Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
ad142

ad142

Adam • 22 let • Šoporňa (SR - kraj Trnavský)

Komentáře

Deep Sky Derelicts

  • PC 70
Rogue-like je subžáner RPG, v ktorom je spravidla hlavnou náplňou rabovanie, či zbieranie rozličných predmetov a početné súboje, prebiehajúce v ťahovom režime. Príbeh býva odsunutý na vedľajšiu koľaj a spolu so spracovaním, ktoré nestavia na veľkolepých efektoch a nadabovaných dialógoch preto tento žáner spravidla tvoria nízkorozpočtové hry, určené pre špecifickejší okruh hráčov. Presne takýmto titulom je aj Deep Sky Derelicts, postavený na vynovených základoch, ktoré priniesol dnes už kultový titul Darkest Dungeon.

Výtvarná štylizácia je takmer identická s Darkest Dungeonom, nehovoriac o tom, že aj tu ste skôr akýmsi manažérom družiny dobrodruhov, pomocou ktorých sa musíte posúvať hrou. Keď sa však naplno ponoríte do hry, zistíte, že veľa vecí je tu inak. V Darkest Dungeon sa vaši dobrodruhovia nepostavili iba rôznym monštrám, ale i temným kútom ich vlastných myslí. V prvom rade išlo o gotické RPG o stresoch, ktoré číhajú na hrdinov pri preliezaní neznámych podzemí. V Deep Sky Derelicts však takmer všetky tieto zaujímavé prvky bohužiaľ absentujú. Nebezpečné kobky sú tentoraz nahradené hrdzavými vesmírnymi stanicami a loďami a na rozdiel od väčšiny rogue-like hier vás nemusí trápiť ani hlad, ani pernamentná smrť vašej postavy. Zostalo jednoduché príbehové pozadie, založené na rovnako jednoduchej premise, založenej na tom, že v budúcnosti ľudia z neznámych príčin opustili Zem a vybrali sa hromadne hľadať nové kolónie pre zaistenie svojho prežitia. To však malo za následok veľké roztrúsenie ľudskej rasy po celej známej galaxii. Navyše sa ľudstvo postupne rozdelilo do dvoch rozdielnych tried. Na jednej strane vyvolená vrstva, disponujúca všetkými dostupnými prostriedkami a na druhej strane existujú obyčajní vyvrheli, prinútení prežívať iba vďaka rabovaniu opustených mimozemských staníc. Vy sa ujímate úlohy jedného z týchto vyvrheľov a od guvernéra dostávate životnú šancu, spočívajúcu vo vyhľadaní polohy legendárnej Mothership, ukrývajúcej obrovské tajomstvo. Vašou odmenou bude možnosť dostať do vyvolenej časti ľudstva a nemusieť sa starať o svoje každodenné prežitie.

Aby ste však uspeli, musíte neustále podnikať výpravy do rozličných početných a už dávno opustených vesmírnych staníc, keďže jej poloha nie je nikomu známa. Okrem hľadania samotnej legendárnej lode pomaly odkrývate čriepky tajomstiev, zahaľujúcich jej pôvod a aj dôvod jej zmiznutia. Tu však teba pripomenúť, že nie ste jediní, ktorí dostali takúto svoju životnú príležitosť. Aby guvernér výrazne zvýšil šance na jej objavenie, poveril hľadaním aj iné skupiny, takže honba za ňou je zároveň aj akousi súťažou, v ktorej iba víťaz berie všetko. Pri svojich výpravách tak, okrem početných zvláštnych tvorov a mechanických bytostí, neustále stretávate aj iných vyvrheľov, či žoldnierov. Niektorí z nich sa k vám správajú priateľsky, iní vám idú okamžite po krku. Mnohí z nich však majú aj dôležité informácie, alebo vás poveria nejakou úlohu, ktorú síce nemusíte splniť, avšak často vás čaká odmena v podobe zaujímavého vybavenia, či kreditov. Samotné úlohy však môžete prijímať aj na hlavnej základni, ktorá plní úlohu akéhosi hubu a kde si môžete ošetriť zranenia, doplniť energiu, či predať nepotrebné veci a rôzny vesmírny odpad, ktorý nazbierate na svojich cestách.

V nových hrách žánru rogue-like už absentuje pernamentná smrť a aj tu to tvorcovia vyriešili po svojom. Akákoľvek postava, vrátane vašej hlavnej síce môže kedykoľvek zomrieť, avšak s tým, že máte možnosť ju oživiť v lekárskom stredisku. No jej oživenie je veľmi drahé a tak je často na vašom zvážení, či sa skôr neoplatí najať si ďalšieho, úplne nového žoldniera. V mojom prípade každopádne platilo, že som radšej vždy obetoval viac kreditov na oživenie, pretože noví žoldnieri síce dosahovali úroveň tých starých, avšak ich štatistiky a schopnosti sa nemohli rovnať mojej vypiplanej postave. Každý z vašich spoločníkov má totiž špecifické zameranie, ktoré sa postupom času môže i jemne meniť. Pohyb po opustených staniciach vás stojí jednotky energie, ktoré sa dajú doplňovať z inventára malými prenosnými zásobníkmi energie. No akonáhle vám táto energia začne dochádzať, začne sa míňať aj zdravie celej vašej družiny. To znamená neustálu nutnosť dôkladne si naplánovať vašu trasu a počítať s tím, že musíte mať dostatok energie na návrat k miestu vyzdvihnutia.

S týmito bodmi energie súvisia aj samotné súboje, dôležitá súčasť každej rogue-like hry. Aj pri nich sa vám totiž neustále míňa energia, spolu s nutnosťou premyslieť si a naplánovať každý ďalší ťah. V tomto smere máte však veľa priestoru k taktizovaniu. Na rozdiel od Darkest Dungeon sú súboje v Deep Sky Derelicts založené na kartách, ktoré získavate po vyhratých bitkách, alebo ich len jednoducho nachádzate. V samotných bitkách vám však určíte nebudú stačiť iba atraktívne útočné karty, keďže je nutné využívať aj ďalšie schopnosti, ktorými disponujú vaše jednotlivé postavy.

Dĺžka hry je oveľa kratšia než často u spomínaného Darkest Dungeonu. Vzhľadom k nevábnym a opakujúcim sa prostrediam chátrajúcich vesmírnych staníc, je to však asi len dobre a pri dlhšom hraní by sa zrejme rýchlo opozerali. Deep Sky Derelicts tak v tomto smere jednoznačne nedosahuje kvality svojho veľkého vzoru, pretože unikátnemu pseudogotickému vizuálu nemôže svojim predsa len fádnejším sci-fi zasadením vôbec konkurovať. Menším mínusom je aj tradičné mlčanie postáv a jednotvárna hudba.

Deep Sky Derelicts prináša všetko, čo by ste očakávali od tohto typu hry. V ničom však neprekonáva svojich slávnych predchodcov a bežných hráčov preto zrejme rýchlo unaví svojim fádnym prostredím, či nekonečným zbieraním rôznych harabúrd.

Pro: Tradičná návykovosť tohto žánru je zachovaná

Proti: Jednotvárne prostredie a hudba

+17

Downward Spiral: Horus Station

  • PC 60
Opustená vesmírna stanica, vznášajúca sa nad nehostinnou a neobývateľnou planétou. Všade nepriateľsky naladení roboty a drony, prelietavajúci okolo levitujúcich mŕtvol ľudských obyvateľov stanice. Pocit opustenosti a beznádeje v chladnom a tmavom prostredí stanice, kde je všetko vypnuté a nič poriadne nefunguje. Hier s podobou tematikou vyšlo už viacero, napríklad legendárny Systém Shock alebo Syndrome. Tak čím sa Downward Spiral: Horus Station odlišuje od takýchto podobných hier?

Odlišuje sa v jednej, ale zásadnej veci. Ústredným prvkom hrateľnosti je tu totiž pohyb. Na tejto vesmírnej stanici panuje absolútny stav beztiaže. To znamená, že ani chvíľu nestojíte ma pevnom povrchu, ale neustále sa vznášate v priestore a pokiaľ sa chcete niekam dostať, musíte sa odrážať od stien nebo sa priťahovať k pripevneným objektom. Prvé okamihy sú ťažké a vaše manévrovanie je veľmi nemotorné, ale našťastie sa dá na tento pohyb pomerne rýchlo zvyknúť. Ako ste si zvykli, to preveria práve prestrelky s lietajúcimi dronmi. Práve vďaka vašej neustálej nestabilite sa prakticky nedajú na vaše krytie využiť ani prekážky, nehovoriac o tom, že za nimi nedokážete strieľať. Na likvidáciu dronov máte k dispozícii menší arzenál futuristických zbraní, ktorý sa pomaly neustále rozširuje. Na záver dostanete k dispozícii aj magnet, ktorým, držiac ho v jednej ruke, dokážete drony paralyzovať a druhou rukou, ktorou držíte laserovú pištoľ, ho tak doraziť. Súboje sa dajú síce vypnúť a užívať si tak "príbehový mód" v pokoji, ale tu sa musím tvorcov spýtať aký príbehový mód vlastne mali na mysli.

Táto hra totiž vlastne ani žiadny príbeh nemá. Nie sú tu žiadne rozhovory, nenachádzate žiadne zápisky po nešťastných obyvateľov stanice a čo máte robiť, je vám vždy veľmi stručne len napísané na začiatku kapitoly. Takže hra obsahuje skutočne len nutné minimum textu a čo sa na stanici udialo a k čomu vaša návšteva smeruje sa dozviete len jednoduchým hraním. Už do samotného úvodu ste vpustení bez akéhokoľvek predchádzajúceho vysvetľovania a tohto prístupu sa hra drží až do konca. Jedinými vodítkami, čo sa asi stalo sú rôzne stručné nápisy na informačných paneloch a aj predmety bežného použitia, vznášajúce sa v prostredí stanice. Tu ale musím spomenúť propagačné materiály pred vydaním hry, ktoré spomínali využite takých nástrojov, ako skrutkovača, alebo zváračky. Ale nič také som nakoniec nepotreboval. Vždy stačilo len niekde klasicky zatiahnuť za páku, či stlačiť nejaký vypínač a vrcholom v tomto smere bolo použitie francúzskeho kľúča, ktorým bolo treba párkrát niečo odskrutkovať. Trochu väčšou výzvou boli smrteľné prekážky typu rotujúcich laserov. Dostať sa v nestabilnom stave beztiaže cez dômyselné laserové zariadenie vyžadovalo nielen precízne zvládnutie pohybu, ale tiež správne načasovanie.

Samotný prieskum vesmírnej stanice Horus nie je príliš zaujímavý. Všetky lokácie sú si pomerne podobné, rovnako sa to týka tamojšieho strohého vybavenia a tak iste poteší kratučká a nečakaná návšteva aj záhadnej planéty, ktorá ukrýva nejaké prastaré ruiny. Tu sa ale potom dostávame k základnej otázke. Akému typu hráčov je vlastne tento titul určený? Downward Spiral: Horus Station primárne podporuje virtuálnu realitu v podobe zariadení PlayStation VR, alebo Oculus Touch. Zahrať si ju môžete aj s priateľom v kooperácii, takže týmto sa čiastočne vysvetľuje absencia príbehu a rezignácia na hororovú atmosféru, tak častú v exploračných hrách a na ktorú som márne očakával. Je to proste ďalší titul, ktorý hneď na začiatku vám ponúkne dva módy – s VR okuliarmi, alebo bez nich. Ja som hral bez nich a po štyroch hodinách som skonštatoval, že sa mi dostal do rúk priemerný titul, ktorý toho sľuboval viac, než v skutočnosti mohol splniť.

Pro: Na chvíľu iste zabaví, originálne využitie vesmírnej beztiaže

Proti: Takmer nulový príbeh, bez VR nemá moc čo ponúknuť

+20

Narcosis

  • PC 75
Hier odohrávajúcich sa výhradne v morských hlbinách naozaj nie je veľa. Ako prvá vás zrejme napadne podobne ladená SOMA. Aj v Narcosis zostáva hlavná postava uväznená v hlbinách, konkrétne v ťažobnej podmorskej stanici Oceanova počas katastrofy. Je tu však jeden podstatný rozdiel: Zatiaľ čo v SOMA išlo o globálnu katastrofu s ďalekosiahlymi následkami pre celé ľudstvo, v Narcosis musí hlavný hrdina čeliť iba malému lokálnemu problému. Je od začiatku jasné, že ako prežije jediný z celého osadenstva základne. Tomuto faktu, teda že po celý čas vieme ako to s ním dopadne, je podriadený celý príbeh. Narcosis je teda oveľa viac zameraný na opis vnútorných pocitov hlavného hrdinu počas chvíľ, keď postupne nachádza mŕtvoly svojich kolegov. Nerieši žiadnu záchranu ľudstva, ani nečelí žiadnym konkrétnym nepriateľom a jeho jedinou snahou je snaha dostať sa za každú cenu na povrch.

Príbeh je teda podaný netradičnou formou, takže nie je vôbec podstatné ako ku katastrofe prišlo a miesto toho je výrazne zameraný na psychologické aspekty, ktoré prežíva jednotlivec čeliaci veľkému ohrozeniu svojho života. ID kolegov hlavného hrdinu tak neobsahujú informácie o ich posledných okamihoch, ale slúžia výhradne k tomu, aby hlavný hrdina okomentoval postavy, ktoré ich vlastnili. Napríklad keď nájdete kuchárku utopenú v sklade potravín, jej ID obsahuje komentár hlavnej postavy o tom, ako sa snažila nakŕmiť celé osadenstvo základne, ale nakoniec skončila ako pokrm pre podmorských živočíchov.

