Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
 

Komentáře

< >

Wolfenstein: Youngblood

  • PC 15
Tak nám zabili Ferdin...eh totiž Wolfensteina, paní Müllerová!

Bože můj, to jsem si zase nasral do bot já kretén a dobře mi tak. Už předchozí díl mě řádně namíchnul a já tehdy přísahal že od této série už dám ruce (a oči) pryč. Nicméně herní okurka rozhodla, a tak jsem si nejnovějšího Wolfa přece jen koupil. Navíc jsem věděl, že se na finálním produktu rovněž podílela moje oblíbená spol. Arkane (tvůrci snad nejlepšího level designu vůbec), tak jsem tomu chtěl dát přes všechny předsudky a odsuzující reviews na netu šanci. Ok, racionalizaci ztráty jedenácti stovek mám za sebou, jedeme dál.

Co bylo ok:
Level design je oproti předchozímu dílu opravdu vylepšen (tedy až na jeden zásádní fail ale o tom později). Jednotlivé úrovně obsahují nejrůznější zkratky a odbočky, celé je to vyhnané směrem nahoru (tak trochu mi to připomnělo level design Crysis 2), konečně se dá v otevřených prostorách docela slušně krýt, zkrátka v tom cítíte dobře odvedenou práci studia Arkane. Na druhou stranu je ovšem nutno podotknout, že úrovní ve vedlejších misích je nehorázně málo.

Buddy Pass v Deluxe edici. Můžete tedy hrát kooperativně s kamarádem, který si hru nemusí koupit. Dobrý nápad, mohla by se inspirovat i další studia.

Implementování rpg prvků do hry mi nepřišlo špatné, zlepšovat schopnosti postavy, tunit a zlepšovat damage zbraní mě docela bavilo. Problémem ovšem je, že se nepřátelé levelují s vámi, takže zapomeňte na to, že by z vás po poctivém vymetání opakujících se misí byl na konci nějaký extrémně výkonný kosič, který všechno dá na první ránu.

Ubylo cutscén oproti minulému dílu. Bezva.

Co mi až tak nevadilo:
Nepřátelé reagující jen na určitý druh munice je novinka, která mi nepřišla že by gameplay nějak zásadně vylepšovala, vysloveně nasranej jsem z ní ale nebyl. Akorát se budete muset naučit co jednotlivé ikonky u health baru znamenají, jinak za chvíli budete s municí na suchu.

Grafika - úplně to samé co posledně (id Tech 6), neřeším. Zvukově mi to přišlo v pohodě.

Co nebylo ok:
Příběh a Social Justice kokotiny. Ty dcery B. J. Blazkowicze jsou fakt na loket. Nemohl ten blbec místo smočení jít to tehdy zkusit radši vyběhat? Proč mám hrát za tyhle slepice proboha?

Zpočátku bullet sponge nepřátelé. Než se nalevelíte a vylepšíte zbraně, bude vám prvních pár hodin docela horko. Zprvu jsem byl vzhůru bradou docela často, a tak jsem se naučil přes übersoldaten hlavně zdrhat. U střílečky docela na pěst. Po pár nezbytných vylepšeních to už fachá ale dost dobře... tedy až do finále (o tom za chvíli v sekci průser).

Health bary u nepřátel. Proč se tohle nedá jednoduše vypnout nebo přinejmenším snížit opacitu? Já nevím, ale když hraju střílečku, mám rád, když tyhle píčoviny buď vůbec neexistují, nebo se dají alespoň povypínat. Střílím do enemáků a sám sebe se ptám: zbývá mu hodně nebo málo? A potím se až na prdeli. Není tohle právě jedna z esencí first person stříleček? Co bude příště? Fixní Auto Aim? Ostatně o aktuálním stavu nepřátel by mě mělo mj. informovat i postupné poškození nepřátel, což tu je, tak proč?...

Otravný respawn nepřátel. Je vážně povzbuzující, když vyčistíte lokaci od Skopčáků, splníte úkol, vracíte se zpátky do metra... ale ouvej...náměstí je zase plné německých soukmenovců včetně dvoupatrových robotů (Far Cry 2 hadr).

Nejsem vysloveně zastánce toho projít hru kompletně na stealth, zvlášť když se jedná o řežbu typu Doom, ale určité pasáže by tu fungovat měly, aby si hráč od neustálého repetitivního střílení alespoň trošku odpočinul. Jenže ono to tu opravdu nejde, byť je level design od minule vylepšen. V předešlých dílech to docela fungovalo, proč to nefachá tady? Rozmístění nepřátel je totiž až na malé výjimky uděláno s ohledem na neustálou frenetickou akci.

Proč sakra nemůžu sundat heavy zbraně ze stojanů jako třeba v sérii Crysis? Proč?

Co je vysloveně průser jako svině:
Cíl mise v levelu "Find Exit to Brother 2" je teda žrádlo. To takhle plníte jeden z vedlejších úkolů, který se vám najednou překlopí v hlavní, čímž vás vlastně odstřihne od možnosti plnit další vedlejšáky, ale to by ještě bylo v pohodě... Mám se dostat do levelu Brother 2 a pak z něj utéct. Ok. Dostanu se do podzemí, ale ve starém nepoužívaném metru s nefunkčními vlaky mě čeká nepříjemné překvapení. Zjístím, že nemám dost munice do laserového děla, bez kterého se nedostanu do určitých dveří, které evidentně vedou ke splnění mise. V bezprostředním okolí munice žádná. Co s tím? Vrátit se, se štěstím zkusit cestou sejmout narespawnovaného laser-übernácka a voholit ho o munici, anebo zpětně důkladně prozkoumat všechny lokace, rozmlátit všechny bedny, probourat všechny dveře apod. Na náměstí zjistím, že se dá do Brother 2 dostat i jinudy. Jupí. Přes cca tři úrovně se konečně prostřílím do Brother 2 a najdu cílové dveře. Opens from Elsewhere. Sakryš, je tu nějaký ovládání? Nebo jako co? Dlouho bloudím. No nic, vrátím se zpátky stejnou cestou kolem náměstí a šup do nového metra, koneckonců, mám najít východ, ne? Aha....ono to nejde...já nemůžu do katakomb. Eh...aha. Hele, mám konečně alespoň munici do laserovýho děla. Tak zpátky přes náměstí do propálený díry v ocelových vratech, do podzemí, do starého metra. Konečne jsem u dveří. Jo aha to jsou ty dveře co jsem nemohl otevřít z druhé strany. Eh...super, úkol splněn, teď můžu utéct skrze Brother 2, kde jsem ale už byl a vyčistil jsem to. Teď jsou tu respawnovaní nepřátelé. Anebo se můžu vrátit přes staré metro kde pro změnu bude další respawn. Těžká volba... Konečně se prostřílím zpátky k novému metru. Vida můžu najednou do katakomb. Uf...Jen tak mimochodem, tohle samé se stalo i Agraelovi, jak jsem tak koukal na Youtube.

Ukládání a bugy. V jedné fázi mi Blazkowicz vytuní power armor oblek. Můžu zachytávat kulky v letu jak Neo v Matrixu, super. Taky je můžu střílet zpátky na bosse jako v District 9 nebo chcete-li v Hot Shots 2. A to jediný taky na generála Lothara zprvu platí. Sejmu ho, nascriptovaně mi zdrhne a já ho pronásleduju dál. Kosím další nepřátele. Schválně, jestli to zachytávání funguje i u laseru. Bylo by fajn ho zmačkat do koule a střílet ji do nepřátel jak nějakej fantasy mage. Ostatně nefungovalo to takhle u legendárního Half-Life 2, potom co vám ke konci vytuní gravity gun? Aha ...au...tak ne...chcípu. Zase kvůli ségře. Sis, ty jseš fakt pizda. Restart mise před fightem s bossem. Co??? Kurva tvl to se jako potom neuložilo? Ok tak znova no.. Zas mu naložím. Eh.. kde je? On zmizel...ale neproskočil tím oknem jako minule.... co se stalo tvl? Aha...skripty, s těma se to musí umět, Half-Life je jen jeden no. Tak hezky do hlavního menu a znovu restart.

Nedoplnění nábojů po zhebnutí + AI. Představte si, že kosíte finálního bosse, vyplácáte na něj veškerou nejlepší munici, po minutě vám vaše imbecilní sestra řekne, že musíte mířit na jeho jetpack, jinak ho nesejmete. Super. Sundám ho. Jo, klasika, navlíkne se do něčeho lepšího a bude ještě víc bullet sponge. V tu chvíli na vás pošle celý komando nácků. Vaše retardovaná ségra jim leze přímo do rány a najednou klečí. Kurva, ta kráva je v obležení Nácků, kam se na pár sekund bez toho aniž bych natáhl brka fakt nedostanu. Navíc mám už jen jeden shareovaný život. Kráva, fakt. Znovu proklínám toho čůráka co si nechal schválit shareovaný životy. Nějak se mi podaří jí oživit, ale mám rozsekanou hubu, jak kdybych byl pár sekund v kleci s Ngannouem. Nic, co je v těch věžích? Otevřu si elektrickou zbraní. Jé bedna. Tvl s prachama! Eh...proč? K čemu mi jsou tady? Proč tam není život? Do píči. Hele, těžký zbraně jsou nahoře u věží. Tvl zase pevně ukotvený, to mi fakt pomůže. Omezený radius a nepoužitelné, když mi generál Lothar skočí za záda. Co to kouzlo se zachytáváním nábojnic? Eh...ne, blbej nápad. Tvl ten kretén má ještě leteckou podporu. Je to vůbec ještě hratelný? Chcípu. Ségra mě neoživí, protože má dost a hlavně protože je píča. Začínám znova. Eh...tvl kde mám náboje...no to snad ne? Ale jo...Takže je musím získat z okolí kde jich moc není a ještě ze zabitých nepřátel (kteří ale toho spolykají dvakrát tolik), které na mě boss posílá. Nestačí to. Po asi šestým pokusu to vzdávám a končím. Aneb jak taková píčovina ihned mění jinak celkem vybalancovanou obtížnost, ale hlavně frustruje hráče. Tvl! Mimochodem, koukal jsem na net, nejsem jedinej, kdo měl vážný problémy s bossem v singlu na vyšší obtížnost.

Kterýho retarda vůbec napadlo shareování života s tou druhou pizdou (alespoň teda v singleplayeru)? Copak Bethesda nehraje svoje vlastní hry? To nemohli udělat to samé co bylo ve Skyrimu, kde se váš sidekick sice složí a je vyřazen z boje, ale nechcípne (pokud jste si dobře vybrali nesmrtelného companiona) a čeká až porazíte nepřátele? Kdyby byl alespoň sidekick obdařen pozoruhodnou AI, aby vás svou tupostí nedostával neustále do průserů, to by bylo fajn. Proč sakra musím dostávat na prdel kvůli tomu, že můj companion je retard a stojí čelem k bossovi a nechá se od něj píča bez krytí kosit? Vzpomínáte na Elizabeth z BioShock Infinite, kdy v boji pomáhala tím, že vám házela munici a zdraví (krom toho za vás sbírala prachy a upozorňovala vás na zásoby)?

update: Znovu jsem to nainstaloval, sundal obtížnost na easy, použil Pep Signal (s kterým jsem měl pocit, že cheatuju, proto jsem ho od začátku až do závěrečného bosse nepoužíval), poníženě votočil a znechuceně opět odinstaloval.

Nic, dost. Tak to shrneme (aneb jak by řekl Mirko Hýl: "No přátelé, takže asi takhle...") Na konci jsem se cítil asi jako když sbalíte nádhernou kozatou žádoucí slečnu, rozpálí vás na max a těsně před zásunem vám řekne že má přítele, ať se nezlobíte ale že tohle jako ne. Prostě totální ponížení, frustrace a ve finále nasranost. Kdo nemá podobnou zkušenost nebo si to nedokáže moc představit, mám pro něj jinou alternativu - pocity jak při sledování posledních dílů osmé série GoT nebo posledních Star Wars. Originální krabičku jsem v afektu rozlámal na kusy, díky pravě získanému perku Berserk.

Tak v dalším díle už čekám jen návrat Veilu, změnu pohlaví Blazkowicze, který bude muset po levelech shánět pervitin aby mohl fungovat, incestní lesbické cutscény na záznamu z kamer ve výtahu (tak trochu náznak byl už tady), zabití určitého počtu blonďatých soukmenovců, z jejichž kůže si ušiju pouzdra na pistole a peněženku, a respawn nepřátel ideálně hned po zabití, aby se šetřil čas. Neumím si totiž jinak představit jak by to mohlo být ještě horší, ale Bethesda mě určo zase překvapí, to ona umí. Hell yeah dude!

update2: Nejnovější patch na tenhle shit mě vážně rozesmál (hádám teda, že nejenom mně vadily stejný věci), tak jen namátkou
- Additional checkpoints
- Difficulty adjustments across the board, especially in boss fights
- Addressing the feeling some players have expressed that some enemies feel like
“bullet sponges”
- Adding additional ammo throughout the game
- An option to toggle enemy health bars on/off
- Removed the ability to open padlocked doors from the wrong side, as this was
causing some issues with mission progression

Takže ono to bude možná i někdy hratelný, koukám :D

Ve zkratce: Pokud máte parťáka na hraní v kooperaci, klidně do toho jděte. Budete sice vytočení z ukládání, bullet sponge nepřátel, nevypnutelných health barů, opakujících se úkolů v minimálním množství lokací, ale půjde to. Jestli chcete hrát single, investujte prachy raději někam jinam.

Pro: Deluxe Edition s Buddy Pass (možnost hrát s někým jiným bez jeho nutnosti vlastnit hru), cutscén je podstatně méně než v předchozím díle, vylepšený level design oproti předchozímu dílu, celkem stabilní a optimalizované, rpg postavy a levelování zbraní mě celkem bavilo, přes rozpačitý začátek se to dá až k finále docela dobře hrát, dá se to bez problémů odinstalovat, The New Colossus už není nejhorším dílem série

Proti: shareování života se sidekickem (sestrou), její AI (takže hrát single je hlavně ve finále hry o nervy), stealth je až na výjimky nepoužitelný, ztráta munice po úmrtí, kreténský způsob saveování, nemožnost hru klasicky pauznout, těžké zbraně ze stojanů nesundáte, nespuštění nasciptovaných sekvencí a nemožnost tak pokračovat dál ve hře (takže nutnost restartu mise), nemožnost doplnit cenné životy před finálním bossem, přehrocený finální boss z výše uvedených důvodů, opakování stále stejných vedlejších úkolů v lokacích o velmi malém počtu, otravný respawn nepřátel a backtracking, nevypnutelné (nebo nemodifikovatelné) healthbary u nepřátel, Social Justice sračky (ty dvě čúzy jsou na pěst), příběh jak z porna na šestnáctku, zmatený přechod mezi vedlejšími a hlavními misemi a jejich cíle (Brother 2 lokace, o tobě mluvím, kreténe), nulová replayabilita, BethesdaNet launcher

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+24 +25 −1

Metro Exodus

  • PC 95
Páááni, tak to teda byla jízda! Očekával jsem, že to bude hodně dobré, ale až takováto kvalita mě zaskočila. První recenze sice nové Metro srovnávaly s kultovním Half-Lifem 2, ale jelikož na první dojmy kritiků po mnoha hořkých zklamáních už nedávám a raději si dělám svůj názor, opatrně jsem očekával spíše horší hru. Dnes však musím souhlasit. Původně jsem chtěl sice hru bojkotovat kvůli podrazu s Epicem na poslední chvíli, ale nakonec jsem moc rád, že jsem to neudělal a rozhodl se ji přesto nyní koupit.

První věc kterou musím ocenit, je prvotřídní hratelnost. Metro Exodus skutečně hodně připomíná Half-Life 2. Pořád se ve hře děje něco nového, rozhodně tu nehrozí stereotyp. To chvíli jedete loďkou na zamrzlé řece, likvidujete humanoidní mutanty na vlakovém nádraží, cestujete vlakem, pozkoumáváte novosibirské metro, nahazujete generátory, zapalovačem odháníte zmutované štíry a pavouky, hledáte cestu v bouři, plížíte se v nepřátelské základně, bojujete v lesích tajgy s legendárním medvědem, čelíte hordě nepřátel na zrezivělých vracích, autem likvidujete pouštní mutanty, v podzemí se na vratké loďce bráníte proti vodním mutantům, sniperujete z vrcholu obrovského jeřábu, snažíte se sejmout nepřítele zakutého v brnění s gatlingem, zkrátka se nenudíte.

Rozsáhlejších exteriérů jsem se dopředu docela bál. Last Light mě venkovními prostory docela otrávil, přislo mi to tehdy ne úplně přehledné, ale hlavně dost hektické díky neustálé nutnosti nosit gass masku, hledat cestu skrze bažiny a ješte u toho ideálně neumřít kvůli fauně nebo kvůli nedostatku filtrů. Naštěstí Exodus je jiný. Jednak díky tomu, že jak se ukáže, radiace není úplně všude (tím pádem odpadá nutnost neustále nosit na xichtě gass masku), druhak si filtry (a vlastně i všechno ostatní) konečně můžete vyrábět sami a třeťak si můžete pochod po svých zpestřit dopravními prostředky (loďka, vlak, auto). Auto zárověň představuje ideální způsob ochrany před létajícími bestiemi a rovněž také dokonalou zbraň proti pomalejším mutantům. Auto také doceníte v pouštní bouři kvůli lepší orientaci. Po dokončení důležitých úkolů v dané lokaci se můžete farcryovsky vrátit zpátky pomocí ocelového lana a karabiny.

Graficky patří nejnovější Metro k tomu nejlepšímu, co nám daný žanr může v současnosti nabídnout a troufám si říct, že speciálně osvětlení je vůbec to nejlepší v historii. Když jsem se poprvé postavil před auto s rozsvícenými světly a sledoval jsem svůj stín jak jsem se od auta vzdaloval nebo se k němu přibližoval, uznale jsem pokyvoval hlavou. Ale teprve když Miller v Novosibirském metru rozsvítil světlici, otevřel jsem hubu jak CGI Stanley Ipkiss ve filmu Maska. Ihned se mi vybavil konec filmu The Thing a byl jsem na vrcholu blaha. Památný herní moment, který se mi z hlavy určitě nevykouří. Motion Capture, Facial Animace (nebo možná taky capture, netuším) se obzvlástě povedly a taková Anna se pro mě stala novou Alyx. Uvěřitelná, nespadající nikdy do karikatury, jak živá.

Metro Exodus připomíná v podstatě atmosférou S.T.A.L.K.E.R.a, hratelností a level designem Half-life 2 a akční složku má podobnou jako řekněme Rage. Nikdy by mě nanapadlo, že něco podobného vypustím z huby, ale po otočení Metra mi vlastně přestalo vadit, že série S.T.A.L.K.E.R. skončila (prozatím, na dvojce se prý pilně pracuje, ale to už tady jednou bylo a nedopadlo to dobře) třetím dílem v roce 2009.

Ve zkratce - vemte všechno, co jste na původních hrách milovali, vyhodťe (nebo vylepšete) vše, co vás nasíralo, přidejte nové povedené věci (craftění / rozsáhlejší a oproti předešlým hrám přehlednější exteriéry / větší volnost pohybu), několik let do toho píchejte steroidy a dostanete Metro Exodus. Za mě těžká spokojenost a po dlouhé době zase pokračování, které překonává originál a může se směle měřit s těmi nejlepšími v žánru.

Pro: neuvěřitelná hratelnost, atmosféra, špičková grafika, výborně zvládnutá akční část, design prostředí (střídání interiérů a rozsáhlejších venkovních lokací, větší volnost pohybu v otevřenějších lokacích, možnost rychlejšího přesunu pomocí dopravních prostředků) + změna prostředí (denní cyklus + změny počasí), povedené craftění, délka hry a přiměřená obtížnost

Proti: problémy technického rázu - zamrzání hry a pády + problémy s ovládáním po vlastním namapování kláves, podpásovka s Epicem

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+19 +21 −2

Black Mesa

  • PC 90
Dlouho jsem se této hře vyhýbal, protože jsem jí nevěřil, či spíše jsem jí nechtěl věřit. Jak by mohla dnes fungovat předělávka jedné z mých nejoblíbenějších her (letos 20 let staré) neprofesionálním týmem, navíc když se vývoj táhne dlouhé roky a stále nemají hotovou poslední část hry? Ale výrazná sleva v kombinaci s herní okurkou a přehršel positivních recenzí vykonaly své a tak jsem se konečně odhodlal a ponořil se na necelých 13 hodin do hraní.

