Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Elder Scrolls: Arena

  • PC 70
Život je příliš krátký na plnění vedlejších questů v Areně. To platí jak metaforicky, tak doslova.

První díl ze série The Elder Scrolls má zaslouženou pověst obří hry a nezaslouženou pověst hry bohaté na možnosti. V Tamrielu se opravdu dá strávit stovky hodin průzkumem, ovšem tato činnost postrádá jakýkoliv smysl. Arena se tváří jako otevřený svět, ale funkčně se jedná o jedno město, z něhož hráč vyráží do příběhových dungeonů. Těch je celkem osmnáct. Jeden počáteční, po dvou pro každý kousek hole a jeden závěrečný. To je vesměs všechno. Neexistuje žádné sbírání materiálu, žádná výroba vlastních zbraní, žádné budování zázemí, žádné nabírání společníků. Ve hře nejsou koupitelné dopravní prostředky, ani frakce k nimž by se dalo přidat. Příběhová linie je uzoučký koridor, ze kterého se nedá odbočit ani na milimetr.

Hra obsahuje i nepříběhové questy. Jsou náhodně generované a v zásadě zbytečné, protože odměna za jejich splnění je zanedbatelná. Šance že přinesou nějaký použitelný předmět je jen malá. To platí i pro nepříběhové dungeony. Těch jsou doslova stovky, ale v principu se dají rozdělit do dvou druhů. Buď jsou malé a zmapované, nebo obří a nezmapované. Prošel jsem oba druhy a pokud budete chtít strávit čas blouděním v nepovinném podzemí, vyberte si ten první. Navigace je mnohem jednodušší a pokladů obsahují zhruba stejně. Abych autorům nekřivdil, tak zmíním, že malé procento úkolů vede k nalezení jednoho z legendárních artefaktů. Ovšem jako všechno v Areně, i tenhle úkol se generuje na základě pravděpodobnosti a stejně náhodný je i výběr nabízeného předmětu.

Levelování postavy není potřeba věnovat přehnaně moc času. Do prvního příběhového dungeonu jsem se odvážil na čtvrté úrovni a když jsem z něho vyšel, byl jsem na osmé. Byla to pohodová procházka, komplikovaná jen rozlohou podzemí. Dungeony jsou nelidsky obrovské a nalézt správnou cestu je zkouška psychické odolnosti. Bohužel jsou tak nacpané hutnou atmosférou, až nezbylo místo na nic dalšího. Spousta místností je prázdných a slibné cesty nevedou nikam. Vývojáři do prostoru rozmístili zajímavé poklady, ovšem tak řídce, že jejich hledání nemá smysl. Potěšilo mě, že jsou jednotlivé dungeony navržené s unikátní filosofií, takže jsem neměl pocit úplné rutiny. Každé patro se po opuštění kompletně vyresetovalo, což znamená, že když jsem si v potu tváře prosekal cestu ke kýženém konci a rozradostněný se vydal nazpět, potvory které jsem po cestě pobil si už brousily zuby na pomstu. Na druhou stranu, poklady tam čekaly taky. Na to je potřeba myslet především od třetího kousku hole dál, kdy se obtížnost razantně zvýšila a neúprosně rostla až do konce.

Protože hra nenabízí moc možností rozvoje postavy, je volba povolání klíčová. Na prvním, druhém a třetím místě v pořadí důležitosti je schopnost léčit zranění. Arena je hektická hra. Nepřátelé se na mě v mžiku přiřítili ze tmy, a pokud boj trval delší dobu než pět vteřin, tak jsem během něj musel alespoň jednou léčit. Na taktizování nebo hledání výhodné pozice není čas. Boj se zapauzuje při kouzlení a při hrabání v inventáři, ale přemýšlet není o čem. Je vhodné mít protekce, jak všeobecné, tak cílené na konkrétní druh útoku. Respektive do poloviny hry je to vhodné. Druhá polovina je bez nich frustrující peklo. Magická povolání mají obrovskou výhodu v kouzlu light heal, které jsem neuroticky mačkal pořád dokola. Ty nemagické se musí spolehnout na kouzelné předměty a lektvary, přičemž jejich brnění a množství HP nevýhodu zdaleka nekompenzuje. Něco řeší neviditelnost, ovšem ti nejsilnější nepřátelé mají nepěkný zvyk ji ignorovat. Spoustu problémů ušetří kouzlo na bourání zdí. Občas jsem místo strastiplného bloudění po levelu dvakrát zakouzlil Passwall a voila, stál jsem před dveřmi do další úrovně. Ovšem při návratu se zkratka pochopitelně zacelila.

Slyšel jsem skazky o různých kritických chybách v Areně. Hra mi několikrát spadla a co chvíli na vteřinu zmrzla. Nepřátelé stříleli skrz stěny, různě se zasekávali, nebo jsem nemohl seskočit z vyvýšené plošinky. Párkrát se program zbláznil a pokoušel se mi namluvit že je ve dne tma, případně v noci světlo. Ale žádný hru ohrožující bug jsem nezaznamenal. Ergo, na standardy Bethesdy je hra stabilní jak helvétská víra.

Arena nabízí unikátní zážitek, ovšem jen do určité doby. Poté se ukáže se její vnitřní prázdnota. Dungeony se můžou pochlubit lahůdkovou atmosférou a hra jako celek vynikající hudbou. Jenže je to málo. Chyběl mi vývoj postavy, chyběly mi úkoly zaměřené na hledání unikátního vybavení, chybělo mi cílené prozkoumávání zajímavé lokace. Sice jsem si vyšel za město a navštívil hrobku a jakousi tvrz loupeživého rytíře, nic zvláštního mi to ale nepřineslo. Když jsem viděl jeden dungeon, viděl jsem je všechny. O městech platí to samé. Kvůli resetu pater se dungeony nedaly vyčistit, kvůli nesmírné rozlehlosti se krajina nedala zmapovat, a kvůli obřímu počtu se dungeony nedaly ani spočítat, natož abych navštívil alespoň zlomek z nich. Pokud si chcete zahrát nekonečnou hru, zkuste Daggerfall. Mimo automappingu je v každé jednotlivé kategorii lepší a mnohem propracovanější. Případně zkuste Morrowind, který pravděpodobně taky celý neprojdete, ale zkoumaný kousek bude mít vlastní osobnost. To se bohužel o generované krajině Tamrielu říct nedá.

Pro: hutná atmosféra podzemí, skvělá hudba a zvuky, obtížnost je výzva, lidé posedlí prozkoumáváním lokací mají práci na roky

Proti: minimální vývoj postavy, hledání potřebného vybavení je omezené, nepovinné lokace jsou stereotypní, boje jsou uspěchané, hra je nevyvážená

+27

Risen

  • PC 75
Nebudu lhát. Od Risen jsem čekal podobný zážitek, jaký jsem dostal od série Gothic. Prvních pár hodin jsem si hýčkal naději že se moje přání splní, ale i když je rukopis Piranha Bytes nezaměnitelný, vydali se tentokrát jiným směrem. Risen opravdu připomíná první díl Gothicu, ale bohužel jen formou.

Ostrov je podobně nahuštěný a členitý jako bývalá Vězeňská kolonie. Což mimo jiné znamená, že jakákoliv cesta mezi dvěma body vede přes zástup nepřátel. Naštěstí to na čtvrtý pokus konečně vyšlo a hra obsahuje použitelný soubojový systém. Tedy takový, v němž je možné taktizovat, krýt se a dokonce obstát v potyčce s víc než jedním protivníkem. Odpadlo tak stereotypní, i když pro Gothic typické lákání vyhlédnuté oběti ze skupinky. To naopak v Risen téměř nejde. Jednotliví nepřátelé mají specifický útok, platí na ně jiná taktika, případně trestají oblíbené chyby. Bohužel v pozdějších fázích je bojů úmorně moc.

Risen je totiž zoufale nevyvážený. Po přesunu do bezpečné lokace jsem zažil snahu o převrat v táboře banditů, výcvik v Klášteře a policejní práci v Přístavním městě. Rvačkám jsem se nevyhnul, ale stěžejní bylo zpovídání NPC a sbírání předmětů v přísně ohraničené lokaci. První kapitola má téměř adventurní nádech. Její questy byly zdaleka nejzajímavější a také mi zabrala nejvíc času - asi polovinu hry. Druhá kapitola je o prozkoumávání krajiny a zbylé dvě o bojích v podzemí.

Podzemní lokace jsou silná stránka hry. Vypadají parádně, strašidelně a dýchá z nich hutná atmosféra. Jsou plné pastí, slepých chodeb a smrtelně nebezpečných nepřátel. Častokrát jsem se polomrtvý dobelhal do nějaké zatuchlé kobky desítky metrů hluboko a připadal si úplně ztracený. Vyplatí se předem zásobit lektvary a kouzly, protože jen s mečem se projít nedají. A to myslím doslova. Zatímco Gothic 1,2,3 jsem hrál za bojovníka a magii se skřípěním zubů toleroval, tady jsem se bez kouzelných svitků neobešel. Mimo těch stěžejních jsem nejvíc ocenil svitek na vytvoření úslužného kostlivce Freda, bez něhož bych se na konec hry možná ani nedostal.