Práve zástupcovia podmorskej fauny sú vašimi jedinými nepriateľmi, ktorí sa vám neúmyselne snažia zabrániť vo vašej ceste na povrch. Ide o známe tvory ako sú čert americký či veľké hlbinné sépie. Jedinou možnosťou ako sa proti nim brániť je obyčajný malý nožík, pričom proti obrovským pavúkovitým krabom dokonca nemáte žiadnu možnosť brániť sa. Keďže sa v priebehu hry musíte presunúť medzi dvoma podmorskými stanicami Kompas I a Kompas II, v tejto časti ste nútení blúdiť aj cez rôzne podmorské jaskyne, kde bojujete zo silnými prúdmi a musíte dať pozor na to, aby ste nezablúdili do nebezpečných slepých uličiek, plných už spomínaných nebezpečných krabov. A spôsobov ako môžete v Narcosis zomrieť je skutočne veľa. Môžete sa smrteľne obariť horúcimi výparmi z gejzírov, kraby vám môžu preraziť váš skafander a hlavne v posledných častiach hry vás môže ohroziť všadeprítomný metán, keďže táto základňa bola postavená kvôli jeho ťažbe.

Logicky je vašou primárnou snahou starať sa o neustály prísun kyslíku, ktorý sa vám, pochopiteľne, míňa. V početných rôznych stresových situáciách navyše dochádza k jeho výrazne zvýšenej spotrebe. Tieto stresové situácie nezahŕňajú len súboje s nebezpečnou morskou faunou, ale aj rôzne vidiny, či zhoršujúci psychický stav hrdinu po tom, čo nachádza mŕtvoly svojich utopených kolegov. Mohutný a ťažký titánový skafander tak pripomína akúsi morbídnu chodiacu rakvu, ktorá je však paradoxne jeho jedinou šancou na prežitie. Tento skafander totiž nie je skonštruovaný len na to, aby odolal obrovskému tlaku vody v extrémnych hĺbkach, ale obsahuje aj trysky, ktoré je občas nutné využívať na prekonávanie rôznych zradných priepastí či iných prekážok.

Po vizuálnej stránke hra spĺňa všetky štandardy kvality, ktoré prináša známy engine Unity. Vyzdvihnúť musím hlavne nadpriemerné zvuky prostredia a aj soundtrack o ktorý sa postaral známy hudobný skladateľ Akira Yamaoka (séria Silent Hill). Aj hlas hlavného hrdinu, ktorý často komentuje situáciu je veľmi príjemný a jeho komentáre sú pomerne zaujímavé. V záverečnej časti je už príbeh podávaný netradičnou formou jeho interview s novinárkou potom, čo sa ako jediný dostal na hladinu. Práve tam tvorcovia zďaleka najlepšie ťažia z už spomínaného faktu, že od samého začiatku vieme, ako to celé dopadne. Až na niektoré úseky je hra striktne lineárna, takže je celá podriadená hlavne tomu, aby ste v koži hlavného hrdinu naplno prežívali jeho pocity. Narcosis síce patrí do rodiny hier, ktoré sú primárne určené pre zariadenia podporujúce virtuálnu realitu, ako Oculus Rift i HTC Vive, ale práve spomínané aspekty ju predurčujú k tomu, aby ste si ju dokázali užiť aj bez toho.

Pro: Originálne zasadenie príbehu a atmosféra, zvuková aj hudobná stránka hry

Proti: Krátka herná doba, Slabšie animácie

+20

Chuchel

  • PC 70
Takže toto bude zvláštny komentár o tom, ako sa malá nevinná príšerka (vraj chumáč vlasov) ocitla odrazu v prvej línii zúrivých ideologických bojov. Dlho netušila, koľká bije, a ako v inom svete rastú zbytočné rozpory, ktoré živia tí, ktorí sa iným ani živiť nevedia. A tak si v pohodičke, iba tak vo svojom pokojnom svete riešila také svoje zásadné a životné problémy, ako sa dostať z jednej hernej obrazovky do druhej. Ešte si dokonca dovolila neurčito komentovať svoje situácie s nadhľadom a humorom, čo v dnešnej dobe je niečo nemysliteľné, pretože tí, ktorí chcú o tejto dobe rozhodovať, nevedia byť iní, než tak vážni, ako kilo soli.

Chumáč vlasov, ktorý pôvodne vypadol nejakému čiernovlasému človeku sa teda jedného dňa odrazu musel zmeniť na oranžový, preto že sa niekto rozhodol, že ryšavci nemôžu zostať diskriminovaní a napriek tomu, že sú v menšine, aj oni musia mať svoju hru a majú svoje práva. Táto nevinná postavička, ktorá bola tak hyperkorektná, že to už viacej ani nešlo, teda že bola neurčitého pohlavia, neurčitého politického zamerania a dokonca ani netušila, čo je to podprahová propaganda cielila na deti, alebo aj na dospelých, ktorí sa stále cítili deťmi. A pocit, to je to, čo je alfa a omega dnešných dní. Nejde o to, kto si, ale ako sa cítiš, horšie je, keď je to len nevinná radosť z detinských vecí. To je dnešným ideologickým aktivistom absolútne na nič a tak aj tento krátky vtipný počin, ktorý bol v podstate iba sériou bláznivých gagov, či skečov musel okúsiť realitu dnešného sveta, kedy môžeš robiť takmer všetky veci, len si nesmieš robiť srandu, lebo takmer isto sa niekto urazí.

A tak teda dopadol Chuchel, tento obyčajný chumáč vlasov, ktorý úspešne a s úsmevom prešiel všetkými obrazovkami, aby dlho po skončení svojho snaženia bol vytiahnutý zo zaslúženého odpočinku a ako ikona nesúci na frontu zúrivých virtuálnych bojovníkov. Tak bojuj Chuchlík svoj ďaľší boj, ja tvrdím že všetko zlé je na niečo dobré, pretože tento komentár som musel napísať v rámci Hernej Výzvy 2018 a fakt som dlho nevedel, o čom vlastne mám písať, keďže všetko podstatné spomenuli tí predo mnou.

Pro: Nadhľad, zaujímavá štylizácia

Proti: Vytiahnutie z viruálneho hrobu, v ktorom mal odpočívať

+39 +40 −1

SUPERHOT

  • PC 75
Priznám sa, že SUPERHOT by som si zrejme nezahral, nebyť Hernej Výzvy 2018 a zdieľanej redaktorskej Steam knižnice. Tituly s netradičným vizuálom ma síce vždy zaujmú, ale keď som zistil, že celá hra je len o strieľaní bol som dosť podozrievavý. Ale to som nemohol vedieť, že z tak jednoduchého nápadu sa dokážu tvorcovia urobiť taký vcelku pozoruhodný zážitok. Celé čaro hrateľnosti totiž spočíva v tom, že čas sa hýbe iba vtedy, keď sa hýbete s hlavnou postavou. To znamená, že máte veľkú príležitosť počas tejto doby, kedy čas stojí premyslieť ďalší krok, prípadne iba sledovať ako efektne okolo vás letia náboje. V rámci strielačkového žánru je to rozhodne osviežujúce ale na dlhú hrateľnosť to stačiť nemôže. Nepriatelia navyše číhajú takmer všade, mnohokrát som ani nevedel, odkiaľ presne prišiel smrteľný zásah…

Štýlovo je spracované už samotné menu, a to konkrétne v štýle starého CTR monitora a systému MS-DOS, ktoré prudko kontrastuje s futuristickým prostredím a príbehom. V menu sa zjaví niekoľko položiek, spolu s najdôležitejšou s názvom superhot.exe. Po spustení tejto položky začne intenzívna akčná jazda, v ktorej môžete nielen strieľať, ale aj sekať katanou a hádzať rôznymi predmetmi. Je pritom nutné plánovať každý ďalší krok, pretože bezduché pobehovanie vás bleskovo pošle do virtuálneho pekla.

Našťastie ale SUPERHOT nie iba o prechádzaní kratučkých levelov bez hlbšieho významu a za všetkým je zaujímavý a pomerne temný príbeh. Ten je ale jednoduchý a predvídateľný, takže pri bližšom opise by som sa iste nevyhol spoilerom. Zrejme úplne stačí, keď spomeniem, že vychádza z dnes už známej pop kultúrnej značky Matrix.

SUPERHOT musím zhodnotiť pomerne pozitívne. Celkom ma bavilo sledovať, ako sa nepriatelia trieštia na malé čiastočky, ako letia okolo mňa vystrelené guľky a popri som mal čas rozmýšľať, či to ďalší nepriateľ schytá do hrude, alebo hlavy. Celé to trvá tak akurát, aby vás to nezačalo nudiť a v prípade, že nebodaj SUPERHOTu prepadnete, nič vám nebráni po skončení hry skúsiť viacero ďalších herných režimov. Samotní autori vás k tomu v úplnom závere dosť presvedčivo vyzývajú...:)

Pro: Intenzívny zážitok z prestreliek, jednoduchá pozoruhodná štylizácia

Proti: Slabá variabilita prostredia, potenciál nie je úplne využitý

+30

Inmates

  • PC 75
Vďaka takým herným enginom, ako sú Unreal alebo Unity sme v poslednej dobe zahŕňaní množstvom adventúr, či walking simulátorov. Tieto nástroje sú relatívne ľahko dostupné a digitálna distribúcia výrazne zjednodušila príchod konečného produktu k hráčom. Každé menšie štúdio si tak môže v dnešnej dobe realizovať svoje nápady. Hru Inmates dokonca vytvoril iba jediný vývojár, Davit Andreasyan. Keďže zdieľam jeho nadšenie pre podobný žáner, hrávam tieto hry pomerne často. Aj keď som spustil Inmates, bol som hneď v obraze. Osvedčený koncept so stratou pamäte je tu opäť využitý naplno. Po surrealistickej úvodnej sekvencii sa hlavný hrdina Jonathan ocitá v zanedbanej väzenskej cele. Jeho cieľom je dostať sa von a zistiť, prečo bol vlastne uväznený. Už po chvíli však zisťuje, že väzenie aspoň zdanlivo nikto nestráži a všetky zvyšné cely sú až na pár výnimiek otvorené a opustené. Na stenách týchto ciel sú často rôzne nápisy, matematické rovnice, alebo citáty z Biblie. Občas sa dá nájsť pohodený list papiera z krátkym textom, ale prakticky jedinou vecou, ktorá sa dá zobrať, sú zápalky. Okrem často nejasných textov v listoch je hlavným vodítkom, k tomu čo sa deje, záhadný mužský hlas vychádzajúci zo starého rádia. Chlapík, na ktorého bolo najskôr potrebné v rádiu naladiť správnu frekvenciu, si hovorí Ben a s Jonathanom sa rozpráva nejasne a v hádankách. Je tak zrejmé, že tu niečo nehrá a dostať sa z väzenia nebude jednoduché. Navyše je možné, že budova iba vyzerá ako väzenie a v skutočnosti je niečím iným. A že je aj celkom možné, že sa to všetko odohráva iba v Johnatanovej hlave.

V Inmates nie sú žiadne zbrane, ani sa tu nevyskytuje žiadna s manipulácia s predmetmi. Je to hlavne exploračný simulátor bez nepriateľov, bez boja a bez inventára. Aj interakcia s okolitým prostredím je minimálna. Postupom času som však predsa len narazil aj na zamknuté dvere ku ktorým bol potrebný kľúč, ale išlo len o výnimočné situácie. Autor postavil základ svojej hry na psychologickom príbehu a typické adventúrne prvky ako je hľadanie kľúčov alebo predmetov sa vyskytujú veľmi vzácne. Keďže v hre nie sú žiadni nepriatelia, nie je potrebné sa ani skrývať. To bolo jasné od začiatku, keďže v ovládaní hry nebola k dispozícii žiadna klávesa na beh, či skrčenie. Preto bolo pre mňa prekvapením, keď sa odrazu zjavil akýsi prelud dozorcu a okamžite šiel po mne. Avšak tieto zjavenia boli tiež iba súčasťou príbehu. Dozorca ma len takto elegantne premiestnil do inej časti väznice, kde hra opäť pokračovala v čisto exploračnom štýle. Ten narušovali iba občasné hádanky, ktoré sa dali vyriešiť podľa blízkej nápovede. Napríklad bolo nutné zistiť čísla sejfu, v ktorom bol skrytý kľúč, alebo sa museli správne zoradiť písmená, keď sa za mnou nečakane zatvorili dvere nejakej cely a bez vyriešenia sa nedalo dostať ďalej.

Hra ma doslova nútila preskúmať každý, aj ten najmenší detail väzenia. Avšak najmä jednotlivé cely sú často ponorené v úplnej tme. Na osvetlenie nie je k dispozícii žiadna baterka, iba zápalky, ktoré však vydržia horieť iba veľmi krátko. Našťastie je ich všade plno a tak každú chvíľu som bol nútený ich zapalovať , aby som si overil, či niekde v tom najtmavšom kúte nie je skrytá nejaká indícia. A to nebola... Všetky dôležité listy, či predmety je vidieť dobre a zápalky sú v hre zrejme iba ako pokus o zvýšenie atmosféry. Inak sa vlastne bez ich aj zaobídete.

Inmates beží na osvedčenom Unreal Engine 4 a s vedomím toho, že ide o dielo jediného človeka som nenarazil na jediný technický problém, či bug. Atmosféra funguje slušne a jedinou vecou, ktorá mi pripadala amatérska boli fotografie osôb, ktoré výrazovo úplne nesedeli do takejto hry. Zrejme to boli autorovi známi, ktorí sa iba snažili tváriť desivo a tajomne, ale príliš sa im to nedarilo. Inak nič nenarušovalo kompaktnú atmosféru a prekvapivo dobre do nej sedeli aj snové scény, odohrávajúce sa mimo väznice. Jedna sa odohrávala napríklad v byte, kde bolo niekoľko izieb s detskými hračkami a ktorá oproti hernému prostrediu hrala výrazne inými, hýrivými farbami. Tieto scény však boli príjemným osviežením a aj do celkového konceptu zapadli dobre.

