Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Ultima II: Revenge of the Enchantress

  • PC 50
Do druhého dílu Ultimy jsem se pouštěl bez výraznější znalosti negativních internetových recenzí a Ugraugrův komentář se mi po několika letech podařilo úspěšně zapomenout. Naštěstí, protože je dost pravděpodobné, že by mne kritické ohlasy odradily natolik, že bych se do rozehrání této úvodní ultimovské trilogie vůbec nepustil; což by byla škoda. To nic nemění na tom, že Pomsta čarodějky JE kontroverzní záležitost. Dodal bych však, že je potřeba ji vnímat v kontextu doby - vývoj CRPG byl stále jakýsi undeground, který do obecného povědomí teprve pomalu pronikal a nebyly na něj tudíž kladené takové nároky stran serióznosti. Jen tak je možné, že se tento nekoherentní mix sci-fi, fantasy a vtípků pro zasvěcené mohl dostat do prodeje. Když jsem si pak po dohrání hry pročítal komentáře pod až ostentativně kritickým článkem CRPG Addicta, jen se mi potvrdilo, že hráče (často děti), kterým se hra dostala v době svého vzniku do rukou, druhý díl Ultimy, navzdory všem podivnostem a kiksům, musel nutně uhranout. A nejde ani tak o nedostatek konkurence, jako spíš o jednoznačné vizionářství a masivnost hry. Jistě, stejně jako Ugraugra bych tu mohl vyjmenovávat mnoho nevyvážeností v herním designu. Maniakálně tuhými strážnými a slátaným příběhem počínaje a zbytečností dungeonů a některých povolání konče. Ano, i můj klerik, protože jsem za celou hru, vzhledem k jejich přestřelené obtížnosti, neprolezl pořádně jediný dungeon, byl stejně jako Ugraugrův zloděj naprosto k ničemu (pokud nebudete chtít prolézat dungeony, zvolte bojovníka s vysokou agility). Nic to však nemění na tom, že se vstupem do hry přede mnou otevřel obrovský svět a já se se svým avatarem vydal na epickou pouť napříč časem a prostorem, brázdil korábem oceány, bojoval s hordami monster a dobýval raketoplánem exotické planety sluneční soustavy. Je to sice všechno plné nedotažeností, ale je to tam. I ty trojrozměrné dungeony. A právě tenhle pocit fantastického dobrodružství, kdy je na co se těšit, a zvědavost, kdy narazím na postavu, která, jak píše manuál, vystoupí z davu a prozradí mi nějakou důležitou informací, mne u hry držel a nepustil. Takže jsem vydržel grindit potřebné finance až do závěrečné porážky Minax (pravda, ke konci už s poněkud zaťatými zuby) a zároveň jsem se snažil mapovat zákoutí staré i nové Garriotovy alternativní Země, abych lépe pochopil propojení jednotlivých časových bran. Vlastně i teď, kdy se už prokousávám manuálem ke třetímu dílu jsem měl puzení se do hry vrátit, abych získal meč Enilno (jenž, navzdory tomu, co jsem se po dohrání hry dočetl v některých návodech, není pro dohrání hry vůbec potřeba). Zároveň si říkám, že bych měl nějakému z dungeonů dát přeci jenom šanci. Konečně, s kouzly mého klerika, nejlepší zbraní a brněním bych jeho příšerám byl více než zdatný protivník...

Herní doba: cca 35 hodin
Počet nahlédnutí do návodu: 0
Neúplná mapa
Poznámky


Douška: Dejte si pozor jakou verzi hry hrajete, protože některé obsahují dost zásadní bugy (dají se opatchovat). Každopádně, pokud se do hry budete chtít pustit, udělejte si v tomto ohledu rešerše! Verze z GOG je nicméně patrně v pořádku.

Pro: rozlehlost herního světa a větší různorodost lokací a NPC oproti prvnímu dílu

Proti: grind, grind a grind

+20

Trinity

  • PC 50
Nelze napsat nic jiného, než zklamání. Po mnoha ohlasech z různých zdrojů, které označovaly Trinity za vrcholnou interaktivní prózu Infocomu, se dostavilo rozčarování. Očekával jsem promyšlený svět a silný příběh, ale ukázalo se, že Trinity je v prvé řadě sled poněkud nesourodých hádanek, které jsou často bez hlubší vazby ke světu, v němž se pohybujete. Hrajete za nezajímavou postavu, jejíž motivace jsou vám skryty, a jste konfrontováni s minimem NPC s minimem interakce - svět Wabe, do kterého uniknete před výbuchem v Londýně, působí z větší části navzdory prvopočátečnímu očekávání ve výsledku nezáživně. V recenzích se mluvívá o Carrollově fantastičnosti, ale té je v něm jen špetka. Z Wabe lze skrze portály cestovat do minulosti do okamžiků, které předcházejí výbuchu jaderné bomby (Nagasaki, Sibiř atp.), přičemž finální lokací je tzv. Trinity site v Novém Mexiku s prvním jaderným testem. Cílem hry je tento test sabotovat. Námět může působit seriózně, ale již první náročnější hádanka v Kensingtonských zahradách staví jakoukoli serióznost na hlavu. Trinity leží někde na rozmezí sci-fi, fantasy, pohádky a satiry, leč vše je v ní nedotažené.

Obtížnost je natolik vysoká, že mne spíše frustrovala, než motivovala. Inventář je limitovaný, přičemž mnoho předmětů jsou pouhé red herringy. Často se lze dostat do slepé uličky (tj. potřebujete určitý předmět, ke kterému se již nelze vrátit) a všechny lokace, mimo té centrální, jsou limitovány počtem tahů. Nutno uznat, že mechanika slunečních hodin, které Wabe vévodí, je vymyšlena zajímavě a je pro mne tím hlavním kladem, ale hra vám k tomuto nápadu nedá další informační background. Stejné je to i s kleinovou láhví nebo řekou Styx. Hádanky v Trinity nejsou vzájemně hlouběji provázané a po vyřešení té poslední zůstanete viset ve významovém vakuu. Kladu si otázku, na co chtěla Trinity jako hra vlastně odpovídat. Snad na tehdejší poptávku po složitých hádankách, který chtěla ozvláštnit neobvyklým settingem. Ten sama záměrně shazuje, ale nikdy do té míry, abyste měli pocit, že hrajete variaci na, dejme tomu, Dr. Divnolásku. Trinity sice může představovat jistý posun (přeci jen, jistou komplexnost ji nelze upřít), ale kvalitativně za takovým Planetfallem z mého pohledu výrazně zaostává.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort.
+7