O původní hře se nebudu nijak sáhodlouze rozepisovat, myslím, že ve svém obsáhlém komentáři jsem si to vybral až hanba. Takže jen v krátkosti. Hlavním hrdinou příběhu není nasypaný polodementní macho zelený mozek, ale obyčejný vědec se strništěm na hubě a s brýlemi, který se snaží vyleštit průser, na kterém se sám podílel - zastavit pronikání mimozemšťanů z jiné dimenze do našeho světa. Hra znamenala průlom v používání nascriptovaných sekvencí, které vás vtáhly do děje mnohem více než do té doby dosud používaná intra / In-game animace. Jednotlivé levely nebyly navíc odděleny screeny a již zmiňovanými In-game animacemi a tak jste měli z hraní mnohem kontinuálnější pocit než kdy předtím. Do příchodu hry F.E.A.R. kraloval Half-Life díky své umělé inteligenci, chytře dávkoval akční části a logické hádánky a nastavil tak laťku všem ostatním hrám díky své prvotřídní hratelnosti. V době vydání triumfálně rozdrtil konkurenci (Unreal, Sin, Blood II), vyhrál mnoho prestižních cen, umožnil spolu s pokračováním rozjet Steam a Gabe Newellovi pomohl nabrat pár kilo. Ale teď k předělávce Black Mesa.

První změnou, která vás udeří do očí a hlavní důvod, proč tento remake vlastně vůbec vznikl, je vizuální stránka. Tým z Crowbar Collective vytáhl ze Source enginu zřejmě maximum a na hře je to opravdu znát. Novější technologie pomáhá díky svým grafickým efektům dotvářet už tak hutnou atmosféru. Určité chyby jako pár rozplizlých textur namísto vymodelovaných detailů, otřesně vymodelované dlaně všech postav, mnohdy chybějící heat haze u ohně, nepřiléhající textury k modelům, levitující předměty apod. se sice najdou ale není to nic strašného, co by rušilo požitek ze hry.

AI celkem pozitivně překvapila. Čekal jsem vysloveně průser, ale např. vojáci se chovají relativně inteligentně, avšak mají celkem pomalé reakce. Rozhodně ale nedělají svým chováním hře ostudu. Horší je to se securiťáky, kteří si s vámi povídají a nejsou přitom schopni vnímat zombie, které na ně útočí. Rovněž jejich animace jsou dost divné, zvláštně vykrucují hlavu a pohybují se jak atletičtí gayové (sorry, lepší přirovnání nemám). Tady by měl tým ještě na hře zamakat. Jistě, celkově je umělá inteligence oponentů o trochu horší než v původní hře, ale i tam rozhodně nebyla bez chyb (a někdy celkem závažných).

Sidekicks stejně jako v původní hře nejsou schopni překonat sebemenší překážku, kterou naopak vy lehce podlezete nebo přeskočíte. Sice to ctí originál, ale přece jen mi to přijde trošku líto, protože tohle mi na původní hře vždycky trochu vadilo. Je ale fakt, že by se tím dost změnila hratelnost a tvůrci by se přilíš vzdálili od původního konceptu hry.

Drobné změny postihly i zbrojní arzenál. Např. revolverem teď můžete zaměřovat (což bylo možné jen v multiplayeru, kde jste měli laserový zaměřovač), třebaže mi paradoxně přislo, že od boku je zbraň přesnější. Samopal MP5 je nyní mnohem přesnější, ale zase se při střelbě na automat dost zvedá muška nahoru. Pak tu máme granáty, které...které jsou totálně domrdané. Jejich animace, fyzika a doprovodné efekty jsou podle mého názoru o dost horší než v původní hře. Nenaváděné střely z raketometu mi přišly taky nějaké nedotažené. Škoda.

Co se týče nepřátel - trochu mě zklamali Ichthyosauři, protože v původní hře se na kratičkou chvíli objevovali na hladině a dávali o sobě (kromě prvního nascriptovaného představení této obludy) tak vědět dopředu, tím mi i umožňovali na kratičkou chvíli abych je zasáhl, aniž bych se musel ponořit do vody. Ale že by to nějak zásadně měnilo hratelnost? To fakt ne.

Fyzika enginu umožňuje věci, které v původní hře nebyly tehdy možné a díky tomu se autoři Black Mesy chytře rozhodli mírně vylepšit logické puzzley. Fyzika umožňuje rovněž popadnout lékárničky, baterie nebo munici a přesunout si je na pohodlnější místo pro pozdější možné využití. Dále je např. možné svítit si světlicemi, ale můžete jimi i zapálit nepřátele. Výborný moment byl ten, kdy jsem se bezstarostně schovával za skálou před střelami z tanku, tedy do té doby, než jsem zjistil, že se skála jaksi začíná rozkládat. Na druhou stranu si pamatuju moment, kdy jsem omylem hodil na Houndeye dálkově ovládanou nálož (bez toho aniž bych jí odpálil) a on se rozpadl na kusy, stejně tak jsem někdy nebyl schopen prostřelit sklo u automobilu a zasáhnout tak oponenta. Ale znovu - nic, co by mě nějak víc nasíralo.

Určité úseky jsou výrazně zkrácené, některé oproti tomu prodloužené, zkrátka není to otrocký přepis level designu původní hry. Což je dobře. Vývojáři totiž dokázali to, čemu jsem měl problém uvěřit - zabavili mě i v části "Residue Processing" (ano, ta část, kde jsou posuvné pásy, plošiny nořící se do radioaktivního odpadu, buchary, drtiče a plameny - zdravím kultovní film Galaxy Quest :D), kterou jsem v původní hře spolu s Xenem a Lamba Core měl rád nejméně. Abych jen nevelebil - zatím tedy chybí již zmiňovaná pasáž Xen. Ale buďme upřímní - v původní hře to byla ta nejslabší část.

Z Black Mesy je cítit respekt a úcta k originálu, zároveň však i vlastní tvůrčí invence autorů z CC. Díky tomu jsem měl tu a tam opravdu nefalšovaný pocit, že hraju nikdy nevydanou třetí epizodu Half-Lifeu. O důvod víc nenávidět zkurvence ve Valve. Je to fakt brutální, když si uvědomíte, že musela přijít parta nadšenců a udělat sama něco, čeho nebyl profesionální tým z Valve za celá léta schopen. Svým způsobem je to obdivuhodné a jakákoliv kritika by proto neměla být objektivně vůbec na místě. Takže pokud tu je někdo mladší (nebo starší a strávil 20 let v komatu), kdo původní Half-Life ještě nezkusil, má předsudky k 20 let staré hře, jejímu enginu a zejména grafice, ale chtěl by si doplnit herní vzdělání, ten může laskavě jít do.. Black Mesy.

Pro: Vylepšená grafika a fyzika v Source Enginu / Vymazlenější level design a přidané mini-puzzley / Baterka se nevybíjí / Achievementy :D

Proti: Skákání + přichytávání na žebřík / AI securiťáků a jejich animace / Fyzika, animace a efekty házení granátů / Pár úseků je oproti originálu okleštěných / Zatím chybí Xen / Občasné bugy enginu / Místy nevhodně zvolená rocková hudba / Málo achievementů

+20

Fallout

  • PC 95
Pamatuju si to jako by to bylo dnes. Koupil jsem si ráno před vyučováním časopis Level a během výuky jsem nakukoval pod lavici a četl základní informace o přiložené originální hře - prý nějaké kultovní postapokalyptické RPG.

Cestou domu jsem o tom debatoval s kámošem, který byl stejně zvědavý jako já. Ten pořád nevěděl jestli si má časopis s hrou koupit taky nebo ne, ale nechtěl čekat na to, až se do hry na pár dnů ponořím a sdělím mu svůj verdikt. Nakonec jsme se dohodli, že hru spustíme spolu, doma jsem jí nainstaloval, nastavil jsem nějak charakter, aniž bych tehdy věděl, jak to ovlivní můj celkový zážitek z hraní. Hrál jsem to cca hoďku a půl, dostal se do Shady Sands a ukecal Iana, aby se ke mně přidal. S kámošem jsme už tenkrát nevěřícně kroutili hlavama, jak je hra komplexní - že je ve hře denní cyklus, že se dá v podstatě s kýmkoliv promluvit, že dotyčný reaguje na způsob, jak s ním vedeme rozhovor, zadává nám questy, že můžeme krást, obchodovat, plížit se, léčit se, používat pěsti, chladné a střelné zbraně, vybavovat i sidekicky zbraněmi (to jsme ještě netušili, že jsme odkryli pouhou špičku ledovce možností tohoto skvostu). V tu chvíli kámoš řekl: "Tak jo, mně to stačí, dík, frčím si to koupit, zítra si ve škole řekneme kam se kdo dostal, čau..." Dál už si z toho období ve škole moc nepamatuju, jenom to, že se nám oběma začal výrazně horšit prospěch a docházka :D

Teď je o více než dvacet let později a já Fallout prošel po páté. Tenhle kousek totiž má co nabídnout i dnes. Stejně jako jsem psal u hry UFO: Enemy Unknown - když se tady v Databázi juknu na žebříček, vidím Fallout v první desítce nejlepších her všech dob. Zcela zaslouženě.

Pro: Komplexně propracovaná a skvělá hra - Hratelnost, atmosféra, originalita, grafika, zvuky a hudba, délka hry, chytře napsané questy, spousta možností jak hru hrát nebo splnit vedlejší i hlavní úkoly (díky tomu velká replayabilita), návykovost

Proti: Nefunkční savey v prvních verzích hry, bugy, pár drobností, které lépe vyřešil druhý díl, levely později naskakují dost pomalu (než si stačíte užít nějaké slušné perky, hra je u konce), nemožnost pokračovat ve hře po skončení hlavního úkolu

+24

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 45
Na nového Wolfa jsem se opravdu těšil, minulý díl mi i s datadiskem velice sednul a studio Machine Games jsem bral jako tým, na který se dá spolehnout. Proto mě trochu rozhodilo, když jsem tady v databázi narážel na veskrze negativní recenze. Nicméně, nedalo mi to a Wolfa si přesto pořídíl. A to byla chyba...

Nemilým překvapením pro mě bylo, když jsem zjistil, že pocit ze střílení je takový nemastný neslaný (u střílečky docela problém), což jsem opravdu nečekal. Nechápu to, minulý díl byl po této stránce skvělý. Upřímně nedokážu přesně popsat co konkrétně, ale za mě bylo něco špatně.

Rovněž level design byl nějaký mdlý. Až na vzácné výjimky jsou všechno v podstatě buď odfláknuté arény s minimem míst ke krytí anebo příliš úzké a dlouhé koridory (a ustavičně se to střídá a opakuje). Při procházení Manhattanu se mi neustále do hlavy vkrádala myšlenka, že bych raději než Wolfa hrál Stalkera nebo Metro, potažmo Fallout. Mimo to je hra na několika místech nechutně tmavá a svítit si jaksi není čím. Zase cítím zhoršení oproti minulému dílu. Jakoby to nestačilo, jednotlivé levely se recyklují v rámci vedlejších misí a stejně tak v bojovém simulátoru - větší lenost designerů si už neumím představit. Po úspěšném dokončení mise v Roswellu mě zaujal design nacistického futuristického motocyklu a srdíčko zaplesalo při představě jízdní mise na tomto vynálezu. Jaké však bylo moje překvapení, když jsem zjistil, že se jízda na tomto stroji omezila jen v rámci cutscény. Vývojáři tak skvěle zabili šanci, vyzkoušet si ve hře zase něco jiného, oživit repetitivní a nudný gameplay. Docela rád bych se totiž svezl na stroji podobném tomu z filmu Men in Black 3 nebo SW: Episode 3. Snad příště no.

Nejsem šílený hnidopich, který nesnese, že hra neobsahuje nejnovější grafickou vychytávku, ale na to, že hra běží na enginu id Tech 6 (Doom 2016), mě celkem zaráží některé velice nepěkné až odfláknuté textury, pohled dolů z Ausmerzeru je ehm...nepěkný až hanba a třeba oheň z plamenometu Panzerhunda negeneruje vůbec displacement neboli heat haze - efekt, který jsem zaznamenal už někdy v prvním Fearu (2005). Jinak to ale nevypadá veskrze vůbec zle, paleta se docela střídá, na grafiku si nestěžuju. Co tam máme dál? Aha jo...příběh.

Postavy jsou naprosto strašné, taková Grace Walker je snad ten nejhorší charakter, co jsem ve hrách vůbec zažil a při každé cutscéně s ní jsem přemýšlel o tom, že v reálu bych jí za pár minut (možná spíše sekund) nakouřil solidní loket a promíchal jí trochu tu strouhanku v lebce (jistou satisfakci mi dala ke konci Sigrun Engel a její "Spencerovka"). Ono je vůbec v podstatě dost zlé, když vám ve hře napadající a utahující si z fašistického režimu, přijdou nevtipnější (Hitler) a nejsympatičtější (Sigrun) právě nacistické postavy. Ostatně mnohokrát jsem měl pocit, že autoři hry už zašli celkově příliš daleko. Což o to, Frau Engel je záporačka se vším všudy - opájející se mocí, věřící svým ideálům, které ji umožnily získat ve společnosti pozici, kde může beztrestně uplatňovat svůj sadismus a popustit uzdu svým úchylkám. Tady však problém v zobrazení násilí a ukrutnostech nevidím. Kdokoliv, kdo četl o Irmě Gresse, skutečné žijící SS dozorkyni v táboře Auschwitz-Birkenau, ví, že se tady tvůrci drží ještě hodně moc při zemi a že Frau Engel (jakkoliv vypadá její chování jako těžká karikatura) je proti ní slabý čajíček. Horší je to s charaktery odboje - už byla řeč o Grace, ale stejně nesympatické a dementní jsou bohužel i ostatní postavy (včetně B. J. Blazkowicze, který si 3/4 hry neustále šeptá s mrtvou Caroline až máte pocit, že mu regulérně hráblo.). A co teprve těhotná (!) Anya kosící nácky Rambo stylem s obnaženými prsy a krví stékající po celém jejím těle - to mělo být jako tvrďácké a sexy? Nehrabe těm autorům trochu? Co bude v dalších dílech? Anya stříkající mlíko z koz B. J.ovi do huby a přitom bude podpatkem drtit nějakýho nácka? Hořící těhotná Anya skákající placáka do vody vykřikující feministické hlášky? Opravdu potřebuju tohle vidět? Tak mě napadá, jestli těžkou poruchou osobnosti, sexuální deviací a ukrutným sadismem netrpí spíše tvůrci hry než jimi vytvoření nacističtí pohlaváři. Celý tenhle tarantinovský styl mi vůbec nesedí, přijde mi to samoúčelné, nevěrohodné a co je hlavní nevtipné a trapné. Jinak transplantaci těla a následné vylepšení B. J. ových schopností raději nebudu vůbec komentovat.

Další věcí, která mě neskutečně vytáčela, byla nevyvážená obtížnost. Nevím, kterého kreténa napadlo, že přes celou první polovinu hry bude mít B. J. jen 50 procent zdraví, ale nejradši bych tomu, kdo to odklepnul, prokopnul těžce prdel. Už tu byla řeč o arénách, ve kterých je mnohohokrát pekelně těžké najít vhodný úkryt, ale všemu dominuje prostředí soudní místnosti. Přiznám se, že tam jsem si byl nucen po cca 12 neúspěšných a frustrujících pokusech snížit obtížnost, jen abych zjistil, že tato celá sekvence byla představa zmučené mysli (ať žije Brazil)! Na druhé straně taková mise na Panzerhundu je tak strašná zívačka, že jsem si myslel, že mám asi nějaký bug a tím pádem nepostižitelné zdraví.

Jakoby toho všeho nebylo dost, jednou (naštěstí) mi to nechutně sletělo a zrovna v okamžiku, kdy se po úporné bitvě měl načíst nový checkpoint, což opravdu slušně nasere. Jinak navigace k waypointům je strašná. Dále mě mockrát sralo, když jsem se snažil rozbít dřevěnou bednu se zásobami a místo toho jsem zahodil drahocennou vrhací sekyrku, tohle mohlo být vymyšleno lépe. Mimochodem sebrat důstojníkům Enigma kód je taky o nervy (vážně je super, když se vám ten poslední kokot propadne do zdi a nemůžete díky tomu sebrat kód, ještě lepší je, když se vám naprosto stejná sračka stane znovu po restartu mise, ne sorry, na to fakt nemám...). V jedné misi jsem po brutální akci se Skopčáky skočil do helikoptéry a následně se bez problému spustila cutscéna, když jsem se později ke konci hry snažil skočit do zavírající se rampy létající pevnosti Ausmerzeru, padal jsem neustále z neskutečné výšky dolů. Teprve asi po 10 neúspěšných pokusech jsem pochopil, že vlastně nesmím skočit jako první, ale počkat na Anyu, která mě musí na poslední chvíli zachránit. Uf..

Finální vypořádání se s Frau Engel je snad trapný žert. V New Orderu jsme se na konci jako s hlavním bossem utkali s generálem Deathsheadem a že to byl celkem tuhý fight! A tady? Před televizními kamerami usekneme Engel ruku a následně se spustí cutscéna, ve které jí rozsekneme obličej. A to je jako všechno? Tohle že je finální fight s bossem? WTF?

Během hraní jsem pořád musel myslet na to jak šla kvalita od posledního dílu (s vydařeným datadiskem) dolů. Vzpomínal jsem na to, jak byl Return to Castle Wolfenstein téměř dokonalá hra. I takový Wolf z roku 2009 se svým debilním Veilem je proti tomuhle veledílo mamutích rozměrů. Smutné. Takže tolik za mě k novému Wolfovi, tohle jsem opravdu nečekal.

Všechna ta 9ková hodnocení napravo nalevo a ocenění hru roku totálně nechápu. Buď lidstvo už totálně zdegenerovalo a spokojí se s hovnem posypaným moučkovým cukrem anebo jsou ti recenzenti hodně slušně podplacení. Pravda jako obvykle bude někde uprostřed. Pokud tento produkt má být synonymem pro super moderní hru, raději zůstanu u těch starých, díky. MachineGames si to u mě totálně pohnojili a opravdu nevím, jestli jim dám šanci s dalším dílem, upřímně bych byl radši, kdyby žezlo převzal zase někdo jiný. Za mě průser.

Po odinstalaci jsem si musel spravit chuť a dal si znovu prvního Stalkera (jednu z mých nej her), kterého jsem během pár dní opět otočil do dvou konců. Jedenáct let stará hra z východního bloku a vůbec se to nedá srovnávat.

p.s. Musím poděkovat Key 4 You, hru jsem si koupil ve slevě přes net a upřímně si neumím představit, že bych za tohle dal plnou palbu v kamenném obchodě. První hra, u které mě nemrzí, že nemám originální krabičku (ano, jsem sběratel věcí, které zabírají lebensraum).

Pro: Nevypadá to celkově graficky nejhůř, můžete střílet nácky, dobrá hra pro lidi s nízkým tlakem, dál mě nic nenapadá

Proti: Hratelnost, level design, recyklace prostředí ve vedlejších úkolech a v bojovém simulátoru, příšerná náplň vedlejších questů, haprující obtížnost (soudní místnost/mise na Panzerhundu), příliš mnoho dlouhých cutscén na úkor skutečné herní doby, příběh a postavy, navigace k waypointům, finální fight s bossem je výsměch, hra zvedá nebezpečně krevní tlak

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+6 +13 −7

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 95
Herní klenot, který mě přesvědčil, že "ukáčka" umí víc věcí, než jen dělat načerno na stavbě.

Příběh hry kombinuje děj novely "Piknik u cesty" bratrů Strugackých, Tarkovského film "Stalker" (1979) a v neposlední řadě skutečné události jaderné havárie z roku 1986.

Hra je podle mého názoru z hlediska obtížnosti docela těžká a pokud nechcete být frustrovaní, do vyšších obtížností se raději nepouštějte.

Samotný pocit ze střílení je kapitola sama o sobě, GSC Game World opravdu není Id Software nebo Monolith Productions. Střelba automatem je zde mnohem těžší než v konkurenčních hrách, kromě hodně blízké vzdálenosti nemá v podstatě vůbec smysl (málokdy trefíte), střelba od boku bez míření se rovná jisté sebevraždě, zcela zásadní je používání jednotlivých výstřelů a zaměřit se v každém případě na headshoty (ostatní Stalkeři vydrží šílenou spoustu ran, protože je chrání zbroj stejně jako vás). Krom toho se zbraně postupně opotřebovávají (bohužel bez možnosti dodatečné opravy) a mají tendenci se zasekávat zrovna v těch nejnevhodnějších chvílích. Jinak doporučuji používat vyklánění zpoza rohů kdykoliv to bude možné, protože pár dobře mířených ran vás může velmi rychle poslat do věčných lovišť - uslyšíte jedno dvě prasknutí a jste vzhůru bradou ani nevíte jak. Realističtější zcela určitě, jestli zábavnější a hratelnější - to si musí každý posoudit sám, ale umím si představit, že střílení jako takové spoustě lidem prostě nesedne.

Zbraní je veliký výběr a k dispozici je dokonce několik druhů nábojů, na druhou stranu kousky jako RPG a granátomet se vyskytují v celé hře tuším snad jen jednou (krom toho je granátomet součástí jednoho vedlejšího questu). Osobně je nedoporučuji vůbec používat, kvůli zoufalému nedostatku munice a v neposlední řadě i kvůli jejich šílené hmotnosti. Můžete rovněž získat gauss pušku (bohužel až v samém závěru hry).