Inmates musím nakoniec hodnotiť pozitívne. Na veľmi malej hracej ploche a v krátkom hernom čase drží príbeh pokope a autor sa vyhol logickým kopancom a zbytočným naťahovacím scénam. Hádaniek bolo len pár a so žiadnou som nemal problémy. Každý problém sa dal vyriešiť pomerne rýchlo a mal svoju logiku. Snové scény, ktoré často bývajú súčasťou týchto hier vhodne ozvláštnili fádne, spustnuté priestory väznice. Nič ma nezdržovalo od príjemného hrania a aj občasné lakacie scény fungovali. Určite ho preto môžem odporučiť na jeden príjemne strávený hororový večer.

Pro: Zaujímavý a dobre podaný psychologický príbeh. Príjemná hrateľnosť a fungujúca atmosféra

Proti: Iba jednohubka, neprinášajúca nič nové

+10

Get Even

  • PC 80
Vývoj Get Even bol dlhý a aj poľskí vývojári zo štúdia Farm 51 ma dlho nechávali na pochybách, o akú hru vlastne pôjde. To čo vyzeralo sprvoti ako strielačka z prvej osoby, sa neskôr ukazovalo ako hororový walking simulátor. Ale len dovtedy, pokiaľ nepadlo vyjadrenie o detektívnom adventúrnom príbehu a častých logických hádankách, ktoré bude hra obsahovať.

Začiatok hry a celého príbehu nemôže byť klišoidnejší. Hlavný hrdina Cole Black sa prebúdza v opustenom blázinci a vôbec netuší, čo tam robí. V nejakej nejasnej vízii sa nakrátko ocitne na čudnom mieste, kde má zachrániť bombami zabezpečené dievča, priviazané na stoličke. Pokus o jej vyslobodenie síce končí tragickým výbuchom, ale hneď na to je už Cole Black zase živý a zdravý. Tak čo to bolo? Len nejaká vízia budúcnosti, alebo minulosti? Čoskoro však získa prvé vodítko, keď na svoj smartfón dostane správu, že má s niekým stretnúť na konkrétnom mieste. Následne síce túto osobu na dohodnutom mieste nachádza, ale zároveň zisťuje, že muž menom Red s ním bude komunikovať iba cez všadeprítomné obrazovky. Tento záhadný človek vás teda po zvyšok celej hry bude vo virtuálnej forme navádzať a postupne vysvetľovať, o čo vlastne ide.

Keď som už spomenul smartfón, tak ten je hlavnou vašou výbavou v tejto hre. Nespravíte bez neho nič. Táto v súčasnosti tak veľmi populárna vecička nás sprevádzala už v takých hrách ako Condemed, či Outlast. Ale jeho využitie v Get Even je oveľa širšie než napríklad v Outlaste. Túto hru nemôžete len tak prejsť s nočným videním a vlastne je na ňom postavená celá hrateľnosť. Dokáže zobraziť minimapu so zvýraznenými nepriateľmi, zapnúť UV svietidlo, ktoré odhalí stopy inak bežným okom neviditeľné, alebo termokameru, ktorá zvýrazní všetky živé objekty vo vašom blízkom okolí. Termokamera a UV svietidlo sú v hre bohato využité a početné puzzle sa riešia najmä cez tieto funkcie. V neposlednom rade samozrejme smartfón dokáže prijmať SMS, cez ktoré sa postupne dozvedáte čoraz viacej z príbehu. Bohaté využitie smartfónu završuje kombinácia zabudovaného fotoaparátu a špeciálneho vyhľadávača.

Je toho teda pomerne dosť a práve táto pestrosť využitia smartfónu pomáha Get Even k zaujímavej hrateľnosti. A akoby to nestačilo, autori do svojej hry zakomponovali aj strelné zbrane. Obával som sa, že táto hra bude zase nejaký guľáš, ako sme už nie raz boli svedkami. Ale našťastie, ako som postupoval hrou, bolo čoraz jasnejšie, že všetky tieto prvky dohromady boli zakomponované s citom. Okrem klasickej pištole s tlmičom je totiž vašou hlavnou zbraňou takzvaná Corner Gun, čo je puška schopná strieľať za roh. Pomocou spomínanej termokamery sa tak môžete bezpečne pozrieť za roh a bez obáv zlikvidovať nič netušiaceho nepriateľa.

Čo sa týka vizuálneho spracovania, tak Get Even dosť pripomína hru Condemend. Aj v nej ste vyšetrovali, skenovali a hľadali stopy cez displej a aj v nej dominovali ošúchané a posprejované interiéry opustenej budovy. Samozrejme však Get Even beží na poslednej verzii Unreal Enginu, takže vizuálne je kvalita o riadny kus ďalej. Navyše angažovanie svetoznámeho a silného distribútora, akým je bezo sporu Bandai Namco Entertainment iste navýšil rozpočet. Get Even tak mohol vyjsť načas a ako hotový produkt bez technických problémov, ktoré tak často sprevádzajú hry od indie vývojárov.

Skutočnosť, že hra sa vyvíjala dlho v tomto prípade pomohla. Je dosť prepracovaná a je to na nej poznať. Skladá sa síce z viacerých známych konceptov, ale pristupuje k nim sviežo a pomerne inovatívne. Určite sa skúsenejším hráčom vybavia mnohé hry, ktoré pripomína. Okrem spomínaného Outlastu, či Condemnedu, si možno spomenú na také hry ako sú Gone Home, DreadOut, či vďaka unikátnej zbrani dokonca na akčný Super Hot. Ale základ hry Get Even je jej vlastný. Get Even nakoniec nie je horor ale mix žánrov a svojrázny titul, ktorý všetko dávkuje presne tak, ako má.

Pro: Technické spracovanie, príbeh a množstvo rôznych sviežich nápadov

Proti: Výrazná linearita

+20

>observer_

  • PC 85
Bloober Team sídli v starobylom poľskom meste Krakov a preto nemôže prekvapiť, že Observer sa tiež odohráva v Krakove, avšak už v roku 2084, kedy si nielen toto mesto, ale aj celá Európa prešli ničivou vojnou. O tom, kto s kým bojoval nie sú v hre žiadne zmienky, faktom však zostáva, že z našej súčasnej civilizácie nezostal takmer kameň na kameni. Nový Krakov je ošarpané mesto a vyzerá, akoby sa skôr prepadlo do minulosti, než v roku 2084. Technickú vyspelosť evokujú iba všade prítomné kamery a počítače, inak je architektúra a aj celá spoločnosť v radikálnom úpadku. Dôvodom takéhoto stavu je skutočnosť, že po vojne už neexistuje žiadna vláda a v tzv. Piatej Poľskej republike má všetku moc v rukách megakorporácia Chiron. Tá nemá záujem na žiadnom rozvoji spoločnosti a všetka jej snaha sa sústreďuje výhradne na sledovanie a ovládanie občanov alebo experimenty s nanotechnológiami.

Tvorcovia nezvolili rok 2084 náhodne. Je to jasný odkaz na rovnomenný slávny román Georga Orwela. Aj v Novom Krakove preto všetci žijú pod neustálym dohľadu Veľkého brata, ktorého tu reprezentuje korporácia Chiron a jej prisluhovači. Jedným z nich je aj Observer, člen špeciálnej hi-tech policajnej divízie, ktorá disponuje unikátnym zabudovaným kúskom kyberwaru. Keďže sa všetok vývoj sústredil iba na kybernetické augumentácie a nanotechnológiu, ktorú majú už zabudovanú všetci, dokáže príslušník tejto polície po napojení na každý lebeční datajack prenikať do mysle. Aj hlavný hrdina, ktorým je starý detektív Dan Lazarski má túto schopnosť a tak svojim napájaním do mŕtvych ľudí dokáže zrekonštruovať ich posledné okamihy pred smrťou. Z kúskov ich potrhaných a nejasných spomienok tak dokáže doslova vykresávať potrebný dôkazný materiál pre svoje vyšetrovanie.

A práve sekvencie, kedy Dan prechádza spomienkami mŕtvych ľudí jednoznačne pripomínajú rovnaký rukopis aký použili tvorcovia pri svojej prvej hre Layers of Fear. Observer sa totiž podobne odohráva iba v malom obytnom dome, ktorý má iba pár poschodí a vonku sa ocitneme len chvíku na malom nádvorí s tetovacím salónom. S výnimkou úvodu, kedy sedí Dan v aute v uliciach, z Nového Krakova neuvidíte skoro nič. Pri pohľade z okna vidno len ďalšie ošarpané budovy, ktoré neustále zalieva nekonečný dážď. Navyše, Dan sa nedostane ani do žiadnych dverí, ktoré sú obývané živými nájomníkmi. S nimi komunikuje výhradne cez monitor a mikrofón na dverách a jedinú živú bytosť, ktorú stretne, je bývalý vojak, ktorý v dome pracuje ako údržbár. Práve obrovská odcudzenosť a osamelosť ešte viac zvyšuje už tak vysokú bezútešnosť prostredia.

Danovi Lazarskemu prepožičal hlas známy herec Rutger Hauer, ktorý stvárnil jednu z hlavných postáv v kyberpunkovej filmovej klasike Blade Runner. Rutger Hauer síce poskytol hlavnej postave aj svoju podobu, keďže sa však hra odohráva z pohľadu prvej osoby, musíte si vystačiť iba z jeho chrapľavým stareckým hlasom. Starnúci Dan však do tohto obytného domu prichádza v osobnej veci. Vydáva sa totiž po stopách svojho dávno strateného syna Adama, ktorému sa odrazu podarilo naladiť na frekvenciu jeho ComPassu, čo je osobní komunikátor a biopočítač v jednom. Či sa mu podarí svojho syna Adama nájsť a ako to celé skončí sa dozviete samozrejme až na záver, avšak treba zdôrazniť, že hra má dva konce. A oba sú depresívne a smutné.
Danova cesta za vyriešením prípadu a strateným synom nie je lemovaná len nachádzaním mŕtvol v zanedbaných malých bytoch. Je hlavne plná rôznych halucinogénnych sekvencií a v tých tvorcovia doslova excelujú. Dovolím si tvrdiť, že Unreal engine je v tomto prípade využitý dokonale a chrlí gejzír nápadov, odkazov a jeho využitie dokazuje výtvarný talent vývojárov. Od surrealistických snových vízií virtuálnej reality som dostal až stealth scénam, kde som sa musel skrývať pred smrtiacou príšerou a na záver som si dokonca pobehal aj v kobkách klasického dungeon crawleru v štýle Dungeon Mastera. Nepovinnú minihru, inšpirovanú Pac-Manom si môžete zahrať aj na starých počítačoch v niektorých miestnostiach. Bola síce náročná, ale spracovaná tak zábavne, že som ju dohral takmer do konca. Príjemné prekvapenia ma čakali na každom kroku a odohraných 9 hodín ubehlo ako voda napriek tomu, že som sa vôbec neponáhľal a skúmal, či skenoval doslova každý kúsok hernej plochy.

Táto hra prekračuje hranice bežného walking simulátoru a dokazuje, že pútavý príbeh sa nemusí rozprávať iba cez kvantá textu a nelogicky pohodené zápisky. Tam, kde si iní tvorcovia pomáhajú pri rozprávaní príbehu textom, tam Observer oveľa sympatickejšie odhaľuje príbeh cez pozoruhodný vizuál. Som presvedčený, že toto je cesta po ktorej by sa mohli podobné hororové adventúry radšej uberať, otázkou však zostáva, či aj iní tvorcovia dokážu prejaviť taký výtvarný talent a predstavivosť. Observer dokáže vtiahnuť do deja gejzírom nápadov, avšak svoje čaro však nemôže na malej ploche naplno rozvinúť.

Pro: Atmosféra a svet, príbeh, výtvarná štylizácia

Proti: Príbehové pozadie nebolo dostatočne rozvinuté, slabšie stealth časti

+24

Hello Neighbor

  • PC 60
Úvod hry je nádejný a tak trochu pripomína kultový thriller Okno do dvora od Alfréda Hitchocka. V úlohe malého chlapca totiž celkom náhodne zbadáte cez okno, že váš oproti bývajúci sused robí niečo nekalé. Nie je to však poriadne vidieť a vôbec nie je jasné o čo presne ide. Zaujme to vašu pozornosť a tak sa od tej chvíle sústreďuje všetka vaša snaha na odhalenie susedovho tajomstva. To sa jednoznačne skrýva v jeho pivnici a tak vašim cieľom je sa do nej dostať. Tu treba spresniť, že dotyčný fúzatý pán v čiernych rukaviciach je jediný sused. Do žiadneho iného domu sa nedá dostať a všetky zvyšné slúžia výhradne iba ako kulisa. Ale zase kulisa je to parádna, zvolený vizuálny štýl je skvelý je zrejme najsilnejšou stránkou celej hry. S ostatnými aspektmi tohto titulu to totiž až tak ružové nie je.

Vývoj hry trval už od roku 2015 a od začiatku bolo sľubované, že Hello Neighbor bude aj navzdory svojej komiksovej až detskej štylizácii skôr horor. Údajne to bude ten typ hororu, ktorý nebude vôbec stavať na ľakacích momentoch, ale na postupnom budovaní tiesnivej atmosféry z večného prenasledovania. To mu sa dalo veriť, keďže celý koncept hry je postavený na snahe, aby vás sused nenašiel. Skutočnosť je ale iná. Nepríjemný pocit zo suseda som mal ako-tak iba v prvej časti hry. Snažil som sa, aby ma nechytil, zakrádal sa, využíval tmu, či jeho denný režim. Ale dlho mi to nevydržalo. Po zistení, že odhalenie nemá žiadne vážne následky sa už o nejaký stealth postup ani nebolo netreba pokúšať. Jediným následkom odhalenia bolo totiž len to, že sused ma vyhodil pred dom a mohol som to skúsiť znova. Samozrejme, na môj vpád reagoval a zvýšil zabezpečenie, ale...

