Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Guldy

Guldy

Warhorse Studios • ČR - kraj Středočeský

Komentář

Přejít na komentáře

Diablo III

  • PC 90
Zatím nebylo dne, kdy bych Diablo nehrál. Živě si pamatuji, když za mnou přišli z herního magazínu s dotazem, co si o nejočekávanější hře roku myslím. Vše bylo s velkým očekáváním. Jako by to bylo včera, a přesto jsou tomu již dva měsíce. Neměl jsem dodnes z nějakého důvodu odhodlání hru okomentovat. Trochu jsem popřemýšlel a své odhodlání našel. O samotném vývoji Diabla a jeho sledování mám pro zajímavost něco napsáno na svém profilu.

Po spuštění serverů a jejich stabilizaci začíná velký herní maraton. Začátek prvního actu znám sice z hraní bety nazpaměť, ale i tak procházím každým koutem a kochám se detaily, díky kterým je svět Sanctuary nádherný. Kooperace několika přátel je zábavná, každý hrajeme za něco jiného a všichni si užíváme přiběh. Příběh? Kdo by to byl řekl, že někoho bude zajímat přiběh akční hry, ve které jde o zabíjení desítek tisíců všemožných nepřátel. Ano, pravdou je, že nemusíte předem nic znát ani řešit. Já ovšem celý svět vnímám s jeho historií a důvody, proč byl vytvořen a devastován. (vznik Worldstonu, konflikty atd.)

Po nějakém čase se svou postavou dosahuji maximální úrovně a ani né týden po spuštění hry se pouštím do hraní Inferna - poslední herní obtížnosti. Čemuž ještě předcházelo několik hodin umírání u Diabla. Několik hodin? Jistě, ona totiž hra po dobu prvních pár týdnu byla jiná, než kterou je dnes. Zpočátku se při vyšším počtu hráčů ve hře zvyšovaly životy i damage(!) nepřátel. Když jsme se jako team dostali prvně do Inferna, začalo se umírat. Celá hra (Inferno) byla postavená na gear checku, tzn. nemáte dostačující výbavu? Vraťte se zpátky do předchozí obtížnosti nebo actu a hrajte si tam. My se ale nevraceli. Prošli jsme celý 1. act, týden v něm farmili a vydělávali goldy.

Zde přichází moment, kdy se do hry dostávají hotfixy. Filozofií Blizzardu bylo, že i z pouhého rozbitelného objektu vám může vypadnout nejlepší předmět ve hře. Samozřejmě se toho začalo využívat a hráči nedělali nic jiného, než že farmili a rozbíjeli vázičky. Pochopitelně hned na řadu přišly i místa, ze kterých padaly goldy a boti je byli schopni obíhávat. Efektivita botů se sice zredukovala, ale nikdy se jim zkrátka plně nezamezí. Na ekonomiku mají vliv ale i populární streameři, kteří skrze artisany vyrábějí nejlepší itemy ve hře a legálně tak bohatnou o sta tisíce goldů denně. Také se upravilo několik nejpoužívanějších a nejsilnějších spellů, kvůli čemuž došlo k několika změnám herních buildů. To vše byla témata oficiálních fór, které se změnily v něco nekontrolovatelného.

Po týdnu farmení prvního actu začnete přemýšlet, proč všechno, co vám padlo, je nakonec úplně k ničemu. Proč nemůžeme získat item, který má hodnotu miliardy goldů. Ve skutečnosti je to trochu složitější a šance na získání dobrého itemu je velmi nízká. Všechno to závísí na několika náhodách, při kterých je potřeba získat:

- dobrý roll na výsoký ilvl (63), který určuje počet statů
- získat vhodné staty (strenght (nečte se jako strange), vitality, all resists, 3 sockets, bonus armor)
- získat správný range těchto statů (50-100/100-150)

Co se týče získávání itemů, přichází na místo aukce. Nemyslím si, že je to špatný systém. Momentálně se dá hra navíc dohrát bez využívání aukce. V předchozích dílech Diabla nebyl žádný globální trade a jako obchod s předměty časem sloužila třetí strana. Už v roce 2011 jsem tvrdil, že plán s RMAH je prostředek, díky kterému si hráč při hrání své oblíbené hry může přivydělat a z hlediska budoucnosti je to pravděpodobně krok směřem někam.. dopředu. Blizzard bude mít trade pod kontrolou, už nebude vydělávat jedna osoba, ale sami hráči.

Easy to play, hard to master.

V této době se podle statistik do Inferna dostala necelá 4% herní báze. Každý útok v Infernu vás navíc zabil, a to hráči z mého teamu težce nesli. I tak jsme byli schopni dojít na konec celého Inferna, ale už pouze ve dvou. Tři týdny po vydání hry a na progress a dokončení Inferna zbývám sám. Byl to test trpělivosti. Finální boj s Diablem a bugama mi trval 6 hodin v kuse, ale dokázal jsem to. Od té doby jsme stále hráli, farmili, zakládali nové postavy, sbírali achievementy.

O buildech? Bylo slibováno neuvěřitelné množství variací, ale dopadlo to trochu jinak. Abychom byli schopni projít Infernem, museli jsme se většinou řídit jedním buildem (Nether Tentacles/Smoke Screen) a stackovat pár nejdůležitějších statů. Po nerfu attack speedu se ale začalo objevovat mnohem více experimentů (weapon throw barb, whirlwind barb, immortal dh) a vše časem dostávalo nové rozměry. V případě solo hraní jste si k sobě mohli ještě vzít jednoho z followerů, kdy každý z nich vám zážitek ze hry obohatí svým přiběhem a dialogy. Takový Scoundrel se perfektně hodil k mé DH, protože nabízel crit hit chance bonus, který je jednou z priorit. Enchantressa se se svým bonusem k armoru hodila zase např. k defenzivnímu barbovi nebo do hardcoru.

Look! More hidden footprints! Já žral ten její hlas :)

Celá hra byla postavena na jednoduchých principech. Skrze patche se radikálně změnila a já jen doufám, že se v budoucnosti vylepší tam, kde je cítit, že něco není ono.

edit: přidání Proti

Pro: gameplay, coop, znovuhratelnost, journals, cinematics

Proti: boti, bugy, nedostačující Diablo endgame

+23 +24 −1