Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

F.E.A.R. 2: Project Origin

  • PC 70
Hovorí sa, že 2x do tej istej vody nevstúpiš. Pre mňa to zjavne neplatí, lebo Project Origin som si dal rovno 3x.

Prvé prejdenie bolo tak trošku sklamaním, čakal som niečo oveľa lepšie.
Druhé prejdenie som si dal na overenie, či je to s Project Origin naozaj také biedne. Opäť to skončilo neslávne.
Tretí pokus mi konečne odhalil hlavnú slabinu celej hry, resp. moju slabinu hrania. Prestrelky. Presnejšie ich dĺžka a dávkovanie.

Prvá časť F.E.A.R. je geniálna najmä pri prestrelkách. Nedávno som si ho dal tretíkrát a skvele som si ho užil. Zato druhý diel mi začal pri prestrelkách liezť na nervy. Stále je to fajn strieľaníčko, ale je ho až príliš. Človek strieľa a strieľa a zrazu má pocit, že by to už mohlo skončiť, ale hra naďalej posiela ďalšie a ďalšie jednotky až to nemá konca kraja.

To je ale iba polovica môjho zistenia. Druhé dôležité a veľmi "prekvapivé" zistenie bolo o voľbe obtiažnosti. Prvý diel som nedávno dohral na najvyššej a bolo to super. Druhý diel som dohral len na normal obtiažnosti a v tom bol ten háčik. Súboje boli viac menej nudnou výmenou olova a jediný súboj, ktorý som si naozaj užil, bol ten záverečný. Nejakým spôsobom sa mi podarilo minúť náboje do všetkých zbraní okrem sniperky a HP som mal asi na úrovni 15 %. Vážil som kroky, šetril som nábojmi, scanoval som prostredie, strážil som si chrbát a tak sa mi to napokon podarilo. Bolo to náročné, ale pre mňa to bola najlepšia akčná pasáž hry, lebo to malo tie správne grády. Súboj ale nie je až taký rozťahaný ako ostatné.

Toť moje zistenie z 3.hrania Project Origin. O F.3.A.R. je škoda písať, lebo také zakončenie si nezaslúži žiadna herná séria. Tam už je na nič snáď úplne všetko.
+12 +13 −1

Half-Life

  • PC 100
Toto celé je jeden veľký spoiler, lebo
1. pochybujem, že sa nájde niekto, kto nehral Half-Life
2. kto nehral Half-Life, ten ho už hrať nebude a Black Mesa fanúšik bude hľadať v Black Mesa komentoch a nie tu
3. kto nehral Half-Life, ten nech nečíta tento koment :)

V júli 2018 to bolo 19 rokov (júl 1999), čo som prešiel moju prvú hru. Kamarát mi o nej hovoril v škole, vraj je to o nejakom vedcovi, ktorý príde normálne do práce a potom sa stane niečo zlé. Tento jednoduchý popis ma dosť zaujal. Blbé bolo, že som mal pred sebou týždeň pred maturitou.

Neznalý hrania som zapol hru a okamžite klikol na New Game. Žiadne nastavenie grafiky alebo mapovanie kláves, ja som chcel hrať. Nepoznal som ani strafovanie a tak som to dohral bez neho. Úvodný vláčik považujem za fantastický spôsob uvedenia hráča do hry. Je to pohodové, pokojné, proste cesta do práce a nič nenasvedčuje tomu, že čoskoro bude horšie.

Našiel som svoj H.E.V. oblek a dostavil sa na miesto experimentu, ktorého som sa mal zúčastniť. A potom to prišlo. Rezonančná kaskáda a nepredvídané dôsledky. Prostredie sa drasticky zmenilo a mňa napadlo to, čo by asi napadlo každého normálneho človeka (ale nie hráča !). Chcel som odtiaľ újsť tadiaľ, kadiaľ som prišiel. Ale dvere sa ani nepohli. Ani na prvý ani na druhý a ani na desiaty pokus a šachta, ktorá za sebou ukrývala headcraba pre mňa nebola správna voľba. Taký adrenalín som ešte nikdy nezažil a takto to pokračovalo celú hru. Než som sa dostal ku prvému elektrikovi (Vortiguant), prešli 3 hodiny a bez hanby sa priznávam, že jeho príchod na scénu so mnou poriadne zamával. Pre človeka, ktorý nepoznal výhody 100 hitpointov alebo save/load systém bola každá hrozba nepríjemná a ja som sa jej chcel vyhnúť. Veď Vortiguant sa dokázal presekať cez zatvorené dvere !!! :) Zotrel som pot z čela a išiel som na to.

V tej dobe pre mňa príšerky neboli bezmenné objekty, ktorých som sa rýchlo zbavil, ale reálne nebezpečenstvo, ktoré som bral (takmer) vážne. Práve vďaka Half-Life som si začal dlhú dobu užívať každú desivú situáciu v akejkoľvek hre aj filme. Ideálnym príkladom je behanie šachtami, v ktorých sa vždy na správnom mieste schovával malý headcrab. Alebo potápanie so zmutovanými rybami, ktoré sa dokázali zjaviť z ničoho nič. Ku infarktovým scénam radím aj neuskutočniteľnú pomoc kamarátom kolegom vo výťahu (hneď v úvode), alebo neskôr v hre, keď jeden kolega visel na poslednej priečke rebríka a nebolo mu pomoci. Tieto veľmi presvedčivo urobené skripty výborne dotvárali celú nepríjemnú situáciu.

Každý vedec, ktorého som stretol, mi mohol pomôcť a dostať ma odtiaľ preč (aspoň také bolo moje očakávanie), ale nakoniec zostalo všetko len na mne. Neskôr sa objavili vojaci, ale veľmi rýchlo som pochopil, že nám neprišli pomáhať. O špeciálnych ninja jednotkách platilo to isté. Po pomerne nudnom jazdení vláčikom som bol zrazu v sklade, v ktorom bolo počuť jemné cupitanie. Zaznelo pár tlmených výstrelov a ja som už len videl kmitajúce nožičky môjho vraha. Moje strelecké schopnosti PC hráča nováčika boli proti nim vysoko nedostačujúce, ale moja snaha prežit a batoh s granátmi a mínami mi nakoniec neskôr pomohli.