Ďalšie lákadlo hry malo spočívať v neustále sa adaptujúcej umelej inteligencii suseda. Nemal byť chytrejší, len mal normálne reagovať na činy. Teda mal zabezpečovať slabé miesta svojho domu. Keď som rozbil okno, na druhý pokus som mal čakať pod ním pascu. Keď som prišiel chodbou a odhalil ma, zase reagoval tak, že pod strop umiestnil kameru. Základom zábavnosti tak malo byť neustále skúšanie nových spôsobov, ako sa dostať zas o niečo ďalej a zistiť, čo v tej svojej prekliatej pivnici skrýva. Už po prvej kapitole však bolo jasné že "Pokročilá umelá inteligencia suseda" je len nafúknutá bublina. Fakt, že som rozbil okno a psychopatický sused následne pod parapet umiestnil pascu, či okno zabednil doskami, mi až taký problém nerobilo. Z pasce sa totiž v pohode dostanete a zabednenie nie je prekážkou, keďže vždy zostane niektoré okno voľné. Vychvaľovaná umelá inteligencia sa navyše dokonca zmenila na umelú demenciu, keďže sa mi dokonca stalo, že sused zabednil v jednej zabarikádovanej izbe jediné okno a zostal tam uväznený. Následne som si v pohode mohol skúmať jeho dom a len počúvať naštvané výkriky. No, čo už. Niekto má kladivo v ruke, zatlčie si doskami jediný východ a nedokáže ho tým kladivom zase poľahky uvoľniť. To sú presne tie chvíle, kedy sa z hororu stáva komédia....

Zábava pri tejto hre je ako zjazdové lyžovanie. Začína na vrchole kopca, kocháte sa výhľadom na okolie, ale keď sa spustíte, tak prudko sa rútite dole. Tak podobne to bolo u mňa. Nádherné lokácie pokojného mestečka, sused zo strašným tajomstvom v pivnici a súperenie s umelej inteligenciou... Hmmm... Už onedlho ale nasledovalo opozeranie tohto unikátneho vizuálu a sklamanie s nelogických, až príliš nezmyselne rozvrhnutých izieb.

Hra bola v predbežnom prístupe na Steame dostupná už dlhšie a je to jeden z titulov, ktorý tvorcovia vyvíjali za pochodu a reagovali na hráčsky feedback. Túto novú módu vôbec nepovažujem za šťastnú a Hello Neighbor ma v tom len utvrdil. Koncept hry, ktorá s odohráva v jedinom dome nemôže byť rozsiahly ale tvorcovia akoby chceli ignorovať tento fakt a zrejme postupne pridávali nové pasce, izby aby tak zakomponovávali svoje nové nápady. Výsledkom však boli také nezmyselné a nelogické veci, ako obrovský bazén na hornom poschodí malého dreveného domčeka, či pivnica plná nezmyselných chodieb a miestností. Jasné, že od videohry nemožno čakať nejakú logiku ale všetko má svoje hranice. Aby si niekto na vrchole svojho domčeka postavil nezmyslenú železnicu a dole mal pivnicu rozlohy metra, bolo už trochu veľa aj na moju predstavivosť.

Navyše príbeh stále nie je úplne dokončený a v poslednej kapitole som stále jasne nepochopil, o čo v hre vlastne išlo. Síce som sa nestretol so žiadnymi vážnymi technickými chybami, ale v dnešnej dobe môže niekoho naštvať aj skutočnosť, že aj po uvedení finálnej a údajne plne funkčnej verzie nefungovali achievementy. Už počas vydávania aplha verzií sa Hello Neighbor prezývalo "youtuberská hra" v narážke na to, že značnú časť reklamy jej budú robiť mladý youtuberi ktorí budú udržovať dlhodobo záujem až do vydania plnej verzie. Táto nová móda.... to je jasná cesta do pekiel...

Pro: Vizuálna štylizácia, zaujímavý nápad

Proti: Nelogicky navrhnuté úrovne, zmätený príbeh, pocit nedokončenosti a umelého rozširovania hry

+19

Metro 2033 Redux

  • PC 80
Po tom, čo som si všimol kategórii hernej výzvy "Sousedy si nevybereš", hneď som vedel akú hru si zvoliť. Sériu Metro som mal v pláne rozohrať už dlhšie, avšak vždy som uprednostnil niečo iné, čím sa Metro iba odďaľovalo. Tento bod hernej výzvy bol preto pre mňa vhodný. A navyše som si už dlhšie chcel zahrať nejakú kvalitnú FPSku.

Pôvodný román Metro 2033 od Gluchovského som nečítal, takže o svete Metra som vedel jedine to, že sa hra odohráva po jadrovej vojne a všetci ruský obyvatelia sa uchýlili do obrovského moskovského metra, kde bojujú o prežitie proti rôznym monštrám, avšak hlavne proti sebe...

Atmosféra moskovského metra je vykreslená naozaj výborne, hlavne v rôznych staniciach kde žijú ľudia natlačení na malých priestoroch. Je tam cítiť tá atmosféra zúfalstva a beznádeje a hlavne strach z novej, neznámej hrozby. Čo sa týka samotnej hrateľnosti, ide o klasickú koridorovú FPSku so všetkým čo k tomu patrí. Teda veľa úzkych koridorov, taký "polovičný autoheal" a zopár "nevyhnutných" nascriptovaných sekvencií. U tohto titulu mi však príliš nevadili, pretože ich nebolo veľa a hlavne preto, že náročnosť bola miestami pomerne vysoká. Dohranie mi trvalo cca 11 hodín, čo je na lineárnu FPS-ku solídne číslo.

Príbeh sa mi síce ako celok páčil, predovšetkým ma však zaujali jeho menšie odbočky. Konkrétne fanatické boje medzi ideologickými frakciami aj napriek faktu, že ľudstvo je na pokraji vymretia. Za najlepšie lokácie považujem atmosférickú časť Kremľa a vskutku vydarenú "trať duchov". Hlavná línia bola inak po celú dobu pomerne jasná a predvídateľná.

Zbraní hra obsahuje dosť, najviac som však používal klasické AK 47 + revolver. Granáty a nožíky som využíval minimálne a pre vzduchové zbrane som nenašiel využitie a boli pre mňa zbytočné. Nábojov som mal dosť, jedine ku koncu sa dostavil ich menší nedostatok, ale nebolo to nič strašné.

Z negatív musím spomenúť mlčanie hlavného hrdinu, ktoré mi tu prišlo nelogické a moc do hry nezapadalo, keďže Arťom počas loadingov do ďalších oblastí rozpráva a v knihe to bude nepochybne rovnako. Avizovaný stealth príliš nefunguje, takže som veľmi skoro začal všetko riešiť Rambo štýlom. Surival prvky sú tu len vzácne, okrem obligátneho nedostatku nábojov ho reprezentuje najmä potreba častého vymieňania filtrov v plynovej maske. Aj samotní tzv. "temní" sú tu len naznačení a vôbec nie je vysvetlené, o koho presne ide. Celé to trochu pôsobí polovičatosťou a myslím, že autori už vtedy rátali s pokračovaním, ktoré mnohé nevyriešené otázky posunie ďalej. No a tak mi nezostáva nič iné, len celkom logicky pokračovať titulom Metro: Last Light.

Pro: Atmosféra, hratelnosť, odbočky deja, námet a grafika

Proti: Mlčanie hlavného hrdinu a polovičatosť hry

+29

Rise of Insanity

  • PC 70
Poľské vývojárske štúdia sa stávajú doslova liahňou hororových adventúr a walking simulátorov, postavených na enginoch Unity, či Unreal 4. Len v minulom roku vypustili množstvo podobných hier (napríklad Husk, Get Even, Observer) a zdá sa, že v nastolenom trende budú pokračovať aj tento rok, kedy pribudla hra Rise of Insanity. Tá podľa autorov čerpá inšpiráciu z hororov ako Exorcista, The Shining, alebo Silent Hill. To sú všetko známe značky a prvky z týchto diel vskutku obsahuje, ale vyložene na nich nestavia. Svojim zameraním mi Rise of Insanity pre zmenu skôr pripomenul ďalší poľský horor Layers of Fear, či najmä nie úplne docenenú adventúru Husk. V každom prípade to teda znamená, že príbeh je aj tu veľmi komorný a točí sa výhradne okolo jedinej rodiny, ktorá smeruje k tragickému rozpadu.

V Rise of Insanity nie je žiadna zbraň a nemusíte sa pred ničím skrývať. Tradičný prieskum hororových lokalít je spestrený len nutnosťou riešiť logické hádanky, tie však vôbec nemali ambíciu výraznejšie trápiť moje mozgové závity. Mojou jedinou úlohou bolo rozpliesť záhadu vrážd, točiacich sa okolo psychiatra Stephena Dowella a jeho rodiny. Hlavným a vlastne jediným podozrivým bol sused Edward, na ktorom doktor testoval svoje experimentálne metódy. Ten sa spočiatku staral o časť Stephenovej záhrady, avšak potom ako sa mu zveril so svojimi psychickými problémami, začal sa mu doktor venovať ako pacientovi. Edward však začal nenápadne získavať kontrolu nad Stephenovou rodinou a výsledkom bol nielen zhoršujúci sa psychický stav lekárovho syna, ale i vznik milostného trojuholníka. Zúfalý psychiater si začal uvedomovať, že stráca kontrolu na dianím a požiadal o pomoc svojho skúsenejšieho kolegu. Súčasne sa pustil do odvážnych experimentov až za hranicou zákona a lekárskej etiky, v dobrom úmysle však vypustil (obrazne povedané) z fľaše zlého džina, nad ktorým nemal ako získať opätovnú kontrolu…

Vizuálne spracovanie Rise of Insanity je v podstate úplne identické ako u ďalších podobných žánrových hier postavených na engine Unreal 4. Red Limb Studio sa popasovalo s týmto enginom oveľa lepšie, než tvorcovia hry Husk, takže ma teraz nestretli žiadne technické problémy. Samotných lokalít je každopádne iba zopár, dokonca sa recyklujú len v mierne zmenenej forme. Navštívil som dom doktorovej rodiny, malú časť nemocnice a záhradu so skleníkom. Aby toho nebolo až tak málo, tento prieskum bol pravidelne prerušovaný už tradičnými psychedelickými sekvenciami, odohrávajúcimi sa v akejsi „nerealite“. Avšak vďaka celkovo veľmi krátkej hernej dobe nízky počet lokalít plne postačuje.

Na záver dodám ešte môj osobný postreh – všetky miesta sú zrejme zámerne inšpirované architektonickými trendmi zo začiatku 70. rokov a pripomenuli mi žáner giallo, ktorý svoj vrchol dosiahol práve v tejto dobe. Využívanie skrytých symbolov, ako sú všadeprítomní vtáci, či pochmúrne detské kresby každopádne dokáže donútiť hráča k zamysleniu a to isté platí aj o tragickom a zároveň nie úplne jednoznačnom závere, ktorý svedčí hororovému žánru pravdepodobne najviac. Ten jeden krátky večer, čo som hre venoval, bol strávený podľa mojich predstáv.

Pro: Príjemná hratelnosť a atmosféra, zaujímavý psychologický príbeh

Proti: Príliš jednoduché hádanky, v rámci žánru neponúka mnoho nového

+20

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

  • PC 90
Call of Cthulhu je zaujímavo spracovaný mix rôznych žánrových štýlov, ktoré sa príjemne vymieňajú a tvoria tak veľmi pestrú a zábavnú hrateľnosť. Úvod hry pripomína walking simulátor s detektívnymi prvkami, ale potom sa to začne žánrovo prudko meniť. Neskôr nasledujú stealth časti, nasledované dokonca akčnými prestrelkami a chvíľku hra dokonca skĺzne do "tombraiderovského" poskakovania cez plošinky a prieskumy jaskynných komplexov. Je pravdou, že určité štýly tu nefungujú dokonale (stealth, slabšie spracované strieľanie). To znamená, že v kombinácií so slabšou AI môžu občas rôzne herné situácie pôsobiť pomerne komicky (protivník stojí 5 metrov odo mňa a nevie ma trafiť so samopalom...), avšak dostatočne často sa striedajú a teda nenastáva nuda. Napríklad neskôr ma už spomínané strieľanie, teda odklon od adventúrneho žánru, začalo aj celkom baviť.

Príbeh bol veľmi zaujímavý a určité momentky boli spracované výborne a držal ma v napätí celú hru. Avšak na konci hry všetky otázky nezostali nakoniec zodpovedané: POZOR VEĽKÉ SPOILERY! Napríklad čo boli tí "polomnohonožci", ktorí viedli vojnu s rasou Yithians a ktorú nakoniec pravdepodobne porazili? Boli to služobníci Cthulhu a teda boli nejakým spôsobom prepojení na Dagona a Hydru? Prečo viedli vojnu? Zabil Jack Walters v súboji na lodi Dagona? Prebudil sa Cthulhu zo spánku nakoniec? Je však celkom možné, že na niektorú z týchto otázok som odpoveď prehliadol a v hre bola zodpovedaná, alebo mi unikla nejaká súvislosť. Myslím si, že najpravdepodobnejšie bude, že sa tieto otázky detailnejšie rozoberajú v Lovecraftových dielach, ktoré som začal čítať až dnes, a o ktorých som si príliš veľa informácii na nete nehľadal aby som si nič nevyspoileroval.

Atmosféra bola správne temná, zvuková stránka hry bola skvelá (hlavne dabing Innsmouthských obyvateľov bol geniálny :)) a k hudbe nemám výhrady. Vizuálna stránka hry už pomerne zostarla, čo je pochopiteľné, keďže ide o 3D hru z pohľadu prvej osoby, vydanú v roku 2006 na PC. Avšak stále sa na grafiku nepozerá zle a ide aj tak o (pre mňa) menej podstatný prvok a preto mu v svojich komentároch často venujem minimálnu pozornosť.

