Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Dishonored: The Knife of Dunwall

  • PC 80
Jako Dunwallská dýka v zádech mohlo působit předchozí DLC, které k pláči všech nijak nepřispívalo k rozšíření univerza Dishonored. Nyní se však karta obrací a rozehrává poměrně zajímavou partičku s partičkou stínového zabijáka jménem Daud.

Daud sice neoplývá charismatem Corva Attana, ale jeho role do celkového příběhu herní série příjemně zapadá, byť se vám může docvaknout až po dohrání Brigmore Witches. Byla by tedy škoda tato DLC vynechat. Herní prostředí je záměrně ponuré, designérsky přiměřeně propracované a dá se říct, že do atmosféry vtahuje dobře. U druhého městského levelu jsem prožíval silné déjà vu a až po dohrání jsem zjistil, že ten level byl z větší části okopírován z původní hry (část třetího levelu snad také). To úplně neschvaluju, ale vzhledem k tomu, že jsem již na původní hru úspěšně pozapomněl, tak nad tím nenásilně přimhouřím oči.

Ačkoli toto DLC působí spíše trochu jako Dishonored: B-Sides, aneb co se do koncertu původní hry nevešlo, byl jsem nakonec velmi spokojen. Velkou roli v tom však hraje to, že jsem za tento přídavek nevypláznul původních 10 euro. U DLC více, než u jiných herních produktů, vnímáme poměr cena/výkon - nevyhneme se tomu. Co se dřív mohlo jevit jako zlodějna, je nyní "must play" dodatek k původní hře. To platí zejména pro Brigmore Witches, které však z The Knife of Dunwall přímo vychází...
+19

Dishonored: Dunwall City Trials

  • PC 65
Dishonored: Dunwall City Trials je skutečně zkouška vašich citů ke hře Dishonored. Dovedu si představit to zklamání natěšených a nadržených hráčů, kteří již pouhé 2 měsíce po dohrání hry zakupují zbrusu nové DLC v naději, že příběh bude pokračovat a přitom výsledkem bylo tohle... Máte-li však hru rádi a máte-li velmi mírná očekávání, nebudete zklamáni. Dé-el-céčko obsahuje 10 krátkých misí, nebo spíše arén, v nichž si v silně arkádovém duchu procvičíte pár technik počínaje nepozorovaným plížením, přes masové vraždy v zastaveném čase až po klasické trénování dobré mušky, či běhu na čas.

První mise je zrovinka tou nejsofistikovanější a myslím, že dokáže hráče naladit poměrně dobře - bohužel o to smutnější je pak ta klesající kvalita, resp. nižší propracovanost i délka dalších misí. Líbilo se mi, že v oné první misi, kde máte získat 4 indicie k odhalení vašeho živého terče, se tyto rozmísťují náhodně při každém restartu. Postup tedy nemohl být vždy stejný. Nicméně je pravda, že zatímco s první misí jsem si vyhrál hodinu, tak zbylých 9 jsem sfouknul za necelé dvě.

Osobně jsem měl z tohoto mini přídavku dobrý pocit, ale za to ryze ze subjektivních důvodů. Za prvé jsem DLC koupil v přepočtu asi za 5 a půl koruny jako součást balíčku Dishonored Complete Collection, za druhé jsem se ke hře chtěl po letech vrátit a neměl jsem tak ten hořký pocit, kdy po dohrání skvělé hry přijde bezduché procvičování něčeho, co již měl nejspíš každý hráč v krvi. Koupit něco takového za tehdejších 5 dolarů, tak místo vztyčeného přirození vztyčím autorům prostředníček.
+19

Mortal Kombat 11: Aftermath

  • PC 75
Blít, či neblít, to je oč tu běží – říká si nejeden literární umělec tiše předčítající příběh videohry Mortal Kombat 11: Aftermath… My kluci, co spolu chodíme na databázi her ale nejsme žádní literární umělci, a proto jsme za každé brakové fantasy s pořádně našlápnutými charismatickými zabijáky rádi.

Aftermath přímo navazuje na závěr MK11, představuje opět další časovou smyčku a háček, který je třeba vyřešit… Vyřešit pořádnou ránou pěstí a kopancem do koulí! Už několik dílů nazpět jsem psal, že příběh novodobých dílů Mortal Kombat je příjemně stupidní, to platí i zde, jen s tím rozdílem, že Aftermath je natolik krátký, že vlastně nestihne v nějaké rozumné míře obkroužit onen pomyslný dramatický oblouk. Čekají nás 3 kapitoly, cca 3 hodiny hraní, a to je docela málo k tomu, aby se celý hlavní příběh stihl zamotat a zase rozmotat. Jestli by nebylo lepší se věnovat třeba jen nějaké odbočce, či flashbacku…

Na druhou stranu nemůžu říct, že bych se nebavil, vlastně jsem se bavil velmi dobře, a to jak jednoduchým příběhem, tak samotnou hratelností, která se od původní hry samozřejmě nijak nezměnila. Hra nám představí pár nových postav, Sindel je neuvěřitelná kočka a taky se mi za ni nejlépe hrálo. Velmi kladně hodnotím přidávání postav typu Terminátor, Robocop a Rambo (ten se teprve chystá). Ono je totiž cítit, že ze stejných důvodů, z jakých nás přitahují/přitahovaly béčkové akční filmy z 80. let, se nám líbí i Mortal Kombat. Je to jednoduché, stylové, vtipně přehnané a nefalšovaně zábavné.
+12

Red Dead Redemption 2

  • PC 95
Fascinující, jak jedno vývojářské studio může již téměř 20 let vydávat stejnou hru stále dokola, a přitom tím pokaždé zhotovit jedinečné mistrovské dílo (předstírejme, že Manhunt neexistuje). Zlé jazyky hovoří, že Red Dead Redemption je vlastně „jen“ GTA na divokém západě, avšak z mého úhlu pohledu být přirovnán k jedné z nejlepších a nejúspěšnějších herních sérií všech dob v jiném, vzrušujícím prostředí, není příliš velkou urážkou. RDR2 se hraje prakticky stejně jako GTA, jednoduše si z něj bere to nejlepší, to osvědčené. Místo auta nasednete na koně, místo dechberoucího velkoměsta brázdíte panenskou přírodou, pomalu prostupujete knižním příběhem a užíváte i filmových cutscén. K nekonečnému množství misí přibývá nepřeberné množství vedlejších aktivit. Desítky a desítky hodin je stále co dělat, co si užívat, co prozkoumávat a zkoušet.

V dnešní době už nedokáže áčkovou hru spíchnout řada nadšenců během půl roku ve sklepě domu svých rodičů, peníze začínají být nepříjemně přímou úměrou úspěchu hry. Samozřejmě i za miliony se dá udělat velký průser, ale chci tím říct, že na RDR2 jsou peníze vidět – myšleno v tom nejlepším slova smyslu. Propracovanost každého nejmenšího detailu, a přitom monstrózní délka i šířka hry vyžaduje tolik lidské programátorské síly, tolik profesionálů i z jiných oblastí, že jejich symbiotické setkání u jednoho projektu působí jako menší zázrak. A přesto ho Rockstar dokáže s periodou několika let znova a znova opakovat…

Na RDR2 mě kromě očividně nádherného vizuálu fascinovaly i zvuky, neboli stránka videoher, které jsem v minulosti věnoval spíše podprůměrnou pozornost. V RDR2 dotahují atmosféru a požitek ze hry k dokonalosti, vdechují krajině život.

Příběh hry ve mně jemně doznívá i několik dní po dohrání. Ano, najdete v něm řadu klišé, ale víte, co je taky klišé? Hledat si své místo k životu v západní Americe na konci 19. století. Nemohu setřást ten mrazivý pocit, když hledanému muži dáte před zajetím moment na rozloučení a on za doprovodu temné hudby říká svému synovi, ať se dívá jinam, až jej budete poutat. Rezonuje ve mně proslov jeptišky ke zločinci, který na sklonku života zpytuje svědomí, ve znění: „Take a gamble that love exists and do a loving act.“ Co kdybychom si pro jednou vzali z videohry ponaučení a řídili se tím?
+48 +49 −1

Quake Champions

  • PC 70
Můj přístup k tomuto komentáři bude stejný jako přístup developerů k této hře – budu vycházet z neúplných informací, sem tam si něco přimyslím, gramaticky to zmrším, uspěchám zveřejnění a budu tím chtít sklidit hromadu zlaťáků… No a po třech letech editací, pokud budete mít štěstí a zrovna vám naběhne stránka, si třeba něco smysluplného přečtete.