Risen je, zejména ke konci, nesmlouvavě obtížný. Tutoriál mě namlsal na bezstarostnou procházku po krajině. Z toho mě sice první kapitola rychle vyléčila, ale když jsem během ní svého Nýmanda Odnikud vycvičil na schopného bojovníka, věřil jsem, že zbytek hry s trochou snahy v pohodě zvládnu. Z toho mě zase vyléčila třetí kapitola. I s nejlepším brněním a s nejlepší zbraní jsem měl s nepřáteli problémy. Spousta z nich mě byla schopná zabít na tři povedené rány a pravidelně byli ve férovce tři na jednoho. Je potřeba přiznat, že jsem udělal chybu když jsem si nenechal vycvičit sílu na maximální hodnotu sto, ale vyplýtval jsem na to naskrblené lektvary. Svou roli určitě sehrálo, že jediný schopný učitel mečů necvičí bojovníky Inkvizice a tak jsem se zasekl na sedmé úrovni z celkových desíti.

Zkušenostních bodů je k dispozici dostatek. Je dobré investovat do alchymie, protože přínos z lektvarů se bohatě vyplatí. Kovářství jsem využil hlavně pro zlatnictví a páčení zámků je nutnost. To se mimochodem znovu změnilo a je kompromisem mezi proslaveným, ale občas otravným systémem z prvních dvou Gothiců a fádním automatickým otevřením z toho třetího. Lukostřelba se hodí zvlášť v pozdějších pasážích, ale jako primární bojový systém není z různých důvodů použitelná.

Příběh je zajímavý, ale svůj potenciál vcelku promrhal. Odhalení osudu zbytku království se odbylo třemi krátkými větami, i když by na něm bylo možné postavit syrovou atmosféru. Napínavé pátrání po ztracených artefaktech se smrsklo na sérii nudných repetitivních úkolů a epický vpád do základny nepřátel se ukázal být pošetilou akcí, protože přísně střežená nedobytná pevnost měla na opačné straně doširoka otevřený a mizerně hlídaný vchod. Mimo inkvizitora mi mužské postavy přišly zaměnitelné a fádní. Alespoň Patty mi přirostla k srdci. Hudba je podařená, ale ani ona nedosahuje kvality předchozích her.

Risen se tváří jako lépe vypadající sourozenec Gothicu, ale spousta drobných chyb a několik větších z něj udělaly nafintěného levobočka. Pokud jste dohráli všechny tři díly a nechcete opouštět tamní svět, je Risen schůdné východisko z nouze. Zvlášť ke konci jsem si ovšem říkal, že bych si mnohokrát raději zahrál první díl v téhle grafice a s tímhle ovládáním.

Pro: slušný soubojový systém, podzemní lokace, zajímavý příběh, místy hutná atmosféra, krajina je neskutečně bohatá

Proti: kapitoly jsou nevyvážené, silných postav je minimum, v závěru jsou úkoly úmorné, promrhaný potenciál

+30

Gothic 3

  • PC 80
Hrál jsem s community patchem 1.75. Když jsem se dočetl, co všechno opravil nebo změnil, udělalo se mi při pomyšlení na původní verzi trochu mdlo. Piranha Bytes hru odflákli a i když fanoušci odvedli skvělou práci, nedostatky jdou stále vidět.

Mluvím především o téměř neexistujícím příběhu. Děj začíná pár dní po závěru druhého dílu. Dobrá zpráva je, že válka skončila. Ta špatná, že lidé prohráli. Myrtana je pod nadvládou orků. Kdo by čekal epické dobrodružství plné překvapení a zvratů, byl by zklamán. První příběhový úkol "najdi Xardase" mi vydržel 40 levelů. Když jsem ho splnil, stačilo odškrtnout necelou desítku dalších a byl konec. Respektive jeden z konců, protože existují tři, vesměs stejné.

Náplní hry je objevování skvěle vymyšleného a nádherně vypadajícího světa. Ten je rozdělen do tří oblastí, které se od sebe na první pohled liší podnebím, na ten druhý frakcemi a na ten třetí strukturou. Krajina mírného pásu je nejpropracovanější a připomíná Gothic II. Ledový svět Nordmar s nahuštěnými lokacemi a zástupy nepříjemných potvor naopak Gothic I. Prázdná poušť Varantu vypadá charismaticky, ale ve srovnání s povedenou Myrtanou neobstojí. V každé oblasti je nutné vybrat si jednu ze dvou znepřátelených frakcí.

V praxi je ale možné plnit úkoly pro obě, pomalu si budovat pověst a pak se rozhodnout podle potřeby. Okupační správa je neobyčejně natvrdlá, takže bylo úplně jedno jestli jsem se v jednom městě zalíbil, nebo ho ovládl pro Rebely. V tom dalším začala reputace zase na nule. Existují i souhrnné reputace pro jednotlivé frakce, ale ty mají práh tak vysoko a hodnota se hýbe tak pomalu, že se dají ignorovat.

Questy jsou vesměs hloupé a jednotvárné a já jsem si často připadal jako ztráty a nálezy skřížené s odchytovou službou pro toulavá zvířata. Lahůdkou jsou mise z doprovodem, vesměs končící vběhnutím idiotského průvodce mezi smečku nepřátel. Okamžitě poté následovala rychlá smrt nás obou. Po čase jsem je radši odmítal.

Soubojový systém se znovu změnil a bohužel bych řekl, že k horšímu. Tupé klikání z vanilly získalo rafinovanější nadstavbu, ale ani ta mi nesedla. Potěšila mě naopak lukostřelba, snad poprvé v sérii využitelná jako primární způsob boje. S dostatkem manévrovacího prostoru je možné udolat i mnohem silnějšího nepřítele. Na dvanáctém levelu jsem kupříkladu osvobodil Monteru. Zabralo to sice pár hodin a hordy orků bylo potřeba upižlat stylem, který jsem po kratším vnitřním boji označil za "kreativní využití mechanik hry", ale šlo to. V praxi je lépe počkat až na pozdější levely. Tak kolem 40+ padala města jedna báseň.

Úrovně přibývaly rychle a i když má zlepšování vlastností určitý vliv, nijak zásadní rozdíl jsem neviděl. Obtížnost hry není moc vysoká a většinu situací jsem vyřešil relativně bez problémů. Náročné byly jen souboje s šamany a nemrtvými kněžími. Ti mě pravidelně zabíjeli na jednu, maximálně dvě rány. Zajímavé je, že pokud byl nepřítel silný na prvním levelu, dělal mi problémy i na třicátém. Znovu platí, že osamoceného rovnocenného protivníka lze porazit, dva jsou hazard a tři bláznovství.

Silnou stránkou hry je hudba, kvůli níž občas ze hry zavanula nezředěná atmosféra prvních dvou dílů. Bohužel to nikdy nevydrželo dlouho. Chybělo mi vědomí že jsem součástí snahy o něco většího, chyběl mi pocit ohrožení na každém kroku a i přes neuvěřitelně rozmanitou a bohatou krajinu mi chyběl pocit živoucího a dýchajícího světa. Jednotlivé lokace jsou jako izolované ostrovy a téměř nikoho nezajímá, co se děje za jejich hranicemi. Málokterá postava má svůj vlastní zapamatovatelný charakter a i staří známí působí tak nějak fádně. Zamrzela mě nepřítomnost jízdních zvířat a tedy nutnost cestovat pomocí teleportačních run.

Gothic III vypadá impozantně, ale po čase je čím dál víc zřejmé, že obrovský svět je to jediné, čím opravdu vyniká. Ve srovnání s epickým druhým a atmosférickým prvním dílem ztrácí ve všech aspektech, kromě grafiky. I tahle výhoda není zadarmo. Platí za ni dlouhými nahrávacími časy a občasným zamrzáním hry. Ovšem stále jde o solidní a návykové RPG s kvalitou, za níž by jiné série byly vděčné.

Pro: obrovský svět, davové souboje při osvobozování měst, hudba, grafika, střípky atmosféry Gothica

Proti: jalový příběh, repetitivní questy, nutnost cestovat pomocí run, hloupá AI, rušící bugy

+38

Gothic II

  • PC 90
Hodnotím Gold Edici, která obsahuje datadisk Night of Raven. Původní verzi jsem nehrál.

I druhý díl se odehrává v otevřeném světě omezeném přírodní bariérou. Cestování na širokých cestách kolem hlavního města je relativně bezpečné, ovšem mimo ně jsem umíral co pár minut, protože vývoj postavy začal znovu od nuly. Pro autory hry to bylo určitě pohodlnější, ale já jsem jejich rozhodnutí neocenil. Gothic II (s datadiskem) je totiž hodně těžká hra.

Zvlášť první úrovně jsou pekelně náročné. S výjimkou těch úplně nejslabších nepřátel jsem šel v soubojích od porážky k porážce. Po čase mrchožrouti došli a já jsem běhal od ničeho k ničemu a pokoušel se splnit alespoň nějaký úkol. Když mě vývoj příběhu přivedl zpátky do bývalé Kolonie, ani po několika frustrujících hodinách jsem se nedostal ze břehu řeky a nakonec jsem musel zbaběle utéct. Hra umožňuje několik triků, díky nimž jsem zkušenosti přece jenom nasbíral, ovšem nepřemožitelný jsem se nikdy nestal.