Najväčším záporom hry sú pochopiteľne bugy a dokonca s neoficiálnym patchom 1.5 som na niekoľko narazil. Medzi najhoršie patria stmavovanie inventára až tak, že nešiel vidieť, ale dalo sa to čiastočne vyriešiť. Horšie bolo trochu, že začali vypadávať titulky v rozhovoroch, čo vzhľadom na to, že som chcel čo najviac pochytiť z príbehu zamrzelo asi najviac, ale našťastie som to podstatné dokázal pochopiť aj z odposluchu. Drvivú väčšinu bugov rieši neoficiálny patch 1.5, takže som nemal žiadne s krátkym časovým limitom pri úniku, žiadne problémy s modrými svetlami a rovnako tu často spomínané padajúce balvany mi nerobili žiadne problémy. Navyše upozorňujem, že patch 1.5 obsahuje možnosť zapnúť "extended ending" takže záver hry je ešte vyšperkovanejší. Každopádne však varujem, že boj s bugmi môže byť náročnejší, než boj s nepriateľmi v hre...:) Zároveň však môžem potvrdiť, že aj tento boj sa dá dotiahnuť do víťazného konca.

Keďže hier z Lovecraftovho univerza nie je veľa, tak som rád za tento počin, o ktorom viem že sa rodil ťažko a preto sú niektoré jeho nedostatky pochopiteľné. Na záver ešte odporúčam hru Conarium, ktorú som tu na DH tiež už okomentoval. Proste to beriem tak, že táto hra odštartovala moju osobnú "Lovecraftovskú éru", kedy budem čítať všetky jeho poviedky, novely a pozriem si zopár filmov. Samozrejme som aj zvedavý, čo prinesú dva diely hry Darkness Within.

Pro: Atmosféra, príbeh, striedanie žánrov, univerzum a zvuková stránka

Proti: Bugy, umelá inteligencia a slabší stealth

+29

ELEX

  • PC 85
Jedno staré príslovie hovorí: Majster šuster, drž sa svojho kopyta. Takto trefne je naznačené, že ľudská skúsenosť vždy radí, aby sa každý venoval tomu, čo mu ide najlepšie. A vývojárskemu štúdiu Piranha Bytes od samého začiatku fungovali najlepšie čistokrvné RPG s otvoreným svetom a silnými charaktermi, ktoré v ňom vystupovali. Kedykoľvek sa od tohto svojho konceptu odchýlili, vždy to začalo škrípať. Najlepším príkladom je určite tretí diel Gothicu, ktorý bol iste najočakávanejšou hrou tohto štúdia v jeho histórii, ale silné postavy v ňom boli odsunuté do úzadia.

Rukopis autorov trilógie Gothic musí každý, kto nejakú hru od nich hral, cítiť v Elexe takmer okamžite. Znova začínate s pevne danou postavou a opäť začínate takmer od nuly. Máte iba základnú výbavu a ocitáte sa vo svete, o ktorom neviete vôbec nič. Vašimi prvými protivníkmi budú opäť zvláštne zvieratká, pripomínajúce „gothickovské“ krysokrty a mrchožrúty a opäť vás rozsekajú ako malého chlapca. Svet je úplne voľný, prístupný, avšak aby ste ho mohli v pohode skúmať, na to zabudnite. Vaša postava je tak prekvapujúco slabá, že budete radšej utekať aj pred tou najslabšou príšerkou a keď dorazíte na prvé bezpečné miesto, tak si úľavou vydýchnete. Toto nie je relatívne milosrdný svet série The Elder Scrolls. Tam vám vývojári dajú skoro ihneď nejakého spoločníka, čo vám uľahčí začiatok, alebo prispôsobia úvodné príšery vášmu nízkemu levelu. Toto je nemilosrdný, až krutý svet ELEXu, kde je potrestaná aj tá najmenšia chyba a kde vaše sebavedomie je od začiatku zašlapané do prachu. Je na vás, aby ste ho len pomaly a ťažko zase zdvíhali zo zeme.

Magelan bola planéta v mnohom pripomínajúca našu súčasnú Zem s našou dnešnou civilizáciou. Všetko fungovalo relatívne v poriadku, ľudstvo zaznamenávalo pokrok a tak pretrvávajúce problémy sa dali prehliadať. Avšak odrazu prišiel nečakaný úder z vesmíru. Úder kométy. Nepremenila síce planétu na hromadu trosiek, ale spôsobila, že sa úplne rozpadli všetky sociálne a spoločenské štruktúry. A v takýchto dobách sa všetky, dovtedy skryté ľudské neresti prejavia naplno. Tí ktorí prežili, museli ešte prežiť aj následnú občiansku vojnu, ktorú stále pripomínajú všadeprítomné vraky zničených tankov a opustené zákopy. No aj potom zostali uväznení v ďalších bojoch. Tentoraz v boji o vlastné prežitie a v boji o to, ako naložiť s ďalším osudom planéty. V centre tohto zápasu sa však tentoraz už nachádza nový prvok – nazvaný ELEX. To je vzácna surovina, ktorá dorazila s kométou a ktorá ako keby chcela dať druhú šancu ľudstvu. ELEX má totiž priam zázračné vlastnosti, keďže dokáže otvoriť dvere mágii, poháňať stroje, alebo pretvarovať život do nových, odlišných foriem.

Z trosiek civilizácie sa tak aj vďaka ELEXu postupne sformovali štyri frakcie: Albovia, Berserkovia, Klerici a Psanci. Vaša postava, veliteľ Jax patrí síce k najsilnejšej frakcii Albov, avšak hneď na začiatku je zradený vlastnými, havaruje a tak mu nezostáva nič iné, len sa pridať k niektorej zo zvyšných troch. A práve tu, u popise jednotlivých frakcií je silne cítiť rukopis Piranha Bytes. Žiadna z nich totiž nie je vôbec ideálna a voči každej budete mať zrejme viacero výhrad. Napríklad frakcia berserkov, ktorú navštívite asi prvú, keďže jej sídlo sa nachádza na území vašej havárie. Beskerkovia sú zdanlivo sympatickí, keďže hlásajú, že planéta Megalan sa má vrátiť k pôvodnej prírode a pôvodným princípom. Snažia sa ju znovu zalesniť a chovajú sa veľmi ohľaduplne k prírode. Má to však aj odvrátenú stránku. Berserkovia až príliš fanaticky odmietajú akúkoľvek techniku a vyžadujú prísne dodržiavanie ich zásad. Akýkoľvek, aj ten najmenší prehrešok voči ich filozofii sa trestá vyhnanstvom a tak svojim fanatizmom a umelým spiatočníctvom až príliš pripomínajú nejakú náboženskú sektu.

Podobne sú na tom aj takzvaní klerici. Tí sa zase snažia o maximálne využitie techniky a ich hlavnou snahou je vytvorenie supermodernej armády s využitím bojových mechov, laserových, či plazmových zbraní, alebo o umenie sugescie. V normálnom svete by ste si zrejme povedali, že snaha o maximálny pokrok oblasti vedy a techniky nejde ruka v ruke s nejakým náboženstvom, ale vo svete ELEXu je všetko inak. Klerici vzývajú akúsi mystickú bytosť Calaana, ktorá má aj svojho proroka a všetci ich vodcovia sú zároveň aj nábožensky zameraní. Plnenie úloh pre klerikov teda zahŕňa okrem opravovania chybných čipov pre ich supermoderné zbrane, aj vykonanie púte po svätyniach či test zo znalostí ich náboženstva.

Keď vám teda nevoňajú nejaké dogmy, aké vzývajú berskerkovia alebo aj klerici, logickou voľbou pre vás by mohli byť takzvaní odpadlíci, žijúci v púštnej oblasti. Tí sa živia rabovaním, kšeftovaním so starými artefaktami a distribúciou novej drogy, takisto pochádzajúcej z ELEXu. Vyvrhelovia z púšte, akoby vystrihnutí z hry Mad Max vyzerajú na prvý pohľad ako slobodní anarchisti, žijúci voľným životom bez autorít, ale aj u nich je opak pravdou. Nad nimi totiž vládne tvrdou, až diktátorskou rukou jedinec, ktorý sa nechá nazývať ako Vojvoda a vďaka svojim bandám si podmaňuje jednu nezávislú usadlosť za druhou. Ku komu sa teda pridať? Táto voľba je len na vás a vedzte, že slovo voľba dominuje vlastne celej hre.

Vždy máte totiž možnosť voľby. Pri plnení úloh môžete zadávateľovi sľúbiť že ju splníte presne podľa jeho pokynov, ale tvorcovia vám vždy dajú možnosť ako zadávateľa aj podviesť. Či už len pri takom roznášaní jedla, keď ho neroznesiete tak ako ste mali a časť ho predáte, aby ste sa obohatili. Alebo vás druhá strana presvedčí, že robíte chybu, plníte nesprávne príkazy a mali by ste počúvať jeho. Čo urobíte? Bude mať vaše rozhodnutie následky? A keď sa príde na váš podvod, bude vám odpustené? Takéto dilemy budete pri plnení úloh riešiť takmer neustále a je to ďalší bod, u ktorého cítiť rukopis Piranha Bytes.

V čom sa však toto štúdio výrazne posunulo, je rozprávanie pozadia udalostí dopadu kométy a rozvíjanie herného lore. Lore v sérii Gothic ani v Risen nikdy nebolo také rozvinuté a bohaté ako v iných, konkurenčných RPG hrách, ale v ELEXe je to všetko už iné. Piranha Bytes ma tu prekvapili zakomponovaním rôznych a početných správ, ktoré nachádzate zo starého sveta. Sú často veľmi emotívne a zaujímavo opisujú udalosti a pocity ľudí tesne pred katastrofou. Vývojári sa zrejme inšpirovali nielen inými RPG, ale aj adventúrami, ktoré pozadie príbehu často opisujú početnými zápiskami. Toto bolo pre mňa veľmi príjemným prekvapením.

ELEX je v podstate zvláštna hra. Od začiatku k nej pristupujete s istou dávkou nedôvery, či tento mix fantasy, sci-fi a post-apo prvkov bude fungovať a navyše vás od začiatku schladí nepríjemnou náročnosťou. Avšak keď vydržíte, tak vás začne chytať do svojich osídiel a následne zisťujete, že tento podivný svet má svoju logiku a tvrdý systém levelovania vás vlastne odmeňuje za vytrvalosť. Skutočne máte pocit, že ste sa ocitli v nemilosrdnom svete a skutočne máte radosť z každého poskočenia vašej postavy o jediný level. To sú staré a osvedčené princípy hier série Gothic na ktorých ELEX stavia rovnako, ako na osvedčenom hernom engine, ktorý Pirane používajú už vyše desať rokov.

Vizuál je na tom rovnako ako samotná hrateľnosť a herné mechaniky. Na prvý pohľad vás určite neohúri a kostrbatá práca z inventárom a sparťansky strohá mapa vás dokonca iste nenadchne. Aj pohyb postavy má veľmi ďaleko k ladnosti pohybov, na aké sú zvyknutí hráči hier typu Dark Souls. Navyše jetpack, ktorý Jax používa na to, aby sa dostal prakticky kamkoľvek vyzerá trošku smiešne a nepatrične. Najmä keď ho bez problémov a bez výčitiek svedomia používa aj váš spoločník od berserkov, ktorý by inak mal techniku striktne odmietať. Keď však prekúsnete tento úvod a dáte hre šancu, odrazu všetko uvidíte v inom svetle. Krajina je zaujímavá, plná prekvapení, modely postáv sú už dávno oveľa lepšie a detailnejšie, než kreatúry z Gothicu 3 a prastarý engine je za tie roky už vyladený takmer k dokonalosti. Za 111 hodín hrania mi hra spadla iba párkrát raz a jej načítanie bolo vždy veľmi rýchle a spoľahlivé. Nenarazil som na žiadny vážnejší bug a občasné menšie zasekávanie postáv a nevýznamné chyby skriptov, ktoré vedú k nechtiac humorným situáciám u veľkých RPG bez problémov ignorujem.

Takže odporučiť ELEX alebo nie? Záleží na tom, aký ste typ hráča. Či si chcete pri hrách užiť rýchlu, krátku a nenáročnú zábavu, alebo máte radi silný, emotívny príbeh. V tomto prípade ELEX radšej ignorujte. Ak ste však typ hráča, ktorý sa rád ponorí do premyslene vytvoreného a hlbokého sveta plného morálnych volieb a nemá problém absolvovať stovky náročných a frustrujúcich súbojov, tak ide o hru práve pre vás. Je to hra, ktorej kúzlo a kvalita sú skryté hlboko ako diamant, ktorý sa musí ťažko dobíjať z lona tvrdých skál. Keď vám toto dobíjanie stojí za to a máte čas a trpezlivosť, budete odmenení. No keď hľadáte rýchlu zábavu a ste zvyknutý každou hrou skôr prefrčať, bude to pre vás skôr strata času. Tak jednoduché to vlastne je. ELEX je každopádne výborná hra. Len bohužiaľ až príliš dlho trvá, kým to zistíte a naplno oceníte…

Pro: Toto nie je ďalší Horizon Zero Dawn. Je to nemilosrdná hra zo starej školy, ktorá vám nič nedá zadarmo.

Proti: Len mierny pokrok v medziach zákona....

+33

Conarium

  • PC 85
Dielo spisovateľa H.P. Lovecrafta patrí v hororovom žánri medzi absolútnu špičku. Nemožno sa preto čudovať, že aj herný vývojári a vydavatelia sa často inšpirujú tvorbou tohto známeho a kultového autora. Turecké štúdio Zoetrope Interaktive má navyše s Lovecraftom už svoje pozitívne skúsenosti. Ich dve „point and click adventúry“ Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder (2007) a Darkness Within 2: The Dark Lineage (2010 sú totiž aj tu na DH prijaté veľmi kladne.

V pôvodnej Lovecraftovej novele At the Mountains of Madness (1931) vystupovali štyria vedci, ktorí spochybňovali absolútne hranice prírody. V hre Conarium sa ujímate úlohy jediného univerzitného vedca Franka Gilmana, ktorý sa prebudí v miestnosti plnej podivných pulzujúcich zvukov. Frank si nespomína na nič iné, okrem toho, že sa je na mieste zvanom Upuaut, čo je vedecká základňa na Antarktíde, ktorá sa nachádza blízko južného pólu. Je však viac než zrejmé, že na tomto opustenom mieste sa deje niečo veľmi zlé. Frank veľmi skoro zisťuje, že dokonca v skutočnosti zomrel a nezobudil sa len tak zo spánku, ale vrátil sa späť medzi živých. Hra je však novelou At the Mountains of Madness iba inšpirovaná a z väčšej časti sa odohráva až po udalostiach z knihy. Autori si koncept vraj prispôsobili preto, aby viac vyhovoval adventúrnemu pojatiu hry.