Obvykle se u her vyhýbám výtkám na technické nedokonalosti, které buď vychází z atypických přístupů/požadavků hráčů, anebo které mohou být rychle opraveny patchem. Bohužel ač jsem veskrze (HIV) pozitivní člověk, u QC je technická stránka hry příliš úzce spjata se samotným herním zážitkem a ten byl zejména v době vydání první hratelné verze (2017) téměř hororovou záležitostí. Připusťme, že mám slabší stroj, ale stále takový, který utáhne hru na low při 60 FPS, přesto každý loading, i pouhé spuštění hry trvalo celé minuty. K tomu další cenné minuty mého života ukrajoval matchmaking a závěrečnou fatalitou mé trpělivosti byly nekonečné pauzovací obrazovky, které představují hráče a jejich šampiony, které vám dlouze prezentují aktuální skóre, odpočítávají čas do dalšího kola a nakonec, které vám vnucují ležatou osmičku možných achievementů. Je mi záhadou, proč tvůrci u Quake Champions zvolili přesně opačný přístup než u Quake Live. Připomeňme si, že QL měla být původně hra spustitelná ve webovém prohlížeči, kterou můžete bleskurychle zapnout, zastřílet si a vypnout. Prostě rychlý zásun a výsun, komu by se to nelíbilo? QC je mistrem v oddalování potěšení, jenže já si kvalitní edging představuju trochu jinak…

Po třech letech jsem se vrátil na menší obhlídku arén. Údajně došlo k technické optimalizaci, mám pocit, že loadingy nejsou tak vražedné, ale stále trvají. Matchmaking je překvapivě rychlý, v rámci 10-20 sekund najde hru, samozřejmě mě pak ještě chvíli týrá několika představovacími obrazovkami, ale posléze se pouštíme do akce. Hlasitě pomlčím o tom, že další den se spuštění hry protáhlo kvůli nedostupným serverům a loading plynule přešel ve tvrdý reset. Herní systém se přiblížil více Q3A/QL, volíte tedy jednoho šampiona pro utkání, přičemž mezi jednotlivými fragy už vás nečeká výběr dalšího šampiona a úmorný odpočet dalšího kola. Samozřejmě to neplatí pro Clan Arenu – do příštího patche navrhuju odpočítávat místo od 10, rovnou od 100, aby ta akce nebyla pro někoho příliš intenzivní…

Přejděme však k hratelnosti, to je to, oč tu běží. Inovovat herní styl Q3A se v posledních 20 letech ukázal jako nečekaně obtížný úkol. Kde mnozí selhali, QC alespoň v něčem uspělo. Šampioni mají rozdílné atributy – maximální health, armor, rychlost a speciální abilitu. Nápad skvělý, avšak je smutné, že k tomu, aby hra byla konečně vybalancovaná, se muselo od původního nápadu QC přejít co nejblíže zpět ke Q3A, tzn. postupnými patchi musely být jednotlivé rozdíly mezi šampiony zjemňovány. Zkrátka šampion se stackem 75/50 nikdy nemůže porazit šampiona se 175/175, i když bude běhat seberychleji. V současném stadiu hry jsou stále cítit rozdíly v houževnatosti a rychlosti, ale šampiona vybíráte podle své chuti, ne podle toho, který je nejlepší. Profi zápasy jsou díky tomu divácky atraktivní. Myslím, že obyčejní casual hráči nepoznají v šampionech velké rozdíly, ale právě světová špička vám ukáže, jak i desetiprocentní výhodu v rychlosti přetavit v úspěšnou hit and run taktiku. Obecně bych řekl, že QC je ještě o vlásek více o taktice než byl Q3A/QL a to je asi maximum, co se po konceptu arénových stříleček mohlo chtít.

Osobně příliš nechápu rozhodnutí ze hry vyřadit některé prvky, či zbraně. Líbí se mi nový granátomet, který má podstatně rychlejší projektily a vystřelí rovnou 3, ale uniká mi, proč ve hře nemohl zůstat i ten starý. Podobně zbraně z Team Areny jsou pryč. Pokud chytřejší hlavy dospěly k názoru, že tyto zbraně jsou třeba „zbytečné“, anebo by zpomalovaly hru (starý granátomet, proximity launcher), pak je mohli pouze vyřadit z duelu a stále nechat něco pro hráče, kteří chtějí hrát jednoduše pro zábavu.

Vůbec „for fun“ hráči dostávají poněkud na frak (a to nejen díky tomu, že ve Quake je abnormálně cítit i sebemenší rozdíl ve skillu). Roky ukázaly, že Q3A byl populární i kvůli tomu, jak snadno se v něm daly vytvářet mapy a mody, hráči měli svobodu v zakládání serverů včetně vlastních šílených nastavení. Pokud chápu správně, vše toto v QC de facto zmizelo. V současné verzi hry si nemůžete natrénovat ani duel proti botovi. Na jednu stranu kvituji, že hra boduje mezi hrstkou progamerů, ale na druhou stranu ti tvoří jen zlomek hráčské základny. A mimochodem úsměvné je, že top20 jsou povětšinou přestárlí bývalí hráči Q3A. Není náhoda, že hra si nezískala téměř žádné nové příznivce. Pokud za uplynulé 3 roky nepřibyla možnost, jak do QC implementovat vlastní mapy, tak nyní, s vyhaslým zájmem o hru, už to tím tuplem nepřijde. Dále ačkoli hra vypadá skvěle a paradoxně funguje na slabším hardware, než příbuzný Doom (2016), tak na mě, jako staromilce, hýří zbytečnými efekty. Opět oceňuji, že šampioni mají o rozličné hitboxy podle toho, jak jsou tlustí, ale je legrační, že aby byli dobře rozlišitelní od pozadí, musí být obtaženi červeným obrysem. Nebylo by prostě lepší nepoužívat tolik barviček a mít hru jednoduše přehlednou? A proč Rail gun nemůže vypadat jako jeden štíhlý paprsek, u kterého vím, kam letěl a proč má raketomet zvuk, jak nějaké plivátko? Spousta drobných a dle mě špatných rozhodnutí dělá tuto potenciálně skvělou hru zvláštním a nelákavým paskvilem. Medaili za čest pouze za to, že QC je zdarma (nabízené mikrotransakce můžete naštěstí plně ignorovat).
+12

Unreal Tournament

  • PC 80
Unreal Tournament (4) versus Quake Champions – jak může mít tento legendární duel, přímo souboj titánů, dva poražené? Zatímco na přelomu devadesátých a nultých (fuj) let, obě herní série vítězily, nyní je koncept jednoduchých a rychlých stříleček (Arena FPS) ve stadiu klinické smrti. Poslední Unreal Tournament měl v době vydání své první funkční verze (2014) dobře nakročeno, ovšem nyní se píše rok 2020 a hra je stále ve fázi „pre-alpha“ s ukončenou oficiální podporou z důvodu změny (sexuální) orientace tvůrců na (homo) Fortnite.

Na první pohled vypadá UT i po letech velmi pěkně, grafika naštěstí v dnešní době tolik nestárne. Hratelnost zůstala skálopevně věrná předchozím dílům, pocitově se mi hned vybavil UT2003/UT2004. V rukou se vám prostřídají staré známé zbraně, žádné velké novinky se nekonají. Návrat ke kořenům může být ten nejlepší recept pro staré hráče UT, avšak nové příznivce bude získávat jen těžko. Rytířský odznak za chrabrost však náleží za nulovou cenu hry, UT je free to play.

Vyblbnout se v deathmatchi můžeme jako za mlada, k dispozici máme hrstku docela fajnových arén, které ctí starý známý koncept UT. Tedy spíše členitější, uzavřenější, či užší prostory a docela dost plošin,, v kterých vyniknou jinak pomalejší (raketomet), či méně obratné (pulse gun) zbraně. Ale jsou i výjimky, např. legendární mapa Facing Worlds. Novinkou je mód Blitz, z kterého cítím velké ambice, ale u mě se nesetkal s pochopením. Ve zkratce jedná se o 5v5 hru, kdy v každém kole musí útočící tým donést vlajku na základnu obránců. V teorii měl Blitz přinést do UT špetku taktického hraní (viz Counter-Strike), ale v praxi jsou jednotlivé střety stejně jen o mušce a skákání. Kempení (rozuměj: střežení nějaké taktické pozice, či držení úhlu) není v podání UT příliš efektivní a dostávat se půl minuty přes celou mapu po každé smrtí zase nudí. Budu však benevolentní a připustím, že se jedná pouze o „pre-alpha“ verzi hry, která sama hlásí, že je třeba na ni odvést ještě spousta práce.

