, předbíhání či přetlačování. Tato nově nabytá moc mi uštědřila mnoho vhazování, rohových kopů či vynucených faulů.

To mi nahrává na pány s píšťalou, kteří byli vloni naprosto nekompetentní paka. Nyní je vše tak, jak má být. Sudí jsou tentokráte daleko obezřetnější. Například hru lokty či jinými částmi těla užívajíc se spíše v bojovém sportu muay thai pískají takřka okamžitě a občas ukážou i nějakou tu barevnou kartičku. Šlapáky, naskakování, tahání za dres, postrkování většinou bývá po zásluze potrestáno. Občas padne na účet tohoto virtuálního sudího nějaká chybka, která vás donutí vyslovit jedno nepěkné slovo, ale to k tomu patří. Viděl jsem daleko horší "pískaly" v naší lize ::)

To mi posílá centr na umělou inteligenci, která se opravdu dokáže přizpůsobovat. I s vypnutou pomocí či neměnnou taktikou jsem byl překvapený jak hráči, obzvláště obrana reaguje. Při prohrávání se snaží více "presovat", při těsném vedení se "zatáhnou". Přičemž psychický stav také dělá mnohé, zejména chyby v obraně nebo náhlý úbytek nasazení po nečekaném gólu, kdy hráčům soupeře takzvaně vezmete "vítr z plachet" Brankáři jsou super. Stalo se mi opravdu jen jednou za 300 zápasů, že se brankář rozhodl vydat se na výlet za balonem přes půlku hřiště. Jinak fungují celkem věrohodně a dělají "lidské" chyby. Někdy nevyběhnou z brankové čáry, nebo vyběhnou pozdě, někdy špatně vyboxují mičudu nebo podklouznou.

A nakonec to "zavěsím do vinglu" pár slovy o obranně. Ta vás z počátku může trochu frustrovat neboť oddělit protihráče od míče není procházkou po rajské zahradě. Načasování, postavení je něco co si časem budete muset osvojit nebo dostanete pěkný ranec od útoku soupeře. Ale jak se vám to dostane do ruky je to paráda, když jste najednou všude, vyhráváte osobní souboje ve vzduchu i na zemi.

Odpískám to pár výtkami, které se týkají spíše technického rázu. Jak jsem předeslal na počátku komentáře grafika je bohužel osekaná oproti PS4,Xbone verzi. A též jsem byl častokrát svědkem divné chyby/glitche, kdy se jako by hra přepne do "slo-mo" a vše se zpomalí na několik vteřin, přičemž framerate ukazuje stále 60FPS. Hudba je generická, komentáře jednotvárné a nudné (i když je fajn, když si můžete u japonské, arabské či italské ligy zapnout příslušný komentář. Dobře to dělá atmosféru). Menu jsou stále binec a absence licencí také nepotěší.

I přes tyto chybky je PES 17 VYNIKAJÍCÍ a nelehká fotbalová simulace, která mne pravděpodobně zabaví do příchodu nového ročníku. Pokud jste fanoušky PSŮ nevidím důvod proč PES17 nemilovat, pokud jste FIFA zastánce, tak spíše u Fify zůstaňte, neboť at jsou tyto dvě hry stejně zelené, tak jsou v jádru dosti odlišné. Rozhodně by byla ale škoda nedat tomuto chudšímu bratříčkovi šanci. Ochudíte se o dost možná nejlepší fotbal za posledních 15 let.

Pro: Hratelnost - fyzické vlastnosti hráčů, nutnost týmové hry, nelehká obtížnost, fyzika míče, obranná hra, umělá inteligence, dobré ovládání na klávesnici.

Proti: Odfláknutý PC port, nudní komentátoři, hudba.

+5

Inner Chains

  • PC 30
Inner Chains je jako velmi atraktivní dívka, do které se na první pohled zamiluje každý malý hoch na základní škole. A dospělý si se slinami u pusy promašťuje pod textilem džagona. Onen první pohled je totiž vizuálně velmi úderný. Na propagačních materiálech vidíte ten hrůzně krásný Lovecraftovský sen, který jako by z obrazovky šeptal: "pojď se bát, pojď mě obdivovat, jsem jediná svého druhu" ano, výborné. Jenže ta atraktivní dívka se VELMI brzy ukáže jako prohnilá, nesympatická, mentálně zaostalá, nevonící, zablešená bestie s visícím překvapením navrch.

První věc, která mě překvapila bylo nesmírně strohé menu, kde nešlo nadefinovat tlačítka K/M a grafické nastavení se omezovalo jen na "nižší/vyšší" Aha. Už je vidět, že tady si dal někdo práci. Tak dáme novou hru - začne intro a vypravěč s přednesem a šarmem Morgana Freemana vás uvede do obrazu příběhu, intro končí a má postava se probouzí. Vycházím ven a vidím tu fajnovou holku, jak mne láká smyslným olizováním rtů....ale moment...něco je špatně. Zvuk ně nějak potichu, najednou mě "blesk sound sample" z freesound.org donutí odhodit sluchátka. Ale to není jediná věc, které jsem si povšiml. Ta hra jede jako šnečí mrzák v letním Saharském podnebí, tak snížím detaily na "nižší" .......""fuj! Kdo se mi to vyprázdnil na monitor?" Teď to jede dobře, ale zase nerozeznám lidskou hlavu od šutru. Výborně, priorita vývojářů zřejmě optimalizaci a zvukové efekty lehce minula.

"Ach, to je nuda. Kde je nějaký příběh" říkám si. Žádný tu není. Střílení je herní agonie. Pohybujte se rychlostí lenochoda s artrózou a osteoporózou kosti a střílíte na nepřátele s inteligencí nakládaný okurky.

Časem vidím, že art design, level design a light effect jsou fajn, ale modely postav a některé textury jsou z roku 2005. Porovnejte si uroven detailů s takovýmOutlast 2. Není to zábava hrát, není zábava objevovat. Hra není ani dobrý horror, vlastně to není vůbec horror. Prach bídné ozvučení a absence ambientního ozvučení neevokuje zhola nic, leda tak tížení očních víček v návalu neuvěřitelně nudy.

Tým, jenž má ve svých řadách výborný výtvarný talent má i lidi, kteří pravděpodobně nikdy nehráli žádný horror nebo střílečku. Inner Chains je napohled do zlata zabalená čokoláda, po jejiž ochutnání se vám rozvine v ústním otvoru chuť análního výtvoru.
+9

Silence

  • PC 55
Nenapadlo by mne, že zrovna u této hry, kterou jsem již vyhlížel delší dobu opět zaujmu pozici kontrariána, který si Silence pořídil pro Maximusův kladný komentář. Dělám to vždy velmi nerad. Lépe se mi hry chválí, ale na druhou stranu jsem upřímný jedinec, který mluví a píše o věcech jasně. Když vidím problém, musím ho vyzdvihnout. A Silence má těch problémů žel bohu nemálo. Kolega Maximus se již rozepsal v jeho prvních dvou odstavcích o světě a konceptu hry, proto tedy tento aspekt taktně přejdu a hupsnu na samotné jádro.

Silence je opravdu pěkná a nenáročná hra, kterou rozjedete i klíčící bramboře. To, jak se pánům z Německa povedlo elegantně propojit trojrozměrné objekty s dvojrozměrným, ručně malovaným prostředím je nic než fascinující a oku lahodící. Animace jsou navíc vytvořeny z velkou pečlivostí a důrazem na plynulost. Kupříkladu postava, jenž ovládáte může konverzovat, komentovat či popisovat objekty nez toho, aniž by jste čekali na ukončení animace, takže postavy na sebe začnou mluvit i bez toho, aniž by si stáli přímo pod nosem nebo i byli zcela statičtí, což je moc fajn překvapení. Ambientní ozvučení prostředí a hudba jsou též vyvedeny velmi dobře, tedy dělají dobrou atmosféru dané lokace.

Tato krása má ale pár jizev a bradavic. Předně, lokace jsou malé, působí velice stísněně až klaustrofobicky. Přechod mezi nimi je taky rafanec do zadku, jelikož každá tato pidi lokace má loadscreen, který trvá od 5-10 vteřin. Nechápu proč tak malé obrazovky, které jsou z větší části 2D mají tolik dlouhých loadingů! Proč?? Opravdu to vyšlo koncem roku 2016? Velice mě to ke konci iritovalo a ve výsledku mám pocit, že jsem strávil menší porci času řešením "hádanek" než u nahrávacích obrazovek.