Stálo za to zatnout zuby a počátečních deset hodin silou vůle přetrpět, protože odměnou mi bylo skvěle napsané epické dobrodružství v chytlavě vymyšleném a překrásně vymodelovaném světě. Všechno co bylo v jedničce skvělé, je ve dvojce ještě lepší. Dokonce i kritizované a nenáviděné ovládání se zlidštilo. Bojový systém mi přišel propracovanější a variabilnější. Zvěřinec se rozrostl, prostředí je pestřejší a paleta možností širší. Příběh je přísně lineární a výběr frakce ho ovlivní jen málo. K dispozici jsou tři, dvě válečné a jedna magická.

Datadiskový svět Jarkhendar je téměř samostatná hra. Dá se úplně ignorovat, ale byla by to věčná škoda, protože obsahuje unikátní nepřátele, charismatický svět s monumentálními stavbami a exotickou atmosférou. Navíc slouží jako zdroj cenných zkušeností a umožnil mi vycvičit postavu na úroveň, s níž jsem se odvážil vrátit do Kolonie a přežil tam. Po splnění tamního stěžejního questu skončila druhá kapitola a hra dostala nový náboj.

První dvě kapitoly je Gothic II výborná hra, ovšem v té třetí kvalita vystoupala do nebes. Nikdy bych neřekl, co pár strategicky rozmístěných nepřátel udělá s už docela známým a relativně přívětivým světem. Atmosféra znatelně zhoustla a potemněla. Paranoidní pocit neustálého ohrožení se stal mým nerozlučným společníkem a já jsem jenom zíral, co si pro mě Piranha Bytes připravili. K jednomu z důležitých úkolů, kdy jsem čelil skupině smrtelně nebezpečných protivníků, jsem se shodou náhod dostal v noci a i proto na něho dlouho nezapomenu. Protahovaný souboj s dynamikou - udeř, uteč a potom zírej s otevřenou pusou na tu skvělou grafiku, byl opravdu nervy drásající a strašidelný.

Chyb je jen málo. Vadilo mi pořád ještě trochu toporné ovládání, nebo zneužitelné bugy hry. Na druhou stranu, občas jsem jim ze srdce poděkoval. Jistou chybou je i obtížnost, které mě často pořádně zaskočila. Vyloženě zlomyslná je násobně se zvyšující náročnost na učební body při překonání určité hranice dovednosti. Část posilujících předmětů jsem vyplýtval už na začátku, místo abych je syslil pro podobné případy a pak jsem toho hořce litoval. Původně jsem chtěl zkritizovat i závěrečný dungeon, ale v pozdějších oblastech se vyrovnal svému protějšku z prvního dílu a možná ho i předčil.

Pro: atmosféra, dotažené mechaniky, skvěle vymyšlený svět, epický příběh, nekompromisní obtížnost

Proti: bugy, ovládání je stále toporné

+30

Gothic

  • PC 85
Gothic je RPG ze staré školy. Nic neodpouští, nic nepředstírá a nic nedává zadarmo. Odehrává se v otevřeném světě omezeném přírodní bariérou. Což v praxi znamená, že bezejmenný hrdina může jít kamkoliv, ale na většině míst nemá co dělat a tudíž tam nepřežije. V kombinaci s lineárním příběhem to klade na hráče vysoké nároky, protože je nutné sledovat pevně danou sérii questů a pokoutně expit není kde.

Už rutinní přesun mezi lokacemi je boj o holý život. Při setkání s protivníkem na podobné úrovni je typický souboj zhruba 70/30 ve prospěch hráče, při dvou protivnících šance prudce klesají, při třech a více až někam do oblasti čiré utopie. Boj jeden na jednoho je přitom luxus, který sám od sebe nastane jen výjimečně. Obtížnost zvyšuje i vyloženě mizerné ovládání. Jeho těžkopádnost se neomezuje jen na boj, i manipulace s inventářem a sbírání předmětů je kostrbaté a neintuitivní. Snad jako omluva je inventář neomezený, což šetří čas i nervy.

Odměnou za občas frustrující hratelnost s desítkami úmrtí je tísnivá atmosféra a všudypřítomný pocit ohrožení. Zvlášť noční procházky jsou vyloženě strašidelné, protože zvířata sice ve tmě nejdou vidět, ale jdou velmi dobře slyšet. Výhodou je že nepřátelé nelevelují a proto jsem si po nasbírání zkušeností užil pocit chvilkové nepřemožitelnosti, který bohužel časem nemilosrdně spláchla nově přístupná lokace.

Mapa je dílo mistra. Vězeňská kolonie není rozlehlá, zato je hodně členitá. Často stačilo obejít známé křoví z druhé strany a otevřela se mi cesta, o niž jsem do té doby neměl ani tušení. Průchod lesem, poté co jsem ho patnáct levelů uctivě obcházel, patří k nezapomenutelným zážitkům. Přitom je z hlediska hry nepodstatný a je využitelný především jako zkratka a zdroj expů. Pochválit musím závěrečný dungeon s monumentální architekturou a skvěle vymyšlenými hádankami. Tahle pasáž mi trochu připomněla Tomb Raidera, protože má podobnou atmosféru tajemna a izolace od okolního světa.

Hra je členěna do šesti kapitol. Po zásadním příběhovém zlomu se vyresetovala krajina, otevřely se další možnosti u postav a obchodníků a zpřístupnily se nové questy. Příběhová linie je zajímavá a i když se úkoly často omezují na najdi/přines/zabij, je dobře vymyšlená a napsaná. I prvoplánově hloupá série questů, v níž jsem dostal za úkol donést několik důležitých předmětů, byla ozvláštněna tím, že jsem ke každému jednotlivému úkolu dostal jiný doprovod a hra mě poslala do zatím opomíjené lokace.

Samostatným trumfem Gothica jsou výborně napsané postavy. Spousta má svůj vlastní charakter a není to jen fráze. Opravdu jsem měl pocit, že je kolem mě funkční a živoucí svět s pevně danými pravidly a složitými vztahy. Hra mi v určitém místě nabídla možnost volby ze tří variant a já jsem volil podle sympatií k velitelům jednotlivých frakcí. Příběh je úzký koridor, takže jsem nakonec skončil na té samé cestě.

Větší variabilitu nabízí zaměření hrdiny. V úvahu přichází dvě - mág nebo bojovník. Lukostřelba je v určité mechanice nepostradatelná, ale v boji se mi ji nedařilo využít jinak než jako doplněk.

Pro: pekelně hutná atmosféra, perfektně vybroušený svět, napínavý příběh, zvuky a hudba, silné postavy, obtížnost

Proti: ovládání, ovládání, ovládání

+36

Heretic

  • PC 70
Pokud chcete docenit genialitu DOOMa, zahrajte si Heretica. Pominu-li odlišnou stylizaci, vypadají obě hry velice podobně, ale už ve druhém levelu jsem si uvědomil, jak moc se liší.

Vývojáři z Raven software si ze svého vzoru vzali co se dalo. Aby přidali alespoň něco invence, rozhodli se pro fantasy prostředí a přizpůsobili mu zbraně i nepřátele. Potud dobré. Gotický vzhled úrovní podporuje temnou atmosféru a mé představě pekla se blíží více, než téměř cokoliv z epizody Inferno. Tím většina kladů končí.

Arzenál je prachsprostou kopií proslavených zbraní DOOMa, což zamrzí o to více, že pocit ze střelby je bez výjimky méně uspokojivý. Nepřátelé také neoplývají originalitou. Výběr protivníků je pestřejší, ale až Undead warriora - to je ten co hází zelené sekery, se žádný z nich svému protějšku nevyrovná. Design map je horší téměř univerzálně. Levely občas překvapí vzhledem nebo pokusem dávat vnitřní smysl, bohužel krásná a bezproblémová hratelnost se tentokrát nekoná. Některé výmysly autorů mě vyloženě iritovaly. Speciálně vodní povrch jedné z posledních úrovní je zlomyslnost která hru neosvěžuje, jen ji zdržuje. Výzdoba stěn a místností se mi zdála bohatší a hra vypadá lépe, než vzhledově občas poněkud jednotvárný DOOM.

Novinkou je inventář, který mi nejprve připadal jako skvělý nápad. Možnost schovávat předměty na pozdější potřebu přináší jistý taktický prvek a občas mě ušetřená lékárnička zachránila. V reálu je bohužel brzdou hratelnosti a využíval jsem ho jen když opravdu nebylo zbytí. Tradiční sbírání klíčů a mačkání tlačítek zůstalo zachováno, stejně jako hledání skrytých oblastí. O ty jsem přímo zakopával a občas jsem našel všechny a to jsem je ani nehledal.

Obtížnost se mi zdála trochu lehčí než v klasickém DOOMu. Bohužel mám pocit, že nepřátelé do sebe odmítají střílet. Záměrně jsem je k tomu ale nenutil. Potěšila mě hudba, která se opravdu dobře poslouchala, zvlášť The Ice Grotto - Courtyard je opravdu výborná.

Heretic je solidní střílečka, která sice proti svému přímému předchůdci ztrácí v hratelnosti, atmosféře a pochopitelně i originalitě, přesto zbylou dobovou konkurenci bez problémů předčí.

