Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Dan9K

Dan9K

Daniel Patras • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

The Silent Age

  • PC 65
Cestování v čase je moje oblíbená tematika asi stejně jako strašidelné domy v lunaparcích. Ta idea je super, ale je to udělané vždycky tak debilně. Je potřeba přimhuřovat oči nad prostou selskou logikou časových paradoxů, tak i nad faktem, že prostě nelze cestovat časem a zároveň naprosto precizně necestovat prostorem (z důvodu toho, pokud nechcete skončit někde v prázdnotě vesmíru v lepším případě nebo třeba uprostřed hvězdy v tom horším).

Takže vlastně tahle tematika ani nějak uspokojivě vytvořit nejde a The Silent Age do té kategorie patří taky (přesto velmi pobavila zmínka o vytvoření paralelního světa při každém stisknutí cestovatelského tlačítka, od uklízeče bych takovou úvahu nečekal). Ono cestování časem je využito zejména k herní mechanice, která se už párkrát objevila. Prostě můžete přepínat dva odlišné světy, a každý z nich vám nabízí různé možnosti, co tam dělat (poměrně nedávno jsem to samé viděl v úplně jiném žánru, a sice stařičké pecce Legacy of Kain: Soul Reaver ). A z hlediska hratelnosti už je celkem fuk, jestli přepínáte mezi dvěma časovými rovinami nebo světem fantasy a skutečností nebo mezi světem mrtvých a živých atd. Každopádně ty roviny časové jsou pro mě nejzajímavější. Vždycky jsem se těšil, jak ta lokace bude vypadat v budoucnu či naopak.

Celé je to ale taková jednohubka, kterou jsem dohrál na jeden zátah. Bál jsem se nekompletního dabingu, ale dává smysl, že jsou nadabovány jen rozhovory a myšlenky a popisy ne. To spíš v těch ostatních adventurách je divné, jak furt o všem mektají nahlas.

Příběh je poutavý, i když je to samozřejmě trošku kravina. Moc se mi ale líbil závěr, který to trochu povyšuje na jistou uměleckou výpověď o současnosti i o mrzkosti obyčejné lidské existence, a stačilo k tomu pár obrázků. Obtížnost je poměrně snadná, což mi ale nevadí. Zaseknul jsem se dvakrát a byla to jen moje blbost.

Člověk si asi po letech vzpomene především na audiovizuální zpracování. U těchhle indie her člověk nikdy neví, do jaké míry je to znouzectnost, ale je to fajn retro. Podobně jako třeba Gemini Rue. Z obou her na mě šel podobný bezútěšný pocit ze záhadného, trochu nepřátelského světa, v pěkném sci-fi kabátku. Ale Gemini Rue je lepší.
+15

Prison Break: The Conspiracy

  • PC 55
Seriál Prison Break jsem už asi 13 let neviděl, nějak jsem to vzdal během třetí série, což obvykle nedělám, každopádně po seriálu LOST to byla další v podstatě revoluční záležitost napovídající, že seriálový mainstream bude zažívat zlaté časy a že se něco mění (do té doby hrály prim seriály typu Xena že jo). Tahle hra se vrací do událostí okolo první a samozřejmě nejlepší série.

Fakt, že hrajete za jinou postavu, než je hlavní postava v seriálu, ba co víc, že se tahle postava v seriálu vůbec nevyskytuje, mi vůbec nevadil. Bylo naopak zajímavé vidět kladné postavy ze seriálu v podstatě jako nepřátelské.

Téhle hry jsem si již všiml dřív, ale až Herní výzva mě donutila se k ní dostat. Vlastně mě hodně lákají hry podle seriálů co znám, ale ve výsledku to nikdy není nic moc. Prison Break: The Conspiracy je hra na poměry seriálové adaptace dost ambiciózní. Je relativně rozsáhlá, vypadá celkem i dobře, je tu i licence včetně hudby a originálního dabingu. Překvapil mě vlastně i ten žánr stealth akce. Nemám s ním moc zkušenost, takže to pro mě byl celkem nový zážitek.

Jenže ten nový zážitek se okoukal už někdy během 3. kapitoly z celkových asi 9 (nejsem si jistý, kolik jich je, protože první kapitoly se vlečou jak smrad a ty poslední zaberou asi pět minut). Variabilita hratelnosti je malá, a to i přesto, že se autoři celkem snaží (ukrývání, přeskakování, lezení, páčení, šroubování, odpojování kamer, odlákávání přes rádio atd.), je to prostě stále o tom samém. Nejhorší je, když se začnou opakovat i lokace v 2. půlce hry.

Možná by i pomohlo, kdyby bylo zajímavější podání příběhu. Nevím, jestli je to tím, že už to znám ze seriálu, ale první řada Prison Break, u toho se pomalu ani nedalo dýchat, jak to bylo napínavé. Jenže The Conspiracy to nějak neumí přenést i do hry. Představení charakterů se spoléhá na znalost ze seriálu a většina cut-scén není až tolik příběhových, jako spíš o tom, co má hráč zase odkud přinést.

Ve chvílích oddechu mezi misemi je hráči představen jakýsi pseudootevřený svět věznice, trochu jako 500 krát menší GTA a bez aut. A dá se tam dělat celkem pět věcí: rvát se se spoluvězni zadarmo, rvát se se spoluvězni za prachy, nechat se potetovat, posilování na bench press a posilovací pytel. No, takže spíš tak tři věci. Ale teda jde tam ještě dělat třeba to, že budete pomalu strkat dejmetomu T-baga tak dlouho, až bude na opačné straně dvorku. A to je sranda.

Samotné boje jsou dost o ničem, snažil jsem se vymyslet nějakou taktiku, ale nejlepší byla co nejrychleji mačkat levé tlačítko myši. Cokoliv jiného fungovalo hůř.

Ty takzvané quick time eventy byly fajn. Naštěstí, když se to nepovedlo, byl load vždycky hnedka předtím.
Obecně ale autosave dost selhává, když hru vypnete. Asi třikrát se mi stalo, že jsem musel opakovat celou kapitolu, autosave je sice během hry na každém kroku, ale když hru vypnete, počítá se jen velký autosave na začátku kapitol či maximálně při velkých načítáních během kapitol (což je tak dvakrát za kapitolu maximálně). Nekvituji.

No a to je asi všechno. Hra má u mě výhodu, že s podobným žánrem nemám moc zkušenost, takže to pro mě bylo relativně nové (minimálně ve hrách 2010+). Má to atraktivní prostředí, pro mě přiměřenou obtížnost, ale ke konci už je to trochu nuda a vůbec, přečtěte si i ty ostatní komentáře tady, jsou (výjimečně) lepší, než ten můj :-).
+15

Hidden & Dangerous

  • PC 65
Určitě se vám ještě nepovedlo zaplatit za freewarovku 6 euro! Tuhle možnost přesně Steam nabízí, samozřejmě jsem se jim na dálku nejdřív vysmál. Jednak jsem chtěl českou hru v češtině (čeština ale nebyla ani v uvolněné verzi ani na Steamu) a taky přece nebudu platit za hru, která byla uvolněna jako freeware už bůhví před kolika lety. Takže co s tím? Vyřešil mi to fakt, že stažená verze s češtinou mi nefungovala a holt Steam verze jo. Takže si můžu pro sebe škrtnout ten unikát, že jsem zaplatil za freewarovku.

Jsou tu samé nostalgické komentáře, já jsem se k Hidden & Dangerous dostal až teď po 20 letech. Samozřejmě jsem o ní celou dobu věděl, ale měl jsem z ní strach. Ta pověst obtížné taktické akce, kde se musí vydávat povely, přepínat mezi vojáky, sáhodlouze plánovat postup. Z toho mě jímala vždycky hrůza.

Ale ono to v těch taktických akcích málokdy bývá tak horké. Četl jsem často, že prý Commandos ve 3D. Ono to tak na první pohled může vypadat, ale Commandos je nesmlouvavá hra, tam musíte být opravdu stealth 98% času, plánovat strašně moc. Tohle se dá ve výsledku hrát v podstatě jako standardní FPS s tím rozdílem, že máte prostě hodně málo health a musíte postupovat pomaleji. A může za to do podstatné míry jedna věc - máte kdykoliv k dispozici save a load. Ještěže tak. Jinak bych to asi nedal.

Další věc, která to umožňuje a trochu kalí pocit z toho, jak moc je ta hra taktická, je fakt, že zhruba ve dvou ze tří briefingů vám řeknou, že se tam a tam musíte dostat nepozorovaně. Nesmí na vás přijít a tak podobně. Jsou to vlastně vždy (až na jednu výjimku v Jugoslávii) jen kecy. Ono to většinou prostě nejde a nebo je to úplně jedno. Prostě se prostřílíte. Jednou (v Norsku) jsem to zkusil, majíce na sobě německou uniformu a stejně to bylo hned "England England" a Němčour střílel. Říkal jsem si "no tak běžím, tak jsem asi podezřelej". Prd. Tak beze zbraně? Zase prd.

Takže většinu času jsem prostě chodil sám, v otevřených prostranstvích se sniperkou, v uzavřených s útočnými puškami, sem tam granát a v partě jen, když to bylo nezbytné (třeba v poslední misi v Jugošce), nebo jsem musel někam dojít. Jediná výjimka je poslední mise v Německu, která je asi nejvíc hardcore a dá se dát jen po pečlivém naplánování a účasti všech čtyř bojovníků. Je tam tolik nepřátel a tolik střílení, že se mi to dokonce sekalo!