Papers, Please

  • PC 50
Herní mechanismus Papers, Please stojí a padá na tom, jestli vás baví mít během časového limitu neustále oči na stopkách, abyste odhalili jakoukoli diskrepanci v dokumentech občanů chtějících překročit hranice jednoho totalitního státu. Za tím je sice umělecký záměr, protože za pomalost a nepozornost krutě platíte srážkami ze mzdy a tedy smrtí rodinných příslušníků, které umoří tu hlad, tu nedostatek léků, a hraní se tak stává serióznější, nicméně po uvědomnění si tohoto autorova "vtipu" vám stále zůstává samotná hra. Nu, a mne tahle neustávající zkouška pozornosti poměrně rychle začala lézt na nervy. A nic na tom nezměnil fakt, že totalitní svět Arstotzky má své mrazivé kouzlo a je díky své hyperboličnosti i čímsi vypovídající. Naopak mne to ještě iritovalo, protože mne lákalo odhalit toho o arstotzské společnosti více a zapojit se do jejího fungování jinak, než jen jako úřední šiml omezený čtyřmi stěnami hraniční budky, jehož jediným výstupem je (víceméně) štempl do pasu. Byť i ten štempl může občas zachránit život. Nebo ho vzít...
+21

The Terror Aboard The Speedwell

  • PC 70
Interaktivní povídka Děs na palubě Speedwellu mne zaujala svým větším rozsahem, a abych podpořil vývojáře tohoto minoritního žánru, zakoupil jsem ji v době, kdy ještě nebyla zdarma. Nebyla to příliš rozvážená koupě, ale nakonec nelituji, byť jsem byl zpočátku poněkud rozčarován zjistivše, že příběh v zásadě kopíruje Vetřelce a není ničím víc, než pulpovým survival hororem. Co jsem však v průběhu čtení musel ocenit je fakt, že autor neusiluje o žádný přesah a drží se v žánrově vymezených mantinelech, aniž by propadal nějaké manýře. Je to poctivost a čistota vyprávění, které mne nakonec dokázaly udržet v napětí a očekávání, jak mé volby ovlivní děj. Také mi vyhovovalo, že jednotlivé pasáže, na jejichž konci je třeba vybrat nějakou volbu, bývají delší, takže bylo možné se více začíst, čímž má pozornost nebyla tak často odváděna k architektuře děje. Rozhodnutí v cyoa totiž na mne působí jako určité brechtovské odcizení - v tu chvíli si uvědomím, že jsem "nad příběhy", že jsem spoluvypravěčem. Díky tomu tato textovka působí konvenčněji (akcentuje tradiční vyprávění), ale i v tom je možné vidět určitý experiment, protože se tím odklání od převládající tendence ostatních autorů, pro které platforma Twine představuje příležitost k (leckdy bohužel až příliš snadným) experimentům. Největším kladem Terror Aboard the Speedwell je tudíž příjemná rovnováha mezi literaturou a interaktivitou.
+10

Symphony

  • PC 30
Symphony jsem hrál něco málo přes tři hodiny, ale po prvopočátečním zaujetí mne hra začala poměrně rychle znechucovat tím, jak mne nutí hrát dál a dál, aniž by přinášela nějaký bonus. Potíž je v tom, že kromě stylové grafiky se herní mechanismy rychle ohrají a vy se dostanete do bodu, kdy je sice kvůli dohrání nutné pokračovat a upgradovat zbraně, ale je to víceméně pořád totéž dokola. Ano, je možné objevit pár vzácných zbraní (za tři hodiny hraní jsem však našel jen jednu) a s vyšší obtížností se objeví i nějaký ten nový nepřítel, ale to je příliš málo na to, abych do Symphony investoval svůj čas. Chybí vyšší variabilita prostředí a hlavně vyšší variabilita herního prostoru tvořeného formacemi nepřátel v závislosti na vybrané hudbě. První hodina a půl, kdy mi hráli Die Antwoord (z mé hudební knihovny), byla zábavná a chytlavá, nicméně noví umělci (Daft Punk, Solar Fields) nepřinesli již nic nového a vytratila se motivace Symphony dohrát. Zbraně je sice možné různě střídat, což je teoreticky prostor pro taktiku, ale kvůli tomu, že za ně draze platíte a musíte obstát v dané obtížnosti, se nadlouho ustálí na jedné upgradované kombinaci. Než Symphony, to už raděj Subjektivem doporučovaný Soundodger+, kde je bullet hell mnohem rafinovanější a grafická podoba přinejmenším srovnatelná.

Pro: Výtvarná stránka

Proti: Stereotyp

+11

MirrorMoon EP

  • PC 50
MirrorMoon je zajímavý počin, který však naneštěstí trpí nedostatečným rozpracovnáním své hlavní herní části a který tedy stojí "jen" na svém originálním nápadu a magické audiovizuální složce. Poté, co hráč dokončí tutoriál (pokud jej neodradí jeho neprůhlednost), pochopí, jakým způsobem se ovládá kosmické plavidlo, a těší se na nové neotřelé hádanky a průzkum jednotlivých planet, sezná, že o moc více mu hra již nenabídne a že bude pouze variovat to, čím si již prošel (vesmír i "hádanky" jsou procedurální, založené právě na těch v tutoriálu). Jediné, co jej tedy čeká, je užívání si těchto variací, kochání se minimalisticky ztvárněným vesmírem (imaginativnějším, než fotorealismus), nalezení obzervatoře a odhalení anomálie. Nakonec je MirrorMoon tedy spíše casual, ve kterém lze ale právě proto jen tak zasněně relaxovat mezi hvězdami.
+7

Blackwell Unbound

  • PC 60
Na druhém díle Gilbertovy série je patrné, jak se s každou jeho adventurou zlepšuje jeho čistě řemeslná zdatnost. Už v Shivah kladl důraz na dialogy, realisticky uvěřitelné prostředí, kombinování poznatků a epizodičnost; taktéž v Blackwell Legacy. V Unlimited jsou však tyto prvky lépe vybroušeny a hra působí koherentněji. Vyprávění je vystavěno na dvou případech, které Rosina teta Lauren vyšetřuje v sedmdesátých letech během jediného večera, aby se, zdánlivě nesouvislé, nakonec prolnuly a daly vzniknout finále.

Opět jde o svého druhu miniaturu, kterou však nese na svých bedrech kontext prvního dílu. Postava Lauren je vykreslena ve zkratce, ale byla pro mne lidsky více uchopitelná (se svou slabostí pro cigarety a melancholickým sarkasmem), než poněkud nevýrazná Rose. I oba duchové, jež Lauren vysvobodí, představují srozumitelnější charaktery, než Deacon z prvního dílu, kterému chyběl informativní background. Hádanky opět stojí na odkrývání informací skrze dialogy, hledání kontaktů v telefonním seznamu (funkční obdobě PC) a backtrackingu. Ten však díky nízké obtížnosti a rychlým přechodům mezi lokacemi nepředstavuje výrazný problém.