Kromě spotřeby munice si musíte hlídat rovněž jídlo, ovšem není to nic tak drastického jako např. v Dungeon Masterovi, pokud hladovíte, rozhodně hned do pěti minut neumřete. Bohatě vám postačí, když s sebou budete mít neustále pro sichr 2 konzervy a jste v podstatě v pohodě. Mnohem horší je to se zdravím a radiací. Zamořených oblastích je ve hře opravdu hodně a je zcela zásadní najít slušný oděv, který vás před radiací ochrání a doplnit ho anomálií, která účinky ozáření snižuje. Zpočátku se můžete spolehnout jen na vodku a antiradiační léky. Kromě klasických medi-kitů je potřeba shromažďovat také obvazy, protože v této hře můžete nejenom zemřít na celkový nedostatek zdraví, ale i postupně vykrvácet.

Inventář je přehledný, ale tvůrci mohli zapracovat na přenášení velkého množství munice a předmětů, přesouvat je po pár kusech celkem nebaví. Mapa v PDA má nepochopitelně invertovaný zoom in a zoom out, stejně tak se chová i dalekohled, ale ten jsem v podstatě vůbec nepoužíval.

Maximální nosnost Stalkera je ve hře velkým problémem a existuje v podstatě jediný způsob jak ho vyřešit - 1) nosit s sebou opravdu jen to nejpotřebnější, omezit pokud možno zbrojní arzenál na jednu maximálně dvě zbraně 2) co nejdříve vydělat a koupit si (najít se dá až ke konci hry) těžkou exoskeletární zbroj (samozřejmě drahá jako prase), která zvyšuje nosnost na 70-80 kg (ovšem za cenu permanentní chůze). Artefakty umožňující nést větší zátež anebo úprava oděvu tak, aby zvládal nést větší váhu se vyskytují bohužel až v dalších dílech hry. Pokud nemáte exoskeleton, při přetížení nad 50 kg můžete sprintovat je velmi krátkou dobu a následně jste odkázáni na pomalou chůzi, po určité době neustálého pohybu se zadýcháte a zastavíte. Pokud nesete více než 60 kg, máte smůlu a nehnete se z místa. Na druhou stranu, pokud máte lehčí zbroj, nejste přetíženi a máte v opasku zabudovaný artefakt zvyšující výdrž, můžete sprintovat takřka od waypointu k waypointu aniž byste vyčerpali staminu (tu můžete rovněž doplňovat pomocí energy drinků - ovšem chtěl bych vidět EKG borce, který jich do sebe nahází 6 po sobě :D). Nemožnost rychlých přesunů dělá hru realističtější, ovšem také nudnější. Frustrující je to obzvláště v situaci, kdy jste téměř přetíženi, nechcete se vzdát draze získaného vybavení ale je třeba se dostat do jiné lokace. Cestovat na dlouhé vzdálenosti loudavým krokem a každých pár kroků se zadýchat není opravdu zábavné. Těžko říct, zda by hře propělo používání dopravních prostředků, podle mě by pak hra byla zase příliš krátká a jednoduchá. Dobře to bylo vyřešeno ve druhém díle, kde si alespoň najímáte průvodce (samozřejmě opět) za peníze.

Když je řeč o penězích, ty jste schopni získat jako odměnu za úspěšné splnění questů, dostat se k nim prodejem vybavení, artefaktů nebo je můžete velmi rychle vydělat v bojové aréně.

Kromě ostatních Stalkerů vám bude život v zóně znepříjemňovat několik druhů mutantů, všechny zrůdy jsou hezky nadesignované a naanimované. Jediné co bych jim vytknul, je zneviditelňující schopnost Bloodsuckera a Poltergeista, nějak mi to sem nepasuje a dost to kazí relativní uvěřitelnost světa, který tvůrci hry vybudovali. Například Volatile v Dying Light je Bloodsuckerovi typově dost podobný a nic takového nepotřebuje, stejně vzbuzuje velkou hrůzu.

Vedle nepřátel samozřejmě bojujete neustále s nosností, nedostatkem munice, lékárniček a obvazů, protiradiačních léků, s hladem a s bugy.

Největší slabinou Stalkera jsou (nepřekvapivě) bugy. Původní verze z originální placky bez posledních patchů byla doslova zamořena bugy (ovšem to bylo nic ve srovnání s následujícím dílem) a nebyly zrovna zanedbatelné. Nad malými nedostatky většinou úsměvně mávnu rukou, ale nefukční savey ve finální části hry opravdu zabolí stejně tak jako smrt zadavatele vedlejšího úkolu, pro kterého největšího nepřítele představuje nikoliv zatoulaný mutant, ale zapálený barel. Hrál jsem i verze z Gogu a ze Steamu a musím podotknout, že většina těch nejhorších chyb už je opravena, takže by už případné zbylé nedodělky neměly narušovat požitek ze hry. Módy jsem neinstaloval, vím o nich a jsem přesvědčen, že jsou schopny hru vyšperkovat a vytáhnout do nebeských výšin, ale nejsem obecně jejich zastáncem, rád hodnotím původní vanilla verzi hry.

Nezřídka se u Stalkera stává, že už chcete hru definitivně odsoudit jako nedomyšlenou zabugovanou sračku, ale stane se nějaká situace, co vám vyrazí dech a vy ihned měníte úsudek. Je to hra plná kontrastů, můžete se dlouhé minuty plahočit z jednoho konce mapy na druhý, aniž byste narazili na nepřítele nebo cokoliv zajímavého, anebo se budete muset doslova prostřílet každý metr vpřed kvůli absurdnímu množství protivníků (zejména konec hry) a budete prozkoumávat každý kout, hledat ve skrýších zásoby, kódy u padlých Stalkerů apod. Osobně mi oba extrémy vůbec nevadí, koneckonců reálný život je taky jak na houpačce.

Grafika je na rok vydání opravdu velice dobrá a ani dnes, po více než deseti letech mě neodrazuje a nemám s ní vůbec problém. Hodně sází na realistické textury prostředí, atmosféru světel a stínů a efekty anomálií a počasí. Např. takové nebe a jeho zpracování jí můžou leckteré novější hry jen závidět.

Hezkou grafiku doprovází neméně solidní zvuk. Ten umocňuje celkový zážitek z hraní. To takhle opouštíte za stmívání skupinu Stalkerů, jejich kytarové fláky se vám za chvilku vytrácejí do ticha, do krajiny se opře silný vítr a bere s sebou spadané listí, kdesi v dálce se ozve zavytí, pomalu postupujete vpřed, projdete keři, které zašustí, specifický zvuk vás náhle upozorní na blízko nacházející se anomálie, gigerův počítač začne ihned měřit nebezpečně vysoké hodnoty radiace, do toho všeho se snese déšť, zahřmí a náhle spatříte ve tmě bílé oči, ze stejného místa se ozve zavrčení, nabijete kvér a chystáte se do akce, když se ve vaší těsné blízkosti ozve zachrčení Snorka, tedy mutanta, kterého není radno podceňovat - tehdy je zaděláno na opravdu pořádnou atmosféru. Takhle nějak jsem si kdysi představoval, že by mohl vypadat Fallout převedený z izometrického pohledu do 1st person.

Pokud bych měl vypíchnout jen jedinou přednost této hry, bude to bezesporu právě atmosféra. Zóna je zkrátka fascinující místo, 30 km čtverečních plných nebezpečí, tajemna ale i splněných přání. Získání prvního samopalu AKM-74/2 a natažení závěru, chycení se do první anomálie a následný quickload, první noc strávená v pustině, používání artefaktů a kompenzování jejich negativních vlastností, nalezení nejlepší zbraně ve hře - VINTAR BC, objevení Strelokova ukrýtu, první setkání s Controllorem, Bloodsuckerem a Poltergeistem v podzemí, cesta do Yantaru, přestřelka v armádní základně, vypnutí vymývače mozků (Brain Scorcher), krysí válka v Pripyati, vstoupení do sarkofágu a následné objevení Plniče přání, prostřílení se do skutečného zakončení hry - to jsou herní zážitky, které se nezapomínají.

Pro mě se Stalker řadí (i přes nemalé chyby které obsahuje) mezi nejlepší hry co jsem kdy hrál. Škoda jen, že další Stalker - Clear Sky (2008) byl tak strašný (zabugovaný recyklát), reputaci si značka napravila až závěrečným (bohužel) dílem - Call of Pripyat (2009). Hru jsem otočil několikrát a věřím, že to párkrát ještě určitě dám.

Jinak těm co se zajímají o Chernobylskou tématiku, doporučuji snímek Bitva o Černobyl (2006), pokud překousnete horší dabing, dostanete jeden z nejlepších dokumentů o tehdejších událostech jaderné havárie.

p.s. Písnička "Dirge for Planet" od Firelake je flák jako svině!

Pro: Bezkonkurenční atmosféra (zejména v podzemí), hratelnost, grafika, zvuky, dynamická změna počasí a denní cyklus, design prostředí, celkem rozlehlý herní svět, herní doba, několik možných způsobů zakončení, "Dirge for Planet" song, baterka se nevybíjí :D

Proti: Bugy, místy otravný respawn, vaše maximální nosnost je příliš nízká, rozpadající se zbraně a brnění není možno opravit, opakující se náplň vedlejších questů (přines, zabij), chybí rychlý přesun mezi lokacemi, nemožnost pokračovat ve hře po dokončení hlavního příběhu, pro někoho možná příliš chaotický a brutálně akční závěr.

Pro: Viz. komentář

Proti: Viz. komentář

+20

UFO: Enemy Unknown

  • PC 95
"Ještě jednu misi a jdu spát!"
Tuto dnes již legendární větu vyslovil někdy v noci každý z nás. Já ji začal používat v souvislosti s tímto herním klenotem. Dodnes mě udivuje, o jakou komplexní hru tehdy šlo. Objevila se v době, kdy byl o fenomén UFO velký zájem. Seriál "Akta X" už běžel druhým rokem, Michael Hessemann uvedl dvoudílnou knihu "Tajná věc UFO", nakladatelství Press Burg vydalo knihu s názvem "Nevysvětlené záhady", kde se tomuto tématu věnovalo hodně prostoru a Česká televize otáčela kultovní seriál "V jako vítězství".

Sotva se do hry ponoříte, pochopíte, že nejde o žádný simulátor létání na jízdních kolech nebo skládání líbivých tónů vhodných pro komunikaci, tady spíš zúročíte to, co jste nakoukali ve filmech jako Vetřelec a Věc.

Uživatelské prostředí je navrženo skvěle a ovládání hry vám velmi rychle přejde do krve. Díky perfektně zpracované Ufopedii nepotřebujete žádné tutoriály.

Létající talíře můžete dostihnout a zaútočit na ně s více než jednou stíhačkou. Mimozemské lodě nemusíte vždy sestřelit, ale je taky možné počkat a poslat speciální jednotku k cizákům, až když přistanou.

V tahové části hry mile překvapí měnící se prostředí (tundra, poušť, džungle, město, venkov, les) s několika patrovými úrovněmi, která jsou jednak na svou dobu velmi detailně graficky zpracována a druhak kompletně zničitelná (neuvěřitelné na svou dobu), krom toho se jednotlivé mise odehrávají ve dne i v noci. Třebaže se náplň jednotlivých misí liší (zajistit sestřelené ufo, minimalizovat ztráty civilistů v případě mimozemského teroru, prozkoumat a zničit cizáckou základnu, ubránit svou vlastní bázi), vždycky jde v podstatě o totéž - zabít nebo zajmout všechny vetřelce a přežít alespoň s jedním vojákem z týmu. Akční část není minimálně zpočátku vůbec jednoduchá kvůli nedostatečné ochraně vojáků a slabým zbraním. Navíc jsou určité druhy mimozemšťanů schopny na dálku ovládat a přeměňovat na emzáky vaše jednotky, což leckdy vede k frustrujícím situacím. Velkou roli v boji hraje stres, díky kterému mohou nervově slabší vojáci zpanikařit (berserk útok, odhození zbraně a následný útěk nebo freezenutí). Ranění vojáci můžou vykrvácet, omdlít, dokonce uhořet. Doporučuji alespoň dva vojáky v týmu vybavit medi-kity, jinak budete velmi často klikat na tlačítko load. Je třeba počítat i s tím, že zranění vojáci potřebují mezi jednotlivými misemi čas na rekonvalescenci (když teď na to zpětně koukám, jsem docela rád, že tvůrce nenapadlo řešit navíc potřebu spánku, jídla a pití, sexu a léčby PTSS :D). Jednotlivé vojáky si můžete přejmenovat, vybrat si, které jednotky budete posílat do akce a které zůstanou v základně na její obranu, dokonce cvičit konkrétní vybrané vojáky speciálním tréninkem (PSI), díky kterému budete moci později ovládat mimozemské vetřelce. Vojenské jednotky můžete rovněž doprovázet i těžkou technikou (tanky, vznášedla).

Co se týče základny, máte možnost jich založit více (v pozdější části hry to považuji dokonce za nutnost) a můžete mezi nimi přesouvat techniku, materiál a vojáky. Zajímavostí je, že při misi, kdy základnu bráníte proti vetřelcům, její izometrický vzhled odpovídá tomu, jak jste ji předtím z ptačí perspektivy vybudovali (ještě že nikoho nenapadlo implementovat do hry opravu škod zařízení po boji, přišel bych na buben).

UFO je téměř dokonalá hra, ale podle mě bez chyb rozhodně není. Asi jediné, co mě hodně vytáčelo, bylo vybavení jednotek před misí (automatické přiřazování zbraní a munice je většinou na pěst). Škoda, že se konkrétním vojákům nemohlo vyzbrojení uložit do paměti. Takhle jsem vždycky dostal vojáka, který měl v levé i pravé ruce tutéž zbraň, nesl tři bedny granátů a táhl za sebou muniční vagón, další voják v řadě šel oproti tomu do akce s pěstmi. Dále mi přišel trochu divný způsob udělování hodností jednotlivým vojákům za jejich přínos v misích. Kolikrát se mi stávalo, že jsem vykosil s jedním Rambem celou mapu a povýšen byl proti očekávání jakýsi frajtr, který za celou misi jen omylem upustil dýmovnici. UFO obsahuje minimum bugů (ale nikterak závážných), např. několikrát se neozbrazí výsledek výzkumu, což vás může trochu zmást, zejména když hrajete poprvé. Také se mi stávalo, že když jsem z probíhajícího výzkumu stáhl všechny vědce a přesunul je na jiný projekt a později původní projekt vyzkoumal, stále mi zůstával v inventáři jako položka k prozkoumání. Pamatuju si verzi, kde se v cizácké bázi při posunu obrazu rozsypala grafika a při vyzbrojování jednotek před misí, kdy bráníte vaši základnu, jste mohli vojákům naložit Elerium-115. Tenkrát jsem jim to tankoval chudákům i do holínek. Nutno podotknout, že v novějších verzích hry jsem se s těmito problémy setkával už jen čistě sporadicky.

UFO je rozhodně jedna z nejlepších her co jsem kdy v životě hrál, strávil jsem u ní moc a moc hodin a rád se k ní i přes její stáří po určité době vracím. Když se podívám v databázi na aktuální žebříček nejlepších her všech dob, vidím UFO v první desítce. Dál není třeba cokoliv psát.

pro: po všech stránkách neskutečně propracovaná hra - hratelnost jako svině, originalita, místy silně atmosferická záležitost, grafika, skvělé ztvárnění několika druhů ufounů, rozmanitá prostředí a jejich destrukce, soundtrack a zvuky, jednoduché ale funkční a zábavné mechanismy ekonomiky, výzkumu a výroby, tahová akční část, délka hry, replayabilita, návykovost (to si můžete dát i do záporů)

proti: proti, proti...sakra co sem napsat? Možná občasné bugy (někdy se nezobrazí výsledek výzkumu), ale nic zásadního co by hodně vadilo, automatické vybavení jednotek před misí, systém povyšování vojáků, otevírání dveří vyřešil lépe druhý díl, žrout času

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+18

SiN

  • PC 60
O Sinu se mluvilo jako o hře, která měla spojit to nejlepší z obou virtuálních světů Duke Nukem 3D a Quake. Podařilo se jí to? Ne tak docela.

Příběh je přetěžce béčkový, v hlavní roli je nasypaný macho s dredama v culíku, jeho sidekick je vševědoucí a všechno komentující šprt, záporačka jakoby utekla z nějakého fetiš SM porna (divím se, že v těch animovaných cutscénách kvůli svým silikáčům nenosí na prdeli závaží), hlavní boss mutant má na výšku totéž co panelák - vše je v této hře brutálně nadsazené, stejně tak i bohužel její ambice. Je to škoda, stačilo zapracovat na betatestingu a pozdržet datum vydání hry a mohla to být klasika. V tom stavu, ve kterém vyšla (o tom později), neměla v konkurenci Unrealu a Half-Lifeu šanci.

Prostředí jsou opravdu rozmanitá a level design považuji za jednu z největších předností Sinu. Postupně projdeme: bankou, komplexem starých opuštěných budov, kanalizací, skrze staveniště, metro, chemickou laboratoř, továrnu, skladiště, šachty, přehradu, vodárnu, navštívíme ropnou plošinu, podvodní základnu, základny v džungli, fabriku na výrobu mutantů, raketovou základnu a samotné sídlo hlavní záporačky Elexis Sinclair.

Během misí plníte nejrůznější sekundární úkoly - bohužel za ně nejste nikterak odměňováni (více munice, zdraví, speciální zbraně nebo schopnosti apod.), ale můžete se díky jejich úspěšnému splnění dostat do úrovní, které by vám jinak přístupné nebyly. Skrze úrovně existuje několik možností postupu. Jsou tu ale i tak výrazné zkratky, že se vám tento nelinearní postup bude brzy zajídat, neboť tak vlastně přicházíte o část hry.
Náplň jednotlivých misí je celkem různorodá - kromě střílení rovněž vyhazujete do povětří cílová zařízení, nabouráváte se do terminálů, hledáte přístupové karty, zachraňujete rukojmí, ve stealth pasáži infiltrujete do laboratoře, hledáte cestu v podmořkých útesech etc.

Modifikovaný Quake II engine umožňuje zajímavé věci, např. měnící se hladinu vody, postupující lávu, nejrůznější nástrahy (padající kmeny, propadávající se zem, padající kameny etc.), určitou interaktivitu (sprcha, umyvadlo, dekontaminace aj.), můžete pozorovat prostory prostřednictvím obrazovek jako u Duke Nukem 3D, prostředí je místy slušně zničitelné (někdy dokonce ovlivňující následný postup skrze hru). Grafika je na svou dobu velmi slušná, pomyslným esem v rukávu jsou textury postupného poškozování nepřátel (premiéru si tato vychytávka odbyla tuším v Quake II), líbily se mi rovněž doprovodné efekty u střílení z raketometu, svítící žluté tyčinky skvěle osvětlují okolí v tmavých prostorách. Také barevná paleta se celkem střídá v závislosti na prostředí (město, oceán, džungle). Sin vypadá zkrátka pěkně.

Nepřátel je spousta - vojáci, dělníci, nejrůznější mutanti, kyborgové, otravné krysy a netradičně také obyčejné dveře se žebříkem (o tom detailněji o něco dále). V potírání nepřátel vám pomůže bohatý zbraňový arzenál. Na Magnum a samopal si můžete dokonce připevnit i tlumič.

Scenáristicky se nejedná o žádný skvost, ale to mi ani tolik nevadí. Nechybí klasický dějový zvrat, kdy vás někdo v cutscéně praští zezadu do hlavy, sebere vám vybavení a vy začínate zase od nuly. Tady se tedy zašlo ještě dál a rovnou vás přemění v jednoho z mutantů (děj pak podlě mě velmi okatě zkopírovala jiná střílečka - Far Cry). Na konci hry je pak cliffhanger, který naznačuje možné pokračování hry.

Původně Sin obsahoval úděsné množství bugů, díky kterým jsem hru několikrát nemohl dohrát (a to i s naditým patchem - přes 30 MB, který následoval bezprostředně po vydání hry). Pamatuji si, že jen načítání jednotlivých levelů trvalo několik minut, hra se zasekávala, místy to bylo opravdu nehratelné. Naštěstí po letech GOG většinu těchto chyb opravil a já tak hru mohl dohrát konečně do konce. I tak zde zůstalo dost věcí, které mi hru znepříjemňovaly - např. otravný respawn nepřátel na několika místech, dále úseky se strategicky rozmístěnými snipery (kteří vás realisticky složí na jednu max. dvě rány) mi moc vtipné nepřipadaly, naprosto příšerné bylo ovládání čehokoliv co jezdí, lezení ze žebříku je rovněž utrpení ale to je bohužel neduh všech her postavených na Quake II enginu (Soldier of Fortune, Kingpin), dále vzít si něco ze skříňky aniž by vás přiskřípla a vy tak nepřisli o pár bodů zdraví je celkem umění, zasekávání postav o neviditelné bariéry, nespuštění skriptů po splnění úkolu apod, rovněž hlavní menu mi k srdci úplně nepřirostlo. Hlavního bosse jsem si dokonce musel loadnout znovu, protože mi poprvé bylo dost trapně, když se mi zasekl na začátku o zeď a nemohl se tak vůbec pohybovat.

