Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder

  • PC 65
King's Quest 5 je první point'n'click adventura v sérii. VGA grafika je roztomilá a jak jsem již uváděl u Space Quest 4, KQ 5 se mi graficky líbil víc než SQ4 ze stejné doby. Příběh království Daventry pokračuje stále dál. Graham se plně uzdravil, ale po procházce po venkovských cestách ho čeká nemilé překvapení. Hrad i jeho obyvatelé jsou pryč, místo hradu nachází jen díru v zemi. Naštěstí vše viděla mluvící sova Cedric. Cedric obviňuje černokněžníka Mordacka a dokonce nám pomůže přesunout se do Serenie, kde se nachází Cedricův pán Crispin, který by nám snad měl pomoct. A skutečně, pomůže nám zapůjčením vybité magické hole a právě Cedrica.

Cedric se mezi hráči těší všeobecné neoblibě a až doteď jsem netušil proč. Na vině je dabovaná verze, protože dabing této sovy je neskutečně otravný. Celkově mi přijde dabovaná verze jako velké zklamání a byť se skví lepší hudbou, kdysi mnou dohrané původní textové verzi nesahá ani po chlupy na palci u nohy.

KQ5 má vše, co má správná pohádková adventura mít - dlouhé intro a outro, řadu průběžných překážek a nepřátel, poměrně slušného záporáka (byť Mordack na Lolotte ze čtyřky nemá) a mnoho mluvících zvířátek. Mluvící zvířátka se vyskytovala už ve 3. díle, ale tentokrát je jich nějak moc a jsou lokalizovaná na několika málo obrazovkách vedle sebe. Každému jednomu živočišnému druhu může a musí Graham pomoct s výjimkou, a to je zajímavé, s výjimkou koček. Kočky Graham (potažmo Sierra) přímo nemá rád.

Ze hry úplně zmizela náhodná setkání za účelem zabití hlavní postavy. Ani těch úmrtí ve hře nebylo tolik jako dříve. Ale přesto hra obsahovala některé otravné pasáže. Na obrazovce se mnohdy něco začalo dít a Graham měl asi dvě vteřiny na to zareagovat, jinak konec zvonec. Tuto akci hra zopakovala minimálně 4x (kočka a myš, vlci u ledové královny, yetti, modré monstrum a možná jsem něco zapomněl) a přestože hráč ví, co má dělat, akci mnohdy nestihne a následuje několikanásobný load. A ovládání rychlosti hry se bohužel týká pouze chůze postavy, nikoliv těchto setkání. Další otravnou záležitostí jsou podzemní katakomby Mordackova zámku. Sice netrvá extra dlouho se z nich vymotat, ale musíme do nich dvakrát a zábavy v tom příliš není.

Celkově je pětka spíše slabším dílem v sérii. Příběh o pomstě na Grahamově rodině za zdánlivé příkoří (meow) se mi zdá dostačující, ale hra mi přijde poměrně krátká a trochu připomíná jedničku, kde je vidět snaha tvůrců na co nejmenší území natlačit co nejvíc pohádkových a jiných mýtických bytostí. V konkurenci ostatních adventur KQ5 není špatná hra, ale přijde mi jen jako poločasová přestávka mezi skvělým čtvrtým a šestým dílem.

Pro: Pěkná VGA grafika, ubylo náhodných úmrtí, některé atmosférické obrazovky (ledová královna, začarovaný les apod).

Proti: Dabing! Krátké a tak nějak to úplně nedrží pohromadě.

+17

King's Quest IV: The Perils of Rosella

  • PC 90
Když jsem spustil KQ4, spadla mi čelist nad nádhernou grafikou. Dokonce tak nádhernou, že mi přišlo zvláštní, že bych si ji z předchozího dohrání nepamatoval. A skutečně. Hra vyšla ve dvou verzích a já Léta Páně 2015 dohrál starší AGI verzi. Nyní se mi dostala do ruky SCI verze a ta je prostě nádherná. Co do soutěže o nejkrásnější oldskool Sierrovku poráží i Space Quest 3. Smekám svůj pomyslný klobouk, graficky je čtvrtý díl prostě skvělý. Stejně tak poprvé v sérii se dá mluvit o herní hudbě. I tady jde o velký skok směrem vpřed. Hra v SCI verzi působí moderně.

Ale nejen grafikou a zvukem živ jest hráč. Příběh KQ4 pokračuje tam, kde skončila trojka. Alexander se vrací, král Graham vyhazuje do vzduchu svůj cestovatelský klobouk, když tu náhle král klesá k zemi. Infarkt se bohužel nevyhýbá ani pohádkovým světům. Král Graham žije, ale jeho život visí na vlásku. A tak stejně jako ve druhém dílu přichází s řešením kouzelné zrcadlo. Skrze něj kontaktuje princeznu Rosellu víla Genesta z dalekého Tamiru, která nabízí pomoc prostřednictvím kouzelného jablka, ale brzy se ukáže, že to není jediný úkol čekající na mladou princeznu, jejíž CV doposud zahrnovalo pouze řádek "plánovaná dračí oběť". Víla Genesta totiž přišla o svůj kouzelný amulet. Ten jí ukradla zlá Lolotte a bez něj nebohá Genesta příští den zemře. Tolik k intru. Následně je Rosella vysazena na břehu ostrova (v sérii se z toho pomalu stává zvyk) a vyráží do boje za záchranu otce i víly. 24 hodin zavání nepříjemným časovým limitem, ale nenechte se mýlit. Čas zde hraje jedinou, zato však významnou, roli - poprvé v sérii se mění denní doba. Ano, jednotlivé lokace budeme navštěvovat přes den i v noci.

Celkově je pojetí hry zajímavé, protože kromě hlavní hrdinky Roselly jsou dalšími hlavními postavami výhradně ženy - dobrá víla Genesta a démonická záporačka Lolotte. Celkově mi přijde hraní za ženskou hrdinku v adventurách poměrně neobvyklé. Z toho, co mám odehráno, mne napadá pouze Syberia (ano, The longest journey má taky ženskou hrdinku, ale nikdy jsem ho nehrál).

To, že hrajete hru od holky s holkami jako hrdinkami, neznamená, že se jedná o hru pro malé princezničky. Naopak. Přestože ubylo náhodných úmrtí a asi i náhodných nepřátelských setkání, hra umí vyvolat děsivou atmosféru. Takovou Sierráckou tradicí je začarovaný les, tentokrát je opravdu vyvedený. Půlnoční kopání na hřbitově poblíž strašidelného domu mělo atmosféru, že by se dala krájet, taktéž půlnoční vyloupení hrobky se staroegyptskými hieroglyfy a mumií vyvolávalo příjemné mrazení v zádech.

Samozřejmě se hře nevyhnuly některé zákeřnosti, u kterých jsem si zanadával. Ohledně schodišť v Sieře přitvrdili a servírují nám vylepšenou verzi - točité schody. Proklínal jsem i vodní anabázi velryba vs. žralok a otravný umí být i troll v tmavé jeskyni.

To jsou ale jen drobnosti které nezkazí požitek z druhé nejlepší hry série (mám odehráno prvních šest dílů) a celkově pro mne jde o jednu z nejlepších adventur vůbec. Hra se hráči odmění krásným outrem, kde jsem se dočkal i příjemného překvapení. Genesta přemění přiťápnutého dobrosrdečného Edgara na krásného mládence a ten požádá Rosellu o ruku. Už už jsem čekal zazvonění svatebních zvonů, ale nedošlo k němu. Konec zahrnující svatbu by byl asi příliš přeslazený a koneckonců tento díl byl o záchraně rodiny původní, nikoliv o budování rodiny budoucí. Nezbývá než vynést verdikt: King's Quest IV je skvělá adventura.

Pro: Skvělá hra s nádherným pohádkovým příběhem a lehce mrazivou atmosférou oděná do absolutního vrcholu EGA grafiky. Jo a je tam jednorožec :)

Proti: Pár drobností, nic významného.

+21

King's Quest III: To Heir is Human

  • PC 60
"Milé děti, pojďte s námi chcípnout do nějaké vzdálené země!" To není heslo z náborového letáku naší plně profesionalizované české armády, ale vážně míněná nabídka autorů třetího King's Questu. A skutečně, v tomto díle budeme umírat častěji než v deathmatchi Dooma II.

Ve třetím dílu opouští hráč roli krále Grahama a ocitáme se v kůži nešťastného mladého Gwydiona, otroka zlého černokněžníka Manannana. Oproti prvním dvěma dílům značně přituhlo a to tak, že zabít může snad i ranní káva. Gwydion má život nelehký a krátký. Má-li v inventáři zakázaný předmět za přítomnosti čaroděje, Gwydion umírá. Spadne z horské cestičky - umírá. Zakopne o kočku - umírá. Splete se během čarování - umírá (a to i v případě, že zatím během kouzlení neudělal nic nebezpečného). Vstoupí na obrazovku s Medúzou - umírá. Potká bandity - přežije, ale je okraden o veškerý inventář. Jak se říká, všeho dobrého pomálu a nic by se nemělo přehánět.

Co na tom, že příběh je tentokrát výrazně lepší? Obtížnost byla nastavena naprosto pekelně a pro samé umírání si hráč hru příliš neužije. Ze všech osmdesátkových her, které se mi dostaly do spárů, je to zatím suverénně nejtěžší parserovka, kterou jsem měl tu čest hrát. Hra obsahuje velké množství předmětů povětšinou sloužících jako přísady do lektvarů. A když už jsme u lektvarů, kouzlení samo zahrnuje dlouhé odstavce hráčem psaného textu, kde hra netoleruje jediný překlep. A to jsem se ještě nezmínil o drsném časovém limitu, kdy jen a pouze během nepřítomnosti Manannana se můžeme volně procházet po Llewdoru. Čaroděj nás nesmí chytit mimo svůj dům, jinak...

