Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Sims

  • PC 80
Pokud bylo The Sims něčím známé, tak tím, že jej hrála snad každá holka. I holky, které v životě nezapnuly počítačovou hru, i holky, které se vám ve škole posmívaly za to, že jste počítačoví nerdi a dušovaly se, že si váš penis nikdy nevezmou do úst, dokonce i holky, které neměly počítač… Přišla doba, kdy všechny hrály The Sims. Simulace života byla opravdu trefou do černého, bylo to něco nevídaného a poměrně osvěžujícího. Přestože koncept se od her typu Sim City, Transport Tycoon či Theme Hospital tolik nelišil, pouze se konkretizoval a zaměřil na jeden domeček – jednu rodinu, hra působila originálně. Při takto masovém komerčním úspěchu není divu, že hra se dočkala bambiliónu datadisků a dívčích/emo vychytávek, kterými znechutila většinu opravdových příznivců budovatelských strategií mužského pohlaví.

Nicméně zde hodnotíme původní hru, vraťme se tedy pěkně na začátek, do roku 2000, kdy tato snad až revoluční hra vyšla. Ani jako největší alfa samec této databáze se nestydím přiznat, že The Sims působilo již od samotného spuštění velmi mile a sympaticky. Začít hru jste mohli buď v již existujícím domečku s existující rodinou, nebo si vytvořit vlastní, což byla samozřejmě volba preferovaná většinou. Píše se herní čas nula, hra je pozastavená, a přesto si dokážete užít ohromnou spoustu zábavy při stavění vašeho domu snů za doprovodu velmi kvalitního soundtracku. Jen si to představte, je vám 14-15 let a rodiče vám právě řekli, že nemůžete mít televizi v pokoji. Well, fuck it, zapnete The Sims a navalíte si do pokoje koženou sedačku s širokoúhlou plasmou, pinballem a kulečníkovým stolem. Není pochyb o tom, že právě úzké spojení s reálným životem dělalo tuto hru tak atraktivní.

Když máte dostavěno, začnete konečně žít. Simové mají dobře rozložené ukazatele a statistiky, které musíte průběžně doplňovat a zlepšovat. Hra perfektně podporuje motivaci pro získávání peněz a kupování lepšího vybavení, protože např. kvalitní postel zkracuje dobu spánku, stolování u drahého nábytku souběžně s ukazatelem hladu doplňuje také ukazatel komfortu atd. Myslím, že herní systém není příliš složitý, je velmi efektivní a dokáže udržet hráčskou motivaci po docela dlouhou dobu. Nemyslím si, že by The Sims jako celek bylo možné udělat výrazně lépe, jen pár otravných detailů by si zasloužilo vyladit. Nejotravnějším a nejdementnějším „bugem“ hry je délka času, kterou Simové potřebují na to aby „předčasně“ ukončili některé činnosti, jako je třeba koupel nebo spánek. Pokud jste ve vaně / v posteli a víte, že za 45 minut pro vás přijede auto do práce, můžete se na to rovnou vysrat, nestihnete to. Simové jsou zkrátka velmi nemotorní v situacích, kdy mají měnit naprogramovanou činnost, týká se to např. i toho, když se dvě postavy „srazí“ ve dveřích a zaseknou se. Za to bych jim nejradši postavil bazén bez schůdků ven…
+29

Duke Nukem 3D

  • PC 90
Můžete nám vzít naše životy, můžete nám dokonce vzít i naši svobodu, ale nemůžete nám vzít naše striptérky! Vévoda se vrací z vesmíru a nyní plně ve 3D, zachránil Zemi jednou a tak mu nic nebráni v tom, aby to udělal znovu. Duke Nukem 3D je nebývale osvěžená a osvěžující akční hra, která do žánru přidává frajerského hrdinu, krutopřísné hlášky (kterým jsem samozřejmě porozuměl až o řadu let později), originální zbraně a pohodovou hratelnost, která hráči říká, ať nebere vše tolik vážně.

Ve své době oslnila vynikající grafikou i pěkným designem levelů. Pouhý rok a čtvrt po vydání Doomu II a přitom rozdíl je propastný. Textury jsou lepší, flákoty krve na stěnách se dokonce hýbou (ztékají), je umožněna interakce s různými předměty atd. V dávných dobách DOSovských her na 486kách bylo pro každého morální povinností naučit se nazpaměť cestu od začátku hry do strip klubu, kde vám za zmáčknutí mezerníku striptérka ukáže kozy. :) Nehledě na srandičky, design byl opravdu povedený, ať už se jedná o mutující L.A. nebo vesmírnou stanici Lunar. Řekl bych, že co se týče využití build enginu, je Duke sympatičtější i než některé pozdější hry typu Shadow Warrior či hrozný Redneck Rampage. Právě díky pěknému prostředí byl Duke upřednostňován na poli FPS i po vydání Quake, který měl sice grafický engine kvalitnější, ale designově zaostával, protože byl prakticky celý v zeleno-hnědém provedení. Samozřejmě Quake vítězil v multiplayeru díky větší rychlosti, ale boj o hru roku měl předem prohraný…

Duke Nukem 3D byla zkrátka skvělá akce, hratelnost byla ve své době špičková, ale je zajímavé, že když se zamyslím nad tím, jestli bych si dnes raději zopakoval Duka 3D nebo Dooma II, volil bych raději toho Dooma kvůli zběsilější akci s větším množstvím nepřátel…
+48

