Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Lust for Darkness

  • PC 65
Stále existuje tak trochu nepsané pravidlo, že sex do her nepatří. S příchodem křesťanské morálky si tím prošlo každé médium. Literatura, poté film… bylo jen otázkou času, než i hry překlenou tuto propast, což souvisí i se změnou paradigmatu, že hry jsou jen pro děti. Následuje pak meziobdobí, v kterém se sexualitou pracuje jako s něčím šokujícím, bizardním, co má hlavně zvýšit popularitu hry. A nakonec se dočkáme her, kde prostě sex je, protože je to normální součást života.

Lust for Darkness je někdo mezitím. Nemyslím, že tvůrci chtěli udělat pouze bizardní sexuální hru – rozhodli se pracoval s chtíčem jako s lidskou přirozeností. Tohle je nesmírně pozitivní krok, protože sexualita je zkrátka součástí lidskosti. Můžeme s tím nesouhlasit, ale to je tak vše, co se s tím dá dělat. Erotické artefakty které ve hře vidíme přeci existují, ačkoliv třeba spíše v kulturách před křesťanských. Propojení Lovecrafta, která pracuje s elementární lidskou hrůzou, a sexuality, která je elementární lidskou touhou, je něco co se neuvěřitelně nabízelo, a konečně se objevil někdo, kdo měl odvahu to udělat. 

Za tohle tedy plus. Bohužel herní hledisko už je horší. Jedná se o prostý walking simulátor, který je okořeněný pár honičkami a někdy plížením. Hra je tak nesmírně krátká, že všechny možné mechaniky které představí využije jednou, maximálně dvakrát. 

Zkrátka příběh a svět zajímaví, gameplay horší. Rozhodně to však stojí za zahrání, pokud jsou fanoušci mystery horrorů, protože když se na to podívám globálně, Lust for Darkness zřejmě působí jako takový prolog k Lust from Beyond, které má reakce mnohem pozitivnější.
+16

Mists of Aiden

  • PC 90
Hráči všech jedinečných a zajímavých her, zbystřete. Musíte, protože o téhle hře jste téměř určitě neslyšeli, ale musíte se o ní dozvědět.

Tohle… tahle… tahle hra…

Je fantastická.

Je děsivá.

Je mrazivá.

Je perfektní.

Poté co jsem dohrál Palmyra Orphanage jsem neodolal, a koupil další hru od stejných tvůrců. Ačkoliv totiž zmíněná hra byla taková surová, viděl jsem lásku, kterou tomu tvůrci věnovali a chtěl jsem zjistit, jak pokročili.

Plot twist – Fakt hodně.

Ačkoliv mi hra zabrala cca 4 hodiny, tak těch pěti eur vůbec nelituji. Probudila v jednu chvíli zklamání, aby hned v následujícím okamžiku ukázala co skrývá, a já jen zůstal zírat na obrazovku.  

Mists of Aiden je naprosto unikátní hra, která vás ohromí. Nechci přehánět superlativity, protože zas nechci, abyste čekali objevení Ameriky – ale je to vážně něco jedinečného, k čemu je nejlepší přistoupit bez informací. Skočit do toho, a nechat se tím unášet, protože ani popis nedokáže zcela vystihnout o co tu jde. To by měla být vaše cesta. Hra vás překvapí ve finále rovnou dvakrát. Třikrát, pokud to risknete a nebudete si víc zjišťovat.  Jedná se o hru, kde i každá chyba nebo každé klišé dává smysl v rámci příběhu, a takové hry jsou nejkouzelnější, pro

Asi je jasné, že tohle není tak úplně recenze. Jen skutečně nadšené doporučení na jednu neznámou hru. Hlubší popis hry totiž spíše zkazí zážitek. Nevím totiž, jestli bych bez těch momentů překvapení byl tak nadšený. A nechci o to nikoho ochudit.  Jen chci ještě říct, že podobné pocity ve mně naposledy probudil The Beginner’s Guide. A to je velká pocta.
+9

Ve stínu havrana

  • PC 80
„Program provedl neplatnou operaci a za trest bude tento rozhovor ukončen.“

Tak k sobě buďme upřímní. Další hra, ke které mám hluboce nostalgický vztah. Na svém profilu to mám dokonce uvedeno, jako chronologicky první hru, která mě silně ovlivnila (ačkoliv, reálně nevím, jestli jsem prvně hrál Ve stínu havrana nebo Gooku.) Tak či tak, zanechala na mě hluboký dojem.

Je třeba říct, že já byl strašně divný dítě. Už v pěti letech jsem si pokládal otázky o smyslu lidského života a to nepřeháním. Ale furt jsem byl dítě, co se rádo smálo a mělo rádo absurdní humor. A Ve stínu havrana má obojí. Je to nesmírně nesourodé spojení dětinských vtipů, a hlubokých myšlenek, které vám hra překládá ale vlastně vám nikdy není definitivní odpověď. Byl to záměr? Je to špatný desing? Těžko říct, ale na mě to fungovalo.

Vlastně je to mnoho střípků, které na mě působí. Nádherná mapa. Krásná, ručně malovaná, grafika. Vynikající hudba. Fantastický dabing Jiřího Lábuse. Horší i lepší vtípky. To vše je skvělé, za cenu slabších adventurních prvků, což by jistě mnozí považovali za silné negativum. Ale já nikdy Ve stínu havrana nehrál pro jeho žánr, ale spíše pro ten pocit, který ze hry mám. Je to naplnění tajemnem a neuchopitelným posvátnem, které souvisí s duchovní cestou jednoho mnicha a s kterým se dovedeme do určité míry ztotožnit.

Do dnes ve mě zůstává mnoho scén a hlášek. Babča, od které je citace nahoře, rozhovor s pirátem, skvělá animace „lezení po laně“ ve vodě, šamanka která na mě chce poslat „nezávislého vyšetřovatele“, nebo samozřejmě mrazivý konec.

Když to vše zvážím, tak kromě slabší adventurní stránky, má hra jen jeden nešvar a to je legendární část na ostrově kanibalů. To je dnes již skutečně neodpustitelný zákys, a z toho důvodu nejdu na víc než 80 %:) A to je vlastně až dost.
+28

Palmyra Orphanage

  • PC 60
Palmyre Orphanage lze shrnout jako průměrnou, pro někoho až pod průměrnou, hororovou jednohubku s průměrným, ačkoliv místy mrazivým, příběhem.

Hra jako celek vám nezabere víc jak dvě hodiny. Žádný zákys vás pravděpodobně nečeká. Adventurní prvky jsou velmi elementární a ve hře nejsou žádné složité hádanky. I survival/stealth součást hry je poměrně bez problémová. Ačkoliv záporák vydává mrazivé zvuky, lze mu snadno utéct, schovat se a vždy na sebe upozorní rozostřením obrazovky. Kdyby nebyl podstatný pro pointu příběhu, vlastně bych řekl, že je pro hru irelevantní. Naštěstí má pro příběh svůj smysl, takže jsem jeho existenci nakonec odpustil.

Co odpustit nedovedu jsou prvoplánové a laciné lekačky, kterých hra několik má. Samozřejmě, že jsem se vždy lekl, ale jako celek to nesnáším. Občas jsou ty jumpscary i dost laciné, jako z free hry z pochybné stránky. Což je divné, vzhledem k jinak docela kvalitním hororovým prvkům. To tvůrcům nedošlo, že děsivý ksicht přes celou obrazovku prostě už netáhne?

Příběh jako takový není špatný, ale stále mám dojem, že je to poměrně klišé. Ale mrazivé momenty, až nechutné, to má a bylo mi to nepříjemné, takže se to počítá. Mám ale dojem, že finále hry, spojené s monologem ředitelky ústavu, poněkud zkazilo atmosféru, ačkoliv objasnilo zbytek příběhu a spojilo to jednotlivé body.

Hra má celkem pět konců. Ke čtyřem z nich se lze dostat až na konci hry, a průběh zbytku je na tom nezávislí. K odemknutí všech stačí po dohrání kliknout na „Continue“ a vrátí vás to k poslední checkpointu, takže je lze odemknout všechny. Pátý konec je jednouché „zdrhám“ hned na začátku hry, kdy se rozhodnete odejít a ani se neohlédnout.

Nakonec na mě hra působila jako trochu nevydařené SCP, které se vytvořilo podle příručky jak udělat hororovou hru. Je to jen o úroveň výše než freeware hororovky kterou hrajou let‘s playeři aby obdařilo své diváky dávkou lekaček. Přesto ale dávám lepší 60 %, a jsou docela zvědavý na další hry studia.
+11

Someday You'll Return

  • PC 90
„Stelóóó! Stelóóó! Co se to s tebou staló, že neslyšíš mé haló?! Stelóóó! Stelóóó!!“

Skutečně nečekaný a úžasný zážitek. Samozřejmě jsem o Someday You’ll Return věděl, už delší dobu, ale stále se tomu spíše vyhýbal, protože mi na tom cosi nesedlo. A jak to tradičně bývá, to co se takto dlouho odkládá je nakonec něco skutečně výjimečného.

Z počátku to tak ale upřímně nevypadalo. Trápila mě optimalizace, ačkoliv nakonec můj počítač a hra našli společnou řeč, a silný pocit déjà vu. Hra totiž nesmírně připomíná Blair Witch, alespoň z počátku. Máme tu ztracené dítě, záhadný les, mobil jako spojení s civilizací, chození v kruzích, zlomenou postavu, znovu se objevující místo. Dost mě to vyděsilo. Navíc se hra nejdříve tvářila jako dost typický walking simulátor s vynucenými adventurními prvky, což také budilo skepsi.

