Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Milan Vašíček • 34 let • IT Administrátor • Dobruška (ČR - kraj Královéhradecký)

Komentáře

Aliens vs Predator

  • PC 55
Zpráva o vydání Alien: Isolation ve mně mimo touhy si ho zahrát vyvolalo také vzpomínky na úžasné AvP a AvP2. Říkal jsem si, že bych je rád vyzkoušel znova, ale pak jsem uviděl Aliens vs Predator z roku 2010, tedy titul, který mě minul. Nadchnul jsem se pro věc a hlásek v mojí hlavě šeptal: "Sakra, na tom se přece nedá nic podělat! To bude pecka!". Hlásek v mojí hlavě kecal.

Velmi rád hře pochválím několik věcí. V první řadě to bude grafické zpracování. Jelikož už nejsme tolik omezeni technologií, mohou i tito dva extrémně oblíbení mimozemšťané vypadat k světu. Modely jsou prostě povedené, což se dá říct (až na výjimku útočného skoku predátora a zmateného pobíhání po nakloněných površích aliena) i o jejich pohybu. To samé platí o prostředí, takže tam, kde jsem byl kupříkladu já z prvního AvP zvyklý na holé stěny s texturou Xenomorphího hnízda, se nyní rozprostírá krásně plastické slizské cosi, na co bych pravděpodobně ve skutečnosti nesáhnul ani čtřmetrovou tyčí.

Dalším velkým plusem je zvuková kulisa. Nemluvím ani tak o hudbě (byla tam vůbec nějaká?) jako spíš o zvucích, které vydávají Vetřelec i Predátor. Nicméně na mě působilo trochu trapně, když jsem slyšel některé zvuky, které byly "ušislyšně" použity z filmů nebo předchozích her.

Tady ale končí veškeré klady této hry. Ať totiž vypadá dobře jak chce, ve skutečnosti se hraje pěkně na pussy (jak by řekl Miloš Zeman). Téměř všechno je totiž řešeno sice hezky vypadající animací, která ale zásadním způsobem zabíjí hru samotnou. Příklad - efektivní zabití protivníka - povalit na záda a provést dokončovací pohyb. Jenže ejhle! Dokončovací pohyb trvá asi deset vteřin, takže pokud kolem vás pobíhá ještě nějaký nepřítel, na 98% je po srandě.

A tohle platí pro naprosto všechny animace. Například léčení za Predátora je ryzí porod - utíkáte před vetřelcem, ale protože animace pro léčení za běhu prostě neexistuje, musíte zastavit, vyléčit se během běžné chůze a tím dovolit náruživému vetřelci vrazit drápy přesně na místo, které jste si právě zakápli tyčkovou modrou skalicí.

Další katastrofa je výběr zbraní. Vždyť ten chudák Mariňácká ani nemá pořádně čím střílet! A predátor, který v první řadě spoléhá na čepele je další blbostí, která v kontrastu s výzbrojí z minulých dílů působí spíš jako výsměch. Mimochodem - mariňák, co dává pěstí Vetřelci? Ježíši!

Další nekompromisní kritika letí k protivníkům, kteří jsou až nemožně vytrvalí (že by Vetřelce nenaporcoval disk? To je přece blbost! A combistick teleportující se zpátky? To už je drzost!). V kombinaci s debilními animacemi, které nejdou přerušit, pak plně vyzbrojeného predátora zlikviduje klidně jeden Vetřelčí plaváček (vetřelec bez noh), protože milý predátor zrovna se slastným mručením přidává do své sbírky hlav s páteřemi šestnáctý exemplář.

To nejvíc nezapamatovatelné z celé hry je pak její příběh. Rád bych řekl, že je naprosto tupý, že jsem si musel měnit trenky nebo že jsem u něj plakal jako želva. Jenže já to říct nemůžu, protože jsem vždycky kvůli totální nudě po pár vteřinách zapomněl, co se vlastně zrovna stalo. Kdybych měl charakterizovat příběhy každé strany - Mariňák: přežij; Alien: najdi mámu; Predátor: slož myslivecké zkoušky.

Suma sumárum - tahle hra je špatná pro fanoušky čehokoliv ze strany Aliena nebo Predátora. Není děsivá, není ani akční (spíš frustrující) a co nejhůř, není ani zábavná. Nepřerušitelné animace vytrvale pijí hráči krev napříč celou hrou a chaos, který působí při bojích nablízko se rovná apokalypse. Děkuji, už nikdy více. Je nebetyčnou ostudou, že o 11 let starší hra je na tom po stránce zábavnosti lépe.

Pro: Grafické zpracování, zvuky, zajímavé vychytávky Predátora

Proti: NUDA!, absence kvalitního příběhu, nepřerušitelné animace by měla řešit španělská inkvizice, nedostatek zbraní, spousta nesrovnalostí vzhledem k filmům a hrám, nedomyšlené nebo protivné herní prvky

+7

Divinity: Dragon Commander

  • PC 85
Na psaní této komentářo-recenze jsem se vyloženě těšil. Jestli totiž existuje hra, která je (po dlouhé době) originální, je to právě Dragon Commander. Samozřejmě má snad ve všech částech určité rezervy, ale já byl vyloženě překvapen tím, jak mi hra padla do noty a jak je žánrově vyvážená.

Jak je řečeno v popisu hry, jde o mix tahové strategie, real-time strategie a RPG. Nedokázal jsem si představit, jak jdou tyto žánry skloubit dohromady, ale opravdu to jde. V praxi to vypadá tak, že se hráč snaží o dobytí celého světa, přičemž je na palubě Ravenu, což je létající bojové centrum, které má několik místností, z nichž každá slouží ke specifickému účelu.

Na Ravenu jsou tedy přítomni vyslanci každé z pěti ras (během hry se na hráče obrací s různými návrhy na změny, přičemž snad žádná nemá jen kladné nebo jen záporné následky), manželka (čas od času rovněž řeší problém, se kterým se na svého "milovaného" obrátí), Grumio (imp, který plní roli vědce a zkoumá nové technologie), Maxos (kouzelník, který učí draka jako takového nové skilly) a nakonec čtveřice generálů (ti mezi sebou někdy mívají rozepře, což musí hráč rovněž řešit). Tohle je právě ona RPG část, která mě vtáhla do hry - vážně jsem se cítil jako generál, který musí všechno odsouhlasit, vydat povely k výzkumu, srovnat do latě generály, či poslat elfy s návrhem na zelená paliva do háje...zelenýho. Nemůžu za to, ale po dlouhé době jsem si ve hře připadal opravdu důležitě. Perfektní! ...a to ještě nemluvím o satirické vložce v podobě bulvárního plátku, který trefně každé kolo komentuje hráčovo počínání (" Obrázky nahého draka uvnitř!", "Drak si staví trůn z kostí nepřátel! Občané v šoku! Barbarské kmeny už tolik ne.") :).

Další částí je ta tahově strategická, k níž se přistupuje opět z Ravenu. Během jednoho tahu hráč může na strategické mapě vyrábět a přesouvat jednotky, používat karty nebo stavět budovy ovlivňující příjmy, výzkum, výrobu nebo četnost obdržení karet (v každém "státě" může stát jen jedna). Během jednoho kola se uskuteční všechny kroky a přichází čas na tu nejlepší, ale také nejrozporuplnější část hry - RTS souboje.

Před vypuknutím samotného souboje lze použít maximálně 5 karet, čímž lze znevýhodnit protivníka, povolat si posily, nebo třeba zajistit jednomu druhu jednotek pro danou bitvu lepší pancíř. Zde také přichází možnost volby - buď vedením bitvy pověříte jednoho ze svých generálů (každý se specializuje na jiné jednotky a taktiku), nebo necháte armádu, ať si poradí bez generálů a nebo se vedení bitvy ujmete vy, neohrožený drak. V bitvě je pak zapotřebí klasicky vyhladit protivníka.

Pro stavbu jednotek a budov není třeba těžit žádné suroviny, jen je třeba zabrat speciální body a na nich postavit náborová střediska. Ta postupně verbují lidi (nikdy ne víc, než je současný počet lidí ve státu), za něž se staví budovy (celkem čtyři druhy továren, lze zase stavět jen na speciálních bodech) a jednotky. Pak začíná řezničina, kde špatně zvolený typ jednotek znamená drtivou porážku. Pakliže se však po určitou dobu hráč udrží i proti drtivé přesile, je možné přivolat draka a zvrátit tak boj ve svůj prospěch. Draka ovládá sám hráč a je tedy jasné, že dokáže dělat úskoky, na které AI prostě nemá. Důležité je, že hráč sám se může zůčastnit pouze jednoho boje a stejně tak i množina generálů. Při více, než dvou soubojích už tedy armáda bude muset někde bojovat na vlastní triko, tedy bez draka či generálských bonusů.