Duke Nukem II

  • PC 80
Duke Nukem II byla jedna z prvních počítačových her, do kterých jsem se trochu více „zažral“. Možná zpětně uznávám, že na Nintendo a podobné konzole existovaly lepší sides-croll akční hry, ale ve své době byl u mě Duke králem. První působivou věcí byla atmosféra navozená skrz design prostředí. Intro vám naznačilo, že se nacházíte v budoucnosti, kde se děje cosi zlého a následně vás vrhne do akce. Nejprve se musíte dostat z vězení, cestou narazíte na nebezpečné experimenty se zeleným slizem ve skleněné nádobě, kterou není radno prostřelit a pak už je to full mode boj proti vetřelcům. :) Z rychle pohybujícího se slizu a hlavně z pavouků, které se vám přisajou na hlavu (a které jsem nevěděl, jak shodit) jsem měl docela noční můry. Přiznávám, že jsem se u hry trochu bál. :)

Obtížnost není zdaleka tak hrozná, jak se mi kdysi zdálo. Když nyní Duka srovnám s konzolovými plošinovkami představenými v seriálu Angry Video Game Nerd (např. Castlevania), zdá se mi Duke naopak lehký. Nicméně malý H34D to ještě tak nezvládal a tudíž hru dohrál až „z povinnosti“ až o něco později. Také jsem měl velký problém se save/load systémem, tuším, že se to provádělo pomocí kódů (hesel), na což jsem nějak nemohl přijít, a tak jsem vždy rozehrával odznova :) Design byl ale poměrně pěkný, levely byly ve svém vzhledu různorodé a jak už jsem napsal – podporovaly atmosféru.

Hratelnost neskrývá žádná velká překvapení, zkrátka je to jednoduchá arkáda o střílení a skákání. Samozřejmě občas se dočkáte trošku zákeřněji umístěných nepřátel právě proto, abyste level museli hrát opakovaně a jejich pozice si zapamatovat…
+15

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

  • PC 85
Pokračování Jedi Outcast na sebe nenechalo dlouho čekat, nejspíš i proto je rozdíl mezi oběma bratry poměrně malý… A přesto v každém ohledu citelný. Kampaň navazuje na předchozí díl s tím, že je kladen trošku větší důraz na šíři celého herního, resp. filmového světa. V kampani si tedy jednotlivé mise volíte podle toho, do které části světa neboli na kterou planetu se zrovna rozhodnete odcestovat. Samozřejmě neočekávejte absolutní svobodu, postup hrou je stále relativně pevný, ale i malá možnost výběru potěší, projeví se to např. v tom, že hra má dva různé konce… Stejně tak si před každou misí vybíráte zbraně a rozvíjíte jednotlivé Síly (kouzla) podle vašeho uvážení, nikoli podle rozhodnutí hry jako v Jedi Outcast. Samozřejmě klíčová možnost volby nastane při nabídce dvou mečů nebo pyče, pardon tyče. Obojí v soubojích vypadá dost wow, je to zkrátka parádní pocit si s tímhle zašermovat. :) Tento jednoduchý systém základních RPG prvků v akční hře mi připomíná No One Lives Forever 2 a osobně mi dost vyhovuje, nic složitějšího bych v akční hře nechtěl.

Samotná hratelnost je velice podobná na Jedi Outcast, hra je standardně obtížná, obsahuje fajn puzzly, které vám tak akorát zaměstnají hlavu, ale nikdy nezpůsobí delší zákys. Zkrátka opět něco, co bych vyzdvihnul oproti dnešním hrám. Největší sílu Jedi Academy a dokonce větší sílu než Sílu spatřuji v designu prostředí. Jednotlivé mise jsou tak pestré, barvité, nápadité a atraktivní, co se týče vzhledu, jak jen bylo ve své době možné. Od rozlehlých plání, pouští, přes vesmírné stanice, opuštěné základny i frekventovaná centra až po exotické starověké chrámy. Jedi Academy je jedna z nejlépe nadesignovaných her, co jsem kdy hrál. Přidejte si k tomu skvělou hudbu Hvězdných válek a máte technické zpracování, které se nemusí stydět ani dnes.
+15

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

  • PC 85
V roce 2002 mě tato právem uznávaná hra jaksi nechytla. Sice se mi hodně líbilo, že jako jedna z mála podporovala v multiplayeru hru s boty, ale kampani jsem po prvním ostudném selhání v prvním levelu již druhou šanci nedal. Ač o rok a půl později jsem s velkou spokojeností dohrál Jedi Academy, její starší brácha mi mezi zářezy dohraných her nikdy nechyběl… Tedy až do teď. Píše se rok 2014 a já jakožto hráč stříleček ze staré školy, kterému se nedaří přijít na chuť sandboxovým FPS typu STALKER, či Far Cry 3 nemám pořádně, co hrát. Sáhnu tedy po 12 let starém restu a místy nevěřím svým očím, jak takto klasika dokáže svou hratelností zahanbit dnešní moderní hry!

První, na co si musíte zvyknout, je savovat za každým rohem. Jednak hra téměř nepodporuje checkpointy, či autosavy a jednak je docela obtížná. Tedy ne tolik, aby vás v nějakém momentu frustrovala, ale na spoustu věcí si musíte přijít metodou pokus-smrt-omyl. Je nesmírně osvěžující, že hra neztrácí čas žádnými tutorialy, vysvětlováním, jak rozeznáte tlačítko od standardní textury počítačových panelů, které silové pole vás jen zablokuje a které zabije. Nečekejte žádnou navigační šipku, mapu nebo přehnaně specifikované úkoly, které by ve svém zadání již obsahovaly polovinu řešení. Zkrátka jste rytíř Jedi, tak se pochlapte a přijďte si na to sami! Obtížnost je tedy perfektní, při několika logických zádrhelech jsem už jednou rukou chmatal po návodu, ale nakonec jsem skoro na vše dokázal přijít. Dnešním dětem vychovaným sequely Call of Duty a Battlefield by asi přišlo nefér, že např. kostka blokující vchod se ničím neliší od jiných kostek, s kterými hýbat nejde, ale stačí se nebát přemýšlet a pomocí selského rozumu a intuice na to přijdete sami.