Dalším stěžejním bodem je zjednodušení konceptu pro přístupnější uvedení na konzole. Ve výsledku autoři zcela vyškrtli inventář a zaměřili se na filmověji laděné zpracování. Hádanky zde vám mozek rozhodně neunaví, vlastně u nich nemusíte vůbec užívat svou centrální nervovou soustavu. V podstatě klikáte na věci kolem vás a čekáte co se stane. Sem tam se objeví nějaký puzzle, který vyžaduje více než jen 20 vteřin času, ale i tak je vše neuvěřitelně triviální a dost často i ne zcela logické. Nejednou jsem si z údivu škrábal čelo nad tím co to sakra ty Helmuty napadlo za blbost. To mi osobně vůbec nečinilo problém za předpokladu, že.

Má hra dobrý scénář, dabing, postavy a dostatek interaktivních prvků jako dialogový strom či interakci s prostředím a dobré budování světa. Ústřední dvojce sourozenců tu samozřejmě dostává spolu s magickou housenkou nejvíce prostoru a povětšinou jsou napsáni dobře, ovšem zbytek osob, které budete na své krátké pouti potkávat jsou naprosto, neuvěřitelně nevyužité. Dohromady tu těch celkem pět osob, které potkáte (ano, tak málo, nedělám si srandu) dostanou dohromady jen pár minut dialogů, což je až nenuceně srandovní. Z toho vyplývá naprostá ignorace budování světa, který je v základu nejen krásný a mystický, ale naprosto PRÁZDNÝ. V průběhu těch cca 4,5 h jsem se nedozvěděl absolutně nic zajímavého. Jediná věc, kterou mi postavy neustále metali do obličeje, že tady je nějaká zlá královna, která posílá potvory hledat část zrcadla. Údajně proti ní stojí odpor, který proti těmto potvorám, tedy i královně bojuje. Prý je tu velké, krásné město. Jo. Nic z toho tu neuvidíte. Všechno tu je prázdné, bez života a vysvětlení. celé to působí jen jako barevná kulisa pro příběh, který je fádní a stejně jako celý svět a postavy nedodělaný. Jediný zajímavý tvor, ke kterému jsem si vypěstoval menší virtuální pouto byl Spoty, nemluvící, podobu měnící housenka.

Anglický dabing je po většinu času spíše lehce podprůměrný, ovšem ke konci, kdy to celé nabere temnější náboj vyjde najevo amatérismus herců, kteří jen čtou písmenka na papíře a neschopné režie, jenž nebyla schopna poskytnout jakékoliv informace o scéně. Nejhorší ze všech je Renie, tedy hlavní postava, která celou dobu bez ohledu na to v jaké situaci se nachází působí naprosto apaticky. A pokud má projevit nějakou emoci, tedy fňukání je neskutečně fake. A to je pro hlavní postavu vždy skvělá vlastnost, že? Jediný přesvědčivý výkon jsem dostal od bratří kamenů, kteří stejně jako ostatní vedlejší postavy dostanou jen pár vět. Čas od času dostanete možnost vybrat si ze dvou možností ovlivnit dialog, ale tyto chvíle napočítáte na prstech jedné ruky.

Tedy shrneme si to. Pěkná Klick and point adventura s naprosto pustým světem bez inventáře a primitivními hádankami, špatným dabingem, nevyužitými postavami a omezené interakce s nimi. Tuna, přehršel nahrávacích obrazovek, malé lokace a pár...opravdu pár zajímavých nápadů. Možná jsem už již moc starý na to, aby můj úsudek ovlivňovalo hezoučké vizuálno. Silence není dobrá adventura, protože je mechanicky jednoduchá a není to ani dobrá filmová hra. Je to pěkný obrázek s pěknými animacemi. Pokud vám toto stačí ke spokojenosti a 90% tak vám opravdu závidím :)

+6 +7 −1

Far Cry: Primal

  • PC 35
Po přečtení Garretova komentáře, - jenž vypadá jako útržek z deníčku Ubisoft PR managera - jsem se donutil tento druhý spinoff, avšak již pátý full prize produkt v sérii po několika měsících vytáhnout z krabice, oprášit a nainstalovat.

První okamžiky byly více než příjemné. Plížení ve vysoké trávě mezi majestátně vyhlížejícími mamuty na pozadí obrovských hor, jejichž vrcholy pokrýval závoj z mlžného oparu, vyvolaly pocit údivu z atmosféry a vizuálního opojení. Následné osamocené putování členitou krajinou, jenž pokrýval život flory i fauny a jejich potřebné sklízení a lovení skrze pohled lovce mě opět nenechal chladným. Nebesa již začala navlékat svůj černý hábit a já zakládám tábořiště, vyrábím svou první kamennou palici, kterou zapaluji a vytvářím tak provizorní louč. V cestě mi stojí hráz z trnitého houští, které ve mžiku pohlcují plameny z mého univerzálního nástroje. Pokračuji dále, světlo z měsíce osvětluje mou cestu, přesto ale svůj zdroj světla a potenciální zbraň stále třímám v ruce, neboť mě z dálky vyhlíží šelma. Sleduji stopy krve, slyším rozléhající se vlčí vytí. A vskutku velmi brzy narazím na vlčí smečku na lovu, odháním je již dohořívajícím plamenem.

Po chvíli narážím na vstup do skály, kde je syrové ohniště, jenž zapaluji a doplňuji zásoby. Brzy zjišťuji, že v jeskyni opravdu nejsem sám. Kradmě se plížím a plavu pod vodou, aby jsem se vyhul zraku svých nepřátel. Zákeřně jim zezadu rozlousknu jejich dutou lebku. Potkávám něco, co vypadá jako lidská samice, ta mi do náruče nevrhá. "Nejsem její typ, prozatím." Říkám si. V okamžiku se ze tmy vynořuje monstrum a dívku napadá. Já ji jako pravý alfa samec pomáhám. Stěží jsme vyvázli živí, dívka je těžce raněna. Výstup do jeskyně již osvětluje mladé denní světlo. Vyrážím ven nasbírat bylinky, ty snad pomohou té hluboké ráně na zádech dívčiny.

Vše doposud bylo téměř snové s přidaným "survial/hardoce" modem se obrovsky navýšila atmosféra a vtažení do děje. Potom co se však hra otevřela přišlo vystřízlivění jak po mamutím nárazu. FaFar Cry primal je v kostce přeskinovaná čtyřka, která je přeskinovanou trojkou, jen s tím rozdílem, že je vykastrovaná. Vše, včetně mechanik zábavy a smyslu. Představte si klasickou Far Cry nebo jakoukoliv otevřenou ubisoft hru. Vytáhněte z ní střelné zbraně, šplhání po věžích, dopravní prostředky a vznikne vám Primal. Kde váš bouchací a píchací repertoár zahnuje hlavně zbraně na blízko. Ted si představte, že tyto souboje na blízko nemají žádnou hloubku. Se sekerami, holemi a bodáky nemůžete blokovat nepřátelské útoky, natož je odrážet. Jen mácháte sem a tam a doufáte, že trefíte nějakého nebožáka do jeho křehké lebky. Animace jsou navíc neskutečně nedodělané. Při útoku svým kopím jsem měl pocit, že nepřátelům poskytuji "drbací masáž" čemuž absence vizuální (ne)indikace (ne)zranění na jejich tělech také nepomáhá. Takže jsem si řekl "Uga, uga. Prdím na to a jedu jen na stealth postup." Tak jo, to zní jako řešení. Ne? Možná by to fungovalo, kdyby Ubi změnil systém obsazování táborů, což nezměnil, ergo to znamená, že když jsem byl zpozorován, pán zahulákal a druhý pán zatroubil a najednou se magicky teleportovala armáda jejich kámošů (což dává smysl), kteří mě zmasakrovali. Jo, kdybych měl kulomet, tak bych to možná dokázal odrazit, ovšem s jediným párátkem v ruce a několika šípama v toulci toho fakt moc nezmůžu. Jediné, co mohu dělat, je čekat až se situace uklidní a jednoho po druhém potichu ty tupounky s trochou štěstí masově likvidovat. Jaká to zábava.