Tím jsem vyčerpal popis hry, takže přecházím ke kladným poznatkům:
+ Příběhová kampaň se jednoduše točí okolo dobývání říše. Tečka. A vlastně mi to ani moc nevadilo, protože to, co vtahuje do hry, není příběh, ale konverzace odehrávající se na Ravenu.
+ Graficky je hra velmi vydařená a hodně mě překvapilo, že jsem ji rozjel na střední nastavení na mém stroji z roku 2009. Skládám poklonu.
+ Strhující je možnost převtělit se do draka a v jeho těle vcelku plynule ovládat své jednotky včetně jejich stavby.
+ Karty jsou moc dobré zpestření hry, přičemž jsou schopny radikálně změnit průběh boje.
+ AI dost slušně zatápí i na střední obtížnost a to v tahové i real-time části.
+ Strategický zoom (s menší chybou v podobě absence zoomování ke kurzoru)

A teď trocha kritiky:
- RTS část je kočkopes, kde hráč musí zvládat mikro i makro. To je potom ještě těžší, když jste ve formě draka...na druhou stranu se to pořád dá zvládnout, protože na všechno existují klávesové zkratky.
- Výzkum mohl být propracovanější (třeba do struktury stromu).
- V RTS části chybí možnost formací - inspirace Supreme Commanderem by neškodila. Takhle to vypadá jako by jednotky znaly jen formaci stádo pakoňů/blob.
- Ocenil bych více generálů a více osobností pro postavy na Ravenu.

V závěru musím uctivě pokynout Larianu a přát do budoucna to nejlepší. Dragon Commander viditelně není dotažený, ale přes své nedostaty dokáže až neuvěřitelně dobře zabavit. Všechny části hry (RPG, RTS i tahová RTS) jsou dávkovány ve zhruba stejné míře, takže se mi nestalo, že by mě jedna z nich začala štvát nebo nudit. V multiplayeru to musí být pořádný nářez. Musím také pochválit stylový soundtrack a celkově dobré ozvučení. Výtvarná stránka v podobě steampunku na mě samozřejmě nezapůsobila o nic méně.

Když člověk dá téhle strategii šanci, zjistí, že zakopl o velmi kvalitní kousek, ve kterém se vyřádí po všech směrech...a odteď mi říkejte Veliteli!

Pro: Grafika, vyvážený mix žánrů, účast boje v podobě draka, činění rozhodnutí, postavy mají osobnost

Proti: Nedotaženost zejména v RTS části

+12

The Curse of Monkey Island

  • PC 70
Jen krátce: Třetí Monkey Island mi sedl o něco méně, než předchozí dva remasterované díly. Vinu na tom nese hlavně trochu jiné grafické zpracování. To sice není nijak ošklivé, ale protože jsem si tak nějak zvyknul na kvalitu remasteru, trochu mě rušilo.

Další věcí jsou puzzly, které mi tentokrát nakopaly zadek. Naivně jsem si myslel, že zvládnu těžší variantu s vyšším počtem hádanek, ale opak byl pravdou. Kdybych neměl po ruce návod, téměř jistě bych se nedostal ani přes druhou část hry. Nejvíce mě asi naštval pixelhunting v podobě vší na kabátě v divadle.

Pokud jde o zvukovou stránku hry, nemohu si stěžovat. Všechny postavy jsou nadabovány, nutno poznamenat, že velmi kvalitně, a hudební podkres nepůsobí rušivě ani nevhodně.

Oproti starým dílům (těm původním) jsem uvítal vyvolávání kontextového menu, které opět trochu omezilo strategii pokus-omyl.

+9

Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge

  • PC 95
Druhý díl Monkey Islandu je u mě opět trefa do černého. Tentokrát už nemohu být ovlivněn vzpomínkami na starou verzi, protože ta se mi v mládí, stejně jako všechny další pokračování, vyhnula. Hodnocení i přesto zůstane vysoké, a to poprávu.

Speciální edice LeChuck's Revenge opět vkusně upravuje grafickou stránku hry, přidává dabing, naprosto bezvadný soundtrack a možnost přepínání mezi starou a novou verzí hry.

Co stojí za zmínku je vylepšený systém provádění úkonů. V prvním díle bylo nutné kolečkem myši vybrat akci a potom kliknout. Zde je vše řešeno intuitivněji - pravé tlačítko vyvolá kontextové menu, ze kterého si pak lze vybrat požadovanou akci. Nelze se tedy pokoušet například o rozhovor s židlí nebo o nacpání lodě do inventáře. Záměrně jsem zvolil tyto příklady, protože se lze pokusit o rozhovor třeba se sochou opice, nebo lze nacpat do kapsy psa :)

Z mého pohledu se ve druhém díle tvůrci snažili o více vtipů a to se jim opravdu povedlo. Opět jsem měl ten příjemně přiblblý výraz, kterým jsem se připravoval na následný výbuch smíchu.

Potěšující pro mě byla určitá změna v hádankách. Buď jsou jednodušší, nebo jsou intuitivnější, nebo se mi během hraní Monkey Islandu značně zvýšila hodnota IQ (nepravděpodobné). Tato změna se každopádně pozitivně podepsala na chuti pokračovat ve hře...stejně jako možnost v bezvýchodné situaci vyvolat malou nápovědu, známou již z prvního dílu.

První díl nasadil vysokou laťku, druhý díl se s přehledem drží. Takový kus kvalitní práce zahřeje u srdce.

Pro: Remasterovaná grafika, hudba a dabing, příjemná atmosféra, vtip, hádanky, nápověda, hra není frustrující, příjemné kontextové menu

Proti: Stejně jako u prvního dílu: nenacházím nic

+11

The Secret of Monkey Island: Special Edition

  • PC 95
The Secret of Monkey Island je pro mě srdcovkou. Jako pískle jsem hrál původní verzi a vlastně jsem vůbec neměl tušení, o co jde. Mile rád jsem si to všechno připomenul.

Special edition má oproti staré verzi kompletní dabing, živě nahraný soundtrack (mimochodem naprosto boží) a ručně kreslenou grafiku, která je příjemně pohádkově stylizovaná a barevná, jak se na vtipem hýřící adventuru sluší a patří.

Vtip je ostatně největší devizou Opičího ostrova. Vlastně neuplynula minuta, kdy bych se alespoň neuculil něčemu, co postavy ve hře trousí. Legendární hlášky při šermování pak všemu nasazují korunu. Stylem humoru se v mém případě vývojáři jednoduše trefili do černého. Musel jsem se smát, když jsem hrozně dlouho nevěděl, jak vzít zombie hlavě zneviditelňovací náhrdelník, což se vyřešilo tím, že jsem ji úpěnlivě prosil tak dlouho, až mi ho dala. Primitivní, vtipné, logické :).

Pokud jde o hádanky, většina z nich je protkána nějakou vtipnou situací, ale to neznamená, že by byly úplně primitivní. Jako např. v The Legend of Kyrandia jde hlavně o logické hlavolamy, které staví na hráčově nepozornosti. V souvislosti s tím nelze nezmínit, že v téhle hře není nutné skákat z okna po čtyřech hodinách neúspěšného luštění. Stačí stisknout tlačítko pro nápovědu a je vystaráno. Příjemné je, že nápověda nevykecá všechno hned, ale zpočátku třeba jen udá směr, kterým se hráč má vydat.

Asi největší radostí je, že v Monkey Islandu nelze něco podělat tak, že by bylo nutné začít hru znovu nebo se patlat s předešlými uloženými pozicemi (Kyrandie a tvoje dvě jablka, na tebe narážím).

Poslední skvělou věcí je možnost přepnout si hru do starého grafického rozhraní, kterou pravděpodobně ocení jen staří mazáci nebo mladí herní archeologvé. Jde však o sympatickou funkci.

The Secret of Monkey Island je povinností pro každého hráče adventur. To je prostě fakt :).

Pro: Remasterovaná grafika, hudba a dabing, příjemná atmosféra, vtip, hádanky, nápověda, hra není frustrující

Proti: Nenalézám nic

+14

The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge

  • PC 65
Hned zkraje musím učinit menší doznání: bez návodu bych třetí díl Kyrandie nedohrál ani za rok. Pravděpodobně proto, že bych ji velmi rychle odstranil z disku.

Mile mě překvapila možnost řešení některých hádanek více způsoby, jen tu byl jeden velký problém - úkony nutné k řešení mi přišly velmi složité a neintuitivní, bez možnosti, že by hráče řešení prostě náhodou cvrnknulo do nosu. Buď je člověku jasné, co má dělat, nebo je odsouzen ke slepému bloudění a zkoušení všeho možného i nemožného. To vedlo k tomu, že jsem si po celou dobu hraní připadal jako naprostý idiot.