Strašně rád bych Sinu udělil mezi 85 - 90 procenty, potenciál na to rozhodně měla, ale kvůli těm šíleným bugům a díky tomu trpkým vzpomínkám na první zkušenost s touto hrou nemůžu.

pro: level design (měnící se prostředí a několik možností postupu do dalších levelů), různorodé mise (stealth pasáže, mise pod vodou), místy slušná hratelnost, grafika - textury postupného poškození nepřátel, hodně druhů nepřátel, docela ucházející zbrojní arzenál, přiměřená délka hry

proti: v době vydání hry šíleně zabugované, ovládání vozidel, zasekávání postav o rohy /neviditelné bariéry, místy frustrující úseky (respawny, málo zdraví a munice), enginové cutscény (tady grafika opravdu hře nedělá čest)

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+15

F.E.A.R.

  • PC 85
Triumf studia Monolith a podle mě spolu s datadisky stále nejlepší díl série.

Příběh je sice béčkový až hanba, ale u střílečky ho řeším (až na výjimky typu BioShock Infinite) asi tak jako v pornu.

Horrorové nacriptované sekvence během let už sice poněkud vyčpěly, hra si však stále udržuje poměrně slušnou atmosféru.

Akce je oproti tomu naprosto prvotřídní i dnes, což je zásluhou bezkonkureční umělé inteligence (o několik tříd dál než u Half-Life, což byl podle mě do té doby strop AI), rozsáhlé knihovny pohybů nepřátel, slušné fyziky, grafiky a zvuku.

Graficky byla hra ve své době na špičkové úrovni. Engine Lichtechu (Jupiter EX) dokázal zobrazit volumetrická světla, používal normal a parallax mapping (cihlové zdi a poničené stěny po zásazích), displacement efekty (heat haze u ohně), pokročilé shadery, reflexní povrch vody a dynamické vlnění + kaustiku v okolí, splashe na vodě, particles u výbuchů, kouře a prachu, muzzleflashe + sparks při střílení. Hlavním trumfem byla podle mého názoru dynamická světla. Právě hra světel a stínů dotvářela místy tajemnou až strašidelnou atmosféru, např. jen váš stín, rozbíhající se na protější zdi a mizející v nejbližším rohu nebo poskakující stropní světlo ozařující skrze ochrannou mříž okolní zdi dokázaly vykreslit více stísňující pocit než většina nascriptovaných horrorových sekvencí. Zkrátka a dobře, po přechozích graficky top 1st person hrách (Far Cry, Half-Life 2 a Doom 3 - všechny 2004) se F.E.A.R. mohl směle považovat za absolutní grafickou herní špičku. To se změnilo až v roce 2007 s příchodem Crysis.

Level design je zřejmě nejslabší stránkou celého F.E.A.R.u. Máme tu: kanceláře, šachty, čističku, kanalizaci, laboratoře, garáže, střechy budov, staré opuštěné budovy, krátké úseky ulic, další kanceláře, další střechy budov, další laboratoře... no to je asi tak všechno.

Co se týče zbraní, postava unese pouhé tři kusy a nějaké ty granáty, což mi ovšem tolik nevadilo, alespoň měl člověk šanci všechno vyzkoušet, často se musel rozhodovat, kterou zbraň popadne a musel kvůli různým zbraním přizpůsobit taktiku boje, hra díky tomu nebyla tolik stereotypní. Všechny zbraně jsou zpracovány skvěle, máte u nich ten správný pocit ze střelby, což je samozřejmě kromě grafiky a animace rovněž zásluha naprosto vynikajícího zvuku.

Efekt bullett-time je s touto hrou spjat téměř jako s hrou Max Payne (nebo filmovou trilogií Matrix). Přiznám se, že tuto vychytávku úplně nemusím a dohrál jsem všechny F.E.A.R.y bez toho, aniž bych ji jedinkrát záměrně použil. Je tedy fakt, že se tento efekt několikrát během hry spustí sám od sebe (když se objeví nový typ nepřítele) ale dá se bez problému znovu vypnout. Chválím studio Monolith, že mi tento způsob hraní vyloženě nevnucuje (jako je tomu u spousty jiných titulů) a umožnilo mi hru hrát v reálném čase.

Nepřátelé vás obkličují, dokážou se plížit, přeskakují nebo proskakují skrze překážky (dokonce i sklem), používají krycí palbu (chválím opravdu velmi širokou škálu pohybů nepřátel). Prostě a jasně vám tupě nenabíhají před mířidla vašich zbraní - když narazíte na nepřátelskou skupinu, opravdu máte pocit, že proti vám stojí poměrně inteligentní oponenti, kteří jsou navíc týmově sehraní. Bravo! AI je zkrátka hlavním trumfem této hry. Odvažuji se tvrdit, že v této oblasti dosud nenašla sobě rovného natož přemožitele (možná leda Alien: Isolation ale to je hodně diskutabilní). Je to docela frustrující, když si uvědomíme, jaký pokrok se od té doby učinil u her v oblasti grafiky, ale umělá inteligence jakoby stagnovala nebo ještě hůře - dementněla. Umělá inteligence nepřátel ve F.E.A.R.u zkrátka předběhla dobu a nasadila brutální laťku všem tehdejším a následujícím hrám, tady nelze než tleskat ve stoje.

Proč tedy na score jen výsledných 85%? Tak předně - většina prostorů působí dojmem Ctrl + c Ctrl + v, paleta je po celou dobu hraní (kromě haluškoidních sekvencí plných ohně) stále stejná (ve škále šedé), "běh" postavy (který mi spíše evokoval chůzi a chůze zase plížení) bych min. 2x zrychlil (ale tento neduh trápí více her, např. Unreal II, Quake IV apod.), závěr byl pro mě docela neuspokojivým - střílet náboji abych zaplašil duchy z jiné dimenze mi přijde po předchozí vynikající akční části proti lidským (byť telepaticky ovládaným) vojákům přece jen jako kvalitativní krok zpět (je to sice zase něco jiného ale ve výsledku mám z toho horší pocit než kdyby zůstalo u stejné akce jako předtím a to až do konce), dále jsou checkpointy několikrát opravdu velmi nevhodně zvoleny - místy se mi stávalo, že autosave proběhl přímo v přestřelce což není úplně ok, když ji napoprvé zmrvíte a následně loadujete, fyzika občas nepříjemně zazlobí (měl jsem úplně stejný problém s kancelářským křeslem jako jeden z recenzentů, nakonec jsem ho musel doslova umlátit melee útokem, abych se mohl dostat z místnosti ven) a konečně - když už hru jednou projdete, napodruhé vás už (řekněme z 95 procent) strašidelné nascriptované sekvence nechávají zcela chladnými.

Na závěr bych chtěl dodat, že tuto hru by měl určitě zkusit každý, kdo se alespoň trochu zajímá o střílečky. Už jen kvůli vynikající umělé inteligenci, která dodnes hraje prim.

Pro: nadčasová AI / hratelnost - výtečně zpracované akční části hry / napoprvé slušná atmosféra / velmi dobře zpracované zbraně / animace a obecně grafika / zvukové efekty / až na výjimky fyzika / nevnucený bullet time efekt / funkční vyklánění / přiměřená délka hry

Proti: pomalý pohyb postavy / příliš unifikovaný level design skrze celou hru / stále stejná barevná paleta / místy nevhodně zvolené checkpointy / po prvém dohrání již většina nascriptovaných horrorových sekvencí ztrácí atmosféru / slabší závěr / baterka mohla vydržet o něco déle

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+22

Unreal

  • PC 75
Vzpomínám si na dobu, kdy tato hra sbírala neuvěřitelná hodnocení, spolu s ní se skloňovala slova jako revoluční, dokonalá, úžasná. Dlouho před vydáním jsem hltal v tisku jakoukoliv zmínku o této střílečce a nevěřícně zíral na první preview screenshoty ze hry a zároveň se děsil k smrti z požadavků na železo (tuším, že to byla jedna z prvních her naplno využívající technologii MMX). Přiznám se, že jsem Unreala hrál v době jeho vydání, hrozba nedostatečného železa byla zažehnána novým compem, zakoupil jsem si dokonce i oficiální příručku strategie hry, kterou vlastním dodnes, ale hru jsem dohrál paradoxně až o několik let později a naposledy podruhé před pár týdny. Proč? Protože Half-Life...

Unreal obsahuje pár scriptovaných sekvencí, podobně jako konkurenční Half-Life. Ty zahrnují většinou hlavní mimozemské záporáky Skaarje, kteří se hráči tímto způsobem představí. Musím uznat, že to zdařile buduje alespoň zpočátku hutnou atmosféru (křik a krev spoluvězňů za porouchanými dveřmi, zkrat osvětlení a následné objevení bojovníka Skaarj, anebo tentýž mimozemský druh popravující původní obyvatele planety Na Pali - Nalie).

Když už jsme u Naliů - většinou vám pomáhají objevovat skrýše, ve kterých najdete munici nebo jiné užitečné věci do vašeho inventáře. Někdy se však zaseknou a stojí na místě, nikdy vám nepomáhají v boji proti vetřelcům, což je ale pochopitelné, protože jsou technologicky zaostalejší a jejich rasa je zcela porobena mnohem vyspělejšími Skaarji. Ostatně mučící nástroje a trpící Naliové jsou dostatečnou odpovědí na otázku, proč tu hru sakra musím celou odřít jen já sám.

Během celého hraní nacházíte rovněž mrtvá těla svých spoluvězňů z trestanecké lodi Vortex Rikers. Dvakrát škoda, že tvůrce nenapadlo vám alespoň na chvíli přihrát jako parťáky pár přeživších a zpestřit tak váš průchod hrou.

Grafika byla opravdu excelentní a v té době se řadila mezi absolutní špičku. Energetické střely osvětlují okolí, rovněž tak odhozené světlice, nablýskané podlahy a zrcadla odrážejí věrně postavu i se všemi zbraněmi, povrch vody a lávy byl udělaný na svou dobu skvěle. Konkurence v tomhle směru byla ten rok velmi vysoká - např. Quake II snad vůbec poprvé předvedl textury postupného poškození u nepřátel, silně modifikovaný engine původního Quake použitý u Half-Life zase umožňoval, aby krev a cákance ulpívaly na zemi a na okolních zdech, totéž dokázal LitchTech engine, který poháněl hru Blood II, navíc kromě osvětlování okolních prostor uměl zobrazit na kovových částech zbraní měnící se reflexní povrch.

Animace nepřátel je opravdu krásná a několikrát mě velmi mile překvapila. Např. někdy se vám stane, že zraníte specificky Kralla tak, že přijde o spodní polovinu těla, přesto se za vámi plazí a snaží se po vás nadále střílet. Když už jsme u Krallů - několikrát je možné překvapit jejich skupinku, jak hraje hru v kostky. Skaarjové uskakují do stran před vašimi výstřely, když se k vám dostanou dostatečně blízko, rozsekají vás svými "trhačovskými" drápy, před smrtí hodí efektní otočku, tedy pokud je nerozstřelíte na sračky. Avšak pozor, mnohokrát se mi stalo, že Skaarj byl pouze omráčený, nebo prostě fakeoval smrt, párkrát jsem je zastihl i spící, takže jediná jistota smrti bylo opravdu jejich důkladné rozložení na co nejmenší kousky. Krásně je podle mě naanimován vodní záporák Slith a pavoukoidní Puppae, tedy jakési plně nedorostlé verze budoucích Skaarjů, působí opravdu hrozivě.

Zbraně jsou zpracovány velice dobře - pár kusů je opravdu originálních, každá zbraň disponuje dvěma módy střílení, dokonce i ta nejslabší zbraň je použitelná např. v pozdější fázi hry, energetická disperzní pistole se dá dokonce během hry několikrát vylepšovat. Využijete opravdu každou jednu z nich. Energetická zbraň ASMD dokonce umožňuje vytvořit kombinací obou módů střelby ničivé kombo.

Velmi mě překvapila rovněž fyzika - např. odhozené světlice, šrapnely Flak Cannonu, čepele Razorjack, střely vystřelené z raketometu druhým módem, modré krystaly Stingeru anebo kameny, které na vás háže Titán, se chovají hodně realisticky.

Spousta se toho napsala o průlomové AI nepřátel, avšak ta silně bledne v konkurenci Half-Lifeu a jeho lidských protivníků. Jistě, nepřátelé nejsou tak tupí jako v jiných hrách, jsou schopní vás pronásledovat celým levelem, uskakují před vašimi výstřely z dálky, ale o revoluci bych osobně spíše nemluvil.

Bohužel, level design je pro mě největší slabinou Unrealu. Zpětně je nutno uznat, že mnohé prostory jsou ve světě Unrealu příliš rozlehlé, přitom zoufale nezaplněné a prázdné. Vysloveně jde z toho cítit tehdejší touha tvůrců předvést co dokáže jejich engine - a sice zobrazit virtuální svět kam až oko dohlédne v graficky krásném hávu. Přitom ovšem designéři tak nějak zapomněli na dobrou hratelnost. Uznávám, když to vidíte poprvé - poté co opustíte trestaneckou loď a otevře se vám výhled na vodopád, vypadá to úžasně. Napoprvé ano. Další problém, který mám s level designem, je ten, že mimozemský svět Naliů až příliš připomíná lidskou středověkou architekturu (vesnické domy, farma, chrám, hrad), v ostrém kontrastu je oproti tomu futuristický design světa Skaarjů. Právě kombinace středověkého světa a mimozemských pokročilejších technologií mi do sebe úplně nezapadá, ale musím zase uznat, že díky tomu není hra stále stejná a tedy i nudná. Avšak kvůli zmatenému designu úrovní a neustálému bloudění má však člověk mnohokrát dojem, že hraje spíše kombinaci Hexenu a Dungeon Mastera než poctivou akční sci-fi řežbu, hra má díky tomu podivnou atmosféru. Měl jsem zkrátka pocit, že návrh jednotlivých levelů opravdu nedává moc smysl - zmáčknout páku, aby se otevřely dveře půl kilometru daleko, vedle toho nenápadné tlačítko, které zatopí bazének, následně se otevřou dveře 400 metrů zpátky, pak projít úzkou cestičkou dlouhou 2 km a obdivovat se se okolní krajině než dorazím k bráně, kterou otevírá páka umístěná ve vzdálenosti 200 metrů, poté cestovat poklidně čtyři minuty lanovkou nebo loďkou atd. Výhodou alespoň je, že nemusíte k aktivaci mačkat žádnou klávesu, vše se spouští automaticky. Už jsem psal o scriptovaných sekvencích, které pouze budují atmosféru, Unreal ovšem obsahuje i část, kdy je třeba vyřešit nejprve určitý úkol, aby se na vás přestala valit horda stále nabíhajících Skaarjů. Trochu to zpětně připomíná zárodek Call of Duty, ovšem použít tento způsob během hry pouze jednou považuji osobně spíše za chybu. Buď bych to zcela vypustil anebo vměstnal do hry alespoň třikrát čtyřikrát. Ve výsledku mám z toho pocit, jakoby tvůrci zkoušeli pořád něco nového a nedokázali se rozhodnout, co asi bude fungovat a z čeho udělají silnou stránku hry. Párkrát se dostanete do situace, kdy se ocitnete doslova v pasti a budete muset přežít určitý počet valících se nepřátel, za podpásovku považuji situaci, kdy se poprvé u lávy nascriptovaně spustí zemětřesení a pokud ho opravdu nečekáte a nehrajete opatrně, skončíte dole, což mi přijde trochu laciné.

Kde Unreal doslova exceluje, to je možnost hry proti počítačem generovaným soupeřům, tzv. botům. Hra tak navazuje na o dva roky starší kousek XS, kde se stejná možnost objevila snad vůbec poprvé (pokud nebudeme počítat populárního Reaper Bota z Quakea). Tady Unreal nakopává konkurenci silně řiť a je téměř jisté, že u něho vydržíte podstatně déle než u tehdejších stříleček. To vše vedlo vlastně k vývoji Unreal Tournament - hry daleko přímočařejší, akčnější, rychlejší a zběsilejší, taky celkově lepší.

Kdybych to měl nějak přirovnat, hrát Unreal je asi jako souložit v posledním ročníku školy se spolužačkou, do které jste se ovšem zakoukali už v ročníku prvním. Vždycky jste ji chtěli a teď ji máte, snažíte si to užít, přesvědčujete sami sebe, že tohle je to nejlepší, co jste kdy zažili.... ale najednou se proti vám ve dveřích objeví vaše nejoblíbenější pornohvězda - totální kost, o které jste si ani nikdy nemysleli, že byste ji kdy mohli uvidět živou, natož aby vám nadbíhala - smyslně na vás kouká, olízne si rty, udělá vám striptease a vy v němém úžasu vstáváte od "rozdělané" spolužačky za tím, co jste opravdu chtěli celý život, ale neodvažovali jste se doufat, že je tohle vůbec možné (pornohvězda má na prdeli vytetováno: Made by Valve). Unreal rozhodně není špatná hra, dokonce je to hra velmi slušná....jen tedy nesmíte mít na hadru zároveň nainstalovaný Half-Life a spustit ho během doby, kdy si chcete od Unrealu na chviličku dáchnout.

Ve zkratce: Vizuálně podmanivá hra, skvělě ozvučená, s dobrou hudbou reagující na to, co se ve hře právě děje, s velmi dobře zvládnutou akční složkou, skvěle ztvárněnými nepřáteli a zpracovanými zbraněmi, s přiměřenou hrací dobou a obtížností, ovšem trpící prvoplánovými okázale rozlehlými a zároveň prázdnými lokacemi, frustrujícím blouděním, hledáním a zjišťováním účinku tlačítek a pák, místy je to nechutně tmavé, což sice na jednu stranu buduje atmosféru ale v kombinaci s chaotickým level designem to jen zvyšuje celkovou nepřehlednost, chybí tomu (kromě prvního opuštění vězeňské lodi a rozhlédnutí po krajině) nějaký zapamatováníhodný okamžik, něco, na co by bych ještě dlouho vzpomínal. Tehdejší Modrákova recenze ve Scorečku byla opravdu mimo mísu, což potvrdil čas. Zřejmě nejlepší zástupce 1st Person stříleček staré školy, ovšem v té době se už objevil nový mesiáš - hra, která všem ukázala, jak se celý žánr může neskutečně posunout - Half-Life.

Pro: engine s úžasnou grafikou schopný zobrazit i obrovské prostory / zvuky a dynamicky měnící se hudba / zbraně (originalita, zpracování, dva módy střílení) / nepřátelé (design, pestrost, různé typy jednoho druhu, animace) / délka hry / přiměřená obtížnost / pár zajímavých novinek v inventáři (zesilovač, semena Nali) / AI rozhodně neurazí / možnost hrát proti botům / téměř bez bugů

Proti: level design (místy zbytečně nabubřelý, většinou ale spíše chaotický, podle mě ne úplně vhodná kombinace mimozemské středověké architektury a futuristického designu) / místy příliš tmavé (tím pádem nutnost používat velmi často světlice, baterky nebo si pomáhat energetickými výstřely - svítilnu s neomezeným výkonem najdete až na konci hry) / rozeseté mrtvoly spoluvězňů z vesmírné lodě Vortex Rikers napříč celou hrou smutně poukazují na nemožnost hrát určité pasáže se živými sidekicks / chybí nějaký kulervoucí moment.

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+11

State of Decay

  • PC 80
Jako fanda čehokoliv s tématikou zombie a post-apokalyptického světa jsem samozřejmě nemohl vynechat tuto hru, vydržel jsem u ní necelých 30 hodin (nutno podotknout, že jsem hrál opravdu poctivě, snažil jsem se vše prozkoumávat a hru narychlo neprobíhat) a výsledný dojem je celkem rozpačitý, na dalších řádkách se pokusím rozepsat proč.

Je pravda, že hra nabízí minimálně zpočátku velmi dobrou hratelnost a disponuje solidní atmosférou, obsahuje spoustu zbraní, má podle mě vydařené levelování postav + specializaci v boji. S ovládáním, user interface, obtížností, grafikou nebo zvuky jsem neměl problém..ale...

Pokud pomineme hlavní dějovou linii, která je až ostudně krátká a ve finále nijak extra zajímavá, máme tu kotel vedlejších misí, které se však začnou velmi brzy opakovat: rozhlédni se v okolí, eskortuj toho a toho, přines to a to, zabij určitý typ zombie, vezmi s sebou do boje na zkušenou nováčka/neurotika, vyčisti hnízdo. Za chvíli se to opravdu zajídá. Chybí nějaký zajímavě napsaný quest, něco, na co budete po hraní ještě dlouho vzpomínat. Zkrátka quest, který vybočuje z řady generických úkolů, které slouží jako vycpávka celkové herní doby.