Ted ani nezmiňuji ty recyklované prvky ze čtyřky jako ovládání zvířat, vyhazovací hák, což opět dává smysl a samozřejmě neuvěřitelný grind-fest, který zahrnuje sbírání kytiček a lov zvěře, aby jste si mohli metafyzicky rozšiřovat vesnici a získávat tak určité výhody.
Příběh je klasická FAR CRY tupotina, akorát že všechny postavy konečně skrze opičí mluvu reflektují svoje IQ. Ani nevím jak onen jazyk popsat. Celé názvosloví se skládá z jaké si lámané angličtiny, maďarštiny a obrácené ruštiny. Hlavní postavy mi jak povahově, tak vzhledově připomínaly postavy z Far Cry 4, stejně jako celá příběhová linka, která opět zahrnuje drogy, snové pasáže a záporáka, který utlačuje váš kmen, zemi, lid, whatever. OPĚT. JIŽ PO ČTVRTÉ! TA SAMÁ ŠABLONA! Akorát bez zábavy a s retardovanými mamutími sekvencemi, které mě málem poslaly do masochistického limba.

Ne, já na to opravdu neměl sílu. Nemohl jsem to hrát dále. Urážení mého již tak nízkého IQ a ubíjení mé duševní energie má své hranice. Ubisoft mě dokázal konečně zlomit, gratuluji. Opravdu srdečně lituji všechny ty nadané grafiky, enviromenal, art designéry, kteří dokážou vytvořit tak půvabnou vizuální podívanou na enginu, který jede jako rozlobený medojed na kokainu, jen aby ostatní matlalové mohli jejich práci zazdít, zabít a zahrabat.
Recyklace obsahu je jedna věc, ale masakrování a zjednodušování již zavedené formy a ještě za to žádat plnou cenu, to je opravdu SAVAGE. Pro všechny, kdož ohodnotili toto šaize 100% a donutili mě si to pustit a zahrát, tak s naprostou úctou a kolegiálností hráče k hráči říkám "NASRAT! DĚKUJI" :)))

Pro: Krásné vizuální pokoukání, engine šlape jako hodinky, atmosféra noci a parádní začátek. Garret maká pro Ubisoft

Proti: Vše, co bylo na Far Cry 2/3/4 fajn je fuč, zbyla jen mršina už tak tupého ubisoftího konceptu. Garret líže Ubisoftu gule.

+28 +30 −2

Edna & Harvey: The Breakout

  • PC 60
lyšel jsem pověru, že Němci nemají smysl pro humor. Když toto konstatování někdy uslyším ukážu či doporučím oné konkrétní osobě Ednu a Harveyho. Edna & Harvey: The Breakout je jasně a stručně srandovní hra s kvalitními dialogy a překvapivě velmi dobrým dabingem, jenž nebyl sletován svářečkou, jako novější projekty od Helmutích vývojářů. Příkladem jest A New Beginning.
Úhlavní duo Edna a Harvey nemají jejich jména v názvu hry jen tak pro nic a za nic. Oba dva táhnou celou hru svou verbální sehraností, jenž je podpořena dobrými hereckými výkony. Dabérka Edny hraje tak zvláštně roztomile a přesvědčivě, že je jen velmi těžké si ji neoblíbit. Zajímavý je i fakt, že s každým objektem ve světě je dá interagovat. Myslíte si, že vrata, květina nebo mozek v láhvi nebudou zrovna v komunikativní náladě? Omyl. Byt šílencem má své nepostradatelné výhody. Jak Edna, tak Harvey mají vždy co říci (většinou vtipně) o světě kolem nich, což hře dodává zvláštní a nezaměnitelný šarm. Proto mě v žádné jiné hře mě nebavilo tolik klikat na všechno (a používat všechno na všechno) kolem mě jako ve zdejším titulu.

Ovšem nikdy není vše naleštěné a dokonalé. Toto dílko je designováno jako "old skůl" adventura s čímž přicházejí i nevyhnutelné problémy. Hádanky ve valné většině případů nedávají smysl nebo jsou zbytečně komplikované nebo obojí. Orientace v inventáři je osina v oku, ve chvíli, kdy máte u sebe desítky předmětů. Technicky je to velmi zastaralé a nevzhledné. Animace, až na chůzi skládající se ze dvou snímků, neexistuje. Načítání mezi obrazovkami trvá někdy i několik vteřin, hra padá a párkrát mi nešel nahrát save. Délka je solidní za předpokladu, že zkoušíte ze hry vyždímat ze scenáristického hlediska úplně vše, čehož není zrovna málo. Pokud však již víte jak na to a o slovní přestřelky, narážky a odkazy nemáte zájem dokončíte tuto bláznivou adventurku do tří hodin.

Na to, že Edna & Harvey: The Breakout byl debut, který měl navíc být původně studentským projektem, tak opravdu nemohu býti osobně schopen obecně mluvit o hře či vývojářích ve zlém.

Pro: Kvalita i kvantita dialogů, profesionální dabing.

Proti: Roztahané a nelogické hádanky, technická zastaralost a nedodělanost

+12

Mass Effect: Andromeda

  • PC 70
Čtyři roky, čtyři dlouhé roky jsem já a hromada mých Biodroních kolegů očekávala nový přírůstek do rodiny, jenž je úžasná série/trologie Mass Effect. Tentokráte ale tvůrci původní trilogie a Kotoru z Edmontonu předali těžké otěže zodpovědnosti na bedra mladého studia Montreal, jenž doposud dělal pro Edmonton dodatečné práce. Nebudu se vám tady znovu svěřovat, co pro mne Mass Effect a Bioware znamená, vy, drazí kolegové, jenž mě znáte víte jak na tom jsem a proto přejdu rovnou k tomu důležitému. Protože jsem pozitivní osoba, tak začnu od toho nejpozitivnějšího a skončím u toho nejhoršího.

To nejpozitivnější je pro mne bezesporu soubojový systém, jenž z velké části měla na starost banda chlapíků, jenž stvořila gameplay keKingdoms of Amalur: Reckoning. A podobně jako v Amaluru je i zde skvělý. V kostce je to rychlý, dynamický, flexibilní a hlavně zábavný systém, jenž se z větší části oprostil od defenzivního a statického "covercentrického" stylu. Nyní vaše postava vlastní jet-pack, jenž vám dovoluje provádět věci, které doposud v Mass Effectu byly jen zbožným přáním. Uhýbání, vznášení, manévrování ve vzduchu je s kombinacemi schopností a variabilními zbraněmi parádní zábava. Krycí systém je dynamický/chytrý - říkejte si tomu jak chcete - a funguje parádně. Nikdy jsem nebyl vlhký z tohoto typu systému, jelikož je velmi nevyzpytatelný a tím pádem ne příliš spolehlivý. Ovšem zde jsem neměl absolutně žádný problém. Stalo se mi jen jednou, že jsem v chaosu bitvy (multiplayer) ztratil přehled a skončil jsem na druhé straně krytu. Navíc to dopomáhá jedné velké maličkosti a to té, že již vše s ovládáním spjato, není nadefinováno na jedno tlačítko. Zní to jako malichernost, ale ve výsledku to neuvěřitelně nakopává dynamiku a pohodlnost při ovládání. Na trhu není hra, která by to dělala lépe a již ted vím, že se vracet k "lepidlovému" coveru z trilogie budu vracet velice nerad.

K tomu všemu tu je nespočet bojových, tech a biotických schopností, jenž se dají libovolně kombinovat, poněvadž nejste limitováni danými třídami. Funguje to opět velmi podobně jako v Amaluru. Můžete si vybrat jakoukoliv schopnost z již zmíněných tří skupin. Dle toho, do jakých schopností vkládáte body, se zpřístupňují příslušné - takzvané "profily" jenž se dají považovat za klasické třídy/klassy. Ty však můžete libovolně přepínat. Tyto profily se stále vylepšují v závislosti na tom, zda vkládáte body do určité oblasti. Takže pokud budu investovat bodíky do zbraní a techniky odemkne se mi profil "sentinel" Vyšší level profilu výrazně posiluje/boostuje efekty schopností a dodává exkluzivní bonusy. Např. profil průzkumník při úhybném manévru dovolí procházet hmotnými objekty. Tento systém vám v podstatě dovoluje si přirozeně vytvořit svou vlastní classu, která vyhovuje vašemu hernímu stylu. Některé classy podporují pohyb a útočný styl, některé jsou naopak defenzivnější a více využívají cover systém.