Rovněž mi chvíli trvalo, než jsem si zvyknul na možnost přepínání Malcolmova jednání. Z toho zároveň kouká další problém - postavy ve hře reagují na Malcolma různě v závislosti na jednom ze tří možných chování. Pokud však hráč ztroskotá a neví, co dál, ztrojnásobí se celkový počet možností k vyzkoušení...a zkrátí se hráčova trpělivost.

Musím uznat, že jsem si při hraní Malcolm's Revenge často vzpomněl na vtipné poznámky Guybrushe Threepwooda z The Secret of Monkey Island, což vůbec není na škodu. Malcolm i Zanthia z předchozího dílu opravdu působili vtipněji a o něco lidštěji, než suchoprd Brandon z dílu prvního.

Suma sumárum mi první díl Kyrandie sednul nejvíce asi právě kvůli tomu, že byl pohádkový, v zásadě jednoduchý a téměř bez vtipu, což působilo na mou chuť dovést všechno do šťastného konce. Ve třetím díle je to vlastně úplně naopak, což vysvětluje tohle mé skokové hodnocení. Nic naplat, mé adventuristické chutě jsou prostě trochu jiné.

Pro: Vtipné průpovídky, volba Malcolmova chování

Proti: Bez návodu ani ránu, neintuitivnost hádanek, některé bolestivě otravné lokace (ryby)

+14

The Legend of Kyrandia: The Hand Of Fate

  • PC 90
Druhý díl Legendy o Kyrandii vcelku příjemně překvapil. Hra je opět prostoupena různými hádankami, které se tentokrát v obtížnosti liší. Zatímco jsem v prvním díle narážel na (dle mého názoru) hádanky se vzrůstající složitostí, zde se příjemně míchají, což značně pomáhá proti frustraci z kontinuálních neúspěchů. Také lze v případě nejasných hádanek místy narazit na menší nápovědu z úst postav ve hře. Stačí jen poslouchat.

Po výtvarné stránce zůstává hra do určité míry věrná staršímu sourozenci...a možná mi trochu vadilo, že jen do určité míry. Zatímco je první Kyrandia prostě jen pohádkovou záležitostí, druhá místy vypadá jakoby grafik nedopatřením pozřel několik halucinogenních houbiček. O tom ostatně vypovídá i sám "záporák"...kterým je rukavice.

Musím se přiznat, že jsem během hry opět musel nahlédnout do návodu. A zase za to může má nepozornost a nesoustředěnost. Všechny hádanky se totiž ukazují býti logické...i když by mě asi nikdy nenapadlo, že bych měl nechat piráty, aby si vymlátili zuby, ty potom proměnit na zlato a pod bucharem z nich udělat mince.

Abych nezapomněl, jelikož je nyní hlavní postavou Zanthia, která pomáhala Brandonovi v prvním dílu, je do hry zakomponována nová mechanika - alchymistický kotlík. V něm je v průběhu hry třeba míchat různé lektvary podle nalézaných receptů, které jsou však poněkud volně interpretovány z důvodu dalšího zatížení mozkových závitů.

A teď hurá na třetí pokračování.

Pro: Více jasnějších hádanek, alchymistický kotlík, spousta zábavných scén

Proti: Sjetý grafik navrhoval šílenosti, příběh už není tak pohádkový

+14

The Legend of Kyrandia

  • PC 95
Kyrandia je pro mě nostalgií, jelikož to byla první adventura, na kterou jsem ve svých pěti letech narazil. O 19 let později je rozhodně příjemnější, že už tomu anglickému textu konečně rozumím :)

Kyrandia je na druhou stranu také pekelně těžká záležitost. Začáteční hádanky jsou lehké a tak nějak pohladí na duši. Pro mě ikonické uzdravení smuteční vrby bylo jedním z momentů, na které do smrti nezapomenu. Když se ale vrátím zpět ke složitosti hry, nejde snad ani tak o to, že by člověk musel být raketový vědec, aby hádanky rozlouskl. Jde spíš o to, že přirozená lidská nepozornost protáhne herní dobu klidně o třicet hodin.

Jelikož jsem si spoustu úkonů pamatoval ještě z dětství, byla pro mě hra téměř do konce takovým sprintem. Téměř do konce. Při prvním průchodu jsem totiž nedopatřením (tzn. z blbosti) sežral obě jablka, což vyústilo v to, že jsem nebyl schopen dokončit hru...následoval restart.

Nejdelší částí samozřejmě zůstala tajuplná jeskyně. Přistoupil jsem na to, že si udělám novou mapku a dokonce se mi povedlo objevit chybu v bratrově 19 let staré mapě, na což jsem patřičně pyšný a pravděpodobně si to zapíšu i do životopisu.

V poslední lokaci to pak taky nebyl úplný med. Například vymýšlení slova, díky kterému jsem měl obdržet královskou korunu, mi zabralo spoustu času, a když mi nakonec povolily nervy a já hledal pomoc v návodu, rázem jsem si připadal jako blbec, protože jsem přes všechna složitá slova jednoduše nevyzkoušel to nejjednodušší a nejzřejmější.

A nyní se jdu vrhnout na díl druhý, který jsem ještě nikdy nehrál, takže očekávám, že se zaseknu v prvních patnácti minutách :)

Pro: Prostě nádherná hra

Proti: Nekteré velmi specifické nároky na vyřešení hádanky, JEN DVĚ JABLKA!

+29

Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution

  • PC 60
Od Retribution jsem čekal nějaké rozumné pokračování příběhu předchozích dvou her. Nemůžu ale říci, že bych byl právě nadšen tím, co se z posledního kousku série vyklubalo...a možná se i trochu rozohním.

Graficky i zvukově je to stále stejná paráda, jako minulé díly. Jednotky si efektně rozbíjejí huby a dokončovací sekvence někdy působí až filmově. Prostředí map stále působí plně, lze narazit na spoustu rozdílných světů a za spoustu věcí se da schovat a tím obdržet bonus ke krytí. Tyhle věci však byly i devizou minulých her. Zde pravděpodobně končí veškeré vychvalování, které jsem směrem k Retribution schopen utrousit.

Dále jsem narazil na jednu naoko příjemnou věc, která mi dala vzpomenout na první Dawn of War, jenž ještě byl "tou jinou" strategií. Je to vybavování a vylepšování oddílů při hře. V prvních chvílích jsem si naivně myslel, že všechno bude fungovat jako kdysi - tu dokoupím velitele, tady rozdám plamenomety, tamhle napnu do motorového meče nový řetěz. Omyl (ano, moje radost se rozpadla v prach). Upgrade funguje pouze jednorázově, což na mě zapůsobilo jako vyloženě debilní krok, protože v minulosti to fungovalo dobře; ale proč to zachovávat, když to fungovalo, že. Ano, asi jsem stále ovlivněn první sérií, ale mně to tak strašně vadí! Fňuk!

Další problémy mám s kampaní. Zaprvé se mi nedaří nalézt důvod pro zakomponování šesti různých stran konfliktu, když jsou nakonec všechny mise stejné! To by lépe působilo, kdyby si tvůrci zvolili jednu stranu konfliktu a příběh trochu rozvinuli, nebo udělali pět misí pro každou stranu, což bylo vyloženě nasnadě. Briefingy jsou potom rovněž zklamáním, jelikož působí jako spousta nedůležitých keců, a po srovnání s Chaos Rising pak dvakrát tolik.

Druhý problém mám s dobou trvání jednotlivých misí. Je sice hezké, že jedna mise zabere 40 minut, ale když mi hra NEDOVOLÍ uložit postup, nemám nejmenší chuť si tu blbou misi zopakovat jen proto, abych po 40 minutách opět chcípnul z toho důvodu, že se mi za podpůrné jednotky nepozorovaně přenesl jeden čert s rezavou rybičkou v ruce a zničil mi tank, zapíchnul mariňáky a pobodal do ledvin moji těžkou pěchotu (třem zmíněným to samozřejmě vůbec nevadilo a vesele pálili jinam, nebo hrdě odolávali bolesti hledíc vstříc lepší zítřkům).

Třetí otázkou do pranice je, proč jsou vlastně ve hře "najímatelné" jednotky? Na Hard obtížnost jsem je nepotřeboval ani jednou! To mi potom zlomilo vaz v posledním únavném kole, kdy jsem nevěděl, co si na bosse pořídit. Než jsem to vyřešil, vyskočila mi na obrazovce chyba a já málem puknul vzteky, protože mi hra spadla.