Jako obvykle jsem omrknul nějaké profi hraní duelů a tím se dostávám k jedné z mála novinek UT a tím je vylepšení pohybu. Kromě klasického skákání, máte nyní možnost dělat tzv. wall dodge, tedy speciální rychlé odskoky od zdi, které je možno řetězit a získat tím větší rychlost v určitém úseku mapy. Přibyl také crouch slide, tedy poměrně rychlý skluz, kterým se také můžete dostat přes určité plošiny, kde by byl pohyb nemožný, anebo příliš nebezpečný. Osvojit si mechaniky pohybu nového UT nějakou tu chvilku zabere, výsledkem však může být alespoň o chloupek rychlejší a elegantnější hra. Při sledování hrstky profi duelů jsem viděl, jak obrovskou roli hraje design map. Pokud mapa umožňuje hráči využívat co nejvíc tyto nové skoky, resp. řetězit je na sebe, vypadá hra příjemně svižně. Bohužel spousta klasických koridorových arén nedokáže tento potenciál plně využít. Zde vidím tedy největší prostor ke zlepšení. Je to potenciál, který kvůli pozastavenému vývoji už nebude využit a to je škoda. Co se týče zbraní v duelu, opravdu bych se zamyslel nad tím, proč je v každém díle UT mezi profíky zdaleka nejpoužívanější shock rifle (ASMD), resp. proč nejsou ostatní zbraně schopny jí tolik konkurovat. Shock rifle svojí kombinací sekundární a primární střelby slouží primárně k zónování soupeře, velký damage se však podaří uštědřit jen málokdy, takže v UT padají fragy spíše méně a s tím je také třeba něco udělat – tedy pokud by měla hra ambice útočit na progaming a být divácky atraktivní...

Ve výsledku mám pocit, že UT (4) nic nezkazil, ale jsme pořád tak nějak tam, kde jsme byli. Je to starý známý UT v nové grafice, se solidní porcí zábavy a je zdarma. Nelze si stěžovat, jen povzdechnout nad umírajícím herním žánrem…
+18

Battlefield 1942

  • PC 80
Upozornění: zde leží další osobní komentář, který nestojí za to číst! Děkuji. Nyní, pokud přeci jen nevíte, co lepšího s časem a pokračujete v četbě, tak dovolte, abych se vám představil. V roce 2002 jsem se ještě nejmenoval H34D a nechápal jsem hru Battlefield. Nevěříte? Děláte dobře, odjakživa jsem byl totiž prolhaná svině… Ale teď už vážně. Při příchodu Battlefieldu jsem očekával další Medal of Honor a i přesto, že mi koncept hry s botama (nazouvání, vyzouvání, zavazování tkaniček apod.) byl velmi dobře znám, vybavuju si, že jsem se cítil jaksi dotčen kvůli tomu, že mi hra zprvu nepřinesla, co jsem od ní očekával. Tedy pocit, který prožívá dneska téměř každý druhý u skoro každé druhé hry. Nicméně já nebyl rozmazlený fracek a nešel jsem se hned vyplakat na fórum s přichystanou nálepkou (pod)průměrného hodnocení, na systém Battlefieldu 1942 jsem si rychle přivykl a přišel mu na chuť. Podotýkám, že době vydání hry jsem neměl internet, a tak je paradox, že jsem si tuto megalomanskou multiplayerovou řežbu užíval pouze v singlu.

Battlefield 1942 se mi trefil do vkusu tím, že nebyl příliš komplikovaný, nevyžadoval nějaké hardcore plánování, netrestal mě za sebemenší nepozornost (právě z těchto důvodu jsem nebyl schopen hrát Operaci Flashpoint), ale přesto dokázal, v nadsázce řečeno, věrně simulovat bitvy na známých bojištích druhé světové války. Herní mapy byly ve své době nevídaně velké, bavilo mě prozkoumávat alternativní cesty do nepřátelské základny i vyhledávání vhodných míst na odstřelování tupé umělé inteligence sniperkou nebo bazookou. Dvacet hráčů na bojišti bylo minimum, bylo cítit, že do rozlehlých map by se hravě vešel i dvoj až trojnásobek. Hra tedy rozhodně nebyla hektická, ale zase ne zdlouhavá, či nudná. Je pravda, že umělá inteligence trpěla řadou neduhů, v dnešní době, kdy jsou hráči obecně vyspělejší, by pravděpodobně neobstála. Relativně arkádovou hratelnost také podporovala grafika a s tím související design map. Tím myslím, že jste potkávali docela dost holých kopců a prostých údolí, které jen sem tam zdobil nějaký jednoduchý porost nebo menší polorozbořená budova. Takhle to bylo ve své době v pořádku, nikdo se vám nemohl příliš důmyslně schovávat.

Perličkou na závěr je, že hra je dnes zdarma a stále v ní funguje hrstka serverů s desítkami až stovkami hráčů online. Je vidět, že právě ten zmiňovaný arkádový a přiměřeně akčně-opatrný styl hry si udržel své příznivce i přesto, že zrovna Battlefield má hromadu modernějších pokračování i konkurentů…
+11

Painkiller

  • PC 75
Na ukuchtění Painkillera byly použity výborné ingredience, přesto má výsledek jakousi zvláštní pachuť. Nedokážu přesně popsat proč (takže tento komentář bude kvalitní), ale nikdy jsem této frenetické střílečce nepřišel úplně na chuť, tedy alespoň, co se singleplayeru týče. Painkiller se hraje podobně jako Serious Sam, vstoupíte do nějaké lokace (arény) a z řiti se na vás řítí horda nepříliš inteligentních nepřátel. Vše ve slušné grafice a vysoké rychlosti. Možná to zní divně, ale vizuálně i atmosférou se mi vybavoval mix mezi Hexenem a Hereticem. Bylo to temné, démonické, přiměřeně brutální. Bohužel zatímco Serious Sam se odehrával v patřičné nadsázce a s řadou šílených nápadů, Painkiller jakoby se chtěl brát vážně a to se mu tak úplně nezdařilo. Ono „bezduché“ střílení mě osobně záhy omrzelo. Přitom musím obzvlášť pochválit závěrečné bossy megalomanských rozměrů, to mi přišlo jako skvělý nápad.

Nedlouho po odložení hry jsem byl ale naprosto šokován, když jsem se dozvěděl, že Painkiller se stal progamingovou hrou, když jej tehdy v letech 2004 a 2005 jedna z největších herních turnajových organizací CPL vybrala jako primární duelovou hru namísto Quake III Areny. Čím si to Painkiller zasloužil? Ctil prosté herní mechaniky rychlého pohybu hráče, účelně nadesignovaných arén a jednoduchých, ale funkčních zbraní. Hrál se podobně jako Quake, nebo přesněji, hrál se naprosto stejně jako Quake. Hráči v extrémní rychlosti na relativně malém prostoru skákali sem a tam, v duchu počítali vteřiny důležitých předmětů a při střetu padaly fragy jak na běžícím páse. Proč tedy vůbec Painkiller nahradil Quake, to nevím, ale myslím, že šlo jen o svěží vánek, který nová hra přirozeně přinese… Osobně jsem zaznamenal jediné „vylepšení“ a to, že některé teleporty byly záměrně hodně velké/široké, aby hráč čekající na druhé straně nevěděl, z které části portálu soupeř vypadne a tedy nemohl jej příliš snadno očekávat raketou vystřelenou v předstihu. V roce 2006 se CPL (a další organizace) vrátily zpět ke Q3A, nejspíš proto, že má přeci jen vychytanější mechaniky pohybu (trickjumping). Painkiller však dokázal to, o co spousta her marně pokoušela, a za to si zaslouží můj respekt.
+16

Unreal Tournament 2004

  • PC 80
Rok se s rokem sešel a máme tady nový… Unreal Tournament?! Čas ukázal, že vydání UT2003 bylo přeci jen trochu uspěchané, hra neměla dostatek nového obsahu a poměrně rychle vyčpěla. Osobně věřím, že tvůrci tehdy chtěli hlavně co nejdříve předvést nový grafický engine. Rok a něco poté však nastal čas vykoupení a přišlo konečně plnohodnotné pokračování legendárního Unreal Tournamentu.