Veľmi podobné to bolo aj s jednou z najzaujímavejších častí hry – vyriešenie problému s 3-hlavou „kvetinkou“. Každý vie, že pri kvetinke bolo nutné byť čo najtichšie. Čiže pohyb krokom v podrepe alias slimačie tempo. Po pravde, ani ja sám som takmer nedýchal, keď som týmto tempom vyrazil ku najbližším dverám. Teraz sa na tom zabávam, ale vtedy ma takmer porazilo, keď som zistil, že mi v ďalšom postupe bránia 3 drevené latky a zaužívané použitie všemocného páčidla neprichádzalo do úvahy !!! Tak teda otočka, spraviť si odstup, granátom rozbiť dvere, nedýchať, ďalším granátom odohnať kvetinku, nadýchnuť sa a potichu sa vydať ku dverám, kde sa dalo konečne normálne hýbať. Potom som zapol palivo, potichúčky som sa preštrikoval späť ku tlačítku na spustenie raketového motora, aby som zistil, že je ešte potrebný kyslík. Takže znova, nedýchať...
Keď som potom konečne spustil motor a on naozaj zafungoval, spadol mi obrovský kameň zo srdca.
Kameň zo srdca mi naopak nespadol, keď som neskôr v hre prišiel o všetky zbrane a ja som ich musel získať späť. Dnes pomerne bežný (ale nie veľmi vtipný a obľúbený) jav, vtedy veľmi pekná (a nepríjemná) zaujímavosť.

O 27 dní od začatia hrania neskôr som sa dostal na Xen a ukončil som moju nezabudnuteľnú púť (a pokecal som s G-manom). Odvtedy som Half-Life dohral (iba) 4x a 2x som asistoval pri jeho hraní. Naposledy to bolo v auguste 2010 a pýta si to opakované prejdenie, ale to už prenechávam projektu Black Mesa, keď konečne dokončia/dotestujú Xen.

Pro: atmosféra, level dizajn, zvuky, jednoduchý ale dobre spracovaný príbeh

Proti: pre frflošov je to Xen, ale dá sa aj ten (všimli ste si ten rým ? :))

+29

Ratchet & Clank: All 4 One

  • PS3 70
Sériu Ratchet & Clank poznám už dávno, ale ku konkrétnej hre som sa dostal až nedávno. Je to klasická 3D hopsačka/behačka/strieľačka/bojovka pre deti s lišiakom v hlavnej úlohe, ktorý má za pomocníka malého robotíka Clanka. Ak som to dobre pochopil, tak táto časť je špeciálna v tom, že je prvýkrát možné hrať až so 4 postavami naraz.
Ja som mal tú možnosť hrať s 2 deťmi a priznávam, že to bola sranda. Už menšia sranda to je, keď hrá človek sám, ale na druhú stranu odpadá pokrikovanie po sebe, aby druhý hráč rýchlo spravil nejakú akciu, inak budeme musieť začať akciu odznova. Bez spoluhráčov je to možno až príliš ľahké, lebo počítač vie vždy presne, s čím má pomôcť, kam sa má postaviť, do čoho má strieľať, alebo kedy má spoluhráča oživiť. Herný svet skrýva mnoho nástrah a tak príde vždy vhod, keď vás dokáže niekto zachrániť pred istou smrťou. A keď sa to už stane, tak checkpointy sú rozostavené veľmi príjemne, žiadne veľké vracanie sa nehrozí.

Ratcheta a spol. unesie vesmírna loď Ephemeris, ktorá zbiera všetku nebezpečnú faunu vo vesmíre. Keď to naši hrdinovia rozdýchajú, tak sa začne cesta vesmírom za hľadaním dôvodu, čo/kto je za tým. Príbeh hry je kupodivu vcelku zaujímavý, asi tak na úrovni dnešných cgi rozprávok pre deti (aj nedeti).

Celkovo to bolo fajn hopsanie a s deťmi to bolo priam geniálne, ale inak mi tam niečo chýbalo. Niečo, čo by vo mne zanechalo príjemnejšie spomienky. Mňa totižto príliš neberú arénovité hry. Prídete na miesto, niečo spravíte alebo vytrieskate skupinku príšeriek a toto opakujete do konca úrovne. Mám radšej väčšiu spojitosť a menšiu predvídateľnosť. Dobrým príkladom je Skylar & Plux: Adventure On Clover Island. Tam si tiež idete dopredu kvázi lineárnymi levelmi, ale nemusíte vybúchať všetky príšerky na danom mieste, aby ste sa mohli pohnúť ďalej. Je to len na vás.

Jediná vec, na ktorú len tak nezabudnem je podpásovkový predposledný level. Až po tento level je to normálna hopsačka, ktorou s troškou cviku prejde aj malé dieťa. Kombinácia silných nepriateľov a ich veľký počet v postupných vlnách je nielen výrazne ťažšia ako zvyšok hry, ale hlavne nudnejšia. Oproti tomu bol záverečný súboj vyváženejší a zábavnejší.
No dobre, určite si spomeniem aj na zbraň, ktorá premieňala nepriateľov na prasiatka. Je to jedna z najobľúbenejších a najmä najúčinnejších zbraní v hre.

9 úrovní, herná doba cca 13 hod. (vrátane grindovania kvôli silnejším zbraniam pre deti).
Herná doba u detí už je minimálne 50 hodín.