Co může poněkud zarazit je chybějící rámec současnosti a tudíž ospravedlnění faktu, proč za Lauren vlastně hrajeme (kromě toho, že je to zajímavé). Stejně jako se in medias res ocitneme v její kůži, tak ji také opustíme a ponecháme jejímu budoucímu neblahému osudu.

Největší novinkou a posunem k lepšímu je pak možnost hrát přímo za Joeya, neboť se lze kdykoli přepínat mezi ním a Lauren. Dochází tak mimojiné k tomu, že získáme dvojí pohled na předměty na obrazovce - jednou z hlediska Lauren, podruhé Joeya. Tento mechanismus pochopitelně umožňuje také začlenit do hry jejich kooperaci, k čemuž několikrát dojde, neboť nehmotné Joeyovo tělo je schopné procházet zdmi a dostane se tak tam, kam Lauren nikoli.

Ve výsledku není Unbound nikterak přelomovou ani zásadní adventurou, ale je dobře hratelný, bez zhůvěřilých hádanek s čistou, nostalgicky večerní atmosférou a citlivým příběhem (Blackwellovská rodinná tradice má v zásadě terapeutický rozměr). Je příjemnou zastávkou v příběhu Rose, ale i Dava Gilberta a jako takový má smysl si jej zahrát.

psycelebration Vila Flora 19.10.2015, 1.-3. hodina ranní
+18

Infected: The Twin Vaccine

  • PC 35
Infected: The Twin Vaccine jsou jedním z nepřeberného množství hidden object adventur a přinášejí s sebou tudíž některá typická designová a vyprávěcí klišé, které je potřeba do určité míry u tohoto žánru předpokládat. Ať už je to hrdinka v hlavní roli, záchrana dítěte, soucit vyvolávající mužská postava nebo detektivní příběhová linie. Výraznost každého HOGu je pak v odchyce od těchto norem. U Infected je dána především nekompromisním prostředím, kdy virem zamořený Oxford skutečně působí realistickým dojmem a postavy, které virus nakazil, umírají definitivně a bez sentimentu (včetně nakažaných ptáků a helikoptér padajících z oblohy). Toto podtrhuje také povedené vizuální zpracování, neboť jsou při vyprávění použity FMV sekvence a pozadí je tvořeno na základě upravených fotografií kanadských maloměst. Vše působí opuštěným a dezolátním dojmem, skoro jako jakási zóna pro stalkery. Potud autoři odvedli celkem dobrý kus práce. To, co ovšem Infected strhává do propasti herního utrpení, jsou naprosto nekonzistentní a na hlavu postavené hádanky a puzzly. Bijí navíc do očí o to více, že jsou v kontrastu s celkovým realismem. Namísto toho, aby uměřeně korespondovaly s navrženým světem a chytře posouvaly vyprávnění, vytrhávají svou vyšinutou logikou hráče z prožívání příběhu. Skoro se mi až někdy zdálo, jakoby tím autoři se záměrnou potměšilostí dekonstruovali svůj vlastní výtvor, kterého začali mít po krk. I hlavní dějová linka, přes jistý potenciál dosáhnout na banální standard, trpí nakonec neuspokojivou mezerovitostí. Ve výsledku tedy nebude nadšen ani adventurista ani hráč očekávající dobře navržené hledání skrytých předmětů. (HOGů jsou nicméně stovky, takže jedeme vesele dál.)
+6 +7 −1

Amazon: Guardians of Eden

  • PC 50
Popravdě řečeno hrát Amazon bez návodu asi by mě jeblo. Nepamatuji si, že bych kdy hrál adventuru, která by byla ke hráči nelítostnější, což v kombinaci s mizerně naprogramovaným ovládáním a UI nevytváří zrovna optimální kombinaci. Podílí se na tom i grafika, neboť postrádá detailní prokreslenost a mnohokrát se mi stalo, že při kliku myší na určitou část předmětu na obrazovce daný úkon neproběhl, protože bylo nutné kliknout o pár pixelů vedle, což vzhledem ke špatně rozeznatelným konturám je občas silně frustrující. Postavu navíc navigujete po obrazovce klávesnicí a k určitému předmětu musíte nejprve dojít, aby jej bylo možné sebrat nebo s ním pohnout. To by až tak nevadilo, ale problém je v tom, že postava má tendenci se v zaplněnějších lokacích neustále za něčím pitomě zasekávat a v jednom případě jsem byl skoro přesvědčen, že je dané místo na obrazovce nepřístupné, byť to bylo pochopitelně naopak. Aby toho nebylo málo, tak je ve hře několik míst, kde je třeba posbírat předměty, které budete potřebovat, ale až o několik kapitol dál. Pokud je přehlédnete (což, jak jsem uvedl výše, se může velmi snadno stát), máte zkrátka smůlu a v inkriminovaném okamžiku si budete moct lámat hlavu jak budete chtít, protože vám potřebný předmět bude chybět a vy to nebudete tušit. Design Amazonu ještě ke všemu stojí z dobré poloviny na časově omezených hádankách, které řešíte pod tlakem vteřin, a pokud nejste dostatečně rychlí, tak následuje smrt. A ta je vskutku častá. Nápis SHOCK WARNING s typickým vřískotem sirény budete bezpečně na konci hry nenávidět.

Tohle všechno by mohlo stačit k tomu, aby Amazon skončila na pomyslném adventurním smetišti, kdyby neměla jedno eso v rukávu. Tím esem je příběh. Už samotná narativní struktura inspirovaná dobrodružnými seriály z padesátých let je originální a funkční, protože dělení do kapitol končících cliffhangerem vytváří neustálé napětí a hra nemá tendenci stagnovat. Tomu napomáhají i ony časově omezené puzzly, které tedy principielně nejsou negativem. Hra není ani nijak krátká a cesta amerického wonder boye do srdce amazonské džungle je skutečným dobrodružstvím s množstvím zvratů i akčními vložkami, kdy řídíte např. i kánoi na řece. Zapamatováníhodné jsou i charaktery, které jsou dobře napsané a reflektují ony žánrové karikatury vlastní béčkovým filmům. Díky nadsázce ale nepůsobí hloupě a ironie, která podtrhuje typické jihoamerické stereotypy či padesátá léta rozervaná mezi kapitalismem a obavami z komunismu, je okouzlující. Vypíchnout musím i hudbu. Několikrát se mi stalo, že jsem hru nechal běžet v Dosboxu jen proto, aby mi tvořila doprovod při brouzdání se po internetu. Hodnotit Amazon je tudíž nelehký úkol, který mě nakonec donutil i napsat komentář. Byl bych rád, aby nezapadlo, že Amazon s trochou trpělivosti, častým ukládáním a návodem, ve kterém doporučuji kontrolovat si prošlé lokace, zda jste něco nepřehlédli, stojí nakonec za to. Exotický příběh, který díky FMV vybočuje z cartoonovské linie Lucas Arts ale i mnohých her Sierry, mne až do poněkud slabšího závěru celou dobu skutečně bavil a nebýt mizerného UI a dílem překombinovaných hádanek rád bych udělil vyšší hodnocení. Nu, nejde to. Amazon - odi et amo!
+10