Prvních 6 levelů (z 23) ještě nemáte k dispozici Sílu a světelný meč, v žádném případě však nelze říct, že by začátek hry byl její slabinou. Jedi Outcast funguje i jako standardní střílečka. Trefování se do pohyblivých terčů je sice dost obtížné, protože projektily všech těch laserových pušek a kuší nějakou dobu letí, ale žádný strach, neboť než vás to začne štvát, tak akorát dostanete do vínku zmíněný meč. Spolu s mečem se hra přepne do třetí osoby, takže opět u FPS her novinka zajišťující pestrost. Samotné souboje s mečem jsou především pěkné na pohled, ale co se týče ovládání, je to trochu chaos, který v 99% případů řešíte zběsilým mačkáním myšítka, dokud nejsou všichni kolem mrtví. :) Po dohrání bych možná vytknul, že hra po získání meče již neposkytne moc důvodů, proč používat cokoli jiného. Jedinou výjimkou jsou snipeři a troopeři v dálce, které je třeba trefit kuší, ale jinak ty různé granáty, raketomety a dalších pár zbraní chrlících světýlka jaksi nebyl důvod použít.

Příběh je na FPS hru poměrně slušný, chápu správně, že plynule navazuje na SW: Dark Forces II (které jsem nehrál), proti vám stojí nějaký ten pořádný zlosyn, který vás žene kupředu a dočkáte se i jednoho zajímavého zvratu (nikoli zvratku). Herní doba se vyšplhá až na nějakých 20 hodin, ale to bude asi dost individuální vzhledem ke zvolené obtížnosti a vzhledem k tomu, jak moc budete bloudit.

Technickou stránku hry jsem si nechal na konec. Ani po celých 12 letech nelze říct, že by hra byla ošklivá nebo že by svými technickými aspekty jakkoli omezovala hratelnost. Quake 3 engine je zde výborně využit, zejména souboje s meči vypadají skvěle, kamera v pohledu z třetí osoby nikdy neselhává a občas po zabití jiných Jedi vám dokonce předvede pěknou otočku ve slow motionu kolem smrtícího úderu. Taky vzpomínám, že už kdysi se mi líbilo, že meč na zdech zanechává rýhu. :) Prostředí je různorodé, design je po většinu času pestrý a i když je dost hranatý, dívá se na něj pěkně. Je sice fakt, že prostory bývají trošku prázdnější než v „konkurenčních“ akcích typu RTCW či Max Payne, ale to nejspíš proto, že se předpokládá, že budete používat oddálenější pohled z třetí osoby, a tedy že se nebudete tolik věnovat detailům, což je vlastně pravda…
+26

NetWars

  • PC 75
Paradoxně žádný Doom, ani Warcraft, ale tahle malá, nenápadná hříčka byla mou historicky první zkušeností s hrou po LANu (cca rok 1997). Multiplayer byl dříve velká rarita, nikdo z běžných smrtelníků neměl ani síťovou kartu, natož možnost, jak vedle sebe posadit 2 PC. Ve školách počítače taky nebyly, ale naštěstí v mém rodném městě existovalo něco jako kroužek vypočetní techniky, kde byly namakané 386 včetně „občas“ fungující sítě. Pocit hry po LANu oproti běžnému split screenu byl unikátní. Na řadu totiž přišla soutěživost, hra byla najednou více o vítězství než o zábavě. Zatímco split screen je jen taková nezávazná sranda, hraní na LANu už je boj na život a na smrt. Nemáte po ruce žádného kamaráda pro smích, jste to jen vy, váš instrument (PC) a touha zvítězit.

Nyní už ale konečně ke hře. NetWars je velmi jednoduchá, ale funkční vesmírná střílečka, v níž létáte v nekonečné černotě a občas narazíte na nějaký asteroid, power-up, či nepřátelskou loď. Orientace v prostoru je zpočátku poměrně obtížná, všechno je totiž černé, a tak je občas problém odhadnout, kterým směrem vlastně koukáte, jak se správně otočit, a o kolik pomyslných a jak správně odhadnout vzdálenost podle minimapy. Už samotná minimapa je neobvyklá, protože pracuje s trojrozměrným prostorem, tzn. tečky symbolizující vesmírné objekty, mají na 2D ploše navíc znázorněnou přímku nad, či pod horizont. V žádném případě však nemůžu říct, že by náročnější orientace v prostoru byla chybou hry, mapa i vesmír byl perfektně logický a funkční, bylo jen třeba se to naučit.

V době mého hraní se nějakým power-upům nevěnovala velká pozornost, důležité bylo jen najít soupeřovu raketku a střílet do ní tak dlouho, dokud jeden z nás nevybouchne. Multiplayer byl velmi chytlavý hlavně pro to, že se dal hrát až ve 4 lidech a já dříve žádnou videohru ve více než 2 hráčích nehrál. Nebezpečí tedy hrozilo odkudkoli a bylo třeba mít se neustále na pozoru. Pamatuju také na legrační bug, kdy s hrou po síti se asi zvyšovala HW náročnost, takže 3 lidi na 386 hrali jakoby ve slow motionu, zatímco týpek na jediné 486 měl asi tak 2-3x větší kadenci střelby, takže nás totálně drtil. :)

Co se týče singleplayeru, oproti multiplayeru zkrátka neměl šťávu. Obsahoval pár misí, kde jste měli na něco uhlídat, či zničit, jenže vzhledem k tomu, že to bylo jaksi pořád to samé, poměrně rychle to člověka omrzelo…
+9