Vše se však začalo lámat, když se objevil bylinkářskou sadu. Ta vytváří roztomilou minihru, v které podle receptů vaříte lektvary. Už to ve mně vzbudilo zájem. Definitivně se to zlomilo po příchodu do tábora, kdy mi došlo, že mám v rukou skutečný skvost z českých luk a hájů. Zde se začal příběh teprve rozvíjet, a mohu potvrdit, že slovní spojení psychologický horror tu není na prázdno.

Hra jako celek je alegorický horečnatý sen. Zaujalo mě však, jak tvůrci dovedou zručně balancovat mezi pevnou strukturou a naprostým nonsensem. Na jednu stranu nic nedává smysl, ale na stranu druhou se vám díky deníku, vzpomínek a dalších textů vytváří něco uchopitelného, takže nemusíte tápat.

Předem je třeba říct, že příběh vám nebude příjemný. Ani trochu, a postupem času se to zhoršuje. Zachází to až tak daleko, že hlavní postavu budete pravděpodobně nenávidět. Misogynista, který si v mládí vytvořil pokřivený pohled na ženy, který ho nutí neustále držet něžné pohlaví kolem sebe v „lati“, čímž je od sebe logicky odežene, a co hůř, zničí jim život. Nemluvě o tom krásném detailu, že své chování si ani neuvědomoval/neuvědomuje a považuje se za pána tvorstva. Vytváří lži, kterým nakonec sám uvěří, aby sám se sebou mohl žít. Upřímně, nepomáhá, že mi tak trochu připomíná vlastního otce:)

Tolik k příběhu. Ten nemusí sednout každému, jasně. Ale co mě překvapilo je to, že prakticky vše ostatní ve hře je dobře. Hra není příliš těžká ani příliš snadná. Všechny postavy jsou zajímavé a jedinečné. Soundtrack je naprosto dokonalý, Ovládání nenáročné. Vyobrazení moravské krajiny krásné. Všechny zápletky mají jiskru. Hra obsahuje spoustu odboček a tajemství. Tak co víc člověk ke štěstí potřebuje? Jako celek je hra lepší než cokoliv, co jsem zatím hrál od Bloober Team, a to je mám hodně rád. Upřímně, kdyby nezačínala škola a nevěděl, že můj vesmír se dost smrskne, hned bych to rozjel znova, protože tajemstvích je ve hře ještě spousta. Nakonec, kdo potřebuje skutečnou turistiku, když si může zajít do lesa ve hře.

Jediné co snad zamrzí je neexistence New Game +. To fakt zabolelo, vzhledem k množství sběratelských předmětů atd bych to očekával. Je sice možné rozehrát jakoukoliv kapitolu, což je dobré pokud chcete zpětně splnit nějaký quest, ale to skutečně nestačí. Když jsme u u toho, zamrzel odchod od otevřeného světa v druhé části hry. Nejen, že vám pak může zůstat vyset quest - který nebylo předtím ani moc logické řešit - ale také zkrátka už nebudete mít možnost hledat skryté předměty a tak dále. Zkrátka šlus, tohle by se ve hrát dít nemělo, a vlastně na to dojel i třeba Observer.

Jedna z věcí, která se mi obzvlášť líbila, byla přírodní spiritualita, která je hrou protknutá. Většina hráčů zná druidy a čarodějnice z různých fantasy světů, i já je mám velmi rád, je však velmi snadné zapomenout, že některé způsoby které fantasy hry využívají pramení ze skutečných aktivit našich předků. Ačkoliv i zde hra ke konci šla více fantaskním prvkem, po většinu zbylého času vidíme les jako místo s určitým duchem, který s námi komunikuje skrz své dary. Potěšil i zajímaví dodatek v jemném odkazu na pannu, ženu a stařenu.


Ačkoliv jsem to původně psát nechtěl, hře tak trochu ubírá absence českého dabingu. Upřímně, rozumím tomu a dnes jsem rád, když aspoň tvůrci dodají titulky. Zde s češtinou mimochodem vyhráli, jak to dovedeme jen my, a ze suchých anglických vět někdy v překladu udělali skvosty ("Tak to kurva ani smykem!"). O co lépe by to ale i znělo, že? Navíc, v jedné části dokonce zazněl text slovenské písničky, a to mě fakt zamrzelo, že ta hra češtinu nemá. Došlo mi, že pak bych se do toho mnohem více ponořil, a nebyl to pro mě jen random horror z neznáma. Skvělý, ale stále random.

Ve zkratce, je to fakt hodně dobrá hra. Hra je poněkud delší (což třeba Brasikona zmiňuje jako negativum) ale mě to poměrně uteklo, a „nudit“ jsem se začal až skoro na konci. To je mimo jiné další věc, v které je hra výjimečná. Ona za těch necelých 17 euro nejen stojí, ale klidně by moha být za dvacku a stále by to bylo přiměřeně. A to už jsem skutečně dlouho neřekl.
+30

Shadwen

  • PC 65
Herní výzva 2021 č. 1 – Pacifista (hardcore)

Není zvláštní, jak může hru zničit něco, co zoveme „stereotyp“? Když jsem hru hrál, tak jsem přesně věděl, co je tím myšleno, zároveň však nemyslím, že je to v herních mechanikách.

Mám podezření, že tvůrci hry chtěli stvořit prostou sandbox stealth hru. A to se jim povedlo. Ačkoliv se je kritice některých mechanik dostanu, v zásadě je to vážně fajn pliživka s mírnou dávkou logiky. No jo, ale dnes není rok 1993 a na příběhu záleží. A tak jsi tvůrci řekli, že tam prostě nějaký příběh dají. A nutno dodat, že ten příběh není v podstatě špatný, ale on prostě nehraje ve hře skoro žádnou roli. Máme prolog, epilog, intermezza v loadingu mezi úrovněmi, což má podobu jen krátkých dialogů, a pak rozhovory mezi strážnými. A to je pekelně málo.

To tvoří stereotyp Shadwen. Snadno totiž můžeme říct, že Portal 2 je také stereotypní, ale samozřejmě to nikdo neřekne, protože příběh je dobře dávkován a existují tak aspoň drobné změny které nás udržují ve střehu. Ve Shadwen brzy pochopíte, že žádný kouzelník nepřijde a příběh je skutečně jen tak mimochodem. Což lze někdy i akceptovat, ale ten příběh ve vás zároveň budí zájem, který však nikdy nevyužije a následuje zákonité zklamání. I konec hry vyzní neskutečně do ztracena, protože nepřišel žádný plot twist ani vysvětlení. A jo… trochu mě to naštvalo.

Samotné herní mechaniky jsou však poměrně dobré. Primární roli hraje vystřelovací lano, které funguje víceméně stylem spiderman. Poté co si zvyknete na ovládání, tak se svět stane vaší hračkou, v které si pohráváte s okolím i strážnými. Kromě toho máte možnost prohledávat truhly a vyrábět různé hračičky. Ty se však vyplatí jen když hrajete „assassin“ hru, čemuž jsem se, jak napovídá výzva, vyhýbal. Vlastně jen dvě pomůcky co jsem našel sloužila čistě jen k odvedení pozornosti, ale většinu času byla prostě k ničemu.

Vaší společnicí je malá dívka, která je poměrně k ničemu, kromě toho, že vám pomáhá otevřít některé brány. Ačkoliv se to může zdát otravné, tak ve skutečnosti je Lily hlavní součástí hry, možná i hlavní postava. Je to jako hra kde otevíráte dvířka, a někam postavu vedete. Cílem je dovézt Lily do cíle, nikoliv Shadwen. Zamyslete, o čem by asi tak byla hra, nebýt prcka? To by skončila pěkně rychle. Její A.I není nejlepší, ale ani nejhorší, ujde to. Oceňuji, že i když jí stráže uvidí, dělají, že tam není. Což se zdá nelogické, ale kdyby stráže na Lily reagovali, hra by byla nehratelná. Bug který jsem zmiňoval v diskusi se naštěstí objevil jen jednou, a zbytek jel bez problému.

Co se mi nesmírně líbilo byl celý efekt vracení času. Jakože hodně. Nejen, že je to skvělá herní mechanika, která není navíc omezená jako například v Princ of Persia, ale velmi se mi libí zvuky které ho doprovází. Je to přesně to, co si představujete, když myslíte na vracení času. Skvělé je, že když uděláte chybu a někdo zemře či spustí poplach, je poslední výkřik či tak něco ozvěnu když vracíte čas, a hra vám tak připomíná vaši chybu ale i její napravení. Je to super.

Nakonec jdu s hodnoceném 65 %, přičemž těch pět procent ubírá hlavně finále, protože nedovedu odpustit, že aspoň tam si tvůrci nedali trochu záležet a nedali uspokojivé rozuzlení celé hry.
+15

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

  • PC 60
Herní výzva 2021 č. 6 – Jména zákona (hardcore)

Tuhle výzvu původně splňovala jiná hra, ale když mi nečekaně spadl do klína tento „skvost“, musel jsem svůj seznam her poněkud revidovat, protože by byla škoda to do výzvy nezařadit. Zvlášť i proto, že to poměrně splňuje i původní účel celé výzvy, tedy vyjít mimo komfortní zónu.