Hlavnou náplňou Conaria je totiž nielen prieskum opustenej základne, ale skúmanie vlastných snov a vízii. Avšak rovnako ako v iných podobných hrách, aj v Conariu sa okrem toho venujete hľadaniu a skúmaniu stôp a rôznych indícií. Postupom času tak prichádzate na pôvod rôznych tajomných úkazov a alternatívnej reality. Frank pomerne skoro zisťuje, čo bolo skutočným cieľom expedície Upuaut. Tento cieľ skutočne nebol bežný, pretože vedcom nešlo o nič menšie, než sa dostať sa za hranice ľudského vedomia. Za týmto účelom chceli využiť záhadný prístroj Conarium, kvôli ktorému bola vlastne celá základna postavená. Aký je skutočný pôvod tohto prístroja, sa pochopiteľne zistí až počas hrania.

Vývojári zo smrťou hlavnej postavy nakladajú ako s regulárnym prvkom hrateľnosti. Frank sa teda môže po smrti jednoducho teleportovať do inej, inak neprístupnej hernej lokality. Tam má možnosť odhaliť ďalšie indície, ktoré súvisia z príbehom a pri odhaľovaní vlastného osudu sa tak posunúť o kúsok ďalej. Čo sa týka tejto vlastnosti hry, tak Conarium ponúka dva stupne náročnosti. Na tej ľahšej Frank síce nemôže umrieť, ale zároveň je mu znemožnené preskúmať lokácie spojené zo smrťou.

Po vizuálnej stránke Conarium ponúka štandardnú kvalitu zatiaľ poslednej, štvrtej generácie Unreal Enginu. Takže aj na stredné detaily hra vyzerá veľmi dobre a pritom vôbec nepotrebujete výkonný počítač. Frankove bolesti hlavy sú pekne znázornené rozostrením a zrnením obrazu a v mrazivom počasí vidíte jeho dych. Hudba je nevtieravá a vhodne podkresľuje mrazivú atmosféru opustenej základne, aj záhadného starovekého mesta, ktoré počas hry objavíte. Určite aj samotné stvárnenie tohto starobylého mesta postaveného neznámou civilizáciu bolo pre autorov veľkou výzvou. Aj s ňou sa podľa môjho názoru vysporiadali výborne. Všetko je podriadené atmosfére, pretože práve tá je hlavný hýbatel celej hrateľnosti. Nehrozí žiadny stereotyp, pretože vzhľadom na krátku hernú dobu sa prostredia po čase menia a sú až prekvapivo variabilné. Silný zážitok som mal hlavne pri plavbe ponorkou, kde som si spomenul na ďalšiu vydarenú hororovú adventúru SOMA. Ovládanie bolo vždy jednoduché a pohodlné, až na jednu akčnejšiu pasáž, ktorá podľa mňa do hry vôbec nepasovala.

Táto hra mi nakoniec ponúkla rozmanité hádanky, zaujímavé čítanie a veľmi vydarenú „lovecraftovskú“ atmosféru. Obrovským plusom pre mňa bolo, že po väčšinu času som si mohol v pokoji a bez stresu prehliadať vydarené prostredie alebo občas príjemne blúdiť v jaskyniach a rozľahlých chodbách. Odklon od point and click adventúrneho štýlu dvojice hier Darkness Within smerom bližšie k modernejšiemu walking simulátoru bol teda dobrou voľbou. Keď máte tento štýl hier radi, tak iste Conarium vyskúšajte. Conarium je ďalší vydarený príspevok do už celkom početnej rodiny "lovecraftovských" hier.

Pro: Štandartná kvalita hororovej adventúry v Unreal engine

Proti: Zrejme zapadne v záplave podobných titulov

+18 +19 −1

Legend of Grimrock

  • PC 85
Legend of Grimrock bol vo svojej dobe návrat ku koreňom žánru dungeon crawler po viac ako jedenástich rokoch a v podstate odštartoval následnú vlnu nových, aj keď len malých indie dungeonov (The Keep, 7 Mages, Heroes of the Monkey Tavern, či The Deep Paths: Labyrinth Of Andokost). Zároveň bol aj akousi poctou starším žánrovým titulom (napr. Dungeon Master), od ktorých však niektoré prvky okopíroval. K tomu sa však dostanem až nižšie.

Grimrock využíva najtypickejšie zasadenie žánru, teda takmer nekonečné kobky. Prostredie sa skladá iba z troch variant a v celej hre som bol preto doslova odsúdení blúdiť nekonečnými murovanými chodbami. Takže samozrejme už z princípu nemôže herné prostredie vynikať nejakou detailnosťou, či prepracovanosťou. Avšak, keď ste s týmto žánrom už oboznámení, tak vám to nemôže vadiť. Toto stereotypné prostredie si hra kompenzuje najmä rôznymi hádankami, rozmanitými druhmi nepriateľov, či dobrým level dizajnom (v zmysle usporiadania chodieb).

Začnem nepriateľmi: Tých je naozaj dosť a niektoré typy sú naozaj tuhé. Grimrock je podľa môjho názoru v bojoch náročnejší ako Dungeon Master. V niektorých prípadoch to však podľa môjho názoru tvorcovia s počtom nepriateľov prehnali a určité časti mi neskutočne pili krv. Zároveň však musím pochváliť finálneho bossa, ktorý je vizuálne veľmi originálne spracovaný a bol pre mňa príjemným prekvapením. Aj samotný boj s ním sa mi páčil. K jeho zdolaniu nestačilo iba frenetické klikanie a slávne dungeonové "behanie do štvorca", ale musel som trochu zapojiť aj svoje mozgové závity.

Hádanky sú spracované zaujímavo a určité puzzle ma prekvapili svojim riešením (nakuknutiu do návodu som sa však nevyhol). Avšak niektoré z nich sú vyložené okopírované zo staručkého Dungeon Mastera, ktorého som dohral pred necelým rokom, takže si na neho ešte celkom dobre pamätám. Tvorcovia asi rátali s tým, že Grimrock budú hrať najmä mladí, ktorý staršie dungeony nehrali, alebo starší hráči, ktorý však už na tieto finty dávno zabudli. Takže u mňa to malo za následok, že niektoré časti, ktoré ma asi mali pôvodne prekvapiť, som prešiel bez zákysu.

Levelovací systém je klasicky jednoduchý. Za zabitých protivníkov dostávate skúsenosti, za každú úroveň dostanete určitý počet bodov, ktoré potom rozdeľujete do viacerých špecializácií. Treba sa však zameriavať hlavne na jednu. Ja som to robil tak, že som body rozdeľoval do viacerých smerov a na konci som teda nemal vylepšené na maximálnu úroveň nič.

Level dizajn nie je nijak výnimočný. To teda znamená, že obsahuje všetky tie staré známe tlačidlá, plošiny, jamy, páky, nápisy na stenách, tajné steny, či miestnosti.... Skrátka, iste nehýri originálnosťou, avšak je tak spracovaný, že rozhodne neurazí. K tomu môžem ešte dodať jednu známu vetu: Načo meniť to, čo funguje? :))

Príbeh však iste patrí k tomu zaujímavejšiemu v celom žánri. Samozrejme, samotné lore nie je podrobne rozpisované a tak textu Grimrock obsahuje minimum, ale aspoň hráča necháva chvíľu v napätí. Určité veci som si musel z náznakov, listov, či prostredia domyslieť, pretože neboli jasne vysvetlené. Možno pre niektorých z vás je to záporný prvok hry, mne to však v rámci tohto žánru sadlo. No a ako som už spomenul, finálny boss je v tomto smere už len "čerešničkou na torte" :)

Snažím sa obhájiť moje vysoké hodnotenie. Nemôžem ignorovať najmä fakt, že táto hra oživila už de facto mŕtvy žáner a bez ktorej by sme sa vyššie menovaných titulov asi nedočkali. Grimrock inšpiroval ďalších tvorcov a ukázal im, že dungeony ešte nadobro neskončili a stále má žáner čo ponúknuť. Dokonca niektoré ďalšie tituly už boli originálnejšie, zrejme aj vrátane aj Grimrocku 2, na ktorý som počul len samú chválu. Skrátka Legend of Grimrock je remeselne veľmi dobre spracovanou hrou, ktorú však je nutné brať z určitého nadhľadu, skôr ako takú poctu klasikám. Takže keď vás tieto staré dungeony moc nebavili, tak vás ani Grimrock moc nezaujme... Jednoducho, príliš sa od nich nelíši. Avšak každého fanúšika tohto, dnes už okrajového žánru určite minimálne zaujme. A vlastne najmä im môžem túto hru odporučiť.

Pro: Starý dobrý dungeon v modernom spracovaní

Proti: Málo inovatívnych prvkov

+31

ECHO

  • PC 70
Nahradila Boha už umelá inteligencia? Prečo sa v hrách a filmoch čoraz častejšie riešia rôzni androdi a dominujú v nich sci-fi prvky?

Samotní tvorcovia hry v jednom rozhovore tvrdili, že Unreal 4 Engine, ktorý bol použitý na zobrazovanie a beh hry, bol vylepšený takzvanou OpenAI. To je projekt s veľkou budúcnosťou a nezisková skupina, do ktorej v priebehu nasledujúcich rokov chcú investovať vyše miliardu dolárov takí známi podnikatelia, ako sú Elon Musk, Peter Thiel (Paypal), alebo Reid Hoffman (Linkedin). Najväčšie obavy sú namierené na univerzálnu umelú inteligenciu, ktorá sa bude schopná sama naučiť akúkoľvek oblasť, ktorú dostane na výskum a nebude tak obmedzená svojimi schopnosťami a možnosťami na konkrétne použitie. Obava z univerzálnej umelej inteligencie čoraz viacej narastá a aj hra Echo bola jednou z prvých, kde sa to skúšalo naostro.

Hlavná hrdinka, bielovlasé dievča En je odrazu prebudená počítačom, alebo umelou inteligenciou ktorá si hovorí London po tom, čo stovky rokov putovala v hibernačnom stave vesmírom. Čo predchádzalo jej uspatiu, nie je sprvoti jasne vysvetlené, avšak počas jej komunikácie s Londonom sa postupne dajú zachytiť aspoň malé čriepky týchto, pravdepodobne hrozných udalostí. Každopádne ju London prebúdza preto, pretože práve dorazila k bájnemu miestu s prostým názvom Palác. Ten začne už po chvíli vytvárať klony hlavnej hrdinky, ktoré sa chovajú presne ako ona sama. Kopírujú každé jej chovanie, bohužiaľ s výnimkou toho priateľského. O to záujem nemajú, jej kópie totiž túžia iba po jej smrti... Ide údajne o akýsi unikátny obranný mechanizmus Paláca, ktorý tam zanechali jeho stavitelia, keď ho pred pradávnom opustili.

Podľa tvrdenia vývojárov to v ranných verziách došlo tak ďaleko, že ani oni sami neboli schopní nepriateľské klony, tvorené AI prechytračiť. Preto sa do hry našťastie vložil akýsi black-out, čo je chvíľkový stav, kedy zariadenia Paláca na 100 % nefungujú a klony sa vtedy nič neučia. Blackout spustí reboot celého obranného systému a behom tohto procesu sa nezaznamenávajú vaše kroky, takže máte absolútnu slobodu konania a i trochu času k použitiu akýchkoľvek prostriedkov bez následkov. Tento výpadok prúdu bohužiaľ netrvá ani 10 sekúnd, potom sa systém nahodí a umelá inteligencie protivníkov sa začne učiť od začiatku.

Celkovo hra pôsobí veľmi desivo. Palác je síce zväčšia presvetlený a klasické hororové prvky úplne absentujú, ale chladné a opustené prostredie vytvára neskutočnú atmosféru. Pocit, že neviete, kde vlastne ste a že každý koho zbadáte vás chce len a len zabiť je desivý sám osebe. Ešte horšie je uvedomenie, že zabiť chcete vlastne sám seba. Akoby ste si sami hádzali polená pod nohy, čím viacej sa snažíte, tým je snaha márnejšia. Práve toto je na hre to najdesivejšie. Keby sa AI dostala na takú úroveň ako v Echo, je s nami koniec takmer určite.

Hrateľnosť, ktorú som spomenul aj vyššie mi príliš nevyhovovala. Obsahovala síce všetky možné prvky, ako stealth, strelbu, únik pred nepriateľmi, ale po čase to začalo byť dosť monotónne. Pôvodný nápad však jednoznačne považujem za zaujímavý koncept, Avšak, aj keď je palác skutočne úchvatný, barokovo-klasicistická architektúra po chvíli už prestane ohurovať. Celé mi to prijde ako skôr taká demonštrácia schopností AI v počítačových hrách zabalená do sci-fi príbehu a zasadená do unikátnej lokácie. Niekomu to môže stačiť, mne však nie.

Keď sa chcete zľaknúť toho, čoho je zrejme počítačová AI schopná a pred čím v poslednej dobe stále varuje Elon Musk, určite Echo vyskúšajte. Keď máte radi kombináciu akčných a stealth prvkov alebo ste fanúšik sci-fi, hru odporúčam tiež. Ostatní však nech sú varovaný vysokou náročnosťou, monotónnym prostredím a chladne, stroho podaným príbehom.