Moto Racer 2

  • PC 75
Moto Racer 2 je jedna z nejlepších her na multiplayer vs split screenu. Hratelnost je poměrně jednoduchá, arkádová a hlavně velmi rychlá, celkem dobře se tedy závodí ve dvou. Grafika je na svou dobu velice pohledná, hlavně tedy prostředí tratí je sympatické, samozřejmostí také je volba počasí, či denní doby. Z dvou hlavních možností – silniční a cross jsem kupodivu hrál v drtivé většině případů motocross. Tratě mi přišly atraktivnější, takové pestřejší, např. jízda v bahnité džungli a v lese byla nej. Silniční motorky byly někdy až příliš rychlé, obtížnost tedy stoupala, ale stále byla ve velmi přijatelných mezích. Hra chápe, že v jednoduchosti je síla, ovšem na druhou stranu bych ocenil větší výběr (tzn. větší počet) mezi motorkami i tratěmi. Obzvlášť tratě nejsou kdovíjak dlouhé (což samo o sobě nevadí), takže jich mohlo být i víc…
+6

Destruction Derby

  • PC 70
Rok 1995 na poli závodních her byl spíše ve znamení prvního Need For Speed, jenže to mi z nějakého neznámého důvodu na mém PC (486) nefungovalo, vyzkoušel jsem tedy Destruction Derby a kupodivu to byla zajímavá šílenost. Nejen, že nebylo třeba dávat si pozor na nárazy do soupeřících aut, ale ono se to naopak vyžadovalo! Závody se tedy často zvrhly v bourací řež, v níž bylo nadlidským výkonem vůbec dojet do konce v jednom kuse. Při bourání odlétaly z vozidel hrstky barevných trojúhelníčků, což v roce 1995 nevypadalo vůbec tak špatně, jak to asi zní. Z nárazů byla cítit energie, takže právě bourání bralo precedens před závoděním. Hra si to plně uvědomovala, a proto do hry implementovala speciální trať, která vlastně nebyla tratí, ale velkým pláckem, na němž se odehrával takový Mortal Kombat v autech.

Závažným problémem hry byl nízký počet tratí a také jejich nepříliš vysoká atraktivita. Zkrátka šedý asfalt, pár zatáček, kolem několik cedulí, tribun a to je vše. Z hlediska závodění bylo tedy zábavnější pustit si o 2 roky starší Lotus. Destruction Derby jaksi postrádal trvanlivost – jak rychle člověka chytil a začal upřímně bavit (hlavně pro to, že ve své době byl docela originální), tak rychle jej i pustil.
+10

Mobil 1 British Rally Championship

  • PC 80
Nejsem zrovna rally entuziasta, ani homokláda s volantem u PC, ale to jsem tak zas jednou naslepo kupoval časopis Score a napadlo mě, že dám jedné pořádné Rally hře šanci… A vyplatilo se! Ihned po seznamování s hrou příjemně překvapí slušná míra realističnosti a různých detailů do hry vložených. Na výběr je velké množství aut, jízdní vlastnosti se sice někdy liší jen málo, ale mám dojem, že pro každou káru byla kromě vizuálních detailů vytvořena i vlastní sada zvuků. Ještě více pak potěší propracované a velice sympatické tratě. Budete se prohánět po velkých pláních, loukách, na úpatí hor, v malebných vesničkách, ale i po zasněžených lesních stezkách. Některé tratě jsou i delší, přičemž ani na nich krajina nikdy neomrzí. Střídání denní doby i počasí je také samozřejmostí a tím se dostávám k největší přednosti hry a tou je atmosféra. Rally Championship 2000 je dost realistická, ale zároveň i nečekaně pohodová hra. Hra obsahuje na svou dobu obstojně funkční destrukční model, musíte tedy o své auto dbát, ale zároveň vám to nijak nebrání v tom, abyste v určitých místech vypnuli mozek a užili si slastný pocit bezstarostné jízdy…

Osobně jsem se šampionátu tolik nevěnoval, za to multiplayer ve split screenu jsem využil do sytosti. Z nedostatků jsem registroval drobné anomálie ve fyzice – ve větší rychlosti a při větším smyku se auta chovala trochu jako z papíru.
+11

Saints Row IV: How the Saints Save Christmas

  • PC 75
Druhý DLC k Saints Row IV má o poznání lepší atmosféru než ten první. Mrzutý vůdce Saints (tedy vy) se nakonec nechá překecat k tomu, aby zachránil Vánoce, spustí se příjemná vánoční hudba, přemístíte se do malebné vánoční, zasněžené vesničky a zabíjíte legrační 2D postavičky. :) Mise jsou tentokrát jen tři, ale za to každá má svůj nápad a dobrou hratelnost. Nemáte tedy pocit jakési povinné nádstavby. Tenhle DLC se docela povedl, i když se opět nejedná o žádný zázrak, který by zahanboval původní hru…
+8

Saints Row IV: Enter the Dominatrix

  • PC 70
Tohle DLC jsem „omylem“ hrál ještě dříve než původní Saints Row IV, proto jsem byl zpočátku trochu zmaten, ale následně i potěšen velkou porcí šílenosti. Od parodie na Hru o trůny (trůn z kovových čuráků :) ), přes šílené závody se sexuálními otroky až po relativně triviální bossfight. Jako přídavek to ujde. Je vidět, že tvůrcům i po dokončení Saints Row IV zbylo pár neotřelých nápadů, u nichž by byla škoda, aby zůstaly nevyužity. Na druhou stranu po srovnání s ostatními misemi v původní hře se nejedná o nic až tak úžasného. Zajímavé je, že celý DLC probíhá retrospektivní formou, kdy samy postavy o sobě mluví jako o hrdinech (i v tom je pár vtipů) určitého příběhu, který vy teprv budete hrát (tzn. hrajete jejich flashbacky).
+9