Musím se přiznat, že úplně nevím jak hru hodnotit. Ani jak sepsat své dojmy a pocity tak, aby to nějak dávalo smysl. Nestává se to často, ale tentokrát je to vážně bída. Jde o to, že na každé pozitivum se najde negativum, a každé negativum se alespoň nějak z neutralizuje. Přesto když to vezmu z širšího hlediska, jedná se o dobrou adventůru, asi ne horší než mnohé jiné hry, kterým s chutí dám vyšší hodnocení, jen na mě celkově působila víc negativně.

Začneme však několika zajímavostmi. Darkness Within je hra inspirovaná Lovecraftem, což je poměrně vidět. Jsou tu klasické příznaky, jako kult a tak dále, ale i menší detaily, jako například pracování s našimi hlubokými niternými strachy, které autor rozžehne do bizardních rozměrů. Je to zvláštní dualita malého strachu a nekonečné hrůzy univerza. Ačkoliv byl Call of Cthullhu v mnoha ohledem lepší, tohle se mu moc nedařilo zprostředkovat. Takže za to plus.

Co mi přišlo obzvlášť zajímavé je to, že hra se odehrává v roce 2011. A byla vydána v roce 2006. A vypadá na styl roku 2000. A snaží se působit jako z počátku 20.století, protože to samozřejmě byla Lovecraftova éra. A výsledek je… zajímaví? Rozpačitý? Já ani nevím. Když vidím mobil jak z devadesátek, obrazovku počítače kterou fakt poldové v roce 2011 nepoužívali, a starý ford… nepůsobilo to na mě dobře, ale zároveň to tvořilo jedinečnou atmosféru. Už chápete, co jsem myslel tím, že netuším jak hru hodnotit? Podobné pocity mám totiž z mnoha dalších oblastí hry, od příběhu až herní mechaniku.

Hra je neuvěřitelně nepřehledná, a to v mnoha smyslech. Za prvé inventář je jako z říše divů. Ano, je to starší hra, pár věci by se mohlo odpustit, ale trvalo půl hodiny, než jsem přišel jak to funguje. Jak funguje systém přemýšlení jsem přišel až ve čtvrtině hry, a nikdy ho pořádně nevyužil. Mimochodem, v jedné chvíli jsem spolu spojil dvě myšlenky, které spolu souviseli. Zřejmě však nebyli všechny, takže postava řekla, že tohle je špatně. Ale ono to špatně nebylo, souvislost tam byla a očividná. Autoři měli možnost vytvořit nenásilný systém nápovědy, který by umožňoval hráče postrčit aniž by vyloženě podváděl. Ale místo toho vložili do hry systém, který je většinu času absolutně k ničemu.

Další věc je item hunting. Hra je nepřehledná. Spoustu, jakože spoustu, věci přehlédnete a skončíte zběsilým chozením z jedné místnosti do druhé, a nakonec úplnou náhodou naleznete co potřebujete po zběsilém klikání. Snad se shodneme, že tohle do adventur nepatřilo nikdy. Systém chůze mi zas tolik nevadil, tedy ne-volný pohyb a chození ze snímku do snímku. Ale opět – nepřehledné. Uznávám, že ty „tajné“ šipky vedou spíše k příběhovým bonusům než k něčemu podstatnému, ale stejně.

Hledání stop by byla vynikající herní mechanika, kdyby nebyla znásilněna celým systémem obtížnosti. Při druhé návštěvě chaty jsem zjistil, že stopy – i když třeba méně důležité – obsahují i dokumenty, u kterých se na obtížnost „Detektiv“ neobjeví možnost zaškrtávání. Přitom jedna tahle stopa vedla k jedinému „plot twistu“ který jsem našel díky „přemýšlení“ Člověk by si musí zvýšit obtížnost, aby tu možnost měl. W.T.F? To už jsem začínal být fakt hodně nasranej, a vzdal jsem snahu tu hru dohrát bez občasného postrčení, protože hrát adventuru s těžkými hádankami je jedna věc. Ale hra která má rozbité mechaniky je prostě jen špatná. Abyste mě správně pochopili, není špatné, když je adventura obtížná. Pokud hra ale nefunguje tak jak má, od jisté chvíli si přestanete být jistí, zdá je to úmysl nebo bug, což vás nakonec donutí se kouknout do návodu, je tak pro jistotu. A spojené s tím huntingem itemů a nefunkčním systémem přemýšlení je to zkrátka na budku.

A nakonec tohle všechno by se mohlo odpustit, kdyby byl příběh strhující. Ale on nebyl. Byl průměrný a vlastně mě moc nezajímalo, jak to dopadne. A konečný plot twist na mě pak působil vyloženě trapně, za což může fakt, že už jsem byl z hry neuvěřitelně otrávený. Tohle už se samozřejmě subjektivní stránka hodnocení, ale pro mě nejpodstatnější a když vezmu v potaz další problémy co hra má, nevzniká z toho nic dobrého.

Tak či tak, nebylo to až tak zlé aby si nezahrál další díl. Co jsem viděl, ten má šanci to ještě zachránit. Tak uvidíme. Výhoda je, že minimálně jedna výzva ode mě nebude mít zelené hodnocení.
+9

Never Again

  • PC 85
Herní výzva 2021 č. 10 – Dětské hrátky (hardcore)

Ne, ne, ne, ne, tohle nebyl dobrý nápad. Bohužel jsem příliš pozdě – ačkoliv, sebekriticky, asi poměrně dřív než průměrný hráč – uhodl o co ve hře jde, a v té chvíli bylo už pozdě na všechno. Přestat to hrát či udělat refund. Ne, že by si to ta hra zasloužila, ale stále existuje pár témat, které mi nejsou příjemné, a tahle hra je o tom. Ne, nebyl to dobrý nápad. Pokud hru hodláte hrát, doporučuji si o ní nic víc nezjišťovat, protože tohle je o jednorázovém zážitku který je jinak nezprostředkovatelný. O čem hra je se zmíním v úplně závěru pod spoilerem, protože myslím, že by tu ta informace v nějaké formě měla být. Je to vážně velký spoiler. Byli jste varováni.

S Never Again jsem se poprvé setkal formou dema u Markipliera. Už tehdy mě to poměrně zaujalo. Pravda však je, že demo, které nyní tvoří prolog, se poměrně liší od zbytku, a mě by zajímalo, kdy během vývoje k té změně došlo. První část je mnohem obtížnější a má také naprosto jiné téma než zbytek hry. Když se nad tím však zamyslím, tak prolog tvoří kontrast mezi surrealistickou hrůzou a lidskou hrůzou, na který se zaměřuje zbytek hry. Nevím, jestli to bylo úmyslné, ale vlastně to funguje. Monstra z temnoty zvládneme. Monstra mezi námi už tolik ne.

Hra je v hororová adventura se dvěma survival částmi, které jsou podobné Outlastu. Tedy musíte vyřešit hádanku, a u toho vás někdo honí. Smrt je však do jisté míry součástí hry, protože poté se přemístíte do mezi světa, v kterém máte šanci pochopit kus příběhu, a odkud se můžete vrátit živí do hry. To vše bez otravných loadingů či tak něco.

Bohužel, tyto části jsou pouze dvě, a proto vám může dojít, že hra je poměrně krátká. A tady je důvod mého váhání, co si o hře vlastně myslet. Kraťoučké, ale úderné. Musím uznat, že se autorům povedlo vytvořit hru, v které do poslední chvíle nevíte o co jde, a právě proto je pak poselství silnější než by se mohlo zdát. Potěšila i změna menu po dohrání. Je to zkrátka kvalitní příběhová jednohubka s poselstvím, která však může zklamat hráče očekávající prostou hororovou hru.

Ve hře také musíte hledat inhalátory, které pomáhají hlavní postavě během záchvatů, vzpomínky, které pomáhají tvořit mozaiku o čem hra vlastně je, a různé předměty které kombinujete abyste ve hře pokročili. Jako celek se jedná o spojení temné dětské fantazie a děsivé reality.

Původně jsem myslel, že dám hodnocení o něco nižší. Především díky několika plotholes, zdánlivě nesouvisejícím věcem, poněkud horší hratelnosti a právě krátké délce. Ale čert to vem. Je to horror. A na konec není nic děsivějšího než hlas vyděšeného dítěte volající matku.

Never again. Prosím. Never again.

Následuje spoiler a hlavní pointa hry. OTEVÍRÁTE NA VLASTNÍ NEBEZPEČÍ.

Hra se zaměřuje na téma holokaustu. Hlavní hrdinka je dívka, která byla odvezena se svým bratrem do koncentračního tábora, možná Osvětimi. Zde byla svědkem toho, jak byl její malý bratr sadisticky oběšen pro zábavu strážců. Při pokusu o útěk byla zastřelena. Hra je snovým vyjádřením jejich pocitů. V čem hra vyniká je to, že až do půlky – u někoho až do tří čtvrtin – netušíte o co jde, a vás mozek si automaticky vytvoří spojení s hrdinkou, která je úplně obyčejné dítě, které hledá rodiče. A na konci nenásleduje happy end, ale hořký konec. Co chtěli podle mě autoři říct bylo to, že oběti genocidy nejsou nějaká čísla. Jsou to lidé. Kteří byli vyděšení k smrti.
+11

Song of Horror - Episode 5 - The Horror and The Song

  • PC 100
Herní výzva 2021 č. 5 - Pořádný pařan (hardcore)

Udělám to. Alespoň u jedné epizody to udělám, a věnuji hře jednu neobjektivní stovku, protože jako celek si to prostě zaslouží.