Osobní problém mám potom s kouzelníkem Chaosu, který nejen že je svými výlevy na pěst, ale zní jako masturbátor čekající v keři před mateřskou školkou.

Tím končí můj výlev plný zloby a zmaru. Myslel jsem si, že si kampaň alespoň střihnu vícekrát za jiné národy, ale nemám na to nervy. Pětkrát za sebou projíždět stejnou kampaň? Děkuji, nechci, a to ani při znalosti toho, že se za každou stranu hraje opravdu jinak. Tohle dílo můžu doporučit jen multiplayerovým hráčům, kteří snad přehlédnou všechny nedostatky kampaně. Skirmish mě utvrdil v tom, že ve více lidech to může být i docela slušná zábava. Retribution bude druhá hra, kterou jsem nedohrál.

Pro: Grafika, více ras

Proti: Odfláknutá kampaň, zdlouhavé mise v kombinaci s nemožností ukládat hru, nedotažené vylepšování jednotek, kouzelník Chaosu je úchyl

+6

Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising

  • PC 70
Protože je Chaos Rising datadisk, který v zásadě přidává jen nový příběh, vezmu to jen rychle a krátce.

Příběh mi sednul o něco více, než u původní hry. Tyranidé sice nebyli nijak špatní, ale Chaos Marines jsou pro mě z důvodu spojení těžké techniky a démonických sil prostě přitažlivější. Zároveň zde není tak velká repetetivnost misí.

Grafické pojetí se nijak nezměnilo - klasický drsný Warhammer svět opět drsně ukazuje své trumfy v podobě drsně špinavé války, kde drsný testosteron odkapává i z drsného tlačítka "křičet strachy jako malá holka". ...kecám. Space Marines nekřičí strachy. To dokazuje i hudební doprovod, který opět vybízí k hrdinné smrti v prvních liniích boje.

Jediná větší změna se odehrála v oblasti inventáře jednotek. Nyní je totiž možné vojáky vybavovat prokletými předměty, které jim se zvyšující se mírou prokletí propůjčí různé schopnosti. Jelikož jsem vždycky dbal na to, aby mí mariňáci byli čistí jako nová toaleta, s ponížením přiznávám, že nevím, co se stane, když se "duševně zkazí" až přespříliš. Vojáky lze totiž vybavovat také předměty, které je z prokletí ..ehm... vykoupí. Mí vojáci byli pravděpodobně vykoupeni až do devátého kolena.

Z mého pohledu je tedy Chaos Rising příběhový datadisk, který je téměř nachlup stejný jako původní hra, takže stále obsahuje prvky, které mi v původní hře do oka moc nepadly.

Pro: Válečný příběh, grafika

Proti: Vlastně nic nového

+3

Torchlight II

  • PC 75
K Torchlightu 2 jsem zasednul bez znalosti prvního dílu a byl jsem překvapen množstvím různých užitečných herních prvků, které jsem ještě jinde neviděl. Rovněž jsem byl mile překvapen velkou podobností s mým oblíbeným Diablem 2, které však Torchlight 2 z jistých důvodů nebyl schopen překonat.

Prvním důvodem je příběh, který na mě nepůsobil až tak zajímavě, abych se na něj soustředil. Sice jsem věděl, že jde (klasicky) o záchranu velmi zajímavého světa, ve kterém není nouze o magii ani roztodivné technické vychytávky, ale celková atmosféra mi nějak nedovolila se s příběhem ani světem sžít

Za nedostatečnou poustavost z mého pohledu může kombinace více prvků. Trochu mi leží v žaludku barevná stylizace, která sice není neslušivá, protože je velmi detailní a skrznaskrz nápaditá, ale vůbec se nehodí ke goticko-apokalypticko-hororovému soundtracku úžasného Matta Uelmena. Při prvních tónech kytary mi vstávaly vlasy na hlavě, což bylo v přímém protikladu ke světu hrajícímu všemi barvami. Zároveň mě trochu mrzel fakt, že animace mezi akty jsou jaksi kreslené, což je další důvod, proč jsem nedokázal být světem pozřen - například Diablo působilo díky animacím víceméně mrazivě a hráče tím připravovalo na nadcházející lokaci, zatímco Torchlight působil jako komix, ve kterém čas od času někdo převrhnul nádobku s červenou barvou.

Teď už ale honem k příjemnějším věcem. Torchlight sice pokulhává v příběhu a atmosféře, ale veškerá škobrtnutí si bohatě vynahrazuje v herních mechanikách. Byl jsem nadmíru spokojen s výběrem povolání, která působí velmi originálně. To samé lze tvrdit o jednotlivých skillech.

Moc se mi líbilo využití "zásobníku energie". Nabití tohoto zásobníku totiž umožňuje zefektivnit některé skilly, či některé skilly přímo energii potřebují k použití. Hráč je tak nenásilně veden k buildu své postavy, jelikož se zásobník například u Engineera nabíjí převážně mlácením potvor - pokud se chce mydlit v první řadě bitev, určitě se vyplatí vybírat skilly, které energii využívají; pokud chce ale podporovat z dálky, je nutno přemýšlet při výběru jinak. Také stojí za zmínku, že na různé nepřítele platí různé techniky boje, takže je nutné u mlácení přemýšlet.

Další velice příjemnou věcí je zdvojení požadavků u vybavení. Hráč buď musí dosahovat určitého počtu bodů charakteristikách, nebo stačí dosáhnout určité úrovně. Zároveň je ve většině případů možné být vybaven i zbraněmi, které nejsou primárně určeny pro hráčovu třídu. Excelentní krok...stejně jako automatické sbírání zlaťáků.

Perfektní vychytávkou je společník ve formě zvířete. Nejen, že ho lze v omezené míře vybavovat, ale je možné jej velmi jednoduše posílat do města prodávat vybavení nebo naopak nakupovat nápoje a svitky. Také jej lze krmit různým jídlem, což mu propůjčí na určitý čas různé schopnosti nebo tvar. Darem z nebes je potom lišta rychlého používání skillů/vybavení/kouzel. Nevím, jak jsem byl schopen přežít Diablo bez této boží lišty.

Je čas na shrnutí. Torchlight 2 je v oblasti herních mechanik velmi vymazlený kousek. Zmíněné vychytávky prostě musel vymyslet někdo, kdo myslel na duševní zdraví hráče a chtěl mu na uživatelské úrovni co nejvíce usnadnit průchod. Problémem může pro někoho (např. mě) být barevná stylizace nehodící se k rádoby vážnému příběhu. Hráč často narazí na chlístající kýble krve z vybuchujících nestvůr zasažených critical strikem, přičemž se za doprovodu Diablovsky temné hudby ve sladkém vánku všude kolem pokojně mrmlá světle zelená travička, na které se pasou chundelaté ovečky (nadsázka :) ). Milovníkům hack n' slash RPG musím hru určitě doporučit. Když už pro nic jiného, tak alespoň pro příjemné ovládání.

Pro: Soundtrack, originalita, perfektní nápady v oblasti herních mechanik a usnadnění

Proti: Nehodící se stylizace, jednoduchý příběh, osobně nemám motivaci hrát znovu

+8

Outlast: Whistleblower

  • PC 85
Od Whistleblowera jsem dostal přesně to, co jsem chtěl - rozšíření hry a "nový" příběh. Mohu předeslat, že stav spodního prádla je třeba kontrolovat stejně často, jako v původní hře.

Nebudu popisovat audiovizuální stránku, jelikož je stejně bravurně vyvedená jako v původní hře. A to platí i o atmosféře.

Ta je opět tíživá jako kovářská kovadlina. Sotva hra začne, už je hráč vystaven všemu hnusu a marastu, který na něho blázinec v Mount Massive dokáže vyzvracet. Zde možná vidím jeden z menších problémů - v původní hře byla atmosféra budována poněkud pomaleji, a tak ji bylo možné pořádně vstřebat a vytvořit si k nepřátelům určitý vztah.

Musím jednoznačně vyzvednout nebetyčnou úroveň šílenosti, které je hráč ve Whistleblowerovi svědkem. Rozmlsaný kanibal s elektrickou pilkou na mrtvoly by ještě ušel, ale ... ten hajzl, co ze mě chtěl udělat eunucha pomocí cirkulárky, to bylo moc! Ježíši! Po tomhle magorském čísle jsem potřeboval dost dlouhou chvíli na vydýchání. Autoři se opět dost vyřádili na prvcích, které hráče dále vtáhnou do hry (hrát za postavu, která místo běhu kulhá, je infarktový zážitek a situace, kdy hráče polapí nějaký magor mě donutily bolestně úpět).