Ale oceňuji na tom to, že se Hidden & Dangerous dá pojmout celou řadou způsobů, nabízí mnoho řešení a variant postupu, v rámci lokace svobodný výběr cesty, spoustu možností, jak hru hrát. Škoda, že časový plánovač úkolů je hrozně nepříjemný, nepřišel jsem na to, jak nějaký povel zrušit, aktivní pole se mi aktivovávala jinde, než jsem měl kurzor, takže jsem se dost pral s časovou linií povelů a radši se tomu vyhýbal, kdy to jen šlo.

Při prvním spuštění hra na hráče vybalí strašnou spoustu věcí, podobně jako když si v RPG tvoříte postavu. Vůbec nevíte co si zvolit, prostě vás to hodí do vody, nabídne to hned všechno. Není to úplně přátelský způsob, jak zelenáče navnadit do hry a trvá pár misí, než jsem do toho pronikl. Myslím, že by bylo lepší v první epizodě nabídnout jen omezený výběr zbraní a vybavení a pak to postupně komplikovat. V průběhu hry pak už nic nového není, jen přibude pár zbraní, které mají Němci a můžete je získat až v průběhu misí.

Průchod hrou není tak přirozeně plynulý, jak ve standardních FPS, otáčení je takové divné, sem tam trhané. Zvláště, když jste v leže. Průchod dveřmi v leže je skoro nemožný a jelikož většinou je za dveřmi nepřítel, velmi brzy následuje load. A jak to tak někdy ve hrách bývá, i tady je voda ten nejprudší jed na světě.

Hodně mě zaujala hudba. Skutečný orchestr, fakt profi skladby, tak jsem si o tom něco zjistil a bohužel není originální, ale jsou to prostě vložené předpřipravené skladby z nějaké banky, podobně jako dneska funguje hudebnibanka.cz. Škoda. Tohle jako hudební skladatel nějak neuznávám :-)

Abych jen tedy nekritizoval, líbila se mi moc variabilita misí i prostředí, možnost řízení různých vozidel, vlastně i grafika, která sice neobstojí v rámci jiných FPS té doby, ale v rámci taktických akcí té doby je myslím úplně v pohodě (o míle před Delta Force 2 a asi na stejné úrovni jako Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear nebo SWAT 3: Close Quarters Battle). Bavily mě briefingy. Mrzela mě absence nějakého uspokojivějšího zakončení jednotlivých epizod třeba formou animace.

Potěšila mě epizoda v Československu i když jsem si dovolil pochybovat o jedné věci; odehrává se totiž 9. května 1945 asi v deset dopoledne, a přišlo mi, že na tu dobu je to až moc velká vřava, když už válka oficiálně skončila. Vždycky jsem si to představoval tak, že devátého už byl celkem klid, jen přijeli Sověti a sem tam vypudili a zastřelili zbloudilého Němce. Ale donutilo mě to si o tom něco zjistit a skutečně to relativně odpovídá realitě, včetně Sovětů na druhém břehu Vltavy, odstřelovačů na střechách atd. Asi to trochu přehnané ve hře je, ale rozhodně tam ještě úplně klid nebyl (jen možná ta desátá dopoledne je už trochu moc pozdě, ale to je detail).

Hidden & Dangerous jsem se tedy dlouho hodně bál, ale nakonec jsem s touhle hrou strávil celkem pěkný den čistého času a je to zásadní kus české herní historie. V době vzniku jen pro otrlejší hardcore hráče, dnes to platí dvojnásob, jen je potřeba ještě kus nadhledu nad pochopitelnými dobovými nedokonalostmi.

Pro: svoboda postupu a řešení, variabilita misí a prostředí, možnost řízení různých vozidel, briefingy, fajn střelba, přítomnost saveu, zásadní kus české herní historie

Proti: nemotorný pohyb, na začátku moc komplikované a pak už nic nového, nutnost stealthu jen na papíře, nepůvodní hudba, nepřátelský plánovač povelů

+22

Legacy of Kain: Soul Reaver

  • PC 70
Raziel mi tedy dal zabrat. Je to zase jedna z těch her, které jsem hrál s přestávkami asi pět měsíců, abych pak 2. půlku hry dal v podstatě během chvilky.

Ono se totiž do ní strašně špatně dostává. Není to úplně přátelská záležitost. Nejen, že se to ovládá jen na klávesnici a je šílená kamera, ona je to i dost náročná hra po všech stránkách krom jedné. Jediné, co je na téhle hře snadné, jsou souboje s nepřítelem. Ale zbytek - orientace v prostoru, skákání, přijít na to, co dál. Krom toho je to otevřený svět, kde můžete dělat věci na přeskáčku, takže když už chcete potupně náhodou použít videonávod, tak ztratíte zase hodinu, než najdete, co potřebujete.

Ale jakmile si na všechno zvyknete, začnete se ve světě orientovat, naberete určité schopnosti a především budete za sebou mít šílenou lokaci se Zephonem, kterou musíte navštívit poměrně zkraje hry, je to mnohem větší radost a závěr hry jsem si konečně užil.

Celé bych to přirovnal k Shadowmanovi, který vyšel o pár měsíců dřív. Stejně jako v něm i tady máte otevřený svět, ale na spoustu míst se můžete dostat až po nabytí určitých schopností. Jsou tady dva světy - reálný a přízračný. V obou hrách nacházíte speciální předměty, které jsou pečlivě skryty a které vám pomůžou do budoucna a kam se můžete dostat až třeba později, ale nejste úplně povinni to dělat. Procházení už proběhlých lokací za účelem najití míst, kam jste předtím nemohli. I tady je téměř okamžitý respawn. Obě hry mají velmi temné vyznění, temný příběh, temnou hudbu a jsou skákačkami s adventurními prvky. Když tak nad tím přemýšlím, jsou to skoro stejné hry :-) Ale není to úplně pravda, hlavní lákadlo Soul Reavera je, že se mezi světy přímo přepínáte, z čehož plyne 50% logických úkolů a je to zajímavá featura a herní prvek, který ho odlišuje od ostatních her. Vizuální efekt tohohle přepnutí je impozantní i po všech těch letech.

Ale Shadowman se mi líbil tak nějak víc, i proto, že byl první, i se trochu lépe ovládal a měl hezčí grafiku. Grafika Soul Reavera je taková vyblitější, je tady i hodně málo nějakých konkrétních objektů, většinou to jsou stěny a výsledek je takový vyprázdněný.

Hudba je dobrá, možná až moc synťáková na můj vkus a zvuková kvalita je trochu, jako bych ji poslouchal za zdí. Hudba má zajímavé pozadí, neboť main theme není původní, ale je to normálně jakože "písnička" od kapely Information Society a její frontman byl posléze osloven, aby udělal celý další zbytek soundtracku v tomhle stylu, takže titulní song nijak nevybočuje a nikdo si toho nevšimne.

Příběh je moc fajn, ale víc si ho člověk užije v sestřihu na youtube, během hry jsou mezi jednotlivými příběhovými akcemi moc velké herní mezery a nemá to pak tah na branku. Závěr je trochu rozpačitý, což souvisí s tím, že autorům došly peníze a museli to narychlo spíchnout a vyškrtnout pár postav, schopností i celé lokace. Ale pokud to nebudete vědět, nijak si toho nevšimnete.

Legacy of Kain: Soul Reaver mě chytl mnohem víc než předchozí díl, který už byl pro mě skoro nehratelný, tohle se dá i dnes, ale chce to hodně vůle a trpělivosti. A celkem se i těším, až si dám i zbývající díly.

Pro: Atmosféra, příběh, dabing, charaktery, přepínání mezi světy, logické úkoly

Proti: kamera, ovládání, grafika, celé trochu nepříjemné, nevyužitelnost všech schopností

+24

Black Mirror III

  • PC 85
Posel smrti 3 je stejně dobrý (možná i krapet lepší) jak dvojka, i když je nečekaně docela jiný. I přes stejnou grafiku, interface a přímou dějovou návaznost. Co jsem ale nečekal, že se u něj tak zasměju. Nejen, že teda Darren/Adrian hláškuje jak o život, ale třetí díl taky obsahuje naprosto bezvadnou postavu, a sice Inspektora Spoonera; arogantního narcistického idiota s pošramoceným sebevědomím a nenaplněnými ambicemi, který každou větou chrlí jednu cynickou hlášku za druhou. Možná tuhle postavu ocení taky jen arogantní narcističtí idioti s pošramoceným sebevědomím a nenaplněnými ambicemi, takže je celkem logické, že mně se líbila.

Trojka zdála se mi o něco těžší dvojky, což je celkem dobrá zpráva. Nic přehnaného, ale on nějaký ten drobný zákys, pokud člověk odolá návodu, pomůže v tom se do té hry dostat. Zapamatovat si jí. Ta investice v podobě času i přemýšlení pak zpětně vyvolá příjemné vzpomínky. Dneska není na nic čas, nikdo se nechce s ničím mazat, ale tyhle hry to potřebují, pak to jinak není ono.