Pro: Chladná atmosféra, neustála paranoia zo seba samého

Proti: Barokovo-klasicistická architektúra po chvíli už prestane ohurovať a začínajú sa zjavovať diery v príbehu

+17

The Long Dark

  • PC 85
Hry, v ktorých hlavnú úlohu zohráva snaha o prežitie v nehostinných podmienkach, v súčasnosti zažívajú veľkú popularitu. Je to zrejme spôsobené tým, že len v máloktorom žánri sa dokáže tak hráč zžiť zo svojou postavou a je prinútený sa tak dôkladne starať aj o tie najzákladnejšie potreby. Zatiaľ čo v iných žánroch hlavný hrdina nemusí jesť, spať a jeho hlavnou snahou nie je nič menšie než záchrana sveta, tak v survival žánri mu ide len o záchranu seba samého. Zrejme práve tento prvok reality je to, čo súčasných hráčov na tomto žánri priťahuje. A práve The Long Dark je survival hra v tej najčistejšej možnej podobe a má dokonca potenciál sa stať kráľom celého žánru.

Celkom nenápadná hra The Long Dark sa objavila ešte v roku 2012 na Kickstarteri a jej tvorcovia z kanadského štúdia Hinterlands predstavili hneď spočiatku svoj pomerne odvážny koncept tzv. reálneho čistokrvného survivalu. To znamená, že v Long Dark sa nemali objaviť žiadne fantastické, nadprirodzené prvky a nemalo sa tam čeliť žiadnym zombíkom, či iným vymysleným protivníkom. Jediné ohrozenie mala predstavovať skutočná, reálna príroda nehostinných, chladných častí Kanady.
Už v nasledujúcom roku 2013 sa The Long Dark objavila v predbežnom prístupe na Steame a vzbudila záujem. Pôvodný zámer tvorcov totiž nebol príliš veľký. Mali v pláne vytvoriť menšiu hru, kde sa mal príbeh točiť okolo letca Willa Mackenzieho, ktorý nešťastne v búrke havaroval v kanadskej divočine. Hráčovou úlohou malo byť len to, aby ho previedol cez nehostinnú divočinu do bezpečia. Avšak tento jednoduchý koncept sa už čoskoro dočkal značných revízií. Ako rástol záujem hráčov, tak rástli aj ambície tvorcov priniesť oveľa komplexnejšiu hru, než pôvodne plánovali.

Postupne sa všetky pôvodné plány a koncepty teda začali meniť a skromný obsah začal narastať do úctyhodných rozmerov. Takzvaný Sandbox mód, ktorý mal pôvodne slúžiť len na testovanie základných mechaník sa premenoval na Survival mód a stal sa základným pilierom celej hry. V tomto móde, kde je vašou jedinou snahou prežiť čo najdlhšie, prichádza skutočne k esencii najčistejšieho survivalu, aký sa vo videohrách objavil. Vďaka veľmi početným updatom, ktoré behom rokov neustále vychádzali, zapracovali do neho tvorcovia skutočne už obrovské množstvo činností a možností. Okrem nutnosti pravidelne jesť, piť a spať obsahuje aj nutnosť pravidelných opráv celého vášho vybavenia. Napríklad je často dilemou, či si obliecť ľahkú bundu, ktorá je síce slabá do mrazivého počasia, ale je na 100% funkčná, zatiaľ čo kvalitná zimná vetrovka je dotrhaná. A len vďaka tomu, že nemáte šijacie potreby a dostatok kusov látky, nedokážete kvalitnejšiu bundu opraviť. Navyše, to či vám ju podarí opraviť je závislé od vášho skillu šitia. Jednoducho na každú vec potrebujete množstvo iných vecí a ešte sa aj všetko musíte postupne učiť.

Jednou zo základných vecí, aby ste v chladnej pustine prežili je pochopiteľne oheň. Ten však nemôžete rozložiť kdekoľvek na snehu a aj keď nájdete v niektorej opustenej chatke kachle, vyhraté (a vyhriate) zďaleka nemáte. K rozloženiu ohňa potrebujete suché menšie vetvičky, noviny, zápalky a drevo. A aj keď toto všetko máte, vôbec sa vám nemusí podariť zapáliť v kachliach oheň. Aby ste si zvýšili pravdepodobnosť úspešného založenia ohňa, je potrebné si zohnať ešte aj nejaký olej, ktorý by podporil horenie. Učiť sa musíte aj také základné činnosti, ako je varenie, zimný rybolov, oprava výbavy, nehovoriac o lukostreľbe, či streľbe ako takej. O všetko vybavenie sa treba starať, teda pušku treba pravidelne čistiť, sekeru alebo nože zase pravidelne brúsiť.

K týmto početným, takmer nekonečným starostiam samozrejme patrí aj neustála potreba dávať pozor na zranenia. Aj malý zoskok zo skaly vám totiž môže privodiť menšie zranenie, ktoré však vzhľadom na nehostinnú krajinu má často fatálne následky. Liečenie tiež nie je jednoduché a potrebujete okrem obväzov aj rôzne lieky na tlmenie bolesti alebo na zastavenie infekcie. Nielen všetky tieto potrebné veci, ale aj všetky vaše osobné schopnosti, ktoré sa dajú vylepšovať sú také početné, že v tomto survival hra The Long Dark v pohode prekonáva hociktoré RPG.

Dôležitou súčasťou prežitia je samozrejme aj crafting, teda vytváranie a výroba vecí. Vyrobiť sa dá skutočne všetko možné, ale na všetko potrebujete aj množstvo rôznych materiálov. Napríklad na kvalitný kožuch potrebujete zabiť medveďa, čo je vec, ktorá sa vám podarí skutočne až v pokročilom štádiu, keďže dlho budete radi, keď sa vám vôbec zadarí svetlicou alebo kameňom zahnať obyčajného vlka. Vyrobiť takú pochodeň je na jednej strane pomerne jednoduché, ale zase vám vyhorí veľmi rýchlo a keď s ňou vyjdete do veterného počasia, takmer okamžite zhasne.

Keď som už spomenul zvieratá ako sú vlci alebo medvede, tak musím dodať, že práve oni sú jedinými živými protivníkmi v hre. V Long Dark sa nielen že nestretnete žiadne nereálne príšery, ale rovnako som nenarazil ani na žiadneho ľudského protivníka. Ľudí som síce našiel, ale výhradne len ako zmrznuté, snehom zaviate mŕtvoly, ktoré sa dali občas obrať o výbavu. A práve tento prvok totálnej samoty a odlúčenia dodáva The Long Dark tú správnu unikátnu atmosféru. Napriek tomu, že epizodický príbehový mód ešte stále nie je úplne dokončený a základom stále zostáva mód Survival, nedokázal som sa práve vďaka tejto atmosfére od hry odrhnúť.

Táto hra zaujme už aj na prvý pohľad svojou svojráznou štylizáciou. Vizuál, pripomínajúci komiks beží na osvedčenom engine Unity, ktorý vďaka tejto štylizácii ani nejde poznať. Po spomínaných početných obsahových updatoch je hra je už stabilná a narazil som na žiadny bug, či nejaký iný väčší problém. Tvorcovia sa o svoj produkt stále starajú vzorne a rozširujú ho vo všetkých smeroch. Neustále tak pribúdajú nové oblasti, nové možnosti a nové veci. K pôvodnej postave letca Willa už pribudla nová ženská postava doktorky Astrid Greenwoodovej, ktorá prežíva vlastný príbeh a separátne sa snaží o vlastné prežitie. Príbeh, ktorý je rozdelený na epizódy, však stále nie je úplne uzatvorený. Zatiaľ tvorcovia uvoľnili len prvé dve epizódy a tak hlavným módom stále zostáva pôvodný bezpríbehový "sandbox survival", ktorý je však taký obsiahly, že už teraz je zrejmé, že potenciál tejto hry je obrovský.

Pro: S pôvodne malej hry sa postupne stáva jeden z najzásadnejších survival titulov

Proti: Štylizácia nemusí sadnúť každému, vývoj príbehových epizód je snáď nekonečný...:)

+30

UFO: Enemy Unknown

  • PC 85
Mimozemšťania sú už dlho veľkým fenoménom po celom svete, hlavne medzi záhadológmi a rôznymi konšpiračnými teoretikmi. Ich popularita je sčasti zrejme spôsobená bujnou ľudskou fantáziou a aj všeobecným povedomím o rôznych záhadných úkazoch po celom svete, kde si ľudia začali niekedy počas 2. svetovej vojny začali zrazu vymýšľať ich nové "vysvetlenia". Tie boli zrejme spôsobené tým, že približne v tomto období začali ľudia pozorovať prvé Ufá (a zaujímavé je, že pred tým sa vôbec nespomínali). Ich obľúbenosť je dokonca až tak veľká, že dala vzniknúť rôznym nezmyselným teóriám, ako napríklad, že to oni postavili egyptské a juhoamerické pyramídy, alebo že americká vláda má s nimi spojenie. Preto môže využívať časť ich technológií a na oplátku im dovoľuje unášať ľudí, zvieratá, a robiť na nich pokusy. Tieto všetky teórie však vychádzajú z presvedčenia, že vlastne ľudia a mimozemšťania boli (a vlastne stále sú) spojenci.

Avšak vo videohrách a vo filmoch sú mimozemšťania takmer vždy vykresľovaní ako agresívny nepriateľ. A práve z tohto vychádza jedna z prvých klasických turn-based stratégií, UFO Enemy Unknown, ktorá je toho najklasickejším znázornením. Proste mimozemšťania zaútočili na Zem a snažia sa ju dobyť. Samozrejme, ľudia nejdú ako dobytok na porážku, ale postavia sa na odpor. Tak vznikne špeciálna jednotka X-Com, ktorú financujú vlády po celom svete a ktorá má za úlohu sa definitívne vysporiadať s mimozemskou hrozbou. Príbeh je klasika a rozhodne nie je hlavným ťahúňom hry. To, čo tuto hru povyšuje nad bežný priemer, je zábavný, pomerne jednoduchý, ale hlavne funkčný systém všetkého, čo obsahuje. Od stavby základne, cez vylepšovanie vojakov, až po vydarené, kolové súboje. Prednosťou sú neobmedzené možnosti vývoja výzbroje, technológií, takže neustále máte pocit, ako v RPG, že ste sa o svoj vývoj zaslúžili sami. Proste snaha sa tu cení a záhaľka trestá. Keď dlho nič nevytvoríte, žiadne UFO nezničíte, tak sa situácia začne obracať proti vám. Vlády sa dokonca začínajú spájať s mimozemšťanmi a samotný emzáci začnú byť drzejší.

Páčila sa mi aj základná myšlienka, ktorá vychádza z toho, že silnému nepriateľovi sa treba postaviť nie priamo, ale používaním konceptu tzv. hybridnej vojny, teda využitím malých, diverzných skupín, ktoré aj v skutočnosti dokážu dosiahnuť oveľa viacej než veľká armáda. Taký Igor Strelkov na východnej Ukrajine by to iste tiež potvrdil...:)

V tomto smere UFO exceluje a tu sa mu toho moc vytknúť nedá, avšak....

...Po čase prichádza zákerný stereotyp. Čo som čítal tunajšie komentáre, tak skoro nikoho "nezasiahol", avšak ja som ho už po čase začal pomaly pociťovať. Po čase ma už to neustále zostreľovanie lietajúcich lodí začalo nudiť. Avšak našťastie sa to dostavilo až na konci.

Vizuálne spracovanie je dostačujúce aj v dnešnej dobe a pomerne rýchlo som si na neho zvykol. Rozmanitosť prostredia je slušná, avšak mohla byť aj o niečo väčšia, hre by to rozhodne neuškodilo.

Suma sumárum, UFO Enemy Unknown je veľmi dobrá ťahová stratégia aj v dnešnej dobe a stále má čo ponúknuť. Pokiaľ je hráč fanúšikom ťahových stratégií a nevadí mu staršia grafika, tak nie je nad čím váhať.
P.S: Druhý diel TFTD hrať nebudem, pretože, čo som sa dočítal, tak okrem náročnosti oproti EU toho moc neprináša. Preto idem radšej hrať Jagged Alliance 2 :)

Pro: Systém, súboje, možnosti, veľa nepriateľských druhov a atmosféra

Proti: Po čase stereotyp, mohla byť väčšia rozmanitosť prostredia

+27

Perception

  • PC 70
Hororových adventúr vychádza v poslednej dobe pomerne veľa. Všetky vychádzajú z podobného konceptu a vsádzajú buď na svoju atmosféru, alebo na náhle vyľakania. Perception kombinuje tieto osvedčené hororové prvky a navyše prináša jednu dôležitú novinku. Hlavná hrdinka Cassie je totiž úplne slepá. Vy ako hráč, ktorý má v jej úlohe preskúmať strašidelný dom, ste tým pádom slepí tiež. Ako vôbec funguje tento koncept?

Už začiatok príbehu je pritiahnutý za vlasy. Cassie Thortonová je slepé dievča, ktorá bolo vychované v ústave, kde ju pravidelne mátali sny o jednom dome. Nakoniec jej to už nedá a vydá sa na spomínané miesto, aby odhalila, čo ju spája s týmto domom. Jej jedinou pomôckou je slepecká palička, ktorou klopká o zem a vďaka následným vibráciám sa sa tak môže pokúsiť zrekonštruovať obraz okolitého prostredia – v tomto prípade vybavenia a rozmiestenia jednotlivých miestností domu.

Jej vnímanie okolia funguje na báze echolokácie. Každý zvuk vyšle určitú vlnu do prostredia, ktoré sa Cassie následne premietne do jej mysli a tým pádom aj na hernú obrazovku.Jednoduchým klopnutím si vytvorí obraz, ktorý zjaví v modrej farbe. Práve toto sfarbenie absolútne dominuje celej hre a dodáva jej na unikátnom stvárnení.