Aby toho nebylo málo, tak tu máme kraftování zbraní a brnění. Ve hře je něco přes 50 zbraní, každá z nich má unikátní vzhled, vlastnosti, ozvučení, žádný laciný reskin. Na tyto zbraně můžete nakupovat augmentace, které natrvalo znění vlastnost zbraně a navrch je můžete vylepšovat modifikacemi, které se dají měnit. Na pušku se dá přidělat granátomet, z pistole se dá udělat brokovnice či plamenomet, z brokovnice granátomet, odstřelovačka může střílet projektily, které se odráží od stěny. Připočtěte si různé typy munice, elementární, technická a biotická destruktivní komba, zbraně na blízko, groundpound a vznikne vám něco unikátního. Propracovaný, chytrý a zábavný combat. Ian Fraizer a spol si zasluhují potlesk ve stoje. Jediný "problém" jenž přisuzuji vybalancování hry a též možná i konzolím (ovladačům) jest ten, že nemůžete rozkazovat vašim společníkům, aby užívali schopnosti. Protože jednotlivé schopnosti mají samostatný cooldown, tak si jistě dovedete představit, jaký ohňostroj by to byl, kdyby jste mohli komandovat i své druhy. Je to subjektivní, mě to nevadilo. Co mi ale vadilo je nemožnost dávat svým space amigos jiné zbraně. Opět dokážu pochopit proč to osekali, vzhledem k tomu, že je do hry zabudovaný craft systém. Škoda. Opravdu jen probná kanka na jinak krásném a komplexním papíře.

Souboják mi dobře nahrává na mupliplayer, který je stejně jak v ME3 survival coop modem s různorodými úkoly. Z logiky věci je MP díky dynamice a souboji parádní zábavou, která se jen tak neomrzí. Veliký rozdíl mezi příběhovým putováním spočívá ve třídách, které jsou stejně jako v trilogii dané. Roster momentálně čítá 25 class z několika ras. Tyto třídy se odlišují nejen počtem HP a síly štítů, ale také unikátními schopnostmi. Je nezbytně nutné spolupracovat, aby jste přežili všech 7 kol, využívat správné schopnosti a zbraně, komunikovat a být hlavně v pohybu.

Je však nutné poukázat na jednu věc. Tím jsou mikrotransakce. Nebudu zde obhajovat tento styl...tuto vyžírskou modu, podle mě to do žádné full prize hry nepatří. Avšak, pokud je progresivní systém fér, nemám s tím osobně problém. A naštěstí mohu říci, že level/progress a celkový systém odměn je fér. Neustále jste vy a vaši spolubojovníci odmněnováni credity a zkušenostními body. I za předpokladu, že vaše mise selže. Za rychlejší plnění úkolů dostáváte více peněz a čím těžší obtížnost máte, tím rychleji "expýte" a dostáváte peníze. Za ně si kupujete balíčky různých cen a cenností. Pokud dostanete postavu či zbraň vícekrát, tak se automaticky ona postava či zbraň vylepší, ergo nikdy se nestane, že by jste nevyužili něco, co jste s balíčku vyhráli. Upřímně vám říkám, vyzkoušejte si to. Přijdete opravdu o hodně pokud budete MP v Andromedě ignorovat.

Audiovizuál. Andromeda běží na Frostbite enginu, čehož hra využívá do míry značné. Světelné effekty jsou boží, dohlednost úctyhodná a částicové efekty nadupané, i když se jeden pán pracujícím na tomto aspektu svěřil, že musely onen efekt značně regulovat, jelikož by hráče postihl příkladný případ epilepsie. Prostředí je skvělé a místy nádherné. Lesní planeta s obřím plynným obrem na obzoru S Luminiscenční florou a měsíční září, jejíž paprsky protínají koruny stromů, červený les s bílými skálami, pouštní planeta..měsíc obklopen hejnem asteroidů mě málem vyhodil ze židle. Na prostředí pracovala většina lidí zodpovědných za DAI prostředí, takže zde žádné překvápko. Prostředí též podporuje dobrá práce s texturami a výborné ambientní ozvučení. Každá planeta je zajímavá, obrovská a členitá i za faktu, že se zrovna nacházíte na vyprahlé poušti. Můj vnitřní astronaut byl velmi uspokojen. Drobné detaily jako stopy v písku, bahně, sněhu a zašpiňování Nomadu a brnění jen zážitek umocňují.

Lidské postavy vypadají jako oživlé manekýny, jenž prodělali mozkovou mrtvici. Alieni vypadají velmi dobře, Krogané, Salariané a Turiané nikdy nevypadali lépe. Což je divné. Jako by na začátku produkce začaly modelovat a animovat alieny a na lidi jim pak nezbyl čas...

Questy jsou mimo ty hlavní a loyality mise koncipovány jako ty z DAI s tím rozdílem, že mají smysl z příběhového hlediska. Každý sebemenší quest má kontext k příběhu, který je jasný. Vy, jako pathfinder, najít a osídlit několik planet. Najít mimozemské vaulty, vyčistit planetu od špíny, změnit atmosféru planety atd. Na rozdíl od inkvizice tento koncept funguje dobře a já mám pocit, že to co dělám má nějaký význam. Mnoho lidí toto nemusí bavit, ale vzhledem k tomu, že mám explorer duši Jurije Gagarina, tak mě všechny ty odbočky, skenování a pátrání a ježdění v Nomadovi prostě bavilo. Nonad se ovládá suprově, jen tak mimochodem.

Než se dostaneme k tomu nejpodstatnějšímu problému, tak bych rád řekl něco o hudbě. Tu složil John Paesano, jediný skladatel ke score. Původní trilogie využívala služeb více než dvou hudebníků. Hlavní hudební motiv je skvělý. A celkově je z celého soudracku cítit Mass Effect, problém však je, že ve hře ji skoro neslyšíte. Na Nexusu ani Tempestu, nebo když přistáváte na planetě. Chápu, zvukaři chtějí, aby se jejich ambientní dílo nepřekrývalo s music, ale pokud jde o implementaci hudby do akce, tak jsem docela zklamaný. Je to jedna z věcí, kde se ukazuje nezkušenost/špatná režie týmu.

Dabing je další věcí zklamání. Ač je většina dialogů zahrána přesvědčivě, tak sem tam se najde opravdu prapodivná chyba v Matrixu, kdy herci jakoby neměli dostatek kontextu k dané scéně, což je asi zapříčiněno tím, že se povaha Rydera a tedy i jeho věty mění v závislosti na tom, jaké odpovědi vybíráte. To musí být ve výsledku neskutečné množství práce a herci musí vyloženě na Rydera reagovat do jedné věci desetkrát. Celkem dobrý nápad, ale absolutně se nehodí do hry s namluvenými hrdiny, kvalita dabingu v tomto případě utrpěla. Neberte mě špatně stále se ve hře najde několik výborných momentů, ale i přes to celkově Bioware podprůměr. Caroline Livingstone již od Jade Empire odvádí naprosto precizní práci, ale nyní musel přijít při produkci dabingu problém nebo dva.

Ted se dostáváme k reaperovi Mass Effectu Andromeda. Tím je příběh a celková kvalita scénáře. Ano, jsem si vědom toho, že hra trpí animačními problémy, postavy často trpí tiky, epileptickými záchvaty a mrtvolným pohledem Marilyna Mansona, což se překvapivě - a budu se opakovat - netýká alienů. To může někdy naprosto zničit velmi citlivou scénu, kterou nebudu vyzrazovat. Ta scéna byla velmi přirozeně zahrána a skvěle nadabována, ale když se na vás najednou s parkynsnovým synrodem Ryder svým prázdným pohledem čumí do kamery, tak si musíte bušit kladivem do čela. Paradoxně animace v boji jsou naprosto plynulé a přirozené.

Každopádně story. Nemastné a neslané, se zajímavou premisou, avšak málo důležitých rozhodnutí, chudý konverzační systém, který se omezuje většinou na dvě možnosti (opět dan za ten nápad s osobností Rydera) a navíc ne kdovíjak zajímavé. Doufal jsem v rozčíření systému Dragon Age: Inquisition který vlastní nejlepší konverzační systém, jaký kdy bioware mělo Parádně vás nechal vybudovat si svůj vlastní charakter. např naprosté trpasličí hovado s napoleonským komplexem.

Postavy jsou takový mix mezi blbými a dobrými. Např. Liam mi přijde jako úplný retard, ale má známá ho zase miluje. Mě se líbí Jaal a Vetra, někomu se zase zamlouvá PeeBee. Celkově se nedomnívám, že je Andromeda scenáristický antikrist, ale co se Bioware standartu týče, hluboko pod normou. Já si myslím, že hlavní scénárista, který před tím pracoval na Halo 4 tomu opravdu moc nepomohl a jsem si jistý, že pod jeho vedením nastala hromada problémů (zřejmě důvod proč rok před vydáním vysmahnul) ostatní pisálkové jsou zkušení a talentovaní lidé. Mnoho z nich pracovala na SWTORu a další dva Mass Effect veteráni, jako např. John Dombrow zodpovědný za Wrexe, Garruse, Javika v ME3, Overlord DLC, a hlavně za lead pro Citadel DLC, takže ano, věřím, že chyba byla ve vedení, ale na tom teď již nesejde.