Ze hry je cítit vysloveně nevyužitý potenciál. Např. jsem čekal, že se budu moct projet i v jiných dopravních prostředcích než jen v osobních automobilech. Třeba na motorce, v kamiónu s přívesem i bez, nebo kromě armádního vehiklu i v dalších vojenských prostředcích, např. mise v tanku, nebo helikoptéře by určitě přidaly celkově na atmosféře. Uvítal bych i možnost projet se na koni, kterého by mohli případně zomboši napadnout a třeba i sežrat. Na konci hry jsem paradoxně čekal, že se odpálením betonových zátarasů celá hra přesune do města, kde budu moct pokračovat, ostatně si hra po určité době vyslověně říká o změnu prostředí. Škoda. Pokud je přesně o tom datadisk Lifeline, měl být podle mě už součástí původní hry. Dále např. stále stejné typy zombie už mě vysloveně unavují: typ "opilec", "sebevražedný sprinter", "rozbíhající se tlustoprd", "toxic", "nasypaný skákač" a "řvoun" jsou snad všude, to se opravdu nedá vymyslet něco originálního? Co třeba nějaký "zombie - krtek", co se pohybuje pod zemí a stahuje nebohé oběti pod zem (podobně jako Morlokové z filmu Stroj času), a je zranitelný jen v určitém momentě, kdy se vydrápe ven? A propo - takový vedlejší quest, kdy jdete zachránit nějakou buchtu právě do podzemí, kde se poprvé s tímto typem setkáte - nebylo by to zapamatováníhodné?

Za fatální chyby považuji: na určitých místech opožděně doskakující textury, zombie zasekávající se ve stěnách, občas klesající frame rate.

Verdikt: Zábavný open world zombie kousek, který po 25-30 h hraní nemá co dál nabídnout, pokud by si hra udržela atmosféru a hratelnost řekněme z prvních osmi hodin hraní + poskytla negenerické vedlejší mise, mohla by v mých očích pošilhávat po nejvyšších příčkách ocenění.

Pro: Dobře zvládnutá akční složka, systém ukládání, možnost smrti postavy za kterou hrajete + možnost přepínání mezi dalšími postavami, spousta zbraní, levelování postav, zpočátku skvělá bezútěšná atmosféra a hratelnost, možnost kdykoliv přesunout základnu jinam, několik typů aut s různým jízdním modelem

Proti: Neuvěřitelně krátká hlavní dějová linie, po určité době stereotyp díky stále stejným vedlejším questům (tím pádem na open world velmi krátká herní doba), herní svět mohl být větší, pořád stejné typy zombie jako v jiných hrách, chybí nějaký kulervoucí nebo alespoň zapamatováníhodný moment nebo zajímavý quest, nevyužití společenstva lidí jako dalších nepřátel, auta mohla vydržet větší damage, občasné bugy

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+7

Gunboat

  • PC 85
Moje nejmilejší a nejhranější Accoladeovka - jelikož mě odmalička auta, motorky (teda vlastně cokoliv, co sice jezdí, ale nedá se z toho střílet :D) moc nebraly, tohle byla jasná volba.

Těžko z dnešního pohledu Gunboat objektivně hodnotit, ale pro mě to byla hra, u které jsem dokázal vydržet dlouhé hodiny - bavilo mě zrychlovat, koukat se do mapy, zjišťovat, že jsem omylem vjel do ústí jiné řeky, než jsem měl a minul jsem tak checkpoint, vracet se, zaškrtávat si na začátku mise které zbraně (dvouhlavňový nebo jednohlavňový kulomet, vulcan, granátomet nebo minomet) budu používat a pak se během mise přepínat mezi jednotlivými stanovišti, likvidovat nepřátele - vojáky, bunkry, vozidla, lodě a helikoptéry.

Pochválit musím určitě grafiku, vaše i nepřátelské výstřely na hladině řeky vytvářely splashe, za člunem se na řece vytvářela brázda, jednotlivá stanoviště byla poměrně (na svou dobu) hezky graficky navržena, 3D polygony (hory a skály) se sprity (všechno ostatní) fungovaly velmi dobře, kromě mapy jste se mohli orientovat i podle souřadnic, v hlavní kabině byl naanimován i radar. V nočních misích jste si mohli svítit i světlomety, ale já osobně bych okolí ještě více zátahnul do temnějších tónů, aby to působilo atmosferičtěji a celkově by to bylo náročnější.

Hra to byla sice dost jednotvárná (prostředí sice byla tři: Vietnam, Columbia a Panama ale vypadalo to všechno stejně) a přišla mi i jednoduchá co se týče obtížnosti, ale mě to tehdá dost bavilo. Kromě Red Barona a F29 Retaliator pro mě asi nejhranější a nejzábavnější simulátor té doby.

Pro: Hratelnost, grafika

Proti: Po určité době jednotvárnost, noční mise mohly být více zatažené do tmava

+9

Dungeon Master

  • PC 95
Klasika, na které se podepsal zub času maximálně co se týče grafické stránky, ale v hratelnosti, level designu, nápadech a atmosféře by mohla udělovat cenné lekce i těm nejnovějším hrám.

Hvězdice jsem sice do schodů neházel, zato jsem vylákával nepřátele do dveří nebo pod mříž, kde jsem se zastavil, zablokoval jim přístup, zmrazoval je, znovu dveře/mříže spouštěl a dával jim čočku firebally a melee, thrust nebo berzerk útoky, nosil s sebou 10 truhel plných jídla a vody, vyráběl stále účinnější lektvary na zdraví a energii/výdrž, nadával, když mi skřeti brali z rukou vybavení, nasraně loadoval, když jsem zhebnul na štíří, vosí nebo červí jed, zase loadoval, když mě obklíčili nepřátelé a postupně (a potupně) mi umírali členové družiny, radoval se jak malý děcko když jsem nalevelil postavu nebo objevil tajnou skrýš, v níž bylo cenné vybavení pro mou družinu, a snažil se nalákat Chaose do rohu, kde jsem mu zablokoval cestu kouzlem fluxcage z Firestaff a naložil mu fuse kouzlem, čímž jsem hru konečně dohrál - tyhle vzpomínky bych za nic na světě nevyměnil.

Musím pochválit level design , moment, kdy zjistíte, že Skeleton Keys vám propojí jednotlivé levely od shora až k Chaosovi dolů a že můžete poměrně rychle cestovat napříč všemi levely a vracet se pro vybavení, jídlo nebo vodu, je k nezaplacení.

Dungeon Master se s vámi nepáře, k dispozici není od začátku do konce žádná mapa, což klade velký nárok na krátkodobou a (pokud nehrajete na jeden zátah) na dlouhodobou paměť, je nutné neustále sledovat textury stěn, zda se někde neobjevuje miniaturní tlačítko, díky kterému se můžete dostat dál/objevit tajnou skrýš, na určité nepřátele platí něco jiného než na ostatní, stačí malá nepozornost - přehlédnout, že vám dochazí jídlo nebo pití a nejbližší zdroje jsou tak daleko, že tam živí nedojdete, protože jste navíc slabí na to, abyste od nepřátel dostali klíč, který vám může zkrátit cestu...a můžete začít znovu :D

Nevím jak u ostatních, ale skvělá hra u mě musí mít především (v tomto pořadí) HRAtelnost, atmosféru, rozumné nebo nastavitelné ovládání, nápady, chytře navržené úrovně, přiměřenou obtížnost + rozumnou délku hry. Grafiku + zvuky nebo hudbu mám až na posledním místě - tohle všechno Dungeon Master splňuje na jedničku s hvězdičkou.

Jediná výtka směřuje k místy stále stejným texturám, na zemi je skutečně mnohdy velmi obtížné najít šedý/bílý klíč (jak už tu někdo v komentářích napsal přede mnou), a když si na konci po získání Firestaff neprohodíte hůl skrze dveře, zablokuje se vám přístup do nižších pater, což docela nasere, když si tam schováváte cca 10 truhel s cennými předměty, jídlem a pitím, jinak nemám nic...

Pro: Hratelnost, level design, nepřátelé, kouzla, délka hry, přiměřená obtížnost, atmosféra

Proti: Místy grafika, jedna podpásovka ke konci hry (viz. komentář)

+23

Call of Juarez: Gunslinger

  • PC 65
Předem této recenze bych se chtěl omluvit za délku - vězte, že nemám skutečně žádnou zvrácenou potřebu lámat rekordy v nejobsáhlejších komentářích - jde jen o to, že kdybych něco vynechal, moje pocity a celkový dojem ze hry by asi nevyzněly tak, jak jsem zamýšlel. A o to tu přece jde, ne? Informovat soudruhy ve hraní - buď je varovat, anebo naopak nalákat na určitý titul. Někomu to vyjadřování jde v pěti větách, někdo na to holt potřebuje více prostoru. No, tak jsem se ospravedlnil, takže můžeme dál...

Skyrim jsem i s DLCčkama po mnoha hodinách konečně otočil, a jelikož jsem té virtuální zimy měl už docela dost, bylo načase rozjet nějakou gamesu, kde se nebrodím po pás sněhem a v ruce netřímám chladnou zbraň. A tak padla volba na Gunslingera od Techlandu. Jejich předposlední počin - Dead Island: Riptide mi docela sedl a sérii Call of Juarez můžu (až na průser Cartel), takže jsem si řekl, ze s tímhle restem nemůžu šlápnout vedle.

Už ze screenshotů a z traileru jsem předem věděl, že celá hra bude graficky zpracována ve stylu Borderlands (všechno má černý outline a přesaturované barvy) a docela jsem se toho děsil. Nakonec mi ale ten cartoon vzhled ani tak nevadil (ono se stejně nejedná o hru, kde se můžete na chvíli zastavit a obdivovat práci grafiků, hra vás totiž neustále nutí jít/nejlépe utíkat dopředu - ten název Call of.. nebude náhodný). Zato šolcky, které rádoby navozují širokoúhlý dojem, mě neskutečně sraly (ano, zatím nemám širokoúhláč, takže jsem to odsral). Pánové, hra a film jsou úplně jiná média, vyserte se na tyhle experimenty, černé pruhy nahoře a dole mi ve hře určitě nenavodí lepší pocit z atmosféry, u hry fakt ne. Až budu chtít vidět opravdový western se šolckami, pustím si Once Upon a Time in the West na blučku (ehm...teda až u nás vyjde).

Aby toho nebylo málo, po prvním nastavení se mi rozesralo menu, takže na změnu nastavení rezolušnu jsem mohl zapomenout. Jistě, někdo namítne, změň si to proboha v configu, je to strašně jednoduchý. Na to vám vážení přátelé kašlu - prostě to beru jako hrubou chybu a basta. Nehodlám se hrabat v systémových souborech, když tomu chuj rozumím.

Příběh zpočátku vypadá docela lacině - údajný starý lovec lidí Silas Greaves vypráví (za panáky) v saloonu své historky - vzpomíná na setkaní s legendárními psanci: Billyho the Kida, Pata Garretta, Butche Cassidyho, bratry Daltonovy, Jesse Jamese apod. Během svého vyprávění si určité detaily vybaví až dodatečně a leckterá fakta si rovněž přizpůsobí. Ve hře samotné se to projeví tak, že se vám doslova před očima začnou vynořovat žebříky, plošiny apod. - zkrátka tvořit cesty, které tam původně nebyly nebo prostě rozjedete level znovu ale půjdete úplně jinudy než předtím. Jakkoliv tohle zní dobře na papíře, ve hře už to taková sláva není - mnohokrát se tak totiž stane přesně ve chvíli, kdy se do hry zažerete a užíváte si nějaké skvělé přestřelky. Silas prostě prohodí nějakou hlášku, při čemž zamrzne obraz a následuje restart checkpointu nebo rovnou celého levelu. Pocit jak u přerušení soulože. Každopádně příběh na konci docela slušně vygraduje a dokonce vám představí budoucího prezidenta Spojených států.

Meziúrovňové animace jsou řešeny pomocí rozpohybovaného multiplánového (fungující paralaxa) komiksu, což má styl a celkově to sedí ke grafickému zpracování samotné hry.

Největším bossem ve hře je překvapivě vykročení mimo nalajnovanou cestu. Až po dohrání jsem si uvědomil, že jsem zařval nejvíckrát, když jsem se snažil najít si svou cestu a nekopírovat na milimetr přesně předem vymezený koridor. Běda, jak se odvážíte ignorovat žlutou hvězdičku na zemi před vámi a budete si to štrádovat třeba jen pět metrů od ní - to vás pak zabije třeba i obyčejný seskok na kámen půl metru pod vámi. To ten kámen nemůže být posunutý 5 - 10 metrů níže, aby mi bylo dopředu jasné, že tudy to asi přece jen nepůjde dál? Nebo nemůžu jednoduše vyskočit zase zpátky nahoru, když to dodatečně zjistím? Ne - prostě vám musí dojít, že hrajete koridor horší než v Call of Duty a to už je co říct. Dále například se střechy domu neseskočíte (tedy seskočíte, ale zemřete) v určitých místech, i když to na první pohled vypadá zdánlivě bezpečně bez možného postihu zdraví. Musíte prostě seskočit tam, kde si to my, tvůrci, přejeme a jak jsme to naprogramovali. Aha, tak to jo, sorry. Vrcholem všeho bylo, když jsem vkročil do vody těsně vedle provazového mostu a ... okamžitě jsem zemřel (taky způsob jak se neobtěžovat s hláškami typu: Vrať se do hratelné oblasti, jinak šmitec). Raději budu věřit tomu, že mi hlavu ukousla nějaká brutálně velká a superrychlá piraňa. Ale chyba lávky - v lokaci Město duchů se přece jen nakonec zadařilo a hra zahlásila "You stay away from the story", přičemž následoval load posl. checkpointu. Ve stejné lokaci se mi dokonce nepodařilo vyjít schody do horního patra jedné zchátralé budovy, třebaže mi teoreticky nemělo nic bránit (chybějící prkna, zarostlý vršek flórou apod.) a u vedlejší, naprosto stejné budovy to bylo bez problémů. Jen tak mimochodem, klávesu na skákání mohli úplně vyhodit, protože Silas není jenom žvanil, ale taky asi kripl - nevyskočí naprosto nic, co je větší než 20 čísel. Jediným efektem, kterého tím tvůrci u mě dosáhli, bylo to, že jsem po pochopení situace veškeré levely raději probíhal nejrychleji jak jsem jen mohl a kašlal jsem na objevování většiny skrytých itemu, za které (kromě likvidace protivníků) dostanete zkušenostní body (a které vám prozradí leccos z reálné historie Divokého západu). Samotná prostředí jsou však opravdu pěkná (městečka, jeskyně, les, skalní soutěsky, důl, vlak) a některá ve světe CoC dokonce originální: Zchátralá loď uprostřed močálu, obrovský dřevěný most, pila, město duchů. Jenže co je to platné, když (díky zběsilému tempu hry a idiotskému level designu) nemáte šanci si okolí pořádně vychutnat.

Level design je podle mě bohužel naprosto nezvládnutý a hází klacky pod nohy nejen hratelnosti, ale i samotnému Chrome enginu a jeho přednosti (volnost pohybu v rozsáhlém, graficky krásném prostředí, fyzika) tak sráží na bod mrazu. Příklad za všechno - na dřevěném mostě není problém odpálit několik barelů s naftou vedle sebe - nic se nestane, ale běda, kdyby nám tam bouchnul nedejbože dynamit - no tohle vymyslel snad opravdu nějakej retard. Když už jsme u toho dřeva a ohně - v jedničce mi spadla držka z požáru, který se mohl poměrně realisticky šířit a strávil jsem opravdu dlouhé hodiny jen zkoušením, zda se mi podaří postavit dřevěnou linii tak daleko, aby přeskočil oheň ze stodoly na hlavní budovu. A tady? Chacha - barely umístěné na celodřevěném mostě nejsou sto zapálit ani hadr, který visí vedle nich. Když teď na tím přemýšlím, co tam ty barely proboha dělaly? Aha, chápu, to jen abych mohl efektivněji likvidovat nepřátele (hned vedle sloupku obloženého dynamitem). Abych jen nehanil - na několika místech je zničitelnost prostředí kupodivu udělána dobře - např. když Gatlingem na vlaku rozstřelujete dřevěné bedny a střílíte i skrze ně, vylamujete prkna na dveřích, abyste se dostali dovnitř apod.), zpracování průstřelnosti materiálů je stejně dobré jako v minulých dílech.

Hlavní hrdina chodí bohužel pouze po svých, takže nepočítejte s tím, že byste si zajezdili na koni. To je podle mě velká škoda, protože model jízdy byl už v jedničce zpracován výtečně. Když jsme u těch koní - když už je někde objevíte, nemůžete je zabít, což je u westernové hry docela úlet, vzhledem k tomu, že třeba v Crysis 3 zabiju pohodově jelena i veverku. Hlavně že tu máme achievement pro zastřelení slepice během duelu. Kromě jízdy na koni chybí i pěstní zápasy nebo systém krytí - obojí bylo podle mého názoru minule rovněž zpracováno dobře.

Nepřátelé jsou pořád stejní a dává to smysl - těžko si tu představit cokoliv jiného. Indiáni podobně jako hlavní hrdina cestují pouze pěšky, navíc má 3/4 z nich winchestrovku, zřejmě to byl velmi bohatý národ. Za celou hru neuvidíte jediného, který by na vás útočil s lukem a šípy nebo oštěpem, zato se na vás po vlnách poženou sebevražední magoři s tomahawkem v ruce. Útočí vždy zepředu, nikdy ze zálohy. Co se týče banditů - zpestřením jsou ti, kteří útočí s prkny, která používají jako štíty (jak by poznamenal lord Castlepool: "To jsou triky - jak ve středověku!").

Duely v CoC rád vážně nemám, ale tady to bylo místy doslova utrpení. Jednak mi přijde, že jich je tu víc, druhak jsou těžší na ovládání než v minulých hrách a konečně třeťak jsou vymyšlené tak, aby vám daly pokaždé větší záhul (na ujíždějícím vlaku, dva proti jednomu, dva proti jednomu mimo zorné pole). Kromě duelu vás místy potrápí bossové s mnohem větší výdrží než okolní kanonenfutter. Avšak díky jejich umělé demenci nepředstavují vážnější hrozbu. Ostatně celá hra je příjemným způsobem jednoduchá a projdete ji jako horký nůž máslem. Za klad považuji, že na konci není nějaký přehroceně těžký boss, u kterého byste se na dlouho zasekli, což bytostně nesnáším.

Nejbrutálnější WTF přišlo úplně na konci hry, kdy jsem asi pěti headshotama poslal k zemi Sundance Kida, jen aby v další cutscene vstal a čelil mi v nadcházejícím duelu ještě spolu s Butchem Cassidym. Tvl, to bylo moc! Hl. bosse - Boba jsem nakonec raději nechal jít a zvolil "Redemption" (čímž jsem si vysloužil alespoň Achievement), protože "Revenge" zaváněla dalším duelem, kterých jsem už měl po krk.

Přiznám se, nejsem fanda Bullet Timeu a dost mě štve, že to cpou od Maxe Paynea do každé hry. Snažím se tomuto samoúčelnému efektu vyhýbat, jak jen to je možné a jsem rád, že např. i takové hry jako je F.E.A.R., které to mají jako trademark, umožní hráči tuto "vychytávku" nepoužívat a při tom bez problémů hrát. Ne tak tady - jsou zde bohužel okamžiky, kdy se mu jednoduše nevyhnete. Dejme tomu, že to má nějaké logické odůvodnění ve sci-fi hrách (např. posilovač reflexů ve F.E.A. R.u), ale co to proboha dělá ve westernu? Už zadržování dechu při střelbě z luku a následné zpomalení okolního světa z jedničky CoC (nebo ze Skyrimu) je nehorázná blbost - copak se Vám při soustředění zpomalí svět? Proč tady musím při každém vykopnutí dveří vidět nepřátele zpomaleně a ještě k tomu červeně, vážně nechápu. Vlastně chápu, to je pro případ, že bych byl úplně slepej a neviděl je dva metry před sebou v koridoru širokém dva a půl metru. Ono je tam vůbec těch vyskakujících čísílek a hlášek málo, že? Se zpomalováním času přichází jeden z největších WTF ve hře - když je hladina vašeho zdraví takřka na nule, dostanete žolíka v podobě uhýbání před kulkami. Eh.. to jako vážně? Kdyby jenom to, vy dokonce můžete uhýbat před výstřelem z brokovnice (vidět, jak vás míjí ten chuchvalec broků je prostě k nezaplacení). Problém je ten, že málokdy lze odhadnout, na kterou stranu smrtící rána letí a tak vás častokrát čeká beztak smrt. Vážně už jsem čekal, jestli nastane moment, kdy budu uskakovat zpomaleně před salvou z Gatlingu. Nestalo se tak, párkrát vás totiž sprška z tohoto předchůdce kulometu pokropí v reálném čase. V okamžiku, kdy jsem si myslel, že mě už nemůže nic v ovládání překvapit, nastala chvíle, kdy jsem musel nepřátele likvidovat jen pomocí rychlého mačkání kláves za sebou - tohle bylo už vážně příliš. Dá se tomu sice vyhnout, jenomže pak se dostanete do situace, z níž není prakticky možné vyváznout se zdravou kůží (přepadení v kaňonu - křížová palba nehorázné přesily). Tady vám nepomůžou žádné odemčené úspěchy i jakkoliv přesná a rychlá palba z rychlopalného revolveru.