S jednou věcí mám problém, a tou je hudba. A jsem možná jeden z tak pěti lidí na planetě, který s tím měl problém. Jde totiž o to, že tvůrce hudby neustále používal jeden sample pekelného vrzání smyčců, který ukradl odněkud z netu. A já jsem asi před 7 lety ten samý sample ukradl taky a použil ho do hudby v jednom filmu. Já ho schoval do dalších hluků, ale tady pan Finn Seliger ho tam nacpal úplně čistý a cpal ho tam asi desetkrát za kapitolu a mě to vždycky úplně vyhodilo z konceptu. A pak jsem strašně tu hudbu poslouchal a říkal jsem si, co asi opravdu složil on a co jsou jen další ukradnuté samply odněkud z netu a pak vůbec neposlouchal, o čem se postavy baví. Pardon, profesní deformace.

Zpátky ke hře, dějově je to už sice pěkná fantasmagorie, ale tak nějak jsem na to přistoupil. Vlastně jsem u toho zažíval celkem podobné pocity, jako u prvního Broken Swordu (a to už je nějaká doba). Zatímco v prvním dílu jsem přecijenom trochu tápal v té rodové linii, kdo byl kdo, během dvojky a trojky už jsem začínal mít celkem jasno a nepotřeboval jsem si kreslit graf (navíc ten je v knihovně přeci).

Dabing je už zase skvělý, David Prachař válí.

Druhá (zároveň podle mě i nejtěžší) a poslední kapitola byla úžasná. Některými kritizovaný labyrint byla boží logická minihra, kterou bych si dovedl představit jako samostatnou logickou hru o 100 levelech. Zklamal mě až samotný závěr. Ne až tak vyústěním, ale že to bylo nějaké krátké, snad až trochu odfláknuté. A potitulkový rozhovor, po kterém okamžitě následovalo menu hry, to moc nevylepšilo. Zatímco celý závěr jedničky je spolu se závěrem Mafie nejpamátnějším ukončením hry, co si tak pamatuji, dvojka a trojka Posla smrti v tomto celkem krutě zaostává.

Jo a vzpomněl jsem si na věc, která mě vytáčela nejvíc. V průběhu hry máte poměrně nečekaně často hodně předmětů přesahující základní délku inventáře a musíte přejíždět. Musí se najet na šipku, ale jakmile najedete na šipku, inventář asi do půl vteřiny zmizí! To byl asi největší očistec.

Jinak ale vlastně nemám moc výhrad. Já vím, že je to trapné a vypadá to, jako bych v tomhle žánru nic nenahrál, ale fakt si myslím, že série Posel smrti jako celek je jedna z nejlepších adventurních sérií všech dob, bez ohledu na to, že má českou stopu. Je to i tím, že žánr mysteriózního krimi thrilleru je po antiutopiích mým nejoblíbenějším, ale prostě chtě nechtě vnímám tuhle sérii jako jakýsi etalon/archetyp kvality, toho jak by to mělo vypadat, i přesto, že tyhle hry hraji relativně intenzivně už čtvrtstoletí.
+35

Black Mirror II

  • PC 80
Že má Posel smrti pokračování jsem zjistil vlastně dost pozdě (tak 7 let po vydání), protože mi vůbec nepřišlo na mysl, že by se toho mohlo chopit zahraniční studio. A teprve před pár měsíci jsem si všiml, že to vlastně nemusí být vůbec špatné, což mi nepřišlo na mysl už vůbec.

Po Alter Egu je to pro mě druhá adventura za sebou bez návodu. Tady dokonce bez jediného záseku. Dají se adventury naučit? Nebo jsou tyhle tak strašně jednoduché? Asi obojí a asi bych si měl zase po delší době zahrát nějakou z 90. let, ať mě ten optimismus přejde.

Nesouhlasím zcela se třemi věcmi, co se tu kritizují. Že špatný úvod, nesympatický hrdina a špatný dabing. Úvod v Biddefordu mě vlastně bavil úplně nejvíc. Tam se objevovaly jen drobné střípky souvislostí s jedničkou a tyhle drobnosti mě bavily. Navíc prostředí bylo neokoukané a moc fajn. Už v úvodních dvou kapitolách mně bohužel došly téměř všechny budoucí jakože zvraty a odhalení. (všechny až na jedno , a sice, že Angelina je sestra). Přišlo mi to ale tak jasné, že jsem měl skoro pocit, že to na tom ani nestojí.

Postava Darrena mi přišla hrozně dobrá. Fakt nechápu, co je s ní špatně. Asi proto, že jsem taky arogantní a drzý postpuberťák. Naopak já bych v některých situacích byl asi ještě mnohem arogantnější a drzejší (viz scéna drben na poště v Biddefordu).

Dabing mi přišel OK, hlas Davida Prachaře mám moc rád (ano, také Daniel Jackson), zbytek jsou hlasy neznámé, ale v pohodě. Samozřejmě, že jedničce se v tomto ohledu nic nevyrovná (tam byla dabérská extratřída) a navrátivší se postavy bohužel mluví jinak. Velká škoda, protože v době tvorby tohoto dabingu všichni ti úžasní dabéři z jedničky ještě žili a dnes v podstatě skoro všichni už ne. Vyloženě průšvih je pro mě snad jen Victorie, a to nejenom dabingem, ale i vizuálem viz komentáře mattesaka a hellhouse99. Ale v podstatě buďme rádi, že dabing vůbec vznikl.

Co se mi nelíbilo byla možnost dodatečné nápovědy a možnost přeskočit hlavolamy. Tohle ať si strkají do hidden object her a ne sem. Motivace patlat se s hlavolamy pak v podstatě chybí. Stejně jsem je dal, ale je to asi jakoby vám cestovní kancelář nabídla za stejnou cenu buď dvoudenní dopravu autobusem, nebo okamžitý přesun do letoviska. Bez toho prvního si člověk toho cíle ani neváží a to druhé nedává smysl, ale když vám to nabídnou, je to až moc lákavé pokušení.

Mrzelo mě taky dost krátké zakončení, které ve mně nenechalo dobrý dojem, ale věřím, že to bude rozpracováno v trojce, kterou záhy kupuji.

Všiml jsem si, že jsem vlastně moc nevysvětlil, proč dávám tak vysoké hodnocení; no prostě visel jsem na každém slově, příběh mě pohltil, grafika je skvělá, mělo to spád a oceňuji, jak citlivě s původní látkou pracovali zahraniční tvůrci. Čekal bych, že nebude kámen na kameni a ono všechno sedí.
+26

Alter Ego

  • PC 65
Vůbec nejsem zklamaný, líbilo se mi to asi stejně jako NI.BI.RU. Sice dávám 65%, ale skoro mi přijde, že mých 65% je víc, než většiny ostatních ;-)

Nemůžu totiž souhlasit s některými kritikami. Přepínání mezi postavami je prý ve špatných chvílích. Nemyslím si, vždy se uzavřela dílčí část příběhu. Netuším v jakých lepších chvílích by se to mělo přepínat. Je fakt, že v momentě, kdy se rozjelo vyšetřování vraždy, byl návrat k nesouvisejícímu příběhu zloděje Tima krokem zpátky a vůbec se mi do toho nechtělo, ale to by šlo vyřešit pouze tím, že by se celý příběh Tima odbyl na začátku a pak se vrátil až na konci, což by nebylo ideální.

Samotné postavy byly hrozně fajn. Žádní klaďáci, svérázné osobnosti. Bavili mě. Obecně ale nemám moc rád více rovnocenných hratelných postav v point'n'click adventurách, kdy má káždá svůj příběh, protože to jednak znesnadňuje sžití s nimi a také mám tak nějak tendenci zanechat hraní v momentě, kdy se to přepne. Také je to daleko citlivější věc na scénář, aby se vše hezky propojilo.

Tady to dlouho vypadá, že se to vůbec nepropojí. Nakonec propojí, jenomže bohužel je poslední kapitola dost odfláknutá (tady s kritikou souhlasím) a bylo od tvůrců strašně znát, že se nechtějí dělat s dalšími lokacemi. Nicméně závěr samotný je moc fajn, a je hezké, že od Future Games/Unknown Identity si nikdy nemůžete být moc jistí happy endem ani tragic endem, protože to celkem střídali.

Taky nesouhlasím s kritikou délky. Přišla mi adekvátní. Pět hodin fakt nevím, kdo stihne, já to hrál skoro třikrát tak dlouho. Leda, že někdo přeskakuje myší rozhovory a neprozkoumává vše důkladně, ale to je u adventury základ.

Trošku mě štve, že vždycky, když jsem na sebe pyšný jako páv, že něco dohraji bez návodu, tak to tady sepsují, že je to moc jednoduché. A já si vždycky chvilku myslím, že už ty adventury třeba i umím, a ono prd. Mně to vyhovovalo. Asi pětkrát jsem musel projít všechno okolo, abych zjistil, co teda dál, ale jinak to šlo hezky plynule. Mám rád plynulé point'n'click adventury, pokud samozřejmě nejsou už úplně stupidní, Alter Ego není.