Naštěstí tu s námi čaroděj není navždy a dostane se i na druhou princeznu v nesnázích v rámci série, přičemž v tomto případě se jedná o naši vlastní sestru obětovanou líté tříhlavé sani jako sváteční oběd. Poté se Gwydion i se zachráněnou Rosellou vrací zpět do zámku Daventry a je přivítán jako dávno ztracený syn, princ Alexandr. Příběh o vzestupu a osvobození čarodějova služebníka a návratu domů je příjemným pohádkovým příběhem, ale co je to platné, když obtížnost tentokrát dosahovala samotných bran nebeských?

Pro: Opět příjemný pohádkový příběh, tentokrát ne s jedním, ale hned se dvěma záporáky. Bohaté textové popisy všech herních obrazovek.

Proti: Pekelná obtížnost, kvůli které mne to vlastně ani moc nebavilo hrát.

+16

The Legend of Kyrandia

  • PC 75
Po letech jsem se vrátil k první Kyrandii. Jako dítě jsem ji nikdy nehrál, takže jsem ochuzen o velkou dávku nostalgie. Při hraní Malcolma jsem tento třetí díl považoval za nejlepší z celé série. Nyní jsem si ledacos připomněl a asi tuším, proč byl první díl u nás historicky tolik hrán a oblíben. Kyrandia je vskutku zvláštní trilogie. Každý díl má jiného hrdinu, každý díl je jiný žánr. A první Kyrandia je pohádka.

Ostrov Kyrandia je v ohrožení. Zlý šašek (jester) Malcolm utekl ze zajetí a šíří zkázu po celém ostrově. Je specialistou na zkamenění, ale nebrání se ani výbuchům a celkově je na šaška magicky velice dobře vybaven. Hlavní hrdina hry Brandon přichází do domu svého dědečka, ale jde pozdě. Z dědečka je kamenná socha. Zanechal po sobě pouze dopis, ale i tento pergamen nám toho mnoho nesdělí. Je totiž prázdný. Přesto ho Brandon bere s sebou a jeho doručením adresátovi začíná Brandonova cesta k záchraně ostrova a k dosažení osobní velikosti.

Po pár úvodních hádankách hra značně přitvrdí a cca v půlce hry se nachází ono tolik nenáviděné Serpent's Grotto, kde kromě prvního setkání Brandona s jeho Nemesis Malcomem dochází i k speleologické návštěvě jeskynního komplexu, kde tma samotná zabíjí. Mapování bludiště určitě vyžaduje velkou dávku trpělivosti, a tak jsem vzal zavděk zpracovanou mapou jeskyně staženou z internetu.

Celou hrou nás provází pohádkový příběh, který drží dobře pohromadě a udrží hráčovu pozornost až do konce hry. Grafika odpovídá době svého vzniku a do pohádky se hodí. Některé obrazovky jsou lepší, jiné slabší. Hudba není nijak zázračná, ale k atmosféře hry se dobře hodí. A koneckonců hodnocení hudby je hodně o osobních preferencích a vkusu. Ze hry jsem si pamatoval minimum humoru a jisté sucharství Brandona, ale zpětně vzato měl několik dobrých hlášek. Hlavní pozornost kamer na sebe nicméně strhává Malcolm, není typickým démonickým záporákem, ale cestu byste mu asi zkřížit nechtěli. A umí to s noži.

Slabinou hry je minimum NPC a dialogy s nimi není možné nijak ovlivnit. Nepotěší omezený inventář. Hra obsahuje dead endy a Brandon může v průběhu hry zemřít, takže určitě se vyplatí ukládat do více slotů.

Po dohrání celé trilogie v průběhu posledních dvou měsíců uděluji první Kyrandii stejné hodnocení jako Malcolmovi. I když porovnání není úplně jednoduché. Pro jedničku hovoří pohádkové prostředí a uzavřený příběh. Malcolm naopak vítězí hláškami a délkou hry. Co do frustrujících úkolů si obě hry nemají co vyčítat, i když džungle ze třetího dílu na body poráží Brandonovu jeskyni.

První Kyrandia je v zemích koruny České určitý kult. Nepochybně byly, jsou a budou na herním trhu lepší adventury, ale Brandonovo dobrodružství má něco do sebe a jak hráč do příběhu postupně proniká, získává motivaci k Malcolmovu pádu. Malcolm dokáže vzbuzovat emoce a koneckonců o ty jde u dobrého příběhu především.

Pro: Ucelený pohádkový příběh o souboji dobra a zla.

Proti: Absence dialogů. Sbírání automaticky generovaných předmětů "do zásoby" v kombinaci s omezeným inventářem. Jeskyně.

+28

King's Quest II: Romancing the Throne

  • PC 70
První King's Quest se stal velkým úspěchem, a tak se po roce od vydání prvního dílu dočkali hráči druhého nášupu téhož. Král Graham spokojeně vládne Daventry. Spokojeni jsou i daňoví poplatníci a k celkové idylce tak chybí pouze nějaká půvabná choť a dále také dědic, ideálně mužského pohlaví (jde o alternativní středověk, že?).

Graham v kouzelném zrcadle spatří krásnou dívku ve věži. Rázem nechává království královstvím, na hlavu pokládá svůj cestovní klobouk a vyráží za dobrodružstvím, které ho může stát (a díky mnoha záludným pastem také často stojí) život. Zanedlouho se Graham nachází na ostrově (de facto stejné téma jako v božském KQ6 - princezna ve věži, princ vysazený na mořském břehu) opět řídce zabydleném pohádkovými bytostmi a občas narazíte i na vyloženě nepohádkové atributy - hrabě Leslie Nielsen, sorry, Dracula nebo batmobil.

Co se změnilo oproti prvnímu dílu? Zdánlivě jde o pouhé maličkosti. Grafika je velmi podobná. Na obrazovky přibyla řada hůře překonatelných (jezírka) i nepřekonatelných (různé balvany, kmeny stromů) překážek, které musíte obejít. Opět můžete potkat náhodně se zjevující nepřátelské bytosti, které se z ničeho nic vynoří a okradou a/nebo zabijí vás. Rychlost těchto bytostí se oproti prvnímu dílu značně zvýšila a vypadá to, že se zvětšil i jejich akční rádius. Mrzká Hagatha tak dle mého obhospodařuje minimálně 6 obrazovek, což je cca čtvrtina ostrova. Vrací se naštěstí i kmotřička víla, která vás před některými náhodnými setkáními ochrání. Délka trvání jejího kouzla se prodloužila.

Přibyla čtvrtá rychlost hry. Z původní nehratelné fast se stala rychlost very fast a nová fast je příjemně ovladatelná a Graham se tak už nešourá obrazovkami rychlostí slimáka po druhém bypassu. Kromě schodů ve druhém díle přibyla propast a jelikož na sebe obrazovky přesně nenavazují, jdete-li na sever od kostela, jste na další obrazovce nasměrováni přímo do propasti a nemáte-li rychlé reflexy, do propasti také několikrát zahučíte (to se stalo i mně).

Oproti minulému dílu ubyly podrazy (jméno skřítka), přibyl jednoduchý příběh o osvobozování potenciální choti a hra je lineárnější než první díl. Cílem je nalézt tři klíče od tří dveří, kde ty poslední vás transportují na ostrov s princeznou. Po cestě ke dveřím stojí největší podraz hry - vratký most, který udrží Grahama sedmkrát a po osmé se provalí. Bohužel na něj musíte právě sedmkrát. Podobný most Sierra přichystala i pro SQ1.

Snad ani není spoilerem, že Graham nakonec získá ruku vytoužené Valanice. Trochu mne mrzí odfláknutý namlouvací rituál, ve kterém se osvobozená Valanice okamžitě vrhá Grahamovi kolem krku. Očekával jsem, že se dočkám nějakého dobývání. Ale chápu, co s člověkem udělá dlouhodobá samota. To pak bere, co přijde (tj. Grahama). Celou hru sbíráte zlaté šperky, které jsou bohatě bodově honorovány (každý po 7 bodech) a ve finále se ukáže, že nejsou k ničemu. Zajímalo by mne, zda za těmito zlatými šperky byly původně nějaké plány autorů, na jejichž doprogramování z důvodu nedostatku času / financí nedošlo, nebo zda byly od začátku plánovány jen za účelem sbírání bodů jako v nějaké arkádě.

EGA verzi hry jsem hrál poprvé. Jako u prvního dílu jsem dosud zkoušel pouze AGD remake, ze kterého jsem si nepamatoval vůbec nic. Dočkal jsem se podruhé téhož, tentokrát s intrem a konzistentnějším příběhem, ve které s výjimkou mostu nebyly žádné výrazné kokosáky. Něco mi však říká, že ve třetím díle značně přituhne.

Pro: Intro a outro, jednoduchý příběh, žádné významné chytáky, pomrkávání na ostatní Sierrovky (byť jde vlastně jen o prohnilou marketingovou praktiku) =)

Proti: Druhá dávka téhož, což není nutně na škodu.

+15

King's Quest

  • PC 70
Po dohrání série Space Quest jsem se rozhodl zahrát si Sierrovku nejklasičtější - King's Quest 1 EGA. Dosud jsem měl zkušenost pouze s předělávkou od AGD z roku 2001, o které si po dohrání před šesti lety pamatuji pouze to, že byla krátká. Nastal čas zahrát si originál. U jeho hodnocení musím chtě-nechtě vycházet z pozice hry jako zakladatele žánru, protože jinak bych musel být v hodnocení přísnější. Hodnocení 98% v Excalibru mi ovšem přijde i tak významně nadhodnocené.