Zbraně jsou de facto jen tři - kolt, winchestrovka a brokovnice (taky varianta s upilovanou hlavní). Do těchto tří způsobů střílení můžete investovat zkušenostní body a postupně vylepšovat své schopnosti. Problém je ale ten, že revolver dostřelí stejně daleko jako puška, takže vlastně není důvod tuto zbraň opouštět. Nakonec jsem si winchestrovku bral jenom proto, abych si nepřipadal vyloženě blbě. Brokovnici jsem použil pouze tuším dvakrát. Jednou jsem musel, byla to na začátku úrovně Útěk z vězení jediná zbraň v okolí, na podruhé - když mi jedinkrát došly náboje pro kolt a pušku. Dále můžete házet dynamit a ten poté ještě ve vzduchu rozdělit na tři samostatné části (WTF?). Do hozeného dynamitu je možné rovněž střílet (Gojko Mitič hadr) a likvidovat tak nepřátele. Jednou je to docela zásadní jako obrana proti jednomu z bossů. Párkrát (1x na lodi a 2x na vlaku) si vlezete za Gatling a dostanete šanci nepřátelům oplatit stejnou mincí.

Finální verdikt: Hra, která sérii Call of Juarez posílá zase o něco níže ke dnu. Kdyby se jednalo o produkt nepocházející z dílny studia Techland, byl bych určitě shovívavější a udělil bych možná i o něco lepší hodnocení. Čekal jsem nějaké novinky nebo vylepšení, však se spousta nápadů v této sérii dosud neobjevila (třeba souboje na biče, barová rvačka, přestřelka v opilosti, závody na koních, lov bizonů, bitva - nikoliv přestřelka - s Indiány, stopování, apod.), ale rozhodně jsem nečekal, že mi tvůrci vezmou i to, co bavilo a fungovalo posledně (házení nožem, jízda na koni, střelba z luku, šplhání pomoci lasa, fyzika ohně). Chcete další zápor? Gunslingera jsem prošel (pravda, spíše proběhl) za necelých pět hodin.

Diky, Techlandi, že jste jako ostatní domrdali sérii, která měla potenciál stát se něčím výjimečným. Začala se famózním prvním dílem, pokračovala o něco horším prequelem, až skončila úplně ve sračkách. Svým způsobem se už teď koukám na "aktivitu" Valve trochu jinak: hrozně rád bych (asi jako každej) hrál Half-life 3 nebo alespoň Epizodu 3, ale než to mít jako dojebanou rychlokvašku nad kterou bych blil a brečel, tak si radši počkám dalších "x" let (pokud to vůbec někdy vyleze ven, když jim Steam tolik bezstarostně sype). Totéž měli bohužel udělat chlapci z Techlandu a po příšerném Cartelu si měli raději nafasovat volno než další práci na střílečce z westernového prostředí. Koupi dalšího dílu si hodně rozmyslím. V konečném důsledku mě to ale i přes svá negativa bavilo víc než opěvovaný Far Cry 3, kterého jsem po cca roční pauze otočil hned po Gunslingerovi (ale o tom až příště a někde jinde).

Pro: Máme tu zase FPS akci z Divokého západu - atmosféra/Cel shading nevypadá špatně/některá originální prostředí/RPG systém vylepšování/místy slušná zničitelnost prostředí + průstřelnost materiálů/komiksová intra/pointa příběhu docela kladně překvapí/naštěstí je po necelých 5 hod. konec

Proti: Šolcky pro neširokoúhlé monitory!/Bug v nastavení rozlišení/všude vyskakující čísílka a červená označení nepřátel/koridor jak prase - špatný level design/klávesa na skákání je tady jako na co?, na vyklánění pro změnu není vůbec - na to přece máme uhýbání před střelami/neustálé přerušování gameplaye - hratelnost/vnucený bullet time/špatně zpracovaná účinnost zbraní/chybí jízda na koni/nesmrtelní koně/nekoupat se ve vodě, jinak zemřete!/nepřátele později kosíte už jenom pomocí rychle mačkajících kláves/jděte už s těma duelama do prdele!

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+9 +10 −1

F.E.A.R. 2: Project Origin

  • PC 75
Hodnotit hru, kterou jsem před rokem roztřískal na sr...y kvůli bugu (byl tak zásadní, že mi nedovolil hru vůbec dohrát: někde před koncem hry na mě zaútočí ve výtahu Alma a nedala se prostě odkopnout, vždycky mě zabila), nebude snadné, ale zkusím to.

Sérii F.E.A.R. mám docela rád. Hry disponují slušnými lekacími momenty, parádní akcí, bezkonkurenční AI a každý přírůstek v podobě datadisků něco málo přidal (nové zbraně, nepřátelé). F.E.A.R. je pro akční hry z vl. pohledu v podstatě tím, čím je takový Michael Bay pro akční filmy. Zřejmě nikdo od těchto filmů nečeká složitý a propracovaný příběh a zajímavé psychologické vývoje postav, ale rád by si přišel na své, co se týče akce. Pokud je tato složka v naprostém pořádku, funguje v zásadě i dílo jako celek. Lekačky a případnou invenci v leveldesignu vnímám u F.E.A.R.u jako bonus navíc. Jak je na tom dle mého názoru druhý díl?

Druhé pokračování využívá engine z původního F.E.A.R.u a je nutno podotknout, že z něj tvůrci vymáčkli zřejmě maximum. Grafika obsahuje nové efekty a je určitě pestřejší než v minulých dílech. Stejně tak leveldesignéři se snažili a několikrát nás nechají podívat se i ven a opustit tak věčné, pro F.E.A.R. tak typické interiéry. I na těch však designéři docela zapracovali. Stereotyp prostředí jako v prvním díle (stále stejné kanceláře) tudíž nehrozí (navštívíme postupně nemocnici, školku, nejrůznější laboratoře, vězeňské cely s vyšlechtěnými mutanty, metro, podzemní kryt a navíc si dvakrát za hru vlezeme do Mecha, se kterým se musíme prostřílet skrze trosky města). Pravdou je, že je hra stále stejně striktně lineární a že exteriéry jsou v podstatě jen o něco rozsáhlejší koridory. Co se týče úrovní s Mechy, tady vidím jeden ze zásádních problémů hry a tím je obtížnost. V těchto momentech jsem totiž vůbec nepociťoval nějaké ohrožení, z hlediska náročnosti to nebyla žádná výzva - tyto úseky snad dohrajete napoprvé i totálně nachcaní nebo ospalí. A to díky nekonečné munici (střely a rakety), možnosti přepnout se do infra režimu a v neposlední řadě samoopravování Mecha v boji.

AI mi přišla téměř stejná jako předtím, nepřátelé se kryjí, obkličují vás, házejí granáty, vykukují za překážkami, střílejí i naslepo, mění svoje pozice, přelézají překážky, seskakují apod. Takže tady spokojenost. Při boji samotném však nas..e nemožnost používat dnes snad už ve všech střílečkách standard - vyklánění. To opravdu citelně schází a dost ovlivňuje celkovou hratelnost. Zamrzí to tím více, když každou chvíli vidíte, jak oponenti vystrkují zpoza rohu jen hlavu a zbraň a dávají vám zabrat. Ve hře sice máte možnost odstrčit nebo převrátit různé předměty, ale ani jednou jsem této "výhody" v boji nevyužil.

Bullet-time efekt nebudu hodnotit, protože jsem ho zatím ani v jednom z F.E.A.R.ů nepoužil - přijde mi to jako samoúčelný nelogický efekt (posilovač reflexů? Ale no tak...) a navíc se mi při jeho aktivování každá z akcí stávala paradoxně těžce nepřehlednou a přestřelky u mě ztrácely na intenzitě. Ale to je jen můj subjektivní názor.

Nepřátel byl celkem slušný počet, myslím, že se zde vyskytovaly všechny typy z předchozích dílů. Autoři přidali i některé nové, zajímavé kousky: např. Remnants (oživující mrtvá těla) a Abominations (velmi rychle se pohybující po všech čtyřech, lezoucí i po stěnách). Jejich animace je perfektní, zejména Abominations se pohybují těžko odhadnutelným způsobem a vypadají řádně strašidelně a docela úchylně. Avšak zatímco některých nepřátel si ve hře užijete docela dost, jiní se objevují ve velmi skromném počtu. Zamrzeli převážně klasičtí, v železe zakutí Heavy Replica Soldiers se svými hřebíkomety, vyskytovali se zde opravdu velmi poskromnu. Stejně tak velmi zajímaví (a rovněž tak nebezpeční) ATC Black Ops Pyro se svými napalmovými kanóny - objevují se jen zpočátku, pak už vůbec.

Co mě docela iritovalo, byl nadbytek lékárniček v první třetině hry, kdy byla hra relativně lehká. Oproti tomu ke konci, kdy byla hra nejtužší, byl docela zázrak nějakou najít a spolehnout jste se mohli jen na healovací injekce, které jste tu a tam nalezli nebo které se štěstím vypadly ze zabitých nepřátel. Možná to byl jen můj dojem, ale já bych výskyt lékárniček značně pozměnil.

Hra však u mě nejvíce ztrácela při souboji s jedním bossem - plukovníkem Vanekem. Těšil jsem se na tuhý fight, avšak jaké bylo moje rozčarování, když jsem zjistil, že se souboj omezil jen na tupé klikání jednoho dvou tlačítek myši... Připomnělo mi to "ničitele myší" - starou českou adventuru "7 dní a 7 nocí. Co tohle mělo ku..a znamenat? Drahocenné body dolů. Po nemožnosti vyklánění zřejmě další oběť konzolím. Odkopávání monster (nebo Almy) při kontaktu zblízka vítám, ale postavit na tom celou hratelnost jednoho zásádního souboje? Tohle neberu...

Co mě ale totálně vytočilo, byly bugy, kterých bylo sice velmi málo, ale zase stály za to. Např. ke konci hry (potom, co se zřítíte s transportní plošinou), jsem se v jedné místnosti s žebříkem neustále propadal skrze level a umíral. Řešení? Dané místo prostě přeskočit a raději zapomenout... Když už jsme u té plošiny... Nejprve jsem se zděšením přihlížel tomu, jak se moje drahocenné, vystřílené rakety z raketometu na objevivší se vojáky naprosto minuly účinkem, protože ještě zřejmě nedoběhl skript, odkdy se už může naostro. Potom, co jsem vystřílel všechny nepřátele, kteří na plošinu naskočili, hra se neuložila a neaktualizovala (další úkol v nedohlednu), mohl jsem jet donekonečna (a ještě dál...). Opět řešení prosté - načíst posl. save znovu a hrát trochu jiným stylem, aby se hra "vzpamatovala". Že se jedná o jeden z těch těžších okamžiků ve hře, to nikoho až na mě zřejmě nes...o. Od čeho mám v menu nastavení obtížnosti, že? Fuj... Vrcholem všeho byl již na začátku tohoto komentáře zmíněný bug, kdy jsem prostě u výtahu nemohl od sebe Almu odtrhnout a vždycky jsem jí podlehnul (navzdory tomu, že mi tak atraktivní zase nepřipadala :) ). Na Netu jsem si našel další zoufalce se stejným problémem a ujistil se tak, že na tom nenese vinu můj vrozený kreténismus. Holt jsem musel počkat, než Steam tento bug zaplátoval a dohrál jsem to s "menším" zpožděním.

Nebýt těchto zásadních bugů, konzoloidního klikání a absence vyklánění, neměl bych problém této hře udělit bez námitek i vyšší hodnocení. Bohužel...

P.S. Docela se začínám obávat třetího dílu. Snad tentokrát Monolith překvapí.

Pro: AI, akce je pořád výborná (navzdory zásadnímu handicapu - nemožnosti vyklánění), grafika, zvuky, destrukce prostředí, lekačky a s nimi spojená atmosféra

Proti: Bugy, konzoloidní klikání, nemožnost vyklánění, nevyvážená obtížnost (s Mechem od Monolithu nikdy nešlápnete vedle)

+23

Half-Life

  • PC 95
"Někdy dovnitř znamená ven." Alice - The People Under the Stairs (1991)

Tak jsem se po cca pátém dohrání "Halfa" konečně dokopal k tomu, abych si svůj mozek zase vylil na (virtuální) papír, tahle hra s velkým "H" si to opravdu zaslouží.
Half-Life jsem poprvé hrál již v době jeho vydání a byl to opravdu zážitek. Vzpomínám, jak se můj studijní průkaz začal podezřele množit omluvenkami typu: Bolest hlavy, nevolnost, rodinné problémy apod. Za nějakou dobu jsem musel značně omezený repertoár prostřídat a hl. dávat bacha, aby se tam neobjevily věty typu: Rekonvalescence ze šoku po napadení Headcrabem, kontaminace rad. materiálem, komplikovaný průstřel hlavy, zánět mimozemského kousance, ozdravný pobyt na Xenu apod.

Jednou z hlavních novinek tehdy bylo, že levely nebyly oddělené do té doby klasickým způsobem (zatmívačkami, loadovacím screenem, roztmívačkami nebo in-game animacemi). Namísto toho se v určitý okamžik hra na chviličku sekne a načte další úroveň (zároveň se objeví decetní název úrovně), takže váš pocit ze hraní je kontinuálnější. In-game animace nebyly vůbec zapotřebí, vystřídaly je totiž velmi dobře provedené scripty. Příběh je jednoduchý ale silný (ostatně o nějaký složitě rozvětvený komplikovaný příběh ve 1st person akcích ani nestojím). Vychází částečně z povídky Stephena Kina - The Mist. Kdo viděl film se stejným názvem a nehrál hru (ale upřímně moc nevěřím, že tu někdo takový vůbec je), je ve výhodě. Nebojujete za nějaké vyšší cíle, nejste členem žádné frakce, nevedete povstání proti vzbouřeným strojům, nemstíte se gangům za zabitého bratra... jen se snažíte dostat ven, přežít a vlastně i vyžehlit průser, na kterém máte také svůj podíl. Ano - snaha o nalezení cesty ven a zastavení mimozemské invaze je tím hlavním, co vás nutí ve hře pokračovat dál za každou cenu. Hra se může pochlubit velmi silnou atmosférou, kterou u mě překonaly jedině noční výpravy do podzemí v prvním Stalkerovi (2007).

V cestě za svobodou byl neocenitelnou pomůckou váš speciální laboratorní oděv, který se dal dobíjet pomocí baterií nebo čerpal energii z automatů. Chránil vás před zásahy nepřátelských zbraní nebo před radiací, elektřinou apod. Zdraví se dalo doplňovat z malých lékárniček, nebo z větších, na zdi zavěšených "automatů". Jelikož hra neobsahuje žádný inventář, nedají se lékárničky sbírat do foroty. Pokud trpíte akutním nedostatkem hitpointů, můžou vám pomoci vědci, takže zbytečně nestřílet civilisty se opravdu vyplatí. Na Xenu vám pak pomůžou healovací jezírka nebo komory. Hold mimozemšťané mají o něco lepší lázeňství než my na Zemi. Kromě lékárniček, baterií, zbraní a munice vlastně ve hře nic nesbíráte. Na berserky, jet packy, zlaté cihličky nebo nejrůznější zázračné artefakty zapomeňte.

Zbraně měly podobně jako v Unrealu (1998) dva módy střelby, byly více než v kterékoliv hře dokonale vyvážené a perfektně zpracované. Začínáte s páčidlem (přijde vhod hlavně u rozbíjení šachetních mříží, krabic s vojenskou technikou nebo proti těm nejmenším nepřátelům nicméně i přes to všechno si myslím že jako zbraň nebyla zvolena úplně nejlépe: jako předmět na páčení ho vůbec nepoužíváte, což kolikrát před zavřenými dveřmi budí tak trochu rozpačitý dojem a proto jsem si oblíbil mnohem více hasák z následujícího datadisku), postupně získáte pistoli Glock 17, brokovnici SPAS-12, samopal MP5 H&K s granátometem, kolt Python .357 Magnum, moderní kuši s teleskopem, přísavné miny, nálože, ruční granáty, raketomet s naváděnými střelami (tady bylo zajímavé, že nepřátelské tanky používaly stejný typ naváděných střel, mohli jste tak svým raketometem střely odklánět a využívat jich proti oponentům – upřímně, z kláních po síti jsem věděl jen o ovládání cizích raket ze stejné zbraně u jiných hráčů, ale ovládání tankových střel jsem našel až na Youtube) – tedy reálné zbraně, ale dojde i na experimentální sci-fi zbraně vyrobené vědci (Gauss pušku nebo malou „přenosnou elektrárnu“ pálící energetické paprsky) a zbraně používané samotnými vetřelci – biomechanickou ruku s „inteligentními“ střelami a malé štěnice - Snarks, které jdou po všem živém a po několika sekundách explodují. Pocit ze střelby byl opravdu povedený, čemuž pomáhaly kromě animací i vynikající zvuky. Třeba takový Sin se musí před Halfem vyloženě stydět. Další vychytávkou bylo, že ne všechny zbraně fungovaly pod vodou (na rozdíl např. od Unreala). Multiplayer navrch měnil primární mód střelby u samostřílu.
Krom těchto zbraní, bylo občas možné (vlastně nutné) používat těžkou techniku, kterou do základny přivezli vojáci (kulomet, raketomet, tankové dělo a tankový kulomet). Těžkou technikou jste prostřelili zdi či vrata, mohli jste se tak dostat do nepřístupných míst a pokračovat dál ve hře, kosili jste s její pomocí hordy nepřátel, kterým byste se jinak ubránili jen velmi těžko. V jednom kole si dokonce budete muset přivolat airstrike, abyste se dostali dále, případně jím oddělali menšího bosse. Ostatně těžkou techniku můžete používat i při síťových hrách (pokud si dobře pamatuji, nezískáte ale frag).
Tvůrci úrovní pro hráče přichystali spoustu situací, při kterých je nejlepší (ale ne nezbytně nutné) použít specifické zbraně (např. sundat helikoptéru nebo letadlo bylo nejlepší pomocí Gauss pušky nebo raketometu, Ichthyosaury jste nejlépe zneškodnili přímo ve vodě pomocí kuše nebo pistole, laserové přísavné miny jste nejlépe zneškodnili granátem etc.), prostřídali jste tak všechny zbraně a žádná nebyla vyloženě do počtu. Také se mi líbilo, že třeba i taková základní zbraň jako pistole byla použitelná i proti silnějším nepřátelům a svou relativně malou účinnost vyvažovala mimořádnou přesností. Např. s nemastnou neslanou pistolí z Kingpina se nedá vůbec srovnávat. Vůbec účinnost všech zbraní byla velmi dobře provedená (např. biomechanická zbraň Gruntů umožňuje do jisté míry pálit i za roh a hodí se tak v riskantních situacích a obecně při střelbě na dálku).
Na svých cestách jste si mohli svítit baterkou, která se postupně vybíjela ale dala se potom velmi snadno nabít, takže jste nemuseli po levelech hledat desítky baterek, aby vám osvětlily jinak tmavé prostory (viz. třeba Unreal). Baterka fungovala i při střílení a nenutilo vás to neustále překlikávat baterka-zbraň jako např. v Doomovi 3.