Pro: minihry, kooperatívny singleplayer

Proti: predposledný level, arénovitosť levelov

+10

Bejeweled Deluxe

  • PC --
Kto na tomto nefičal, ten nevie, čo je to závislosť :)
Diamantíky, kam sa len pozrieš.
Je to blbé, je to jednoduché...ehm...vlastne blbosť, je to dobré a rozhodne to jednoduché nie je. Rýchla myseľ a používanie bonusov na správnom mieste je vítaná. Určite sa nedajte zmiasť úvodnými levelmi, kedy sa človeku darí jeden level za druhým. Neskôr prídu kolá, kedy nič nepomôže. Hra je občas neoblomná a ani za nič neprihrá tú farbu, ktorú potrebujete.
Na krátenie chvíl ako stvorené. Len pozor, aby sa z tých krátkych chvíl nestali prebdené noci.
Ideálna vec do mobilu.
+8

Sea Journey

  • PC 75
Veľmi vydarený Bejeweled Deluxe klon, ktorý využil systém spoj-3-a-viac na súboj 2 lodí. Nechýba ani maličký RPG systém na vylepšenie lodi a používanie špeciálnych vlastností. Hra má spád, ale zároveň je nutné taktizovať. Nejde o nič komplikované ani prepracované, ale najjednoduchšie veci bývajú väčšinou najnávykovejšie. Jediná výzva boli boje s prízračnými loďami, a neskôr môžete jednu začať používať, rozhodne odporúčam.
Hracia doba je asi 5 hodín. Príbeh som sledoval len zbežne, tvorí obyčajnú vatu.
Záverečný súboj s bossom je trošku iný, ale prišiel mi ako vítaná zmena na záver.
+7

Theseus: Return of the Hero

  • PC 40
Klasická izometrická strieľačka príšeriek. Toto Sigma Team ide. Bodka.
Plusom je svižná grafika s desiatkami až stovkami nabiehajúcich príšeriek, na druhú stranu neoslní monotónna hudba, ktorá pri hraní skôr prekážala. Zrejme vadila aj príšerkám, lebo sa všade zasekávali.
Misií je 10, čistá hracia doba 2h 50m, hrubá asi o 20 minút viac, lebo som v piatej misii prehliadol stacionárny raketomet a tak som sa horko ťažko prebojovaval ďalej.
Názov hry je mierne zavádzajúci, lebo by to skôr malo byť: Alien Shooter Is Back, keďže ide o pokračovanie Alien Shootera.

Pro: svižná grafika/akcia

Proti: monotónna hudba, málo levelov, slabá atmosféra

+7

Zombie Shooter 2

  • PC 60
Sprvoti som si myslel, že Zombie Shooter 2 je postavený inak než Alien Shooter: Vengeance. Obtiažnosť sa mi zdala prvé tri levely nízka, počet zombiekov bol proti mne malý, život som si držal stále nad 100-vkou. Tak si hovorím, ešte dám štvrtý level a budem pokračovať na druhý deň. A tam to prišlo.
Počet zombiekov a príšeriek stúpol (výrazne), naučili sa strieľať a moje zdravie začalo nebezpečne klesať. Základné pravidlo "kto stojí na mieste, ten nežije" som začal brať vážne, prestal som sa poflakovať a len vďaka stálemu pohybu sa mi podarilo vyviaznuť živému.

Po 7 leveloch to začala byť trošku nuda a obtiažnosť opäť stúpla až tak, že stačila chvíľka nepozornosti a život alebo lekárnička boli fuč. Bez akejkoľvek šance proti tomu niečo spraviť a to sa mi nie veľmi páčilo. Autori používali klasický podfuk typu "oblasť si vyčistil, ale keďže si splnil úlohu, tak ti respawneme príšerky za chrbtom aj priamo pred nosom".

O oživenie hrateľnosti sa postaralo jazdenie na vozidlách (auto, tank). Aspoň nejaká chvíľka pokoja. Ak sa to tak dá nazvať, keďže v takých momentoch sa na mňa vyrojili zombieci úplne zovšadiaľ.

Čo platilo v ostatných shooteroch, tu to platí naďalej: Plazmové zbrane rules !!! Vďaka plazmovému kanónu je hranie plynulejšie, rýchlejšie aj zábavnejšie. Po zakúpení plazmového samopalu dostala hra iný rozmer a tak trochu mám pocit, že to s ním autori nedomysleli. Bez neho nemá hráč šancu, resp. ostatné zbrane sú v porovnaní s plazma kanónom len špuntovky na vodu. A to som nespomenul brutálny iontový kanón.
Autori nemajú problém nechať hráča vkročiť do stredu miestnosti, kde je to z každej strany strieľajúca príšera a milión prekážok k tomu, takže to chce naozaj poriadny cvik.

Súčasťou hrania je aj hľadanie secretov, ktoré poskytujú DOSŤ významné výhody. Šetrenie peňazí na najlepšie veci by malo byť sigmou a omegou každého poriadneho hrania tejto hry.

Okrem "príbehovej kampane" obsahuje hra mód Gun stand. Zo štyroch strán sa hrnú zombieci a je nutné ich ničiť z guľometného hniezda. Kapiš.

Moja výsledná štatistika (prvé číslo = môj výsledok, druhé číslo = maximálny počet):
Celkový počet úrovní: 15
Zabité príšerky - 9 931 / 11 141
Tajné miesta - 43 / 101
Čistý herný čas - 3h 47m
Hrubý herný čas - cca 4.5h
Presnosť - 59 %

Pro: grafika, atmosféra, jednoduchá zábavka

Proti: časom nudné, občas neprehľadné, niektoré zbrane proste musíte mať alebo prehráte

+10

Alien Shooter: Revisited

  • PC 40
Hra typu "zabi si svoju príšerku nejakou hi-tech zbraňou" všetko videné pekne zhora.