Myslím, že při vnímání UT2003 a UT2004 velmi záleží na tom, zda jste jako hráči zažili příchod obou her přímo v době jejich vydání, anebo jste se k nim dostali až nějakou chvíli poté. V druhém případě totiž opravdu nemá smysl se k UT2003 vracet, nový díl totiž nabízí vše, co ten předchozí a k tomu ještě piškot a med… Tedy více především více arén a nějaké nové herní mody. Přesto se ve své době na první pohled nabízela otázka, zda se jedná skutečně o novou hru, anebo jen hodně dobrý datadisk? Grafický engine neprošel viditelnými změnami, herní mechaniky také, ke zbraním se pouze vrátila sniperka a to ještě pokud vím, běžně se v duelových mapách nevyskytovala. Nebudu přespříliš dramatický, hra byla o tolik robustnější, že označení „datadisk“ by bylo urážkou. Je však pravda, že přechod z UT2003 na UT2004 nebyl příliš zásadní. Ze hry si nejvíce vybavuji mód Onslaught, který do UT netradičně přidává vozidla, tanky a letouny. Mapy pro Onslaught musí být přirozeně větší a jinak dimenzované. Vybavuji si, že rozlehlé exteriéry a bojová vozidla nevypadaly v podání UT až tak dobře a člověk měl takový divný pocit, když z nich vystoupil (např. po sestřelení) a pak útočil na tank klasickými zbraněmi typu pulzní puška. Ačkoli se to přirovnání nemusí zdát logické, při Onslaughtu se mi vždycky vybaví Battlefield 1942, který se hrál podobně, ale díky přirozenějšímu hernímu prostředí jsem se dokázal do boje lépe ponořit. Samozřejmě tím nechci na Onslaught kydat hnůj, byl to jen můj osobní pocit.

Ve zbytku hry jsem nejvíce ocenil právě větší množství arén, ty v UT2003 chyběly. Také si myslím, že tvůrci mohli vyslyšet výtky hráčů na Double Domination mód a vrátit se k prostému Domination (kde se kontrolují 3 body na mapě oproti 2). Singleplayerová kampaň je zpočátku „vzrušujícím“ způsobem kompletována jako draftování žoldáků s různými vlastnostmi do týmu, nicméně ve výsledku nepoznáte rozdíl. Prostřílíte se všemi mapami tak jako tak.

UT2004 vydržel v srdcích skalních příznivců poměrně slušnou dobu, možná za to vděčí i nepříliš velkému úspěchu svého nástupce, přesto na poli progamingu opět neuspěl. Ponořil jsem se do hlubin internetu a našel jsem nějaké dobové záznamy z malé hrstky turnajů, kde se UT2004 hrál. UT2004 stejně jako jeho předchůdce postrádal patřičnou rychlost a možná i akčnost celkově. Je to opět jen můj subjektivní dojem, ale v záznamech profi hráčů jsem si povšiml, že byl docela velký problém protihráče skutečně dorazit a zabít. Jako by zbraně postrádaly potřebnou údernost, nebo chcete-li nedělaly dostatečně velký damage. Také v UT neexistuje zrychlování pohybu, tudíž ani dobře rozběhnutý útočník nemůže nikdy dohnat ustupujícího hráče. Rychlost omezuje také to, že UT preferuje klasické „výtahy“ oproti svižnějším jump padům. Je zajímavé, že k zónování soupeře se dají používat dokonce 4 různé zbraně, tedy jak klasický raketomet a granátomet, tak sekundární mód flak canonu a především kombinace sekundární a primární střely ASMD (shock rifle). Bohužel ať už je to samotnými zbraněmi, nebo designem arén, hráčům se vždy podařilo při nelepším soupeře polechtat. Vzhledem k tomu, že UT2004 není tolik frenetický a zároveň nechce hráče vybízet ke kempení, musí mít také slabší odstřelovačku (pro účely duelu tím myslíme Lightning gun). K tomu si přičtěte pro duel nepoužitelnou bio-rifle, dále minigun, který je nejprve třeba roztočit, pulzní pušku, která nemá až tak vysoký damage a nakonec ne až tak vražedný raketomet (Quake 3 má lépe vyřešený splash damage, odhazování soupeře a rocket jumpy) a zjistíte, že rozmrdat uskakujícího/utíkajícího soupeře není úplně snadné… Na druhou stranu drtivá většina hráčů duely v profesionálním hraní nikdy nebude řešit, takže tyto okrajové poznámky rozhodně neovlivňují můj celkově pozitivní dojem ze hry.
+18

Unreal Tournament 2003

  • PC 80
UT 2003 je podle mě hra, která jednoznačně měla své místo v historii, byť již po roce a půl jí nekompromisně pohltily písky času. Stejně tak dnes, pokud se najde nějaký nostalgik, jistě raději sáhne po prvním UT, anebo když už trochu moderněji, tak UT2004. Přesto já osobně si nepamatuji, že by v roce 2003 byl někdo z tehdy nového Unreal Tournamentu zklamán. Vůbec rok 2003 byla pro multiplayerové hry zajímavá doba, američtí vývojáři již počítali s masivním hraním po internetu a odráží se to i v designu UT2003, ale přitom v česku měla neomezené připojení jen hrstka vyvolených, a tak byli naši hráči stále živi spíše hrou s botama (mám na mysli počítačem řízené protivníky).

Zpětně je pro mě velmi zajímavým zjištěním, že minimálně v česku souboj Q3A vs UT vyhrál o chloupek UT (viz různé ankety, i názory na DH). Nejspíš to bylo díky barvitějšímu hernímu prostředí a více uzpůsobenou hratelností pro příležitostné „for fun“ hráče. A tím myslím především singleplayerové hráče. Q3A byla a stále je progamingová modla, která v jistých ohledech nebyla dosud překonána, nicméně to není to, co většina hráčů vyhledává. UT2003 jde poměrně přesně ve šlépějích UT, možná až příliš přesně… Na přelomu devadesátých a nultých (pěkně dementní slovo) let byla snad nejdůležitější věc u stříleček grafika a v tom UT2003 zabodoval na plné čáře. Připomeňme si, že v roce 2003 ještě stále vznikaly hry na vysoce modifikovaném Q3A enginu, tomu však nový Unreal 2 engine dával na prdel. Samozřejmě otázkou také je, jak je grafický engine v praxi využit. UT2003 nedisponuje velkým množstvím arén (první výtka), arény ani nejsou navrhovány pro stoprocentní funkčnost, naopak jsou nadesignovány tak, aby vypadaly dobře, evokovaly prostředí známé ze světa prvního Unrealu a sem tam oslnily nějakou pěknou barvičkou (texturou, efektem).

Zpětně se UT2003 vytýká nedostatečný obsah, nepřibylo mnoho nových nápadů (snad jen sbírání pilulek adrenalinu), variabilita herních módů je až trestuhodně chudá (druhá výtka), nicméně ve své době stačilo, aby se hra hrála alespoň stejně dobře jako její předchůdce a aby k tomu běžela v pěknější grafice. Doba nebyla náročná... Prakticky jsem neznal nikoho, kdo by hrál UT2003 v multiplayeru po internetu, všichni tehdejší hráči jsme hráli proti botům a v tom se dalo v UT2003 dobře vyřádit. Trvanlivost byla ale nižší (třetí výtka), Unreal Tournament neposkytuje tolik prostoru pro zlepšení jako Quake. Jistě, mušku si můžete zlepšit vždy, ale důležitá je rychlost pohybu. UT je prostě pomalejší hra, arény jsou rozlehlejší, počítají s větším množstvím hráčů a vy se budete „dlouze“ plazit z jednoho konce na druhý, ať se budete snažit sebevíc. Můj osobní názor je, že čím déle člověk hru tohoto typu hraje, tím chce být v ní lepší a lepší znamená být rychlejší, ovšem to v UT není možné. Ačkoli zde přibyl double jump a wall dodge, stále nejde nabírat rychlost tak jako v Quake. Není tedy divu, že ani jedna hra ze série Unreal se nestala (déletrvající) progamingovou hrou, hardcoroví 1v1 hráči v ní nenašli uspokojení. Paradoxem je, že na poli progamingových 1v1 akčních her dokázal Quake 3 Areně důstojně konkurovat až Painkiller.
+16

Doom 64

  • PC 85
Doom 64 ve mně vyvolal hned několik otázek – proč někdo jen pro konzoli vytvořil komplet nové levely? Proč když už existovaly nové levely, nevyšla hra i na PC? A proč jsem takový borec? Inu, hrát tuhle hru v roce 1997 a vědět v té době, že ze mě bude takový borec, byl bych býval mnohem šťastnější…

Líbí se mi příjemné změny ve vizuálním hávu. Úplně první pohled po spuštění hry jasně evokuje Quake, barvy jsou trochu více do temno-gotično-vyblita, ale v tom dobrém slova smyslu, oblíbená brokovnice je jasně z Quake převzatá. Následují stísněné chodby evokující prostředí vesmírné stanice s několika počítačovými obrazovkami, při kterých jsem si zase vzpomněl na System Shock. Ovšem nebojte se, Doom 64 se hraje naprosto stejně jako Doom (II) a to je paráda! Prvotní prolézání úzkých chodeb jsem dával na vrub konzolové verzi hry, kdy jsem předpokládal, že manévrovat ve volném prostoru by mohlo být na gamepadu asi příliš obtížné, ale mýlil jsem se. Po chvíli hraní se otevřou i větší arény plné starých známých příšer, ale s novým kabátkem. Monstra skutečně vypadají lépe, více děsivěji a tím i „mocněji“. A zde musím na moment odbočit a výjimečně pochválit v first person shooteru také hudbu. No a vlastně i zvuky celkově, ty jsou ze starého Dooma zkopírované, ale jen se potvrzuje, že je vytvářel nějaký génius. Věřte nebo ne, ale místy jsem se téměř bál. Nebyl to strach jako u hororu, ale takový ten znepokojivý pocit zvýšené nervozity.