Nepřátelé – další kapitola sama o sobě. Co se týče těch pozemských - vojáci v plynových maskách a červené barety (se samopaly, brokovnicemi a granáty) se svými hláškami: „We've got hostiles! Let´s Go!, Fire in a Hole!” a opravdu mrštné černé „ninja ženy“ speciální jednotky. Mariňáci dokázali zatápět u těžké techniky, pálily po vás z raketometů, z kulometů, měli i svá sniperská doupata. Uměli opravdu překvapit slaňováním, v jednom kole vám do tunelu hodí i nálož, čekají na vás u dynamitem obložené zdi, dělají vám společnost na vlastní drezíně, nebo střílejí skrz ventilační šachtu, kde se zrovna plížíte (vše naskriptováno), velmi přesně házeli granáty, využívali překážek, kryli se, vedli proti vám koordinované útoky a hlavně ve správný čas neváhali zdrhnout. Krom toho na vás v několika kolech útočí vrtulník (dá se sundat naštěstí) a nemaže se s vámi – pálí po vás rakety a kropí vás z kulásků. Mimo těžkých kulometů a raketometů vám vojáci znepříjemňovali život airstriky, zaminováním okolí, kterým musíte projít, nebo strategickým rozmístěním automatických věží s kulomety. Ty se aktivovaly, pokud jste prošli skrze laserový paprsek, nebo explozí v těsné blízkosti paprsků. Pak tu byly rovněž bunkry a tanky, které jste museli zničit (nebo kolem nich bezpečně proběhnout). Bacha jste si museli dávat i na stropní střílny, které neměly moc rády cokoliv organického. Fantastickým přestřelkám s vojáky nahrával level design, jednotky byly skoro vždy kryté za barikádami, v bunkrech, transportérech a vůbec měly oproti Vám výhodné pozice.
Z mimozemských vetřelců vás obtěžovali čtyřnozí „písklouni“ – Houndeyes, schopní vyvolat šokovou vlnu, dále strategicky rozmístění skokani - Headcrabové (odpověď na to, odkud se neustále tihle "infarktmakers" berou, dostanete později na Xenu), kteří mi nejednou způsobili těžký šok, kterému se snad vyrovná jen pár okamžiků z celé série F.E.A.R (kdo procházel větracími šachtami, ví své). Potom tu byli zombie – infikovaní civilisté, kterým se na hlavě usadil Headcrab a započal přeměnu (něco mezi Facehuggerem z Vetřelce a C.H.U.D.) – taky geniálně rozmístění v tmavých rozích nebo úzkých prostorách, dále dvounohé příšery s chapadly v hubě - Bullsquids (s texturou připomínající jaguára), plivající kyselinu a libující si v oblastech s radioaktivním spadem, vodní příšery – Ichthyosaurs, vypadající jak druhohorní mořští ještěři (odtud také jejich název), „stropní jazyky“ - Barnacles, které byli rozmístěné tak šikovně a mnohdy schované v absolutní tmě, že jste jim vlezli kolikrát do léčky (stávalo se mi to i po několikátém hraní hry). Humanoidi – Vortigaunts (vypadali jako Brundle-fly), střílející na dálku velmi přesné elektrické výboje a zblízka sekající svými ostrými pařáty. Mimozemská gorila – Grunt, pálící z paže své organické střely hledající živé cíle (ta se vám do ruky taky dostane a budete ji moci používat proti nepřátelům). Pokud Grunty považujete za velkou hrozbu, radil bych vám na Xenu nestřílet do velkých, vejcím podobným, předmětů. Ve hře se také objevoval ohromný biomechanický kolos - Gargantua/Garg, schopný posílat po zemi rudý energetický paprsek a hlavně pálící ze svých plamenometů, které měl místo paží. Objeví se za celou hru tuším 3x (dva na základně Black Mesa, jeden na Xenu) a plní vlastně úlohu menšího bosse (k jejich eliminaci je třeba splnit menší questy, ale dají se i zničit jen hrubou silou - tedy za předpokladu, že máte dost výbušnin, nic jiného na ně absolutně neúčinkuje). Na Xenu vám život ztrpčovali levitující trpaslíci - Alien Controllers, kteří proti vám vysílali energetické výboje. Málem bych zapomněl i na vodní červy, kteří vám ale ubírali jen minimum zdraví. Co se týče hlavních bossů - vzpomínám si na tři (jeden v komplexu na Zemi, dva na Xenu). Pokud si to dobře pamatuji, byl to snad Quake, který poprvé nabídnul bosse, které jste nemohli udolat jen hrubou silou, ale museli jste k jejich zničení vyřešit i nějaký vedlejší úkol. Half-life v tomto směru nezůstává pozadu.
Čas od času jste svědky situace, kdy vojáci čelí v boji mimozemštanům. Je jen na vás, jestli se do takové akce zapojíte a zkusíte zvrátit poměr sil ve svůj prospěch, anebo vyčkáte až se všichni vybijí a zůstane jen ten nejsilnější. Leckdy se vám povede, i podle starého příslovi: Když se dva perou, třetí se směje, bez úhony takové scény přeběhnout.
Poslední věcí, kterou zde zmíním byly reakce nepřátel - díky animacím a famózní AI jste měli přesvědčivý dojem, že jste skutečně překvapili skupinu nepřátel a ta na vás začala reagovat. Nic podobného jako v Kingpinovi zde skutečně nenajdete (zasáhnu nepřítele zády ke mně a frame na to se otočí ke mně čelem a dává mi headshoty na vzdálenost přes půl levelu a stojí při tom na místě jak nezničitelný robot).

V boji s nepřátelskými jednotkami vám pomáhala ochranka, na kterou jste několikrát narazili. Stejně jako u rok mladšího Kingpina se nezřídka stávalo, že se sidekicks zasekávali a museli jste se pro ně vracet a zadavát jim znova příkazy. V několika případech bylo nezbytné udržet společníky naživu, aby vám později mohli pomoci pokračovat dál ve hře nebo se dostat k vybavení. Někdy vám naopak jejich smrt přihrála do ruky zbraň. Vědci byli pro vás důležití i z jiného důvodu. Pokud jste na tom se zdravím nebyli úplně nejlépe a lekárnička byla v nedohlednu, dokázali vám pomocí injekcí vrátit alespoň část drahocených hitpointů a plnili tak vlastně i funkci mediků. Počet sidekicků byl omezen a tak s vámi mohli jít tuším jen maximálně tři najednou. Pokud jste z nějakého důvodu stříleli na jednoho, druhý se obrátil proti vám. Zadávání příkazů bylo podobné jako u vědců (zůstanu zde, jdu s tebou) s možností krytí navíc. Chápu, že záměr tvůrců byl takový, abyste se levely prostříleli pokud možno sami jen tu a tam s malou podporou sidekicků. Nicméně, byla opravdu škoda, že se ochranka nebo vědci zastavili u první překážky (kvůli skoku, skrčení, lezení po žebříku) a odmítli pokračovat dál. Tady musím pochválit hru Kingpin, která vyšla o rok později (tím pádem už měla na čem stavět) a kde vás sidekicks doprovázejí bez problémů v jakémkoliv terénu. Na druhou stranu zase u Half-Life, pokud jste se ocitli v malých prostorách s vašimi spojenci, dali se celkem bez problémů popostrkávat a nemuseli jste ztrácet nervy a postřílet je nebo loadnout znovu pozici.

Umělá inteligence byla opravdu na velmi vysoké úrovni a na dlouhou dobu kralovala 3D střílečkám z vl. pohledu. Trumfla dosti opěvovanou AI Unrealu (kterého jsem nedávno dohrál i s datadiskem – a snad kromě Skaarjů je to jednoduše docela bída, ostatně za největší přednost stejně považuji jejich schopnost pronásledovat Vás za každou cenu třeba i přes celý level a zejména uhnout kotoulem do boku před vašimi střelami, podobně se chová i Gasbag ze stejné hry, z jiných her mě napadají např: Blood II a NOLF), vydaného ve stejném roce. Jak už jsem se zmínil, vojáci koordinovali své útoky, obkličovali vás, využívali překážek a kryli se, přesně házeli granáty (ne zase tak strojově přesně jako např. ve Stalkerovi – Clear Sky, aby vám to způsobilo psychickou újmu a vy pak mrštili originálkou o zem jako já :-( ), nebo granáty jednoduše položili na zem před sebe a rychle zdrhli, což se vám mohlo stát při jejich pronásledování osudným. Zkrátka nestáli na místě nebo se houfně nerojili a nenabíhali tupě pod vaše zbraně (jak tomu bylo do té doby snad ve všech střílečkách z vl. pohledu), černé „ninja ženy“ přidaly neobvyklou mrštnost, výskoky, přemety a znesnadňovaly vám zásah mnohem více než konvenční vojenské jednotky. Jako na potvoru se vyskytují v málo osvětlených prostorách a dávají o to více zabrat. Kolikrát se mi stalo, že na mě odněkud jedna z nich vystřelila, při jejím pronásledování udělala salto a zmizela někde nade mnou a než jsem stačil zaregistrovat, kam se k sakru poděla, šila to do mě úplně z jiného směru, případně jí v tom pomáhala její soudružka ve zbrani. Co se týče mimozemšťanů, byli schopni vás pronásledovat přes celé levely a nedali vám vydechnout (zejména Grunts v pozdější části hry, ale i ostatní), byli schopni v boji měnit svoje pozice, snažili se obcházet překážky a napadnout vás třeba z jiné strany, prostě nestáli tupě na místě jak na porážce. V boji zlízka se snažili uplatnit hrubou sílu a způsobovali vám těžká zranění, na místo toho aby po vás neustále stříleli ze svých zbraní (Stejně tak mariňáci si do vás občas zblízka kopli). Mnohokrát se naskriptovaně teleportovali přímo před vás nebo za vás ale nebylo to tak předvídatelné (rozuměj: pořád) jako např. v Doomu 3. AI z této hry se dle mého názoru přiblížila až ta z Far Cry (2004) a překonala ji ta z F.E.A.R.u (2005). Abych ale nezůstal jen u té chvály, ve větším počtu si mariňáci házeli granáty doslova pod nohy a likvidovali se tak častokrát navzájem, dále neváhají vstoupit do radioaktivního spadu, nezastaví se před ním nebo se mu nevyhnou skokem. Stejně tak securiťáci se klidně procházejí po kolejišti pod proudem, dokud nezemřou.

Třebaže můžeme level design rozdělit na dvě hlavní části - základna Black Mesa a mimozemský Xen, o různorodost prostředí paradoxně vůbec nebyla nouze. Takovou malou exkurzí do level designu Half-Life je samotný úvod v jedoucím vlaku (nápad, který se později objevil i ve hře Doom 3), kde projíždíme šachtami, tunely, skze kaňon, dáváme přednost vláčku, spatříme různé roboty a stroje (taky vás trochu mrzí, že jste pak ve hře nemohli ovládat vysokozdvižný vozík nebo toho žlutého čtyřnohého robota a řešit s jejich pomocí další úkoly?) a jedeme nad radiokativním spadem. Cestou si můžeme všimnout ochranky, pobíhajících vědců a poprvé se objeví tajemný G-Man v protijedoucím vlaku. Na základně procházíme chodbami, kancelářemi, laboratořemi, jezdíme výtahy, prolézáme výtahovými a větracími šachtami, lezeme skrze potrubí, projíždíme podzemní železniční dráhou, objevíme továrnu na transport a zpracování odpadu, ale také mrazírnu, garáže, minová pole s ostnatými dráty, zaminované sklady a proplouváme zatopenými prostorami. Na malou chvíli se několikrát podívame i ven (navštívíme raketové silo, přehradu, kaňon, letiště), abychom s co největší nechutí a odporem zase lezli zpátky do těch zamořených, špinavých prostor v podzemí. Ano, Half-Life má do krásné, barevné, denní džungle a otevřeného světa z Far Cry hodně daleko a je nutno podotknout, že je hrou dosti pochmurnou až depresivní. Troufnu si poznamenat, že právě uzavřenost světa Half-Life, respektive základny Black Mesa, je hlavním trumfem hry. O to více na vás zapůsobí okamžiky, kdy se konečně podíváte nahoru - na povrch, na čerstvý vzduch. Přirovnal bych to k momentu z filmu The Matrix Revolutions (2003), kdy Neo a Trinity vyletí nad oblaka a vidí taky jiný svět, než jen tu depresivní špinavou postapokalyptickou hrůzu, na kterou jsou bohužel zvyklí.
Přestože hra obsahuje pasáže, u kterých je nutné splnit několik vedlejších úkolů, aby vám bylo umožněno pokračovat dál v postupu (Blast Pit, Lamba Core), neměl jsem z nich pocit samoúčelného prodlužování herní doby jako např. u konkurenčního Unrealu (zmáčkni páku na konci úrovně, otevře se další na začátku a po ní finální vrata na konci). Vedlejší úkoly je totiž možno plnit v libovolném pořadí a tím pádem značná koridorovost celé hry není tak znát. Některé úkoly je možno také prostě obejít (např. likvidace prvního Garga, vyzvednutí první Gaussovky apod.). Na druhou stranu několikrát máte dojem, že se leveldesignéři tak trochu zbláznili nebo schválně ztěžují hru dost šílenými věcmi, které prověří jestli ovládání máte dostatečně v krvi. Drtiče na transportních pásech (vzpomínáte na Galaxy Quest a Sigourney Weaver? :-) ) a změť jednotlivých pásů (část Residue Processing) jsou ještě pochopitelné ale rotující plošinky nořící se do radiokativního spadu střežící postupně se odkrývající teleport působí slušným WTF dojmem. Sem bych zařadil i první zkušenost z Xenu - skákání z výše položených plošinek na nižší. V těchto momentech hra spíše připomíná 3D "hopsačku" nežli sci-fi horror survival akci.
Když už jsem zmínil Unreal, přiznávám se bez mučení, že asi jako všichni jsem čuměl se slintající otevřenou hubou na pohled, který se mi naskytl po opuštění lodi hned na začátku. Neobdivoval jsem jen super grafiku, ale především obrovský prostor a herní plochu, kterou hra disponovala a dala tak zapomenout na prvního Quaka, který měl ve velikosti levelů znatelná omezení. Half-Life rovněž nemá problémy se zobrazováním větších exteriérů (např. přehrada, kaňon, letiště, Xen), třebaže je paradoxně postaven na zmodifikovaném enginu právě prvního Quaka. Rozsáhlým venkovním prostorám z Unreala se zřejmě rovnat nemůže ale zase je má dle mého názoru více zaplněné a ne tak zoufale prázdné. Ostatně právě zdlouhavé cestování od jednoho cíle k druhému mě na Unrealovi vadilo docela dost. Pravdou je, že vás hra neustále něčím překvapuje. Např. je zde i okamžik, kdy na splnění úkolu máte časový limit (lis na odpad, kam vás po nakládačce nacpe vojenská jednotka), šlapání po svých vystřídá dopravní prostředek - drezína (dokonce dvou druhů), zaplavujete prostory, abyste se dostali dále, pomocí airstriku a těžké techniky si razíte cestu, nahazujete nebo naopak ničíte transformátory, vyhýbáte se minám a náložím, uskakujete před padajícím stropem, propadáváte se potrubím nebo stropem do nižších pater. Kromě živých protivníků se musíte čas od času vypořádat i s nejrůznějšími živly a hrozbami: Ohněm, vodou, mrazem, párou, elektřinou a radiací. Prostředí čas od času nabídne také různé povrchy (námraza, voda), které vám lehce ovlivňují pohyb. Esem v rukávu pak byly logické hádánky, které tu a tam nažhavily vaše mozkové závity a tvořily tak zajímavý kontrast k samotné akci. Nejednalo se nikdy o nic nelogického, a tak jste se málokdy zasekli u konkrétního problému na delší dobu.
Někdy existuje i několik různých způsobů, jak vyřešit problém s postupem dál, třebaže nelineární systém z konkurenčního Sinu šel podstatně dále. U Halfa si vzpomínám např. na chodbu s kaluží vody, do které nemůžete vstoupit kvůli el. zkratu. Stačí však chytře rozmístit za sebou několik krabic a přehopsáte po nich jak v kterékoliv plošinovce. Nebo si můžete přistavit pouze jednu krabici tak, abyste vylezli na větší a pak na kabel, který je vedený kolem stěny, můžete po něm vesele přelézt a potom seskočit až za kaluží. Dále mě napadá místnost se třemi obrovskými hydraulickými lisy. Tady jste buď museli skákat po plechových krabicích a jednu dřevěnou, která vám bránila v cestě dál a blokovala žebřík, rozbít nebo rozstřelit a vyšplhat nahoru. Nebo jste mohli skočit do lisu, když byl dostatečně rozevřený a najít ten správny okamžik, kdy jste mohli skočit do dalšího a pak z posledního vyskočit na plošinu. Potom je tu místnost s plotem, který je pod elektrickým proudem. Stačí rozstřelit transformátor a máte vyhráno (otevřou se vám dveře) nebo můžete zkusit štěstí a přeskočit plot pod napětím.

Multiplayer nabídnul zajímavé mapy na vyřádění se a co si budeme povídat, název Crossfire nikdo z nás, kdo Halfa po síti hrál, nezapomene do smrti.

Fyzika enginu (spolu s předpřipravenými stupni poškození) nepředstavovala takový průlom jako třeba ta z dílu druhého, ale v té době plně postačovala a skvěle jí využíval nepřekonatelný design úrovní. Mnohokrát na vás chytří level designeři přichystali pomocí skriptů překvapení, když se pod vámi najednou prolomila podlaha (to jste doslova ztráceli půdu pod nohama :-) ), padali jste neznámo kam, většinou jste přistáli ve vodě nebo v radioaktivním spadu a nově vzniklou překážku jste museli buď přeskočit, obejít jinudy nebo si cestu znovu provizorně vybudovat pomocí jiných předmětů (sudy, krabice). Někdy jste si naopak museli cestu probourat skrze zátarasy, nahromaděné bedny etc. V několika případech jste si mohli paradoxně postup ztížit sami, např. když jste neuvážete střelili do sudů s hořlavinou a ty pak explodovaly a vzaly s sebou část mostu apod. Skla se tříštila, dřevěné bedny se daly rozbít páčidlem, případně rozstřílet nebo jakkoliv vyhodit do luftu, ty větší se dokonce rozkládaly po kusech a rozmlátit je trvalo déle než ty menší (rozbily se také poté, když jste na ně skočili z větší výšky a tím pádem do jisté míry šetřily vaše zdraví). Malé kovové krabice se daly šoupat po zemi, kolikrát to bylo nutné, abyste se vůbec pohnuli dál (pokud jste ale "šoupacích krabic" měli více u sebe, nebylo možné se všemi najednou pohnout). Faktem je, že jste byli odkázáni jen na šoupání po zemi, žádný předmět se nedal uchopit a přenést na libovolné místo. Rovněž krabice, které jste shazovali z výšky dolů, se do poslední chvíle držely nahoře nehledě na těžiště a bez známky naklánění, vždycky spadly úhledně na spodní stranu, na nějaké převrácení ve stylu Trespasser zapomeňte. Dále tu byly kromě sudů i krabice, které po zásahu explodovaly, mohli jste toho využívat v soubojích s přesilou. Předměty se ve vodě pohupovaly, byly nadnášeny a unášel je proud (stejně jako vás). Pak tu byly transportní pásy, u kterých bylo v jednom případě dokonce možné (vlastně spíše nutné) přepnout chod. Další zajímavostí byly mimozemské "trampolíny", díky kterým jste se mohli dostat přes jinak nepřístupné překážky. Nadnášeni jste byli i pomocí obrovských větráků, které musíte v určitých situacích rozchodit. Skluz po šikmé ploše se dal zbrzdit a nestálo vás to zbytečně život. Gravitace na Xenu byla menší než na Zemi - mohli jste doskočit mnohem dál a výš. A propo, na Xenu se zpočátku vůbec neobejdete bez speciálního skoku. V několika lokacích je zničitelnost prostředí dobře patrná - z poškozených trubek na stropě uniká oheň, stejně jako z několika trubek ve zdech uniká hořící plyn (dá se to někdy použít jako past proti pronásledujícím nepřátelům). Stejně tak automaty na sodu se dají roztřískat. Jinak hra obsahuje i zajímavé interaktivní prvky - můžete spustit alarm v hale, zhasnout a rozsvítit světlo v laboratoři, vytáhnout z automatu pití nebo někomu v kuchyni mikrovlnkou zku..t oběd. Moc vděku se ale za tuhle možnost, na něco sáhnout a vyzkoušet si, nedočkáte.
Na závěr této části bych rád poukázal na situaci ve hře, kde musíte pod vodou uvolnit zamčené barely, na kterých poté přehopsáte přes vodu. Schválně se při jejich uvolnění zkuste na jeden ve vodě postavit, uvidíte, že nebude stoupat tak rychle, jako ty ostatní. A pak že Half-life jednička nemá žádnou fyziku...

Hru musím i pochválit za absenci dementních technik ovládání (např. otřesné neustálé klikání jedné klávesy/myši v případě F.E.A.R. II – další originálka o zem :( ). Hold se nejednalo o žádnou konzoloidní konverzi. Dále např. způsob lezení ze/po žebříku byl vyřešen naprosto famózně (nebylo to takové utrpení jako např. v pozdějších 1st person střílečkách - Kingpin nebo Soldier of Fortune), třebaže do realistického zobrazení např. ve Far Cry nebo F.E.A.R. to mělo jěště daleko. Vědomi si toho, tvůrci naschvál pro hráče nachystali několik situací, kdy je vyloženě třeba z větší vzdálenosti (nebo v přesný okamžik) naskočit na žebřík (nebo z něj naopak někam seskočit) a pokračovat tak dále ve hře.