Co se týče příběhu a prostředí, je to taková klasika, která nikoho neurazí. Viktoriánská Anglie, ála Sherlock Holmes, to je sázka na jistotu. Zvratů tu moc není, napnutý jsem byl trošku až na konci. Možná škoda, že tu (snad s jednou výjimkou) není ani přítomnost smrti, protože hráče hra do riskantní lokace ani nepustí, takže se není čeho bát. A ani v jednu chvíli tu není žádný real-time prvek. Víte, že na vás jdou z vedlejší místnosti, ale dokud neuděláte jednu konkrétní akci, nikdy k vám nedojdou A když už člověk v tu jednu chvíli umře, trest tu není vůbec žádný. To vše dost snižuje míru napětí i uvěřitelnosti prostředí.

Trochu mě mrzelo úplně mimózní otevírání pusy během mluvy (i mimo ní), ale to je u adventur tohoto typu bohužel standard. Anglický dabing byl fajn. Timothy byl ležérnější, ale to k jeho charakteru patří. A ano, škoda absence podkresové hudby a oficiální české lokalizace. Nevím, jestli někdo čekal, že budou Češi českou adventuru bez češtiny kupovat. Ta neoficiální je bohužel někdy dost mimo a základní fráze překládá úplně špatně.

Takže solidní adventure, které k dokonalosti dost chybí, je to naprosto čistá klikačka bez jediného hlavolamu či minihry, a to je věc, která mě mrzí skoro nejvíc, protože to mám tak nějak rád, ale tahle hra si nezaslouží odsouzení. Je to labutí píseň našich nejzajímavějších tvůrců adventur, což z Alter Ega činí dost smutnou záležitost. Ano, Posel smrti je jenom jeden (teda, vlastně tři) a Reprobates byli stokrát zajímavější co se týče zápletky a stokrát promrhanější co se týče potenciálu. Tohle si na nic nehraje, tak to ani nemůže moc zklamat.

Pro: zajímavé hlavní postavy, pěkné lokace, přitažlivé krimi ze dvou stran, slušné dialogy, závěrečné rozřešení, příjemná obtížnost

Proti: nehudba, odfláknutá poslední kapitola, málo napínavé a slabší tah na branku, okatá recyklace lokací, žádné hlavolamy, není česky, otevírání pusy

+10

Might & Magic Heroes Online

  • PC 50
Úplně bych to nezatracoval, ale Heroes Online je rozporuplný. Hrál jsem to dost dlouho, tak nějak asi půl roku v kuse, pak se k tomu po roce vrátil, dal si jednu bitvu, kterou jsem prohrál a asi to zase nepotřebuji dlouho vidět.

S úspěchem mohu tvrdit, že jsem do toho nedal ani korunu a dá se to. Jenže bez peněz jste klasicky nuceni dělat strašně moc opakujících se nesmyslů, abyste se mohli dostat dál v příběhových úkolech. Je to vždy krásně nastaveno tak, že jsou soupeři prostě příliš silní, než abyste je porazili a tak nastupuje grind, který zabere 95 % herního času. Stále dokola plníte ty samé úkoly, abyste získali základní suroviny a něco mohli konečně jednou za den až dva postavit. A pak samozřejmě několik hodin čekat, než se to opravdu postaví. Spoustu hodin reálného času se musí trávit i nad tím, než se obnoví jednotky a tak. Ale to vlastně nevadí, protože jich je nakonec celkem dost a hráče to vlastně přestane bavit ten den dřív, než mu dojdou. Postup hrou by se dal přirovnat k tomu, že co v klasických Heroes stihnete za jeden den hry a odkliknete, to tady stihnete za jeden reálný den. Samozřejmě bojů si dáte klidně 200, ale stihnete tak jednu budovu a jeden level.

Krom bojů je taky vše v reálném čase. Máte jen jednoho hrdinu. Spíš je to takové klasické RPG se souboji jako v Heroesích. Vůbec tu není aspekt nějaké obrany hradu, zabírání dolů. Nic takového. Suroviny jen rovnou ze země, nebo pomocí úkolů.

Dají se vybrat jen 2 rasy a během hry to nejde nijak změnit, musíte začít odznova (a předpokládám s druhým účtem). Počet bojovníků, které můžete s sebou mít, je dán výší levelu hrdiny. Zkušenosti jdou pomalu. Prostředí hradů není grafické ale v podstatě jen textové. Abyste mohli nakupovat upgradované jednotky, musíte mít krystaly, které, krom reálných peněz, lze získat pouze zdlouhavým plněním úkolů během kterých většinou ztratíte mnohem víc bojovníků, než které získáte nově nabytými krystaly.

Na druhou stranu boje jsou moc dobré. S klasickými Heroes jsem skončil v pátém díle zatím, tak mě mile překvapila featura různých útoků zezadu nebo z boku. Kouzla jsou fajn. V tomhle jsou to klasické Heroes a navíc zdarma. Graficky je to taky moc pěkné. Je tu i nějaký příběh, během kterého se občas změní to, co se kolem vás děje. A je to česky.

Během hraní je nutný samozřejmě internet a občas se to nehezky kouše, zvlášť během bojů. Akcentace je na jakýsi multiplayer spolupráci a nějaké ty boje, nějak jsem se toho vůbec neúčastnil. Dostal jsem se do nějakého klubu, nic tam nedělal, jen to využíval jako zásobárnu různých svatyň, kam člověk neustále musí chodit, aby vůbec byl konkurenceschopný. Chtěl jsem se účastnit nějakého nájezdu, ale asi jsem to nepochopil, nebo to nefunguje, nebo nevím.

Levelů je 30, tam jsem se nakonec dostal a s hrůzou zjistil, že jakože pak už svojí armádu asi nezvětším. Přičemž jednotky počítače jsou všechny asi 2x silnější. Je tam pak nějaký postup dál, ale tam to stoupá ještě asi desetkrát pomaleji, než normálními levely a už na to nemám sílu a ani nevím, k čemu to bude dobré. Navíc ani v těch klasických levelech hráč nedostává dovednosti pokaždé, ale jen asi jednou za tři levely. Přestože jsem se propracoval do úkolu hrdě se nazývajícím "poslední kapitola", tak jsem to vzdal. Možná časem to nakonec dám, ale nesázel bych na to.

Sice je to klasická pay to win webová onlinovka, na druhou stranu jsem nikdy neviděl ambicióznější a rozsáhlejší hru v tomto "žánru", kterých je jen na facebooku asi milion. A tahle mi opravdu nejvíc připomíná normální hru.

Pro: grafika, souboje, čeština, zdarma

Proti: pay to win, zdlouhavost, opakující se úkoly všeho, kousání serveru, ne moc Heroes

+8

Outcast

  • PC 95
Outcast je pro mě legenda, a to už dvacet let. Aniž bych ho kdykoliv hrál. Měl jsem přílišný respekt. Zdá se nesmyslné se do hry pustit zrovna krátce poté, co vyjde její remake, ale zkrátka; konečně jsem se odhodlal. Proč si nezahrát rovnou předělávku? Ne, to bych nemohl udělat. Vnímal bych to jako svatokrádež.

Proč je to legenda? Z mnoha důvodů. Už od doby vydání poslouchám soundtrack z Outcastu, a to, co Lennie Moore předvedl, je přelom v historii herní hudby. Pokud vím, jedná se o první hudbu z PC hry, kterou kompletně nahrál skutečný orchestr, dokonce se sbory. Ani dnes to není běžné, navíc dnes už to není ani nutné. Technika a kvalita různých samplů a syntezátorů je už úplně jinde a zatímco v devadesátých letech byl fake orchestr poznatelný během prvních pár sekund, dnes už to ani zkušené ucho nemá jednoduché. Navíc se autoři nebáli do hry zakomponovat i prvky adaptivní hudby.

Ale nejde jen o techniku, i kvalita samotné hudby je někde úplně jinde, než kam byť jen dohlédne většina konkurence. Outcast vnímám zkrátka jako matku všech herních soundtracků a připodobnil bych ho svým charakterem, různorodostí, velkolepostí a nakonec i kvalitou nejvíce k hudbě Barbara Conana ve světě filmu, a to i přestože je skoro celá hudba víceméně jen samá variace na jeden a ten samý motiv!

Ale dost už o hudbě, přestože je v Outcastu zásadním článkem v celkovém uměleckém zážitku, který si ze hry odnáším, výtvarná/grafická stránka jí zdatně sekunduje a je podobně revoluční, ačkoliv spíše slepou, větví. Naprostá unikátnost výtvarného zpracování (nejen) díky použitému voxel enginu znamená, že jsem nikdy nic podobného neviděl. Jistě, má to své rezervy, je to poněkud nedetailní a občas hranaté, ale svým způsobem úžasné a vlastně krásné.

A třetí zásadní věc, proč je pro mě Outcast legenda, je takový balíček věcí; příběhové zasazení, úžasný žijící komplexní otevřený svět, skvělé rozhovory a postavy a samozřejmě "Hvězdné brány". Jelikož neexistuje žádná pořádná hra ze světa Hvězdné brány, je Outcast vlastně nejlepší náhražkou. Lepší, než by asi jakákoliv hra z tohoto universa mohla být.

Jasně, že příběh v rámci otevřeného světa má tu nevýhodu, že nemá ten správný tah na branku, ale vynahrazuje to každým jednotlivým rozhovorem a minipříběhem. Dokonale jsem se do světa Adelphy ponořil, a přestože jsou tu drobnosti jako třeba ne úplně přehledný questlog či inventář, během pár hodin jsem na to přistoupil a už to neřešil. Vyváženost akce, rozhovorů a sem tam drobných logických úkonů je přesně podle mého gusta.