První King's Quest oslaví za 4 dny své 37. narozeniny. Už v roce 1984 se dobrodružství chtiví hráči mohli vydat za dobitím trůnu, který byl rytíři Siru Grahamovi přislíben za nalezení a navrácení tří kouzelných předmětů - kouzelného štítu, zrcadla a truhličky. A že Graham trůn dostane je poměrně jasné, protože hra není ani zdaleka tak složitá jako ostatní Sierrovky 80. let a s dopomocí Hráče nakonec Graham jistě královskou korunu dostane. Hra je poměrně krátká a vlastně se jedná jen o svazek různých pohádkových motivů do jedné hry. Velká výhoda KQ1 je nelineární průběh, úkoly je možno řešit takřka v libovolném pořadí. Čili na dobu vzniku nebývalá volnost rozhodování. A opět, některé úkoly je možné řešit více způsoby, což má dopad na výsledné bodové hodnocení.

Herních kokosáků tentokrát příliš nebylo. Nejvíc mi dalo zabrat chytání se orla, šplh na fazolový stonek a dvakrát jsem se vykoupal po pádu z levého mostu u hradu v příkopu s krokodýly (což znamená jistou smrt). Podruhé se mi to podařilo těsně před odevzdáním nalezených předmětů králi v rámci (téměř) úspěšného zakončení hry. Sir Graham může ve hře zemřít, ale frekvence umírání není tak častá jako u novějších bratříčků a bratranců (nejen SQ4).

Poměrně zajímavé je zakřivení venkovního prostoru při procházení herních obrazovek, kde dle Cimrmana jdeme tak dlouho na sever, až vyjdeme na jihu.

Hra není graficky výrazně horší než novější Black Cauldron. Obsahuje i zvuky a úvodní melodii. Oproti Black Cauldron je hra kratší a nelze hovořit o příběhu jako takovém. Výhodou KQ1 je naopak jeho relativní jednoduchost, neobsahuje podrazy s východy z obrazovek skryté za kameny (keři...) a celkově je uživatelsky příjemnější. Osobně se mi více líbil Black Cauldron, ale srážela ho přílišná obtížnost.

Pro: Zakladatel žánru, volnost co do pořadí řešených úkolů, logické úkoly a použití předmětů.

Proti: Prostředí není konzistentní (slepeno z různých motivů), relativně krátké.

+24

Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier

  • PC 70
Tuhle hru jsem neskutečně prokrastrinoval. Dva víkendy po sobě jsem ji několikrát za sebou zapnul a brzy zase vypnul. Začátek mi totiž přijde tak nefér, jak jen život vesmírného vlka může být. Na tomto místě potvrzuji vše, co již napsal Han22. Fakt, že byl Roger degradován zpět na uklízeče, mi lidsky vadí a osobně bych poté okamžitě podával výpověď. Jeho vnadná přítelkyně z posledního dílu se kamsi vytratila, a tak osamoceně bloumá chodbami lodi s lopatkou a smetákem. Po jakési předchozí úspěšné akci je posádka za odměnu poslána na rekreaci na planetu Polysorbate LX. Tento fakt je přijat všeobecným nadšením, což nechápu, protože planeta je přitažlivá asi jako noční procházka předměstím Durbanu. Prostředí této planety je hnusné. Ne graficky, ale tak nějak lidsky.

OK, hra začíná a po chybě při transportu končíte po pás zaraženi v asfaltu. Poblíž si jakýsi vágus ohřívá ruce, kolem procházejí různí podivní roboti. Posádka transporteru by měla brzy zjistit, že se transport nevydařil a měli by mě přijít vytáhnout. Ba ne, jsem v adventuře a samo nikdy nic. OK. Otvírám inventář a hledám komunikátor. Komunikátor nikde! Sakra, to přece nedává smysl, jít na výsadek bez komunikátoru (naštěstí je to ve třetině hry vysvětleno, že si jej Roger jen zapomněl vzít). Zjišťuji, že se z místa nehnu a první večer hru vypínám. Druhý večer se Roger stále nachází v díře v asfaltu a po chvíli vzdávám vnitřní boj a nakukuji do návodu. Aha, tak TAKHLE se dostanu ven. Ale to přece nedává smysl! Nevadí, projedu postup Rogerova uvolnění podle návodu a dostávám se ven. Chodím po ulicích odporného zapadáku a nikdo se se mnou moc nechce bavit. Pro první víkend hru balím a instaluji Gobliiins.

Další víkend se ke hře vracím a konečně se hýbu z místa. Ubytování v jediném hotelu (no, možná spíš ubytovně) výrazně převyšuje můj skromný rozpočet a tak přijímám kontrakt na uprchlého androida. Je to jen android, co by se mi tak mohlo stát, že?

Následně Roger zjistí, že po něm kdosi jde. Je zachráněn černovlasou dívkou a to ne jednou, ale hned dvakrát a poločas hry zakončuje pohřeb výše zmíněné černovlásky. Následně od ní dostanete zprávu. Možná to dělá to světlo, ale na mrtvolu vypadá celkem dobře (copyright Dave Lister) a žádá vás o záchranu. Poté, co vás kapitán lodi odmítne podpořit, ukradnete člun a prcháte na záchrannou misi sami.

Po opuštění Polysorbate LX je hra zábavnější, přes krátkou vesmírnou odyseu se projdete originálním kyberprostorem, abyste nakonec nečekaně skončili procházkou v lidském těle. Určitě je to podle nějakého filmu, ale bylo to již tolikrát zparodováno, že se mi vždy vybaví jen mutace z Futuramy respektive Simpsons. A poté, co hru úspěšně dokončíte, čeká vás cliffhanger jako prase.

A jak to celé vypadá? Grafika je samozřejmě řemeslně výborná. Oproti minulému dílu je značně komixová. Hudba neurazí, vypravěč je zábavný asi jako Petr Rychlý v Na-toč-to! a humor je přítomen, ale většinou je to jen o útrpném uchechtnutí. Se dvěma výjimkami: Omámený člen ostrahy hrající coby Elton John na piano melodii z King's Quest 6 a bruslařská etuda na (P)Elvisově ručníku a následný útok statickou elektřinou. Tyto dvě scénky jsou za mě perfektní a výrazně zlepšují můj dojem ze hry.

Ve hře opět ubylo náhodných úmrtí, až na dvě výjimky musíte provést totální hloupost, abyste zemřeli. Ale co se týká adventurní části, značně přituhlo. A to tak, že některé úkoly jsou podle mě bez návodu naprosto neřešitelné.

Poslední Space Quest 6 jsem dlouhou dobu měl chuť vymazat z disku hned po několika úvodních obrazovkách. Nakonec jsem rád, že jsem to neudělal. Nejedná se v sérii o nijak skvělý, ale ani špatný díl. Prostě průměrný SQ. Pár nezapomenutelných momentů hra obsahuje. A alespoň se na konci dozvíme, jak to s tím Rogerem vše dopadne... Moment... Vlastně nedozvíme =)

Pro: Pár humorných momentů, druhá polovina hry.

Proti: Bez návodu nehratelné, odpudivý Polysorbate LX, za konečný cliffhanger bych autorům nejraději... Naštvali mě.

+17

The Black Cauldron

  • PC 65
Další Sierrácká adventura z hloubi 80. let a zde na DH další pole neorané. Tentokrát se jedná o příběh dle (pro mě) neznámé Disneyovky natočené podle (pro mě) neznámé knihy. Ovládáte pomocníka pasáka vepřů Tarana a úkolem je záchrana světa. Jak také jinak. Ovšem ze začátku to tak nevypadá.

Hra vás bez intra vyhodí před vesnickou chalupou. OK tedy, jdu dovnitř a třeba se dozvím víc. A dostávám první quest, "nakrm prase". Je za pět herních bodů. Zde dochází mimoděk k jediné humorné situaci ve hře (jinak je hra naprosto vážná, což není u Sierry standardem), kdy se ukliknu, neb nemám ovládání ještě úplně pod kůží a nebohého Tarana nechám ochutnat prasečí pomyje. Příliš mi asi nepoděkoval. Otevírám dveře od chlívku, čímž je rozbiju. Nakrmím prase a prase zdrhá z výběhu ven. Inu dovedete si představit ideálnější začátek hrdinského eposu? =)

Následně se rozvíjí poměrně zajímavý, byť také nemálo podivný, příběh, ve kterém nebohé prase musí být odklizeno do bezpečí a nakonec se dostane i na onen v názvu zmíněný Černý kotlík.

Dle popisu hry tady na DH se má hra ovládat parserem. Minimálně v mém případě tomu tak nebylo a hra se ovládala funkčními klávesami. F3 - vybrat předmět v inventáři, F4 - použít vybraný předmět z inventáře, F6 - akční klávesa pro rozhovory, zkoumání, braní předmětů. Hudba z PC speakeru zvučí jen na některých obrazovkách a v zájmu zachování sluchu jsem ji musel významně zeslabit. EGA grafika je na rok výroby naprosto nadstandardní, vždy poznáte, na co koukáte a třeba temný les působí opravdu děsivě.

Hra mě bavila hrát, přesto jsem jí dal "jen" 65%. Důvod? Hra je strašně nefér. Třikrát ve hře je odchod z obrazovky schován za zdánlivě pevnými překážkami, z toho jednou odcházíte dírou, před kterou vás hra varuje. V 99% případů by vás v této hře i v jiné Sierrovce podobný pád dírou zabil. Ale zde ne.