Pro: svižnost akce, fantasy stylizace, hudba

Proti: v každém parametru o kousek horší než DOOM, nápady vývojářů brzdí hratelnost, design levelů není nic extra

+21

Tomb Raider

  • PC 80
První Tomb Raider (vyslovujeme jak píšeme) se mým životem sotva mihl. Hrál jsem ho u jen kamaráda, nedostal se ani do Řecka a z celé hry si zapamatoval jen T-Rexe, ikonickou Laru a nezřetelnou vzpomínku na podvodní prostory a solidární zadržování dechu. Přesto ho vnímám jako revoluční počin, který posunul mé vnímání možností videoher o obrovský kus dopředu.

Koncept je opravdu novátorský a nejde odbýt strohým "je to jako Prince of Persia, ale ve 3D". Hra není jen transformovaná plošinkovka, ale jedná se o rafinované bludiště obsahující hádanky, akční pasáže a občas téměř adventurní momenty. Vzhledem k nové perspektivě a nepřívětivé kameře není orientace nijak jednoduchá a často se mi stalo, že plánování postupu bylo téměř stejně tak zdlouhavé, jako jeho provedení.

Nápaditě vymyšlené levely jsou obydleny roztodivnými krvelačnými tvory, ale dva největší nepřátelé Lary Croft jsou ovládání a kamera. Sličná archeoložka se mi nadšeně vrhala do plamenů, místo skoku se zmateně motala, nebo při snaze běžet širokým obloukem po úzké římse bezelstně šlápla do prázdna. Díky prapodivným úhlům kamery jsem sice mohl obdivovat vrchol grafiky roku 1996, ale pro výhled na špičaté poprsí jsem neviděl cíl zamýšleného skoku. Obojí se dá se skřípěním zubů tolerovat, ale zvyknout se mi na to nepodařilo. Obtížnost naštěstí není nijak vysoká, hlavně pro možnost postup v libovolné chvíli uložit.

Mapy jsou výborné, což platí především pro první dvě oblasti. Pošetilost sv. Františka mi vyrazila dech, i když jsem level viděl poprvé až 23 let po vydání hry a úplně stejně na mě zapůsobila Cisterna. Atlantis je sice komplikovaná a cesta vpřed náležitě klikatá, bohužel postrádá eleganci a monumentálnost Řecka a Peru. Zážitek ze hry vylepšuje pořád ještě skvělá grafika. Na fotkách vypadá kupodivu hůře, než vypadá v pohybu. Nejspíše kvůli touze programátorů ušetřit výkon, se vzdálenější objekty postupně vynořují ze tmy, což vytváří zvláštní atmosféru tajemna. Tu dokreslují i ojedinělé, ale perfektně ladící ruchy okolí.

Zásadních chyb jsem si nevšiml. K ovládání a kameře bych mohl přidat nelogické rozmístění spínačů, kdy páka kdesi ve výšce ovládá dveře vzdálené čtyři místnosti a dvě patra. Vzhledem k prostředí starobylých chrámů, nepochybně chráněných před všetečnými lupiči pokladů, to ovšem dokážu pochopit. Možná bych uvítal, kdyby byly lokace úplně bez života a Lara místo střeliva a lékárniček sbírala checkpointy, případně možnosti uložení. Hra by ztratila na dynamice, ovšem bohatě by získala na atmosféře.

Pro: špičkový design levelů, skvělá animace Lary, atmosféra, návyková hratelnost, zvuky

Proti: neomezená možnost ukládání, v závěru je prostředí nevýrazné, nemotorné ovládání, škodící kamera

+21

Doom

  • PC 90
DOOM je 3D střílečka s hratelností ohlodanou na samotnou podstatu. Chybí příběh, chybí sofistikovanost, chybí osobnost hlavního hrdiny, chybí snaha o realističnost a až na krátký text na konci epizod chybí jakékoliv zmínky o lore. Lépe řečeno, nepřebývá nic navíc. Hráč je hozen do bludiště, na začátek dostane pistoli, k ní hrst nábojů a snaž se. Jediná správná taktika je běh a neustálé uhýbání. Kdo se zastaví, zemře.

Většina jiných her se snaží přidat svou vlastní nadstavbu. Nutí hráče využívat terénní překážky, počítat náboje kvůli přebíjení, obhospodařovat užitečné předměty, využívat slabosti protivníků, nebo číst mapu. DOOM nemá nic z toho a nic mu nechybí. Přesah nahrazuje zběsilou akcí a dělá to sakra dobře.

Samotná hratelnost je sice důležitá, ovšem stejně dobrou práci odvedli i designeři jednotlivých úrovní. Mapy DOOMa považuji za příklad vrcholného level designu, tedy co se funkčnosti týče. Nejde o žádné bezduché koridory. V několika z nich se dá relativně snadno ztratit a pokud máte můj smysl pro orientaci, který je zhruba někde mezi tragickým a katastrofálním, tak si užijete i bezcílné bloumání po vystříleném, ale stále odolávajícím levelu.

Nepřátel je totiž konečný počet, i když na vyšší obtížnosti nijak malý. Na ULTRA VIOLENCE - a slušnost je hrát na tuhle obtížnost, je protivníků tolik, že je problém vystačit s přidělenou municí. Přesná muška a hledání důmyslně ukrytých skrýší je základem přežití a motorová pila je nejlepší kámoš, protože ušetří dva výstřely brokovnice do růžového prasete. Občas mi pomohla skutečnost, že jednotlivé druhy oblud se mezi sebou nenávidí jen o trochu méně, než kolik nenávidí chudáka Doomguye. Pokud se navzájem zraní, začnou se s radostí likvidovat. Pak jsem se mohl schovat do rohu a se škodolibým uspokojením sledovat, jak se horda nepřátel postupně zmenšuje na skupinu, pak hrstku a nakonec na pár pochroumaných ubožáků.

Zbraně nevystupují z obvyklého průměru, tedy až na ikonické BFG a motorovou pilu. Slavná dvouhlavňová brokovnice je až ve druhém díle. Vím to, mám to zažité a stejně mě to vždy překvapí. Zvěřinec klame tělem a zdaleka není tak variabilní, jak se zdá. Nepřátel je jen deset druhů a znovu platí, že ty které bych podvědomě očekával, potkám až v DOOM II.

Epizody jsou čtyři - původně byly tři. Knee-Deep in the Dead je esencí hry. V téhle epizodě jsem doma. Skvělé levely, skvělá hudba a žádná vata. Obtížnost by mohla být vyšší, protože i horší hráči - mezi které se počítám, jsou schopní projít ji bez ukládání. The Shores of Hell - obtížnost se zvyšuje a poprvé nastávají problémy s municí. Obsahuje několik mých nejméně oblíbených levelů a žádný můj oblíbený. Hudba je ovšem stále skvělá. Inferno - Příběh se odehrává v pekle, které vypadá jako z gotického hororu. První level je nic moc ale chce po hráči kreativitu, protože nábojů je málo. Druhý level je syrový boj o přežití přesycený paranoiou. Zbytek levelů si udržuje slušnou úroveň, ale v paměti mi jich moc neutkvělo. Thy Flesh Consumed - začíná se těžkým levelem s minimem lékárniček a pak následuje jeden z nejlepších a nejtěžších levelů celé hry. Poté obtížnost klesá, aby nakrátko vystoupala v pátém levelu. Nejosobitější epizoda a bez debat nejtěžší.

Pokud se DOOMa rozhodnete (znovu) zahrát, tak zkuste verzi ZDoom. Umožňuje nastavení WASD, přidat mouselook, zvýšit rozlišení a změnit spoustu dalších věcí. Osobně mám mnohem radši FPS které mi umožní hrát takticky, promýšlet si postup, případně mi zprostředkují interakci s prostředím. Ovšem DOOM je dokonalý tak jak je a proto se k němu vracím mnohem častěji, než k výše zmíněným hrám.

Pro: level design, ryzí hratelnost bez balastu, hutná atmosféra vytvořená zdánlivě z ničeho, impové

Proti: malá variabilita protivníků, zbraně by mohly být nápaditější, chybí granáty

+28

Might and Magic VII: For Blood and Honor

  • PC 80
Sedmý díl je evoluční vylepšení šestého dílu. Vzal to osvědčené a funkční, opravil některé nedokonalosti a přidal své dobré nápady. Mluvím především o Arcomage, s nímž jsem strávil fůru času.

Povolání se specializovala a přibyl titul velmistr. Proces sestavování party nabyl na důležitosti a hra získala na variabilitě. Rozdíl mezi kombinací rytíř + zloděj + mág + klerik a mnich + mnich + paladin + lukostřelec byl obrovský, zážitek ze hraní pochopitelně taktéž. Bonusem je druhá sada povyšovacích úkolů, z nichž některé patří k nejlepším questům v celé hře.

Grafika se zlepšila a vyhladila. Království Erathie vypadá oproti známým lokacím z Enrothu odlišně a působí bohatším dojmem. Každá oblast získala osobitý vzhled a proto nebyl problém se mezi nimi rychle zorientovat. Objevení Kamenného města, Pierpontu, nebo Titánské pevnosti v Avlee jsou momenty, na než se nezapomíná.