Bronze

  • PC 60
Bronze vznikl původně jako tzv. speed-IF, což jsou interaktivní prózy s minimální herní dobou. Často obsahují jen několik málo pohybů, jednu lokaci atp. Emily Short ale hru přepracovala a rozšířila, takže je možné ji srovnávat s kratšími hrami od Infocomu. Od nich se však liší nadstandardními možnostmi parseru a interface, který hráči např. umožňuje pohybovat se mezi lokacemi zámku jediným příkazem, nechat si vypsat seznam prozkoumaných předmětů s místy, kde se nachází, v hlavičce hry je uveden celkový počet místností (55) s informací, kolik z nich jste již prozkoumali, a také všechny možné východy z místnosti, kde se aktuálně nacházíte. Navíc se v Bronze není možné dostat do slepé uličky, což není v interaktivních prózách založených na hádankách dodnes nijak neobvyklé.

Jak už je zmíněno v popisku, hrajete za postavu panny, jež se vrací na netvorův zámek po lhůtě, kterou ji dal. Vstupujete tak do prostředí, které je neznámé vám, ale známé herní postavě. Tím je ovlivněn i vypravěčský modus, neboť panna prostředí v určitých momentech komentuje a při prozkoumání určité věci nebo místnosti se objevují flashbacky událostí, které panna s netvorem zažila. Popisy komnat, zahrady a podzemí fantastického zámku navozují místy až Cocteauovskou atmosféru a doplňují archetypálnost pohádky o surreálnost snu (příkladem budiž místnost v podobě obřích přesýpacích hodin). Autorčin rukopis je pak znát v jemné podvratné ironii, která prostupuje kontrastní pozice mužských a ženských postav. Emily Short navíc zkřížila pohádku s geografií Itálie a ozvuky její vyfabulované historie, což do děje vnáší sice nezvyklé, ale konzistentní exotično.

Přestože je Bronze zatím tou nejlepší hrou, kterou jsem od Emily Short hrál, vytkl bych jí jednoduchost příběhu, což v kontrastu s množstvím místností, jež nelze mnohdy dostatečně dopodrobna prozkoumat, navozuje dojem jistého prázdna. Hádanky pak, přes jejich půvab (vyvolávání služebníků a objevování magických předmětů), působí jako vycpávka, která má hru zvětšit a pouze zkomplikovat cestu k osvobození netvora (nebo jeho potrestání, hra má čtyři konce), namísto toho, aby byly logicky vestavěny do příběhu. Hra by podle mého soudu měla být buď o něco hutnější, nebo obsahovat více zvratů a věcí k prozkoumání. Předpokládám, že je to důsledek procesu, jakým vznikla a zamrzí to, neboť potenciál tu je veliký. Ostatně, po Bronze jsem již vskutku velmi zvědav na některý z od počátku ambiciózních projektů Emily Short (Metamorphoses, Savoir-Faire, City of Secrets a Counterfeit Monkey).
+8

Lost Pig

  • PC 75
Lost Pig je se odehrává v malé jeskyni, do které se propadne prostuduchý ork Grunk, když pátrá po praseti, které uteklo z farmy jeho pána. Rozsah hry omezený v zásadě jen na sedm místností umožnil autorovi hru propracovat do nejmenšího detailu. Už samotné číslo sedm je signifikantní, protože právě do tolika umí Grunk počítat. Sedm je i cekové skóre, kterého je možné dosáhnout, a když Grunkovi necháte prohlédnout kruh vysvětlující barevný magnetismus, tak oznámí, že je barev sedm, ačkoliv jich je celkově osm. Podobných drobností je hra plná a Grunk reaguje na všemožné hráčovy výmysly jedinečným způsobem. Kapitolou pro sebe je pak gnóm, na kterého Grunk v jeskyni narazí, protože jednotlivých témat, o nichž je možné se s gnómem bavit je přes dvě stovky. A zatímco s gnómem probíráte základy alchymie, tak kolem pobíhá nepolapitelné prase, které na Grunka tu vyplazuje jazyk, tu nahlíží gnómovi pod ruce, tu se drbe - zkrátka, simulace jeho chování je perfektní. I gnóm samotný střídá několik činností, takže působí životně a ne jako statický robot. Není proto divu, že je Lost Pig tak oblíbená a umisťuje se na špici žebříčků. Bezesporu je ideální pro ty, kteří chtějí s interaktivními prózami začít a osobně nemohu popřít, že jsem se u ní poměrně slušně bavil (a dokončil ji jen s jedním malým hintem :-P
+6

Rameses

  • PC 80
Z formálního hlediska je Rameses pro mne snad ještě o něco podnětnější než Photopie, byť právě jí za mnohé vděčí. Nutno tedy předem podotknout, že spíše než hráče si Rameses žádá čtenáře. A tím nenarážím na fakt, že se jedná o interaktivní prózu. Podobně jako např. u Dear Esther je v něm totiž podstatně omezena svobodná interakce s prostředím, byť paleta vstupních příkazů dává přeci jen větší volnost než prostá lineární chůze v DE. Pouze Rameses vaše příkazy neplní, ale vymezuje se vůči nim. To má však logické vysvětlení. Zatímco v ostatních interaktivních prózách je hlavní postava obvykle načrtnuta pouze letmo, aby představovala spíše hráčův avatar, Rameses A. Moran není jen jakousi loutkou, ale má svou osobnost, a z podstaty tudíž odmítá provádět příkazy, které by mu byly nepřiměřené. Hráč by si toto měl brzy uvědomit a dávat mu jen takové pokyny, o nichž předpokládá, že by mohly v dané situaci odpovídat Ramesesovu skutečnému chování.