A tím nekončím. Hra obsahuje vše, co v ranných Sierrovkách "milujeme" - úzké plošinky, schody (kupodivu ty mne zde nezabily ani po pádu, asi jsem spadl z malé výšky) a zlatý hřeb Black Cauldron - šplhání po laně. Pro představu: Cílem je vyšplhat po laně ze spodního středu obrazovky do levého horního rohu. Toho docílíte tak, že budete střídavě mačkat klávesu "nahoru" a "doleva" v pravidelném rytmu a nebohý Taran pokaždé popoleze o cca 1 pixel. Postavička je stále v pohybu, když vypadnete z rytmu, následuje pád a většinou i smrt a load. Samozřejmým předpokladem úspěchu je snížení hry na rychlost "slow", jinak je tato sekce nehratelná. Po dvojím zmáčknutí stejné klávesy se pohyb postavičky zastaví. V ten okamžik doporučuji save. Tato sekce je dohratelná, ale je o nervy. Navíc mne chytaly křeče do prstů. Když slavnostně vyšplháte nahoru, nebojte se, že jste lano viděli naposledy. Sadističtí autoři vás na něj poženou do stejných míst ještě minimálně dvakrát. Tady by vzteky rozmlátil klávesnici i Maháthmá Gándhí. Já sám v této obrazovce spadl minimálně 50x.

V mém případě jsem si "dopřál" šplhání ještě jednou "navíc". Důvod je následující. Taran musí jíst a pít. Jestliže si tak jako já zapomenete dotankovat vodní měch před šplhem do skalního hradu, budete mít velký problém. V hradu jsem žádný zdroj vody neobjevil a pod vlivem křičící a žízní strádající postavičky jsem se rozhodl loadnout notný kus nazpět, kdy ještě bylo kde dotankovat. Přišel jsem tak o cca 20% postupu ve hře a musel jsem znova absolvovat šplh po laně. Žízeň a hlad jsou logické. Logické je i to, že jsou místa, kde prostě nedotankujete. Ale jen to zvyšuje pekelnou obtížnost hry.

A vrchol frustrace a neférovosti hry? Henchman. Tato postava bloumá po skalním hradě a škodí vám. Před nalezením magického meče vás "jen" strčí do šatlavy a okrade o celý inventář, po nalezení magického meče vás bez milosti zamorduje. Vaše jediná obrana před ním je po nalezení magického meče křísnout ho s ním po hlavě a tím ho omráčit. Z limbu se probírá za pár vteřin a při ideální cestě hradem (když jsem hru dohrál) jsem ho musel omráčit 3x. Chápu, že je hra pro děti, ale tady jdou veškeré ohledy stranou, měl by jít zabít. On si na žádné ohledy také nehraje. Navíc se objevuje vyloženě nefér a po každém předchozím setkání na vás vyleze z místa, kam se za tu dobu nemohl dostat. Jednak tam není žádný průchod, navíc neměl čas se tam dostat, protože jsem šel přímou cestou, takže mi neměl jak nadběhnout.

Je vidět, že jde o dřevní doby počítačového hraní. Pod vší tou nefér obtížností se skrývá hodně dobrá hra. Jen k sobě nepustí každého. Ale kdo jí dobyde, tomu se odmění šťastným koncem. A od toho tu koneckonců pohádky jsou.

Pro: Pod vší tou nefér obtížností je to docela dobrá pohádková adventura.

Proti: Spousta frustrujících pasáží, za všechny jmenuji šplh po laně.

+17

Mixed-Up Mother Goose

  • PC 70
Když jsem při hraní Space Quest 5 několikrát zemřel, nabízeli mi dva týpci z Andromedy, abych příště volil hru lépe odpovídající mým hráčským schopnostem, například Mixed-Up Mother Goose. Challenge accepted!!! Hru jsem dohrál ve dvou verzích - původní EGA z roku 1987 a enhanced EGA z roku 1990.

Ve hře si vyberete jednu z osmi postav (holčičky i chlapci), zvolíte si jméno (Londo) a následně jste ve spánku uneseni Matkou Husou do pohádky, kde se smíchala a poztrácela dětská říkadla a písničky. Z nich jsem znal pouze Mary had a little lamb, jinak předpokládám, že ostatní říkadla budou znát pouze anglosaské děti.

Jedná se o skvělou hru pro malé děti. Je naprosto nenásilná, nelze v ní zemřít (to by bylo v dětské hře docela brutální), takže jde v diskografii rané Sierry o poměrně nestandardní záležitost. Dítě-hrdina hry má za úkol donést 18 předmětů (případně zavést ztracenou postavu) jiné postavě (či domů). Herní postava unese vždy pouze jeden předmět. Předměty se bohužel nehlásí, takže zejména v nejstarší EGA verzi vůbec netušíte, co to vlastně nesete. Při průchodu předmětem předmět vezmete do inventáře, při průchodu jiným předmětem ten původní položíte a vezmete nový. Hra neobsahuje parser, postavy na vás promluví, když k nim přijdete a řeknou, co chtějí. Následně vám ukážou i obrázek svého požadavku.

Ostřílený kozák těch 35 obrazovek a 18 úkolů (z toho jeden trojitý) prolétne cca za hodinu herního času, možná něco přes. Předpokládám, že pro děti pozdních osmdesátek byla hratelnost mnohem příjemnější než neustále umírat v King's Questu, který byl výrazně tužším soustem. Poté, co zachráníte všech 18 říkadel, udělají vám postavičky oslavnou uličku a po letu na huse se probudíte opět v posteli. V původní verzi nelze pochybovat, že jste si vše vysnili. V enhanced verzi dostanete na konci hry medaili, kterou po probuzení máte stále na krku.

Graficky původní verze působí prastaře, enhanced verze už je výrazně hezčí. Hra má s výjimkou úkolových říkadel pouze jednu melodii, která po chvíli začne být naprosto brutálně otravná. Určitě nejsem cílová skupina, ale jinak je to příjemný úlovek v rámci herní archeologie.

Pro: Hra vhodná pro malé děti, nelze zemřít, znovuhratelnost - rozmístění předmětů je pro každou hru jiné.

Proti: Otravná opakující se melodie, v původní verzi mnohdy nevíte, co jste sebrali, protože předměty se nehlásí.

+11

Discworld

  • PC 95
Jsem velkým milovníkem Mistrova díla a odkazu. V podání Terryho Pratchetta a Jana Kantůrka se k nám dostala zřejmě nejlepší série humoristické fantasy, která kdy spatřila světlo světa. Nepopírám velkou oblibu Úžasné Zeměplochy, a tak ani nepředstírám objektivitu. Jako jiným knihám se i Zeměploše poštěstilo mít své herní dvojče. Jde zaplať Offler o adventuru a potomek se má věru čile k světu.

Mé nejoblíbenější hlavní postavy série jsou velitel Městské Hlídky Samuel Elanius a čarodějka Bábi "Esme" Zlopočasná. Žádného z nich ve hře nepotkáme. Ani Mrakoplaš však není špatnou volbou. Kdo by si nezamiloval mizerného kouzelníka, jehož jedinou kvalifikací je fakt, že je dosud naživu (což není zas až tak úplně málo) a zřejmě i jeho postradatelnost? A tak Mrakoplaše vedete třemi herními Akty a konečným střetem s drakem (velice krátký čtvrtý akt).

Mrakoplaš je smolař a příběh pro něj nezačíná nejlépe. Ve své měkké posteli dosud vyspává těžkou kocovinu, o které nemá nejmenší ponětí, kde k ní přišel (vysvětlí se), následně je násilně probuzen bušením na dveře a povoláním do kanceláře nadřízeného (tohle asi miluje každý člověk, který měl tu smůlu a ve svém životě byť jen zavadil o zaměstnání) a při pohledu z okna na nejvyšší věž spatří děsivý červený tvar, který nepříjemně připomíná draka. Což samozřejmě není možné, protože každý absolvent Neviditelné Univerzity ví, že draci neexistují. Aspoň dokud na ně někdo dostatečně silně nevěří.

Hru jsem dnes po třech dnech líté pařby dotáhl podruhé v životě do konce. Rozhodně se nejedná o žádnou jednohubku. Ta hra je OBROVSKÁ. Samotný druhý či třetí akt by vydal za jednu adventuru standardní délky. Hra je také mimořádně obtížná. Ne nadarmo jí ICE ve Score přiřknul nálepku "nehratelná obtížnost". Standardní postupy zde nefungují. Inventář ve formě Zavazadla se brzy naplní desítkami předmětů, téměř všechny lokace jsou přístupné hned od začátku hry. Do toho ve druhém aktu přibydou hrátky s časem a zapomenout nesmíme ani na libový pixelhunting. Většina postupů je sice ve světle páně Pratchettova světa logické. Ale neabsolventa Neviditelné Univerzity to samozřejmě nenapadne. Obtížnost v TWG značně přestřelili.

S obtížností se váže jedna poměrně dobrá zpráva - Mrakoplaš ve hře nemůže zemřít. V Discworldu se dostanete do mnoha situací (šplhání na tyč trčící z nejvyšší věže, pád přes Okraj světa, plavání v krokodýlí řece, Offlerův chrám a koneckonců jakékoliv setkání s drakem včetně toho osudového na konci hry), které by v adventurách Sierry byly doprovázeny napoprvé a napodruhé vtipnými, napodesáté už však mnohem méně zábavnými, animacemi smrti hlavní postavy. Ne tak v Discworldu. Mrakoplaš je nesmrtelný a dostaveníčka se Smrtěm (nikoliv se smrtí) jsou vtipná i bez seškrabávání hlavního hrdiny z dlažebních kostek náměstí.

Graficky je hra nádherná a přibližování a oddalování Mrakoplaše podle toho, jak je k Vám na obrazovce blízko nebo daleko, určitě nebylo standardem animace jara 1995. Ankh-Morpork a jeho obyvatelé nenabourávají moji představu, kterou jsem si odnesl z knih, snad s výjimkou Stařenky Oggové. Tu jsem si představoval výrazně zaoblenější a pochybuji, že by chtěla bydlet zrovna v Temném lese. Má ráda pohodlí a také se ráda obklopuje členy své rozsáhlé rodiny.