Samostatnou kapitolou jsou nepřátelé. Svět jimi není tak zamořený jako v šestém dílu. Na velké skupinky narazíte i tentokrát, ovšem vždy to má své vysvětlení. Harmondale je z dobrého důvodu v obležení, v Tatalii zrovna probíhá zátah na troly, Mohylové údolí obsadili duchové. Možná jsem se nechal lacině omámit, ale jako zdůvodnění mi to stačilo. Dungeony se lehce smrskly a hratelnosti to prospělo. Darkmoor byl jen jeden, ovšem takový labyrint v mohylách, nebo Strašidelný dům mi nabídly lepší zážitek na menším prostoru. Ti kdo mají rádi gigantické podzemí se mohou vyřádit v Nighonských a Eofolských tunelech. Pokud je budete chtít poctivě vymlátit, připravte si volné odpoledne a možná i večer.

Příběh je doslova lahůdkový. Možnost vlastnit hrad mě uchvátila a dokonce jsem díky tomu mohl dvakrát ovlivnit směřování událostí. První volba nezměnila téměř nic, zato druhá změnila téměř vše. Linie se rozvětvila a hra mě vybídla k druhému průchodu. Poctivě jsem vyzkoušel obě varianty a i když preferuji světlou stranu, i pohled té temné má něco do sebe. Doporučuji vzít volbu za svou a do základny nepřátel se prorubat ve velkém stylu.

Hra je relativně složitá a je potřeba najít si funkční strategii. Volbou sladěné party a sledováním příběhu se hodně věcí zjednoduší. Vyplatí se přibrat zloděje, protože většina truhel je zapasťovaných a při otevření pochroumanou partu v klidu zabijí. Velice mě potěšilo vylepšení tahového boje, kdy má skupina po útocích možnost udělat pár kroků do bezpečí. Lukostřelci z toho dokážou profitovat a obratným manévrováním se dá umlátit i skupina silnějších nepřátel.

Sedmý díl není tak rozsáhlý jako šestý, přesto není žádný problém strávit v Erathii stovku hodin poctivého hraní. Hra se vzpírá příliš rychlému postupu, protože dva stěžejní příběhové předěly přijdou až v přesně určeném čase.

Pro: pestré lokace, variabilní nepřátelé, rozvětvení příběhu, skvěle vyladěný systém levelování, tutoriálový Smaragdový ostrov, Arcomage

Proti: závěrečné oblasti postrádají osobitost, nekonečné hledání potřebných NPC, některé dovednosti a kouzla nevyužijete

+28

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

  • PC 65
Osmý díl série kupodivu navazuje na díl šestý, tedy co se příběhu týče. Grafikou a ovládáním vystupuje jako datadisk sedmičky.

Děj se přemístil na nový kontinent, který ve srovnání s Erathií vypadá velice chudě a nevýrazně. Vývojáři možná chtěli vyjádřit pochmurnost a temnotu Jadame, jenže krajinky působí odbytě a objevování mě tentokrát moc nebavilo. Také není co nacházet. Zajímavých nebo atmosférických lokací je jen minimum a žádná mě vyloženě neohromila. Dungeony se znovu smrskly, takže nehrozí bloudění jako v šestce, ale bohužel ani pocit epického dobrodružství jako v sedmičce. Kromě doupěte Minotaurů jsou kompletně tuctové a jen málokterý je výzva.

Hra je bohužel dost lehká. Zkušenosti jako by padaly z nebe, hra mi novou výbavu cpala až pod nos a všude se povalovaly truhly nacpané zlatem. O peníze jsem neměl nouzi, což je v M&M unikum. Odpadlo tradiční dilema "buď si koupím tuhle přilbu, nebo vytrénuju mága v lukostřelbě, nebo ještě vymlátím doupě troglodytů a přikoupím i ten štít". Legendární zbraně a zbroj jsem paradoxně našel až těsně před koncem, takže jsem si jich moc neužil.

Největší změna nastala v tvorbě party. Iritujícím a hloupým rozhodnutím je nutnost nabírat putovní hrdiny. Sice jsem posbíral dobrovolníky hned na prvním ostrově, jenže ani pak jsem si k nim nevytvořil vztah. Systém povolání byl kompletně překopaný, ale jde jen o kosmetickou změnu. Funkčně jsou rasy klonem povolání ze sedmičky. Bonusem je možnost nabrat do party i draka, čemuž jsem nakonec neodolal. Hra se tím trochu ozvláštnila a ještě víc zjednodušila.

Příběh je chudý jako výhled do kopců kolem Shadowspire. Hra mi v jedné fázi nabídla možnost volby. Pečlivě jsem si ji promyslel a poté s rozčarováním zjistil, že na směřování událostí má jen pramalý vliv. Příjemným překvapením byly vynikající animace a odklon od sci-fi složky. Cestování po rovinách elementů mě naopak vůbec nezaujalo. Tou dobou už mě hra omrzela, takže jsem je všechny prošel s neviditelností. Ušetřil jsem jen čas a nervy, protože nápaditým designem zrovna neoplývají.

Day of the Destroyer je solidní hra a pokud máte rádi sedmičku, zkuste i tenhle díl. Ve srovnání s ní ale ztrácí prakticky ve všem a nejvíc v zapamatovatelnosti.

Pro: systém levelování postav, zvuky a hudba, kouzelný svět Might and Magic, hra nestihne sklouznout do stereotypu

Proti: lokace jsou sterilní, příběh postrádá zajímavost, nutnost skládat partu ad hoc, dungeony jsou fádní

+21

Lands of Lore: The Throne of Chaos

  • PC 85
O Lands of Lore jsem věděl jen to, že jde o další z krokovacích dungeonů, k nimž jsem se nikdy nedostal. Po spuštění mě uvítalo překrásně animované a výtečně dabované intro. Rychle jsem nabyl dojmu, že půjde o variaci na na Eye of the Beholder, ale tahle idea mi vydržela jen do doby, než jsem vyšel z hradu. Poté začala hrát hudba, která se ke klasickému RPG vůbec nehodila. Atmosféra se zcela změnila a hra mě začala opravdu bavit.

Lands of Lore je zvláštní mix dungeonu a adventury, přičemž z obou žánrů si bere jen to nejzákladnější. RPG prvky jsou osekané na několik nezbytných statistik, pár kouzel a tři dovednosti. Sbírání předmětů a jejich používání na klíčových místech je omezené na minimum. Sem tam musíte hledat věc bez které se děj neobejde, ale většina ostatních překážek se dá vyřešit pomocí mečů a fireballů.

Zbraně a kouzla nebudou zahálet v každém případě. Země krále Richarda se totiž poklidně jen tváří. Ve skutečnosti je zabydlená plejádou potvor, kterých se není vůbec jednoduché zbavit. Boje mají precizně vyladěnou obtížnost, takže jsem téměř nikdy neumíral, ale často jsem od toho nebyl daleko. Rozverná hudba a pohádková atmosféra svádí k podcenění, ovšem většina lokací je pěkně tuhá. Nemyslím tím jen třetí patro Bílé věže, (díky Bohu, že jsem nevyplýtval kostku předčasně!!!) i doly jsem prolézal asi tři hodiny a rozhodně to nebyla pohodová procházka. Protivníci jsou rozmanití podobně jako prostředí. Někteří jsou silní jen ve větších počtech, na jiné platí specifická taktika. Po několika počátečních tvrdých střetech jsem se je vždy naučil vcelku spolehlivě likvidovat.

Hádanky jsou relativně složité a vyplatí se poslouchat nápovědu od vlastních i cizích postav. Často mě navedly správným směrem, nebo donutily přemýšlet nad něčím, co bych jinak přešel. Hodinovým blouděním a zoufalým zkoušením všeho na všechno jsem se i tak nevyhnul. Á propos, pro zlomyslnou a dle mého i chybně vymyšlenou nutnost mít u sebe těsně před koncem léčivou bylinu, jsem ztratil část ze svého jinak oprávněného nadšení. Musel jsem se pro ni vracet tři patra, kde jsem ji jen náhodou odhodil, aniž bych jí použil. Chybělo málo a hru bych nedokončil. Sehnat jinde se tuším nedala, obejít se bez ní nejspíš také nešlo.

Tahle nedotaženost je ovšem typická jen pro poslední cca čtvrtinu hry, kde kvalita mírně, ale opravdu jen mírně klesla. Názornou ukázkou tohoto je pasáž ve sklepení s červenými stěnami, která působí nadbytečně a nemístně. Quest díky němuž jsem se v něm ocitl, se mi příčil, bohužel vyhnout se mu nedalo. Autorům buď došly nápady, nebo naopak museli brutálně škrtat a děj tak postrádá dost z počáteční plynulosti.

Na dungeonech zbožňuji pochmurnou atmosféru potemnělých kobek páchnoucích smrtí. Ovšem možná proto, že jsem si chvíli předtím rozehrál Eye of the Beholder III, tak mi tenhle rozverný dungeon vyloženě sedl. Měl jsem pocit, jako kdybych se vynořil z nádrže močůvky a šel si místo toho zaplavat do krásně vyhřátého moře. K Lands of Lore se určitě ještě vrátím, což o EoB I říct nemůžu, o EoB II lehce pochybuju a myšlence, že bych se vrátil k EoB III, se sarkasticky směju.

Pro: pohádková atmosféra, kouzelná mapa, pestrost prostředí a protivníků, perfektní animace a zvuky, členové party mají svou osobnost

Proti: nutnost sbírat blíže neurčené předměty "pro pozdější potřebu", slabší závěrečná pasáž, mapa zobrazuje i spínače

+23

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

  • PC 80
K šestému dílu rozmáchlé série jsem se dostal až po sedmičce a nejspíš i proto jsem si k ní nikdy nevypěstoval blízký vztah. Což mi ale nezabránilo ji třikrát dohrát.

