Nelze napsat nic jiného, než zklamání. Po mnoha ohlasech z různých zdrojů, které označovaly Trinity za vrcholnou interaktivní prózu Infocomu, se dostavilo rozčarování. Očekával jsem promyšlený svět a silný příběh, ale ukázalo se, že Trinity je v prvé řadě sled poněkud nesourodých hádanek, které jsou často bez hlubší vazby ke světu, v němž se pohybujete. Hrajete za nezajímavou postavu, jejíž motivace jsou vám skryty, a jste konfrontováni s minimem NPC s minimem interakce - svět Wabe, do kterého uniknete před výbuchem v Londýně, působí z větší části navzdory prvopočátečnímu očekávání ve výsledku nezáživně. V recenzích se mluvívá o Carrollově fantastičnosti, ale té je v něm jen špetka. Z Wabe lze skrze portály cestovat do minulosti do okamžiků, které předcházejí výbuchu jaderné bomby (Nagasaki, Sibiř atp.), přičemž finální lokací je tzv. Trinity site v Novém Mexiku s prvním jaderným testem. Cílem hry je tento test sabotovat. Námět může působit seriózně, ale již první náročnější hádanka v Kensingtonských zahradách staví jakoukoli serióznost na hlavu. Trinity leží někde na rozmezí sci-fi, fantasy, pohádky a satiry, leč vše je v ní nedotažené.
Obtížnost je natolik vysoká, že mne spíše frustrovala, než motivovala. Inventář je limitovaný, přičemž mnoho předmětů jsou pouhé red herringy. Často se lze dostat do slepé uličky (tj. potřebujete určitý předmět, ke kterému se již nelze vrátit) a všechny lokace, mimo té centrální, jsou limitovány počtem tahů. Nutno uznat, že mechanika slunečních hodin, které Wabe vévodí, je vymyšlena zajímavě a je pro mne tím hlavním kladem, ale hra vám k tomuto nápadu nedá další informační background. Stejné je to i s kleinovou láhví nebo řekou Styx. Hádanky v Trinity nejsou vzájemně hlouběji provázané a po vyřešení té poslední zůstanete viset ve významovém vakuu. Kladu si otázku, na co chtěla Trinity jako hra vlastně odpovídat. Snad na tehdejší poptávku po složitých hádankách, který chtěla ozvláštnit neobvyklým settingem. Ten sama záměrně shazuje, ale nikdy do té míry, abyste měli pocit, že hrajete variaci na, dejme tomu, Dr. Divnolásku. Trinity sice může představovat jistý posun (přeci jen, jistou komplexnost ji nelze upřít), ale kvalitativně za takovým Planetfallem z mého pohledu výrazně zaostává.
Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.
Obtížnost je natolik vysoká, že mne spíše frustrovala, než motivovala. Inventář je limitovaný, přičemž mnoho předmětů jsou pouhé red herringy. Často se lze dostat do slepé uličky (tj. potřebujete určitý předmět, ke kterému se již nelze vrátit) a všechny lokace, mimo té centrální, jsou limitovány počtem tahů. Nutno uznat, že mechanika slunečních hodin, které Wabe vévodí, je vymyšlena zajímavě a je pro mne tím hlavním kladem, ale hra vám k tomuto nápadu nedá další informační background. Stejné je to i s kleinovou láhví nebo řekou Styx. Hádanky v Trinity nejsou vzájemně hlouběji provázané a po vyřešení té poslední zůstanete viset ve významovém vakuu. Kladu si otázku, na co chtěla Trinity jako hra vlastně odpovídat. Snad na tehdejší poptávku po složitých hádankách, který chtěla ozvláštnit neobvyklým settingem. Ten sama záměrně shazuje, ale nikdy do té míry, abyste měli pocit, že hrajete variaci na, dejme tomu, Dr. Divnolásku. Trinity sice může představovat jistý posun (přeci jen, jistou komplexnost ji nelze upřít), ale kvalitativně za takovým Planetfallem z mého pohledu výrazně zaostává.
Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.