Saints Row IV

  • PC 85
Série Saints Row definitivně přestala být klonem GTA, po čtvrtém dílu není pochyb o tom, že se jedná o unikátní sérii, která si dokázala najít vlastní a se smeknutím klobouku musím dodat, že i originální cestu mezi video hrami. Saints Row si plně uvědomuje své slabiny, což si dokáže přiznat málokterá hra, a na základě toho s nimi pracuje, jak nejlíp dovede. Uvedu pár příkladů… Pane, nechce se nám dělat zbrusu nové město, co s tím? Jebněte do toho starého mimozemskou invazi, pár šílených alien budov a zhasněte Slunce, ať si nikdo nevšimne. Kapitáne, naše město teď vypadá jako hromada šedých kostek, co s tím? Dejte našim rozmazleným hráčům možnost běhat a lítat tak rychle, aby si detailů vůbec nevšimli. Šéfe, naše tupé, zdrogované hlavy nedokážou vymyslet žádný kvalitní příběh, co s tím? V pohodě, dám vám seznam svých oblíbených filmů a her a vy je vykradete tak, aby našim retardovaným hráčům dělalo ještě radost ve hře hledat odkazy na jiná díla. Pane, nemáme peníze na propracované in-game animace, naše hra nikdy nebude tak filmová jako GTA, co teď? Srát na to, k čemu animace, když můžeme našeho bisexuálního hrdinu posadit do vesmírné rakety a pustit k tomu „What is love“?

Výsledek je opravdu fantastický. Praštěný, ale fantastický. Ultrarychlé přesuny po mapě pomocí letu, mega skoků a sprintu po mrakodrapech jsem si užíval do poslední chvilky (kéž by někdo udělal takový mód pro GTA). S upřímnou radostí a spokojeností jsem nasbíral bezmála 1000 clusterů ještě před spuštěním první várky hlavních misí. Vedlejší aktivity jsou také ještě šílenější než kdy dřív. Od nových mayhemů, přes nové (nejen etické) hry s telekinezí až po parádní imitaci Skyroads (nebo chcete-li Audiosurf). Z řady dalších využitých her a filmů jsou nejvíc patrné Matrix a Tron, naprosto parádní byl úvod z Armageddonu a osobně mě také potěšila 2D Street Fighterová vsuvka a pak nenápadná parodie na film They Live (mise He Lives). Zkrátka nadsázka a praštěnost v Saints Row 4 dosahuje vrcholu, tvůrci si dělají ze všeho legraci, postavy si dělají ze sebe legraci, samotná hra si ze sebe dělá legraci. Např. zaregistroval jsem, že kdosi před smrtí zařval „famous movie quote“, což už je vyloženě wtf. :)

Těžko něco této hře skutečně vyčítat, neboť v té vší záplavě šílenosti se drobnější chyby a nedostatky ztrácejí, resp. stávají se tolerovatelné – s chutí je přehlédnete. Zmínit bych však mohl ne zrovna plynulou návaznost mezi misemi. Např. když splníte vedlejší aktivity dřív, než vám jejich splnění uloží nějaká vedlejší postava, tak si u ní jen podivně proklikáte tři gratulace v řadě a je hotovo. Taktéž během misí se stane, že když máte někoho někam odvézt, ale vy tam přeletíte rychleji bez auta, teleportuje se vám po chvíli za zadek. Mno zkrátka drobnosti… Zkrátka nehledejte zde další GTA, Saints Row 4 nabízí cca 20 hodin řádění, během kterých se určitě nebudete nudit!
+15

Lotus III: The Ultimate Challenge

  • PC 80
Lotus jsem objevil zhruba půl roku po Grand Prix Circuit a překvapilo mě, o kolik příjemnější, živější a zkrátka lepší hrou je (samozřejmě je to dáno tím, že Lotus je o 5 let mladší). Prvním poznávacím znamením Lotusu bylo, že od první vteřiny spuštění až do ukončení nepřestal PC speaker chrlit docela chytlavou muziku. Osobně jsem na své 486 (tzn. až do roku 2000) neměl zvukovku, na speakeru jsem tedy slyšel velkou spoustu DOSovských her a řekl bych, že právě Lotus v jeho využítí patřil mezi nejlepší kousky. Grafika byla taky velice pěkná, hlavně co se týče barevného podání. Krajina se měnila z různých pouští, plání přes město v dálce, střídala se den a noc a dokonce mohlo i pršet. Myslím si, že v roce 1993 jste si u závodní hry nemohli přát více.

Hratelnost byla docela intenzivní, auta jezdila opravdu rychle, takže vás to vtáhlo dovnitř. Je pravda, že časem se nevyvíjela, na nějaký postup hrou si už ani nepamatuju. Vím ale jedno, že mi šíleně dlouho trvalo, než jsem pochopil, že musím tankovat benzín. Nespočetněkrát se mi stalo jak v singleplayeru, tak ve splitscreenu s kamarádem, že nám auta uprostřed závodu přestaly jet a my nechápali proč. :) Asi jsme mysleli, že jsme moc bourali, anebo že hra je prostě rozbitá. :) Navíc, jak říká ve svém komentáři TombSpirit, tankování benzínu nebylo intuitivní – nešlo to okoukat u soupeřících aut, protože ty tankovat nemusely. Trošku pešek…
+17