Jediný zápor, za který chtě nechtě musím dát nižší známku, je mírná chaotičnost některých úrovní. Je vážně na pytel, když je nutné s křikem utíkat po labyrintu s rozlohou menšího fotbalového hřiště a nevědět, do kterých z dvaceti dveří zahnout, abyste neskončili s kudlou v zádech. Pokud je navíc z důvodu častého umírání takovou pasáž nutno opakovat, hodně to kazí dojem z příběhu a atmosféry.

Whistleblower je každopádně stejně kvalitní jako jeho předchůdce. Staví na úplně stejných principech, ale to vůbec nevadí, protože jsou jednoduché, efektní a nechávají v mnoha případech hráče, aby se bál úplně pro nic za nic. A to je dobře.

Pro: Atmosféra, audiovizuální zpracování, kamera, magoři, opravdový horor

Proti: Mírná designová chaotičnost určitých pasáží (nebo jsem debil a neumím hledat správné cesty)

+16

Alan Wake

  • PC 80
První věc, která se mi vybavila při hraní Alana Wakea, byla Městečko Twin Peaks. Je na tom ale stejně z hlediska kvality? Zkráceně: ano, je!

Grafický kabát, který je v plné kráse předveden už od prvních vteřin hry, je prostě fantastický. Sluší to v něm jak impozantním exteriérům, tak i detailně propracovaným interiérům. Celé městečko působí velmi živě a v mnoha případech také vyloženě filmově. Speciální pochvalu si zaslouží periodicky padající temnota, která předznamenává boj. Ta hra stínů je prostě úžasná. V kombinaci s neméně povedenou (velmi atmosferickou) zvukovou kulisou jsou chvíle trávené v městečku a jeho okolí opravdovým zážitkem.

Nejdůležitější ze všeho ale není audiovizuální zpracování. To, čím Alan Wake s přehledem natrhává zadky i o několik let mladším hrám, je propracovaný příběh, postavy, které mají charakter a blíže nespecifikovatelná atmosféra, kterou jsem konkrétně já zažil pouze jednou - u sledování Městečka Twin Peaks.

Mám prostě zatraceně rád ten pocit, když nevím, co se děje, a dopředu mě nežene hon za co nejvyšším skóre nebo nejlepší zbraní, ale posedlost tím, že chci všemu přijít na kloub. A to se povedlo. Nevídaný epizodický styl vyprávění ještě prapodivným způsobem umocňuje veškeré zážitky, a krátké retrospektivní průstřihy stylem "in previous episode of Alan Wake" jsou k nezaplacení, když není čas hru dohrát na jeden (dlouhý) zátah. Stránky rukopisu jsou potom vedle precizně vymyšlených příběhových detailů třešničkou na pomyslném dortu excelentního storytellingu.

Jediné, co hru v mých očich poněkud sráží, jsou zpočátku zábavné, ke konci však celkem frustrující akční pasáže. Jejich styl je zábavný, filmové uhýbání hrozícím ranám také, ale počet nepřátel je někdy až moc velký a neustálé umírání pak silně kazí zážitek z největšího trumfu hry, tedy příběhu.

Alan Wake je dobrodružná mysteriózní detektivka zavánějící hororem, akcí a v některých případech i komedií. Přestože jsem pointu příběhu pravděpodobně nepochopil, mohu s klidem v duší říci, že je to velmi dobře osvětlená místnost v temnotě. Doslova.

Pro: Mysteriózní příběh, o kterém je nutné přemýšlet, audiovizuální zpracování, propracované postavy, filmovost

Proti: Některé akční pasáže

+33

StarDrive

  • PC 70
Stardrive zpočátku vypadá jako moc povedená hra, která šlape na paty takovým značkám, jako třeba Galactic Civilizations. Při delším hraní ale lze zjistit, že to příslovečné šlapání na paty není reálný fakt, ale spíše ... ambice. A ano, tento komentář bude spíše recenze :))

Zaprvé je důležité uvědomit si, že hra nemá sama o sobě kampaň a vsází tedy na znovuhratelnost. Hráč si klasicky vybere rasu, z celkem nepřehledně zpracovaného menu různé vlastnosti do začátku, velikost galaxie, obtížnost hry, hustotu planet...všechno, co lze od 4X strategie čekat. Pak je vržen do akce.

Ač se pro podobnou hru přímo nabízí systém "na kola", zde je všechno real-time s možností pauzy. Kola jsou hrou ale tak jako tak počítána, protože se od nich odvíjí např. průběh výzkumu (počet bodů za kolo), nebo získávání peněz za daně do "globální pokladny" (peníze za kolo). Hráč dále kolonizuje planety, na nich staví budovy, které mají rozličné charakteristiky, a nakonec staví i válečné lodě.

Důležité je vyvážit na planetě ekonomiku dle potřeby. Ta se skládá ze tří částí - jídlo, produkce a výzkum. Jídlo je spotřebováváno kolonisty, produkce se používá na stavbu (započítává se také do celkového výdělku rasy) a za výzkumné body se urychluje celkový proces zkoumání. Příjemné je, že lze jednotlivé planety zaměřit na určitou úlohu - takže může existovat úrodná planeta, která se bude soustředit na produkci potravin a bude pomocí transportů zásobovat ostatní planety.

Dále je nutno zkoumat. Výzkumný strom je vcelku rozlehlý, ale než se člověk dostane k zajímavější technice (větší trupy, lepší zbraně, nové budovy), trvá to setsakramentsky dlouho (mně se tedy pravidelně stávalo, že jsem byl v žebříčku první v oblasti výzkumu, ale zadek mi nakopal každý, protože jsem neměl flotilu).

Moc se mi líbí zpracování diplomatické obrazovky. Nenabízí sice žádné převratné možnosti, ale jednotlivé rasy jsou tam krásně zobrazeny. Věc, která může ovlivnit diplomatické vztahy, jsou špioni. Ty lze posílat na rozličné mise, které mají souhrnně poškodit druhou stranu. Zároveň je třeba bránit se před cizími špiony.

Moc se mi líbí zautomatizování úkonů, které je ve hře zahrnuto. Pokud k tomu dá hráč svolení, může přidělit planetám guvernéry, kteří budou dle svého zaměření pokračovat ve výstavbě infrastruktury. Dále je možné zautomatizovat kolonizaci planet, průzkum galaxie, obranu teritoria, stavbu obchodních lodí a (to nejlepší) stavbu "warpových dálnic", které urychlí cesty mezi soustavami.

Hlavním tahákem je ale stavba vesmírných lodí. Musím uznat, že je to aspekt, který se povedl asi nejvíce. Je na výběr z několika trupů, které se liší velikostí. Pak už se hráč snaží z množství součástí poskládat co nejmocnější koráb. Je nutné rozvést po celé lodi elektřinu, připojit motory, sklady na munici, můstek, štíty, pancíř...zde se autoři opravdu rozšoupli. Kdyby se pak někomu nechtělo navrhovat lodě od píky, hra obsahuje spoustu předpřipravených šablon. Sympatické je, že každá součást má opravdu na funkci lodi efekt, a při bojích je možné pozorovat, které části lodi jsou poškozené.

Teď už ale nastal čas na kritiku. Ač Stardrive působí propracovaně, je v řadě věcí nedodělaná. Například je hrozně neintuitivní - menu nejsou tam, kde by je člověk čekal (např. seznam lodí, nebo editor formací, o kterém jsem snad až rekordně dlouho neměl tušení). Dále mě štve, že na planetě v drtivé většině případů nelze postavit více stejných budov. Proč, proboha?!

Problém vidím i ve tvorbě lodí. Součástí je totiž taková spousta, že za chvilku člověk neví, co má jaké vlastnosti, a raději prostě do lodi něco nacpe, aby to už bylo hotové, než aby si podrobně četl statistiky. Návrh největšího korábu totiž trval klidně i přes půl hodiny, když jsem se nechal unést.

Naštvalo mě, že ač jsou na planetách guvernéři, někdy se chovají jako nezodpovědní blbci a prostě se o planetu nestarají. O to horší je, že si nelze nastavit vlastního guvernéra.

Další věcí je prapodivná, snad až zbytečná funkce špionů. Hra nutí se o ně pořád starat (na začátku hezké, ale s přibývajícími starostmi na to není čas) a po čase je hlášení "špión má novou úroveň" pěkně otravné. Když na ně ale rezignujete, cizí rasy vám bez větších problémů nejen zažehnou povstání na koloniích, ale také rozkradou peníze, technologii, a snad i trenky, když se je nepovede zastavit.