Hudba není špatná, ale špičky adventurního hudebního doprovodu (Loom, některé hry Sierry) nedosahuje.

Hru jednoznačně doporučuji jako příjemnou exkurzi do světa Terryho Pratchetta, kde se mnoho našinců bude cítit jako doma. Jen tentokrát bude nakukování do návodu výrazně častější, než je průměrný adventurista zvyklý. A koneckonců i sám velký ICE si vypomáhal hotline Psygnosis, aspoň tedy podle jeho recenze ve Score.

Pro: Příjemná návštěva Ankh-Morporku, humor, skvělá grafika a animace, Mrakoplaš nemůže zemřít.

Proti: Pekelná obtížnost, pixelhunting.

+24

Gobliiins

  • PC 70
My, kdož jsme vyrůstali v 90. letech, jsme se mohli Goblinům vyhnout jen kdybychom sami chtěli. Byli skoro na každém počítači. Přiznám se, že jsem tehdy tíhnul spíše k plošinovkám, a tak jsem v dětství ve hře nikdy daleko nepostoupil. Proto k ní necítím žádnou výraznou nostalgii.

V nejmenovaném království vládne klid a mír, panovník se spíše než válečným výpadům věnuje pořádání hostin. Jedna z nich je ale narušena černou magií, někdo očaroval krále! Do této pohádkové země totiž vstoupilo voodoo. Naštěstí se najde chrabrý rytíř za klávesnicí, který poradou a postrkováním tři skřítky přes nebezpečenství provede a ctěného panovníka tak zachrání.

Nejsem si jistý, do jaké skupiny her Gobliiins zařadit. Hrou provádíte tři skřítky / gobliny. Každý má své nadání, proto je vždy třeba puzzle řešit s pomocí všech tří skřítků. Jenže na adventuru řešíte vždy nestandardně pouze jednu obrazovku. Když je vše hotové, jdete dál. Oproti standardním adventurám jste dále ochuzeni o rozhovory (s výjimkou pár vysvětlujících tabulí mezi levely) a dále o zkoumání prostředí. Předměty se pojmenují až po sebrání a jinak prostředí na kurzor nijak nereaguje. Prostředím jedné obrazovky se Gobliiins blíží k logickým hrám. Problém je, že problémy v Gobliiins postrádají sebemenší element logiky, a tak nastupuje zkoušení všeho na vše. Jako standardní problém bych jmenoval rébus 4 jablek z 2. obrazovky. K postupu potřebujete dvě, ale která? To nelze zjistit jinak než metodou pokus omyl. Au, tohle opravdu bolelo.

Hra se prezentuje nezaměnitelnou grafikou. Kdo ve věkové skupině 30+ by spatřil screen shot ze hry, okamžitě by Gobliiins identifikoval. Navíc je vše krásně animované a hýbe se více, než je na počátku 90. letech standardní. Zvuky má hra asi tři, tak o nich raději pomlčíme.

První úrovně pro mne byly utrpením. Do hry jsem se nemohl dostat a nebavila mne. Od půlky se to značně zlepšilo. Buďto jsou závěrečné levely opravdu objektivně lepší, nebo jsem si zvykl na nelogickou logiku autorů a už mne tolik nevytáčela, těžko říct. Posledních 6 levelů jsem dojel na jeden zátah a za level s drakem a poslední souboj smekám pomyslný klobouk. Následuje kratičké jednoobrazovkové outro.

Hra obsahuje 22 levelů, bohužel se však na některé obrazovky několikrát vrací. Na úvodní obrazovku před čarodějovu chaloupku se vrátíte celkem třikrát, jednou se vrátíte k modré soše Kršny nebo kdo to je a jednou na nádvoří hradu k písaři. Celkem tedy zbyde 17 unikátních obrazovek, které jsou nádherně vykreslené do posledního pixelu.

Gobliiins se dočkali tří pokračování. Jelikož jdou o nich nejen tady na databázi zkazky, že jsou ještě těžší než první díl, zatím mne nijak nelákají. Snad při větším herním suchu? Ke konci jsem se celkem bavil, ale logika si zde vzala dovolenou a hra se tak nějak nemůže rozhodnout, je-li logickou hrou nebo adventurou. Domnívám se, že u spousty hráčů zapracovala nostalgie a že zapomínají, jak frustrující tato hra umí být. A nebo jsem troubelín. I to je možné ;)

Pro: Nádherná kreslená grafika, problémy se řeší vždy pouze na jedné obrazovce.

Proti: Na logiku ve hře narážíme asi tak často jako v Praze na duhového jednorožce.

+30

Space Quest V: The Next Mutation

  • PC 85
The Next Mutation jsem nikdy nehrál a po spuštění intra a hry jsem nebyl z dění na monitoru nijak nadšen. Dlouho trvalo, než jsem si zvykl na novou grafiku, skvělá hudba z minulého dílu zmizela a ze všech obrazovek na mě křičelo Star Trek! Roger Wilco se přihlásil na Starcon Academy (Akademii hvězdné flotily), vaším nadřízeným je Raems T. Quirk (veškerá podoba s lidmi žijícími, mrtvými či vymyšlenými je čistě náhodná) a po úspěšném absolvování závěrečných zkoušek (včetně zásahu deus ex machina) jste coby Roger Wilco přiděleni jako kapitán na nepříliš prestižní misi popelářskou lodí, kde jako technik pracuje Cliffy (Scotty).

Jako Trekkie tělem i duší jsem na parodování mého dětského idolu celkem háklivý, ale SQ5 mě příjemně překvapil. Zažil jsem opravdový Startrekovský epos bez Star Treku. Roger lítá s lodí po kvadrantu, plní mise na jednotlivých planetách a po počátečním odvozu odpadků se začne rozvíjet zajímavý sci-fi příběh. V této hře opravdu hrajete kapitána hvězdné lodě a ovládání je naprosto intuitivní a zábavné. Kde by člověk očekával nutnost absolvovat jadernou fyziku a 3D orientaci, vystačí si s pár ikonkami a příkazy.

Jako jedna z prvních věcí po spuštění zarazí hráče maximální počet herních bodů 5.000. To (kromě jisté inflace herních bodů, kde žádný úkol není ohodnocen méně než 5 body) naznačuje, že Rogera čeká dlouhá cesta k záchraně (nejen) galaxie.

Oproti minulým dílům došlo k určitým úpravám obtížnosti. Kvituji, že jsem již neumíral každou druhou obrazovku, ale autoři si to zase vybrali na kombinacích předmětů a na herních puzzlech, kde některým nerozumím ani po dohrání a vyčtení řešení z návodu.

Kdo rád dohrává hry na plný počet bodů, čeká ho zde jedna jinak přeskočitelná mezihra, ve které to máte nandat kapitánu Quirkovi v Battle Cruiseru - lodích. Za každou ztracenou loď je ale 25 herních bodů dolů a pro plný počet je nutné vyhrát bez ztráty jediné ze 4 lodí. A jak toho nejlépe docílit? Podváděním. Jste Roger Wilco, tak jak byste také jinak mohli zvítězit, než podvodem? Po prvním kole doporučuji zasejvovat hru a protože polohy lodí se už nemění. můžete vesele posílat sondy (odhalí pole o velikosti 3x3 čtverce) a po odhalení nepřátelské lodě a loadu už útočíte najisto. Možná je to cheat, ale hrát to fér by mě unudilo k smrti. A koneckonců ten náfuka si stejně výprask zasloužil, tak co? =)

Zakončení je opět parádní. Z opovrhovaného kadeta je respektovaný kapitán hvězdné lodi s krásnou blondýnkou Beatrice Wankmeisterovou po boku. Ano, s tou, která se stane matkou Rogera Wilca Juniora z SQ4 (respektive SQ12). Odpalte šapmaňské! Právě jste zachránili vesmír, tak si trochu toho obdivu zasloužíte.

Jelikož se blížím ke konci celé série, přichází čas na první bilancování. Původní trojice měla vzestupnou tendenci. Neprofilovala se jako parodie něčeho existujícího. Mezi původně nekorunovaného krále série SQ3 a (pro mne) nového vládce SQ5 se vklínila podivná čtyřka. Druhá trojice zatím vypadá jako inspirace již zavedenými světy (Terminátor, Star Trek,...). A SQ6? Zatím ani netuším. Poroučím "Energize!" a vyrážím za dalším dobrodružstvím.

Pro: Skvělé zpracování Star Treku (bez Star Treku), dlouhé, atmosférou vcucne a nepustí, neumíráte na každém kroku, opět špičkový manuál.

Proti: Trvá, než si člověk zvykne na hudbu a grafiku, některé nelogické puzzly.

+17

Full Throttle

  • PC 70
Full Throttle je zážitek. Z prostředí jako vystřiženého ze Šíleného Maxe popřípadě pro děti 90. let z Fantoma ulice (pro neznalé - gamebook) přichází vůdce motorkářského gangu Ben. Obviněn z vraždy nyní projíždí krajinou. Psanec, který loví psance... error... to jsem si s něčím spletl. Takže znova.

V roce 1995 vyšla další adventura z líhně Lucas Arts. Kasovní trhák se u nás stal bojištěm střetu dvou zasloužilých redaktorů Score - A. Anastasova a F. Fuky. Jeden hře vytýkal krátkost a akční sekvence, druhý si pochvaloval filmový zážitek. Na obou názorech něco je. Hra mi nepřišla výrazně krátká. Z her, které jsem poslední dobou hrál byla výrazně delší pouze Kyrandia 3. Co do délky hra není kratší než dejme tomu Space Quest 4. Pro protřelého harcovníka jako byl Andrew však hra logicky představovala rychle pozřenou jednohubku.