Dominanciu modrého vizuálu narúšajú len zelené objekty, ktoré signalizujú možnosť interakcie. Ide prevažne o dvere, či skrine, kde sa dá ukryť pred duchmi. Práve prítomnosť ducha prináša tretiu farbu, žltú, ktorá značí nebezpečenstvo. Ducha privoláte na miesto príliš častým klopaním paličky o zem. Máte tak dilemu: buď budete v úplnej tme, alebo risknete jeho príchod. Priame ohrozenie prináša štvrtú, červenú farbu. Duchovia však nie sú jediným typom protivníkov, na ktorých narazíte…

Hra je rozdelená do štyroch kapitol. V každej kapitole Cassie skúma dom v inej časovej rovine, odhaľujúc príbehy jeho niekdajších obyvateľov. Behom prvej kapitoly sa duch zjavuje iba občas a v kombinácii s netradičným vizuálom dokáže vyvolávať príjemné mrazenie. Neskôr vás však strach začne prechádzať, nakoľko nič vás skutočne neohrozuje na živote. V tejto časti je interakcia, inventár neexistuje a nachádzanie zápiskov, občasné použitie kľúča, či otváranie dverí nepostačuje na zaujímavejší zážitok.

Už v druhej kapitole však začne mierne prituhovať, no súčasne sa začína dostavovať i menší stereotyp. Skutočný zlom nastáva až v tej tretej, ktorá prináša pravdepodobne najzaujímavejší minipríbeh a práve tam sa zo zdanlivo pokojnej hry stáva vcelku hektická stealth záležitosť. Ste trestaní aj za najmenšiu chybu a nie je problém zomrieť aj niekoľkokrát po sebe. Aj preto trochu zamrzí, že štvrtá a záverečná kapitola, odohrávajúca sa v najstaršej minulosti domu, je pre zmenu príliš krátka a jednoduchá. Pozitívne je aspoň to, že umne prepája všetky predošlé príbehy a darí sa jej zodpovedať dôležité otázky. Či však naozaj uspokojivo, to je už otázne.

So zápletkou si tvorcovia príliš hlavu nelámali a veľmi ľahko by sa dala napadnúť aj samotná premisa, kde sa slepá hlavná hrdinka vydáva úplne sama na potenciálne nebezpečné miesto. Celkovo priemerný scenár podtrhuje aj jedno z najviac klišé rozuzlení, s akým mohli autori prísť. Je však pravdou, že podobné typy hier nestoja na príbehu až do takej miery. Z pohľadu hrateľnosti je na tom Perception výrazne lepšie, aj keď ani tu to nie je úplne bez výhrad. Postup vpred je možno až zbytočne lineárny a motivácia viac skúmať herné prostredie je takpovediac žiadna.

Perception každopádne pekne demonštruje, ako zrakovo postihnutý človek musí kombinovať rôzne vnemy, aby sa cez ne dokázal adekvátne orientovať v okolitom priestore. Nemusí sa spoliehať iba na hmat a čuch, ale taktiež môže venovať pozornosť rôznym pachom, alebo i závanom vetra. Hlavný prvok hrateľnosti je rozhodne zaujímavý a atmosféra dostatočne unikátna, aby vás hra dokázala aspoň čiastočne pohltiť. Škoda len kratšej dĺžky, nakoľko k záverečnému rozuzleniu dospejete do štyroch hodín. Na druhej strane, vzhľadom na samotný koncept je to asi aj dobre a je možné, že dlhšia herná doba by Perception nemusela až tak prospieť.

Pro: Perception rozhodne prináša svieži závan do hororového žánru

Proti: Ťažko ho možno odporučiť niekomu inému ako skalným žánrovým fanúšikom

+16

Hearts of Iron II

  • PC 95
Keď sa nafúkaný ignorant spojí s uvrešťaným hysterikom, ako to môže dopadnúť?

Ako mohli mocnosti Osi prehrať 2. svetovú vojnu? Ešte v prvej polovici roku 1942 mali v rukách takmer všetky tromfy, zdroje Európy, nemecký wermacht bol neporaziteľný (veď len Francúzsko alebo aj Juhosláviu zobral za pár týždňov spôsobom, ako keby bol len na manévroch..:) a stačilo nasledujúcich pár mesiacov a všetko sa začalo rúcať. Aby som to konečne pochopil, prestal som študovať vojenské knihy (aj tak je to všetko len propaganda z oboch strán:) a konečne si zahral HEARTS OF IRON II!
Keď som si po výživnom tutoriále musel vybrať štát, za ktorý budem prvýkrát v živote hrať stratégiu tohto typu, moja voľba padla jednoznačne na Sovietsky zväz. Prečo? Najväčšie územie, obrovské zdroje, výskumný potenciál a mohutná armáda. Čo z toho, že väčšina územia je neosídlená a zdroje sa nevyužívajú ani zo štvrtiny? To je skôr výhoda. Keby som prehrával, je stále kde ustupovať. Keby mi hrozilo, že nepriateľ zaberie infraštruktúru, stále ju môžem presunúť hlboko do tyla. Keby mi spôsobil veľké straty na životoch, stále z nekonečných stepí dokážem povolávať nekonečné zástupy mužíkov. Na začiatku som pobaltské štáty (ako sa na Rusov sluší a patrí) zhltol ako malinu, ale ten nezmyselný zimný útok na Fínsko som vynechal. Nemci sa začali so mnou podozrivo bratríčkovať a chceli si deliť aj to, čo im nepatrilo. Napríklad aj takú Litvu. No to určite! Len teraz som ju obsadil a mám vám ju dávať?

Takže základnou otázkou celého tohto veľkého komentáru je: Kedy sa dá prehrať vyhratá vojna?

Odpoveď 1: Keď má malý národ veľké (a šikmé) oči.

V tej dobe začali Japonci na východe vystrájať a po úspechoch v Číne začali rýpať aj do mňa. Nejako vám narástol hrebienok, kurvy šikmooké.. . Hmm. Na čo je vám vlastne môj východ? Veď tam je len Vladivostok a nič iné! To sa chcete potom trepať cez celú Sibír na Moskvu , alebo čo? Ale kdeže, tí šikmookí fanatici neustále útočili a útočili. Liezlo mi to už na nervy... Raz Japonci mohutne zaútočili z Mančuka a zabrali mi Vladivostok. Tak som tam presunul veľkú armádu a Japončíkov vyhnal. Utekali ako splašení, tak som ich hnal až hlboko do Číny (kedže podľa vojenských príručiek vraj treba využiť strategickú iniciatívu), ale odrazu som zistil, že moja obrovská armáda nemá zabezpečené také dlhé zásobovacie línie. No paráda! 200 000 vojakov s plnou výzbrojou a nemajú čo do huby. Krása. Ukážkový kotel ako vyšitý, ale každý sa nejako učí. Celá moja armáda elegantne vydaná na pospas a Japonci pokojne mohli začať ďalší protiútok. Zase samozrejme na Vladivostok. Na čo iné? Veď som už vravel, že tam iné nič nie je. A takto sme sa Japoncami nezmyselne handrkovali aj dva roky. Potom si začali s amíkmi a veril som, že mi konečne dajú pokoj.

Odpoveď 2: Keď blesk uderí na zlom mieste

Ale potom to prišlo. Môj veľký spojenec, Nemecko sa asi zbláznilo, alebo čo... a s obrovskými armádami na mňa zaútočilo. A že to bol úder! Samozrejme som z histórie vedel, že naša spoločná idylka s Nemcami pri delení Poľska je len ilúzia, ktorá sa rozplynie, tak som ich jedným okom pozoroval, ale mohutnosť úderu mi vyrazila dych: Áa, tak toto je ten váš slávny Blitzkrieg! No fajn, ale ja som na západ už vopred presunul obrovské armády a nie je možné, aby som váš postup aspoň nespomalil... Ale kdeže! Valili sa a valili.. Sakra! Ako je to možné? Fakt mám ešte medzi generálmi zradcov? Nemožné! Previedol som predsa ukážkovú čistku par excelene! Takmer všetci generáli boli odvelení, prevelení, alebo pre istotu postrieľaní. Tak aká potom zrada? Že by tí noví zase neboli až tak dobrí, alebo boli ešte len neskúsení?
No nevadí, čo nejde kvalitou, nahradím kvantitou. Princíp Blitzkriegu je predsa jasný. Udierajte na vybrané body, žeňte sa za nimi, nestrácajte čas a hlavne rýchlosť! Hmm... To teda znamená, že tam bude aj jeho slabina? Stačí Nemcov spomaliť, stratia rýchlosť a keď sa fronta zastaví, budú v keli. Budú na mojom území, a budú pomaly krvácať. Ako z učebnice. Lenže... kto ich zastaví?
Našťastie sa zastavili sami... Tanky naštartované na frontálny útok smer Moskva. A odrazu... Veľký génius, fúhrer zistil, že pri Minsku je v pochybnej situácii takmer milión mojich vojakov. Čo tak dať Guderianovi rozkaz, aby sa radšej stočil a zavrel moju armádu do mega-obrovského kotla? To bude manéver! Ako to napísal ten staroveký čínsky stratég? Choďte tam, kde vás nečakajú! Takmer milión ruských vojakov bude v obkľúčení! Svetový rekord, ktorý už nikto nikdy neprekoná. Čo z toho, že sa odvolal útok smer Moskva. Moskva pár týždňov počká, nie je zajac, neutečie. Tú Adam nepresunie za Ural, ako začal presúvať fabriky.
Hehe, ale to si nevedel kaprálik, s kým si si začal. Červenej armáde teraz nevelí nejaký preceňovaný mäsiar Žukov, ale podceňovaný študent Adam zo Šoporne!...:)

Odpoveď 3: Keď je najväčší spojenec najväčšou príťažou.

Aj ten holohlavý nafúkanec Mussollini. ... Ach, jaj... Pochodovať po námestí tie jeho čierne košele vedia, ale bojovať? Hehe, on vraj takto v Ríme vykrikoval, že má toľko lietadiel, že keď vzlietnu, tak zakryjú oblohu až nastane tma. Aha, tak áno. Mne sa fakt až zatmelo pred očami z tých výkonov jeho armády. Horko-ťažko doleteli tie jeho šroty na Krym, zbombardovali mi dve zemľanky na predmestí Sevastopolu a boli radi, že sa vrátili. A tá jeho obrovská flotila, čo mala zo Stredozemného mora urobiť talianske jazero... Heh... Tie tri lodičky, čo na mňa poslal do Čierneho mora akože na podporu, neprešli ani poriadne cez Bospor.. No.. On teda vraj radšej obsadí Albánsko, má to bližšie a kamoš Hitler má už skoro celý Balkán, nech sa aj jemu niečo utrie... No prosím, nech sa páči. To by nemal byť problém, keďže albánska armáda je banda splašených horských pastevcov. Ale, Benito... Nemohol si svojim tankistom dať aspoň jednu mapu? Hneď po vylodení sa v albánskych horách motajú tvoje skvostné divízie ako výlet z domova dôchodcov na zbere lesných jahôd a tvoj fašistický zadok musí zase zachraňovať chudák nacista Hitler. Akoby už onedlho nemal dosť problémov pomaly na všetkých svetových stranách... No, začínam možno konečne chápať, prečo spojenci Osi nakoniec pohnojili nepohnojiteľné.


Odpoveď 4: Keď kaprál rozkazuje generálom

A čo zatiaľ ty, Hitlerko u mňa? Stratil si čas, rýchlosť a teda podľa princípov blitzkriegu všetko, ty fúzkatý kaprálik. Teraz tvoje slávne rýchle panteri zapadnú v októbrovom blate a keď sa budú tvoji tankisti modliť, aby konečne trochu primrzlo, tak zase začne mrznúť tak, že pomrznú aj oni...:) Panteri sú tropické zvieratá, nemajú radi zimu. Prečo si tak ironicky nazval svoje tanky? Aháá, tak ti si vojakom dokonca nezabezpečil zimné oblečenie, pretože si dal za úlohu vypracovať generálnemu štábu plán na dobytie ZSSR do piatich týždňov? Takže ešte v lete malo byť finito? Plán skvelý, ale čo tak aj vychytať chybičky? Nepomýlili si tvoji špióni na ruských mapách náhodou elektrické vedenie s cestami? Veď u nás takmer žiadne cesty nie sú! A prečo dávaš vypracovať plán, keď ho aj tak osobne zmeníš? Aha, jasné, tí nafúkaní prušáckí maršáli ako Manstein a spol. nie sú členovia NSDAP a preto nemôžu moc vyskakovať a mudrovať o akýchsi kosých útokoch, klieštoch, či ako to nazývajú...

Ale samozrejme, pôvodný cieľ je jasný a nemenný a tak sa tie vyčerpané Guderianove tankové divízie predsa len (aj keď neskoro) dávajú do pohybu. Ale chyba lávky! Japončíci konečne prestali s tým nezmyselným útočením na moju Sibír a kedže majú už plno práce s kovbojmi, konečne môžem preveliť moje zocelené sibírske divízie na ochranu Moskvy. A oni ukážu, ako sa bojuje v zime, prídu dokonca na lyžiach...:) Tvojim premrznutým vojačikom bude konečne aspoň trochu horúco: čo by som pre nich neurobil, keď ty nie si schopný? ÁNO, viem, po vojne budú velebiť geniálneho maršála Žukova, ako zastavil nemecký postup a zachránil Moskvu ale nevedia, že to celé je to len tá slávna ruská propaganda, o ktorej všetci otravne melú doteraz. ..:) Žukov bol len ďalší typický mäsiar, ktorý svoju slávu budoval na kope zničeného šrotu a ľudskej krvi.

Všetky dôležité rozhodnutia som urobil ja! Čo na tom, že som len klikal myšou a čo na tom, že po vojne je každý generálom a ja som už vedel, čo a ako dopadne z histórie.
Také sú proste pravidlá hry. A je jedno, či počítačovej...:)

P.S: A keď sa otvoria oči....

Ako som mohol tak dlho prehliadať takýto skvost? Prečo som strácal toľko času naháňaním srandovných panáčikov v Command Conqueri, kde raketometčík nemohol ani na desať výstrelov z RPG zabiť úbohého vojačika? Bol som slepý, ale otvorili sa mi oči! A majte na pamäti: Choďte tam, kde vás nečakajú a útočte vždy len tam, kde nie sú pripravení!

Pro: Taktizovanie, možnosti, veľká znovuhrateľnosť, návykovosť, viac-menej reálnosť

Proti: Pár nereálnych prvkov, slabšia grafika

+17