Samotné vyprávění je pak spíše podobné sledování jakéhosi rozfázovaného filmu, který má nezávisle na vás daný jasný autorský cíl. V jedné recenzi jsem dokonce četl, že hru lze údajně dokončit pouhým odklepáváním "z" (zkratka pro příkaz wait). Vyprávění se totiž vždy maličko posune po každém vašem příkazu, kdy ale vždy zase zamrzne, abyste měli příležitost provést další úkon (podívat se na určitou věc nebo si s někým promluvit atd.). Na co ale zaměříte Ramesesovu pozornost je už čistě na vás, takže hraní bude u každého vždy o trochu jiné.

Děj začíná Ramesesovým probuzením na internátu (další den, který nestojí za nic) a jeho přihlížení tomu, jak se špičkují ostatní kluci na pokoji. Brzy ale vyjde najevo, že nejenom nenáviděného Gordona, ale i Ramesese čeká večer ženská společnost. Vývoj událostí, které vás vždy plynule přesunou do další literární mizanscény, pak velmi dobře popisují palčivý zlom, ke kterému dochází mezi dětstvím a dospělostí a který je u Ramesese navíc vyostřen jeho obecnou pasivitou a upínáním se ke vzpomínkám. Příběh je to tedy trpký a vyhýbá se romaneskní lacinosti, do které by mohl sklouznout. Tato aspekt a fakt, že autor skrze děj reflektuje samotný žánr interaktivní prózy, pak představujde důvod, proč je hra (nebo "hra"? :-) tak působivá.
+7

Psychic Detective

  • PC 40
Psychic Detective je v mnoha ohledech zajímavý počin. U nás byl stigmatizován odfláknutou recenzí Andreje Anastasova, která, stejně jako mnoho jí podobných, dokázala v dobách, kdy herní časopisy ještě určovaly většinově vkus, odradit od žánru interaktivního filmu možná celou jednu generaci. Kvůli férovému přístupu by tedy bylo dobré se alespoň takto zpětně na Psychic Detective podívat trochu střízlivěji bez toho, aby pouhá absence puzzlů dala vzniknout obdobě vykoktanému textu. Při "bližším" pohledu lze totiž "odhalit", že máme zkrátka co do činění s obyčejným čistě interaktivním filmem, jenž neusiluje o to být klasickou žánrovou adventurou a který klasické americké noirové schéma o detektivovi a dámě v nesnázích zajímavě ozvláštňuje prostředím ruských přistěhovalců a mimosmyslovými schopnostmi, kterými disponuje hlavní postava Erica Foxe. S ním nás příběh seznamuje ve chvíli, kdy v kabaretním vystoupení hádá z předmětů poskytnutých publikem jejich původ. Následně je osloven tajemnou kráskou Lainou, jejíž otec, odborník na parapsychologii, měl za nevyjasněných okolností spáchat sebevraždu. Vstupem do rodinné vily, kde se koná smuteční sešlost, začíná samotná hra.

A zde to také začíná být zajímavé. Pokud totiž pominete možnost dokončit "hru" bez jediného zásahu a nechat ji plynout jako běžný film, může Eric Fox vstoupit do mysli osob, které se vyskytují v aktuální scéně a které jsou indikovány ikonami kolem obrazovky, uhnízdit se v nich a sledovat další dění jejich očima. Interakce je v tomto ohledu poměrně sladěná, neboť vše se odehrává realtime (resp. ve filmovém čase) podobně jako např. pozdější The Last Express, a vy se tak můžete přepínat mezi postavami, které spolu vedou rozhovor bez toho, aniž by se narušila plynulost jejich dialogů. Z čehož ale také plyne, že vám možnosti, kterých nevyužijete, obvykle nenávratně mizí. Tento systém také vede k zajímavému řetězení, což je možné využít např. ve chvíli, kdy je Fox zadržen na policejní stanici. Tím, že skočí do mysli strážníka, který si vyjde zakouřit před budovu, se dostane ven a následně přes další čtyři postavy, které si takříkajíc "předají štafetu", je schopen odhalit klíčovou stopu až v jiné části města (což je sám o sobě vynikající nápad). Jednotlivých možností pochopitelně nejsou tisíce, ale je jich dost na to, aby si hraní vyžádalo několikanásobný replay, neboť během jednoho hraní odhalíte jen malé množství motivů a děj vám nebude dávat příliš smysl (PD jsem dohrál třikrát a stále mi některé souvislosti unikají). Dále můžete v určitých částech hry díky artefaktu psychic collector rozšířit své mentální schopnosti a vstupovat i do myslí postav, které nejsou kolem vás, či případně postavy různými způsoby ovlivnit. Hra vás obvykle vždy dovede do klíčového uzlu, kterých je několik a příběh je díky nim lineární, ale způsobů, jak se k nim dostat je pochopitelně vícero a množství rozhodnutí vede i k jednomu ze čtrnácti možných konců. V závěru nicméně obvykle vždy hrajete deskovou hru Black Diamond proti hlavní záporné postavě, během které využíváte nabyté znalosti o lidech a předmětech.

Herecké obsazení není bohužel nijak výjimečné, ale například polská herečka Beata Pozniak v roli Lainy si zahrála ve Stoneově JFK a hlavní hrdina Kevin Breznahan se objevil v nedávném nezávislém thrilleru Winter's Bone (kterýžto mj. doporučuji). Za zmínku také stojí hudba, kterou skládal Patrick Gleeson, jenž se částečně podílel i na Coppolově Apocalypse (!) a hudbu vytvořil i pro vynikající Plague Dogs. Nepokrytě béčkový a osekaný scénář spolu se špatnou technickou kvalitou FMV tvoří vedle hereckých výkonů pak hlavní slabiny, díky kterým Psychic detective nedokáže být dostatečně výraznou zábavou a člověku mohou vytanout ony upomínky na filmy Eda Wooda. Ty však popravdě pokládám v konečném důsledku za neopodstatněné, neb podobného braku bylo možné najít v devadesátých létech ve videopůjčovnách stovky. Navíc, kdo by si nechtěl zahrát hru, kterou od zážitku z takového Lynchova Inland Empire, dělí snad jen jméno jejího režiséra? :)
+12

Microsoft Adventure

  • PC 70
Microsoft Adventure je dosovským portem hry Adventure. Tedy hry, označované někdy též jako Colossal Cave, která od doby svého vzniku doznala různých modifikací či mutací. Jednou z nich je např. i verze doplněná o jednoduché grafické obrázky, kterou v roce 1986 pod názvem Colossal Adventure vydali britští Level 9 jako první díl z trilogie Jewels of Darkness. Od původní kanonické 350 bodové verze, kterou jsem hrál já, se obvykle liší vyšším množstvím dosažitelných bodů.