UI je naprostý bordel, horší než měl první mass effect. Zcela naprosto nepochopitelné nevyužívání prostoru pro text, neskutečné moc zbytečných obrazovek a zbytečných tlačítek, nedostatečné vysvětlení mechanik, naprosto nepohodlné nakupování, nudné skenování planet..jako by člověk, jenž navrhoval tento shit nikdy v životě nehrál žádnou hru.

Andromeda je nejhůře hodnocená hra Bioware historie, což mě samo o sobě docela ranilo. Ten fakt, že Mass Effect je "jen" lehce nadprůměrná hra je pro fanouška jako já lehce skličující. A ten naprosto šílený hate bandwagon tomu také moc nepomáhá. Pokud jde o mě, mohu konstatovat jedno. Mass Effect Andromeda není špatná hra, je to titul s velkými ambicemi a to je asi ten hlavní problém. Nové studio si napeklo až moc velký dort, který nestačili sníst dříve než se začal kazit. Je vidět ambice a talent, ale málo zkušeností. Nezlobím se na EA ani na bioware, že nesplnili očekávání a ani nelituji utracených peněz. Jen mě mrzí, že série, která mi změnila pohled na vyprávění příběhu ve hrách a otevřela mi dveře zájmu do scifi žánru, najednou dopadla tak, jak dopadla. Prostě mě to jen mrzí. Celej ten tyjátr se mohl ušetřit. Značka jakou je mass effect si zasluhuje daleko víc.

Doba hraní 45h 28min 55% complete.


Pro: Výborný soubojový systém s promakaným progressem postavy a MULTIPLAYER, Krásné světy k prozkoumání, Nomad, questy se vážou na hlavní příběhovou linku, ozvučení a celková grafická prezenzace, mnoho obsahu.

Proti: Průměrný scénář, některé hloupé postavy, jednoduchý dialogový systém, nekonstatní dabing, příšerný user interface.

+41 +42 −1

The Bunker

  • PC 50
The bunker mohu triviálně popsat do dvou vět.

The Bunker je dobrý film.
The Bunker není hra.

Tento psychologický thriller, odehrávajíc se v reálných kulisách protiatomového úkrytu, osídlený mnoha zajímavými přízvuky, je velmi dobře natočený a kvalitně zahraný. Hlavní protagonista své "one man show" bere s nasazením, ale zároveň neodbíjí ze svého hereckého projevu pocit uvěřitelnosti. Čas od času našemu hrdinovi sekunduje jeho atraktivní mamka( ͡° ͜ʖ ͡°). Jediný nepřesvědčivý výkon podal mladý jinoch, který má na tváři tolik emocí jako vysloužilý hrobník. Atmosféra je zaručena již při pohledu na prázdné interiéry podzemního komplexu. Pocit izolace je bezprecedentní a dává lehký ale konstantní pocit paranoii. Hudba je zvláštním mišmašem chronické plynatosti ala inception, synth elektro prvky ala Mass Effect, spojené s pomalými klavírními tony..

A co ten zbytek? Co ta podstatná část? Kde je hra? Jednoduše nevím, žádná tu není. Interakce hráče s hercem se vztahuje pouze na klikání u předem určitých míst (otevírání šuplíků, dveří, zapínání počítačů. Čas od času rychlým mačkáním levého tlačítka myši nutíte živého pána provádět fyzicky a psychicky namáhavé úkony. A opravdu párkrát za film se naskytne možnost v čas kliknout na určitý bod na obrazovce, přičemž herec něco rychle sebere nebo se něčeho chytí. Je to silně lineární, pár odboček tu plní účel pro doplnění informací k příběhu vedlejších postav nebo pro hledání figurek, rozházených po komplexu, jenž neplní žádný účel. Nejsou tu alternativní cesty, interaktivní rozhovory, tím pádem ani rozličné konce. Dělka tohoto produktu reflektuje jeho filmový origin. Vše to skončí za necelé dvě hodiny a jak již bylo řečeno, díky absenci variability tu není jediný důvod tuto (ne)hru hrát znovu.

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery nebo Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure si přes svůj koncept nechávají aleposn nějaké herní prvky. The Bunker je něco, na co bych se spíše podíval jako na film nebo sérii v televizi. Žádné laciné CGI, přesvědčivé herecké výkony, atmosféra, dobrá práce s kamerou, ale špatná spolupráce s hráčem.

Pro: Vše co by kvalitní film měl mít...

Proti: Nic co by hra měla mít...

+11 +12 −1

Starship Trooper: New Frontline

  • PC 85
Starship Trooper: New Frontline je opomenutým a zapomenutým českým klenotem na světové freeware scéně. Před lety vynikala svým vizuálním zpracováním, jenž jako by z oka vypadlo prvním falloutům. Společně s velmi kvalitním ozvučením dokáže toto dílko vybudovat opravdu velmi chytlavou atmosféru. K tomu všemu jsou zde přítomny rozhovory mezi postavami a krátké renderované filmečky, které misím dávají kontext k vašemu deratizačnímu řádění.

Je zde celkově 33 různorodých misí. A i když je New Frontline čistokrevnou akční hrou, rozhodně se ji nedá upřít snaha o celkovou variabilitu. Mise se skládají z klasických přesunů z bodu A do bodu B, eskontních misí, dobývání pevnosti, obrana objektů atd. a to jak v interiérech, tak i exteriérech. Nepřátel je také mnoho druhů. Od klasických hmyzáků, jenž známe z filmu, pavouky vrhajíc znehybňující pavučinu, plamenometné brouky, mimozemšťany a malý svině, schopné zabít vás nebo vaše spojence v mrknutí oka a přetvořit vás/je na zmutované zombie. Spojenci jsou překvapivě docela kompetentní tzn. že se umí trefit do pohyblivého cíle a medici ošetřují vaše zranění.

A věřte, že budete za každou pomoc rádi, protože tahle gameska se s váma mazlit nebude. Jednak tu nejsou žádné savepointy ani jakákoliv možnost ukládat a hlavně celková obtížnost je, obzvláště za polovinou hry naprosté peklo!

Kdybych měl něco objektivně kritizovat, tak asi topornost ovládání, na které se ale po několika misích dá zvyknout. Též se může stát, že v tom arachnidím masoxu ztratíte přehled o tom kam se koukáte/míříte. Technické brouky typu zasekávání spolubojovníků o objekty a přeskakování zvuku lze vzhledem k p druhu distribuce a stáří hry zcela ignorovat.
Toto je, drazí kolegové opravdu povedená záležitost s hromadou obsahu, výbornou atmosférou a hlavně je zcela zadarmo a v češtině. Stáhnete si to a vyzkoušejte, nic za to nedáte, pouze pár desítek MB na vašem disku :)

Pro: Atmosféra, vizuál a zvuk, vysoká obtížnost, dialogy, vvelmi solidní délka.

Proti: Neexistující ukládácí systém, na ovládání se musí zvykat.

+8

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 70
Přepsaný komentář
Resident Evil by se dal považovat za Doom akčních survival hororů. Alone in the Dark to vše odstartoval a Resident zpopularizoval. První tři hry jsou klasikami žánru. Mix akce a andvetury s přednastavenými fixními kamerami zavedl standard, který nesmazatelně pozměnil Resident Evil 4, jenž se změnou perspektivy a přizpůsobivou kamerou ustanovil nový směr nejen pro akční a adventurní žánr, ale pro akční TPS vůbec. Po čtvrtém díle však studio Capcom opustil mastermind za sérií RE, Shinji Mikami. A již v nadcházejícím díle capcom změnil přístup k desinu hry. Pohled kamery a koncept zůstal nezměněn, ale hra se velmi zrychlila a nabrala daleko akčnější obrátky. Díl šestý se pak z většiny stal mokrý sen Michaela Baye. Nynější díl sedmý po dvanácti letech opět učinil jednu velikou změnu. Přinesl další změnu perspektivy a hlásání s jasnou zprávou "Resident Evil se vrací tam, kde započal!" tedy k hororu. Tento krok byl nečekaný a mnohé, včetně mě zaskočil. Už od prvních gameplai ukázek bylo jasné odkud vítr vane. Inspirace asi nejslavnějším demem v historii jménem P.T. byla zřejmá.