Prechod na engine druhého dielu so sebou prinieslo len 1 výhodu, hra je krajšia. Nechcem krivdiť štúdiu Sigma Team, ale na nich je jasne vidieť, že fičia na recyklovaní svojich hier. Netvrdím, že je to zlé, lebo sám som rád, keď si môžem dať dobré veci viackrát a ako keby iné. Či je to Alien shooter séria alebo Zombie shooter, všetko je to isté a predsa vďaka výmene farebnej palety hry vedia zabaviť.
Najväčší problém prerábky jednotky do enginu dvojky vidím v tempe hrania. Jednotka krásne odsýpa, je svižná, aj keď nevyzerá ktovie ako super. Prerobená verzia mi pripadala pomalá, účinnosť zbraní klesla, obtiažnosť je vyššia a celé to strieľanie stratilo šmrnc. Plasma kanón získal na dôležitosti a mám pocit, že zavítať do posledného levelu bez plazma kanónu je veľmi nerozumný nápad. Na pomalosť doplatil najmä posledný level, ktorý je v novom engine tragicky pomalý a rozvláčny. Pritom Alien Shooter: Vengeance som hral a jeho tempo mi vyhovovalo.
+7

Requiem: Avenging Angel

  • PC 85
Aj keď Requiem nepatrí medzi moje najlepšie hodnotené hry, tak na hru spomínam veľmi rád. Úvodné peklo ma sprvoti odradilo, je znázornené až príliš dobre, ale ďalej je to už „klasická“ strieľačka.

Cyclone Studios sa pustilo do FPS, v ktorej okrem zbraní vládnete aj špeciálnymi schopnosťami. Nespomínam si, že by sa niekde inde dala nepriateľom uvariť krv, premeniť ich na soľ, poslať na ne roj múch, alebo to všetko spomaliť tak, že by aj Max Payne veľavýznamne zdvihol obočie. A to sa prosím pekne písal rok 1999. Jasné, už sme mali za sebou HeXen II spolu s Heretic II a samozrejme Half-Life, ale inak bola konkurencia malá. Ja osobne považujem roky 1998 - 2002 za jedno z najplodnejších herných období.

Requiem na mňa najviac zapôsobilo zvukmi a dusnou atmosférou. Najmä za atmosféru mesta dávam palec hore.

Príbeh už bol poslabší, ale bol tam. V roli padlého anjela je nutné bojovať so zlom na zemi a na konci sa porátať aj so samotným...veď viete, kto býva v pekle (okrem politikov). Inak sú súpermi len vojačikovia a sem tam nejaká tá pekelná beštia.

Keby sa v dnešnej dobe chytilo Requiem, napr. Arkane Studios, tak by z toho mohla byť pecka.

Pro: Špeciálne schopnosti, Atmosféra, Uspokojujúce prestrelky

+14

Asghan: The Dragon Slayer

  • PC 90
Dnes už takéto rozprávkové hry nevychádzajú, hráči už na také neletia, ale Asghan je fajn. Je to akčná adventúra v pravom slova zmysle. Nepriateľov je len zopár, ale každý stojí za to. Stačí chvíľa nepozornosti a loadujete hru. Ogrovia, kostry, rytieri, ale aj obri, stará dobrá klasika. Hádanky nie sú ukrutne ťažké, ale človek nad nimi chvíľu popremýšľa. K dispozícii je kamarátka víla Fiona, ktorá Asghanovi radí formou piesne, ktorá sa našťastie zapisuje do denníka.
Všetko v hre má svoje miesto, ničoho nie je nikdy priveľa. To bolo radosti, keď som získal 10.000 peňazí a potom prišiel vtípek s pádlom za 9.999.
Ja som si túto hru kedysi výborne užil. Ovládanie pomocou klávesnice malo ďaleko ku ideálu, ale s trochou cviku som to zvládol.

Túto hru som odohral v dobe, kedy sme najprv 100x prešli demo a až kto mal to šťastie, tak sa dostal aj ku plnej verzii. Nádherné časy.
+12

Tough Trucks: Modified Monsters

  • PC 70
To boli časy. Ide o predchodcu Flatout série, kde si Bugbear Entertainment očividne overili správanie vozidiel a zničiteľné prostredie. Akurát tu sa jazdí na monster truckoch.

Vybral som si Bandit-a, auto s veľkými kolesami a pustil som sa do závodov. Prvý závod bol ešte OK, druhý a tretí to bolo horšie a ďalej ... ďalej to už proste nešlo. Prvý, druhý, šiesty pokus a ja som stále nemohol finišovať ani len na treťom mieste. A to prosím pekne závodia iba 4 autá. Stačila jedna chybka a súperov som už uvidel až v cieli. Žiadne neviditeľné lano spojené so súpermi, žiadny kečup, proste prázdna "cesta" predo mnou. Jeden malý ťuk navyše do smerovej šípky a bol som v hodinách.
A potom ma to napadlo. Skúsil som vymeniť auto a vybral som si dlhý Sledgehammer. Zrazu sa všetko zmenilo. Auto sedelo na trati ako prilepené a začal som vyhrávať.
Voľba auta drasticky mení celé hranie a tak isto aj kupovanie upgradov. Najväčšie kolesá som radšej nechal v garáži až na posledné trate, po skúsenosti s banditom som sa veľkým kolesám radšej vyhýbal. Takže toľko.

Obtiažnosť nie je najnižšia, ale vzhľadom na krátkosť závodov sa dá hrou aj tak prejsť dosť rýchlo. Autá sa chovajú prijateľne arkádovo, trate sú čím ďalej tým zaujímavejšie (od závodu 12 je to radosť závodiť), až je škoda povedať, že ich je len 16. Pridať ešte ďalších 16 tratí a bolo by hej.

Teraz čo mi nevoňalo.
Je to závodná hra a na konci ani len nie sú výsledné časy ostatných závodníkov. Heh ? AI má samozrejme vždy navrch a z karambolov sa vie dostať až podozrivo ľahko. Jej nevýhodou je ale to, že jazdí stále rovnako, takže ak v jednom kole auto vrazilo do reklamných pútačov, to isté spravilo aj v zvyšných kolách. Na posledných tratiach je to do oči bijúce a znemožňuje to AI vyhrávať.
Moje auto sa ničilo aj keď by nemuselo - napr. idem bonusovú trať, kde na konci treba preskočiť asi 50 m a potom je len krátka cieľová rovinka ukončená stenou. Samozrejme, že som sa nalepil na stenu, takže auto bolo do ďalšieho závodu poškodené. Je to reálne, to áno, ale v arkádových závodoch sa predsa nemusíme hrať na prehnanú realitu. Alebo nech nakopú do zadku toho, kto tú stenu postavil tak blízko :)