Princip však zůstává vždy stejný: jako bezejmenný dobrodruh se vydáváte prozkoumat gigantický podzemní komplex s cílem nalézt maximum cenností roztroušených v jeho jeskyních, dómech, komínech, propastech a šachtách, za které vám hra následně uděluje body. A to jednak při jejich samotném nalezení a pak tehdy, když je bezpečně dopravíte do domku u vchodu do jeskyně, který je vaším útočištěm. Aby to nebylo tak jednoduché, tak vám v cestě stojí nebezpeční trpaslíci, pirát mající spadeno na vaše poklady a nakonec nejrůznější pasivní překážky jako např. had, troll na mostě přes propast, zarezlé dveře či drak, které budete muset zdolat silou své mozkovny. S ohledem na to, že Adventure byla vytvořena programátorem, který měl skutečně jako svého koníčka i jeskyňářství, jsou navíc přechody mezi místnostmi leckdy komplikovanější a vždy neplatí, že směr, kterým z místnosti odejdete, bude v reverzním smylu také ten, kterým se dostanete zpátky. Je to realistická simulace faktu, že se chodby mezi místnostmi mohou klikatit a být různě dlouhé. Samotné mapování jeskyně je tedy výzva sama o sobě a s ohledem na sice sporé, ale výstižné a evokativní popisky je dalším důvodem, proč je Adventure nadčasovou zábavou. Po sesbírání všech pokladů pak následuje jakési platónovské pohlédnutí za oponu do ducha stroje (které má však stejnou měrou blízko i k Monty Pythonům).

Díky své originalitě a propracovanosti byla tedy Adventure dostatečně inspirativní, aby vytvořila nový herní žánr. Tento žánr, který by bylo možné označovat jako adventure-like, má však ke klasické představě příběhových adventur v zásadě dosti daleko a mnohem spíše se jedná o otevřený dungeon crawl, ve kterém však není kladen takový důraz na souboje a vývoj postavy. Ten v něm až na hru Beyond Zork zcela chybí. Je to tedy ve skutečnosti sandboxové pojetí archetypální honby za poklady, které dalo vzniknout textovým adventurám jako masově úspěšný Zork (400 tisíc prodaných kopií), ale které je silně znatelné např. i v počátku série King's Quest. V prvním díle King's Questu jsou dokonce kromě konceptu otevřeného světa a libovolného pořadí nalezení magických předmětů a cenností i některé hádanky inspirované nebo přímo převzaté z Adventure (obří fazole či troll). Oblíbenost tohoto konceptu mezi vývojáři a hráči byla natolik velká, že Infocom dokonce sám jako jakousi kritiku vydal subverzivní textovou adventuru Infidel, ve které je nakonec mamonu lačný archeolog zavalen v hlubinách pyramidy a umírá. S nástupem příběhověji laděných grafických adventur a interaktivních próz (Planetfall, A Mind Forever Voyaging, Trinity), ale i hledáním nových cest v Sieře (Police Quest, Hero's Quest) se od tohoto herního systému v mainstreamových titulech postupně upustilo a s úpadkem komerčních textových adventur v zásadě zanikl (v nezávislé scéně však dodnes vznikají interaktivní prózy tohoto zaměření). Principy překonávání překážek logickou cestou, inventář s předměty a vy jako hrdina ve vzrušujícím světě však pochopitelně přetrvaly. A tak, když poprvé spustíte Adventure Williama Crowthera, kterou vytvořil v roce 1975 pro své dvě dcery, a přečtete si první popisek, který říká "stojíš na konci cesty před malou cihlovou budovou. Kolem tebe je les. Pramínek vody vytéká z budovy dolů úžlabinou", víte, že to není tak úplně pravda. Ve skutečnosti totiž nestojíte na konci cesty - jste na začátku.
+11

Tlon

  • PC 70
Tlon - toť dobrodružství jako stvořené pro podzimní čas. A vedle informace, že má mít cosi společného s Borgesovým literárním géniem, mne tento příslib melancholických nálad nalákal, abych si jej zahrál. Nelituji toho, byť s Borgesovou povídkou Tlön, Uqbar, Orbis Tertius má nakonec společný jen svůj název a na rafinované hry s narativem je dobré rychle zapomenout. Příběh, který Tlon vypráví, je totiž z rodu běžné fantasy a není nikterak výjimečný. Navíc navzdory tomu, že Tlon obsahuje přes 90 ručně kreslených obrazovek, je jeho fabule velmi prostá. Obrazovky totiž mnohdy představují pouhá tableux, náladotvorné obrazy, jimiž Biatek putuje za odhalením tajemství části symbolu, který nalezne v bažinách blízko své vesnice, a nedochází k dějovým zvratům, jež by bylo lze očekávat. Toto "plýtvání" se však podílí na výjimečné atmosféře, která má blíže k impresi než dynamickému rytmu. Hlavním nositelem je totiž hudba a výtvarný styl se svými červenohnědými tóny. Ve hře jsou navíc díky podpoře DX6 realtime efekty jako kouř z komínů, téměř všudypřítomný déšť, poletující ptáci nad mořem a listí v lese nebo hopsající žáby na blatech a dochází tak k příjemnému oživení jinak statických obrazovek.

Co se inspirace herního designu týče, nelze nevzpomenout na Quest for Glory, neboť Tlon je mix adventury a rpg. V průběhu hry Biatek nalézá lepší zbraně, zbroj a za souboje je možno získat zkušenostní bod. Ve hře je vedle zdraví dokonce implementován hlad a žízeň, což vás pohání do objevování nových lokací, kde byste mohli doplnit zásoby. Hlavně v první části hry je však díky tomuto na hráče vyvíjen poměrně frustrující tlak, neboť žíznivost stoupá velmi rychle a k další vodě se dostanete až tehdy, když už vám žízeň začne téměř ubírat zdraví. Po překonání této počáteční fáze však potíže s pitím nejsou již tak kritické.