I když na pohled Biohazard 7 nevypadá jako Resident, tak vězte, že jím skutečně jest. V nynějším komorněji podanějším příběhu inspirovaném známými hororovými fláky jako texas chainsaw massacre, Blair Witch project a The Hills Have Eyes se skrývá klasický "residentovský" story, kde hlavní roli hrají mutanti, virus, tajná organizace a odnož Leona S Kennedyho jakožto hlavního protagonisty.

Resident Evil 7 zaznamenal po dlouhé době změnu technologie, což se na pohled nemusí jevit jako zřejmé, neboť umělecký design zachoval věrnost předešlým dílům. Vizuálně je hra velice temná s opravdu nízkým barevným kontrastem. Skvělá práce se světelnými efekty, parádním ambientním ozvučením a sound desidnem obecně evokuje konstantní pocit napětí, který v sérii tolik let chyběl. Osobně jsem se u tohoto dílka nebál tak, jak bych si přál a to i pod hustou rouškou noci, ale v žádném případě se nedá RE7 upřít atmosféra, kterou jistě a nepochybně má. Psychotická rodinka je sama o sobě banda creepy bastardů, která vám bude zpříjemňovat váš pobyt na jejich pozemku. Stejně tak sbírání kazet, skrze které se sbíráme interaktivně střípky z příběhu a jenž dodávají právě onen Blair Witch efekt jsou velice dobře zakomponované a celkový feeling nejistoty a napětí jen umocňují. Krom toho je tu samozřejmě přítomen silný vizuální horor s řadou nechutností a místy až morbidním násilím, což je pro resident jasný vodoznak.

Herně je to pro mne trochu rozpačité. Akce tu je, zbraně též, ale nijak tomu chybí balanc. Střelba může být někdy dost frustrující a nepřesná, což dává jasně najevo, že zde nehrajeme za supermana typu Leon či Chris. První. Opravdu první věci, jenž jsem učinil po spuštění animace obludáka po zásahu do hlavy, že jsem k němu přiběhl a chtěl mu zblízka dát otočku a kopačku do úsměvu, leč bohužel jsem místo toho byl obdarován láskyplným obětím přeskynovaného regenátora z resident evil 4. Holt některé zvyky prostě neumírají :) Takže jsem před nepřáteli spíše utíkal a každou kulku počítal. Tedy až do té části na lodi. To se z RE7 stane na nějakou dobu Relevations, munice exponenciálně přibude a atmosféra jde do kopru. Navíc je zde dosti backtrakingu a ne zrovna moudře rozmístěných čekpointů. Orientace v inventáři byla do příchodu beden noční můra díky, které jsem zaklepal bačkorama více, než by bylo zdrávo ( s návratem pomalejšího tempa by se zde mělo navrátit pauzování hry) Nacházejí se zde jednoduché puzzle včetně poměrně zajímavé stínohry/stínobudování(?) shánění klíčů, kombinace předmětů, krafting, léčivé bilinky (jejichž systém se zde trochu pozměnil) a vše co k dobrému residontovi patří. Zakončení mě zklamalo, hlavní boss byl velice primitivní a spíš než herní výzvu měl poukázat na schopnosti a sílu nového enginu.

Devět hodin trvala tato smradlavá anabáze, kterou jsem si většinu času velice užíval. Jen mě mrzí, že přídavný obsah v podobě "banned footage" je zbytečně nuceným přídavkem, který opět s pomalejší hratelností nedává moc význam. Není to resident evil čtyři, který dokázal tak bravurně spojit tajemno s adrenalinovou akcí a adventurou a vytvořit tak hororové dobrodružství, které se nezapomene. Resident Evil 7 Biohazard je správným krokem a dobrý návrat k aspektu, který dal residentu kultovní status. Doufám , že se bude Resi7 dobře prodávat a my se dočkáme vybroušeného a hororového zážitku v podobě RE8, protože co si budeme nalhávat. Každý první krok z vyšlapané a zavedené cesty je těžký a rozhodně ne perfektní a RE7 perfektní není a proto doufám, že si RE vyšlape novou a lepší.

Pro: Atmosféra, optimalizace enginu, některé skvělé pasáže, dabing (jak ang, tak jap), dobře vyvážené, bossfighty.

Proti: Uměle natahovaná délka, backtracking, inventář, druhá polovina hry, zakončení, malá variabilita nepřátel.

+14

Victor Vran

  • PC 65
Victor Vran, jak já infantilně říkám, Viktor Vrána se dá slovy prostými popsat jako věrný bratr originální klasiky jménem Diablo. Nejsou zde přítomny dlouhé a nepřehledné větve vývoje postavy ani hromada statistik. Zde při každém level upu dostanete na výběr ze tří odměn, vyberete si kartičku, kouzelnou runu, truhlu, bum! A pokračujete v kosení démonů. inventář je jednoduchý a přehledný. Celá hra je koncipována tak, aby vás nepřehlcovala a nechala si vás užívat genocidu arachnidů, duchů, kostlivců či jiné havěti, která bude po vašem dohrání nejspíše pod ochranou AOPK.

Hratelnost je čistě akční, diablovská. Na rozdíl od hromady jiných odnoží má však Victor pár výbušných lektvarů, tedy es ve svých rukávech. Tím prvním jsou zbraně a jejich odlišnost, které mají v boji. Každá z určitých skupin (meče, rapíry, kosy, brokovnice, granátomety) má odlišné vlastnosti, konkrétně dvě, přičemž lze rychle přepínat mezi dvěma zbraněmi, které máte ve slotech. Kosa například dodává Viktorovi schopnost se s kosou roztočit jako nadopovaná káča a tak všechny kolem sebe tímto instrumentem pro sklízení obilí a travin nepříjemně polaskat. Jednotlivé skupiny se pak klasicky barevně dělí v závislosti na jejich cennosti.
Tím druhým esem je schopnost uhýbat nejen kotouly ale dokonce i skákat a odrážet se od zdí, což rozhodně nelze podceňovat. Tato nevšední schopnost vám vskutku může zachránit vaší cennou kůži. Tyto dvě podstatné aspekty Viktora odlišuji. Celé to má hodně plynulou dynamiku, příjemně se to hraje a hlavně pohodlně ovládá.

Je tu nějaký příběh, ale upřímně jsem mu nevěnoval mnoho pozornosti. Co však dokáže upoutat je Viktorův vnitřní hlas, jehož sarkastické poznámky šmrnc mají. Viktor na něj však nijak nereaguje, což dokazuje, že dlouhá samota a neustálé fetování lektvarů může mít nechválihodné následky na lidskou mozkovnu. Viktora Vránu dabuje Geralt.....opravdu, to nevíte, že bílý vlk má jako bokovku hlasové (ne)herectví?



Jediná výtka, kterou bych měl je respawn nepřítel na místech, které jste již vybílili. A variabilita potvoráků také není kdovíjak úctyhodná. Avšak hlas v mé hlavě říká. "Je hezké si zahrát něco, u čeho nemusím moc přemýšlet. Já si orazím a ty, Honzo, ty se pobavíš. Jaká to dokonalá symbióza, hehe"

Moc pěkná a hlavně překvapující odreagovačka s příjemnou hudbou, jenž jsem sehnal za pár babek.

Dohráno za 17h 5M 51s

Pro: Plynulost, přehlednost, unikátní mechanika zbraní spojené s možností skákat, výborná odezva M+K

Proti: Občasné pády snínku za sekundu, Vikror zní a přemýšlí jako Geralt, málo druhů neprátel.

+11

King's Quest - Chapter III: Once Upon a Climb

  • PC 85
Once Upon a Climb je výborná epizodka, jenž vlastní snad vše, co by každá kvalitní pohádka měla mít. Chrabré rytíře, narcistické rytíře, velkou věž, ježibabu, krásné princezny a zajímavou zápletku, která mě uchopila za pačesy od počátku do konce.

Graham vyrostl v pořádného chlapáka, a jako každého muže ho přepadne touha po lásce ženy a po dobrodružství. Graham své dobrodružství dostane, avšak ne způsobem jaké by očekával a velmi brzy zjistí, že získání pravé lásky je težší než skolit toho největšího draka nebo vyšplhat po té nejvyšší věži.