Moc mě potěšil i potitulkový závěr, skvostný Ulukai Dance a užíval si každou další vteřinu, ve které hra pokračuje. Závěr za nádherných tónů skladby Heaven on Adelpha ve mě vzbuzoval zvláštní směs nadšení a podivné nostalgie. Na něco, co jsem dohrál právě teď, ale vlastně to znám už tak dlouho. Strávil jsem s Outcastem asi deset úžasných večerů/nocí a ne, nevynechal jsem ani den a myslím, že si ode mě zaslouží nejvyšší hodnocení, které jsem jakékoliv hře zde na databázi dal od roku 2008.

+22

Gray Matter

  • PC 75
Gabriel Knighty jsem zatím nehrál (ale mám je mezi těmi stovkami her, co si jednou určitě zahraji), takže jsem neměl žádná očekávání. Během hraní je ovšem zřejmé, že tenhle scénář má v rukou někdo, kdo ví, co dělá. Je to ještě poměrně nezvyklý případ poměrně vysokorozpočtové hry, o které by se dalo říci, že je autorská. Že jedna osoba má hlavní slovo, co se týče dialogů, příběhu, charakteru, game designu a do jisté míry i hudby a dává své jméno všanc. Je to myslím něco, co hry potřebují mnohem více, aby se v očích laické veřejnosti naplno etablovaly jako seriózní umění, podobně jako se to povedlo třeba filmu v polovině 20. století. Jo, tohle je film Ingmara Bergmanna, a tohle je hra Jane Jensenové. Je totiž těžké vidět za prací tisícovky lidí nějaké umělecké vyjádření. Je zapotřebí, aby tam byl ten jeden hlavní tvůrce, v podstatě diktátor, který má jasnou vizi a nikdo mu do toho nekafrá.

Často se tu chválí námět. Já bych to viděl trochu naopak. Je celkem běžné, že se zaměňuje námět, zápletka a příběh. Je obvyklé, že bývá zápletka supr, ale příběh už ji nerozjede podle jejího potenciálu. Typickým příkladem je třeba česká adventura Reprobates. Gray Matter je myslím do značené míry opačný případ. Zápletka není nic extra; "holka, kouzelnice, jde pracovat u šíleného vědce a oba mají svá tajemství", námět je o zdánlivě neslučitelných věcech jako kouzelnictví a psychiatrie, ale Jane Jensen tím provádí velmi poutavě, příběh graduje jak podle příručky, seznamuje nás s postavami hlavními i vedlejšími, postupně. Není tu žádná část, kde by se najednou všechno lacině vysvětlilo během minuty, ale hráč dostává indicie i falešné stopy v průběhu celé hry. Je už jen čistě subjektivní záležitostí, že se mě ten příběh jako takový tolik nedotkl. A těžko říct, čím to vlastně je.

Možná tím, jak jsou obě hlavní postavy rozporuplné. Jedna představuje racionalitu, a paradoxně je to ex gotička, co provádí kouzelnické triky, a druhý představuje iracionalitu, a paradoxně je to vědec. Tenhle rozpor je vlastně dost zajímavý, ale je to divné. Navíc se obě postavy vyžívají v tom, že si všechno nechávají pro sebe a já bych nejraději hned všechno vyžvanil. Vedlejší postavy jsou napsány velice dobře a jejich osudy, minulé i budoucí, mě dost zajímaly.

Pak samotná tématika, která v hráči vzbuzuje velký pocit nejistoty. Neustále to lavíruje mezi sci-fi a čistokrevnou duchařinou a do poslední chvíle není úplně zřejmé, na jakou stranu se to přikloní. Nakonec to Jane zvládla se ctí, ale vlastně celou dobu hraní jsem pochyboval, jestli se z toho nestane úplná blbost. Takže výsledný dojem je dobrý, ale v průběhu hraní jsem tomu tolik nevěřil.

Ke hře samotné; jsou tu dva prvky, které Gray Matter odlišují od jiných point'n'click adventur. Jednak ono trikaření. Přijde mi to jako dobrý nápad, možná bych to udělal malinko těžší. Druhou věcí jsou procenta dohrání jednotlivých částí kapitol. To je na jednu stranu fajn věc. Někde jsem četl výtku, že je hra lineární. Naopak v rámci kapitol je to nelineární, jak jen být může. Můžete plnit víceméně co chcete v jakémkoliv pořadí. Má to ale dvě nevýhody. Kapitoly jako takové nemají zaručenou gradaci a můžete tak končit naprosto nedůležitým rozhovorem. Mnohem větší negativum tkví v tom, že stačí neprozkoumat jednu zcela marginální záležitost a kapitolu nedokončíte. Hra to není těžká, ale tohle je prvek, který umožňuje velmi snadno zakysnout a úplně zbytečně. Navíc je to prostor pro bugy, asi dvakrát se mi stalo, že to nějakou akci nezapočítalo do statistik, nebo jsem měl všechno na 100%, ale hra zřejmě nepočítala s tím, že jako poslední dokončím v kapitole zrovna toto.

Na grafiku jsem si musel trochu zvykat. Jednak je trošku zastaralá, ale to by tak nevadilo, spíš mi přišlo, že jsou některé lokace podivně neostré, zamlžené a hůře jsem se vyznal v jednotlivých objektech. Pak jsem si zvykl, ale asi to má co dělat s tím, že se hra odehrává v zamlžené Anglii...

Když jsem hru porovnával s tím, jak vypadá skutečný Oxford na Google Street, zjistil jsem dvě věci. 1) Oxford ve hře je vyobrazen dost věrně. Ovšem 2) na Google Street počet lidí na jedné ulici: asi 2 000, počet lidí na té samé ulici ve hře: 2-3. Ale je jasné, že je to asi jen ku prospěchu věci.

A ještě jedna věc, Daidalos byl fajn. je to prostředek, jak do hry přirozeným způsobem vložit hádanky a navíc se to pěkně propojí i s hlavní linkou příběhu. Nemám s tím problém. A hudba i písně Roberta Holmese jsou povedené, na samostatný poslech leda na nějakou relaxaci, ale ve hře pěkné.

Celkově se jedná o nadprůměrný zážitek s velmi dobrým scénářem, zajímavými postavami a několika rozporuplnými věcmi, u kterých se nejsem schopen rozhodnout, zda jde o klady či zápory.
+17

System Shock 2

  • PC 80
System Shock jednička mě pokořil. I když jsem mu asi deset hodin věnoval, nebyl jsem ho schopen hrát s radostí. Tak nějak mi ta hra byla až nepříjemná, se vší úctou k jejím kvalitám. System Shock 2 už jsem pokořil já a většinou jsem ho s radostí hrál.

Na začátku probíhala zvědavost a opatrnost, v průběhu prvního levelu dychtivost, ve druhém trochu studená sprcha, ale prošel jsem, ve třetím a čtvrtém vyloženě nadšení, v pátém a šestém už trochu otupělost, Rickenbauer mě zase nabudil na brzké rozřešení a samotné finále nejdřív štvalo, posléze, když jsem se v té změti začal vyznávat, jsem se vyloženě těšil na každý kus kovu, který jsem našel a chvilku jsem u něj pobyl...prostě jsem tam měl takový pocit domova....

I když noname hrdina neřekne ani slovo (teda nakonec jedno jo) a jako charakter je nulový, příběh pomocí padů/logů je překvapivě navazující a komplexní. O něco podobného se pak třeba pokoušel i Doom 3 nebo Alien: Isolation, ale tam jsem neměl až takový pocit celistvosti. Ten pocit, že se většina věcí děje těsně předtím, než na scénu přijdu já, je správně bezútěšný a stísňující. Na druhou stranu, ačkoliv je přítomnost většiny nahrávek celkem logická, někdy jsem si říkal, proč ji ta či ona osoba pohodila zrovna sem, když operovala úplně jinde.

Z rozřešením příběhové linky nemám sebemenší problém, vlastně tam nejsou ani žádné zásadní otazníky, jen to na samotném konci vyzní zbytečně béčkově.

Systém hry přes FPS prvky, RPG prvky, práci s inventářem, schopnostmi atd. je vlastně perfektní a nemám, co bych vytkl.

I grafika se mi moc líbila. Vystrašený jsem většinou moc nebyl, ale místy jsem byl celkem v příjemném napětí.

S hlavním negativem nebudu nijak originální. Jsem zapřísáhlý odpůrce respawnu, vždycky. Zejména tedy toho, který nemá logické opodstatnění a je okatý. Paradoxem je, že v závěrečné části (krom bosse) respawn prakticky není, přitom by tam byl daleko logičtější. Prostě mám rád ten pocit, že něco vyčistím a mám klid. Argument, že by hráč pak nebyl v tom správném napětí, beru. Ale na mě to neplatí, já bych byl nejspíš ve větším napětí, neb by mi hra přišla díky tomu asi uvěřitelnější. Respawn ve mě budí choutky se na celou hru vykašlat, protože mě dokonale demotivuje. Tak zlé to se mnou je.