No a bonbónik na koniec, ovládanie v menu. Je myšoidné až to bolí a každú blbosť je nutné potvrdiť. Nefunguje enter, escape, iba myš. Chcem loadnuť save ? Jeden klik na výber, druhý klik na potvrdenie savu, to je normálne. Kam sa ale vytratila menu položka "Reštart závodu" priamo v závode je podľa mňa podraz, pretože na reštart závodu je nutné kliknúť 10x (počítal som to) a niekedy som sa naklikal viac ako v priemerne dlhom akčnom RPG. Prečo aspoň nefunguje ESC, keď chcem niečo zrušiť, ale musím všetko odklikať myšou ? Proste fuj.
Divné rozhodnutie je aj to, že závodiť je možné iba cez šampionát. Chýba quick race aj single race, škoda.
+7

Richard Burns Rally

  • PC 95
Kedysi dávno v roku 2004: Ako hráč odkojený na Colin McRae Rally sérii spúšťam RBR, vyberám rýchlu jazdu a stláčam plynový pedal až na podlahu. Auto sa divne odlepilo z miesta, v zákrute som sa vysekal medzi stromčeky a tak robím pokus č.2. Výsledok je rovnaký, iba moja morálka zažíva kruté časy. Pokus č.7 končím v menu a začínam absolvovať školu rally, kde sa učím všetky tie „banality“, vďaka ktorým nekončím večne mimo cesty s roztrieskaným autom. Vedel som, že to bude iné, ale že to bude až takto iné, to som nečakal. Závodenie nabralo úplne iný rozmer, počúvanie spolujazdca nabralo iný rozmer a kochanie sa pri pozeraní (a hlavne analyzovaní) vlastných replay videí nabralo úplne iný rozmer.
Colin McRae Rally séria je fajn, ale RBR si ma získal ďaleko viac. Kto chce poriadne rally závodenie, ten už nemusí viac hľadať. Teda dnes už máme aj DiRT Rally, ale inak nič. Škoda.
+15

Sanity: Aiken's Artifact

  • PC 85
Veľmi pekný počin s dobrou kombináciou akcie, dialógov (!) aj hádaniek ... a humoru. Príbeh stráca na sile až v poslednej tretine hry, inak je správne zamotaný a dá sa povedať, že aj dobrý. A to sa bavíme o viac menej akčnom ale zároveň ukecanom sci-fi 3D RPG z roku 2000 ! Takéto niečo sa v tej dobe ani trochu nenosilo, ale Monolith trafil dieru na trhu.

Dabing ukecanej hlavnej postavy v podaní Ice-T nemá chybu, vtípky sa v dialógoch mihajú pomerne často (kartový trik rules) a sú aj v záverečných titulkoch. Proste typický Monolith Productions produkt.
Hra v podstate nemá hluché miesto, stále sa niečo deje. Na prvý pohľad prázdne miesta väčšinou ukrývajú nejaký secret.

Jediná vec, ktorá mi moc nesadla, je učenie sa talentov (preložené do slovenčiny, talent vlastne znamená kúzlo). Trvá to príliš dlho a keď treba zobrať naraz 3 a viac talentov, tak je otravné pozerať na tú istú animáciu viac krát.

Obtiažnosť je relatívne vysoká, troch záverečných bossov si určite medzi kontakty nepridám, bola to makačka. Ale v ktorej hre vlastne nie je záverečný boss makačka, že ? Zakončenie príbehu je podľa mňa príliš rýchle, chýbalo mi aspoň maličké vysvetlenie, čo sa bude diať s postavami ďalej. Pri iných hrách tú potrebu väčšinou nemám, ale tu mi to prišlo ako samozrejmosť, pretože som si na postavy zvykol a dostali sa mi pod kožu.

Herná doba je viac ako vyhovujúca, 15+ hodín v závislosti od spôsobu hrania a zvolenej obtiažnosti.
Sanity je pre mňa ďalším dôkazom toho, že Monolith Productions vedia robiť originálne hry, resp. prichádzať s novými vecami a je jedno, o aký herný žáner ide. Či je to FPS (NOLF, F.E.A.R., AvP 2, Tron 2.0), logická hra (Gruntz), 2D rubanica (Get Medieval), skákačka (Claw) alebo RPG, od každého by som našiel kúsok, ktorý za to rozhodne stojí.

Zopakujem to ešte raz: Ide o relatívne ukecané 3D akčné RPG odohrávajúce sa v budúcnosti, čo bolo na rok 2000 príjemným odklonom od klasických akčných fantasy RPG.

Pro: Humor, Sci-Fi prostredie

Proti: Trošku neohrabané ovládanie (najmä počas súbojov), Zdĺhavé učenie sa nových talentov

+8

Baldur's Gate: Siege of Dragonspear

  • PC 70
Do dnešného dňa som o predobjednávke uvažoval len 2x. Pri Baldur's Gate: Enhanced Edition som si to rozmyslel a spravil som dobre (kúpil som to až keď hra vyšla), ale Siege of Dragonspear som nakoniec predobjednal. Bolo to uspokojujúce hranie, ale čakal som oveľa viac.

SoD som začal hrať až keď bola odstránená prvá lavína bugov, no napriek patchom tam tých bugov ešte pár zostalo. Questy sa mi blbo updatovali a niektoré tlačítka boli nesprávne zneprístupnené. Je zaujímavé, že okrem Planescape: Torment a jeho “povestnej” vreckovke od krvi si nespomínam na žiadny bug, na ktorý by som narazil behom hrania akejkoľvek infinity engine hry. Buď som mal šťastie, alebo moje zápisky z hrania klamú :)

Ďalšia vec, ktorá mi v hrách od Beamdogu nesedí, je ich písanie. Je to BG a zároveň to akoby BG nie je. Príbehovo ide o spojku prvého a druhého dielu. Má to dobré myšlienky, zakomponovanie jednej mimoriadne známej postavy z Baldur's Gate II: Shadows of Amn je výborný nápad, ale tá celková realizácia je chabá. Podobne ako celý datadisk, snaží sa tváriť ako poriadna hra, ale v konečnom dôsledku je to “len” zlepenec súbojov. Hlavným cieľom je dostať sa do pevnosti Dragonspear a tam spraviť, čo je nutné.
Tým zlepencom bojov to myslím v dobrom, veď aj Icewind Dale je akčná záležitosť, ale to je zase hra, ktorá je viac konzistentná. SoD ma najprv postaví pred rozhodnutia, aby mi ich v konečnom dôsledku aj tak zobral a ja som skončil pri jedinom možnom zakončení. Čerešničkou na torte je úplný záver, ktorý dokonale ukazuje, ako sa chcel Beamdog spojiť so slávnou sériou a nadviazať na začiatok Baldur's Gate II: Shadows of Amn, ale mu to ani trošku nevyšlo. Ešte teraz sa mi otvára nožík vo vrecku, keď si na to spomeniem.