V době vzniku FT se rozmáhal druh her redakcemi českých časopisů zvaných "interaktivní filmy" (zde na fóru FMV adventury), tedy hry, které měly přinést filmový zážitek, ale zároveň měly hráče (alespoň trochu a ne vždy úspěšně) zapojit do dění na obrazovce. Na rozdíl od mnohých tehdejších pokusů se to Full Throttle daří. Hra obsahuje větší množství animovaných filmových sekvencí, což ale není na škodu. Jako hra-film Full Throttle exceluje.

Adventure - road movie v mírně sci-fi světě přináší zajímavý příběh, nezasype hráče desítkami sbíratelných předmětů (zdravím Discworld 1) a obsahuje minimum nelogických akcí. Některé puzzly a jejich řešení naopak pobaví, například sekvence okolo negativně naladěného hlídacího psa na skládce a jeho zneškodnění pomocí auta vyzvednutého do vzduchu magnetickým jeřábem. Hra není příliš ukecaná, koneckonců samotářský volnomyšlenkář a motorkář Ben těžko bude někomu vykecávat díru do hlavy.

Hra obsahuje dvě akční sekvence, které jsou poměrně dlouhé a nedají se přeskočit. Do motorkářského světa možná patří, ale pochybuji, že by byly akční mezihry mezi standardními adventuristy právě v oblibě. Jedná se o motorkářský souboj na pěsti, řetězy, motorové pily (!) a další železo s nepřátelským gangem, jehož dva členové mají v držení předměty důležité pro postup ve hře a dále účast na demolition derby. Ani jedna mezihra není zábavná. Ve hře se nedá zemřít, a tak se první mezihra se skřípěním zubů na několikrát dá dohrát. Bez jediného pádu by to podle mě nedal ani Reno Raines.

Full Throttle jsem kdysi hrál a rozehraný odložil. Nyní jsem se k němu vrátil a dokončil Benovu pouť za očištěním svého jména. A jsem rád, že jsem to s Benem zkusil ještě jednou. Nebýt akčních meziher, ještě bych nějakou tu desítku procent přihodil, ale u standardního hráče adventur nelze čekat reflexy brankáře házenkářské reprezentace. Jedná se o dobrou hru, ale nejde o žádný milník v rámci žánru.

Pro: Svět motorkářů, příběh, filmový zážitek.

Proti: Akční sekvence.

+23

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers

  • PC 55
Space Quest 4 jsem už kdysi dohrál (tuším 2015) a pamatuji si, že jsem z něj nebyl úplně nadšený. S odstupem šesti let jsem se k němu vrátil a s lítostí musím konstatovat, že tyto pocity u mě zůstaly i po druhém dohrání.

Od třetího dílu uplynul další rok a půl a z EGA parser hry se stala klasická VGA point-and-click adventura. Přechod do VGA se podařil tak nějak jen napůl. Po shlédnutí bombastického intra se ocitám v Rogerově kůži na Xenonu budoucnosti. Ten zahrnuje zpočátku pár obrazovek v dystopickém postapokalyptickém městě. Bohužel se mi město vzhledově nelíbí a navíc (oproti SQ3) značně stoupla obtížnost. Neustále mě v něm vraždí strážní droid, který vartuje obrazovkami a občas je také přivolán cyborgem (kterého jsem já sám překřtil na zombii). Opakovaně jsem umíral a opravdu jsem se nebavil. Kurzor navíc reaguje divně a občas nereaguje vůbec, což ve vypjatých okamžicích založených na rychlé reakci docela naštve. Následuje průchod kanalizací, což musí obsahovat každá správná počítačová hra. Proto jsem byl příjemně překvapen, že to na mne zkusil Space Quest až ve čtvrtém díle. A konečně úprk Timepodem nazdařbůh, zakončený přistáním na planetě Estros.

Roger se ocitne ve hře Space Quest X: Latex babes of Estros. A mně spadla brada. Nádherně kreslené prostředí vysokých skal a čirých azurových jezírek. Toto měli autoři ukázat na začátku! Bohužel je akce na Estrosu krátká a následující cca třetina celé hry se odehrává v nákupním centru. A já se ptám proč? Opravdu někomu přišlo zajímavé tvořit adventuru z obchodního domu Máj? Mimochodem jezdící pásy pohybující se rychlostí pohybu herní postavy pravděpodobně vymýšlel Satan svým levým kopytem. Často nedokážu včas sestoupit a za zmateného popocházení postavičky na místě mi kýžené dveře obchodu ujíždějí do dáli.

Závěrečná část sice obsahovala další otravný časový limit (přitom ve trojce od něj autoři moudře ustoupili), ale zapůsobila příjemně vetřelcoidním vzhledem. I tady se grafik vyřádil. A po dvou nepříliš uspokojivých koncích SQ2+SQ3 jsem si outro SQ4 užil.

Kde se tentokrát autoři překonali, to byl herní manuál. Celý jsem ho přečetl jedním dechem a přišlo mi, že inspiroval pozdější manuál Redneck Rampage. Humorem zde autoři neškudlili. Také některé momenty hry mne opravdu pobavily: Mučení Rogera depilačním strojkem na Estrosu a nákup ženského oblečení v nešťastném nákupáku hovoří za vše. To se musí vidět.

Další oblast, ve které SQ4 exceluje, je hudba. Kdybych měl hodnotit SQ4 jen jako hudební zážitek, dávám jasných 100%. V hudbě Sierra vždy excelovala a už Léta Páně 1991 dokázala složit soundtrack, který je dodnes poslouchatelný i mimo hru.

Konečné resumé se mi píše u SQ4 hrozně špatně. Autoři se tak snažili, ale vše podstatné je špatně. Doslova frustrující začátek, celá nákupní fáze by zasloužila vyškrtnout a naopak, více by to chtělo rozvést Estros včetně jeho zvířeny i Latex babes. Mimochodem Latex babes přeložil v Excaliburu jakýsi Johnson jako "děťátka". To se opravdu nepovedlo =). Konec potěšil, hudebně je hra skvělá, jen mne to tentokrát nebavilo hrát a musel jsem se nutit, abych hru dnes večer dotáhl, protože je mi jasné, že v týdnu bych se k ní po práci už určitě nevrátil.

Ještě se musím zmínit o bugu, který mi nezapočítal body za převlečení zpět do mužských šatů a správné nastavení laserů, což je dle návodu přesně těch 18 chybějících bodů do maxima.

Pro: Estros, konečná část hry (graficky), hudba, manuál.

Proti: Bohužel je toho tentokrát hodně, ale za všechny mínusy zmíním celou část hry v nákupním centru.

+12

Space Quest III: The Pirates of Pestulon

  • PC 80
I třetí Space Quest jsem dohrál až letos v premiéře. Rok a půl od Vohaul's revenge je co do vývoje herních mechanismů hodně znát. Hra působí (pro nedostatek lepších slov) moderně. Grafika i zvuk udělaly obrovský skok a hlavně vizuálně se tentokrát Sierra opravdu vytáhla a z nebohé EGY vyždímali maximum. Parser byl opět bezchybný a spíše jsem ho občas zkoušel cíleně zmást, ale při standardní hře fungoval výborně.

Počet hratelných prostředí se zvýšil na půlkulatých pět a obzvlášť u Ortegy jsem žasl, co vše bylo možné vymodelovat v roce, kdy se na naší straně železné opony teprve rozpadala totalita. Pochválit musím i vyvedený manuál v komiksovém stylu.

Chudák Roger je z hibernace probuzen na vesmírném vrakovišti a je jen na něm, aby z něj dokázal utéct v jednom kuse, ideálně na nějakém pojízdném přibližovadle. Následuje další pouštní planeta (v sérii již druhá), ve které autoři řeší nedozírnost pouště nekompromisními omezeními - na severních obrazovkách sežehne Rogera blesk, na jižních ho pro změnu sežere obří had. Najít krámek se suvenýry tedy není problém. Na této planetě dojde k setkání Rogera s Arnoidem Annihilátorem, který představuje lokální oddělení vymáhání pohledávek. Arnoid mi dal zabrat, tuto část jsem hrál minimálně 10x a dokonce jsem se při jednom jeho zviditelnění opravdu lekl - a to v prastaré adventuře, nikoliv v moderním hororu.

Ach, ty neštastné AstroChicken. Při prvních pokusech jsem vůbec nechápal, co se po mně chce a nakonec jsem SQ3 na půl dne znechuceně vypnul. Údajně není nutné minihru vyhrát, ale stačí 10x prohrát. Ale chtěl jsem vyhrát kvůli herním bodům. Nakonec se mi to na XYtý pokus povedlo. Přitom to vlastně ani není tak složité. Slepice se ovládají šipkou doleva a doprava, šipka dolů zastaví let slepice do strany a šipka nahoru donutí slepici mávat křídly a tím zpomalit pád. Padá-li slepice po středu obrazovky, je třeba po 2/3 pádu zmáčknout šipku nahoru a slepice měkce přistane. Při pádu slepice po straně obrazovky je třeba slepici jedním zmáčknutím směrové šipky nasměrovat na střed obrazovky, zároveň zmáčknout šipku nahoru pro mávání křídly a po dosažení středu obrazovky zmáčknout šipku dolů a slepice přestane letět do boku. Když člověk ví, co má dělat, poměrně rychle se dá hra nacvičit. Ale za zábavnou ji nepovažuji. Dle vyjádření dvou chlápků z Andromedy ji za zábavnou nepovažují ani autoři.