The Mandate of Heaven je svět, který jsem kdysi dávno hledal v TES Aréně a nenašel ho. Lokace, i když by se z odstupu času mohly zdát repetitivní, jsou ve srovnání s generovanou krajinou starých Elder Scrolls neuvěřitelně rozmanité a pocit objevování kompaktního světa je nedílnou částí zážitku ze hry. Bohužel přehnaně ambiciózní vývojáři zabydleli svět stovkami roztodivných monster a ty jdou partě neustále po krku. Občas to má své opodstatnění, ovšem většinou mě nutnost se při přesunu prosekat zástupem otravných a relativně stále slabších potvor vytáčela.

Dungeony jsou v tomhle ještě o krok dál. V hodně z nich se dá zmizet na několik hodin a ty rozsáhlejší jsem procházel klidně celý den. Mínusem tohoto je stupňující se únava z monotónní řezničiny, plusem jsou pocity úlevy a uspokojení po vyčištění rozsáhlého podzemí. Po vymlácení hradu Darkmoor a projití Vlčího doupěte jsem byl na sebe regulérně pyšný. Procházení se po krajinkách posetých mrtvolami má v sobě své kouzlo, a opravdu jsem měl pocit, že jsem změnil vývoj Erathie. A dost možná i evoluci několika živočišných druhů.

Co se RPG prvků týče, není zde žádné velké překvapení. Hra zbytečně nehází klacky pod nohy a pokud se postava může danou schopnost naučit, až na výjimky se v ní může dostat na nejvyšší úroveň. A pravděpodobně se i dostane, protože expů je k dispozici požehnaně. Není tedy potřeba plánovat a rozmýšlet se nad zaměřením. The Mandate of Heaven tak chvílemi degeneruje do jakéhosi FPS Diabla, kdy rutinně kosíte davy a sem tam do nějaké vlastnosti přihodíte pár bodíků.

Příběh je relativně zajímavý a vyplatí se ho sledovat, protože nežene hráče do míst, kde zatím nemá co dělat. Poprvé jsem se na něho vykašlal a ztratil zbytečně dvacet hodin bezcílným blouděním a neustálým umíráním.

Sérii Might and Magic - především tedy její sedmý díl, jsem dlouho považoval za jedno z nejlepších RPG přelomu tisíciletí, ovšem musím přiznat, že postupem času moje nadšení opadlo. Přesto minimálně VI a VII za projití rozhodně stojí, protože podobně rozsáhlých a živoucích světů mnoho není.

Pro: megalomanská rozsáhlost, možnost tahového i realtime souboje, pestrost lokací, zvuky a hudba, výzbroj a výstroj

Proti: megalomanská rozsáhlost, neustálé hledání potřebných NPC, postupem času ubíjející stereotyp

+22

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon

  • PC 80
Na první pohled vypadá druhý díl jako datadisk jedničky, ale zdání klame. Po pohodové obtížnosti nezůstalo ani stopy, čas potřebný k dokončení hry se téměř zdvojnásobil a frustrujících nelogických hádanek znatelně ubylo. Otravné zkoušení všeho na všechno až na výjimky odpadlo, protože k řešení puzzlů je tentokrát zapotřebí použít mozek. Náročnost je občas snad až příliš vysoká, a některé hádanky mi nedávaly smysl ani před vyluštěním, ani po něm.

Prostředí je mnohem víc interaktivní a postavy to nadšeně komentují. Je dobré poslouchat jejich poznámky, protože úrovně jsou plné tajných chodeb a neviditelných tlačítek. Hrál jsem s vytištěnou mapou, což trochu pomáhalo, ale samospasitelné to není. Občas jsem se dostal do neřešitelné situace, typicky před zavřenými dveřmi, k jejichž překonání jsem potřeboval důležitý předmět. Po dlouhém a pečlivém studiu mapy jsem zjistil, že mi mapa nepomůže. Následovalo úmorné prozkoumávání celého levelu, případně i toho nad ním (pod ním). Hledáním jakýchsi šesti zrcadel jsem strávil celý čtvrteční večer, pro červený diamant jsem se musel čtyřikrát prosekat skrz tlupu létajících hadů. Vyplatí se sbírat všechno, protože věc která nemá zdánlivě žádné využití, je o tři úrovně dál nepostradatelná.

Animovaná ústa na stěnách mě honila po Darkmoonu jako nadmutou kozu a já jsem proklínal neuvěřitelně otravný respawn nepřátel. Á propos, ve druhé sklepní úrovni jsem hru málem vzdal. Čárkovat jsem začal až po čtvrthodině sekání, ale i tak jsem napočítal 63 zničených kostlivců. Postupně mi došlo, že je zásoba zřejmě nevyčerpatelná. Jenže vědět a využít znalosti, jsou dvě různé věci.

Nepřátel je přehršle druhů a většina z nich je výzva. Pokud jsou slabí jako jednotlivci, vynahrazují si to počtem. Za všechny zmíním jakési obrněné pásovce a neuvěřitelně odolná létající světýlka. Ta jsou obzvlášť otravná, protože jejich porážka záleží čistě na štěstí. Dají se zabít na prvních pět ran (vyzkoušeno), ale můžete je minout 31x v řadě (vyzkoušeno). Naopak závěrečný souboj mi přišel relativně nekomplikovaný, i když jsem jím strávil poctivou půlhodinu.

Na prvním díle jsem zkritizoval prostředí některých úrovní, ale teď musím autory naopak pochválit. Za zvlášť vydařené považuju spodní dvě patra sklepení a nápadité zdůvodnění nemožnosti spát. Pochválit bych je měl i za místa s "tekutou" mapou oblastí.

Pro: logické hádanky, variabilní nepřátelé, nápadité prostředí, obtížnost je výzva, krásné animace

Proti: pravidla AD&D, "uměle" zvýšená obtížnost pomocí zástupů nepřátel, potřeba tahat sebou roztodivné haraburdí

+21

Europa Universalis II

  • PC 75
I když jsem v EU II odehrál nejmíň tisíc hodin (bez nadsázky), tak jsem ji nikdy nedohrál. Nejenže jsem nikdy nebyl první na skóre, já jsem se ani nedostal na konec. Vždycky mě zlákala možnost rozvíjet nový stát a zkoušet nové varianty. Ve výsledku jsem měl rozehraných desítky her, které se od sebe lišily jen v drobnostech. Čímž chci říct, že Europa Universalis je hra pro cvoky. Pokud chcete změnit výsledek Třicetileté války, zachránit Byzanc, nebo za Francii kolonizovat Jižní Ameriku, máte možnost. Hra se neobvyklým nápadům nebrání a rozvoji klade jen málo překážek. Není problém pozvednou Kypr a vytvořit mu v Pacifiku mocnou říši. Respektive problém to je, ale jen kvůli odporu ostatních států. Mechanikám hry to nevadí. Ve výsledku mapa světa často vypadá "nelogicky" a erudované hráče může dráždit. A to navzdory naskriptovaným historickým událostem. Anglický král se musí vypořádat s Válkou růží a Český s husitskou revolucí. Hře to dodává atmosféru a při troše štěstí "opravuje" největší výstřelky. Bohužel nikoliv spolehlivě.

Pro: nekonečné možnosti, historické události, maniakální stratégové mají možnost se realizovat

Proti: hra často sklouzává do fantasmagorických scénářů, správa velké říše je ubíjející, vylepšování provincií je repetitivní, provincie nemají historické hranice

+15

Eye of the Beholder

  • PC 70
Když jsem Eye of the Beholder spustil, na první pohled mě zaujalo animované intro a dokonce příběh (!!!), na což jsem v Dungeon Masterovi nebyl zvyklý. Prostředí působilo mnohem víc "interaktivním" a živoucím dojmem. Když jsem navíc zjistil, že se čas od času mění, opravdu jsem věřil, že mám před sebou hru, která se výbornému DM vyrovná.

Zhruba ve třetím levelu ovšem přišla skepse. Systém kouzlení skrz dokola naučená nebo vymodlená kouzla mi moc nesedl. I když jsem se ho postupně naučil zneužívat, viděl jsem na něm jen samé nevýhody. Podzemí Waterdeep je sice variabilní, ovšem především nižší patra nevypadají nijak vábně.

A co je nejhorší, časem se dostavila rutina. Hádanky totiž nejsou žádná výzva a když přijdete na správnou taktiku (tím nemyslím klasický bitevní valčík), tak ani nepřátelé. Nebýt neustálého skákání z patra do patra, teleportů a portálů, nebál bych se říct, že je EoB snad až příliš jednoduchý. Takhle přece jen vyžaduje určitou snahu. Předtištěná mapa pomáhá jen zčásti, protože cesta k Xanatharovi je opravdu spletitá. Škoda jen, že se z něho vyklubal takový chcípák.

Pro: atmosféra, systém portálů, přátelská NPC, variabilní nepřátelé

Proti: systém boje a kouzlení podle pravidel AD&D, nízká obtížnost, nepovinné hádanky jsou logikou nerozluštitelné

+20

Dungeon Master

  • PC 100
Dungeon Master do jisté míry definoval svůj vlastní žánr RPG a podle mnohých nebyl stále překonán. Příběh je v manuálu popsán na necelé dvacítce stran, což znamená, že ho u nás v době největší slávy hry prakticky nikdo neznal. Je to škoda, protože jako úvod do děje slouží znamenitě. Dvoustránková verze je k mání ve čtvrtém čísle časopisu Excalibur a pro navození atmosféry doporučuji přečíst alespoň ji.