Záverečný súboj je kupodivu jedným z jednoduchších, ako by poriadny RPG nadšenec čakal, ale na druhú stranu je to výsledok dobre zloženej družiny a ich vybavenia. A možno nie. Moja partička bola orientovaná najmä na diaľku (luky), samozrejme 2 tanky vpredu. Než sa stihol hocijaký nepriateľský kúzelník trošku lepšie nadýchnuť, tak už z neho trčalo niekoľko šípov a kto nemá podporu kúzelníkov, ten ako keby v BG nebol.

Napriek všetkým možným výtkam sa mi SoD hralo dobre. Rád som si pripomenul BG univerzum a do hry som sa dostal okamžite. Všetky klávesové skratky zostali nezmenené, mechaniky tiež, proste taký starý dobrý bicykel, na ktorom sa človek kedysi rád povozil a ktorý stále funguje.

Ešte jedna drobnosť na záver. V BG som prijal fakt, že keď som niekoho zobral do družiny a potom ho prepustil, tak ma počkal na nejakom svojom miestečku. V SoD všetky postavičky cestujú stále so mnou. Je to drobnosť, ale mne to tam nesedí.
+21

Train Valley

  • PC 75
Takúto „blbinku“ som pre deti (a nielen pre ne) zháňal už dlho. Hra spĺňa presne to, čo sme chceli: jednoducho postaviť trať, pridať vláčiky a hu huuu, môžeme vyraziť.

Základom hry je kampaň s úlohami. Niekto by možno povedal, že je to pre deti, ale už na 2.strane knihy je nutné začať premýšľať. Najmä ak chcete splniť všetky úlohy. Nehovorím, že ide o Dark Souls medzi vláčikmi, ale mozog bude určite pracovať. Kniha má 4 strany, piata pribudne neskôr a na každej je 6 máp s 3 úlohami.

Druhú časť hry tvorí sandbox, kde sa dá vyblázniť do sýtosti. Jediné mínusy vidím v tom, že v sandbox móde nie je možné začať stavať na zelenej lúke, ale je nutné si vybrať jednu z existujúcich máp aj s jej prekážkami v teréne. Hre by nezaškodilo pridať aspoň nejaký dôvod na vozenie vláčikov zo stanice do stanice (na tomto už zapracovali v pokračovaní) a posledný level v Japonsku je dooosť závislý od úvodnej generovanej pozície staníc.

Graficky je hra vydarená, neplýtva sa tu polygónmi ani špeciálnymi efektami a napriek tomu vyzerá hre dobre a milo.

Je to príjemné jazdenie s vláčikmi zo stanice do stanice a vďaka jednoduchému princípu sa do hry dostanete prakticky okamžite.

Pro: výborné na relax, príjemná grafika, sandbox

Proti: kampaň by si zaslúžila nejakú zmysluplnejšiu myšlienku, malé mapy, sandbox len na existujúcich mapách z kampane

+12

Icewind Dale

  • PC 100
Ak by som stanovil môj rebríček najlepších infinity engine hier, potom by to bolo jednoduché: Planescape: Torment, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Icewind Dale. O prvých dvoch si možno zaspomínam v inom komentári, ale IWD má pre mňa špeciálny význam. Je to moja prvá prejdená infinity engine hra a vryla sa mi tak hlboko do duše, že nič iné ako 100vku som vtedy proste vytiahnuť nemohol.

Vtedy som len začínal s hraním a z "RPG" hier som mal za sebou len Nox a Diablo 2. Ponorenie do IWD sa mi ťažko opisuje. S postavičkami sa dalo normálne porozprávať, súboje už neboli otázkou pár sekúnd, svet okolo si žil vlastným životom a prakticky každá maličkosť mala svoj patričný význam. Najmä košatosť dialógov mi vtedy vyrážala dych a neboli to len prázdne reči. Dnes už je pre mňa IWD viac akčné RPG ako ukecaná hra, presnejšie napísané, dobre ukecané trošku menej epické RPG s dôrazom najmä na súboje.

Dodnes krútim hlavou, ako som bol schopný prežiť celé ľadové dobrodružstvo, keď som nemal najmenší šajn o D&D pravidlách 2.edície a používanie kúziel bolo len na potešenie oka, ale inak som o nich nevedel ani ťuk. Našťastie ma hra neodradila, práve naopak, bol to jeden z najlepších herných zážitkov, aký som kedy zažil.

Nejako som si vyklikal všetkých 6 hrdinov, splnil drobné questíky v Easthavene a vydal som sa pár krokov ďalej, kde ma doslova zošrotovala hŕstka gobliních lučištníkov. Ani som ich nelízol. Fakt neviem, ako som potom dostal jedného z najťažších súperov hry (nepríjemného licha), ktorého je nutné poraziť už v 2.kapitole (celkovo je ich 6). O záverečnom súboji nehovoriac. Hľadaním páky, ktorá mi otvorila cestu ďalej v 2.kapitole som strávil 2 (!) dni. Hľadaním lana, ktoré bolo potrebné na prekonanie provizórneho mostu to bolo podobné. A predsa som sa nevzdal, pretože som chcel vedieť, čo bude ďalej a ako to celé skončí. Dôležitý nebol len koniec, ale aj cesta, ktorá ku nemu viedla. Trvalo mi to pekných 21 dní, odhadom 60+ hodín.