Hrál jsem na druhou nejvyšší obtížnost a pro zkušeného hráče to byl ideální stav, zažil jsem hromadu chytlavých masakrů, finální level byl epický a dokonce i lepší než závěr Dooma I a II. Jako jistou designérskou neobratnost vnímám občasné podpásovky, kdy se Vám nateleportují potvory přímo do zad. Také musím přiznat, že jsem si moc neužíval nutnost projít jeden level několikrát tam a zpět, když byly zrovna klíče a dveře rozmístěny schválně „zig zag“ na opačných stranách mapy. Projevilo se to ale spíše tak, že bych Dooma 64 nechtěl hrát opakovaně, ne že bych si naše poprvé neužíval.

Při příležitosti hraní Dooma ze staré školy jsem si uvědomil ještě jednu zajímavou věc. Za celou dobu existence žánru FPS jsem asi v žádné jiné hře nezažil tak uspokojivý pocit ze střelby, jako když v Doomu narvete dvouhlavňovku pinky demonovi přímo do nosu a zmáčknete spoušť…
+31

Doom Eternal

  • PC 85
Ach, to je nostalgie, vzpomínám na tuto hru, jako by to bylo včera… Protože včera jsem ji dohrál. Naliju si teplého kakaodémona, pinkym si zašťourám v uchu a přenesu se do mladých let, kdy jsem důma spustil Dooma a pěstoval si strach ze střetu s prvním strašákem známým jako imp(otence). Teď už se ale imp(otence) nebojím, po dvou dětech pro mě plození skončilo a manželka odmítá i samotnou simulaci.

Nicméně při hrání Dooma mám strach stále, tentokrát proto, aby mě nikdo nepřistihl při pařbě v práci… Jé, šéfe, vy jste taky na databázi her? To byla jen legrace, hehe, já jsem takový šprýmař, víte? Nevyhazujte mě, prosím… Jo, takhle, já mám jít domů, protože mám nařízený home office? Ne, šéfe, prosím, neposílejte mě tam, doma je manželka a děti a být s nimi celý den, to… To je teprve to pravé peklo na Zemi!

Dobrá, Doom Eternal začíná, téměř okamžitě vás uvrhá do rodinného života, neboli do masakrální akce plné křiku, pláče a obsahů střev protékajících až na záda. Musíte být neustále v pohybu, nevydechnete si, ani oka nezamhouříte, budete neustále skákat, jak ty malé potvůrky pískají. Graficky je to paráda, tedy na první pohled, úplně vidíte ten obrázek amerického snu, vesmírná loď na předměstí, arbalest visí nad krbem, krásná zahrádka s rozkvetlou plasmou a ve sklepě vlastní raketomet, jen si to zarámovat. I příbuzní mají radost. „Jé, ty sis koupil dům eternál? To je super, konečně budu teta malého důminíka“, ale nikdo už vám neřekne, že dohrání trvá 18 let a obtížnost je defaultně ultra nightmare. Zkoušíte to speedrunovat, ale přeskakovat nejde, jen několika šťastlivcům se podaří najít glitch, kterým vystoupíte z mapy, říká se mu rozvod. Taky vynecháváte achievementy, kroužek stačí jeden, berete střelbu z brokovnice, po základním výcviku rovnou do práce, ale co naplat... Ono se to ne a ne odstěhovat z harddisku, holt pořídili jste si Doom Eternal. A ten vás chytne a nepustí.

A teď bych měl možná napsat i něco ke hře, že? Líbí se mi, že Doom je v akčních částech třeba hrát v podstatě jako Quake III Arenu nebo Unreal Tournament. Neustále se hýbat, hodně skákat, k dispozici máte i dost alternativních vychytávek, je to velmi efektivní a přitom jednoduché, dostanete to pod kůži snadno. Kdysi se tomu říkalo „hratelnost“ a ta je u Doom Eternal na špici, tedy alespoň, co se týče akčních scén. Pocit ze střelby je výborný, skoro jako u Dooma II ve své době. Pro někoho můžou být diskutabilní neakční části, kde po přiměřeně dlouhou dobu skáčete po platformách a hledáte další místnosti, které v nadsázce řečeno fungují jako samostatné arény. Myslím, že tvůrci se pokusil skloubit řežbu ze staré školy (vlastně přímo z té nejstarší školy, co se týče FPS) s několika novými prvky, to jest ten důraz na skákání. Přijde mi to zajímavé, docela se to povedlo.

Grafika u akčních her z dílny ID software vždycky zasluhovala pozornost, nutno podotknout, že hardwarové nároky stoupají jako penis statného pornoherce, ale dovolím si rýpnout do jedné – pro Doom opravdu nepodstatné – drobnosti. Já vnímám grafický pokrok mimo jiné také v tom, že hráči umožňuje lepší interakci s prostředím, viz Half-Life 2. Jenže Doom Eternal, ač v něm spatříte spoustu pěkných efektů i detailů, neumožňuje ničím ani pohnout. Vše je perfektně naaranžované, ale statické. Pokud se něco pohne, je to skript. Avšak klobouček dolů za design prostředí. Zříceniny velkoměsta prorostlé mimozemskou tkání, gotické pozůstatky hradů, levitující vesmírné trosky i vzdálené fantastické světy, dívá se na to krásně.

Pokud v něčem vidím prostor ke zlepšení, tak je to dle mého názoru atmosféra. Velmi jsem si užíval horor v Doomu 3, jenže ten pocit obav a respektu z každého impa za dveřmi je do herních mechanik Doom Eternal asi nepřenositelný. Doom Eternal je taková frenetická rambo mlátička, jejíž explicitní násilí je určeno pro pobavení, ne pro skutečné prožívání…
+24

Mortal Kombat 11

  • PC 80
Tak si přemýšlím, jakou evolucí prošly jednotlivé herní žánry od dob raných 90. let (popř. dříve) a přijde mi, že bojové hry, tyhle jednoduché dvourozměrné mlátičky, ani nemají pořádně jak vyspět a kam dospět. Ať už je to MK z roku 1992 nebo tento, již jedenáctý (na počítači sedmý) díl o 27 let později, vždycky vidíme pár svalovců, ninjů nebo kozatých bojovnic na protilehlých stranách obrazovky a hráče, jak zuřivě mlátí do klávesnice ve snaze přimět svoji postavičku předvést nějakou pořádnou držkovanou.

Grafický pokrok je samozřejmě znát s každým dílem, i MK11 je v určitých drobnostech detailnější a ostřejší než jeho dva předchůdci vycházející ze stejného grafického (Unreal) enginu, o to mi ale nejde, přemýšlím, zda je vůbec možné někam posunout samotný žánr? Co nového dokážou borci z NetherRealm vymyslet, aby po jedenácté zaujali hráče? MK11 na to jde jinak, jednodušeji a přesto chytřeji – s přimhouřením oka to staré dotahuje k dokonalosti. Jako úplně nejlepší vývojářský tah hodnotím v MK11 tutorial, byl jsem z něho nadšen. Tutorial vám představí nejen jednu konkrétní hru, ale jak psal i kolega výše (a poté, co mě zasypete pluskama, tak níže) představí vám i celý žánr. MK Komplete a MK X byly pro mě trochu záhadou, dohrál jsem singl, pak jsem zkusil multiplayer a s nulou výher jsem dělal spíše boxovací pytel dětem z Ruska a Německa. MK11 mi krásně vysvětlil veškeré pokročilé mechaniky hry, kdy a jak blokovat, jaké údery jsou rychlejší a jaké pomalejší, jak mohu jednotlivé situace otočit ve svůj prospěch a jak se bránit tomu, když mě někdo zažene do rohu a tam si ze mě udělá hadr na podlahu. Došlo mi, že třeba frame data musela existovat už dříve, ale běžný hráč o ně povětšinou ani nezavadil, silnějším soupeřům pak nemohl konkurovat a herní komunita se rychle rozpadla. Výsledkem byly prázdné, zpomalené servery a mrtvá hra. MK11 dělá všechno proto, aby hráče zaujala, můžete hru hrát jen tak pro zábavu téměř jednou rukou, donekonečna se točit ve „věžích času“ a šmejdit kryptou, nebo se můžete do toho zakousnout a při nejmenším pochopit, jak se dá MK hrát dobře. Po tak skvělém tutorialu jsem opravdu cítil chuť se naučit aspoň něco málo a zkusit si rvačku s živým soupeřem. Takže jsem šel ven a dal prvnímu kolemjdoucímu bez varování pěstí mezi oči, no a pak jsem se vrátil zpět, zapnul počítač a spustil MK11. A můžu říct, že je to docela sranda, umím sice jen jednu postavu (Skarlet, protože je silná na dálku a má jednoduché special moves), ale čas od času si hru rád zapnu. Velmi kladně hodnotím i to, že v multiplayeru si nelze se soupeřem psát, určitě by se kdejaké utkání plné emocí zvrhlo ve zbytečné hecování, nadávky a cyka blyat…