Samotná hra začíná výběrem hrdinů. Hráč nejprve prochází podzemím jako nehmotný avatar s úkolem poskládat partu dobrodruhů. Na výběr jsou dvě možnosti - buď oživení mrtvého hrdiny, nebo vytvoření úplně nové postavy. Společníky je možné poskládat libovolně a hra se nebrání ani touze vyrazit na výpravu s osamoceným dobrodruhem. Její mechaniky totiž umožňují vycvičit univerzála schopného zastat všechny role. Dungeon Master má relativně jednoduchý systém levelování. Hráč nepřiděluje body do vlastností, ani nevybírá zaměření či dovednosti. Postavy trénují schopnost kterou zrovna používají a tím se stávají silnější, případně zdatnější v magii. Obdobně se zdokonalují ve schopnosti používat zbraně, takže bojovník nejprve dokáže mečem sotva máchat a na konci už přesně bodá, či vykrývá údery. Kouzelník či kněz je zase schopný sesílat stále složitější kouzla, nebo stejná s vyšší účinností. Úrovní je celkem patnáct, ale běžným hraním je reálně dosažitelných zhruba devět.

Princip magie je vymyšlen geniálně. Kouzla se skládají ze slabik, reprezentovaných jednou ze šesti run. První slabika vždy znamená sílu kouzla a zbylé tři určují jeho formu a účinek. Použitelných kombinací je ke třicítce, přičemž kněžských je trochu více než kouzelnických. Ke kněžským kouzlům je potřeba prázdný flakónek, do něhož se požadovaný lektvar zhmotní. Po vypití je znovu připraven k naplnění. Je proto možné a nutné vytvářet zásoby hojivých elixírů a magických nápojů pro případ těžkých bojů. Kouzla jsou k nalezení ve svitcích roztroušených po patrech. Stačí ovšem když je zná hráč, postava samotná je k ničemu nepotřebuje.

Po výběru postav následuje pochod do hlubin bludiště lorda Chaose. První patro je osvětleno, ale v těch dalších už vládne absolutní tma. Hra upravuje intenzitu osvětlení v několika fázích, čili je možné postupovat v pološeru s téměř vyhořelou loučí, nebo pátrat po tajných spínačích za plného jasu magického světla. Obdobně je nutné hospodařit s jídlem a vodou, protože na rozdíl od jiných her nelze občerstvení vyrobit magickou cestou. V horních patrech je ho dostatek, ale pozdější úrovně jsou v tomto směru - a nejenom v tomto směru, mnohem méně vlídné. Cestu znepříjemňují roztodivní nepřátelé. Vývojáři se drželi při zemi a většina protivníků nevybočuje ze zavedených škatulek. Což ovšem neznamená, že by šarvátky byly jednoduché, nebo stereotypní. Někteří nepřátelé jsou velmi nepříjemní a střetnutí budou mnohokrát končit smrtí některé z postav. Boje v Dungeon Masterovi se staly etalonem takzvaného bitevního valčíku, kdy hráč ustupuje před dotírajícím nepřítelem a před každým ústupem mu uštědří ránu. Není to úplně univerzální taktika, ovšem v některých situacích nepostradatelná. Ve hře existuje respawn, který je občas velice nepříjemný. Může se stát, že hráč opakovaným přechodem přes neviditelnou nášlapnou dlaždici vygeneruje tolik nepřátel, že je nebude mít šanci udolat.

Další zádrhel na cestě k cíli představují hádanky. Spousta z nich vyžaduje dlouhé přemýšlení, případně zkoušení různých přístupů. Některé úrovně jsou na ně přímo specializované, jiné se spokojí s jedním složitějším problémem. Hádanky v Dungeon Masterovi patří ke těm nejlepším v žánru a prakticky bez výjimky jsou navýsost logické. Pochopitelně i tady lze najít místnosti kde je nutné hledat přehlédnutý spínač, případně položit na určené místo žádaný předmět. K některým existuje nápověda, řešení jiných je viditelné na první pohled a naopak záleží na postřehu hráče či síle postav.

Dunger Master je překvapivě komplexní hra, v níž má svou roli i zatížení postav, rozložení party v prostoru, použití klíčových předmětů, nebo správná logistika. Průzkum je relativně přímočarý, patro po patře a jen málokdy je potřeba jít po vlastních stopách zpět. Jednotlivé úrovně jsou hodně spletité, což je při neexistenci automapingu problém. Nepomáhá ani absence popisků předmětů. Funkce některých mi zůstala utajená i dnes a to jsem lorda Chaose potupil už nejméně pětkrát. Grafika je jednoduchá, ovšem naprosto dostačující a velice přehledná. Trochu zamrzí monotónnost prostředí. Stěny zůstávají stejné od začátku až do konce a mění se jen dveře, případně ozdobné prvky. Dojmu to neublížilo ani v nejmenším. Ve vyšších patrech jsem se vždy cítil skoro jako doma a v těch nižších se mě při pohledu na ty samé stěny zmocňovaly obavy. Atmosféra je temná, tísnivá a díky precizně vyladěné obtížnosti pořádně hutná. Chaosův labyrint je smrtelně nebezpečné peklo, které mě čas od času alespoň na pár dní úplně pohltí.

Pro: atmosféra, hádanky, systém levelování, kouzlení pomocí run, precizně vyladěná obtížnost

Proti: chybí statistiky předmětů, chybí mapa, monotónní grafika

+30

Ultima II: Revenge of the Enchantress

  • PC 30
Tahle hra je zhůvěřilost. Mohl bych to zaobalit do diplomatických frází, zmínit její stáří nebo obrovský potenciál světa, ale to bych lhal.

Všechno co se mi líbilo na Ultimě I, je ve dvojce pokažené. Grafika vypadá mnohem hůř a je skutečně odpudivá. Myslel jsem si že to bude největší problém, ale nakonec se to ve srovnání s těmi ostatními ukázalo jako prkotina.

Ovládání je bůhvíproč zmršené. Interface je nepřehledný a nedává dost informací. Boje se z příjemné výzvy změnily na noční můru. Jenže ne kvůli obtížnosti, ale kvůli ubíjející délce. Upižlat nějakou potvoru je cvičení v trpělivosti a často se mi stalo, že jsem s nervama na pochodu bojoval s jedním nesmrtelným protivníkem a v řadě čekali tři další. To neplatí jen o bojích na světové mapě, protože dungeony jsou ještě horší.

Nějakou dobu jsem si dělal naději že se to časem zlepší, ale hra se mi vysmála do obličeje a předvedla další ze svých pokažených mechanik. Nově neplatí že dungeony slouží k nasbírání bodů zdraví. To se kupuje za peníze, které se musí pracně získat na světové mapě. Jediná další možnost - mimo úmorných soubojů, je koupit loď, brázdit s ní oceány a tupě mačkat klávesu střelby. Nepřátelé jsou bez šance a hra bez napětí.

Prvnímu dílu jsem vyčítal nedotažený úvod do děje, ale to jsem ještě netušil, na jaký level to dotáhne Garriott ve dvojce. Ve hře téměř nic nedává smysl. Reálie a cenné rady musíte dolovat z náhodných komentářů kolemjdoucích postav. Když si je pečlivě vyslechnete a vpravdě sherlockovskou intuicí si ony pýthické výroky spojíte do použitelné rady, tak zjistíte, že nic nedává smysl. Musíte přijmout, že svět je strašlivě nedotažený, absurdní a hloupý. Návod pomáhá, ovšem ani on neeliminoval záchvaty zoufalství, přecházející v hluboké žlučovité opovržení nad nefunkčními mechanikami a chybami. Hru jsem nedohrál a pokud bych se o to pokoušel, tak jen z čistého masochismu, nebo ryzího odhodlání.

Pro: evoluce světa a herních mechanik, variabilita lokací, dungeony jsou pořád zábava

Proti: ovládání jako z pekla, od prvního dílu se všechno změnilo k horšímu, nedoladěnost reálií

+16

Ultima I: The First Age of Darkness

  • PC 75
Ultima I je kus herní historie. Když jsem si ji cca před deseti lety poprvé zapnul, chtěl jsem ji projít v první řadě ze studijních důvodů a v té druhé z povinnosti. Kupodivu jsem zjistil, že je stále bez problémů hratelná. Často se k ní odkazuje jako k prapočátku klasických RPG, ovšem vzhledem k mechanikám hry jde spíše o akční RPG typu Diablo. Vývoj postavy je téměř zanedbatelný a souboje nejsou ani taktické, ani variabilní. Hra je nelineární, což je na jednu stranu plus, ovšem v praxi to znamená bezcílné bloudění a hledání úkolů.

Úvod do děje chybí a je to znát. Nejvíc času mi zabralo zjistit co mám dělat, a poté jak přinutit hrdinu, aby to provedl. Doporučuji si sehnat výborný návod z Excalibru číslo 51, nebo alespoň mapu, protože za questy se často cestuje a pravidelně na druhou stranu světa. Ten se skládá ze čtyř kontinentů a občas jsem měl problém nalézt i je, natož lokace na nich umístěné. Cestování může být úmorné a matoucí, ale bohužel tvoří jednu ze tří stěžejních částí hry.