Grand Prix Circuit

  • PC 80
Ach, ty herní začátky… Grand Prix Circuit byla první závodní hra, s kterou jsem se setkal. Herní systém byl jednoduchý, vybrali jste si jednu ze tří formulí a bez většího přemýšlení se vrhli na jednu z osmi tratí. Na první pohled vypadaly všechny stejně, polovinu obrazovky zabrala jednolitě zelená tráva, zbytek byl šedý asfalt a pár kostkovaných tribun v pozadí. :) Tratě se odlišovaly v podstatě jen v ostrosti (obtížnosti) zatáček a já samozřejmě dlouho nevěděl, že v nich musím přibrzdit. Stejně tak jsem nikdy nepochopil systém řazení, zkrátka jsem se nějak překlikl v menu a projevilo se to tím, že na startu se mi formule nerozjela a místo toho se po chvíli napsalo DNF, co naplat. :)

U většiny hráčů se s hrou pojí především pocity nostalgie. Zejména známý hudební motiv, který se začal rozléhat z PC speakeru na všechny strany hned po spuštění hry, se stal téměř nezapomenutelný. Sám ani nevím, proč byla tahle hra tak sympatická, ale nejspíš v tom má prsty tehdejší nízká, resp. takřka nulová, konkurence…
+14

Rollcage

  • PC 80
Jen si to představte, psal se únor roku 2000 a já doma operoval s postarší 486. O nových hrách jsem si tedy mohl nechat jen zdát. Byl jsem zhruba půlročním odběratelem časopisu Score, samozřejmě vzhledem k financím i ke staršímu PC jen bez CD, ale podle recenzí už jsem slintal nad novými hrami, které jsem se chystal pařit, až na jaře/létě téhož roku přijde nový PC. O Rollcage jsem nevěděl zhola nic, ani žánru závodních her jsem příliš neholdoval, ale z jakéhosi nevysvětlitelného důvodu mě název a obrázek hry natolik zaujal, že jsem totálně na slepo zainvestoval tehdejších šílených 150 Kč (bylo mi 12 let) a časopis včetně s CD koupil… Do dneška tuto koupi považuju za nejšťastnější, co jsem kdy v souvislosti s hrami uskutečnil.

Pár měsícu jsem si sice jen prohlížel obal, ale když jsem hru nainstaloval na zbrusu nový Celeron 466, nevěřil jsem svým očím. Parádní grafika, vtahující barevné provedení, pěkné efekty a ta rychlost! Při hraní Rollcage jste najednou uvnitř, svištíte v nadpozemském světě nadpozemskou rychlostí, krajina se rozmazává… Do toho parádní soundtrack a vy zapomínáte, že kolem existuje něco jako realita! Když jsem později mohl srovnat hru s podobným Wipeoutem, Rollcage se mi zdá mnohem sympatičtější.

Dalším skvělým plusem byl multiplayer v splitscreenu. Tehdy v roce 2000 ani ještě pár let poté nebylo moc možností, jaksi zahrát s živými soupeři. Internet pro běžné smrtelníky neexistoval a LANky se začínaly pořádat také až pár let poté. S kamarádem se na jednom PC závodilo skvěle, zkrátka super pařba. Jediným a za to poměrně závažným problémem Rollcage byl nízký počet tratí. Na první pohled sice 4 světy každý se 4 tratěmi nejsou málo, jenže Neo City se mi tehdy zdálo příliš nepřehledné, tmavé a takové nic moc, takže zbývaly už jen „mimozemské“ Harpoon Islands, Sapphire Springs a Outworld. 12 tratí sice pořád ok, ale když ony jsou poměrně krátké, za pár hodin je znáte všechny nazpaměť.
+16 +17 −1

Counter-Strike: Global Offensive

  • PC 80
Zatímco CS: Source nepřineslo oproti původní verzi skoro nic nového, CS:GO skrývá pod kapotou spousta příjemných detailů. Na první pohled udeří do očí pěkný, ale přitom nenáročný grafický engine – nenechte se zmást, kromě blyštivého vzhledu dokáže sem tam pootevřít i novou taktickou možnost. V řadě starých známých map byla přidána nová skrýš, nová škvírka pro váš zaměřovač (to není eufemismus pro penis), nová možnost, kam vyskočit, nebo dokonce kudy projít. Mapy jako Cbble, Office, Train a Vertigo jsou teď skutečně lepší než dříve. Méně hrané mapky jako Assault a Militia jsou pak změněny téměř k nepoznání (bohužel na standardní mapy stále zaostávají). Nejhranější Dust 2 a Nuke pak zůstaly prakticky beze změny.

Zbraně se také dočkaly převážně změn k lepšímu. Aktuálně sice stále probíhá balancování AUGu/SG553, popř. Desert Eagle stále není ideální, ale to se snad vsákne časem. Velice se mi zamlouvá, že teď už to není každé kolo AK vs M4, opravdu jsou situace, kdy se vyplatí koupit P90, nebo dokonce brokovnici! Mezi zbraněmi skutečně panuje vyváženost. Také teprv CS:GO mě naučilo správně používat smoke granáty nebo dokonce nové decoye na zmatení soupeře zvukem. Přidán byl také zápalný granát, jehož správné využití však vyžaduje větší dávku zkušenosti. Jsem téměř až překvapen, jak velký počet menších změn dokázal oživit celý herní koncept CS! Achilovou patou však zůstává malá obměna map. Hrát Dust 2 pořád dokola se mi opravdu nechce, takže doufám, že brzo přibydou novinky typu Mirage nebo alespoň starší předělávky clan1_mill apod.