Souboje se mohou zdát nejprve těžkopádné, ale lze si na ně zvyknout a na konci hry jsem dokonce litoval, že jich nebylo více. A tím se dostávám k nejzásadnější výtce - na hře je totiž znát, že plně nedostála plánu svých vývojářů. Je cítit, že ambice byly větší, než je výsledná podoba. V jeden moment naleznete mapu země - a ta je rozlehlá. Zápletka slibuje dlouhé putování - ale závěr je neuspokojivý a potenciál zůstane nevyužit. Hra obsahuje rpg systém - bez kterého by se však obešla. Aby byl funkční, muselo by být více soubojů, více role-play, více volnosti. Pro tohle všechno je v Tlonu jistě prostor, nicméně hrací doba jsou dva pohodové dny. Je to však něco, co mne sice může mrzet, ale neumenší to ony okamžiky, kdy jsem s Biatekem kráčel posmutnělou keltskou krajinou, obdivoval osamělá lesní zákoutí, čelil nebezpečným příšerám a nasával čpavou vůni středověce působícího městyse s rynkem i popravištěm. A právě pro tyhle momenty stojí za to si Tlona zahrát. Je to na vás...
+13

Spirits

  • PC 50
Spirits jsem hrál relativně krátce (dostal jsem se nicméně do nějakého 25. kola z celkových 46), ale s ohledem na jiné hry, které se mi momentálně povalují na disku, mne nic nenutí v nich pokračovat. Shrnuto: hráč je nejprve okouzlen grafickým podáním, které však nikterak nevariuje a nadto má blízko ke kýči, takže po určité době začne lézt na nervy. S hudbou je to obdobné; obecně je cítit, že hře schází určitá hloubka, což je do jisté míry dáno tím, že Spirits vyšli nejprve na tablety (jednalo by se, nebýt obtížnosti, v zásadě o casual). Je tomu podřízeno i ovládání, ze kterého je patrná dotykovost, a ovládání myší je poněkud neohrabané (resp. příliš precizní). To, co mi ale vadilo nejvíce, je nedokonalé uchopení myšlenky vzdušných proudů. Ono to na první pohled vypadá zajímavě (a také to není špatný nápad), jenže v reálu stačí u těch pokročilých kol, kde je proudů mnoho a různě se kříží, nepatrná odchylka a duchové vám letí jinam, než předpokládáte. Chybí tu nějaká grafická simulace toho, co se stane se vzdušnou trasou po přidání dalšího větrného proudu nebo překážky (a kam se vám překážka z daného místa dokutálí). Tak, jak je to ale nastaveno, se hratelnost překlápí v pokus/omyl, což zábavnosti nepřispívá a vede k frustraci. Lemmingové sice také byli o milimetrech, ale obvykle jste věděli, co povede ke zlepšení. Ve Spirits se leckdy spíše jedná o směs intuice a náhody (platí o těch pozdějších úrovních). Dokážu si představit, že bych Spirits v dobách herního sucha na pc dohrál, nicméně jinak jsou vskutku spíše vhodní pro tablet a nudné proluky v MHD. Za vyzkoušení však stojí, atmosféra prvních pár kol je povedená (v nějakém Bundlu ideální).
+13

Super Meat Boy

  • PC 75
Zprvu značně návyková, "prďácká" plošinkovka s flákotou usměvavého masa v hlavní úloze (asi nějaký potomek Masového kašpárka), jehož jedinou zbraní je mrštnost jeho lepkavých skoků a přesnost jeho krvavých úhybů, která dává hráči svým jednoduchým designem malých kol prožít, zvláště proti vyvedeným bossům, oddychový feeling chvilkové masochistické perverze, se někde v pátém světě lomí v natolik drsnou záležitost, že s každým dalším levelem zvažujete, máte-li dostatek odhodlání na mraky času ubírající pokusy o zdolání dalších a dalších kol o vzrůstající jednotvárnosti, nebo máte-li ji odložit na dobu neurčitou, ne-li přímo k ledu. U mě, bohudík, převládla ta druhá varianta.
+13 +15 −2

Pepper's Adventures in Time

  • PC 55
Dohráním Pepper's Adventures in Time jsem si odškrtl jeden rest, který jsem měl od té doby, co jsem v jednom starém Excaliburu zahlédl návod se zajímavě vyhlížejícími screenshoty. Tenkrát mne zaujala svou grafikou, tematikou cestování v čase a navrch faktem, že jsem o ní jinde v českém prostředí neslyšel. Což se ostatně nezměnilo - i dnes je Pepper adventura opomíjená, byť svým herním designem vybočuje z řady a často ji lze nalézt v různých žebříčcích nejvýznamnějších adventur. Vyšla v Sierrovské sérii Discovery (např. s Eco Questem I & II) a snaží se naplnit ideu tzv. edutainmentu, tedy zábavy a poučení v jednom.

Po úvodu hry jsem byl překvapen, do jaké míry je zápletka podobná Maniac Mansion II od Tima Schafera. V obou případech se totiž objevuje šílený vědec, stroj času a doba Benjamina Franklina. Tady však shody končí, neboť MM II směřuje k daleko větší komiksové nadsázce, zatímco v Pepper je humor podřízen onomu účelu poučení a hraní je tedy rozdílné (byť i v Pepper se najdou momenty, které si s MMII nezadají). Díky funkci Truth/Pravda totiž kromě klasických dialogů a sbírání a používání předmětů klikáte na různá místa na obrazovce, abyste získali informace, jestli si danou věc autoři vymysleli, nebo zda skutečně existovala. Některé informace jsou pak důležité pro test, kterým končí každá kapitola. Jeho splnění sice není nutné (pouze se jím zvedají body), ale pátrání po odpovědích je právě součástí způsobu hraní, který, když jej přijmete, zajišťuje zábavu.

Samotný příběh zdařile kombinuje fantaskní uměleckou licenci, historické skutečnosti a výchovný aspekt, jenž však nikdy nesklouzne do otravného moralizování; naopak, vše probíhá formou postupného uvědomování si souvislostí v závislosti na chování postav (a případných negativních konsekvencí, kdy Spojené státy zůstávají anglickou kolonií). Většinu hádanek lze označit za snadné (také díky nepříliš velkému množství předmětů v inventáři), ale i u nich je třeba přemýšlet a dospělého hráče nikterak neuráží.

Co mne poněkud mrzelo, byl ne zcela využitý potenciál, neboť tak, jak je zápletka na začátku rozehrána, je člověk natěšen na větší dobrodružství, než kterého se mu nakonec dostane: tj. přivést Franklina k rozumu, zachránit pejska a odhalit vesničanům pravdu o generálu Pughovi. Zde je vidět zásadní rozdíl ve kvalitě mezi Pepper a Maniac Mansion 2. Při hraní totiž chybí pocit výraznějšího stržení komplexněji vystavěným příběhem a zábava se dostavuje spíše díky inteligentním a vtipným detailům, které nesou punc Joshe Mandela, jenž se na hře podílel (mj. i s Jane Jansen). Návštěva ústavního konventu (ve hře jsou narativní flashbacky a flashforwardy) je pak přímo zabitá příležitost o, doslova, jedné ospalé obrazovce. Pepper má navíc částečně otevřený konec, neboť byl plánován další díl z doby ledové, který však nikdy nevyšel. Díky této neucelenosti tedy nakonec dávám průměrné hodnocení. Přesto bych Pepper doporučil - hraje se pohodově, hráč se dozví leccos z historie Spojených států a není oproti jiným adventurám od Sierry frustrován obtížnými puzzly nebo arkádovými vložkami. Navíc má hra druhý plán, který mnoha jiným počítačovým hrám chybí. Během hraní se mi totiž několikrát vybavila ústavní řeč Johna Quincyho Adamse z filmu Amistad, ve které, když se obrací na busty tvůrců americké ústavy, praví "Who we are, is who we were". Což, vzhledem k důležitost této věty a absenci spielbergovského patosu, není zas tak málo.
+5

Minesweeper

  • PC 100
Hráno jistou dobu přímo maniakálně. Vyčítat Minesweeperu slabou grafiku či jednoduchý koncept je zcestné a svědčí to o nepochopení žánru hry. Nejde totiž o to Minesweeper dohrát (to je triviální), ale dohrát jej co nejrychleji a tedy nejefektivněji. Minesweeper, byť se to tak na první pohled nemusí zdát, není toliko hrou logickou, ale akrádou.