Následující sopečná planeta je opravdovou pastvou pro oči a následuje finále na Pestulonu (jak překvapivé, koneckonců se ta hra tak jmenuje), které zahrnuje dvě nikterak složité mezihry, které jsou oproti nešťastným slepicím i výrazně zábavnější. První jsem vyhrál napoprvé, při druhé jsem zařval dvakrát.

A přichází finále. Oproti prvnímu dílu a po stopách druhého dílu je opět Rogerova odměna veškerá žádná. Místo království, půl princezny a balíku peněz mu zůstává alespoň jeho věrná vesmírná loď, což koneckonců není úplně marný výdělek vzhledem k nulovým nákladům na její pořízení.

V souladu s obecným názorem se mi třetí díl líbil nejvíc. Humor je příjemný, nedělá z děje frašku, což by bylo pouze na škodu věci. Kdyby si někdo chtěl zahrát jen jeden díl z původní trilogie SQ, doporučil bych mu právě Pirates of Pestulon.

Pro: Parser a EGA grafika dovedené k dokonalosti. Příjemný humor nedegradující sci-fi příběh.

Proti: AstroChicken!

+16

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter

  • PC 60
První EGA díl jsem dohrál až dnes, tedy po dohrání druhého dílu i jeho VGA klonu. Tento komentář bude tedy hlavně o porovnání EGA a VGA verze. Co se týká porovnání prvního a druhého dílu, druhý díl mi přišel barevnější a parser byl výrazně vylepšený. V prvním díle jsem mnohdy měl problém přesvědčit Rogera, aby udělal to, co chci. Ve dvojce se mi to příliš nestávalo.

Následující text bude pravděpodobně obsahovat spoilery. Předem se za ně omlouvám. Hned úvodní pasáž na Arcadě mi přišla nejtěžší. Smrtící časový limit, všudypřítomné pochodující stráže a opakoval se i problém s tlačítkem, které jsem nemohl nejprve najít v VGA verzi a tento quest jsem neúspěšně zopakoval i v EGA verzi, kde jsem byl při prvním pokusu odměněn videem výbuchu lodi a tedy i Rogerovým předčasným skonem.

Následovala Kerona. V poušti mne sežral Grell, pavouka jsem trefil již na třetí pokus a z římsy jsem nespadl ani jednou. Problém nastal u kyselinových kapek, kde hraje dle mého odhadu jedinou roli náhoda a kapky buď proběhnete, nebo ne. Nevím, zda to má nějaké jiné řešení. Pouštní část mne bavila a pro mne představuje nejlepší kapitolu hry.

Následující akční vložku se skimmerem v EGA verzi bohužel nejde přeskočit, ale projel jsem ji na první pokus s pouhými dvěma karamboly. Pomohlo mi snížení rychlosti hry na SLOW a střídavé klikání na levou a pravou šipku, čímž byl skimmer stále v pohybu a na kameny se dalo včas zareagovat. A navíc se v průběhu jízdy dá ukládat.

Výherní automat v baru na rozdíl od VGA verze není možné podvést magnetem (tento předmět se v původní verzi hry nevyskytuje), přesto se i tento quest část dá relativně rychle vyhrát, ale vzhledem k možné kombinaci losu tří lebek doporučuji po každé výhře ukládat.

Zakončení na Deltauru bylo příjemně hratelné. Nejsložitější pro mne byla pasáž ve které Roger pomocí jetpacku doletí k Deltauru a protáhne se vzduchovým uzávěrem. Věděl jsem, co chci udělat, ale bojoval jsem s parserem.

Sarien encounter EGA mne bavil více než jeho novější remake. Hře bych mohl vytknout krátkost, ale jako pozitiva vidím už jen fakt, že hra vůbec vznikla a že je i po 35 letech od vzniku stále příjemně hratelná, tedy až na výjimky týkající se časových limitů. Za mne palec nahoru.
+16

Space Quest II: Chapter II - Vohaul's Revenge

  • PC 70
Space Quest jsem hrál poprvé v životě. V manuálu se hovoří o "3-D animated adventure game", čímž nám autoři dávají najevo, že 3D je poměrně široký pojem. Space Quest jede na standardech roku 1987, tedy parser, EGA grafika a ovládání pouze klávesnicí bez myši (prý je možné alternativní ovládání joystickem, ten však nevlastním).

Všechna sláva polní tráva, jak se říká. A to zažil i hlavní hrdina série Roger Wilco. Lidé i Xenoňané zapomínají a z oslavovaného hrdiny prvního dílu se opět stal operátor koštěte, jejichž nadměrná spotřeba a případná nepříjemná reakce vedení na jejich pravidelný úbytek (směr vakuum vesmíru) je zmiňována v intru hry. Kdo však nezapomíná, jsou daňoví úředníci (více viz "Innocent until caught") a nepřátelé. A do druhé skupiny se řadí i Sludge Vohaul, jehož plán jsme v jedničce nevědomky překazili.

Hra mi přišla mnohem delší než první díl, i když prostředí jsou opět jen tři - orbitální stanice nad Xenonem, důlní planeta Labion a Vohaulova pevnost na asteroidu. Oproti prvnímu dílu zde již můžeme hovořit o humorné sci-fi, přičemž úroveň vtipů je různá. Od Vohaulova masterplanu, jehož cílem je zničení Xenonu pomocí armády podomních prodejců pojistných produktů, což u mě vyvolalo maximálně pozdvižené obočí přes dva strážce hádající se nad tím, kdo z nich měl natankovat vznášedlo až po památný moment, ve kterém se vyhnete střetu s Labion Terror Beast pomocí vržené Rubikovy kostky.

Dvojka mne bavila víc než první díl. Byla delší, opět šlo některé úkoly řešit vícero způsoby (tentokrát již s rozdílným bodovým ohodnocením jednotlivých postupů) a mírně ubylo počtu úmrtí, i když hra je stále ještě tuhá jako podešev a zemřít můžete 1000 a jedním způsobem. Na některé herní postupy bych nepřišel ani za milion let ("place gem in mouth"). Hra má nastavitelnou rychlost pohybu a zatímco většinou jsem využíval nastavení fast (3. nejrychlejší), na některé questy je nutné zpomalit (bludiště kořenů jakési houby, kde jsem zařval minimálně 10x a nakonec to řešil ukládáním co 10 pixelů). Hra si neodpustila časové limity, byť nejsou tak smrtící jako v prvním díle.

Tvůrci se bohužel inspirovali King's Questy a Space Quest II obsahuje SCHODY, které představují jednu z nejtěžších překážek adventur Sierry. Zajímalo by mne, jak vypadají kancelářské budovy tvůrců hry, a zda ani tam nevyužívají kouzelného zařízení zvaného zábradlí.

Druhý díl mne bavil mnohem víc než první. Prostředí planety Labion se často měnilo a i závěrečná část měla své architektonické kouzlo. Přede mnou nyní leží třetí díl, který jsem také nikdy nehrál, vypadá to, že tvůrci v humoru ještě přitvrdí a všeobecně je pokládán za nejlepší díl série. Jsem na něj zvědav.

Pro: Planeta Labion, zejména Labion Terror Beast, diferenciace bodového zisku podle způsobu řešení hádanek, některé vtípky.

Proti: Schody bez zábradlí, plošinky bez zábradlí a celkově nedostatek tohoto zařízení v průběhu celé hry.

+13

Space Quest I: Roger Wilco in the Sarien Encounter

  • PC 55
Space Quest 1 VGA jsem poprvé dohrál Léta Páně 2015. Do dnešních dní jsem si pamatoval pouze frustrující obtížnost a fakt, že téměř na každé obrazovce vás něco může zabít. Po šesti letech jsem se ke hře vrátil a zjistil, že mne paměť neklamala.

Navzdory pověsti SQ jako komické série je první díl vcelku vážným sci-fi. Výzkumná loď Arcada, na které jako Roger Wilco uklízíte, je přepadena nepřátelským válečným křižníkem. Posádka je povražděna a Roger jako jediný přeživší má standardní cíl - útěk a záchrana vlastní tělesné schránky. Tento úkol bude později rozšířen o záchranu "života, vesmíru a vůbec". Ono prosté "přežít" se ukáže býti celkem problematickým a různé varianty obrazovek "game over" jsou častým návštěvníkem hráčova monitoru.

Asi nejsem tím pravým hardcore hráčem, ale hra mi přišla spíše frustrující než zábavná. SQ1 obsahuje hned dva časové limity, které ve hrách ze srdce nesnáším, což je v kombinaci s častou smrtí výbušný koktejl brnkající na nervy. Hned první kapitola - útěk z lodi Arcadia - mne rozpálila doběla, když jsem měl na třech obrazovkách hledat nehlásící se tlačítko 2x2 pixely skryté mezi jinými tlačítky a vyhýbat se při tom invazním jednotkám. Nakonec jsem použil videonávod, ale ono zmáčknutí tlačítka nebylo jednoduché, ani když jsem přesně věděl, kde je. Chápu všeobecně vřelé přijetí hry Loom, kde nelze zemřít, byť si právě z této vlastnosti hry vystřelila Sierra v SQ4. Nakonec se ukáže, že je hra velice krátká - první kapitolu na lodi Arcada vystřídají dvě sídla na pouštní planetě (z toho jedno podzemní) a následuje zakončení hry na nepřátelském křižníku Deltaur. Nic víc hra nenabízí.

Abych jen nehaněl, hra neobsahuje mnoho předmětů a jejich použití je s přihlédnutím ke sci-fi prostředí přísně logické. Tímto srdečně zdravím Lucas Arts, oni už budou vědět. Minimálně jeden úkol je možné splnit dvěma způsoby, i když ten druhý nemám vyzkoušený. Pobavilo tlačítko, které hra nedoporučuje stisknout. Já naopak jeho stisknutí doporučuji, jen je dobré si předtím uložit pozici.