Proč?

80 hodin, 100 % achievementů (dva získalo jen 0.9 % hráčů), čtyři dohrání, jedno na nejvyšší obtížnost, hluboké přemýšlení o příběhu a hledání detailů a easter eggů. Song of Horror se nečekaně zařadil mezi mé nejoblíbenější hororové hry, a že jsem jich hrál požehnaně. Ještě při čtvrtém průběhu jsem narážel na věci, které mě překvapili.

O to je divnější, že fanouškovskou základnu na redditu tvoří 17 lidí, hra nemá oficiální OST, a je všeobecně neznámá. Už dlouho jsem neměl chuť v souvislosti s nějakou hrou zařvat, že to prostě není fér. Znám mnohem méně kvalitní hry a horrory, kteří mají neskutečné fanouškovské základny. Přitom na Steamu má SoH všeobecně velmi kladné hodnocení. Celé je to jak záhada sfingy. Ale tvůrci jsou tak precizní, že myšlenka na to, že pokračování nebo další podobná hra nebude je nemyslitelná a děsivá. A přitom tak pravděpodobná. Horší noční můra, než The Presence.

Ne, to je Lovecraftovské rouhání. Jen Cthullu je horší než The Presence.

Tolik k mému citovému, ale naprosto odbornému výlevu. Epizoda pět není celkově těžší, než ta předchozí, přesto však nabízí jednu zásadní překážku. U epizody tři jsem psal, že nabízí nejnižší počet defaultních postav, a do jisté míry je to pravda. Epizodě pět však omezuje počet postav, které můžeme využít. Na začátku hry Daniel musí zvolit jednoho ze svých přátel, kterého pošle do uzavřené psychiatrické léčebny (protože je srab a sám to přizná). Pokud však dotyčný přítel zemře – protože jak víme, uzavřené psychiatrické léčebny nejsou zrovna bezpečné – vydá se tam Daniel už sám a pokud zemře i on, hra končí. Je to další změna mechaniky, a někdo by řekl, že uměle zvyšuje obtížnost ale osobně mi to nevadilo. Tvůrci totiž dovedou ty věci tak zamaskovat, že to nějak příběhově sedne a ani vím to nepřijde nějak vynucené.

Zároveň nabízí pátá epizoda asi nejméně míst k úkrytu, což samozřejmě zvyšuje šanci, že událost The Darkness bude fatální. Naštěstí není prostor léčebny tak obrovský jako Opatství. Důvod je asi takový, že pátá epizoda spíše než na prostor sází na obtížnost hádanek. Kromě typických adventůrních prvků jsou v epizodě čtyři hádanky, a každá z nich je nesmírně těžká. Jedna až tak, že sami tvůrci nabídli řešení.

Oblast je tedy očividně důstojné ukončení série. Nabízí nejvyšší obtížnost co se týče hádanek. Co ale samotné finále? To mnoho hráčů jistě rozdělí, pravda ale je, že i samotný závěr je zřejmě v duchu H.P.Lovecrafta a skvěle funguje jako horror. Pravda však je, že jako herní finále může být skutečně tak trochu bezútěšné, ale já to mám docela rád. Hlavně ale vidím ten potenciál po pokračování. Pokud by se mírně zlepšila optimalizace, některé prvky A.I., zvýšila diverzita postav a možná připojil drobounký náznak RPG systému a choice-systém, tak by ta stovka byla zasloužená.
+11

Song of Horror - Episode 4 - The Last Concert

  • PC 85
Čtvrtá epizoda Song of Horror je naprosto bez diskuse nejtěžší a nejdelší část celé série. Vzhledem k tomu, že už mám dohranou i pátou epizodu to mohu říct s naprostou jistotou.

Hra se odehrává v prostorách opuštěného Opatství, což je první důvod zmíněné obtížnosti. Prostor v kterém se hra odehrává je nejen obrovský, ale i s velkým počtem dveří, místností, a omezenými prostory ke schování. Tím pádem je zde mnohem více příležitostí zemřít velmi temnou smrtí.

Kromě toho je většina dveří od počátku hry zavřená, a hráč musí postupně Opatstvím procházet, neustále chodit sem a tam, a řešit nesmírně složité hádanky (bez návodu bych tu ztvrdl možná dodnes, ačkoliv stále platí, že ty hádanky jsou vesměs poměrně logické).

Nepomáhá také fakt, že se zřejmě jedná o nejtemnější a nejděsivější oblast ve hře – a to prosím berme v potaz, že pátá epizoda se odehrává v psychiatrické léčebně. Zřejmě za to může fakt, že se jedná o jedinou oblast, kde se reálně odstřihnete od civilizace. Zatímco první tři epizody jsou koncipované stylem „zlo přijde k vám domů, nejste v bezpečí“ tak čtvrtá sází na nejistotu děsivého a Bohem zapomenutého místa. Mimo jiné nabízí asi také nejkurióznější náhodná setkání, třeba mnoha co se změní v havrany nebo rozkošný náznak upálení za živa v peci. Kopfrkingl plesá.

Čtvrtá epizoda přichází s groteskně obtížnou, život ohrožující událostí, The Requiem, která spočívá v tom, že musíme v zrcátku pozorovat nepřátele kteří se k vám blíží a zničit je světlem. Podle historie patchů byla tato minihra dříve poměrně snadná, protože šlo nepřátele zničit na první pokus. Nyní se ale změní v oblak černého kouře a přemístí se za vás, a to klidně několikrát. Jedná se asi o jedinou událost, kde je potřeba i pořádná dávka štěstí.

Také zde cítím poprvé potřebu zmínit nějaký sběratelský předmět, protože mě ten v epizodě čtyři skutečně zaujal. Sběratelský předmět zde tvoří tarotové karty, které vám může dát záhadná bytost ve zpovědnici, pokud jí donesete zpovědí, které jsou rozseté po celém Opatství. Každá karta je za jednu život ohrožující událost, a pokud jednu z karet otočíte, událost se nemůže stát. A ano, The Requiem kartu dostanete až jako poslední.

Obtížnost čtvrté epizody podtrhuje fakt, že na nejvyšší obtížnost (Lovecraft) se jednalo o první epizodu při které jsem skutečně ztratil všechny postavy a musel jí nuceně restartovat.

Čtvrtá epizoda je tak zřejmě nejděsivější, nejvíce frustrující, a nejnepříjemnější vůbec. Ale nakonec, proto tak trochu hrajeme horrory.
+10

League of Legends

  • PC 90
League of Legends je pro mě již srdcová záležitost. Utopil jsem v tom moře času i nemalé množství peněz, a vzhledem k tomu, že nyní pracují na eseji, která se zabývá monetizací League of Legends, napadlo mě – proč k tomu nenapsat i komentář na databází?

Samozřejmě, hodnotit nějak objektivně League of Legends je štreka. Je to vlastně nemožné. Hra vypadá naprosto jinak než před dvěma roky, natož před deseti lety. A kdo ví, co tu bude za dalších deset let. Proto tento komentář zkusíme trochu jinak. Vyhnu se hodnocení toho, co je špatně, co je dobře a nebudu se příliš zaměřovat na herní mechaniky. Zaměřím se spíše na trochu historie a celkový dojem.

Mezi svátky jsem příhodně psal komentář k World of Warcraft, kde jsem zmínil, že Warcraft III zůstane v srdcích hráčů na věky. Už jsem však nezměnil, že tato nenápadná fantastická strategie naprosto změnila tvář herní scény. Nejen, že se z ní zrodil žánr MMO tak jak ho známe dnes, ale také dal život žánru MOBA. Ano, mluvím zde o první DoTA.

Když kdo se trochu vyzná v herní historii ví, jak populární to bylo a jaké tahanice byly následkem. Nechci říct, že by MOBA nikdy nevzniklo nebýt Warcraftu, ale jeho podoba a vůbec všechno okolo by zřejmě bylo velmi odlišné. Tak či tak, dětmi první DoTA jsou tři sourozenci. Podobní, přesto tak odlišní. DoTA 2, Heroes of the Storm, a právě League of Legends.

S nadsázkou se dá říct, že LoLko je největší solitér mezi nimi. DoTA 2 totiž kopíruje velmi styl původní DoTA a Heroes of the Storm zase pracuje s hrdiny Blizzardu. Oba dva jsou tak blízko Warcraft III, ačkoliv vlastním způsobem. League of Legends šlo ale vlastní cestou, což je jedna z věcí která mu velmi prospěla. Vlastní šampióni, vlastní lore, vlastní styl.

Ještě za třicet let tu budou vášnivě debaty, který z těchto sourozenců je lepší. Asi stejně jako diskuze, jestli PC nebo konzole (jakože my všichni víme, že PC, ale víme jak). Já budu navěky bojovat za názor, že LoLko je všechny strčí do kapsy, a to kvůli jedné zásadní výhodě – vyrovnanosti.

Fanoušci DoTA 2 mají v jedné věci pravdu. Ta hra je těžší. Je velmi těžká. Je to snad ale záruka kvality? Jsou hry lepší, protože jsou obtížnější? Já si to nemyslím. DoTA 2 je tak moc obtížná, že nakonec udrží jen skutečné nadšence, nebo hráče, kteří se nakonec moc nestarají o tabulkovou sílu své postavy a sází na štěstí.