Největším problémem jsou v pozdějších fázích hry boje. Všechno totiž směřuje k tomu, že proti sobě budou bojovat obří flotily lodí všech velikostí. No a ejhle, engine to nezvládá. Nebo si alespoň myslím, že je to engine, protože moje grafická karta nevydává nijak hlasité a nezvyklé zvuky.

Snad posledním minusem je tíživý pocit stereotypu, který se nevyhnutelně dostaví po každé hře delší, než tři hodiny. Pak se totiž veškeré úsilí smrskne na stavbu lodí, rekonstrukci zničených planet a ničení nekonečných kvant nepřátelských lodí. A to je trochu problém, když hra nemá příběhovou kampaň. Znovuhratelnnost tím značně trpí.

Stardrive je hra s obrovským potenciálem, ale přijde mi, jako by autoři v polovině tvorby roztřískali počítače a řekli si, že raději začnou dělat druhý díl. Je tu spousta svěžích nápadů, ale také některé vyloženě špatné, či nudně provedené. Druhý díl snad bude více dotažený

Pro: Hezké grafické zpracování, vcelku široká možnost automatizace, efektní boje, možnost nastavení formací, výborně provedený výzkum

Proti: Neintuitivita, po delší době stereotyp, nedotaženost, špatný engine (?)

+8

Gears of War

  • PC 90
Gears of War je čistá akce, která si na nic nehraje. V solidním grafickém kabátku na začátku hráče chytne, a na konci ho vyplivne, jak bonbonek z automatu. A to se cení.

Příběh Gears of War je v zásadě jednoduchý, a nebudu se tu o něm rozepisovat, jelikož je všechno řečeno v popisu hry. Osobně bych se nezlobil za nějaké animace z kataklyzmatického Emergence Day, na druhou stranu mi jejich absence nijak výrazně nevadí, jelikož to, co se ve hře odehrává, je jednoduše bitevní vřava, ve které nějaké to pozadí není až tak důležité.

Grafický kabát Gears of War jsem si jednoduše zamiloval. Je vidět, že je to už starší hra, ale přesto lahodí oku. Prostředí je hezky detailní a nepřátelé možná nebudí hrůzu, ale přesto vypadají vážně skvěle. To, že se vše odehrává převážně v odstínech šedi jen dále prohlubuje pocit špinavosti dlouholeté války. Za zmínku stojí také příjemná krvavost, kterou si lze dosyta vychutnat zejména při útoku chainsaw bayonetem na ikonickém Lanceru.

Zvukový doprovod za grafickou stránkou nijak nezaostává, a symfonické melodie dokreslují veškeré herní scény. Zároveň je příjemné různé pokřikování hlavních postav při boji, které opět do akce vtáhne o něco víc.

Jak už jsem avizoval v prvních větách, Gears of War je čistokrevná akce. Není tu chvíle, kdy by nebylo potřeba střílet. K tomu samozřejmě patří i systém krytí, který působí docela skutečně - je možné střílet z relativního bezpečí naslepo a nepřesně, nebo zamířit, zpřesnit mušku, ale zato se odkrýt. Tuhle jednoduchou, ale skvěle funkční mechaniku ještě doplňuje systém aktivního nabíjení - při nabíjení je možno ve specifickou chvíli zmáčknout nabíjecí tlačítko znovu, a zbraň je nabitá za kratší čas (v případě perfektního načasování pak ještě lze obdržet bonus v podobě vyšší účinnosti, nebo něco podobného). Pokud se ale hráč stiskne tlačítko v nesprávnou chvíli, postavě se za trousení peprných hlášek nebude dařit nabít (je docela sranda sledovat, jak nadávající dvoumetrový chlap ne a ne zaklapnout zásobník do zbraně), a proces se oproti normálu ještě prodlouží.

Když se zaměřím na to, co se mi nelíbilo, bude to hlavně špatně rozvržený systém checkpointů. Těžší boje jsem musel zkoušet i desetkrát, a vždycky mě pekelně vytočilo, když jsem musel už po několikáté vyslechnout dlouhý rozhovor, zhlédnout animaci, nebo dvě minuty někam běžet, abych to po chvilce opakoval znovu. Další věcí je trochu připitomělá AI, které lze dávat jen jednoduché příkazy, které však nestačí na to, aby dělala to, co po ní člověk chce.

Suma sumárum - Gears of War je hra, kde se od začátku do konce střílí. Střílí se tu po všem, co se hýbe, a někdy i po všem, co se nehýbe. Když dojdou náboje, tak je čas na držkovou...a když je konec, sympatický macho tým si z toho začne dělat srandu. Gears of War je prostě mela, která své předurčení zvládá na sto...na devadesát procent. O to více mě mrzí, že další díly si cestu na PC nenašly.

Pro: Zábavnost po celou dobu hraní, jednoduché, ale dobré herní mechaniky, grafické zpracování, systém krytí, hlášky týmu, hlas Colea :))

Proti: Špatné rozvržení některých checkpointů, AI by mohla být o něco pokročilejší

+21

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC 70
A Machine for Pigs není vůbec špatná hra, ač je na můj vkus dost krátká. Největším problémem je, že si s sebou z prvního dílu odnesla nálepku brutálního strašidelného survival hororu. Ač nemám rád nálepky, musím přiznat, že přesně tak jsem ke hře přistupoval a z hororových aspektů jsem tím pádem byl mírně zklamán. Také se nemohu vyhnout srovnání s Outlast, které se jednoduše nabízí na stříbrném podnose.

Příběh jako takový je hodně poutavý. Průběžně je budována jakási nepříjemná atmosféra, která u mě však neměla co dělat s děsivostí, ale spíše se zajímavým kontrastem - totiž tísnivostí, která na mě doléhala i v obrovských místnostech. Čím dále jsem hrou postupoval, tím horší ten pocit byl. Nakonec jsem už ani neztrácel čas ustrašeným nakukováním za roh, ale všechno rovnou probíhal, abych se toho pocitu zbavil. Stinnou stránkou, která se k příběhu poutá, je fakt, že jsem jeho rozuzlení uhádnul během první půl hodiny, což se dá považovat za mínus vzhledem k mé nulové prozřetelnosti a uvažování. Vyrovnává to ale "kataklyzma" (vypuštění prasat do světa), které se tvůrcům moc povedlo. Zároveň se mi ale vůbec nelíbilo prapodivné skákání, které mi z příběhu udělalo jeden velký guláš.

Po grafické stránce nedoznala hra výraznějších změn od Amnesia: The Dark Descent, což ale nelze považovat za nedostatek. Výsledek je stále moc vyvedený a musím říct, že všudypřítomné trubky a stroje mě znervózňovaly více, než nepřátelé. Určité pasáže byly zároveň velkolepé tak, že má brada chvílemi brousila o zem.

Hudba mi však přišla horší, než v The Dark Descent. Ano, nějaké melodie sem tam zapůsobí tím správným způsobem, ale povětšinou tomu tak není. Ukázkovým příkladem atmosferické hudby je právě Outlast, který mě po této stránce uchválil dokonce více, než zmíněný první díl Amnesie. Naopak musím pochválit všelijaké kvičení a křičení. To se povedlo dokonale.

A teď herní mechaniky. Zde bohužel nebudu moci napsat moc chvály. Zaprvé je to naklánění za rohy - je totiž absolutně nepoužitelné; pomalé a výklon je moc malý (opět nelze nezmínit Outlast, který ještě více vtáhnul do děje díky přítomnosti končetin). Dále je tu nekonečně hořící lucerna. Pro prvním dílem nepoznamenané to nutně nemusí být problém, avšak mně chyběla nutnost zběsile kontrolovat stav oleje. Atmosféra strachu tím také výrazně trpí. Největším problémem jsou pro mě nepřátelé, kteří jednoduše neplní roli věcí, jichž by se měl člověk bát a schovávat se před nimi.

Nyní si ve spoileru dovolím malé zamyšlení. Největším problémem, vázajícím se k malému pocitu strachu, je dle mého názoru to, že tvůrci ukázali lidská prasata moc brzy a v moc jasném světle - strach z neznámého je ten tam. Ve srovnání s nemrtvými z prvního dílu, či blázny z Outlast, nepůsobily vůbec nijak smrtonosně, ba ani strašidelně. Jen kvičely a za dobu mého hraní (cca 5 hodin) se jim povedlo zabít mě jen jednou. Atmosféře rovněž neprospívá, že nepřátelům můžete s klidem utéct. První díl byl extrém, kde to nešlo, ale schopnost utéct vždy je podle mě kontraproduktivní. Ideálem byl systém představený v Outlast - utíkej, schovej se a doufej, že tě nepřítel nenajde. Vyloženě mi potom nesedlo zrecyklování neviditelných sil, pohybujících se na vodě...bez komentáře.