Hra byla kompletně předělána do VGA, což hratelnosti výrazně pomohlo, i když co do grafiky o pár měsíců starší King's Quest 5 ukazuje oběma Space Questům z roku 1991 (SQ 1 VGA, SQ 4) záda tak o parník a půl.

Dají-li Bohové, chtěl bych v příštích týdnech zkusit projet celou sérii. Půjdu nyní proti proudu. A také nerad stírám začátek legendární série, navíc od mého oblíbeného vydavatele, ale hru považuji pouze za průměrnou adventuru.

Pro: Solidní sci-fi příběh, kombinace předmětů jsou logické, akční část lze přeskočit bez ztráty herních bodů.

Proti: Smrt číhá všude, krátké.

+21

The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge

  • PC 75
Asi není úplně standardní začínat s komentáři k adventurní sérii od posledního dílu, ale první Kyrandii jsem dohrál už před lety a moc si ji nepamatuji a druhý díl jsem sice prosvištěl v geologicky nedávné době, ale
nezanechal na mne výraznější dojem. A tak se vrhám vstříc Malcolmově pomstě, které ve své době Vladimír Henzl a Andrej Anastasov dali punc nehratelné obtížnosti. Hru jsem dohrál během čtyřech velikonočních dní nikterak vytrvalé pařby a zpětně musím obdivovat Andreje, že hru dokázal dohrát a onávodovat v
době, kdy návody a internet nebyly běžnou pomůckou adventuristy. A upřímně, podle mne se to bez návodu dohrát nedá.

V cestě za pomstou vedu ruku Malcolma, Brandonovy Nemesis z prvního dílu a po nějaké hodince pohodové
pařby dočasně opouštím Kyrandii a objevuji se na Ostrově koček. A zde nastává očistec. Od doby dávného dohrání Space Questu 1 VGA jsem nikdy neměl pocit, že mne hra nenávidí tolik, jako nyní Malcolm. Opouštím úvodní obrazovku druhého světa a umírám. Opouštím ji znovu a umírám podruhé. Nový load autosavu (toto je
velice užitečná funkce třetího dílu), přejdu přes tři obrazovky džungle a opět smrt, load a další smrt. Zatrsakr, co to je? Znechuceně hru vypínám a jdu si lehnout.

Přes všechnu krásu grafiky, hudby (zejména melodii „Back in Kyrandia“ si pouštím i po dohrání), namluvení a ulehčení prostřednictvím autosavu mám ze hry pocit nevlídnosti, až neskrývaného nepřátelství. Hra je těžká a
každý svět má svou frustrující pasáž. Zlatým hřebem do rakve je mnohokrát proklínaná a nezmapovatelná džungle. Opět by mě zajímalo, zda ji někdo dokázal projít bez návodu.

Hra je nelineární, z čehož plyne i jedna nelogičnost potažmo dle mého mezera v příběhu. V outru
zaklepe na dveře jakási šedivá žena s pravděpodobně Malcolmovým dítětem, tuto dámu jsem za celou hru nepotkal. Až pomocí google zjišťuji, že se jedná o jakousi Rowenu. Autor zřejmě předpokládal, že je nemožné hru dohrát bez návštěvy vězení, ale stalo se.
 

Hra má tři konce. Po dohrání dobrého konce jsem hru odložil s tím, že OK, že půjdu v Malcolmových stopách a škodolibě hru natřu tak za 30%, ale stalo se něco zvláštního. Jednak jsem měl pocit horolezce po zdolání
vrcholu (byť s výpomocí lanovky, bez které by mé průměrné adventurní schopnosti nedokázaly překonat všechny překážky a že jich bylo) a pak jsem začal mít nutkání se ke hře v myšlenkách stále vracet. Dosud si občas pouštím Malcolmův soundtrack, což se mi zatím u adventur stávalo výhradně u Sierry a ani dnes nemohu Malcolma a jeho příběh dostat z hlavy. A tak to má u správné adventury být!

Možná jsem nehrál dostatečně pozorně, ale nikdy jsem se nedozvěděl, kdo vlastně Brandonovým
rodičům poslal onu prokletou čepel. Bylo to snad pomrkávání po plánovaném ale nikdy nevydaném čtvrtém pokračování? Nebo Westwood chtěl vše nechat na hráčově představivosti? Nebo jsem někde něco přehlédl?
 

Ke konci tohoto textu si zahraju tak trochu na ďáblova advokáta. Útěk z Kyrandie pomocí dvou úhořů
chápu tak trochu jako inspirace a poctu Čaroději ze země Oz („close your eyes and tap your heels“ - two heels čteno two 'eels).
Možná i ostatní nelogické úkoly mají svůj původ někde v americkém podhoubí memů a všeobecných znalostí, kterými průměrný Středoevropan přelomu 20. a 21. století není vybaven.


I přes značné výhrady je pro mne
Malcolm vydařené zakončení pohádkové adventurní trilogie a,
alespoň pro mne, se jedná o nejlepší díl série.

Pro: Malcolm, většina hudebního doprovodu, jablek je tentokrát dostatek =)

Proti: Džungle (!!!), rybí královna, některé puzzly nechápu ani po konzultaci s návodem.

+29

Albion

  • PC 100
Albion letos (tedy v roce 2021) oslaví své 25. výročí od svého uvedení mezi hráčskou obec. I po těch letech pro mne nenašel přemožitele a dodnes ho vnímám jako nejlepší tahový dungeon crawler / RPG, který mi prošel rukama. Značnému rozšíření Albionu přispěla jeho plná verze přiložená k časopisu SCORE 66 (LEVEL ve stejném měsíci dorovnával sázky Falloutem 1), který byl redakcí přeložen do češtiny. Čeština (byť nedokonalá) měla tehdy rozhodující vliv, že jsem jako puberťák těsně před nástupem na střední hru dohrál. Celkově jsem Albion dokončil minimálně 15x s tím, že kompletní doba dohrání s kompletní znalostí příběhu a bez zákysů je cca 24 hodin.

Alfou a omegou RPG hry je příběh. Tom Driscoll a Rainer Hofstedt jsou vysláni jako předvoj těžební lodě Toronto na mrtvou planetu Nugget určenou k vytěžení. Po technických problémech výsadek havaruje mimo původně plánovanou oblast přistání a ukáže se, že planeta není ani zdaleka tak neobydlená, jak se původně zdálo. Jako v každém RPG se parta postupně rozrůstá. Bojovníci, mágové či technici přicházejí, zamilovávají se, odcházejí, aby se případně vrátili zpět, prostě funguje to stejně jako v životě Tam Venku Za Monitorem. Planetu kromě zvířat a démonů určených k likvidaci obývají dvě rasy - ještěroidní mírumilovní Iskai a ze Země uprchlí druidi. Hledání místa přistání kosmické lodi Toronto se brzy rozšíří na hledání najatého vraha, pátrání po ztraceném druidovi - dobrodruhovi, zažehnání hrozícího konfliktu mezi lidmi a Iskai a dle očekávání dojde k příklonu Toma a jeho družiny na stranu Albionu (tak obyvatelé nazývají Nugget). Filmoví fanoušci žasli nad originalitou Avatara, ale my, co jsme ztratili mládí na planetě Albion, jsme podobný příběh přece už dávno zažili.

Hra obsahuje několik dungeonů, které jsou většinou ve 3D, i když není to vždy pravidlem a některé dungeony (zejména jejich vyšší patra) jsou izometrická. Dungeony jsou dobře postavené a vyznavači zatuchlých chodeb si dosyta užijí hledání malých tlačítek, obcházení pastí (případně procházení pastmi, jsme-li neopatrní) a soubojů. Kenget Kamulos je 8patrový dungeon, který považuji za jeden z nejlepších dungeonů v historii počítačové zábavy.

Souboje jsou tahové, odehrávají se na šachovnici o velikosti 6x5 políček a iniciativa se nelosuje, nýbrž vychází z rychlosti jednotlivých postav a protivníků. Nepřátele můžeme likvidovat standardní fantasy železnou výbavou (meče, sekery), kouzly (čtyři magické školy), ale i sci-fi zbraněmi, pakliže jsme se před odletem na Albion ozbrojili. Nepřátelé se dělí na zvířata, lidi, démony a naši cestu nám zkříží i jeden Iskai. Každý nepřítel má své charakteristické rysy - Skrinnové jsou mrštní a rychlí a rádi poškozují kožené brnění, Krondirové jsou pomalí ranaři, Warniakové dokáží postavu otrávit či nakazit šílenstvím, někteří démoni jsou zase částečně odolní proti magii. A každý nepřítel má i své slabiny (démoni nemají obranu druidské magii a podobně). Magie se častým kouzlením konkrétního kouzla vylepšuje a plně natrénovaná ledová lavina zmrazí celou bandu nepřátel na několik kol a zraní za 27 hitpointů oproti 1 hitpointu a zmrazení na 1 kolo po zakouzlení kouzla netrénovaným mágem. V případě vyčerpání hitpointů postavy v souboji je postava pouze omráčená a je možné ji po souboji vyléčit kouzlem či lektvarem. Hra končí až po bezvědomí všech členů party.

Přestože jsem na planetě Albion mnohokrát převrátil každý kamínek, stále mi to občas nedá a znovu oživím boj ztroskotaných astronautů, Iskai a druidů proti nenasytné korporaci (podobnost se světem Tam Venku je pouze náhodná).

Pro: Tahové souboje, vylepšování magie jejím používáním, originální příběh, i po 25 letech od vydání pěkná grafika.

Proti: Bug na ostrově Nakiridaani u Frilla v kanceláři, kvůli kterému jsem v roce 1999 hru na několik měsíců odložil (po ukončení rozhovoru program ztuhne a je třeba DosBox ukončit a nahrát předchozí pozici).

+33