Samotné herní mechaniky také dozrály ideálního stavu, MK X nám přidalo x-rays, které vypadaly spíše jako menší fatalita a šlo je použít pouze jednou za kolo. MK11 je má taky, ale už pro ně nemusíte „nabíjet“ energii, odemknou se vám automaticky, když vám zdraví klesne na 30%. Ona energie, kterou získáváte se nyní dělí na ofenzivní a defenzivní a zatímco ta první vám umožňuje zesílit, či prodloužit určité special moves, ta defenzivní vám přidává možnost uniknout z nějakého nepříjemného soupeřova komba, případně ho potrestat flawless blockem, anebo nečekaným kotoulem opačným směrem. Zkrátka další výborný vývojářský tah. K tomu je třeba dodat, že komba jsou oslabeny i tím, že čím déle trvají, tím menší damage dávají, popř. tím jednodušší je se z nich osvobodit. Myslím, že hra je nyní mnohem zábavnější, už to není o tom, že se naučíte jedno super silné kombo, které vezme soupeři 50% života, aniž by s tím mohl cokoli dělat. V tomto směru je MK11 opravdu perfektní a docela vybalancovaná bojová hra. Zatím se mi zdá, že má i to, co každá správná progamingová hra potřebuje – tedy schopnost rozlišit hráče podle skillu a zásluh do mnoha pomyslných kategorií. Tím, že téměř každý tah má svůj protitah nejde vyhrávat nějak „haluzácky“, musíte se snažit a čím více se snažíte, tím více se musí snažit i soupeř, až se třeba hra na nejvyšší úrovni zvrhne v boj o každý „snímek“ (frame data – každý úder zabere svůj počet snímků a tedy logicky ty pomalejší lze trestat těmi rychlejšími). Tahle myšlenka se mi líbí…

Singleplayerová kampaň zabírá nějakých 6 hodin, je to taková příjemně stupidní a zábavná jednohubka. Zmiňované věže a věže času slouží spíše jen k tomu nějak zabavit hráče a zasypat ho důvody, proč u hry zůstat. Ani pořádně nevím, k čemu všemu sbíráte miliony artefaktů a zlaťáků. Kryptu jsem popravdě nepochopil, nebo takhle - jasně, že chápu, že tam můžu dělat něco s penězi a artefakty a moje Skarletka pak bude třeba mít hezčí podprdu, ale tohle mě moc netankuje. Celkově s hodnocením nejdu výš jen proto, že MK11 přeci jen oproti svým dvěma předchůdcům nepřinesl TOLIK nového, s trochou nadsázky dříve takové hry vycházely spíše jako datadisky…
+26

Serious Sam: The Second Encounter

  • PC 80
„Why so serious?“ tázal se Joker Batmana a poté si dali Serious Sam na splitscreenu. Druhý díl Serious Sama jsem objevil jako první, možná proto bylo mé nadšení ze hry, stejně jako mé přirození, větší než obvykle. Jako první mě okouzlila snad až pohádkově barevná a příjemná grafika. Serious Sam je plný velkých, nápaditých a doslova pestrobarevných lokací. Levely jsou sice „ostře střižené“, nenajdete v nich žádné větší detaily, než rovné zdi, sem tam nějakou tu plošinu a třeba obří pyramidu uprostřed, ale působí to opravdu pěkně. Respektive velmi dobře to slouží konceptu hry, kterým je nenáročná masová vyvražďovačka velkého počtu absurdně tupých nepřátel. V tom spočívá ta zábava. Do rukou vám padnou hrozivě ničivé zbraně, snad až nekonečno munice a ze všech stran na vás začnou nabíhat suicide bombeři a různá další havěť balancující na hraně hrůzostrašnosti a roztomilosti. Serious Sam: Blízké setkání druhého druhu skutečně ukazuje, že v jednoduchosti je síla. Umí si sám ze sebe udělat legraci a tím chytře maskuje své případné nedostatky. Rád vzpomínám na lokace, kde jste se octli např. v obřím točícím se bubnu a po všech stranách se na vás bezhlavě řítily potvory.

Z dnešního pohledu bude pro některé dnešní hráče úsměvné, že jedna z věcí, která mě na Vážném Samovi nejvíce potěšila, byla možnost multiplayeru ve splitscreenu. V roce 2002 ještě nebyl internet běžně zaveden do domácnosti, popř. se za krátké minuty o pingu 200+ platily nekřesťanské peníze, tudíž možnost se s kámošema po škole mačkat u jednoho počítače, hádat se o tom, kdo bude mít myš a následně v kooperaci vraždit ještě větší hromady monster, to bylo ve své době k nezaplacení.

V nadsázce bych rozdíl mezi prvním a druhým Serious Samem přirovnal k pokroku mezi prvním a druhým Doomem. Jasně, že hluboké základy musel vykopat první díl, dvojka na první pohled vypadá stejně, přidala jen pár monster a jednu novou bouchačka, ale v konečném důsledku bude většina hráčů vzpomínat právě na tu dvojku, protože se prostě hrála tak nějak lépe...
+18

Metro Exodus

  • PC 80
„Herní průmysl se mění a my s ním.“ Rozhodl jsem se, že komentář začnu tímto legendárně známým citátem, který jsem právě vymyslel, abych dodal svým subjektivním dojmům nádech objektivní relevance. Je to už delší doba, co jsem dohrál nějakou zbrusu novou áčkovou hru a při tom po očku sledoval i hype, který se kolem ní vířil. Není to tedy zásluha/vina čistě hry Metra Exodus, je to spíš můj osobní moment, kdy jsem si všiml, že přístup hráčů ke hrám, a tedy i videoherní průmysl je trošku jiný, než jak si ho já pamatuji z dob, kdy jsem hry hrál nejradši. Kvalita, prestiž a celkový hype hry je dnes velkou měrou určována jejím rozpočtem. Už není možné spíchnout nového Dooma za půl roku ve sklepě baráku rodičů. Každá hra má omezené prostředky nejen co se týče peněz, ale i pracovních sil a času. Na moderních hrách je tedy často vidět, jak si tvůrci stanovili priority, tzn. není v lidských silách každou druhou hrou posunout hranice programátorských možností ve všech směrech. U Metra Exodus je patrné, že prioritou číslo jedna je herní atmosféra a tedy krásná grafika. I navzdory tomu, že ukrajinští 4A asi nemůžou svými prostředky konkurovat Rockstaru, zaujímá jejich novinka místo mezi nejpěknějšími hrami současnosti. Engine rozhodně není tak ohebný jako Crytek, v herním prostředí nemůžete manipulovat s věcmi jako v Prey, ale na první pohled jsou to vizuální orgie. A pokud je tomu uzpůsobena celá hra, nevidím v tom problém.

Cílem Metra není manipulovat s každým kamenem a vyzkoušet každou páčku, nýbrž jen opatrně procházet okouzlující krajinou, nenarušit chod zmutované přírody, neničit dílo jaderné apokalypsy a zkrátka žít a nechat žít. Metro Exodus je v principech stejné jako jeho předchůdci a přesto na první pohled jiné. Z klaustrofobických temnot tunelů metra se přesouváme do volného prostranství pod zatemněné Slunce. Neřekl bych však, že hra se snaží konkurovat Assassin´s Creed, anebo překonat S.t.a.l.k.e.r.a. Ve zdejších exteriérech rozhodně nezabloudíte a přirozeně si do podzemních stanic párkrát vlezete, na druhou stranu je vidět, že tvůrci svůj nový grafický engine předvádí, jak můžou… A to je dobře.