V jisté jednoduchosti League of Legends je zkrátka síla. Stále je nutné přemýšlet, uvažovat nad předměty, pořadím schopností, i runami. Ale není nutné ve zlomku sekundy vykalkulovat tisíce věcí, a je tak čas na maličkost, kterou považuji u her za poměrně podstatnou – zábavu.

Heroes of the Storm mají paradoxně opačný problém. Jsou naopak příliš snadní. Předměty zde nenajdeme vůbec, a vrchol složitosti je větvený strom schopností. Nepomůže, že zápasy jsou nesmírně krátké a tak je tam tak trochu pocit, že na ničem nezáleží.

League of Legends tak pro mě nabízí vyrovnanou hratelnost, zdravou soutěživost, přiměřenou délkou a tunu zábavy. Více než kterákoliv jiná MOBA.

Jak jsem zmínil, tak od první chvíle šlo LoLko tak trochu jinou cestou. Má pro sebe jedinečnou grafiku i lore, což se všechno neustále mění. Stará historie o Polích spravedlnosti už neplatí, hry jsou non-canon, ale zase to Riotu umožnilo tvořit lore světa Runettery mnohem ucelenějším způsobem.

Ale pokud vás nebaví hlavní svět, tak nevadí. Hra nabízí bezpočet AU. A tohle další zajímavé plus. Ty AU jsou dobré. Ačkoliv se jim hra často nevěnuje více než musí, tvoří zajímavé a živé motivy které skrz skiny dodávají vašemu šampionovi nový, a jedinečný pocit.

A jen u toho nezůstává. League of Legends zraje jako víno, ačkoliv by s tím jistě mnoho veteránů nesouhlasila. Hra se zlepšuje, úsilí ve skinech zvětšuje, tvoří se fiktivní skupiny, živé koncerty, soundtracky mající povahu válečných bubnů, výroční videa, příběhové eventy, a neustále nové postavy.

Poslední dobou se ozývají hlasy, že Riotu už o hráče nejde. Že se zajímají jen o peníze. No, jako každé velké firmě jim o peníze samozřejmě jde. Ale nevěřím, že jim nejde o komunitu a hru kterou stvořili. Občas udělají přešlap, jistě, ale jejich cílem je nám dát úžasnou hru, kterou je stále free-to-play, ačkoliv nevyužít kosmetiku je dneska už dost škoda.

Ve zkratce, League of Legends je dnes jedna z neúspěších online her vůbec. A není to nepravém. Není to prefabrikát pro masy. Jedná se především o velmi high fantasy, které dovede zaujmout velké množství lidí a nabízí neustále nové zážitky.

A proč by to mělo být probohy špatně, že?
+13

Song of Horror - Episode 3 - A Twisted Trail

  • PC 85
Třetí epizoda Song of Horror donutila pár hráčů, co jsem vypozoroval, dát hře nízké hodnocení. Nedivím se, ačkoliv to nepovažuji za adekvátní. Obtížnost se opět zvýšila, a nyní nejen samotné hry, ale i hádanek. Přežití se stává obtížnější a cesta za vysněnými achievementy těžší. Už to není tak úplně casual hraní, ale drsná klasika na úrovni polární krajiny.

No kdo by to nemiloval?

Třetí epizoda se odehrává primárně v prostorách univerzity, a je velmi specifická tím, že máte možnost hrát za Daniela, dvě nové postavy, plus policistu z minulého dílu, pokud jste za něj již hráli. Což většina hráčů spíše nebude, a tak se jednu o epizodu s nejmenším počtem defaultních postav.

Jedná se také o jedinou epizodu, kde je možnost v určité chvíli beze smrti postavu vyměnit. Přijde mi stále zajímavé, že hra občas představí nějakou mechaniku, která se již nikdy nevrátí. Nedovedu se rozhodnout, jestli je to dobře nebo špatně, ačkoliv příběhově by ta výměna dávala smysl je zřídka.

Dále nabízí třetí epizoda dvě asi nejtěžší ale zároveň nezajímavější hádanky ve hře. Tento názor možná ještě pozměním po epizodě pět, ale zatím to tak vypadá.

Zkrátka, třetí epizoda je takový bod zlomu, v kterém zjistíte, jestli série jako celek stojí za to nebo ne. Otázka však je, jestli případné odvrhnutí je skutečně z objektivních důvodů. Nakonec, je zvyšovaní obtížnosti stejný hřích jako falešná reklama?
+9

Song of Horror - Episode 2 - Eerily Quiet

  • PC 80
Druhá epizoda Song of Horror vzbudila v části hráčské základny naději, ale v druhé části velké obavy. Ukázalo se, že tvůrci nehodlají usnout na vavřínech a skutečně do každé epizody investovat novým způsobem, ačkoliv by mohli zkrátka jen vzít první epizodu, veškeré její mechaniky a vytvořit přesnou kopii. Naštěstí k tomuto zjednodušení nedošlo.

V první řadě byli do hry přidány dvě, či spíše tři, postavy. Dcera majitele zkoumaného antikvariátu, policista se zlatým srdcem, a nakonec i Daniel, který je nyní taky hratelná postava. Ten přidává do hry funkci která by se dala nazvat jako „náhlá smrt“. Daniel je jediná postava ve hře, kterou nemůže nahradit jiná a po jeho smrti se hra ihned restartuje. Jeho speciální schopností je pak změna statistiky s ohledem na smrt dalších postav. Je to možnost pro hráče, kteří chtějí aby je hra donutila po smrti postavy epizodu restartovat a neváhat, jestli případný restart stojí za to.

Jak bylo zmíněno, herní oblastí je nyní antikvariát a k němu připojené bytovky. Epizoda byla mírně inspirována Silent Hill, ale skutečně tak lehounce, že každá informace by byla spoilerem. Ale je to tam. Kromě toho do hry přibyla nová událost, která může postavu zabít. Ta souvisí s kontrolou dechu před slepým monstrem – je to síla.

V této epizodě jsem si také všiml, že jedna z hratelných postav je téměř v každé epizodě vždy určená k průzkumu oblasti více než jiná, a to jak z příběhového hlediska, tak i herního.

V první epizodě máme Alexandera, která má vysokou sílu (což je nutné, vzhledem k tomu, že tam se nejčastěji setkáte s nutností udržet monstrum za dveřmi) a navíc dům znal. V druhé je to pak Erica, která má vysokou Serenity, což je nutné k zmíněné nové události, která se zde vyskytuje často. Navíc je dcerou majitele a žila zde, takže opět má k tomu více co říct.

Obtížnost se mírně zvýšila, a tento trend nyní bude pokračovat s každou novou epizodu. Zatímco v prvním díle bylo, po pochopení herní mechaniky, udržet postavu na živu, zde vám hra už začíná házet klacky pod nohy. Příkladem budiž téměř závěr hry, v kterém vás ve sklepním bludišti honí potvora. Nenajdete dveře na schování, jste mrtví. Tady fakt můžeme snadno ztratit nejen jednu, ale i dvě postavy.

Co se týče příběhu, druhá epizoda pokračuje v trendu „je to fajn, ale Alan Wake to není.“. Ten příběh je sice zajímaví, ale není to úplně něco co by vás táhlo dál. Jde spíše o průběh než o cíl. Vážně tím ale nechci říct, že by to snad byla nuda. To vůbec ne.

Tak či tak, druhá epizoda je stále mateřským mlékem, když zvážím ty další.
+8

Song of Horror - Episode 1 - Husher Mansion

  • PC 85
Song of Horor se pro mě stal nečekanou vánoční lahůdkou. Byl jsem překvapený, když jsem zjistil, že hra tady na databází vůbec není, ale zpětně si uvědomuji, že i já na ní narazil velkou náhodou a zřejmě není vůbec známa za hranou své fanouškovské základny. A to je nesmírná škoda, protože Song of Horror se ukázal jako skutečně výjimečné dílo v žánru hororových her.

Asi bude nejlepší tím co je největší lákadlo hry, protože to je jádrem i mnoha jejích dalších výhod. A to je možnost smrti postav.

Ve hře máte od první epizody možnost hrát za čtyři postavy. Každá z těchto postav (od druhé epizody s jednou výjimkou) může zemřít, a její místo pak nahradí další postava, která může nalézt osobní věc té předchozí a dokonce potkat i jejího ducha. Smrt je trvalá a nevratná, pokud epizodu nerestartujete, a tato smrt se dále přenáší i do dalších epizod.

Tento nápad je geniální, protože ve vás probouzí skutečný strach. Hra není koncipovaná tak, aby každý přežil. Není to nemožné, ale nesmírně obtížné. Pokud jste tedy cvok jako já, který razí heslo každý přežije, každá událost vás pořádně zapotí, zvlášť čím blíže konci jste. A i pokud hru hrajete tak jak byla zamýšlena, tedy s obětmi, stále se vždy jedná o velkou tragédii která podporuje základní pravidlo hororu – tohle není fér.

Hra tak obchází jeden z problémů hororových her – hrůza je mnohem více iluzí než ve filmu nebo knize. Když hrdina v jiném médiu zemře, prostě to tak je, ale ve hře zkrátka dáte loading a jede se dál. Samozřejmě, i tady to není takový extrém, aby každá smrt byla prostě nevratná. Ale rozhodně to je nová liga.