Ta druhá jsou dungeony, rozmístěné různě po krajině. Každý má deset pater a jsou absurdně obtížné. Nepřátelé se objevují v děsivém tempu a není výjimkou, že ihned po skončení jednoho boje přichází další. Počet protivníků je nejspíš nevyčerpatelný, čili každý krok do hlubin znamená nebezpečí, že se na povrch už nevrátíte. Obtížnost stoupá co dvě patra a to znatelně. Je pravidlem že druhé patro je relativně jednoduché, čtvrté výzva, šesté survival a osmé peklo. Dál jsem se neodvážil a i tak jsem se dobelhal na denní světlo z posledních sil. Kdo prošel až na dno a zpátky bez kouzla na žebříky, je buď hardcore maniak, nebo blázen. Plusem je hutná atmosféra a neustálý pocit smrtelného ohrožení.

Návštěvy dungeonů jsou nutné především pro splnění několika příběhových úkolů a také slouží jako zdroj bodů zdraví. Po každém návratu z hlubin hra započítala zničené nestvůry a přidala určité množství HP k momentální výši HP postavy. Tedy pokud jsem jich během bojů ztratil až příliš, skončil jsem s menším zdravím, než když jsem do dungeonu šel. Je nutné vyladit moment kdy se vyplatí vrátit na povrch, aby celkový počet HP stoupl nad původní počet. Není to tak složité jak to vypadá. Většinou platilo, že pokud jsem se držel v prvních třech patrech, postava utěšeně posilovala.

Mimo dungeony je první Ultima relativně jednoduchá. Nepřátelé nekladli velký odpor a když se mi podařilo nasyslit dostatečné množství HP, mohl jsem se po mapě toulat bezpečně. Obtížnost se ještě snížila po nákupu dopravního prostředku, se kterým bylo možné bojovat na dálku, případně protivníkům jednoduše utéct. Určité omezení představuje neustálá potřeba jídla, ale ta v dopravním prostředku klesla a také není složité nakoupit obrovské zásoby.

Jedinou větší výtku mám ke sci-fi složce, což je třetí stěžejní část hry. Vesmírná pasáž působila na papíře jako vítané zpestření, ale v reálu mi přišlo, že se do vymyšleného světa nehodí a také není zábavná. Ovládání kosmické lodi je těžkopádné a navigace není příliš intuitivní. Boj proti podivným stíhačkám vyžaduje trpělivost, ale ne postřeh nebo taktiku.

Závěrečný boj měl do epického utkání daleko. Se správným postupem je spíš zdlouhavý než složitý. Ovšem je nutné se na něj předem pečlivě připravit. Ultimu I jsem dohrál už dvakrát, ale potřetí se k ní už tuším vracet nebudu. Přes všechnu zábavnost nemá podruhé moc co nabídnout. Pokud bych zatoužil znovu po tom samém, série je dost dlouhá a bohatá.

Pro: atmosféra, pestrý svět, pekelně obtížné dungeony

Proti: chybí úvod do děje, nedotaženost lokací, sci-fi složka

+13

The Terminator: Future Shock

  • PC 70
Nostalgie je mocná čarodějka. Ovšem jen málokdy jsem se setkal s tím, že co bych kdysi dávno považoval za klad, se postupem času stalo největším záporem.

Future Shock je revoluční v mnoha směrech a v době vydání působil vedle koridorových stříleček ovládaných na klávesnici o parník napřed. Po dlouho odkládaném dohrání ovšem musím říci, že některé z přelomových prvků hře škodí. Otevřený svět spíše nefunguje. Mise se musí procházet přesně podle přání designerů, jinak skončíte ve slepé uličce, a to bez pardonu. Hra přitom nijak nedá najevo jaký postup je správný, takže naštvanému nahrávání půl hodiny starých pozic se pravděpodobně nevyhnete.

Letecké a automobilové mise působily v devadesátých letech jako zjevení, ale po letech jsem najednou viděl jejich rutinnost a nedotažené mechaniky. Především zlomyslně přehozené osy v ovládání zaměřovače jeepu byly mimořádně frustrující, a to hned dvakrát. Poprvé když jsem si na ně složitě zvykal. Pak podruhé, když jsem si na ně naopak odvykal. Přehodit sice teoreticky šly, prakticky ale počítač nastavení sveřepě ignoroval. Letadélko bylo naštěstí poslušnější.

Lásku designerů ke skákání přes překážky a různé propasti jsem vůbec nepochopil a několikrát ze srdce proklel. Skáče se všude. Ve stokách, na střechách budov, na schodištích i na ulicích. V několika případech jsem stavěl složité konstrukce z beden ve snaze se dostat na lákavou římsu. V zápalu boje neprozřetelně zničená bedna pochopitelně vede k nahrání hry. Předchází mu ovšem trýznivé hledání cesty a v mém případě i záchvaty vzteku a proud nadávek na hlavu vývojářů.

Množství bugů a glitchů je další, specifická forma zážitku. Hra mi mnohokrát spadla, panáček se zasekával na roztodivných místech, nepřátelští roboti mizeli ve stěnách a několikrát jsem přešel přes neviditelný předmět. Kapitolou sama o sobě je mise se zničením satelitů. Vše jsem splnil, vystřílel celou základnu a nic. Mise zkrátka nešla dohrát. Při vzpomínce, jak mi stejný bug znemožnil dohrání už napoprvé, jsem v zoufalství použil cheat na přeskakování levelů.

Slušné hodnocení zachránila špičková atmosféra. Hra je hodně temná a díky výborným zvukům téměř strašidelná. K zážitku přispívá i pestrý arzenál zbraní. Nepřátelé jsou odolní a každý těžší boj se zásobou nábojů hodně zamával. Naštěstí se v temné budoucnosti lidstva válí bedny s municí na každém kroku. Potěšilo mě několik typů granátů. Mnohokrát mi zachránily život a některé situace se bez nich snad ani vyřešit nedají.

Pro: atmosféra, revoluční ovládání, otevřený svět, možnost hrát takticky

Proti: nedotažené dobré nápady, množství bugů, nevyvážená obtížnost

+13

Spellcross: Poslední bitva

  • PC 80
Kdysi dávno, ještě na na základní škole, byl Spellcross nezpochybnitelným králem tahových strategií. S výborným příběhem, pekelnou obtížností a hutnou atmosférou beznaděje neměl prakticky konkurenci. Ještě teď si pamatuji na nekonečné dobývání první studny, nebo noční level se zástupy kostlivců. A když přišla epická ofenziva Other Side, i našlapaná 486 DX2 měla o čem přemýšlet. Tah trval klidně deset minut a jakákoliv chyba smazala hodiny snahy.

Spellcross klame tělem a nezkušeného hráče může velice snadno zmást. Tváří se jako přímočará a téměř prostoduchá akce, v níž je možné neustále postupovat a hnát nepřítele před sebou. Tomu nahrává i výzbroj obou stran. Zatímco lidé spoléhají na střelbu a odstup, Other Side ráda bojuje nablízko a její hlavní trumf je v množství. Ve skutečnosti je důležité vyčkávat, pečlivě plánovat a udržovat si přehled o mapě.

Příběh Spellcrossu je notoricky známý a vyprávěný pomocí epických filmečků. Obstojí i v dnešní době, především díky výbornému dabingu. Technicky za dobovou konkurencí zaostávají, ale působivostí se v klidu vyrovnají animacím z Warcraftu 2, nebo Command & Conquer. Graficky hra prakticky nezestárla. Jednotky i krajina vypadají skvěle, interface je přehledný a úroveň detailů je víc než dostatečná. Zamrzela mě jednotvárnost závěrečných map, hemžících se nerealistickým množstvím kaňonů a úzkých přírodních mostů. Pravděpodobně je to za daň za neustále se zvyšující obtížnost misí.

Taktická část hry je překvapivě propracovaná. Umožňuje několik variant stavby armády a každá má něco do sebe. Opatrní hráči se mohou zaměřit se na defenzivní, těžce pancéřované jednotky a dělostřelectvo. Ti odvážnější vezmou za vděk údernou variantou, těžící z rychlých leteckých jednotek a napadání izolovaných skupinek nepřátel.

Bohužel defenzivní taktika je jednoznačně silnější a spolehlivější. V poslední čtvrtině hry je tak účinná, že prakticky ztrácí smysl zkoušet cokoliv jiného. V momentě kdy jsem vyzkoumal MLRS a Leopard 2A5, tak jsem armádu změnil na 10 tanků, 5 raketometů, Humvee a radar. Other Side si ani neškrtla. Čím bylo vrchní velení zoufalejší, tím byly mise lehčí. Co to udělalo s atmosférou, je asi jasné.

Spellcross si poprávu získal legendární status a troufnu si říci, že v některých aspektech je stále jedinečný. Navzdory vyšší obtížnosti patří k těm přístupnějším tahovým strategiím a byla by škoda ho alespoň nezkusit.

Pro: atmosféra, obtížnost, část hry do pavouků, skvělé animace

Proti: zdlouhavost některých misí, v závěru stereotypní mapy, jednotlivé strategie nejsou vyvážené

+25