Po formální stránce je největším přínosem matchmaking. Tento způsob hraní zavedl Warcraft 3 a je vidět, že se opravdu jedná o nejlepší způsob, jak v krátkém čase najít relativně vyrovnané soupeře. Matchmaking je pro CS:GO dar z nebes, bez něj by se spoustě příležitostným hráčům nechtělo desítky minut hledat ty správné servery… Byly také přidány nové mody. Arms race je docela sranda, ale brzy omrzí, Demolition je také až příliš oddychové, ale alespoň obsahuje velmi pěkné (malé) mapky. Deathmatch je spíš jen do počtu. Stále mi chybí větší podpora aim/fy serverů, protože některé fun mapy v CS 1.6 přinášely stále větší zábavu, než všechny tři vedlejší mody v CS:GO…
+16

Counter-Strike: Source

  • PC 65
Chyba CS: Source spočívala v tom, že se hrál trošku jinak a přesto pořád stejně. Trošku se rozhodilo chování některých zbraní (kombinace aim+recoil, souhrně bych to nazval jako rozptyl), upravil se pohyb hráče, zredukovala se možnost střílet přes tlustší zdi a bylo změněno chování granátů (směr hodu za běhu a odrazu od zdi). Jedinou skutečnou výhodou byl kvalitnější kouřový granát a propracovanější oslepovák. Ve výsledku tyhle drobné změny znamenaly, že průměrný hráč nepoznal nic, ale veteráni 1.6 se přesto museli učit znovu. To nevyhovovalo ani jedné hráčské kategorii.

Dalším problémem bylo, že s novým grafickým enginem se muselo předělat spoustu neoficiálních map, což se ne vždy stalo nebo to zabralo moc času, během kterého hráči raději zůstali u 1.6… Jistě vzpomínáte na spoustu zábavných aim serverů s mapami jako Iceworld, Pool a mnoha, mnoha dalšími. Pokud jste si chtěli jen občas zablbnout v těchto téměř až deathmatchových srandičkách, pak pro vás tím tuplem nemělo význam přecházet na Source… Zkrátka CSS je docela zbytečná hra. Na druhou stranu je třeba dodat, že CSS nejspíš nikdy neměl ambice způsobit revoluci, byl to jen součást tehdy hi-tech balíčku Half-Lifu 2. Podobně jako Lost Coast se chtěl jen pochlubit novým enginem, nic víc. Když se řekne „za hodně peněz málo muziky“, tak chyba CSS je spíše v těch hodně penězích, než v malém množství muziky…
+12

Enter The Matrix

  • PC 70
Vše začalo dobrým nápadem o výrobě video hry souběžně s filmovými sequely a propojit jejich dění tak, aby se navzájem doplňovalo, prolínalo, ale nikoli kopírovalo. Osobně jsem jeden ze zastánců názoru, že Matrix Reloaded je dokonalý film, rozšířil svět Matrixu do dříve nepředstavitelné šířky, proto je mi sympatická myšlenka, že počítačová hra bude tento svět nadále rozšiřovat o drobné odbočky místo toho, aby dění (s)prostě kopírovala. Bohužel již tato základní premisa nebyla uspokojivě naplněna. Hra sice představí vcelku zajímavé charaktery Niobe a Ghosta, vrhne nás do dějově vypjaté fáze „prostředního“ filmu, ale spousta detailů zcela nepochopitelně vykrádá z filmů. Opravdu nechápu, proč si Niobe i Ghost musí projít na chlup stejným seznámením se Seraphem jako Neo, identickým polibkem s Persephonou atd. V tento moment bych byl opravdu raději, aby se hra nepokoušela o přesah a místo toho nám umožnila projít si původním příběhem Matrixu v těle Nea. K dobrému ale musíme hře přičíst bezmála 40 minut kvalitních cut scén včetně chytlavé Seraphovy bitky jako z filmu.

Atmosféra hry je od počátku poměrně slušná a to doufám, že nejen pro fanoušky filmu. Neo tam někde daleko bojuje za záchranu světa a vy cítíte, že nesmíte zahálet ani na vteřinu, aby se něco neposralo. S trochou nadsázky lze boj za budoucnost lidské rasy přirovnat k pocitu Trinity, když v Reloaded zjistila, že musí do Matrixu, aby vypnula záložní generátory. Zkrátka jste sice vedlejší postava, ale víte, že bez vás ta hlavní nemůže uspět. Hratelnost se silně odvíjí od toho, zda se vám tento pocit dostaví, či nikoli. Musíte totiž hře vyjít vstříc a přistoupit na její trošku strnulé a nepřensé ovládání. Jednotlivé údery postav byly sice nasnímány přes motion capture samotnými kaskadéry, takže vypadají dobře a přirozeně, ale samotné ovládání z vaší pozice je jaksi podivné. Bitky většinou řešíte tak, že mačkáte všechno možné a doufáte v nejlepší, žadné komba z Mortal Kombatu se zde učit nebudete. Na střílení si pak necháte bullet time a to ani ne tak proto, že byste potřebovali zpomalit čas, jako proto, že v bullet timu máte větší přesnost. Pak je velice vhodné, že pro bullet time je zde třeba klávesu držet a ne jen zmáčknout jako v Max Payne, díky tomu si ho můžete dávkovat na jednotlivé výstřely.