S možností hrát za více postav souvisí i další výhoda – každá postava je jiná. Za prvé každá má jiné statistiky. Alexander, zřejmě pravoslavný křesťan, má například nízkou úroveň Serenity, takže se mu občas rozbuší srdce jako blázen. Erica, ateistka, má naopak vysokou úroveň a jen tak něco jí z míry nevyvede. Zároveň má každá postava speciální předmět, která jim přidává mírné bonusy. Tyto předměty jsou poněkud nevyvážené, ale přidávají každé postavě osobitost. Největší plus je však fakt, že každá postava reaguje jinak i na podněty kolem sebe.

Sophie je kupříkladu expertka na dějiny umění, nemá ráda násilí a uklidňují jí vonné svíčky. S domem jí nic nespojuje. Alexander je křesťan, milující manžel a má rád lov. Do domu nejde na návštěvu, protože v něm sám bydlí. Je asi jasné, že obě tyto postavy reagují na věci jinak. Na průzkum jednotlivých předmětů i události, protože Alexander zná rozložení domu i jeho obyvatele. Tohle platí pro všechny postavy ve všech epizodách, a o to je hra také větším zážitkem a nabízí do jisté míry znovu hratelnost.

Příběh se inspiruje tradičními horory, především Lovecraftem, a hlavní roli hraje tajemný artefakt, jehož hudba zavádí postavy do temnoty. To je tak v kostce všechno. Záporná entita hry se označuje jako The Presence, a právě ta vám bude celou dobu dělat potíže a snažit zabránit vám ve vaší cestě.

Každá epizoda hry by se měla inspirovat nějakou klasickou hororovou hru. V první je to pak Alone in the Dark, což pozná každý man of culture od první chvíle. Hra se odehrává v sídle, v kterém je rozhodně něco špatně.

Hru bych asi popsal jako survival adventuru. Na jednu jednoduše chodíte po době, hledáte předměty, kombinujete je, řešíte hádanky a postupujete dál. Na stranu druhou nejste v domě sami, a musíte se mít neustále na pozoru. Má první postavy umřela jen proto, že jsem otevřel dveře co jsem neměl – a šlo tomu snadno zabránit jednoduchým poslechnutím co za těmi dveřmi je. No, poučil jsem na čtyři epizody dopředu.

Mnoho hráčů si stěžuje, že tahle kombinace je frustrující ale tvůrci věděli, co dělají. Udělali hru nesmírně obtížnou na hádanky i přežití, ale nabídli více postav. A že vám vadí jejich smrt? No to už váš problém. Tohle je horor, ne pohádka.

Na konec má hra jen dva nebo spíše tři nešvary které mě trapí.

V první řadě mě zaskočilo ovládání, které dovede být dost šílené. Hra je optimalizovaná spíše na ovladač (ano, ačkoliv hra je čistě na PC) a chvilku jsem bojoval, než jsem si na klávesnici zvykl.

Pak je tu místy špatná optimalizace, kterou ale v první epizodě moc nepocítíte.

No, a nakonec příběhový nešvar, který hraničí s parodizací klasických hororů. Já nevím jak vy, ale kdyby mě napadla celá stovka příšer, zdrhal bych jako králík před vlkem. Ale ne – postavy nezdrhnou. Přitom by se to dalo krásně vyřešit tak, že by jim The Presence bránila odejít, jak mimochodem občas popisuje jiné postavy. Přišlo mi fakt šílené, že po všech těch hrůzách co postava viděla ani jednou nepadlo „musím vypadnout“

Tak či tak, Song of Horor je skutečně jeden z nejlepších hororů co jsem kdy hrál. Když se zamyslím, je to vážně jako dobrá kniha v podobě hry a to se cení. Jen doufám, že tvůrci nabídnout buď pokračování nebo třeba další podobnou sérii.
+10

God's Basement

  • PC 70
„Congratulations, you're dead!“

Uf, tohle byla fakt nepříjemná hra. Už jsem dlouho neviděl titul, který by si zasloužil označení psychologický horor. Ne, že by mě jiné hry, které se tímto titulem honosí nebavili. Naopak. Ale zkrátka to označení poněkud zparchantělo. Ale tohle bylo čisté.

Začnu ale odzadu. Tahle hra má nesmírné množství chyb. Nesmírné. Je vidět, že to dělal jen jediný člověk který chtěl předat nějaký příběh a poselství, a nakonec trávil programováním trochu méně času než měl. Ve výsledku vypadá hlavním monstrum docela směšně, ačkoliv bych ho v temné uličce potkat nechtěl, nábytek se občas pohybuje ačkoliv by se pohyboval neměl, což způsobuje rozkošné grafické glitche, a zaměřování věci je kapitola sama pro sebe. Zkrátka žádná sláva.

Druhá věc je, že v jistých částech je hra nesmírně neintuitivní, protože spoustu věcí můžeme přehlédnout. Tohle ale není problém pouze God's Basement a autor se s tím vypořádal poměrně kreativně – po třech minutách můžeme v menu najít návod, jak pokračovat dál. Mnoho by řeklo, že to ničí zážitek, ale podle mě to pomáhá bránit frustraci. Hra je sice neintuitivní, ale na druhou stranu to posiluje pocit nepříjemnosti, který lze ze hry cítit, což není vůbec špatné. Takže to kreativní řešení je poměrně chytré.

Ono celkově je vidět, že Erebus je hračička a vstřícný k hráčům. Můžeme to vidět v hlavním menu, které je koncipované jak první místnost hry, v dobrých achievementech, nebo možnosti otevřít v hlavním menu všechny kapitoly hry pro případ, že by to patche restartovali a hráč to nechtěl hrát celé znova.

Hra sází více na atmosféru než na jumpscary, ačkoliv jich také pár nabízí. Balancuje to však na hraně těch laciných jumpscarů a nutí vás to být neustále ve střehu. Jak jsem zmínil, příběh nabízí kvalitní psychologicky horror. Ale to překvapivě nebyl důvod, proč jsem o hry zůstal. Mě především zajímalo kde jsem, než tajemství postavy kterou hraji. Na konci jsem nebyl zklamaný, ale myslím, že Erebus to mohl trochu lépe dávkovat a vložit stopy o místě našeho pobytu přímo do kostry hry.

Tak či tak, byla to příjemná jednohubka, a upřímně se těším na další práci autora, který má velký potenciál.
+9

The Beast Inside

  • PC 85
Nebuď smutný, andílku. Máš křídla. Můžeš kdykoliv odletět na šťastnější místo. Na rozdíl ode mě.

Bylo nebylo, dva nečekaní partneři si dali rande přes seznamku. Ze stínu přišel Amnesia: The Dark Descent, a ze sluné rezervace Firewatch. A světě div se, padli si do oka. A nakonec se jim narodil The Beast Inside, a překvapivě to bylo krásné děcko.

Dobře, redukovat inspiraci této hry na pouhé dvě hry je poněkud málo, ale primárně to sedí. Skutečně mě mrzí, že jsem nedohrál The Beast Inside ještě v prosinci, protože pak bych mohl bez okolků napsat, že se jednalo o překvapení roku.

Už od první chvíle jsem měl problém hru zařadit. A vlastně do této chvíle nevím, jak přesně hru popsat, abych zahrnul všechny její aspekty. Zkusíme to hezky po pořádku.

V první řadě je hra unikátní tím, že zde hrajete za dvě postavy. Hlavní hrdinou je spíše Adam, který je agentem CIA v době studené války a odborníkem na šifry. Tomu rodiče, stále živí a zdraví, odkážou jejich dům na samotě kam se Adam odstěhuje společně se svou těhotnou ženou Emmou. Zde náhodou narazí na půdě na deník, který popisuje události staré sto let.

Právě tyto záznamy nám umožňuji hrát hru za druhou postavu, Nicolase, který se do toho samého domu také vrací a musí se zde porvat se svými vnitřními démoni a vlastní minulostí.

The Beast Inside nenabízí jen dvě odlišné postavy a jejich příběh. Značně se liší i jejich herní styly, a tím nemyslím, že jeden má lucernu a druhý baterku. Jak jsem na počátku zmínil dvě hry které byly zřejmě inspirací tak přesně takhle jsou oddělené i osudy Adama a Nicolase.

Adamův příběh se odehrává primárně ve dne, a jedná se o něco na způsob špionážního thrilleru. Adam má podezření, že po něm jdou sovětští agenti, a stráví mnoho času zkoumáním okolí, dolů apod. Mimo jiné musí řešit různé tajemné šifry, kteří po sobě agenti zanechávají a odhalit tak děsivé spiknutí. Tedy, možná. Navíc má k dispozici prakticky sci-fi vynález, který dovede zachytávat stopy osob z minulosti.

Nicolasovo dobrodružství je zase temný horror, odehrávající se primárně v noci. Vždy máte po ruce lucernu. Hledáte olej a sirky, kterými zapalujete svíčky. Šifry řešit nemusíte, ani sověty, ale za to vás děsí duchové – nebo jsou to snad vidiny? Těžko říct. Tak či tak, hraní v minulosti je naplněné lekačkami a hrůzou

Ačkoliv spolu samozřejmě tyto dvě linie souvisí, při hraní jedné jsem zapomínal, že ta druhá vůbec existuje. A to nemyslím ve zlém. Chci jen dát důraz na to, o jak odlišné zážitky se jednalo.