V Minesweeper Clone (klasický Minesweeper doplněný o logování statistik a další vychytávky pro pokročilé hráče) je můj rekord na experta 101 s. Vývoj světových rekordů je zde. Pokud si myslíte, že hledání min je trivialita (nebo nuda), nahlédněte sem nebo sem. Trivialita je to do té doby, než si řeknete, že experta budete chtít dohrát alespoň pod 110 s. V tu chvíli se z oddechovky stává sportovní klání, kde záleží na typu myši, teplotě rukou, rozlišení obrazovky, odhadech pravděpodobnosti, myší ujeté délce a pečlivém studiu pozic různých rozložení min. Po několika měsících hraní jsem přesně věděl, jak dlouho mi bude trvat, než se rozehraji natolik, abych dosahoval nejlepších výsledků a po jak dlouhé době se mi naopak již ruce tak unaví, že je lepší s hraním přestat. Vězte, že sebepřekonávání je hlavní tahoun hratelnosti hledání min. Pocit ze zlepšení vlastního rekordu (který je opravdu vydřený) je totiž neskutečně slastný.

K popsání složitosti různých her se vyvinul koeficient 3BV, díky kterému lze srovnávat jednotlivé hry mezi sebou (ne každá hra je stejně obtížná). Občasná rozložení, která lze pouze hádat, bych Minesweeperu nevyčítal. Po stovkách dohraných her jsou kořením, které dokáže příjemně zvýšit váš tep.
+19 +20 −1

Ancient Domains of Mystery

  • PC 95
Ti, kteří se nezaleknou ascii grafiky (jenž navíc ve výsledku zpřehledňuje a urychluje hraní), náročnějšího ovládání a z počátku častého umírání po čase zjistí, že ADoM je jedna z nejpropracovanějších RPG, kde úvod hry odhaluje jen špičku ledovce dobrodružství, které lze označit doslova za pohlcující. Začínáte na maličkém výseku mapy, nejste nic víc, než prapodivný @, ale s každým dalším questem se vám odhaluje barvitý fikční svět kotliny uzamčené v horském pásmu Drakalor Chain. A je to jen síla vaší fantazie, která nakonec transformuje ascii symboly do roztodivných příšer, bájných artefaktů, chmurných kobek a jeskyní, postav nabízejících vám pomocnou ruku a krajiny, kterou pomalu ale nezadržitelně zaplavují síly chaosu. Chaos přitom pomalu ovlivňuje i hráče, takže jak stoupá zamoření Drakalor Chainu objevují se u herní postavy nejrůznější mutace. Z těch vypečených je to například ta, kdy vaše ruce způsobují otravu, což sice můžete s výhodou použít proti nepřátelům, ale zároveň je také otrávené všechno, čeho se dotknete. Tedy i jídlo.

ADoM, jakožto roguelike, je postavený také na znovuhratelnosti, tudíž obsahuje náhodně generované dungeony. Některá místa však zůstávají vždy stejná. Je tak vyvážen podíl z touhy po neustálém objevování a z pocitu nostalgie při návštěvě starých známých míst (krajina Drakalor Chainu, vesnička Terinyo a mnohé další lokace, např. včetně kasína). Se znovuhratelností souvisí i zásadní vlastnost žánru roguelike a to tzv. permadeath. Pokud tedy v ADoMu zemřete, smaže se vaše jediná save pozice a vy musíte začít od začátku. Tato vlastnost (která zdánlivě vypadá jako šílené hardcore) však patří k logice žánru a chytře eliminuje stereotypní pilování lineárního postupu skrze save/load jako je tomu v jiných hrách, kde za chvíli víte, co vás za každým rohem čeká, a nutí vás k taktickému, opatrnému hraní. Zábavné tedy není pouze odhalování děje, ale v podstatě i umírání, neboť díky němu můžete zkoušet nové a nové taktiky v neperzistentním světě. Taktika je také podpořena tím, že hra je přísně tahová - jeden váš pohyb roztiká vnitřní hodiny Ancardie. A svět se pohne. A tak dál a dál až k branám Chaosu. V ADoMu je navíc každé hraní díky jeho komplexnosti skutečně jiné než předcházející a každá kombinace rasy a povolání vyžaduje díky různému mixu skillů, speciálních schopností a talentů jiný herní přístup.

Byť se může ze začátku zdát ADoM nehratelný, lze postupně díky odhalovaní obrovského množství herních faset (pro představu: guidebook má přes 400 normostran prostého textu; hra samotná obsahuje cca 400 typů monster, 700 předmětů a 60 artefaktů) dospět až k tomu, že úvodní pasáže jsou pro hráče v zásadě velmi snadné. A právě v bohatosti vyváženého herního systému leží převeliký potenciál této hry. Když ji budete hrát málo, půjdete po povrchu. Ale čím více budete v hraní postupovat, tím budete nadšenější a nadšenější. Na internetu naleznete mnoho hráčů hrajících ADoM deset i více let, kteří na svých nabušených železech s několika procesory a gigabyty paměti stále znovu a znovu zdvihají jím kdysi hozenou rukavici. Co může být větším důkazem jeho kvality? Co může být větším důkazem jeho kvality, než to, že i deset let po ukončení jeho vývoje se našlo dostatečné množství fanoušků, kteří v kampani na serveru Indiegogo jeho vývoj obnovili? Osobně pro mne v žánru RPG byly mezníkem dlouho pouze dvě hry - Dungeon Master a Wizardry VII. Tou třetí se stala Ancient Domain of Mystery. Máte-li tedy času nazbyt: neváhejte!

Pro: komplexnost, znovuhratelnost, prvky vlastní žánru roguelike (permadeath, ascii, náhodně generované dungeony), příběh a vyváženost mezi příběhem a crawlováním

Proti: Do hry se déle/dlouho proniká

+11