Herní mechanismy nejsou příliš sofistikované, už v Last Light jsem se opřel do umělé inteligence a to se ani teď nezměnilo. Stealth může být pro některé hardcore hráče úsměvný a přiznávám, že i mě chybělo např. odtahování mrtvol, ovšem v rámci lehce arkádového hraní Metra se to dá skousnout. Za důležitý herní prvek považuju motivaci hráče k průzkumu prostředí (v tom dle mě díky nezajímavému designu žalostně selhával např. poslední Wolfenstein). V Metru Exodus kromě obligátní munice sbíráte také dvě „suroviny“, z kterých následně vyrábíte různé vyfikundace. Design prostředí je natolik zajímavý a bohatý na různé povalující se předměty, či přírodní úkazy, že se hledání chcete účastnit nehledě na to, co vám přinese.

Za vrchol hry považuji asi hororové pasáže s pavouky a pak také exteriéry tajgy. Slabinou hry je podle mě příběh a to paradoxně navzdory tomu, že je mu zde věnováno více prostoru než v předchozích dílech. Na poměry FPS vás bude zdržovat hromada klišoidních dialogů, kterých se hlavní postava v lehce absurdním duchu ani neúčastní (pouze za to bych však hře žádná procenta nestrhl). Samotný závěr mi také přišel docela antiklimaktický, člověk by čekal nějaký bossfight a ono…

Nakonec trošku v reakci na diskusi zmíním, že jsem hru dohrál na 15-25 fps a nejnižší detaily, přičemž jsem si ji de facto královsky užil a během hraní mě nepotkaly žádné technické bugy, které by znemožňovaly rozumné hraní (i když je fakt, že nějaké to padlé tělo na půl vibrující ve zdi jsem zaznamenal).
+38

Prey: Mooncrash

  • PC 70
Prey: Mooncrash je tak trochu smutný příklad toho, kterak vyšší nároky na hráče a snad až nekompromisně umělecký přístup k tvorbě videohry zamezil její větší popularitě. Málokterý hráč by dokázal oponovat tvrzení, že Prey je hrou roku 2017, přesto je zarážející, jak slabou odezvu a to i na zdejší databází her, má její plnohodnotný datadisk (dobře, tak „DLC“). Je trošku smutné, že na jednu stranu to plně chápu a na druhou stranu, jak se pokusím rozebrat níže, chápu, že pokud se soudruzi z Arkane Studios rozhodli zpracovat realistický únik pětičlené posádky expedice na Měsíci při zachování principů hry Prey, nebylo možné přistupovat na různé „user friendly“ kompromisy, které by mohly zhatit celé, jakési umělecké a originální vyznění hry/herní série Prey.

Budete postupně ovládat pět postav a s každou z nich byste měli najít únikovou cestu. Zatímco ty jednodušší cesty můžete využít s vícero postavami, tak naopak jsou postavy, které mohou uniknout pouze jedním způsobem. Aby to nebylo málo, jsou způsoby úniku, které vyžadují kooperaci více postav (jeden nahackuje, druhý opraví) a to vše pod neustálým časovým limitem. Samozřejmě i ten je relativní, neboť nacházením patřičných itemů můžete čas získávat (snižovat corruption level). Ve vaší cestě základnou na měsíci se budete často vracet, často budete začínat odznova, přičemž některé věci, které na základně uděláte, budete muset opakovat a jiné ne. Potvory se respawnují nejen poté, co umřete, ale také s tím, jak utíká čas a corruption level se zvyšuje. Abych tento chaos shrnul, tak tím asi nejméně populárním aspektem hry je procházení pořád těch samých lokací znova a znova plus zabíjení těch samých potvor znova a znova, obzvlášť když ta nejtěžší je hned na začátku (Moonshark). Respawn potvor je ale nutný, protože procházení prázdných lokací by bylo poněkud trapné. Taky bych měl asi zmínit, že pár drobností se v lokacích změní, např. tam, kde byly funkční dveře, tak najednou nejsou, ale v druhé straně místnosti je rozbité okno, tyhle detaily jsou fajn.

Nároky na hráče skutečně nejsou nízké, kromě klasického hledání cest, zesnulých členů posádky, kódů, karet vás pořád do zad tak trochu tlačí ten čas, což je zvláštní, protože hru jako Prey bych si já osobně prošel raději pěkně pomalu a užíval si atmosféru, než se pokoušel o speedrun. Je sice pravda, že pokud chcete procházet každý kout, hra vás odmění itemy, které corruption level snížují, ale zároveň nelze opomenout, že cesta se stává obtížnější. To samo osobě by nevadilo, kdyby hra umožnila ukládat, jenže to se, jak asi tušíte, neděje. Jednou umřete a musíte použít novou postavu, umřete i za další postavy a cesta se resetuje. Ne sice kompletně, některé věci zůstávají odemknuté, ale více méně všechny důležité itemy musíte sesbírat znovu. To je frustrující. Řekl bych, že je to spousta výborných nápadů, které však v souhrnu trošku nabourávají tu herní pohodu. Hra mě nefrustrovala těžkými přestřelkami, či náročnými úkoly, paradoxně jsem doplácel na nějaké ty drobné „human errory“, kterým vás však hra, při tolika věcech, na které musíte myslet, neustále vystavuje. Byly momenty, kdy jsem měl potřebnou výstroj/výbavu, vyvraždil jsem level a pak jsem někde upadl při šplhání na platformu a bum, anebo jsem se někdy překlikl a hodil si kinetic blast pod nohy – bum, jo a samozřejmě než jsem pochopil práci s časem, tak mi čas došel a bum. Všechno znova.

Level design je perfektní, prostředí je skvělé jako v Prey, ale abych charakterizoval ten rozdíl v hratelnosti, tak původní Prey vás motivoval ke šmejdění a tedy většímu množství času strávenému u hry tím, že jste nalézali nějaké cool věci, mohli něco sestavovat, vylepšovat se a tak nějak si výhru „pojistit“. Ergo metoda cukru. Prey: Mooncrash preferuje spíše metodu biče, šmejdit sem tam musíte, protože jinak se ven nedostanete a běda jak při tom něco poserete, to vás trest nemine. Přiznám se, na mě je to už dost náročné, já se spíš chtěl u hry odreagovat. Nedokážu ani říct, zda jsem ji tedy dohrál, když jsem utekl jen se 2 postavami z 5, ale hru jsem si prošel. Herní doba cca 15 hodin na DLC je více než velkorysá. Máte-li rádi System Shock a Prey, měli byste zkusit i Mooncrash, když už nic, tak je to opět originální přístup k videohře, který se v mnohém vrací do raných 90. let, tedy zlaté éry obtížnosti videoher. A to je vlastně správně.
+24

Xonotic

  • PC 85
Zběsilých arénových 3D akcí není nikdy dost. Anebo možná, ono jich je dost, ale většina z nich postrádá to určité kouzlo, ten šmrnc, který dokáže přitáhnout hráče na delší dobu než dokončení „kampaně“, či proběhnutí arén jednou tam a zpět. Můžeme vzpomenout např. na všechna ta pokračování Unreal Tournamentu a klony Quake – chytl se z nich někdo? Ani ne. Tedy alespoň v profi hraní – tam se už téměř 20 let valí jen Quake 3 (rozuměj: Quake Live).

Xonotic je tedy Quake 3 nejbližší a líbí se mi, v jakých bodech se odlišuje. Důraz je kladen na jednoduchost a rychlost. Hra má zjednodušenou fyziku (v Quake 3 se tomu říkalo ProMode), snadněji se skáče a nabírá rychlost (není třeba se zatěžovat Circle Jumpem), můžete lépe ovlivňovat pohyb za letu a hlavně je umožněn double jump, který znají spíše hráči Unreal Tournamentu. Výsledkem je tedy rychlý a snadný pohyb po mapě. Co k této ingredienci přidat? Určitě omezit kempení klíčových itemů a donutit hráče k co nejaktivnějšímu přebíhání po mapě. Za tímto účelem zvolili tvůrci Xonotic brilantní krok – každý health a armor vám může doplnit bodíky až do 200, přičemž pokud máte pod 100, zdraví se vám regeneruje a pokud máte nad 100, úbývá vám a to citelně rychleji, než v Quake 3.