Je těžké do řádku vtisknout, jak skvělou má hra gradaci. Asi je jasné, že osudy hrdinů jsou propletené. Ale jak? Proč? Co se tu děje? Hra ve vás probouzí nejistotu, kterou pociťuje v jisté formě i hrdinové a co je nejlepší – vy nevíte co se děje. Ale v tom dobrém slova smyslu. Hra vám dá všechny informace, ale vy nevíte, čemu věřit a je to vážně jako v dobrém mystery. Závěrné rozuzlení dává pojmu „protnutí“ zcela nový význam a já byl skutečně u vytržení.

Hra je ve směs striktně lineární, ačkoliv však nabízí iluzi otevřeného světa. Je to však ještě menší iluze než ve Firewatch. Do drtivé většiny lokací už se jen tak nevrátíte. Odbočky slouží především k hledání easter eggů, rozvíjení příběhu a sbírání achievementů. Konců je více, myslím, že celkem čtyři, ale ke všem se dostaneme až v posledních minutách. Což zamrzí hlavně proto, že pro odhalení všech – kvůli achievementům – musíte dohrát hru celkem čtyřikrát. Což už psina není.

Musím pochválit optimalizaci. Ačkoliv nedosahuji doporučených komponent, dokázal jsem hru rozjet na vysoké-střední nastavení na 30 fps. Slušné. Ačkoliv občas jsem měl pocit, že se obraz nepatrně chvěje či trhá. Vážně pevně doufám, že Unreal Engine bude jednoho dne minulostí.

Co se mi ve hře nelíbilo byli některé stealth pasáže, hlavně v dole. Tvůrců se to nepovedlo udělat stejně dobře, jako u hororových sourozenců. Měl jsem obvykle pocit, že nepřátel se záhadně neustále motá kolem místa, kam máte jít. Nepřirozeně. Poté zamrzelo, že Adam nemohl svou baterku používat permanentně, stejně jako Nicolas lucernu. Sice to přispívá k odlišení herních stylů, ale pak by asi bylo lepší mu tu baterku vůbec nedávat a prostě ty dvě části, kde jí používá, vyřešit jinak. A ačkoliv tohle je vyloženě námitka proti smyslu hry, některé šifry byli zbytečné složité a působili rušivě vzhledem k atmosféře zbytku hry.

Ale to jsou všechno maličkosti. Na konec se jedná o vynikající herní hybrid který zázrakem funguje a nabídne výjimečný zážitek. Ale co už. Překvapení roku 2020:)

Pro: Příběh, gradace, dva odlišné herní prožitky

Proti: Stealth, některé šifry, nemožnost New Game+

+16

Remothered: Tormented Fathers

  • PC 60
V současné době píšu komentáře už prakticky ke všem hrám co dohraji, což vede i k tomu, že už během hraní přemýšlím jaké dám hodnocení a co budu psát. To se samozřejmě během hry mění, a původně pozitivnější číselné hodnocení se změnilo na takové které vidíte. Jedna myšlenka však zůstala po celou dobu, a to popsání hry jako „zvláštní“.

Je to taková ta verze slova zvláštní, jako když chcete seznámit dvě osoby. A jednoho druhému popíšete stylem „Je fajn, ale zvláštní“. Obvykle chce to slovíčko skrýt nějakou velkou charakterovou vadu či chybu. A podobně je to s Remothered. Je fajn, ale zvláštní.

Začneme od začátku. Hrajete za mladou ženu, která je kombinací Clarice Starlingové a Dany Scullyové. Občas bývá v materiálech hry a podobně popisována jako křehká a slabá žena, která se musí schovávat před monstry. To jistě není pravda. Rosemary je naopak velmi silná, schopná a odvážná. Zamyslete se. Ten idiot z Outlastu se dovede jen schovávat, ale Rosemary po nepřátelích hází věci, případně je pořádně bodně nožem nebo šroubovákem a prostě je neuvěřitelně cool! Ano, Rosemary mě bavila, a je to vynikající postava se zajímavou minulostí.

Když už je řeč o nepřátelích, ti už mě tak nebavili. Hra je koncipovaná jako klasická adventura, tedy chodíte po domu, hledáte věci, a řešíte s nimi překážky. To je super, a ve skutečnosti prostor není asi tak velký a předmětů není tak moc, abyste se nějak výrazně ztratili. Ale ti nepřátelé jsou v tom otravní, zvlášť od druhé kapitoly. Bez výčitek říkám, že jsem asi od poloviny hry občas koukl do návodu, protože jsem prostě nechtěl probíhat domem a hledat důležité věci, když vás prakticky na každém kroku někdo sledoval. Není zábavné se plížit bezcílně sem a tam, prostě ne-e. Je to pomalé a frustrující. Nepřátelé se navíc umí zázračně teleportovat, takže i když je necháte v nižším poschodí, tak voalá – objeví se nečekaně nahoře.

Jde o to, že hra skutečně nabízí jen pár kroků než dojdete k cíli. Ale ti nepřátelé ve vás probouzejí nejistotu, strach a hru uměle prodlužují, protože nemáte čas a prostor. Kdyby ve hře nepřátelé nebyli, byla by o neskutečný kus kratší, ale to není přeci známka dobrého desingu a adventury. Výhodou lineárních walking simulátorů s nepřátelí je to, že se tam alespoň to prostředí mění.

Uznávám však, že za druhou polovinou hry se to trochu zlepší, protože adventurní prvky šli do pozadí pro větší akci. Nemohu uvěřit, že to říkám, ale nesmírně to pomohlo. Ale závěr to zase celé přivede do kopru. Zkrátka jak horská dráha.

Hru je možné ukládat pomocí zrcadel s metronomy, kterých je po době jen pár. Metaforický smysl těchto ukládacích procesů je časem vysvětlen, ačkoliv racionálně to smysl nedává. Ale střízlivě – kdy to smysl dává, že? Problém je, že nakonec i stačí jen utíkat od jednoho zrcadla k druhému, protože uložit hru jde kdykoliv, když nejste v přímém ohrožení. Hru pak stačí znovu nahrát, a nepřítel se nově objeví na náhodném místě v domě.

Hratelnost tedy ne příliš dobrá. A potom přijde další kříž v podobě velmi špatné optimalizace. Nakonec jsem musel přes nastavení grafické karty násilně hru ukotvit na 30 fps, abych z toho něco měl, a i to občas blblo. Což je zvláštní, protože textury jako celek ani nejsou moc dobré. Zkrátka další špatný port do portfolia.

Největší výhodou Remothered je dozajista příběh. Někdo by řekl, že to bylo klišé, ale podle mě to byl spíše roztomilí tradiční thriller. Nechutný, ale úžasný. Je příjemné, že tam není jediný velký přešlap. Zkrátka psychologický horror hrající podle logických pravidel.

Příběh je také jediným důvodem, proč jsem hru dohrál a pro se vám dostává vzácného okamžiku, kdy jsem i v komentáři drsný. Protože ani ten zajímaví příběh, který měl donutil hrát dál, neomluví to neskutečné množství přešlapů. Je to škoda, byl tu totiž velký potenciál. Jsem rád, že jsem si koupil jen první díl, protože za tu cenu – a pro ty stejně smíšené recenze – mě ke dvojce zatím nic neláká, ačkoliv příběh není ani z daleka u konce.

Ale kdo ví. Možná si to za rok zahraju, a budu nadšený, jak se tvůrci zlepšili.

Pro: Příběh, soundtrack

Proti: Hratelnost, optimalizace, grafika...

+13

World of Warcraft

  • PC 90
Psát komentář k World of Warcraft je vlastně v současné době o ničem. Ale upřímně se mezi svátky trochu nudím a mám chuť psát, tak uvidíme, co z toho vznikne.

K universu Warcraftu jsem měl vždy specifický vztah. Tohle může ostatně říct každý, kdo hrál Warcraft III, s tím strašlivým ale zároveň dokonalým dabingem. Pro mnohé, včetně mě, se to stalo součástí jejich duše. Celá strategie pro mě byla tehdy nesmírně obtížná, byl jsem děcko, ale bratr mi slíbil, že když to dohraju, budu s nimi moc hrát World of Warcraft. A to byla sakra velká motivace.

Po smrti Jainina otce jsem se tedy přidal na neoficiální server který obsahoval tehdy vrchol inovace – The Burning Crusade. Vytvořil jsem svého Blood Elfa Huntera a byl šťastný.

Nevydrželo to.

Problém s hodnocením World of Warcraftu je dvojí. Za prvé, mnoho hodnotících hrálo jen na zmíněných neoficiálních serverech. A to je prostě o ničem. Je to jako jít plavat do slaného bazénu místo moře – zážitek bude naprosto jiný. Jak mě to mohlo kdy pořádně bavit na českém serveru, kde hra do jisté míry stagnovala nebo se měnila podle vůle těch, kteří neměli s Blizzardem nic společného?

Druhý, více objektivní, problém je, že World of Warcraft se za patnáct let neskutečně změnil. Ti kdo nyní zkusili Classic to poznali z první ruky, Není to jen grafika, ale fakt, že třeba neexistovali transmogy. Já si dnes nedovedu představit, že by můj worgen neměl na pevno svůj úbor a měl jen nějaký divný mišmaš. Mnoho hráčů tvrdí, že hra byla dříve lepší. Není to pravda. To z lidí mluví nostalgie. Minimálně z hlediska gameplaye je dnes WoWko v nejlepší formě. Mé hodnocení tedy odráží stav současné hry, nikoliv classicu. Nemá cenu v tomto hodnotit jednotlivé datadisky, protože ty změny mají vliv na hru jako celek, nejen na jednu novou oblast.