Dalším trumfem, který Half-Life měl, byly nascriptované sekvence. Díky nim celá hra získávala až filmový nádech. Scripty buď jen na pozadí dokreslovaly už tak hutnou atmosféru (mimozemšťané likvidující obyvatele základny, padající vědci do propasti, mizející G-man, smrt jednoho securiťáka, která oznámí přítomnost černých spc. jednotek) anebo se přímo podílely na vaši hratelnosti (např. teleportující se mimozemšťané útočící proti vaši těžké technice, Grunt, který prohodí zdí jednoho z mariňáků a vzápětí na vás zaútočí, mariňák, který vám hodí nálož do tunelu aby vám v něm samotnému nebylo tak smutno, výsadky Gruntů mimozemskými bioletadly, Gargantua, který rozmáčkne v garážích mariňáky o zeď a vzápětí jde po vás, rozstřílení větrací šachty mariňáky, padající strop apod.). Zajímavé bylo, že do několika z těchto scriptů bylo možno zasáhnout a změnit tak jejich průběh. Např. když se spustí ze stropu Barnacle a uchvatí jednoho z opodál stojících vědců, mohli jste buď nečinně přihlížet jeho následné smrti, nebo Barnaclea zneškodnit a vědce tak zachránit. Stejně tak jste mohli zachránit jednoho securiťáka před Barnaclem, nebo ho ponechat jeho osudu a vzít si po něm jeho osobní zbraň. Dále mě napadá scéna, kdy Bullsquid vtahuje do své nory jednoho z mariňáků za účelem řádného nasnídání. Zkuste tu bestii zabít dříve než spořádá svou kořist a uvidíte, jak se vám pak voják poděkuje. Inu, nevděk světem vládne. Rovněž jste mohli zachránit naivní vědce, důvěřující vojenským jednotkám, které vtrhly do základny. Populární scripty začali od té doby do svých her integrovat i ostatní tvůrci her a co si budeme povídat, staly se tak ve 1st person střílečkách nezbytnou součástí.

Animace byla prostě neuvěřitelná. Vyděšení vědci se kryli, zranění vojáci kulhali, nabíjeli si své zbraně, zblízka do vás kopali, kryli se před blízkými explozemi, po smrti nepřítele si šli zkontrolovat mrtvolu, po zásazích padali k zemi několika způsoby (podle toho, jestli to dostali zepředu nebo zezadu, do hlavy, do prsou a rukou, do nohou, nebo do rozkroku). S tím souvisí i tzv. zásahové zóny. Je pravda, že zásah do hlavy nepřátel způsoboval mnohem větší poškození než zásah kamkoliv jinam (pokud jste se zrovna nestrefovali do neprůstřelných přileb ochranky nebo brnění Gruntů).
Tvůrci sice původně slibovali takové vychytávky jako ustřelení nebo prostřelení končetin, ale v samotné hře se nic takového neobjevilo. Souběžně s ní ale vyšla jiná 1st person střílečka - Sin, která disponovala textury postupného poškození nepřátel (omylem jsem toto prvenství přisuzoval hře Kingpin). Sin (podobně jako pozdější Kingpin a Soldier of Fortune) využíval zmodifikovaného enginu z původního Quake II (1997). Snad úplně poprvé se textury postupného poškození objevily právě v této hře. Docela škoda, že něco podobného neobsahoval i Half-Life, přidalo by mu to na realističnosti a v multiplayeru i na zábavě.
Grafika ale obecně byla na svou dobu výborná a mezi silnou konkurencí (Unreal, Sin, Blood 2) rozhodně nezaostávala. Textury byly ostré a celkem detailní, na první pohled bez znatelné komprese (Kingpin), nejrůznější efekty (exploze, energetické střely, rozprsklá těla vetřelců i lidí a jejich krev ulpívající na povrchu předmětů a zemi) byly skvělé. Postavy měly dostatečný počet polygonů, byly velmi dobře vymodelovány a vůbec působily na svou dobu věrohodně. Ostatně grafika celkově nepůsobila hrozně ani v dobách nových enginů (Unreal Tournament, Quake III). HUD byl přehledný a informoval vás jednotlivými ikonami o způsobu ohrožení. Prostředí na základně byla někdy správně ponurá, exteriéry velmi dobře udělané, Xen podivný (ale mohl být lepší), prostě s grafikou jsem neměl problém. Menu a Splash Screen byly taky v pohodě (nic tak nechutného jako v Kingpinovi se nekoná). Kdybych byl hóódně hnidopich pozastavoval bych se nad tím, že např. v koupelně nevidím v zrcadle svůj odraz (tady Unreal se svými nablýskanými reflexními podlahami těžce válí), přitom tvůrci předvedli takové detaily jako jsou např. pobíhající švábi ve starých skladištích.

Zvuky mimozemšťanů byly náležitě odporné a tajemné, u vojáků zase realistické, švábi pod podrážkami správně křupali, zvuky zbraní neměly chybu, Xen měl dobře úchylnou atmosféru - co víc si přát?

Kdyby hra nabídnula tehdá tyto možnosti, neváhal bych jí udělit plný počet a označit ji za dokonalou:

1) Hraní pro botům (tato možnost se objevila v konkurenční hře Unreal, vydané ve stejném roce. Ruku na srdce, kdo si neuložil pasáže v Halfovi, kdy začínáte bojovat proti větší skupince vojáků a nerozehrával to znovu a znovu jiným stylem? Nebo komu se nechtělo pařit i dlouho po té, co síťoví oponenti v klání odpadli?)

2) Textury postupného poškozování (tato vychytávka si odbyla premiéru ve hře Quake II, tuším)

3) Sidekicks, kteří se nezastaví u první "překážky" typu skrčení, skoku, lezení po žebříku (tady chválím zejména hru Kingpin vydanou o rok později)+ možnost sidekicků ovládat různé zbraně (ochranka používá jen svoje pistole, vědci jsou...prostě vědci a ne jako vy - supervědci).

4) Možnost ovládat dopravní prostředky, které se ve hře objeví (osobní auta v garážích, vojenské náklaďáky, tank).

5) Využití vojenských plynových masek (např. podobně jako u Medal of Honor: AA)

6) Možnost úderu beze zbraně (např. kop jako u vojáků), nebo naopak pažbou (Call of Duty).

Tohle jsou ale vyloženě hnidopižské poznámky a osobní zbožná přání, takže na tohle nemůžete brát při konečném hodnocení zřetel. Half-Life je totiž příliš dobrou hrou i na sebe. Co mně ale už opravdu vadilo, byly menší bugy (nepřátelé visící ve vzduchu, zaseknutí v podlaze, častokrát se zasekávající sidekicks), úvod, který při novém hraní musíte projet celý a nemůžete ho přeskočit a pak ten Xen měl opravdu na víc a netvrdím to jen proto, že to tvrdí tak nějak všichni.

Celkově ale Half-Life patří k tomu nejlepšímu, co jsem kdy hrál a ani tolik opěvovaný druhý díl není tak dobrý jako jeho předchůdce. Studio Valve si svůj úpěch na poli počítačovýh her rozhodně zaslouží - Half-Life zabodoval mezi silnou konkurencí, urval si cenu za nejlepší hru roku a vytvořil kult podpořený datadisky, pokračováním a nejrůznějšími módy. Pokud je tedy někdo, kdo ještě tento Gem nehrál, mohu tuto hru co nejvřeleji doporučit. Určitě má co nabídnout i dnes. Grafika sice postrádá všechny ty dnešní normálové mapy, HDRI efekty, dynamická světla, ambient occlusion, motion blur, depth of field efekty a kdoví co ještě...zato má to nejdůležitější - atmosféru a hratelnost (jako bonus navíc si připočtěte obstojnou délku hry). Poločas rozpadu této jedinečné hry je zřejmě v nedohlednu.

Pro: Atmosféra, hratelnost, grafika a zvuky, AI, zbraně, pestrý výčet nepřátel, level design, minimum bugů, herní doba, sakryš...vlastně všechno :-)

Proti: Ehhh.... snad jen ten Xen je opravdu slabší než předchozí čast hry, úvod se nedá skipnout, jinak mě nic nenapadá (možná že to bylo tak dobré až začnete paradoxně uvažovat o tom, jestli to nemohlo být ještě lepší)

+29 +33 −4

Kingpin: Life of Crime

  • PC 70
Kingpin jako jedna z prvních 3D first person her vyžadovala 3DFX (hned po Turokovi tuším), takže mi zpočátku bohužel utekl a zahrál jsem si ho až po letech. Jaký tedy je ten Kingpin - hra, která vyšla rok po legendárním Half-Lifu?

Co mně hned zpočátku téměř vyrazilo dech, byla obtížnost - skutečnost, že se nepřátelé trefují naprosto přesně z půlkilometrové vzdálenosti, sotva ukážete zpoza rohu pár pixelů, bych ještě bral (zdravím Stalkera: Clear Sky :-)), ale že reagují téměř frame poté, co jim dáte o sobě vědět... rychlejší reakce jsem neviděl ani u akvarijních rybiček. Hlavně zpočátku, než se dostanete k lepším zbraním (od čísla 5 nahoru), je to opravdu pekelně těžké, někdy takřka nehratelné. Odolnost nepřátel je vysoká (i když se snažíte mířít na hlavu). Zkrátka, kdo si troufne na poslední dvě obtížnosti, ten je u mě King(pin :-)). AI není vyloženě špatná ale s Half-Lifem se nemůže měřit. Nepřátelé nejdou po Vás přímo vždy ale snaží se Vás i obcházet a vpadnout Vám do zad.
Co mě potěšilo, byla skutečnost, že pokud si najmete parťáky na čistky (v barech za peníze, které najdete nebo které získáte oloupením zabitých nepřátel – dobrý nápad), nebo obecně pomoc (viz. trezor), nezaseknou se jako v případě Half-Life u prvního skoku nebo skrčení a nebojí se překonávat i těžší překážky, můžou Vás tak následovat přes celé levely, v boji samotném jsou opravdu výkonní a nejsou jen typickým kanonenfutterem (viz. třeba Delta Force). Na druhou stranu, pokud procházíte levely příliš rychle, můžou se Vám „kámoši“ někde zaseknout a musíte zpátky (o tom Vás informuje šedá ikona s miniaturou spolubojovníka – prostě náhle zmizí). Svým kumpánům můžete dávat jednoduché příkazy typu: Pojď za mnou, Stůj tady a Kryj mě! Ikony v HUD Vás informují o jejich zranění, takže máte přehled, kdo jak dlouho ještě vydrží a kdo je brzy zralý na máry – celkem vychytávka, která v Halfovi chyběla. Bohužel – kolikrát se Vám stane, že se ocitnete na úzké plošině nebo římse a snažíte se horko těžko popostrkávat „kámoše“ před sebou, většinou to musíte řešit skoky nebo dané místo obejít (nebo postřílet kamarády ale to není etické :)). Tady by se hodil příkaz: Ustup nebo ikona ve stylu Fallouta II pro odstrkávání. Se dvěma kumpány je to v malých místnostech a úzkých prostorách obecně peklo. Pokud při nepřehledné a zvlášť zuřivé bitce omylem někoho ze svých „přátel“ trefíte, varuje Vás poprvé, pokud to přeženete, jde po Vás – realistické a povedené.

Zbraň se dá schovat, někdy je to lepší, když dlouho na někoho míříte, půjde po Vás. S tím souvisí to, že ne každý, kdo se ve hře objeví je Váš nepřítel a musíte ho zabít. Někdy je to zcela zbytečné. Stejně tak si můžete někoho naštvat špatnými řeči a udělat si z něj nepřítele.

Nepřátelé nejsou moc rozmanití ale tady je to pochopitelné a hodí se to sem (určitě by sem nezapadli nějací zmutovaní Ubersoldiers nebo alieni :D) – máte tu chlapíky (pobudy i bojovníky) i ženské s brokovnicemi, s TommyGunny, s granátomety, s puškami, s plamenomety (s ochrannými obleky), s pistolemi, později přibudou ještě pejsci. A navíc Vám život ztrpčují krysy.

Zbraní sice není vyloženě málo, ale co je to platné, když zjistíte, že od poloviny hry nemůžete používat prakticky nic jiného než zbraně od "5" nahoru. Taková brokovnice je v tomto případě absolutně neúčinná a mnohdy nepomůže ani pořádný headshot z těsné blízkosti (používal jsem jí většinou jako dorážečku po zapálení soupeře plamenometem). Vůbec brokovnice je případ – pomalu a realisticky se nabíjí (podobně pomalu jako v Half-Life, ne tak ultrarychle jako u Soldier of Fortune), ale bohužel stejně tak pomalu střílí, což je v kombinaci s malou účinností (nemám samozřejmě na mysli ustupující účinnost v závislosti na vzdálenosti – rozptyl střel) vražedné a pokud jste rozumní, opustíte tuto zbraň hned, jak se dostanete k TommyGunu. S pistolkou, se kterou jsem byl v Halfovi schopen ustřílet i mariňáky, se tady nenechte vysmát a hodí se akorát tak na střílení krys, které ale stejně většinou zasáhnete až tak na třetí čtvrtý pokus. Plamenomet je graficky řešen o třídu lépe než v o rok mladším Soldier of Fortune (který také běžel na modifikovaném Quake II enginu). Vůbec oheň se docela graficky povedl.

Jinak zvuky zbraní a vůbec zvuky obecně se vydařily. Vzpomínám si třeba na zvuk u generátoru, který udělala textura pletiva, když jsem do něj narazil – hned měl člověk reálnější pocit. Střílení do krabic, dřeva, kovových materiálů má ten správný zvuk, co má mít (včetně odražených střel v případě tvrdých kovových materiálů).

Graficky na tom celkově Kingpin není špatně (rok 1999), dle mého názoru vyniká především v zobrazení ohně, který je (podobně jako plamenomet) ztvárněn o třídu lépe než v mladším SoF. Co mě ale zklamalo, byly textury postav – jsou takové rozplizlé, značně komprimované – což ubírá postavám (které jsou tvořeny celkem malým počtem polygonů) na věrohodnosti (Otřesně to působí hlavně v detailech in-game animací). Ale zase něco za něco – tuším že Kingpin byl vůbec první hrou, která nabídla postupné poškození charakterů – něco podobného o rok později (jen mnohem brutálněji a celkově lépe – Ghoul system) předvedl zde již zmiňovaný SoF. Dala se tak ustřelit hlava (zásah do ní ubíral zdraví více než kamkoliv jinam podobně jako v H-L), končetiny a celkově někoho roz…t na malé kousíčky (to už novinka nebyla :-)). Potěšil nápad s krvácením, kdy se dal nepřítel na útěku vysledovat pomocí krvavých stop na zemi, stejně tak krváceli Vaši spolubojovníci a Vy také. Chápu tedy, že grafika byl zde více než kde jinde těžký kompromis. Dále překvapí pěkné efekty s mlhou u generátoru, takových míst mohlo být více (např. se to hodilo do levelu se stokami) Prostředí jsou udělána celkově dobře – ponurá a tmavá, jak má každá správná gangsterka být. Vůči grafickému zpracování zbraní a jejich efektů nemám výhrad. Co se mi opravdu nelíbilo, byl screen při loadování hry – otřesně komprimovaný a graficky splácaný v kompozičním softu za pár sekund, v HUD mi chyběl ukazatel výdrže dechu při potápění.

Animace postav není podle mě zvládnutá úplně dobře, takový H-L, který je o rok starší je někde úplně jinde. Skákání a lezení po žebříku zde působí zvláštně – v kombinaci s nepříliš přesvědčivými texturami to někdy vypadá nechtěně směšně.

Stejně jako zde již několikrát omílaný Soldier of Fortune bohužel trpí engine Kingpina šíleným ovládáním v případě lezení ze žebříku - z 95 procent jsem padal držkou přímo na tvář, místo toho, abych se pohodlně chytil a sjel dolů (viz. třeba Half-Life) a přišel tím pádem o pár procent zdraví. Což může být celkem problém, pokud se potřebujete dostat dolů a zbývá vám jen pár procent života. Nepřátelé se někdy zaseknou o roh budovy, nebo nejsou schopni vylézt menší žebřík, ale na druhou strany si pamatuji jen dva takové případy. Co už je horší – to je boj o dveře. Jednak mě otravuje, že všechny dveře či vrata se automaticky po pár sekundách zavírají (pokud taktizujete bojem u dveří, tohle může celkem otravovat). Pokud si při souboji stoupnete hned před dveře, zabráníte tím protivníkovi, aby si dveře otevřel a zaútočil na Vás, třebaže jste dveře původně otevřeli jeho směrem. Oponent si logicky neotevře k sobě a nejde po Vás ale stupidně se snaží dveře otevřít ve Vašem směru obráceně a stojí na místě, dokud od dveří neodstoupíte a souboj nemůže pokračovat. Z dalších chyb, které mě otravovaly při hraní si vzpomínám na plamenomet, který sice hezky vypadal, ale zasekával se o neviditelné bariéry(mezery v zábradlích apod.).

Level design není špatný. Najdeme zde sklady, doky, lodě, nádraží, stoky, bary, továrny, ulice, požární žebříky, výtahy, tunely, jezdící vlaky, nadzemku atd. Rozmanitost prostředí nevyniká tak jako u SoF, ale občasné adventurní prvky a logické hádanky (H-L v tomhle ale stejně hraje prim) všechno zpestřují. V levelech se dá vracet zpět, což je docela žádoucí, pokud si chcete někde dodatečně najmout kumpány nebo si koupit výzbroj, zdraví apod. Jak už jsem se zmínil, celkově je hra tmavá, tady to ale rozhodně není mínus. Kolikrát mě překvapilo, když jsem se dostal výtahem nebo schodištěm někam, kde jsem už byl předtím ale nevšimnul jsem si malého výklenku, rohu apod. Nicméně hra mohla obsahovat i něco podobného jako předvedl Half-Life - mám samozřejmě na mysli už legendární cestování na drezíně. Tady se vyloženě nabízela možnost udělat pár levelů v podobném stylu - např. zpestřit tupé zabíjení a šlapání po svých jízdou na motocyklu (pro který v jednom z levelů musíte najít baterii), projížďkou na lodi (v docích se tam jedna pohupuje na vlnách), nebo převzít řízení náklaďáku (kterým přijedete do jednoho z dalších levelů a řidiči pak pěkně poděkujete v in-game animaci). Některý z levelů se také mohl odehrávat v jedoucím vlaku (tak jako to předvedl Outlaws, Blood 2 anebo onen SoF). Tady třikrát škoda.

Fyzika mě docela překvapila (pozitivně i negativně), jednou jsem omylem zakopnul o popelnice, které se relativně realisticky převrátily a vysypaly. Stejně tak jsem jednou zabil nepřítele na kolejích, po kterých posléze projel vlak a zbraň pod jeho koly explodovala. Malé a dlouhé bedničky se dají rozbít, větší se docela realisticky rozloží, na druhé straně stůl, židle, zrcadla v koupelnách jsou jak z mramoru. Červené barely po zásahu vybuchují, což se někdy může při soubojích hodit. Skla se tříští, stejně jako šachetní mříže, což je veledůležité pro další postup. Menší okované bedničky se dají šoupat po zemi, jednou je to rovněž zásadní pro další postup, škoda, že takovýchto okamžiků nebylo ve hře více. Oheň v barelech není jen na okrasu, opravdu hřeje. Pokud se přiblížíte moc nebo omylem na některý skočíte, zapalují se Vám doslova lýtka :-) Blafnout můžete i od roztavené rudy v továrních halách. Oponenti nebo spolubojovníci záhadným způsobem stojí jednou nohou na schodech a skoro celým tělem ve vzduchu ale to se dá snést (rok 1999 proboha :-)).

Celkově je hra povedená, bohužel těch několik málo nápadů mohlo být dotaženo mnohem dál. Hru sráží matrixovské reakce nepřátel a s tím zvýšená obtížnost první poloviny hry, hratelnost tím pádem dostává řádně na pozadí. Bohužel, když už se začne hra konečně rozjíždět… najednou je konec. Mohlo to být opravdu ještě tak o 5 levelů delší. Na druhé straně hře nechybí pár zajímavých překvapení (telefonní budka :D). Multiplayer jsem nehrál, takže nemůžu hodnotit.

Hodnotím 70%, což někomu přijde zřejmě dost málo ale nemůžu jinak - srovnání s "Halfem" se prostě nevyhnete a od Kingpina jsem od počátku zřejmě čekal až příliš mnoho, opravdu dlouho jsem se těšil až ji projdu (tolik jsem toho slyšel o AI, postupném poškození nepřátel), ale hra mi prostě nedala šanci. Dohrál jsem jí, ale na pozadí z ní nepadám.

Pro: Atmosféra, zásahové zóny – poškození nepřátel, spolubojovníci, na svou dobu slušné particles a vůbec oheň, občasné hádanky ve stylu Half-Life, obírání mrtvol o prachy a tím pádem možnost nákupu zbraní, munice, zdraví apod.

Proti: Zpočátku Unreal obtížnost - díky tomu místy frustrující hratelnost, textury postav, zasekávání postav o rohy, lezení ze žebříku dolů, kratší herní doba, ne vyloženě slabý ale nevyužitý level design, v té době nutnost 3DFX :D

+21