Ještě důležitější věci jsou však zbraně. Jestliže pohyb a sběr a časování itemů je trošku zjednodušeno, zbraně byly „zesložitěny“, a to proto, aby byly znatelné rozdíly mezi jednotlivými schopnostmi a zkušenostmi hráčů. Každá zbraň má dva módy a již na první pohled má každý z nich své specifické využití. K tomu opět jako v Quake 3 ProMode je favorizováno časté přepínání zbraní, protože hra vám umožní vystřelit z druhé zbraně dřív, než ta první se nabije. Líbí se mi, že zrovna zde je tlačeno na skill. Na druhý pohled se však musíme trochu zklidnit, zbraně nejsou tak dokonale vybalancované jako v Quake 3. Nejlepší je něco jako instantní granátomet, neboli Mortar, klasika je RailGun, tedy pardon Vortex. S raketometem (Devastator) je to už trochu ošemetnější, za prvé raketka dává jen 80 a za druhé má zvláštně prostorný projektil, takže se špatně stříli zpoza rohu, anebo z podhledu. Ovšem stále patří mezi 3 nejpoužitelnější zbraně. Crylink neboli rychlou brokovnici s možným soustředěním projektilů do jednoho bodu bych ještě zmínil mezi dobře použitelné zbraně. Slušně je na tom i klasický Machinegun, ale popravdě kombinaci Mortar/Vortex se nic nevyrovná. Hagar má sice dobrou myšlenku, ale v praxi to jaksi tolik nesází. Promarněný potenciál je u Electra, které je jaksi nedomrlé. Za skvělý nápad považuju zavedení „rocket jumpu“, který skoro nic neubírá pod základní zbraň Laser. Mrzí mě sice, že Laser, stejně jako základní klasickou brokovnici v praktické hře téměř nevyužijete, ale hra vás tímto aspoň znova nutí k rychlému přepínání zbraní.

Mechaniky hry i zbraně jsou sice pěkná věc, avšak mohou fungovat jen v dobře navržených arénách. Xonotic se snaží vzít si to nejlepší z Quake 3 a Unreal Tournamentu a většinou se to daří. Jen mi přijde, že čím více jsou areny Unrealovité, tím méně to hře prospívá. Neberte mě zle, UT byl super, ale Xonotic se hraje přeci jen trošku jinak. Arény musí odměňovat maximální rychlost hráče a umožňovat možnost manévrování. Přijde mi úsměvné, o kolik je tato freeware hra akčnější a zábavnější než robustní Quake Champions. Jen zbývá otázka pro opravdové profíky – nakolik s některými zjednodušenými herními principy umožňuje Xonotic taktizování zejména v duelu? Ti, kdož viděli např. finále QuakeConu 2016 (jeden z nejlepších videoherních záznamů všech dob), jistě uznají, že taktika pohybu po mapě a sbírání (např. delayování) itemů je významnou součástí i těch nejzběsilejších her... A já mám pocit, že v tom zůstane Quake 3 (Quake Live) navždy neporažen.
+16

Unreal II: The Awakening

  • PC 70
Položme si otázku, proč se nám vlastně ten (ne)slavný Unreal II příliš nepovedl? Vždyť ve své době přišel pod známým jménem, s koukatelnou grafikou, dokázal nabídnout příběh, různorodé herní prostředí a zkrátka papírově všechno to, co by správná střílečka měla mít. Čím to je, že samotný pocit ze hry je tak zvláštně nahořklý?

Krátce po spuštění hry, pochopíte, že s předchozím Unrealem nebude mít toto pokračování až tolik společného. Poté, co překonáte vcelku ucházející, ale nikterak oslnivý pokus o příběh, zjistíte, že hra je designována více do stylu rozvážné chodičky, než zběsilé akce. Ovšem na to, že se pohybujete, v porovnání s předchozím Unrealem, jako šnek, není herní prostředí až tak sofistikované. Pár chodeb, nějaké tlačítko, inu ta pořádná akce tam prostě chybí. Anebo silnější atmosféra, třeba více zabrousit do survival hororu, však do příchodu Dooma 3 bylo ještě času dost… Atmosféra byla hlavní deviza Unrealu, jenže v porovnání s druhým dílem má silnější atmosféru i vytláčení ranní stolice.

Jak tak procházíte hrou, zjišťujete, že vlastně všechno, na co narazíte, je standardní. Herní prostředí se přiměřeně mění, projdete si pohlednými, světlými exteriéry, jakož i temnými sci-fi chodbičkami. Hra taktéž dokáže měnit své tempo, nebo chcete-li dynamiku. Líbily se mi více ty „nereálné“ části spíše ke konci hry, naopak když jsem měl někde komunikovat s posádkou, nebo zdlouhavě umísťovat turrety a čekat na invazi, spíše mě to otravovalo. Střílení není málo, ale samotný pocit ze střelby není kdovíjak intenzivní. Zbraní, popř. jejich alternativních modů a druhů munice, je vlastně dost, ale přesto se nemohu zbavit pocitu, že pokaždé se jedná jen o metání všemožných světelných koulí do několika verzí robotů, kteří jsou téměř na jedno brdo. Nemá to ten patřičný drive, který by dokázal hráče vtáhnout do hry.

Když se řekne Unreal II, nenapadá mě mnoho přirovnání, možná třeba Red Faction? To byla ve své době také naprosto nezávadná střílečka, která podobně jako Unreal II postrádala uvnitř to „cosi“, co přinese hráči opravdovou zábavu...
+19

Unreal Mission Pack I: Return to Na Pali

  • PC 70
Pokud si dobře vzpomínám, v 90. letech nebylo zvykem, že by datadisk k počítačové hře přinesl něco extra nového. Co se týče žánru FPS, přichází mi na mysl snad jen HL: Opposing Force, ale ten zastihl devadesátky až na jejich samém sklonku. Nereálný Návrat do Na Pali není v tomto trendu žádnou výjimkou, co mu však můžeme od počátku přičíst k dobru, je to, že si na nic převratného nehraje. Hra je znatelně rychlejší a akčnější než první Unreal. Vlastně mě až zaskočilo, že tento datadisk patří mezi ty nejsvižnější singleplayerové střílečky, co jsem hrál. Hravě v tomto pokoří i svého konkurenta Quake II a jeho dva nemastné, neslané datadisky.

Samozřejmě nic se neděje bez důvodu, větší důraz na rychlost a akčnost zdařile maskuje o poznání méně propracovaný level design. Unreal engine i v roce 1999 vypadal stále skvěle, to zůstalo zachováno, ale přeci jen je pravdou, že pokud byste se měli v herních lokacích déle zdržovat, např. při řešení složitějších puzzlů, jistě byste si všimli, že stěny jsou jaksi holé, místnosti jsou poloprázdné kvádry s několika jednoduchými předměty a kolikrát jsou i ty venkovní prostory vyřešeny jednou či dvěma uličkami mezi jehlanovitými skalami. Ovšem i tak je hra docela příjemná na pohled… po téměř 20 letech.

Hlavní předností je ryze akční hratelnost. Líbí se mi, že hra dokáže v kampani využít skvělou umělou inteligenci, která byla pravděpodobně naprogramována pro botmatch (klobouk dolů za něj). 1v1 souboje se Skaarji dokážou být opravdovou lahodou, pokud nemáte mnoho zdraví a hrajete na nejvyšší obtížnost. Upřímně, na jakoukoli jinou obtížnost musí být hra poměrně nudná, protože nebýt chytlavých přestřelek, nenabízí Return to Na Pali mnoho. Minimálně mozek u takhle přímočaré akce rozhodně nevyužijete. Datadisk se tedy se svým předchůdcem nemůže v sofistikovanosti, ani atmosféře rovnat. Hlavně té atmosféry je škoda, protože Unreal představoval hráčům akčních her ve své době nevídaně vtahující zážitek. Datadisk je takový jednoduchý relax, sice s perfektním futuristickým hudebním doprovodem, ale za to s koncem dřív, než by se slušelo…
+10

Perfect Shot vs. Spiraling Monsters

  • PC 65
Tak nás Kwoky zase jednou dostal do předklonu a pořádně nás zprznil hrou, na kterou bychom sami asi jen tak nenarazili. Ale světe div se, ono to nebylo vůbec špatné. A ta hra taky ne! Herní systém je velice jednoduchý, už samotný název je dost „self-explanatory“. Líbí se mi, že jednotlivé hry netrvají příliš dlouho, tudíž není tak frustrující, že se člověk musí po každé probít přes pomalejší začátek, aby se dostal do fáze hry, kterou se snaží překonat. Hudba perfektně graduje, ta je na tom asi to nejlepší. Vzhledem k ní musím za sebe jednoznačně zmínit, že jakékoli další herní zvuky by byly rušivé.

Po pár hodinách jsem měl už nervy v kýblu, ale líbí se mi, jak hra vlastně cílí na co nejpřesnější pohyb myší. Pokud se chcete zlepšit, vždycky víte, že ten prostor tady je, protože dokonalá hra znamená, že by se had nikdy nezvětšil (alespoň v challenge módu). Nicméně když se blížila uzávěrka DH masters, bylo to s mojí klávesnicí už dost nahnuté, stačilo málo a poslal bych Akheře účet za novou. :)
+18