No, na neoficiálním serveru jsem tedy brzo přestal. Mohlo za i to, že jsem se pod tlakem přidal k Hordě, ačkoliv já byl vždy kovaný Alík. (For the Alliance!). V dalších letech jsem se ke hře občas i vrátil, stále jako blbec na neoficiální servery. Chvíli hrál, nevydrželo to, šel jsem o dům dál.

Vše se změnilo asi před rokem a něco, kdy jsem se k World of Warcraftu vrátil po dlouhé odmlce. Četl nějaké staré články a byl jsme fascinován. Void Elfové? Nightborne? Anduin králem? O tolik jsem přišel? Tehdy jsem konečně zapnul World of Warcraft na oficiálním serveru, a po dlouhém přemýšlení vytvořil Worgena Druida. Dnes jednoho z mých dvou mainů.

A začala jízda. Na základě této jízdy a současnému hraní dávám ono komplexní hodnocení. Mě to tak dostalo, že se to ani nedá vtisknout do slov. Ačkoliv jen na chvíli jsem totálně té hře propadl a okusil tu závislost, před kterou varuje televize Nova. Konečně jsem měl pocit, že v tom světě žiju. Ačkoliv ten zážitek byl velmi kusý, protože jsem ani jeden datadisk nedohrál, bylo to úžasné. Nejkomplexnější byl pro mě Legion, který je právem považován za nejlepší současný datadisk, a který do jisté míry změnil tvář hry. V dobrém i špatném.

Po dlouhém grindu jsem si nakonec vytvořil i vysněného druhého maina, Void Elf Priesta, kterého i přes reputaci této rasy miluju. Nakonec po elfím knězovi na straně Aliance jsem toužil od Warcraftu III.

Nakonec však nastala odmlka. Moji pozornost jen máloco udrží dlouhodobě. Nemůžu strávit u World of Warcraftu celý rok vkuse. Přesto jsem se nakonec na oficiální server vrátil. Zpět ke svým postavám, bez pocitu otrávenosti, a těšil se na další hraní. A dokonce jsem si koupil poslední datadisk a hrál hned od prvního dne vydání. Poprvé. A zážitek to byl parádní. Navždy budu casual hráč. Ale konečně casual hráč, který má ke svým postavám a světu skutečný vztah.

V současné době změnil Blizzard systém levelování, a tím zatím dovršil poslední stupeň evoluce. Už nemusím hrát přes všechny datadisky, abych svou postavu vyleveloval, můžu jít rovnou na Broken Isles, odemknout skvělé zbraně, a zkrátka všechny ty maličkosti které byly vždy otravné vymizeli. Přidejme k tomu fakt, že holičství nyní nabízí komplexní změny vzhledu a verdikt je jasný. World of Warcraft je nyní v nejlepší formě co kdy byl. O příběhu si každý může myslet co chce, ten má své vrcholy a pády. Ale o nejlepší MMO všech dob se jednalo, jedná a jednat bude.

For Azeroth!
For Teldrassil!
+13

Layers of Fear 2

  • PC 90
Tak tohle se skutečně povedlo.

Ačkoliv mám stále raději Blair Witch, která mě skutečně dostala, Layers of Fear 2 je pravděpodobně nejvyrovnanější dílo Bloober Teamu. Nabízí totiž surrealistický příběh ve stylu nočního běsu, vyrovnané hovorové prvky, a pro ně nevídanou optimalizaci. Ve skutečnosti vzali všechny jednotlivé prvky fungující v jiných jejích walking simulátorech, a stvořili, prozatím, Moby Dicka v jejich stylu.

Někomu by mohlo vadit, že musí přicházet k této hře s poněkud otevřenější myslí, a to i na poměry jejich tvůrců. Ačkoliv každá taková hra je tak trochu puzzle, tušíte o co tam jde. Víte, že v Blair Witch jste v lese s čarodějnici, víte, že v Layers of Fear jste zmučený malíř, víte, že >observer_ se pohybujete ve futuristickém světě – zkrátka jsou tam kotvy.

Layers of Fear 2 tohle v zásadě nemá, a od začátku vás nechá plácat mezi několika světy. Dětskou fantazii, dospělým uměním, nočními můrami, sněním a vzpomínkami. A to bez nápovědy. Samozřejmě, že si časem začnete dělat obrázek o čem to vlastně celé je, ale není to pro každého. Vezměme si, že filmy jako Metropolis, Černá labuť nebo Hereditary nejsou pro každého a Layers of Fear 2 je to všechno krát milion, protože přeskakuje velmi divokým způsobem tam a zpátky. Nedivil bych se, kdyby to většinu hráčů otrávilo, ale já to miloval.

Hra nabízí, jak jsem zjistil tak spíše nově, dva módy ke hraní. Normal mode a Safe mode. Asi je rozdíl jasný. V Normal můžete zemřít, ale ve skutečnosti je to jen vyšší obtížnosti, protože musíte zažít předskriptované honičky s monstry. V Safe modu se rozplynou ve stylu „ve snu zemřít nemůžete.“ Oboje je dobré – pokud se vám třeba třesou ruce či tak, je lepší si dát ten Safe. O nic nepřijdete.

Třešničkou na dortu je možnost New Game+. Dnes už tak trochu nutnost, ale je až s podivem, kolik tvůrců na to zapomíná. U LoF2 by to byla vyloženě škoda, protože ve hře je značné množství sběratelských předmětů a také více konců plus jistě i jiných tajemství, takže stojí za to proběhnout hru vícekrát. Zkrátka velmi replay přátelské, což je další věc, kterou se liší Blair Witch. Na rozdíl od jiných jsem měl to nervy BW dohrát asi čtyřikrát nebo pětkrát ale za možnost NG+ bych se fakt nezlobil.

Co hře bohužel ubírá je „dilema rozcestí“, které je znatelně obzvlášť v třetí kapitole. Člověk přesně netuší kam jít a hra za ním často zabouchne dveře a uloží hru, čímž znemožní prozkoumání jiné místnosti až do restartu hry. Na jednu stranu se tomu hráč může vyhnout jistou opatrností, na druhou stranu je to přeci jen trochu frustrující.

Hra je poměrně dlouhá. Samozřejmě, jak bývá zvykem, to za plnou cenu moc nestálo ale co se dá dělat. Co se týče horrové stránky… je to stejné jako vždy. Pro otrlé to nebude nic nového. Layers of Fear byl a vždy bude založený na lekačkách. Atmosféra však byla také poměrně znepokojující především v poslední kapitole. Celkově však platí, že se musí ty horrorové značky brát s rezervou. Většina hráčů už nejsou děti, něco přečetli, viděli a zažili. Když se u horroru nebojíme, nutně to neznamená, že je špatný. Jen máme už tvrdý kořínek.

Na závěr spoiler bonus, který u mě připadá pár bodů na víc. Ačkoliv je to poměrně dost klišé, vždy mě zaujme téma možná kdysi dobrých mužů/žen, z kterých se se stala monstra. Zde tuto roli zastal otec hlavních hrdinů, který nedokázal odpustit svému synovi vinu, za kterou ani sám nemohl. Myslím, že téma rodičů kteří viní děti za smrt svých partnerů – za kterou ani nemohli – se objevuje poměrně často, ale málo se probírá. Zde to bylo vytvořeni velmi surově ale kvalitně.

Muž který týrá své děti jde koupit kytku na hrob své ženy. To je vrchol kvalitní charakterové ambivalence.


Jinak, hra je silně nevhodná pro i slabé epileptiky. I já z toho málem dostal záchvat :D
+10

Harry Potter and the Goblet of Fire

  • PC 55
Harry Potter a Ohnivý pár naprosto proměnil tvář herní série Harry Potter. Kouzelnické skákačky evolvovali do kooperativní akce vhodné na… no, cokoliv, jen ne PC :D

Ano, tohle je hlavní kámen úrazu celého čtvrtého dílu. Ona to není špatná hra – jen má naprosto šílené ovládání a navíc poměrně špatné AI. A výsledek je tak nekonečně frustrující, že dnes bych to už nedal, a jediný důvod proč mě to fakt bavilo bylo dětské nadšení. Na počítačích nehratelné, na konzolích jen o něco málo lepší.

Nic to ale nemění na tom, že nakonec kouzelnický svět působil dobře a jednotlivé úrovně nabídli i docela dobrou zábavu. Bylo výborné vidět zlaté trio jak hraje společně, provádí hromadná kouzla, spolupracuje a tak dále. Je úžasné, že nemusíme hrát nutně za Harryho, a můžeme se prohánět třeba v roli Hermiony. Bylo opět skvělé hledat tajemství. Když se nad tím zamyslíte, je neskutečná tragédie, že to ono ovládání a inteligence postav hru tak pohřbila, jinak by hodnocení mohlo být klidně kolem osmdesátky a ani bych nemrkl.

Tak či tak, neteskním, že se nám nedostalo další pestrobarevné 3D hry. Ve skutečnosti je poměrně hezké, že hry se měnili poměrně stejně jako knihy a filmy potterverse. Tento přerod z dětských her na něco více akčního byl nevyhnutelný, a ohnivý pohár je jen takový nepěkný prolog k Harry Potter a Fénixův Řád, což už byl velmi kvalitní titul.

Pro: Možnost hraní za více postav, hledání tajemství, poměrně zábavné úrovně.

Proti: Ovládání, AI, Ovládání, nevyužití plného příběhového potenciálu, OVLÁDÁNÍ.

+11