Zároveň je ale fakt, že hráč musí mít konstantní pocit, že je celá loď v háji, takže by nebylo vhodné, kdybych prostě věděl, že je pět pater už v pohodě. Takže respawn asi ano, ale jinak. Například při použití výtahu, či maximálně v rámci patra, ale na úplně opačné straně, abych to neviděl a nevěděl, že tam se prostě reálně nikdo objevit nemohl. A především ne programově na těch samých místech!

Častý argument pro respawn je taky to, že to může zachránit hráče před kritickým nedostatkem peněz, kdy musí koupit jednu věc. Ironií osudu jsem sám do té pasti spadl a respawnu pak využil. Vlastně bych byl ale raději, kdybych byl nucen prošmejdit celou loď a zrecyklovat sto kytek. V momentě, kdy jsem čekal na znovuobjevující se mutanty, se mi systém respawnu zjevil v celé své hrůzné nahotě a je to teda šílené. Například v úvodním levelu med/sci se po odběhnutí mutanti objevují každých dvacet vteřin. Preferuji pomalý postup hraní. System Shock 2 jsem hrál strašně dlouho, třeba i 40 hodin, aby mi nic neuteklo a tohle tenhle styl hraní strašně trestá. Všude se píše, jak v pozdějších fázích není nouze o munici. No, já ji měl. Argumenty pro tedy jsou, argumenty proti, a sice demotivačnost, zbytečně brzký stereotyp, frustrace a nedůvěryhodnost, jsou pro mě ale o něco důležitější.

S nejlepší hrou všech dob bych byl asi opatrný, ale hra je to určitě skvělá. Většinu posledního týdne jsem musel hrát do sedmi osmi do rána, to už začalo totiž pomalu svítat a pak se celý den zase těšil, a to se mi už dlouho nestalo. Dneska jsem to dohrál už v pět, takže hurá spát o něco dříve!
+32

Chuchel

  • PC 60
To je strašně násilnická hra! Jestli tohle mají hrát děti, tak se akorát naučí, že jsou všichni zlí a že je nejlepší všechny buď zmlátit nebo přelstít. Co takhle trochu té lásky a porozumění?!

Ačkoliv se to podle mého hodnocení, které je zcela v souladu s průměrem, nezdá, nejsem z Čučla zklamaný jako spousta jiných. Dostal jsem přesně to, co jsem čekal. Totální blbost.

Dechberoucí příběh mě jaksi nedonutil tu hru dohrát na jeden zátah, i když by to asi jinak nebyl problém. Tak jsem to dal natřikrát. Díky tomu se mi celkem vyhnula ta nuda. Ne, vlastně jsem to nedal natřikrát kvůli příběhu, ale spíš kvůli faktu, že jsem během hraní nebyl v místnosti sám a neměl jsem to na sluchátkách. A tohle opravdu nejde hrát bez toho, aby si o vás ti, co to v tu chvíli nehrají a snaží se třeba učit, nemysleli, že jste nejspíš úplný idiot.

A to je oslí můstek k hudbě a zvukům. DVA je moje velmi oblíbená kapela, ale nějak se mi podařilo úplně prošvihnout jejich poslední regulérní album Nipomo, což musím brzy napravit. Takže jsem za posledních 9 let od nich vlastně slyšel jen ty infantilní nesmysly z Botaniculy a Chuchla (ne že by jindy nebyli infantilní, ale ne tolik!) a jako jo, je to dobré. Soundtrack obsahuje 15 relativně regulérních písní, což se během hraní ani nezdá, že by bylo možné.

Nejlepší hudební číslo si ale může udělat každý sám, a sice při výběru kapitol, při každém kliku na tu kterou kapitolu hraje tón a ty jdou po půltónech v rozsahu asi dvou a půl oktávy. Jo, hrál jsem si na tenhle supr nástroj asi dvacet minut, Vltavu, Ódu na radost, Ovčáky čtveráky....

No a měl jsem už teda oranžového pana protagonistu. Asi se mi líbí víc původní verze. Chápu změnu z důvodu proma zadarmo, jestli to ale bylo čistě ze snahy "hlavně ať se nikdo nezlobí", tak je to spíš politováníhodné. Co chudák Kekel? Ten pořád vypadá jako překrvené varle ve skřipci. Nevím, jak vás, ale mě to teda uráží. Měli nechat možnost zvolit si obě varianty a z Kekela odstranit ty nevhodné chloupky. Bodliny? Chloupky na varleti to jsou!

Teď jsem si všiml, že jsem napsal X odstavců a vlastně nic o tom, co se ve hře teda dělá. No...kliká, jako ve všech hrách od Amanity. Má to styl. Hlavně ten neustálý nápis Chuchel, co se objevuje. Jsou dvě vysvětlení: 1) snaha o iluzi, že veškerá předchozí hra byla jen předehrou a TEĎ to teprve začne. 2) pocit bezpečí pro začínající Alzheimeriky; "počkat, kde to jsem, co se děje, jo, už vím, hraju hru, ale kterou?!!! Uf dobrý, Chuchel."

Občas se dá i pousmát, jen je to už prostě moc to samé. A zvládne to každý...teda, asi třikrát jsem se trochu zaseknul, ale vy to nikomu neřeknete, že?
+17

Frankenstein: Master of Death

  • PC 50
Skoro se až zdráhám psát další zbytečný komentář k další víceméně zbytečné HO hře, ale mně to prostě nedá, tak mi to odpusťte. Snažím se psát hlavně specifika té dané hry.

Frankenstein si zaslouží pozornost z důvodu, že ho na klíčových pozicích vytvářeli i Češi. Samozřejmě ruská část stále převažuje.

Kolega rikuhahl má pravdu v tom, že výskyt různých klíčů je opravdu extrémní. Je zajímavé, že většina předmětů po prvním použití ze hry hned nezmizí, protože je budete potřebovat i někdy dál, takže si nosíte poměrně velkou sadu předmětů typů šroubovák, páčidlo apod. většinu hry stále s sebou a čas od času je použijete, ale jinak jsou to samé klíče, klíče, klíče. Nebývá v tomto žánru typické, že většinu hry nestačí základní inventář a je nutno ho posouvat.

Množství předmětů souvisí s dalším specifikem. Pokud hrajete expertní obtížnost, je to skutečně záludnější HO hra, než bývá obvyklé. Předmětů je hodně, je nutné občas se celkem dost vrátit a na experta nefunguje možnost vidět v mapce, že máte někde něco udělat. Bylo by tak možno se i třeba zaseknout, asi třikrát, nebýt samozřejmě neustále se dobíjející nápovědy.

Puzzly opravdu nejsou těžké, nepamatuji si jediný, u kterého bych se zapotil trochu víc, ale to je subjektivní. HO části mě štvaly asi nejméně ze všech HO her, protože mi přišly opravdu přehledné a v pohodě. A není tu ten typický nešvar, že se opakovaně hledají předměty v té samé lokaci.

Je tu taky poměrně hodně zdařilá grafika. Resp, pěkné obrázky.

Na poměry žánru taky obrovské množství animací, i když většina z nich trvá asi tři vteřiny.

Hlavní negativa jsou krátkost, a to i na poměry žánru, zabralo mi to asi dvakrát míň času, než jiné. Ale to je možná právě tím, že byly hidden object části i puzzly na pohodu. Ještě větším negativem je ale způsob vedení příběhu. Většinu času jsem vůbec netušil, o co jde, proč se co děje a koho to zachraňuji. Je to vlastně hrozná blbost. V ostatních hidden object hrách se musí nad příběhy taky trochu přimhouřit oko, především co se týče dialogů třeba, ale hráč ví, o co jde a proč dělá to, co dělá. Tady jdete z lokace do lokace, ale vlastně nevíte proč jsou tam zrovna tyhle a co je cílem.

Frankenstein: Master of Death tedy v některých věcech vyniká nad poměry, v otázce příběhu je ale asi to nejhorší, co jsem v příběhovém HO hrál. Jednak je to vyčpělá tématika a i způsob provedení je zcela nepoutavý.
+10

Mountain Crime: Requital

  • PC 60
Ty hidden object hry by byly docela fajn, kdyby tam nebyl ten hidden object! Na druhou stranu ten hidden object je často jedinou věcí, která je v těchhle hrách variabilní. Občas se hledá podle textu, občas podle obrázku, občas jsou v tom zakomponovány ještě další drobné úkoly. Ale prostě je to strašný vopruz. Často to taky úplně zabíjí tu příběhovou linku. Když by se mělo jít po příběhu...né, jdeme zase pět minut hledat zapadlé nůžky.

Jinak jsou ty hry každá jako druhá, jen se liší příběh a prostředí.

Ale vlastně proč ne, dá se to brát jako epizodický seriál. Jinak jsou to prostě v pohodě adventury. Na druhou stranu to hrozně ten žánr znehodnocuje. Fakt nevím, jak se k tomu vlastně postavit.

Tahle hra konkrétně má docela zajímavou detektivní a mysteriózní story. Problém je, že v klíčových okamžicích je hrozně hrr. Má to dokonce i pointu, která byla sice dlouho dopředu avizovaná, ale asi v pohodě. Jsou tu ještě dvě věci, které jsou trochu jinak a lépe, než v jiných HO hrách. Jsou tu propracovanější rozhovory dokonce i s možnostmi (i když je asi úplně jedno, co dáte) a bavil mě přítomný seznam hostů, který se průběžně doplňoval o informace.