A Machine for Pigs tedy není vůbec špatná hra, jak už jsem zmínil v začátku. Problémem je, že třeba já díky titulu "Amnesia" očekával horor, ohlížení se přes rameno a neustávající strach. Ve skutečnosti jde spíš o adventuru s tuze zajímavým příběhem, kde nepřátelé jsou...přinejlepším pohyblivé překážky.

Pro: Zajímavý příběh, zvukové efekty, prostředí

Proti: Nedotaženost v oblasti herních mechanik, málo strašidelná atmosféra, dost krátká herní doba

+8

Outlast

  • PC 90
Nesmírně intenzivní zážitek plný strachu, lekaček a husí kůže. Tak bych charakterizoval psycho zážitek jménem Outlast. A že se bylo čeho bát.

Jako investigativní reportér se hráč ocitne na příjezdové cestě k ústavu pro duševně choré v Mount Massive. Už první chvíle dávají tušit, že tam něco nebude v pořádku...a vyšetřování těchto událostí dalších několik hodin by skutečnému investigativnímu novináři přivodilo minimálně šest infarktů, několik smrtelných krvácení, polámaná žebra, stošestatřicetkrát povolené svěrače a různá zranění neslučující se se životem. Příběh jako takový je sice klišé nejvyššího kalibru (ústavů už tu byly mraky), ale styl, kterým je celý příběh podán, je na tak vysoké úrovni, že veškeré výtky zmizí během prvních patnácti minut. Samozřejmě, že jsem si všimnul několika nelogičností, ale o těch se rozepíšu až na závěr, jak mám ve zvyku. Kromě toho jsem byl tak pohlcen atmosférou, že jsem nad nimi ani nestihl nějak hlouběji přemýšlet.

Grafické provedení je perfektní. Přestože jsem hrál na nejmenší detaily, veškeré prostory působily plně, modely zdařile a blázni...bláznivě. Prostředí ústavu je snad až děsivě skutečné. Zážitku pomáhá to, že při pohledu dolů lze vidět zbytek těla hlavního protagonisty a i při různých činnostech se často ukazují jeho ruce a nohy. Velmi se mi líbilo, že se při vyklánění ze dveří vystrašeně chytá futer a při skrčení se pro jistotu dlaní dotýká země.

Pokud u jiných her nemá cenu řešit zvukovou stránku, pak je to zrovna zde povinností. Tvůrci si dali záležet na děsivých zvucích a melodiích. Pokud má protagonista pod nohama sklo, lze slyšet charakteristické skřípění. Prochází-li se po dřevěné podlaze, je slyšet vrzání a šlápne-li do kaluže, ozve se mokré zaplácání. Zde se tvůrci vyřádili jak hurikán Katrina, protože zvuky tu vydává snad úplně všechno. Doprovodná muzika je kapitola sama pro sebe. Tak děsivé skladby jsem již dlouho neslyšel...to si musí každý zažít. Děsivé ženské chorály, rozladěné housle...bleh. Ještě teď mi z toho hnědnou spodky. Jediné, co mě pořádně vytáčelo, bylo, že po vypnutí jakéhokoliv herního menu, způsobujícího pauzu hry, se ozve jeden debilní zvuk, který má prvoplánově za úkol uvést hráče do stejně hnědého stavu, v jakém byl před jeho zapnutím.

A jde se na herní mechaniky. Naprosto perfektní a pohlcující shledávám implementaci kamery, jakožto prostředku pro vidění ve tmě a přibližování. A protože je protagonista investigativní novinář, udělá si poznámku, pakliže je na kameru zachycen nějaký zásadní záběr. I graficky je prostředí kamery ztvárněno víceméně realisticky, a pokud jde o režim nočního vidění, nejvíce ze všeho svým zrněním a feelingem připomíná záběry z filmu REC, což není ani trochu na škodu. Noční režim však vyčerpává baterky kamery, které je nutno doplňovat, a které jsou ve hře přítomny jen poskrovnu. To ještě umocňuje strach, protože je potřeba kontrolovat stav baterií - bez baterií není noční režim a bez nočního režimu není vidět.

Součástí hororové hry, kde není možno používat zbraně, je samozřejmě snaha o stealth. Stealth v podobě schování se pod postel nebo zavření se do skříně. Tenhle prvek je tu od začátku do konce, takže snad ani nemá smysl jej nějak sáhodlouze rozebírat -> Je to velký a bručí to? Schovej se. Je to malý a vzteklý? Utíkej a schovej se.

A teď věci, které mě iritovaly. Není jich moc a většina se ztratila v návalu adrenalinu, ale jednou z nich je příběhová nelogičnost, kterou lze odhalit už v prvních patnácti minutách hry - proč sakra investigativní reportér, který chce vyhrabat špínu na jeden cvokhaus, po natočení několika rozsekaných těl nezdrhne, jak nejrychleji může stejnou cestou, kterou přišel, ale naopak dále pokračuje do hlubin ústavu?. Další věcí je berlička, kterou v příběhu tvůrci použili - pokud je to možné, stane se totiž hlavní postavě každá možná nepříjemnost, kterou si lze představit. Pád kamery a nutnost jejího navrácení bych ještě bral, ale cesty typu třetí patro->sklep->čtvrté patro->první patro->třetí patro už ve mně po čase vzbuzovaly odpor. Tu se pokazí generátor, tu je potřeba promluvit si s někým, kdo konstantně stoupá o patro výš, než se zrovna hráč nachází atd. . Poslední věcí je předvídatelnost určitých pasáží - opakuje se situace, že někdo hodně zlý chce pozřít vaše doplňte-libovolný-párový-orgán a proto náááhodou pendluje zrovna tam, kudy je potřeba projít. Možná mě ještě trochu zklamal konec, který nepůsobil jako důstojné završení všeho, čím si můj novinář prošel. Ale to už je tak všechno.

Zažil jsem několik technických potíží s grafickou kartou, ale pokud odečtu tenhle problém, způsobený mým hardwarem, nemohu si stěžovat a jistě musím prohlásit Outlast za prvotřídní horor. Atmosféra tu hraje prim, strach je tu všudypřítomný a kamera je návykový prvek. Hra sice trvá zhruba 10 hodin, ale v tomto případě si nelze stěžovat. Díky tomu má totiž spád a...upřímně bych se dalších deset hodin bát snad ani nechtěl :))

Pro: Neuvěřitelná atmosféra, kamera, audiovizuální zpracování, strach (s Oculus Riftem bych to hrát nechtěl)

Proti: Některé příběhové události viditelně slouží k prodloužení herní doby, ale jinak nic výrazného

+10

The Stanley Parable

  • PC 70
Hraní The Stanley Parable je velice zajímavá zkušenost. Hra totiž působí velmi profesionálním dojmem, přestože pochází z rukou tvořivého modera. Popravdě ani moc nedokážu zprostředkovat to, co ve mně "Stanleyho paraple" vzbuzovalo.

Nejdříve jsem si užíval různé vtípky, z některých konců jsem byl zmatený (confusion ending, apartment ending a chvíle, kdy se Stanley zblázní), nebo mi pořádně stoupl adrenalin (vydání se po únikové cestě, nebo pokus o nastartování zařízení na ovládání mysli - ten odpočet byl perfektně atmosferický). Pak se ale stalo, že procházení stále stejných chodeb ve mně začínálo vzbuzovat určitou stísněnost, a když jsem hru procházel už asi po patnácté, znatelně se to podepsalo na jednotvárnosti, kterou už nedokázaly zachránit ani velice vtipné komentáře, ani další roztodivná zakončení (skok z plošiny, původní příběhová linka).

To je důvod, proč jsem se musel The Stanley Parable poněkud předčasně zbavit - začínal jsem se totiž cítit přesně, jako Stanley, který celý život opakoval činnost pořád dokola.

Pokud někdo hledá netradiční hru (možná až filosofickou), která na chvíli zabaví a poskytne poněkud odlišný zážitek od všeho ostatního, toto je vskutku ta pravá volba. V případě, že má však dotyčný problém s opakováním určitých úseků stále dokola, bude se jistě po nějaké době cítit stejně stísněně, jako já. Nelze doporučit nic jiného, než si "tím" projít na vlastní pěst.

Pro: Vtipné situace, absurdita, perfektní komentář, velmi dobré nápady, originální koncept postavený na volbách, kvalitní audiovizuál (Source engine je stále mlád)

Proti: Pro mě po čase velmi nepříjemný stereotyp, který ale možná nebyl nezamýšleným faktorem, nicméně jej chtě nechtě musím promítnout do hodnocení

+11

Space Rangers HD: A War Apart

  • PC 85
Opět jsem neodolal a rozehrál jsem si tenhle ruský kolos. Po dvou měsících si konečně mohu oddechnout, protože jsem A War Apart dohrál. Bohužel jsem udělal jedno špatné rozhodnutí, které mi zhatilo mé původní plány, ale o tom níže.