Musím přiznat, že ani já, jako velký fanoušek Matrixu, bych nedokázal hru dohrát na jeden-dva zátahy kvůli její monotónosti a stereotypu. Hratelnost je fajn tak na hoďku, během hry se nevyvíjí, akorát stoupá počet nepřátel. Hřebíček do rakve této hry však přiklepl grafický engine. Ne vždy byl špatný, např. akce v lobby vypadala pěkně, bullet time taky, ale byl šíleně nevyvážený a za to mohl i odfláknutý design prostředí. Některé prostory byly divně poloprázdné, příliš hranaté a exteriéry byly naprosto k zeblití, něco tak hnusného jako mise v autě jsem ještě nezažil.
+17

Quake Live

  • PC 80
Quake Live se zpočátku jevil jako naprosto fantastický projekt. Quake III + Team Arena + OSP mod a další user friendly vychytávky + obstojný matchmaking + zdarma + přístupno kdykoli ve vašem prohlížeči! Není divu, že lecjaký Quaker by z toho sral kostičky. Realita je však trošku jiná. Herní elementy jsou zachovány, ale jako jeden z mála fanoušků datadisku Team Arena nemohu opomenout, že do QL stále nebyly transportovány zábavné módy Harvester a Overlord (viz komentář k Team Areně). Matchmaking je fajn, zejména oceňuji, že hráč se nemůže samovolně (bezt invitu od někoho z friend listu) připojit do arén se slabšími soupeři. Bůh ví, proč Quake je jedna z mála her, kde není tak výjimečné, že si slušní střelci občas chodí pohonit ego na lamkách. Paradoxně je to opačný trend oproti vrcholovému hraní RTS, kde se naopak většinou vyhledávají co nejsilnější soupeři. Co dál – QL zdarma? Mno, jak se to vezme. Zdarma si nyní už ani nenavotujete mapu, kterou chcete. Server vám na konci hry nabídne 3 možnosti a z těch si zkrátka musíte vybrat. Pokud vám to nestačí, je nutno zakoupit premium. Poslední věc – onen omílaný přístup hry v prohlížeči je trošku hoax. V prohlížeči si můžete vybrat arénu, do které se připojit, ale pro hraní je stejně třeba nainstalovat plugin/launcher, stáhnout hromadu dat atd… Zkrátka žádné hraní v práci, moji milí. :)

Nyní k samotné hře – co se týče herních elementů, platí to samé, co pro Quake III včetně datadisku. QL dokázal, že Quake III nebyl jen hrou pro hardcore FPS hráče, stal se populární i mezi příležitostnými hráči, kteří nechtějí řešit složitosti nových her, nýbrž se jen chopit nejbližší zbraně a vyřádit se v menším deathmatchi. Kromě výše zmíněných modů Harvester a Overlord si samozřejmě můžete zahrát i věci jako Instagib (máte pouze railgun a každý soupeř umře na jeden zásah), či dříve populární Freeze Tag (týmová hra, kdy můžete v rámci kola oživovat padlé spoluhráče, tím, že chvíli stojíte u jejich mrtvoly a tím je „rozmrazíte“).

Aby hra zůstala živá a zdravá, bylo určitě třeba vytvářet nové a nové mapy a to v QL funguje. Za uplynulé roky vznikl až překvapivě velký počet arén (oproti takovému Counter-Strike, kde se i v novém Global Offensive hraje pořád dokola 14 let starý Dust 2). Jistě, ne všechny jsou kvalitní. Některé areny se ukázaly jako příliš rozlehlé, jiné méně vybalancované, ale tvorbu mapmakerů hodnotím velmi kladně. Mezi nejlepší kousky, které vznikly čistě pro QL bych zařadil Asylum, Devilish, Furious Heights, Trinity...
+13

Quake III: Arena

  • PC 100
Quake III Arena, nádherná grafická revoluce a neúprosná multiplayerová evoluce. U této hry jsem strávil neuvěřitelné množství času a dokonce většina z něj byla jen hraní s boty! Internet jsem neměl a tak jsem si musel vystačit s počítačovými protivníky, kteří však díky široké škále obtížností pokryli mé potřeby ve všech herních stádiích a bavili mě víc, než 90% jiných akčních her disponujících plnohodnotnou singleplayerovou kampaní. Obrovská síla Quake III spočívá v jeho rychlosti a neutuchající akčnosti. Ve Quake III se nesmíte ani na vteřinu zastavit, musíte neustále uhýbat, skákat, učit se mířit za běhu a letu. Navíc na čím lepší úrovni se hra hraje, tím více se do ni zakomponovávají strategické elementy. Příkazem v konzoli si zobrazíte herní čas a odpočítáváte si vteřiny, po kterých se znovu na mapě objeví klíčové itemy a powerupy. Sledovat profesionální hráče 1v1 je pak skutečnou lahůdkou. Mapy jsou strategicky rozdělené na oblasti s armory, healthy a klíčovými zbraněmi, hráči znají timingy všech potřebných itemů, a tak na řadu přichází i úmyslné rozhození timingu soupeře tím, že určitý item třeba schválně nevezmou hned, ale pozdrží jeho respawm o několik vteřin.

Druhou věcí, které si na Quake III nejvíce cením je systému trickjumpingu. Sám jsem se jej částečně naučil až po více než 2 letech intenzivního hraní a samozřejmě stále jej neumím dokonale. V čem spočívá? Základem je strafe jump, tzn. při skoku zmáčknete také jednu strafovací (úkrok) klávesu. Výsledkem není skok kamsi do strany, směr vašeho letu se nemění, ovšem pokud tohle budete opakovat stylem: běžíte stále dopředu a před dopadem na zem zmáčknete skok znova (tzv. bunny hopping) nabíráte tím rychlost. Díky tomu bude každý váš následující skok o něco delší. Dalším krokem k úspěšnému trickjumpingu je zvládnutí circle jumpu. Ten spočívá v tom, že se postavíte bokem k překážce, kterou chcete přeskočit, rozběhnete se a těsně před skokem se „blíže nespecifikovaným“ způsobem otočíte o 90 stupňů požadovaným směrem, vyskočíte se souběžným podržením strafovací klávesy (úkrok) a jaksi doskočíte dál. :) V objevování právě těchto specifických pohybů a vychytávek spočívá krása Quake III. Ze hry se stává dlouhodobá záležitost, je stále co zlepšovat a to Quake staví vysoko nad všechny Unrealy, či jiné (rádoby) konkurence tehdejší i dnešní doby.
+17