V tej dobe som bol ešte zasadený na kobky a IWD ich obsahuje obrovský kopec. Pohyb so zlodejom vpredu, aby odhalil všetky pasce bola nutnosť. Súboje na každom kroku a veru nie hocijaké. Naposledy som si ich zopakoval spolu s obomi datadiskami v júli 2012. Ten čas ale letí.

Dosť ma bralo aj čítanie kníh. V rámci zlepšovania angličtiny ale aj pochopenia univerza som hltal každý kúsok. To potom pokračovalo aj v BG2 a neskôr v PST. Obe tieto hry ešte výraznejšie rozšírili moje herné obzory a odvtedy som hltal každú jednu hru od Bioware alebo Black isle studios. Priznám sa, že Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast aj Icewind Dale II sa pri prvom hraní stali obeťou mojej neznalosti D&D pravidiel, ale pri opakovanom hraní som potom všetko napravil.

Pro: hrateľnosť, grafika, dĺžka hry, taktické súboje, prijateľný príbeh

Proti: pre niekoho príliš akčné

+23

Pillars of Eternity - The White March Part II

  • PC 80
Ak sa mi na infinity engine hrách niečo páčilo, tak to boli questy. Také questy, ktoré by v niektorých prípadoch pokojne vydali na samostatnú hru. Stále si pamätám na quest v Icewind Dale II, kde bolo nutné vyriešiť jeden časový paradox a nebola to až taká jednohubka.

White march 2 je tento prípad, ale kto by ho hral pri hraní pôvodného PoE (ako napríklad ja), tak by si prakticky nevšimol, že hrá nejaký prídavok. Je to quest ako každý iný, iba sa ťahá trošku dlhšie a ukončuje príbeh z white march 1. Oproti WM1 je logické, že WM2 je ťažší a ponúka aj silnejšie zbrane, resp. loot. Do družiny je možné získať barbarku Manehu a vyriešiť jej problém so spomienkami na krutú minulosť.

Všetko funguje úplne rovnako ako v PoE a tak ani nie je čo viac napísať.
Povinnosť pre milovníkov PoE, ale kto nechce, ten o nič nepríde. Až na ten zaujímavý loot, náročné taktické súboje a nové silné kúzla. No dobre, aj ukončenie WM1 príbehu príde vhod.

Pro: nové silné zbrane a kúzla, príbeh White march je ukončený

Proti: "len" nová sada questov podobná tým z PoE, ale to vlastne nie je zápor - proste nič nové pod slnkom, ale hrá sa to dobre

+16

Anomaly Korea

  • PC 85
Anomaly: Warzone Earth v Kórei. Vizuálny rozdiel je minimálny a nevadí to, ale herne je to trošku zaujímavejšie. Misií je 12 a oproti AWE sú síce menšie, no prišli mi viac taktické.

Nová jednotka je len jedna, ale stojí za to, Horang tank. Má slušnú výdrž a špeciálny útok nabíjaný zo zničených robotov.

Na nepriateľskej strane je zmien viac: nová je sakra nepríjemná plameňometná veža. Má dobrú výdrž a po zapálení tanku chvíľu trvá, než tank vyhasne. Nepríjemnejšia je aj hackovacia veža. Dokáže poškodzovať niekoľko tankov naraz (v AWE nevedela ničiť tanky, iba ich ovládať a poslať na svojho veliteľa) a ešte je aj nutné naťukať číselnú kombináciu. Na druhú stranu chýba obrovský Behemoth. Autori si asi uvedomili, že síce je veľký a silný, ale je pomalý a pomocou návnady (Decoy) sa dal ľahko oklamať a zničiť.

Keďže tentoraz odpadol veliteľ, tak je zbieranie bonusov jednoduchšie, stačí na ne kliknúť myšou a nie je nutné pre ne chodiť.

Trochu zamrzel žartík v poslednom leveli, keď už mal boss polovicu HP dole a hra mi spadla. Aj s opakovaním levelu som v poslednom leveli strávil cca 2.5 hod. Taký "dobrý" som ja taktik, ale zase nenechávam po sebe žiadnych nepriateľov :)

Oproti AWE je tu navyše art of war: 6 malých bonusových máp, na ktorých je nutné veľmi presne používať špeciálne schopnosti. Ako spestrenie je to fajn, ale radšej by som prijal viac máp.
+12

Anomaly: Warzone Earth

  • PC 85
Sám neviem, čím ma táto hra dostala, ale dostala ma. Možno to bol hlad po tower defensovke, možno zafungovala aj technická stránka hry (ktorá je podľa mňa na TD hru výborná), ale isto ma chytila aj svojou atmosférou. Páči sa mi idea, keď ľudstvo nemá najmenšiu šancu a na Zemi prežíva už len hŕstka najodolnejších.

Na Zem spadne meteorit a hneď po ňom sa začnú objavovať stroje, ktoré je nutné zničiť. Zároveň sa ale vytvorí na Zemi bublina (anomália), cez ktorú nie je možné vysielať a tak je na mne, aby som ten problém vyriešil.
Voila, na svete je otočená tower defense hra a všetko pekne v 3D.

Ako v každej inej TD hre, aj tu je kolóna, ktorá sa postupne presúva po mape a je likvidovaná obranou. Keďže tentoraz je kolóna v réžii hráča, tak je vhodné prichádzať na nepriateľov zo správnej strany, prípadne útočiť správnymi tankami alebo podpornými útokmi. K tomu je tu postavička generála, ktorého ovláda hráč a môže ním napr. liečiť svoje tančíky, meniť im smer, meniť ich poradie, zlepšovať obranu alebo palebnú silu apod.

Mňa osobne zaujal aj samotný príbeh. Jeho spracovanie je na poli TD hier viac ako dobré, stále sa niečo deje a aj keď je záver predvídateľný, tak som chcel vedieť, ako sa bude dej posúvať dopredu. Heavy rain ani Planescape torment to samozrejme nie sú.