Z nějakých pěti HO her, co jsem hrál, asi zatím nejlepší.
+8

The Room Two

  • PC 60
Četl jsem nějaké pomluvy, že je snad Room dvojka nějak delší a složitější než jednička. Není to pravda! Zabrala mi úplně stejné tři hodiny. Ona se jen tváří delší, že má víc kapitol, jenže jedna z nich zabere asi deset vteřin. Ale je fajn!

A těžší to není vůbec. Možná ta kapitola s loďkou byla trochu tužší. Jinak je to vlastně lautr to samé. Jsou tu ale dvě věci, které z dvojky činí lepší hru. Příběh to bohužel není, ten potenciál by tu byl, ale to by se museli autoři trochu snažit. Je tu ovšem přeci jenom více tajemná atmosféra s lehkými hororovými motivy. On stačí povlávající závěs nad pootevřeným oknem, sem tam nějaká lebka nebo mrtvolka. Je tu více "záhadných" videí, záblesků, animací. A ono se to hraje hned s větší chutí.

Navíc je možno/nutno se v rámci jedné kapitoly pohybovat po o něco větším prostoru. Je to tak možná náročnější v tom smyslu, že je potřeba si pamatovat více věcí a více se přesouvat, než v jedničce. Samotné postupy či nedejbože hlavolamy ale zůstaly na úrovni causal game.

K plusům musím ještě přiřadit nečekaně propracované outro.

Toť asi opravdu vše, co se dá k Roomu dvě říci a nebylo řečeno u Roomu jedna.

+12

The Room

  • PC 55
Na mobily je to asi super, ale na PC mi to přijde málo. A to i přesto, že mě to nutně muselo pohltit více při obrazu o několika metrech, než na malém displeji mobilního telefonu.

Asi jsem už příliš otrlý, ale bylo to až moc jednoduché. Více jsem se zapotil u některých rébusů v hidden object hrách. Vlastně až poslední kapitola nabere příjemněji na obtížnosti a tam se také vyskytoval jediný rébus, jehož řešení mi přišlo vynalézavé. Ona tam není pak taková radost z toho, že člověk něco otevře, když to jde úplně samo. Mám rád, když dané věci porozumím, pořádně ji prozkoumám. Tady jsem na něco víceméně náhodně kliknul a už se otevíralo něco jiného.

Na druhou stranu je to nádherně minimalistické a soustředí se to na jednu věc, na stranu druhou to prostě nemá nic jiného. Je tu osm kusů papíru s příběhem, který nemá žádný smysl. O co by bylo zajímavější, kdyby se člověk dopátrával nějakého mystéria formou záhadných historických fotek, nebo nevím čeho.

Všechno se ovládá levým tlačítkem myši, což je občas nepříjemné, líbí se mi spíš systém, kdy je možno zaseknout obrazovku a mít tak klid na ovládání jednotlivých páček.

Délka hry je nastavena tak akorát, abyste si nemohli od Steamu nechat vrátit peníze.

Bavilo mě to, protože je to pěkné a podobné hry mě prostě baví, ale nejsem si jistý, proč je zrovna tohle takový fenomén.
+16

Quern - Undying Thoughts

  • PC 85
Tak konečně jsem se po dlouhé době do nějaké hry plně ponořil a fakt si ji užil. Hratelnost Quernu je v podstatě srovnatelná s únikovými hrami, kterých jsou plné ulice, ale navíc je tu fakt krásná grafika a hudba, je to asi dvacetkrát delší a má to propracovanější příběh.

Ale zas jen o trochu, zvláště v prvních 2/3 hry je příběh dávkován velmi opatrně a vlastně ani na konci není rozřešení nějak 100% uspokojivé, což bych viděl jako jednu z mála ne tak pozitivních věcí.

Problém pro někoho může být, že fakt je to prakticky celé o hlavolamech, klasická kombinatorika předmětů tu vlastně vůbec není nebo je aspoň naprosto hned jasná. Jen asi jednou se mi stalo, že jsem vlastně nevěděl, čemu se mám věnovat dál. To jsem věděl jinak vždycky, klíčová otázka je pokaždé, JAK to udělat a CO s tím udělat.

Hlavolamů je tu asi milión, a prakticky všechny jsou v podstatě geniální. Jsou zastoupeny ve všech možných obtížnostech, což ale může být velmi individuální, každému půjde něco jiného. Jsou tu hlavolamy vizuální, hudební, zvukové, mechanické, geometrické, matematické, textové, alchymické, světelné, paměťové, jejich kombinace, no prostě asi úplně všechno. A jak už zmiňuje Najlvin, pozoruhodné je i to, jak na sebe jednotlivé hlavolamy a hádanky navazují. Prostě to má opravdu velkou soudržnost a není to jen sada puzzlů naskládaná hala bala za sebe.

Srovnání se sérii The Myst se Quern asi nevyhne, hrál jsem zatím první dva Mysty a mám dva poznatky. Jednak mi Quern přijde lepší a férovější a zároveň se mu povedlo mě ještě více nalákat na podobné a klidně starší hry, a to je mám už vlastně rád celkem dostatečně.

S otevřeným světem bych byl opatrný, protože to by pak byla otevřeným světem prakticky jakákoliv adventura. Málokdy se stane, že by měl hráč možnost od nějakého problému odejít a řešit jiný. V naprosté většině případů je nutno postupovat hezky od jednoho problému, který otevře další problém. Ale vůbec mi to nevadilo. Vše je dokonale přehledné a ten pocit, kdy se po usilovné snaze otevře nový prostor o velikosti pěti metrů čtverečních, je k nezaplacení.

Celkově za mě tedy téměř naprostá spokojenost a Quern by si zasloužil větší pozornost, minimálně od všech fanoušků Mystů, Atlantisů, Roomů a únikových her.
+14

Unreal Tournament

  • PC 80
Myslím, že v hodnocení, jestli je lepší Unreal Tournament nebo Quake III Arena je asi málokdo úplně objektivní. Já tedy rozhodně ne, protože Quakea jsem hrál v době vzniku a Unreal až teď, takže je asi jasné, co mám radši. I když výchozí pozici by měl mít lepší Unreal, protože předchůdce Tournamentu považuji za mnohem lepší hru, než předchůdce Quakea III.

Jako ruku na srdce, je to v podstatě to samé a liší se jen v drobných detailech. Ten nejpodstatnější je pro mě fakt, že nepřátelé v Unrealu jsou panáci, kdežto v Quakeovi měli "duši". Představení protivníků mě namotivovalo, tady je jen text s obrázkem.

Na druhou stranu je Unreal mnohem variabilnější v hratelnosti, i když jsem přeci jen hlavně deathmatchový typ, tak Assault byl nakonec velmi fajn.

Graficky jsou na tom obě hry skvěle, a to i dnes.

Krom protivníků u mě vede Quake i ve zbraních. Tam jsem měl rád všechny a všechny jsem zhusta využíval. Tady některé opravdu nemám rád (především plivátko, první dvě zbraně a kulomet) a vyváženost měla být asi lepší. Zejména se mi nelíbí, že zbraně vyžadující naprostou přesnost, jsou příliš slabé a takový raketomet či brokovnice přesnost nevyžadující, jsou příliš silné.

Level design je v obou hrách skvělý a nápaditý, v Areně je podle mě lepší a dynamičtější.

V hudbě asi vede o něco Unreal, ale úplnou chválu tedy ještě nepěji, asi bych to musel hrát déle, než těch 12 hodin. Ale je ji aspoň hodně.

Je tu taky příšerný rozdíl v obtížnosti mezi celou hrou a posledním soubojem s Xanem, asi tak o tři třídy a předpokládám, že je jedno, jakou obtížnost si člověk zvolí na začátku, ten rozdíl tam asi bude vždycky.

Každopádně je to výborná hra a jdu zkusit ještě ten internet mulťák, ale asi to nemá smysl, jelikož se tam potkám s magory, co to hrají dvacet let, ale tak třeba jeden kill dám.
+16

Reprobates

  • PC 70
Pro mě jedna z nejlepších zápletek vůbec, co jsem ve hře viděl. Jenže neplést zápletku s příběhem. Příběh samotný má výborné momenty, ale šlo to udělat o tolik lépe!

Má to trochu ze seriálu Lost; tajemný ostrov, parta cizinců, spousta záhad a jejich velmi opatrné objasňování, vyšší moc. Ale na rozdíl od Lostu, se tady prakticky všechno vysvětlí a s vysvětlením jsem nakonec poměrně dost spokojen. Možná bych poněkud zapracoval na samotném důvodu, proč že to vlastně všechno je, neb ten mi přišel malinko na hlavu, ale ještě se to dá snést.

Naprostá většina problémů hry je způsobena výrobním procesem, viz příspěvek Mendozy v diskusi. Záměr byl téměř ve všem skvělý, ale výsledek se téměř vždy úplně nepovedl. Tak například dávkování objasňování záhad. Nejdřív hra neřekne skoro nic a pak v předposlední části řekne najednou a tím nejlacinějším způsobem úplně všechno. Sice jsem to v tu chvíli hltal, ale přišla mi to škoda.

