Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
David Dvořák / 32 let / Far seer (vrchní vizionář) / Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentář

Přejít na komentáře

Command & Conquer 3: Kane's Wrath

  • PC 90
Odehrání kampaně Kane's Wrath jsem nějakých pět šest let odkládal, protože mě vždy odradila nepříliš zajímavá první mise. V mém věku mne již málokterá hra dokáže vtáhnout; hraji spíše jen pro svou angličtinu a proto, abych si daný titul ze svého seznamu mohl s čistým svědomím odškrtnout. Kane's Wrath jsem však rozhodně nedohrál silou vůle. Po velmi dlouhé době mě počítačová hra dokázala zaujmout a dohrál jsem ji s chutí (nikoli však s hladem po dalších misích).
Nemohu popřít, že hlavní zásluhu na výše uvedeném faktu má skutečnost, že hra obsahuje kampaň pouze za Brotherhood of Nod. Co si budeme nalhávat? Hra za Global Defense Initiative v předchozích dílech byla spíše povinností, přičemž typický hráč si nechce plnit povinnosti, chce se bavit (a počítačová hra je produkt zábavního průmyslu).

Rozdělení hratelných stran na frakce je podle mě laciné, ale přesto vhodné vylepšení, zejména s ohledem na hru více hráčů. Rušivě pociťuji jen to, že vznik, účel a prostředky každé frakce nejsou poutavým způsobem (hranou sekvencí) vysvětleny a zdůvodněny. Frakce by potom dostaly své osobní kouzlo, nebyly by prázdnými pojmy. Co si kdo vybaví pod Reaper-17 nebo Traveler-59?

Co se kampaně týče, hrané sekvence mohly být bohatší. Větší prostor dostaly pouze dvě tváře (role Kanea a Alexy Kovacs) a hlavně – stran hraných sekvencí celá kampaň nabídne jen jednu jedinou vyhrocenou situaci. Hodně líto mi je, že tvůrci nechali umřít generála Antona Slavika, vůdce frakce Black Hand, který jasně dominoval v Command & Conquer: Tiberian Sun a Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm.
Že by příběh nebyl zajímavý, konstatovat nemohu, ovšem nové prvky, ty aby hráč pohledal. Eliminace superzbraně GDI a dobytí Tacita (mimozemský předmět s patrně nadpřirozenými schopnostmi, se zakódovaným návodem na použití tiberia) už tu byly, osvobození či zajmutí jedné osoby jakbysmet, zradu vlastních členů Nod řeší dnes a denně. Zajímavější mi přišlo akorát zamoření Austrálie tiberiem na důkaz znovusjednocení bratrstva (ano ano, kdo má takto radikální a pompézní způsob myšlení, touto kampaní nebude zklamán; Kane se drží svých „stanov“, a tato hra je možná více o něm, než o Brotherhood of Nod) a na konci kampaně náznak, že se zradami by mohl být ámen (Marked of Kane jsou roboti, kteří by neměli být schopni zrady). Jako zajímavé pozoruji též to, že zatímco Kane dříve stál o zničení GDI, nyní ji jen vybranými způsoby oslabuje a manipuluje.
Mise se typicky dělí na ty se základnou, bez základny a se základnou dodanou až v průběhu. V misích nebo jejích částech bez základny se téměř neprojevuje navolená obtížnost a opět je hodnotím jako temnější a zajímavější. K herním pasážím mám ale jednu velkou výtku – u Nod jsme byli zvyklí, že spíš než na sílu hraje na záškodničení technologickými výstřelky, tzn. ve svém arzenálu nemá odolné jednotky a budovy a nesnaží se soupeře „přetlačit“, nicméně celou kampaň (hrál jsem ji na těžkou obtížnost) jsem nedokázal projít jinak. Snažil jsem se využívat celé spektrum nabízených jednotek a technologií, ale vždy, když jsem se odklonil od jednoduchosti, přestal jsem sklízet úspěch. Mám takový pocit, že tomu dost pomáhala i povaha úkolů. Docela často je totiž cílem zajmout nějakou budovu a držet (bránit) ji po určitou dobu. No a k čemu vám pak je takové maskování nebo artilerie, která střílí na statické cíle „přes celou obrazovku“? Nebo jednotka se slabým útokem i brněním, třebaže je rychlá? Když už jsem to naťukl, to bránění podle mě nevhodným způsobem prodlužuje herní dobu a jako dlouholetý hráč Command & Conquer nejsem zvyklý se s ním setkávat. Navíc z brífinku velice často není jasné, že k němu dojde, takže nemá-li hráč od začátku mise dost defenzivní strategii (což je paradoxně právě to, co Nod nikdy necharakterizovalo), pravděpodobnost načtení uložené pozice nebo restartu mise se blíží jedné. Naproti tomu jsem ale zažil i jeden hodně pěkný moment; to když jsem se již na začátku mise nemohl ubránit a využil jsem dobrovolného úkolu využít trosky robotů Purifier na bojišti (nejsilnější jednotka každé strany „končí“ tím způsobem, že zanechá vrak, který je možno obnovit). V momentě, kdy jsem sabotéry obsadil tři takové stroje, se převaha na bojišti rázem přehoupla na mou stranu, a už to šlo. Své na tom pochopitelně udělaly i odhodlané hlášky a agresivní soundtrack, jmenovitě track Crimson City (který ale byl již v základní hře).

