Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

HeXen: Beyond Heretic

  • PC 100
Tohle je má třetí verze komentáře pro Hexena. Sorry, ale když si někdy po sobě čtu některé komentáře s odstupem, říkám si jen NE, NE a NE, mažu je a musím prostě znovu od nuly.

Jenže ouha, teď jsem se zarazil a přiznám se, že nevím, co napsat. Nechce se mi opakovat, že Hexen je prostě suprová dark-fantasy doomovka s adventůrními prvky, pseudo-open-world-feelingem, gloomy-as-fuck atmosférou (Heretic je pro děti!), osobitou hudbou a obtížným herním stylem, ve kterém neexistují žádné nápovědy a hráč musí sám vykoumat, co který spínač dělá a kam který krám přinést. To zní vlastně dost otravně, ale ve své době to mělo kouzlo (a stále má).

Ne ne, kdepak - to psát nechci. Místo toho zmíním, že Hexen se v mým životě zapsal jako vůbec první hra, kterou jsem dohrál. A to jsem byl hodně malý děcko. Dohrál jsem to dokonce dřív, než Dooma a Duke Nukem 3D. Nejenom, že jsem to dohrál, ale já jsem tu hru i dost žral.

Třeba když jsme si ve škole kreslili (asi tak první třída) všichni malovali kočičky a své oblíbené hračky a já nakreslil Herersiarcha (mág, co je napůl démon - druhý boss hry). Musel jsem pak učitelce vysvětlovat, co to vlastně je. Když pochopila, usmála se a řekla, že je to hezké. Nicméně v duchu si určitě pomyslela “chudák kluk, narodil se mentálně retardovaný.”

A už jako malý jsem si představoval vlastní mapy do Hexena. Taky jsem často lítal s klackem po parku a představoval si, že jsem v Hexenovi a ostatní byli monstra. Takže jsem sem tam napadl klackem pár spolužáků a ták. Bylo to vyrovnaný, protože oni si zase představovali, že jsou Space Rangers.

No a nedávno jsem se rozhodl vyrobit vlastní hub pro Hexena. Hub je něco jako úsek složený z několika map, mezi kterými se lze přesunovat a plnit různé úkoly. Už tu není jak v Doomovi nebo Hereticovi, kde je každá mapa samostatná a nemá žádnou spojitost s jinýma. Hubů je v Hexenovi celkem pět, ale mně pro začátek stačí vyrobit jeden.

A tak jsem se do toho pustil - začal jsem tvořit a plnit si tak svůj retardovaný dětský sen.

A to mi umožnilo o Hexenovi jako takovém zjistit spoustu pozoruhodných věcí. První věc - tvůrci vytvořili takový jednoduchý primitivní scriptovací jazyk jménem ACS, který dává hře velké možnosti. V Doomovi jsem stiskl tlačítko a to otevřelo dveře. Kromě otevření těchto dveří nic dalšího udělat nemohlo.

V Hexenovi můžu tlačítko nascriptovat na více fci, čili nejenom, že otevře dveře, ale rozsvítí pochodně na zdech, teleportuje do místnosti libovolná monstrá, zobrazí na obrazovce nějaký nápis a další hromadu věcí. A to všechno naráz.

Nemusí se to dokonce stát ani přímo v mapě, ve které jsem. Můžu nastavit, že se něco stane někde úplně jinde. Scriptování také umožňuje podmínky (něco se stane jen pokud něco jinýho) a cykly (bude se to dít tak dlouho, dokud se nestane něco jinýho). Akorát je všechno omezeno do 255.

255 je maximální rychlost (např. rychlost výtahu, rychlost otvírání dveří).
255 je maximální možný počet scriptů, které lze použít v jedné mapě.
255 je maximální možný posun plošiny směrem nahoru nebo dolů (lze vynásobit osmy příkazem “ByValue8”).
255 je maximální možná světlost.
atd.

Tady je vidět, proč původní Hexen měl spíše menší mapy a se scripty se krapet šetřilo.

Jazyk ACS je každopádně celkem schopný a není divu, že ho vzal a rozšířil i moderní Zdoom engine. Akorát by se tam nemusely úhly zadávat v bitech (např. 128 bitů je 180 stupňů) a časové intervaly v tzv. “ticích” (jeden tic má asi 1/35 sekundy), to kapku otrava :))

Ale zpět k Hexenovi jako ke hře. Při tvorbě map jsem si všiml, že Hexen má celkem velký nedostatek monster. A většina jich jen střílí nějaký fireball a hotovo. Nejoriginálnější je nejspíše bishop (myšleno chováním, ne designem). Chybí tu ale něco opravdu netradičního - něco jako byl Arch-vile v Doom 2. Chybí tu nějaký tuhý zmetek, kterého se nedá jen tak zbavit. Sice se na to dá využít bossů jako je Heresiarch a pták ohnivák (jehož letový dráhy se musí přesně nadefinovat, jinak bude sedět na prdeli a nic nedělat), ale stejně… Je tu málo potvor :(

A stejně tak je tu málo zbraní. Jen čtyři? Fakt? To bych radši jednu postavu a více zbraní, než tři postavy a čtyři zbraně.

Díky tomu dochází velice rychle ke stereotypu a to je taky důvod, proč jeden hub stačí víc, než bohatě.

Jediné, čeho Hexen nemá nedostatek, jsou textury. Aspoň z pohledu tématického. Lze vyrobit prostředí temných hradů, chrámů, kaplí, stejně tak ledových pevností, hřbitovů, stok a bažin.

Když jsem u bažiny… Pomocí ACS se dá dobře budovat atmosféra. Můžu např. definovat bod, na kterém se bude objevovat výpar. A můžu nastavit kterým poletí směrem, jak daleko, jak dlouho a jak často se bude na tom místě respawnovat atd atd. Stejně tak zadám třeba interval, v jakém se bude ozývat výkřik ještěra nebo žblunkání a bublání.

Potom ve hře jdu temnou děsivou bažinou, ozývají se výkřiky, bublání a výpary. Vypadá to prostě hustě. Není divu, že atmosféra je i po tolik letech stále působivá.

Co dodat - Hexen je evidentně hluboce zakořeněný v mém životě. Kromě toho, že jsem pro něj vyrobil hub, tak jsem pro něj rovněž sepsal návod (včetně datadisku) pro Scorpion Cheater. Momentálně jsem ve fázi, kdy hru znám jako své boty a znám každičký script a každý detail. No, každej je nějakej :)
+14