Dále pak celý ten život na ostrově. Původně zamýšlen jako herní relax, jenže to moc nefungovalo. Jednotlivé lokace jsou z velké většiny nasnímány opravdu nepřehledně, zvlášť části nahoře na skále. Nemůžu souhlasit, že by to bylo graficky nějak pěkné, je to jen skrumáž ošklivých křovisek, trávy a skal. Z většiny lokací jsem neměl dojem celku a připadalo mi, jako bych koukal na nějakou výseč kukátkem. Jó, kdybych se mohl libovolně otáčet jako ve hrách typu Atlantis, tak by to bylo úplně o něčem jiném.

Otravné sbírání klacků a kamenů šlo vyřešit skrýší, alespoň většinou, protože fungovala jak kdy. Jednou jsem si schoval asi 10 věcí, včetně kopí. Pro něj se hráč celý jeden den pachtí, aby ho pak ani jednou nepoužil. A druhý den použít šlo, ale akorát kopí nahradilo kámen s klackem, tak nevím, k čemu to bylo dobré. Ale věřím, že původní záměr byl, že skrýš mohla určité pachtění na ostrově zkrátit.

A úplně nejvíc mě iritovalo zasekávání Adama o úplně všechno a nutnost konkrétního natočení k určitým věcem. To podporovalo zdlouhavost veškerého snažení mnohem víc, než to, že je pomalý.

Původní plán jakési mapy ostrova s aktivními poli, kde kdo je, by byl super. Protože hlavní náplň takhle je v tom, že člověk udělá jednu věc, a pak musí obejít celý ostrov znova kolem dokola, jestli se něco nezměnilo někde jinde. A pokud ano, musí zase obejít celý ostrov kolem dokola, jestli se něco nezměnilo zase někde jinde. A takhle pořád dokola.

A přesto jsem se vlastně na ostrovní část nejvíc těšil, protože mě ta parta lidí fakt zajímala a bavila. Všechny ty postavy mi přirostly pod kůži, a to i přesto, že rozhovorům s nimi byl dán tak malý prostor. Tolik jsem chtěl mít možnost něco říct, něco s nimi probrat, ale většinou se prohodilo pár vět. Přijde mi to jako největší škoda. Argument, že to bylo na tehdejší dobu příliš technicky náročné, jak zmiňuje jeden z tvůrců, neberu, vždyť podobný styl rozhovorů s detailem na obličej a gesty byl praktikován ve velkém už ve zmiňovaném a o deset let starším Atlantis. A pokud se už teda něco řeklo, bylo to často velmi daleko od toho, co jsem chtěl řešit a jak jsem chtěl reagovat zrovna já a v důsledku to tak znamenalo, že jsem se s hlavní postavou ani trochu nesžil, ale byl to prostě poněkud hovado Adam Reichel. Ale asi to byl záměr. Přesto rozhovory vnímám jako největší slabinu hry. Pro rozvíjení skvělé zápletky jsem tu hru prioritně hrál a v rozhovorech hltal každé slovo, přesto zdaleka největší posuny v příběhu jdou mimo ně a o zásadních událostech se prohodí vždy tak dvě slova.

Samostatnou kapitolou jsou ony tři noční můry, jejichž kvalita postupně stoupá. Ty jsou udělány naprosto profesionálně a v podstatě k nim nemám výhrad, krom té, že s výjimkou té poslední a úplně úžasné, bych ocenil větší souvislost s děním na ostrově, případně naopak větší souvislost dění na ostrově s těmi sny. Alespoň náznakem. Takhle je to spíš jako skok do úplně jiné adventury.

Úplně jiný typ adventury se zase nachází v předposlední části hry, kdy člověk v jednom kuse přeskakuje různé překážky a skály a často je nucen stejnou cestu opakovat několikrát, protože ho třeba nenapadne vzít zpátky již použitou, promáčenou a křovím schovanou vlajku. Vznikl tak naprosto unikátní herní subžánr point'n'click plošinovky. Což je teda subžánr, který už znova někde jinde asi hrát nepotřebuji.

Poněkud úsměvná byla i zjevná nadrženost tvůrců, ale to mi přišlo nakonec celkem fajn. Všechny mladé ženské, co hráč potká, postupně přistihne nahé ve sprše (gerontofilové mají smůlu, ty starší nikoliv) a těm to skoro vůbec nevadí! Detailní záběry na nohy v provokativních pozicích jsou denní chleba a v jednu chvíli holky schválně vstávají tak, aby jim byly krásně vidět pod sukněmi ne zcela zahalující kalhotky. Je super, když člověk nemusí každé dvě hodiny hru shazovat a zbytečně něco hledat na netu, když to má přímo ve hře.

S úplným koncem jsem byl, na rozdíl od jiných, poměrně dost spokojen. Větší emocionální dopad na mě mají sice konce jiného typu (rozuměj: ne happy end), případně konce ne zcela doslovné, kdy mám možnost více spekulovat. To jak to nakonec dopadlo, jsem si ale vlastně přál, neb jsem se jaksi virtuálně taky tak trochu zamiloval.

Kolem a kolem jde zkrátka o rozporuplnou záležitost, protože to mohla být absolutní bomba. Ale přesto jsem ke hře milosrdný a to zejména kvůli skvělému nápadu a zápletce, která mě zcela pohltila a podobné věci vyhledávám snad úplně nejvíc. Chyby jsou strašně zjevné, ale táhlo mě to tolik, že jsem je prostě překousl.

Pro: zápletka, noční můry, grafika v nočních můrách, postavy, zajímavá poslední část, vysvětlení, erotický náboj

Proti: grafika a herní systém ostrova, rozhovory okleštěné na kost, krkolomnost pohybu hlavní postavy, nevyrovnané dávkování příběhu, nedobrá předposlední část.

+28

Ni.Bi.Ru: Posel bohů

  • PC 65
Ni.Bi.Ru jsem si dlouhá předlouhá léta tak nějak šetřil, protože jsem měl původně v plánu starého Posla bohů, kterého jsem si nikdy nesehnal, takže jsem šetřil a šetřil a uběhlo skoro 15 let. Jenomže přišla slabá chvilka a já sáhl rovnou po remaku. Nemám to ve zvyku. Obvykle, když bych si chtěl náhodou zahrát třeba osmý díl něčeho, tak stejně nejdřív musím zahrát od jedničky, i kdyby byla jednička z roku 1972. Asi budu muset za psychiatrem, že se můj asperger zlepšuje!

Ni.Bi.Ru nezapře svou vizuální i náladovou spřízněnost s Poslem smrti, jenom je tak nějak ve všem horší. Zejména v tahu na branku a s tím související menší sounáležitostí s postavou a emocionální zainteresovaností. A ano, všemi zmiňovaná animace postav...

Na druhou stranu...nejsem ke hře zas tak kritický. Ve srovnání se světovou konkurencí jde sice o průměr, mám ovšem už celkem po krk bláznivých jakože komediálních point'n'click adventur, a tak mi mystická archeologická kriminálka s velmi jemnou příměsí sci-fi odkazující na nacistické Německo připadá jako sen.

Jenomže příběhu zas tak moc nebylo a byl hodně vypočítatelný. Až tak mi nevadí nesmyslné odbočky od hlavní dějové linie, ty byly třeba i v The Longest Journey, ale na to zas byla tahle hra celkem krátká a na hlavní děj pak není čas. Ni.Bi.ru obsahuje v podstatě jen jednu část, která mi přišla hutná, a sice bunkr. Tam jsem s napětím čekal, co se stane dál a co se všechno nedozvím. A zároveň má uspokojivé příběhové vyvrcholení v podobě skvělého deníku i střetu. Ostatní části měly své zajímavé momenty, ale tak nějak to plynulo už více beze mě.

Možná by pomohl lepší záporňák. On je sice skvěle nadabovaný Pavlem Rímským-Korsakovem, jedním z nejvýraznějších hlasů, které máme, ale samotná postava mi přišla spíš k smíchu, a to je škoda. Ta jistota, že se vždycky objeví a přesně v jakou chvíli se objeví, i když to bylo sebevíc absurdní, to táhne dolů.

Překvapuje mě místní přehnaná kritika věcí typu kečup vs. hořčice či vyřizování papírů na úřadě. Přijde mi to v tomhle žánru nanejvýš typické, neboli vždycky je nějaký problém, že s tím už počítám.

Co mě trochu vyhodilo z konceptu je až příliš okatý product placement na společnost Smartwings, ale aspoň jsem si mohl být jistý, že to letadlo nespadne, to by byla určitě horší reklama. A samozřejmě již v diskusi uživatelem 902 10 zmiňovaný "signore" v Mexiku, ale tak co, románština jako románština.

Z hlavolamů bych vypíchnul ten s užitím mayské dvacítkové soustavy. Nic přehnaně těžkého a přitom zábavné a člověk se něco přiučí. Tak by to mělo vypadat. Oblíbené kuličky byly ošklivé, ale asi jsem už narazil na horší věci.

Celkově jsem přesto víceméně spokojen. Ni.Bi.Ru má zjevné vady, přesto ho počítám mezi lehce nadprůměrné adventurní zážitky a v rámci českých vážných point'n'click adventur je určitě do top 5. Je teda otázka, jestli jsem jich vůbec víc než pět hrál... jo!... 17

Pro: příběhové zasazení, prostředí, český dabing, hezké kresby, některé hlavolamy

Proti: příběh trochu hluchý, uskákaný a až příliš předvídatelný, odfláknutá animace, málo hudby a spousta drobností

+22