Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

F.E.A.R.

  • PC 85
Triumf studia Monolith a podle mě spolu s datadisky stále nejlepší díl série.

Příběh je sice béčkový až hanba, ale u střílečky ho řeším (až na výjimky typu BioShock Infinite) asi tak jako v pornu.

Horrorové nacriptované sekvence během let už sice poněkud vyčpěly, hra si však stále udržuje poměrně slušnou atmosféru.

Akce je oproti tomu naprosto prvotřídní i dnes, což je zásluhou bezkonkureční umělé inteligence (o několik tříd dál než u Half-Life, což byl podle mě do té doby strop AI), rozsáhlé knihovny pohybů nepřátel, slušné fyziky, grafiky a zvuku.

Graficky byla hra ve své době na špičkové úrovni. Engine Lichtechu (Jupiter EX) dokázal zobrazit volumetrická světla, používal normal a parallax mapping (cihlové zdi a poničené stěny po zásazích), displacement efekty (heat haze u ohně), pokročilé shadery, reflexní povrch vody a dynamické vlnění + kaustiku v okolí, splashe na vodě, particles u výbuchů, kouře a prachu, muzzleflashe + sparks při střílení. Hlavním trumfem byla podle mého názoru dynamická světla. Právě hra světel a stínů dotvářela místy tajemnou až strašidelnou atmosféru, např. jen váš stín, rozbíhající se na protější zdi a mizející v nejbližším rohu nebo poskakující stropní světlo ozařující skrze ochrannou mříž okolní zdi dokázaly vykreslit více stísňující pocit než většina nascriptovaných horrorových sekvencí. Zkrátka a dobře, po přechozích graficky top 1st person hrách (Far Cry, Half-Life 2 a Doom 3 - všechny 2004) se F.E.A.R. mohl směle považovat za absolutní grafickou herní špičku. To se změnilo až v roce 2007 s příchodem Crysis.

Level design je zřejmě nejslabší stránkou celého F.E.A.R.u. Máme tu: kanceláře, šachty, čističku, kanalizaci, laboratoře, garáže, střechy budov, staré opuštěné budovy, krátké úseky ulic, další kanceláře, další střechy budov, další laboratoře... no to je asi tak všechno.

Co se týče zbraní, postava unese pouhé tři kusy a nějaké ty granáty, což mi ovšem tolik nevadilo, alespoň měl člověk šanci všechno vyzkoušet, často se musel rozhodovat, kterou zbraň popadne a musel kvůli různým zbraním přizpůsobit taktiku boje, hra díky tomu nebyla tolik stereotypní. Všechny zbraně jsou zpracovány skvěle, máte u nich ten správný pocit ze střelby, což je samozřejmě kromě grafiky a animace rovněž zásluha naprosto vynikajícího zvuku.

Efekt bullett-time je s touto hrou spjat téměř jako s hrou Max Payne (nebo filmovou trilogií Matrix). Přiznám se, že tuto vychytávku úplně nemusím a dohrál jsem všechny F.E.A.R.y bez toho, aniž bych ji jedinkrát záměrně použil. Je tedy fakt, že se tento efekt několikrát během hry spustí sám od sebe (když se objeví nový typ nepřítele) ale dá se bez problému znovu vypnout. Chválím studio Monolith, že mi tento způsob hraní vyloženě nevnucuje (jako je tomu u spousty jiných titulů) a umožnilo mi hru hrát v reálném čase.

Nepřátelé vás obkličují, dokážou se plížit, přeskakují nebo proskakují skrze překážky (dokonce i sklem), používají krycí palbu (chválím opravdu velmi širokou škálu pohybů nepřátel). Prostě a jasně vám tupě nenabíhají před mířidla vašich zbraní - když narazíte na nepřátelskou skupinu, opravdu máte pocit, že proti vám stojí poměrně inteligentní oponenti, kteří jsou navíc týmově sehraní. Bravo! AI je zkrátka hlavním trumfem této hry. Odvažuji se tvrdit, že v této oblasti dosud nenašla sobě rovného natož přemožitele (možná leda Alien: Isolation ale to je hodně diskutabilní). Je to docela frustrující, když si uvědomíme, jaký pokrok se od té doby učinil u her v oblasti grafiky, ale umělá inteligence jakoby stagnovala nebo ještě hůře - dementněla. Umělá inteligence nepřátel ve F.E.A.R.u zkrátka předběhla dobu a nasadila brutální laťku všem tehdejším a následujícím hrám, tady nelze než tleskat ve stoje.

Proč tedy na score jen výsledných 85%? Tak předně - většina prostorů působí dojmem Ctrl + c Ctrl + v, paleta je po celou dobu hraní (kromě haluškoidních sekvencí plných ohně) stále stejná (ve škále šedé), "běh" postavy (který mi spíše evokoval chůzi a chůze zase plížení) bych min. 2x zrychlil (ale tento neduh trápí více her, např. Unreal II, Quake IV apod.), závěr byl pro mě docela neuspokojivým - střílet náboji abych zaplašil duchy z jiné dimenze mi přijde po předchozí vynikající akční části proti lidským (byť telepaticky ovládaným) vojákům přece jen jako kvalitativní krok zpět (je to sice zase něco jiného ale ve výsledku mám z toho horší pocit než kdyby zůstalo u stejné akce jako předtím a to až do konce), dále jsou checkpointy několikrát opravdu velmi nevhodně zvoleny - místy se mi stávalo, že autosave proběhl přímo v přestřelce což není úplně ok, když ji napoprvé zmrvíte a následně loadujete, fyzika občas nepříjemně zazlobí (měl jsem úplně stejný problém s kancelářským křeslem jako jeden z recenzentů, nakonec jsem ho musel doslova umlátit melee útokem, abych se mohl dostat z místnosti ven) a konečně - když už hru jednou projdete, napodruhé vás už (řekněme z 95 procent) strašidelné nascriptované sekvence nechávají zcela chladnými.

Na závěr bych chtěl dodat, že tuto hru by měl určitě zkusit každý, kdo se alespoň trochu zajímá o střílečky. Už jen kvůli vynikající umělé inteligenci, která dodnes hraje prim.

Pro: nadčasová AI / hratelnost - výtečně zpracované akční části hry / napoprvé slušná atmosféra / velmi dobře zpracované zbraně / animace a obecně grafika / zvukové efekty / až na výjimky fyzika / nevnucený bullet time efekt / funkční vyklánění / přiměřená délka hry

Proti: pomalý pohyb postavy / příliš unifikovaný level design skrze celou hru / stále stejná barevná paleta / místy nevhodně zvolené checkpointy / po prvém dohrání již většina nascriptovaných horrorových sekvencí ztrácí atmosféru / slabší závěr / baterka mohla vydržet o něco déle

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+24