Herně jsem oproti základní hře nezpozoroval žádný rozdíl. Jednotkám lze zadávat příkazy do fronty, pěchota se již nevyrábí a neúkoluje po jednotlivcích, harvestery po vyrobení automaticky začínají sklízet a nezahrnují se do hromadného označení, paralelní produkce budov a jednotek je za podmínky více konstrukčních hal (nebo jeřábů) a produkčních budov možná, za speciální schopnosti (např. nálety, výsadky) s výjimkou superzbraně (iontové dělo, atomová puma) se platí. Se zpracováním produkce jsem výsostně spokojený – systém není profláknutý ani zbytečně složitý –, ovšem umísťování připravené budovy na bojiště určitě mohlo být lepší. Odpoutali jsme se od zjevného rozdělení mapy na „čtverečky“, to chválím, ovšem najít znovu místo, kde by budovu umístit šlo, když těsně vedle do všech směrů stát nemůže, velmi zdržuje. Vždyť by stačilo, kdyby se vykreslovala skokově vždy v místech, kde by stát mohla.
Věcí, které mně vadí, je však podstatně více. Např. MCV se (nejspíše pro svou velikost) zasekává, aniž by o tom hráč byl vyrozuměn, nikde není uvedeno, z jaké části je naplněna rafinérie, potažmo silo, výchozí barva rasy Scrin splývá s barvou modrého tiberia (na radaru), transportní letoun Carryall je výrazně pomalejší, když je úkolem chránit v něm přepravanou osobu, než při běžném použití, elitní pěchota (Commando) je v kampani mimo místa k tomu přímo určená prakticky nepoužitelná.

Na mód Global Conquest jsem nenašel chuť ani čas, jen jsem prošel kousek tutoriálu a podíval se na jeho gameplay na YouTube. Myslím si, že může být zajímavý, avšak ne zas nějak moc, poněvadž nemá multiplayer. Za počin ale rozhodně dávám palec nahoru.

Bohužel i toto dílo bylo vypuštěno s řadou chyb. Po načtení hry nad zničenou neutrální strukturou hráč může vždy znovu pozorovat její zřícení, podminování neutrální obsaditelné budovy (sekundární akce) nelze zařadit do fronty příkazů (vyžadovalo by to Ctrl+Alt+klik), dva ze čtyř plamenometných tanků na začátku jedné mise nelze ovládat, ačkoli při prvním hraní (před prvním restartem mise) to možné bylo, je „obtížné“ jednotlivým vojákem sebrat bedny na mapě jen proto, že voják je málo rozměrný, viditelnou Disruption Tower zajišťující neviditelnost okolí nelze zaměřit jen proto, že před ní stojí zneviditelněná budova. V jedné misi jsem také zaregistroval, že pokud hráč (po restartu mise, když už ví, co jej bude čekat) zničí elektrárny dříve, než pěchotou stane před most hlídaný energeticky závislými kulometnými věžemi, je i tak upozorněn, že ony elektrárny má zničit.

Pro: frakce stran, kampaň jen za Nod, temná atmosféra, grafika, soundtrack

Proti: nezáživná první mise, smrt Slavika, málo misí bez základny

+8