Příběh se téměř nikam neposouvá. V prvním díle jsme se setkali s Klissany, v druhém díle s Dominátory a zde máme navíc ještě piráty. Abych řekl pravdu, Space Rangers je ze všech her, co jsem hrál, snad jediná hra, u které mi nevadí absence nějakého zajímavého příběhu. Všechno totiž táhnou herní mechaniky.

Hráč se opět stává rangerem, tedy bojovníkem, který si může dělat, co chce. Je zde možnost obchodovat na trhu (dynamicky se měnící ceny na trzích více, než stovky planet, dodávají zdánlivě nudné rutině alespoň trochu na zajímavosti), možnost loupit a přepadávat (tuto možnost znesnadňuje změna vztahu k hráčově osobě - naštvat planetu s válečnou flotilou tím, že jí budete zabíjet občany se nevyplácí), plnit pseudo-náhodně generované vládní mise (a tím si přijít na slušnou sumu peněz) nebo se třeba přidat k frakci pirátů, která jde jak po Dominátorech, tak po Koalici.

Bojem s Dominátory opět chrabrý ranger postupuje výše na žebříčku a za úspěchy v boji dostává odměny v podobě bonusových bodů, vybavení, artefaktů nebo mikromodulů. Rovněž získává vyšší šarži (jak u Pirátů, tak u Koalice) a za nastřádané body zkušeností si vylepšuje šest vlastností, které pomůžou v boji či ekonomickém vyžití.

Od prvního dílu doznala hra spousty designových vylepšení. Inventář je přehlednější, na planety si lze ukládat nepoužívané vybavení, systém hledání byl kompletně přepracován a zpřehledněn. Rovněž přibyly nové typy vesmírných stanic, které plní svou specifickou funkci. Dokud je řeč o nových věcech, musím zmínit, že přibylo i nové vybavení a specifické typy trupů.

Nesmím zapomenout na to, že arkádové souboje v hyperprostoru mají pořád ten správný psychedelický šmrnc, tahové části ve vesmíru jsou nejzábavnější při velkých bitvách, logické textové úlohy jsou někdy pořádným oříškem a ... RTS část? Na tu si vyhradím další odstavec.

RTS část je s prominutím ten největší průser v solárním systému. Do očí uhodí fakt, že použité modely jsou ošklivé. Dále zabolí, že roboti jsou naprosto tupí a často ani nedělají to, co jim páníček přikázal. Tím největším průserem je ale to, že některé mapy jsou tak těžké, že se snad ani nedají vyhrát. K čemu je výběr z několika zbraní, trupů, podvozků a doplňkových přístrojů, když vás hra vrhne do mapy, ve které nemáte šanci vzdorovat třem nepřátelům, kteří viditelně podvádějí. Situaci nepomůže ani nedotažená možnost ovládání konkrétního robota hráčem - ač nepoměrně zvyšuje šance na přežití, množstevní přesila nepřítele je až moc velká. Zde se měli tvůrci držet raději 2D zpracování a vymazlit si planetární bitvy třeba do podoby stařičkého Z se systémem teritorií.

Obecný problém Space Rangers také zůstává - stereotyp. Z něho se lze vyštípat jen sebevražednými pokusy o osvobození solárních systémů na vlastní pěst (a že to v pozdějších částech hry opravdu jde zvládnout).

Další problém bych viděl v některých příliš ukecaných textových misích. Například závěrečná mise za piráty byla tak ukecaná, že jsem přestal dávat pozor a nechtěně jsem jedním rozhodnutím odsoudil Koalici k záhubě. Udržet pozornost při čtení rozsáhlých anglických textů je zkrátka těžší, než by se zdálo.

A War Apart tedy zůstala povedenou hrou, která, ač má chatrný příběh, zabaví na dlouhé a dlouhé hodiny. Největším nepřítelem je však stereotyp, jemuž je téměř nemožné se vyhnout. Oproti Rebootu doznala hra několika podstatných vylepšení, a tak s čistým svědomím mohu krapet přizvednout hodnocení.

Pro: Živý vesmír, povedený mix několika žánrů, přijemné designové změny, dlouhá herní doba

Proti: Stále zprasená RTS část (kterou naštěstí jde vypnout), některé až moc ukecané textové mise, stále obří riziko stereotypu

+5 +6 −1

SunAge

  • PC 40
SunAge mě zaujal svou krásně stylizovanou 2D grafikou; čekal jsem, že vezme koncepty z let minulých a bezchybně je implementuje do hry, která mohla být před deseti lety vysněnou strategií. Sun Age vzal moje očekávání, přelomil ho přes koleno a bez skrupulí se na něj vykálil.

To, co mě zaujalo na první pohled - krásná grafika - je asi tak jediné, co je na hře dovedeno takřka k dokonalosti. Abych řekl pravdu, neměl bych problém hrát hry v podobném grafickém kabátě ani za dalších deset let. Tady ovšem končí výrazné klady celé hry.

Zvuková stránka hry je průměrná až podprůměrná. Dabing jednotek je jaksi prapodivně rušivý a hudba, pokud se jí tak dá říkat, nezaujme, a kdyby tam nebyla, asi by se vůbec nic nestalo. Zvuky zbraní jsou oproti zbytku vyvedené docela dobře.

Příběh SunAge je stejně špatný, jako jeho hudební doprovod. O to více mě zklamalo, že ze začátku vypadal sice jako klišé, ale alespoň jako zajímavé klišé, které může být poutavě podáno. Od první mise ale poutavost příběhu logaritmicky klesá a věci nepomáhají ani "animace", které bych přirovnal k těm z Original War, jen o sto procent ošklivější a nudnější.

Abych řekl něco specifičtějšího, ve hře jsou tři národy, které odlišně vypadají, ale na mě ani jeden z nich nezapůsobil. Jsou mezi nimi určité rozdíly, ale vesměs se za všechny hraje stejně. Za zmínku potom stojí, že ve hře jsou přítomny čtyři druhy těžitelných surovin, což je sice zajímavé zpestření hry, ale zároveň trochu overkill; už jen proto, že jednu ze surovin potřebujete na vojáky, jednu na vozidla, jednu v kombinaci se dvěma prvními na lepší vozidla a poslední na nejlepší vozidla a "zbraně hromadného ničení".

A pak jsou tu herní mechaniky, které nejsou až tak hrozné, ale jedna z nich totálně ničí zábavnost celé hry: jednotce nelze zadat útok na požadovanou nepřátelskou jednotku. Klikem na nepřítele se pouze specifikuje typ jednotky, na který potom hráčova jednotka bude přednostně pálit. To je s prominutím naprosto debilní a skrz naskrz to zabíjí hru. Pak jsou tu ale lepší nápady, jako třeba energetické uzly, které musí napájet bloky budov. Ve větších mapách pak vzniknou mezi bázemi dlouhá energetická vedení, která se stávají strategickým cílem.

Dále mě příjemně překvapilo, že většina jednotek má dva módy chování (už vím, odkud se vzala myšlenka, která byla s takovým humbukem představena v Red Alert 3). Narozdíl od Red Alertu 3 jsou tu tyto módy zpracovány moc hezky, a dokonce mají i smysluplné použití (například sniper mód u vojáků, mortar mód u bazukářů, změna rotačního kulometu za iontové dělo u mechů atd.). Další hezkou vychytávkou je rovnání jednotek do formací, které se dají příjemně rychle velikostně měnit roztažením do linie, či naopak řazením jednotek za sebe. Problémem ale zůstává, že nedocílíte promíchání různých typů jednotek, ani kdybyste se rozkrájeli.

SunAge krásně vypadá, ale to nestačí. Ničí ho nedotažené mechaniky, protivné animace mezi misemi, nezajímavý příběh, podivuhodně nevydařená snaha o revoluci v ovládání jednotek a absolutně nedostačující UI. Moc často se mi to nestává, ale SunAge jsem dohrál jen z jedné třetiny a pak jsem se ho zbavil. Pokud si chcete zahrát strategii, SunAge nehrajte. Pokud nejste flegmatik a chcete se potrestat, SunAge bude dostačujícím trestem za minulé, současné i budoucí hříchy vás i vašich dětí.

Pro: Grafika, přepinatelné módy jednotek, energetické rozvody

Proti: Nezajímavý příběh, nehezké animace mezi misemi, nasírací funkce útočení, špatný zvuk, víceméně absence UI

+10