Akcia je dobrá, ale viac poteší taktizovanie, ktoré na najvyššej obtiažnosti mení hru na turn-based. Teda nie žeby sa zmenil typ hry, iba používanie pauzy sa výrazne zvýši a tanky viac stoja ako idú, pretože kritický môže byť posun o každý jeden meter.

Dokopy ide o 14 misií, polovica je v Bagdáde a druhá v Tokyu.
+16

Pillars of Eternity

  • PC 80
Keby vyšlo PoE 15 rokov dozadu, asi by som obetoval aj ľavú ruku len aby som si mohol toto dobrodružstvo užiť. Presne tak, ako to bolo pri Baldur's Gate + Baldur's Gate II: Shadows of Amn + dat, Icewind Dale + Icewind Dale II + dat, Neverwinter Nights + dat a Planescape: Torment vrátane opakovaných hraní. Hráč znalý týchto hier určite vie, že som s týmito hrami strávil minimálne 600 hodín.

Ponoriť sa do dobrodružstva, ktoré spolu s datadiskami ponúka 100+ hodín (aktuálne mám za sebou 80h a koniec je v nedohľadne, hoci obe DLC – WM1, WM2 mám už za sebou) je tak trošku problém. Kde na to vziať čas ? Možno aj preto som sa do hry dostával vyše 20 hodín a nevedel som sa poriadne chytiť. Hrať takéto niečo každý druhý (možno tretí) deň je kacírstvo, ale nakoniec sa mi to podarilo. Síce som veľmi dlho škrípal zubami, že za zabitie príšeriek nedostávam „žiadne“ XP, ale asi tak po 40 hodinách som to hodil za hlavu rovnako, ako som hodil za hlavu hlavný príbeh :) Kto chce a ja som chcel, ten sa môže zakopať vo vedľajších questoch na 50+ hodín a nič sa nedeje. Žiadne Kingdom come so svojou presnou časovou osou sa nekoná. Toto je klasické fantasy a la Baldur’s gate „až na ty drobný rozdíly“.

Questov je naozaj veľa, všetko pekne popísané v denníku, niekedy možno až príliš pekne. PoE pomáha hráčovi, resp. uľahčuje hranie denníkom možno až príliš. A je tu aj bezodný inventár (!!!), hromadné zbieranie vecí zo zeme (stačí byť dosť blízko a postava zoberie všetky predmety na zemi), nekonečné množstvo streliva (šípy, šípky, náboje do zbraní) alebo zvýraznená oblasť pôsobenia plošných kúziel.
Na druhú stranu nedovoľuje (a je to logické), napr. vymeniť počas boja zbroj alebo zbraň (ide to len cez quick sloty) a čo ma dosť prekvapilo, tak niektoré veci je možné použiť až počas boja (napr. summon príšeriek). Rád by som privolal zopár zlobrov na pomoc ešte pred zahájením boja.

Pomerne dosť mi chýbala možnosť využitia iných postáv pri rozhovoroch. Ak ste v BG a spol. hrách poslali postavu s charizmou 18 niečo vykecať, tak výsledok bol ďaleko lepší, ako keby to spravila postava s CHAR 12. Tu všetko kecanie vybavuje hlavná postava. Na druhú stranu na odstraňovanie pascí alebo otváranie zámkov nie je nutné vyberať zlodeja osobitne, ale hra ho pri vybratej celej družine použije sama. Odišli D&D pravidlá, máme aj nový fantasy svet a už nikto nemusí „lúštiť“, čo znamená poškodenie 1d6 alebo 3d4.

Za posledných 15 rokov som ignoroval všetky Bethesďácke RPGčka, takže som bol milo potešený možnosťami, ktoré PoE poskytuje. Hra obsahuje kopec minihier s páčidlami, lanami, kotvami... To si len tak idete a zbadáte vežu. Dá sa na ňu vyliezť, ale chcelo by to správne náradie a postavu, ktorá tam dokáže vyliezť. Alebo ste pred bránou a chcete sa dostať dnu. Použijete kotvu a preleziete ? Alebo na bránu pošlete niekoho s dobrým okom a on objaví malý otvor, cez ktorý by sa dokázal dostať niekto malý ? Čo s tým otvorom ? Ak máte správne kúzlo, tak by ste sa mohli premeniť na niečo malé. Atď. atď. Takto je to so všetkým vrátane bojov. Z niektorých sa dá vykecať, z iných nie. Záleží od štýlu hrania, zloženia skupiny (niekedy potrebujete mať v partii správnu postavu), od schopností družiny, od nájdených predmetov. Kombinácií je toľko, že musím Obsidianu zatlieskať. Toto všetko poskladať dokopy tak, aby to fungovalo, uf.

Za celý čas hrania som narazil iba na 1 bug, keď sa mi hľadaná osoba zobrazila na 2 rôznych miestach na tej istej mape. Musel som ju poraziť 2x. Hra mi ani raz nezamrzla ani nepadla.

Držme si palce, aby tento typ RPG hier nevymrel a ešte viac držme palce, aby to Larianom vyšlo s BG3. Ja zatiaľ idem pokračovať v Endless path pod mojou vlastnou pevnosťou Caed Nua (spomínal som, že mám pevnosť, či nie ?) a niekedy v budúcnosti by som mal konečne pokračovať v hlavnom príbehu a zistiť, prečo vie moja postava komunikovať s dušami ľudí.

Dodatok po 101 hodinách hrania: Vyriešil som 109 questov vrátane toho najhlavnejšieho. Bolo to fajn, ale hlavný príbeh by si zaslúžil väčší priestor.
V pokladnici mám 400.000 a sú mi na nič :)
Všetky postavičky v partii dosiahli svoj level cap (level 16).

Pro: vtiahnutie do deja, svet, veľa možností ako riešiť situácie, Caed Nua

Proti: veľa uľahčení pri hraní, ktoré kazia dobrý pocit z hry, bezodný inventár, nekonečné množstvo streliva, trošku dlhší loading

+22