Hlavní premisou tohoto příběhu je princezna....nebo přesněji řečeno, princezny.
Každá s jiným vzhledem a povahou. Bylo by velice prosté si vybrat jednu z noblesních dívčin a odejít. Ovšem tak jednoduché to není. Tato epizoda je v tomto směru velice chytře konstruována a místo jednoduché bipolární volby pro vás připravila dynamický rozvoj vztahu skrze vaše činy a rozhovory. Dokonce i hádanky jsou elegantně vloženy do postupu příběhu. Hra tak pro vás tímto způsobem vybere vaší dokonalou partii. Působí to velmi přirozeně a nenuceně..
Spolu s chytrým scénářem a humorným pojetím vznikne dílo, dle kterého by si jiné hry s romantickou stránkou mohly vzít příklad. Once Upon a Climb je vskutku učebnicový příklad toho, jak správně vyprodukovat milostný trojúhelník. Obě vznešené dámy jsem si okamžitě oblíbil, stejně tak nečekaně i onu "zlou" vládkyni věže. Kéž by to bylo delší.

Once Upon a Climb je milá, vtipná, dojímavá, akční a v podstatě i morálně poučná. Soustředí se na aspekty, které tato série umí nejlépe a výborně je aplikuje. Vynikající dabing a výborná hudba je jen třešničkou na věži. Tato epizoda má vše a je opravdu škoda, že nadcházející epizody na její kvalitu nenavázaly.


+5

King's Quest – Chapter I: A Knight to Remember

  • PC 70
O King's Quest jsem nevěděl zhola nic. Vidím, že první epizoda je na steamu free, tedy nonšalantně klikám na stahovat. Hra jede, ukazují se klasická korporační loga, vidím rozčlánkovaný Half Dome a jen si pro sebe říkám "whaaaat??!? Coooo?!!?!" Naposledy jsem hrál hru publikovanou od Sierry v době, kdy jsem neuměl ještě malou násobilku nějaký lyžování.
To může znamenat jednu věc, King's Quest je tedy předělávkou/oživením nejstarší hry jakou znám, neočekával jsem, že někdo v tomto ohledu překoná Wasteland.

Moderní háv této legendy jest prapodivnou míchaninou nového se starým. Jsou tu quick time eventy, nějaké to šplhání, střílení z luku, filmově laděné rozhovory, sem tam nějaký script společně se sbíráním předmětů a jejich užívání na postavy či předměty jiné nebo občasné řešení hádanek, přičemž se mi nezdálo, že by jeden aspekt přebíjel druhý. Přišlo mi, jako bych hrál interaktivnější verze"starých" her od Telltale. QTE a akční sekvence jsou jednoduché, ale vtipné, šplh, střelba a chození jsou funkční...jednoduché, ale funkční.

Vizuálně je hra podpořena technologickou paničkou pro všechno, madam Unreal Enginem. Podobně jako u Life is Strange - Episode 1: Chrysalis dávají Odd Gentlemen přednost stylu před technickou krásou. Hra nevypadá špatně díky pěkným efektům (např. světlo) a plášť Grahama se pěkně vlní. Textury jsou hodně chudé a modely postav ucházející. Je to OK vypadající záležitost, ani krásná, ani ohyzdná.

Co je ale podle mě perfektní jest ozvučení, konkrétně hudba a dabing. Již první tony v úvodním menu hry se mi okamžitě zalíbily a zbytek na tom není jinak. Melodie zdejší jsou ztělesněním vyznění této hry, pohádka, potrhlost, smutek, akce. Vše je zakomponováno na jedničku. Profesionální dabing může být skvělý díky povedenému scénáři. Doposud jsem nenarazil na postavu, která by působila nudně nebo nevýrazně. Všichni herci dávají svému talentu čistý průchod k vyjádření očividného zadostiučinění ze skvělé charakteristiky postav. Je to jako hrát novou epizodu Montyho Pythona. Humor je velice Britský, velice suchý, sklenice vody jest vyžadována, jelikož vám může velmi snadno vyschnout bránice :)

Největší bídu tu odnáší paradoxně logický element. Ve hře je překvapivě nemálo lokalit, mezi kterými se nedá díky absenci mapy nijak přeskakovat, hodně často jsem se vracel, pobíhal bezcílně mapou jen proto, že jsem ve spodu obrazovky neviděl cestu, která někam vedla. Připomíná to klaciscké klick and point adventury bez klikání. Nepomáhá tomu ani již Maximusem zmíněný fakt, že dialogy nelze přeskakovat, stejně jako Graham nemůže rychleji běhat. Je to ubíjející, umělé a vynucené natahování herní doby, která je opravdu velmi slušná.

Překvapení příjemného typu, pobaví, potěší a ušní bubínky uspokojí, občas frustruje, ale celkově za sebe mohu být spokojen, není to to staré královo putování, jenž pamatují ti nejstarší z nás, zde na databázi, ale rozhodně je to kapitola hodná alespoň té zkoušky.

Pro: Hudba a dabing nejvyšší jakosti, prvotřídní scénáristika, dobrý balanc mezi akcí a hádankami, slušná délka.

Proti: Backtracking, backtracking, textury, občas nelogické, umělě natahované, backtracking.

+6

Call of Duty: Infinite Warfare

  • PC 65
Další rok, další CoD. Nával čiré nenávisti v diskuzích po celé světové síti opět vzplanul, jako peněženky vychovatelů milionu autistických individuí a virtuálních masochistu. Údajně nejhůře přijatý díl Call of Duty celé jeho historie, jenž se navíc ocitlo v mírném sevření marketingových EA kleští. My, jakožto dospělí jedinci zde na databázi se však nenecháme negativní popularitou nijak ovlivnit, že? Tedy pokusme se v rychlosti zjistit jaké nové CoDko doopravdy jest.

V základu je vše při starém. Letošní "Volání do služby" je až na pár vizuálních a herních změn zcela totožný jako Black Ops 3. Což je věta, kterou bych určitě mnoho občanů pařanů nenavnadil. Infinite Warfare je na pohled daleko filmověji pojatá a upírá své úsilí na charaktery. To je trochu problém, protože až na robota Ethana mi byli všichni kulantně řečeno zcela u zádě. To včetně hlavního protagonisty, jenž je velitelem lodi s posádkou. I vzhledem k tomuto faktu na 95% příkazy přijímá on...od svých podřízených..s nižší hodností. A když už nějaký rozkaz vydá, člen jeho posádky ho nevyplní. To vskutku dodá na věrohodnosti, což? Reyes je kapitán asi tak, jako jo kapitán Kirk karatista. Každopádně Reyes má zde i svou kamarádku, Salterovou. To je vám taková píč...impulzivní mladá dáma s úctyhodným nedostatkem poslušnosti. Opravdu se mi nelíbí jak vám hra to jejich přátelství pořád tak uměle předhazuje. Ethan je jediná postava, která nepůsobí uměle, což je paradox první cenové, Ethan je robot...robot, který je nechová jako robot, ale zasvěcení pochopí.

Příběh - Klišé, podávané na klišé podnosu s klišoidním záporákem - božínku jakej idiot to byl, hrůza. Dohrané to máte za pár hodin, takže i kdyby tu byl dobrý příběh a postavy, tak by se stejně nedokázali dostatečně rozvinout, ergo jejich smrt vás zasáhne asi jako myší prd v kosmiclé bouři.

Herně, jak jsem již předeslal tu pár změn je. Máte k dispozici hackovací zařízení na roboty, což je ukázalo jako naprosto OP mechanika. Space fight! vizuálně zajímavý, ale mechanicky naprosto triviální. K tomu tu jsou vedlejší mise, které jsou strukturovýny celkem pěkně, tempo, úkoly fajn (infiltrace lodí byl nepochybně vrchol) ale žel vesmírné energii pocit de-javu mě napadl, když jsem uzřel, že interiér lodi je v těchto misích vizuálně fixní..škoda převeliká.

Celkový vizuál je dosti kolísavý, ale jako celek to rozhodně nelze považovat za hru nehezkou. Cod:IW disponuje několika opravdu hezkými momenty, kterými jsem se tak kochal, že jsem skončil v propasti..dvakrát. Světelné efekty, modely postav jsou též velmi fajn. Slabší je již práce s texturami a částicovými efekty, zejména výbuchy.

Hodně jsem si zanadával, a teď to vypadá, že je COD naprostá kosmická břečka. Není tomu tak. Kampaň IW mě místy dosti bavil, level design vám dává dostatečnou volnost se více aktivněji pohybovat po bojišti (ovšem ani zdaleka je tak jako konkurenční Titanfall 2) a celkově je více vidět ten klasicky moderní Call of Duty spektákl. Vrazit ten mega rozpočet do "wow" momentů a prdět na nějakou větší inovaci. Kdepak, letos má Cod příliš velkou konkurenci na to, abych s ním marnil čas.

Pro: Lepší level design, hezký art design, Eathan, slušná hratelnost.

Proti: Krátké, klišoidní, s tupým záporákem a zapomětihodnými postavami.

+11

Air

  • PC 70
Japonský kalendář #1 - Čtenářský koutek Toto byla interesantní novelová záležitost. A i když je to už nějaká doba, co jsem toto zvlášní dílo dočetl, stále mám v živě v paměti mnoho z Air.

Nejatraktivnějším prvkem Air musí být vykreslení atmosféry, jenž popsat do jednoho odstavce není zcela možné. Většina příběhu se odehrává v odlehlé přímořské vesničce uprostřed suchého léta. Díky kvalitní a vhodně vybrané paletě zvuků, hudby a artu novela velmi dobře navozuje pocit izolace a úmorného vedra, jenž jako by procházelo skrze monitor ke mě do bytu.

Příběh se dělí do tří částí. První jest nejobsáhlejší a zahrnuje tři mladé slečny a Yukitu, hlavního protagonistu této části. On jest v podstatě mladý poutník a loutkář bez halíře/yenu v kapse. Putuje od města k městu a hledá dívku, (přesněji divku v nebi, že by metafora?) jejímž vyhledáním vás před mnoha lety pověřila vaše mamka. Ok. Fajn. To zní na novelu od Key celkem rozumě a normálně. Ovšem Yukita je zvláštní poutník a loutkář a nyní nemám na mysli jeho mentální rozpoložení, nýbrž schopnost, kterou disponuje. On má od narození dar pohybovat věcmi svou myslí! Následovalo mé interní zvolání slavného ateistického slova "Ježiši". "Copak mistři virtuálního pera zKey neumí vytvořit normální story bez pseudo mystickýho patosu a zajímavého hrdinu bez toho, aby nevypadal jako exot?"

Tedy pokračuji dále. Hlavní hrdina ztrácí z nedostatku potravy vědomí a probouzí se na pláži. Mimochodem, tato epizoda se příhodně jmenuje Dream. V ten moment potkáváme první dívčinu. Zvláštní, lehce zaostalé, přesto celkem milé stvoření. Po chvíli poznáváme její matku a dále dvě zbylé slečny, jejich sourozence a přátele. Náhle mi došlo, že charakteristika postav nebude zapomenutelná a dabing jest tradičkně kvalitní, ikdyž pravda je, že si dabing hlavního hrdiny na úkor immersion povětšinou vypínám.

Vyberu si interaktivní možnosti, které jako již tradičně určí cestu/dívku po které se vydáte. Překvapivě jediná relevantní příběhová linka je jen s jednou holkou, ostatní dvě jsou jen jakýmisi vedlejšími příběhy, které na hlavní linku nijak nenavazují, skoda.

Druhá část s názvem summer se odehrává několik staletí před částí první. Zde jest hrdina voják Ryuya, kterého a jeho jednotku pověří pánové na vyšších místech k ochraně chrámu, kde sídlí okřídlená nóbl slečinka, Mikoto a její opatrovatelka/služka/strážkyně, Uraha.
Tato pasáž se mi osobně trefila do vkusu daleko více už díky tomu, že onen prazvláštní mystery/fantasy prvek tu nevyniká jako kněz ve vykřičeném domě. K tomu všemu je to napsané velice poutavě. Ideální poměr chytrého humoru a napětí, ale hlavně kontext k první a potenciálně poslední části příběhu.

Třetí a poslední část "Air" se může zdát jako zajímavá změna perspektivy pro část první. Ovšem jak "pravda" vyplouvá na povrch a příběhová linie pomalu ke konci se blížíc. Dostanete pořádnou facku. Závěr hry a vlastně i celá záhada, na jejichž bedrech příběh stojí je scenáristický "clusterfuck" Mohl bych napsat obsáhlou esej o tom, co všechno tu nedává smysl, jak velké příběhové černé díry se tu nacházejí a jak se to autoři ukrývají za oponu brutálního citového vydírání a vytvoření deus ex machina. O to dost jsem překvapen tím, jak tento bulšit na tolik lidí účinkuje. Ale ne. Tím si musíte projít sami aby jste pochopili....nebo spíše nepochopili. To ani nezminuji populárnější anime, které to celé vynáší do oblaků absurdna.

Air je pěkná, dobře čtivá, atmosférická knížka, ale ono šílené, děravé rozuzlení a neprovázanost linek ostatních dívek je....nechválihodné.




+7

Titanfall 2

  • PC 85
Triviálně bych mohl Titanfall 2 popsat čtyřmi slovy: "Kupte si tu hru." Jelikož pánové a dámy, tato FPS si vaši pozotnost zasluhuje. Nebudu se rozepisovat zbytečně o mechanikách hry, nebot Titanfall 2 je v jádru zcela totožný, proto vás s dovolením odkážu na komentáře dílu prvního Zde..

Děkuji vám za toleranci mé mé literární lenosti. Nyní v krátkosti povím něco o jistých změnách.

Titáni: Je jich tu celkem šest, tedy dvakrát tolik co v jedničce. Titáni zde již nejsou takový nabouchanci, ale za to jsou daleko variabilnější (pozn. více schopností, markantní odlišnosti) štíty se již automaticky nedobíjejí. Místo toho musíte spoléhat na baterie, jenž se dají ukořistit ze zad nepřátelského titána a následně onou baterii penetrujete jádro Titána svého či přátelského. Díky těmto změnám se hra stává daleko strategičtější, což znamená nutnost cooperace a využívání sil svého titána na pokrytí slabin přátelského. Nedá se měnit "loadout" co zbraň, to titán, což je škoda, Na druhou stranu je to na úkor tohoto omezení dobře vybalancované a stále kurnik šopa zábavné.

Piloti - ta samá káva, více zbraní, více gadgetů a schopností, možnost úpravy brnění. Není více co dodávat.

Mapy jsou designovány mozkem. A to tak, aby bylo co možná nejvíce využíváno oné parádní dynamiky a pohybu.

Singleplayer: Krátký, dohrajete neúmyslně na jedno sezení, ale kurna! Je to velmi kvalitní sezení. Tahle kampaň má myšlenku. Je akční od začátku do konce, podpořena hádankami jako ovládání času, ovládání plošinek vás ale nezahltí, jelikož Respawn očividně tyto okamžiky vzal jako pouhý experiment, který bych velice úvítal v potenciálním třetím díle. Pčíběh je jednoduchý, jak jen jednoduchý může být. Dostaň se z bodu X do bodu Y. Zastav ničivou zbran. Over. Ovšem Dialogy jsou sepsány dostatečně kvalitně. Váš robot BT "Buddy Titan" je sympaťák a po chvilce si ho oblíbíte. Je tu minimum skriptů a když už se nějaká ta neviditelná páčka spustí, tak jen za jasným účelem. Jsou zde bosové, je zde 8 variant výzbroje "BTho" které lze přepínat za pochodu a to se vyplatí! Umělá demence je na normal zcela neškodná - Doporučená obtížnost hard a více. Slupnete to jako exklusivní jednohubku. Pochutnáte si, ale budete chtít více. Konečný odkaz na Call of Duty 4: Modern Warfare "Jump for it!" "Gotcha!" To jen pozlatil.

Na trhu není plynulejší střílečka než je tato, Servery jedou jako fretka a detekce zásahů je dokonalá. Je to nekonvenční záležitost, jenž se musí hrát nekonvenčně. Stát na místě nebo prdět někde v koutě je sebevražda. Titanfall 2 je jako čestvý závan mořského vzduchu do zatuchlé, smradlavé korporační záchodové mísy. Navíc bez seasson pasu či jiných pičičand. Mapy, mody, dlc zdarma. Až se nechce věřit, že za tím stojí EA. Za to máte o pádný důvod více, proč tuto střílečku roku podpořit!

EA nevyšel riskatní marketingový tah, tedy vydat TF2 mezi Battlefieldem a COD:IW. Je to jako hodit koťátko mezi dvě blížící se zdi. Ale i vzhledem k tomuto faktu EA hodlá Respawn a Titanfall podporovat dále a to o něčem svědčí.

Pro: Krátka, leč kvalitní kampan, plynulost, dynamika, hratelnost, větší obsah a variabilita, ŽÁDNÝ SEASSON PASS

Proti: Málo hráčů online (několik tisíc), umělá demence v kampani.

+23