Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Forza Horizon 3

  • PC 80
Je skutečně Forza Horizon 3 tak revoluční, že bych si troufl o ní říct, že se jedná o bezkonkurenčního krále u závodních her/arkádových? Jo i ne.

Po této hře jsem toužil hrozně moc. A když už jsem se do hraní mohl pustit, byl jsem pochopitelně v úžasu. Ta grafika, nazvučení, interiéry aut. To menu. Ta mapa s tunou obsahu. A jak rychle přišel úžas, tak rychle přišla i frustrace...

Ano, tahle hra patří mezi ty nejvíce frustrující, které jsem kdy hrál. Podíváme se na některé design rozhodnutí, kterým absolutně vůbec nerozumím: speed trapy, danger zony a drifty. Ten, kdo mě zná ví moc dobře, že drifty patří mezi moje nejoblíbenější disciplíny u závodních her a prosedím u toho mraky hodin. Forza má skvostný jízdní model a i ty drift úseky volaj po skvostným smyku.
Můžou mi však tvůrci vysvětlit, jak je vlastně napadlo, aby AI v plné rychlosti napálilo do mého auta? V praxi to vypadá tak, že mám náběh luxusních bodů a BUM, najednou z ničeho nic to do mě napálí banda kreténů, co jedou v protisměru jak hovada. Naprosto dokonalé. Takže už to není o skillu. Je to jen o tom, doufat že nyní tam nikdo nepojede a že budu mít štěstí. A to platí pro všechny tyhle disciplíny :) online privátní hraní trošku pomůže, ale furt v těch úsecích musí jezdit NPC doprava. Nemůžou tvůrci z nich udělat Ghosty, aby jimi mohl hráč projet...

a nyní závody: tak nekonzistentní obtížnost jsem ještě neviděl. V praxi to vypadá tak, že do středu obtížnosti, je hra primitivní. Pak stačí hrát na PRO a najednou AI má turbo boosty, kompletně ignoruje kontrolní body (jakože doslova sekaj půlku úseku) a podmínky na trati (déšť, voda, terén) nemaj absolutně žádnej vliv na jejich grip. Vždy dokonale spadnou na všechny čtyři kola. Voda jim neubere rychlost a nedostane je do smyku. A je to zejména evidentní při street závodech. Schválně jsem i sledoval určitý úseky, kde AI nabere velkej turbo boost a nechápal jsem, jak tenhle rozbitý systém není opravený! A to nejlepší na konec? Nemá cenu hrát na nejvyšší obtížnost, když XPčka a peníze jsou naprosto stejný, jako když vyhrávám na nejsnadnější :D

mapa je hrozně moc malá a to mi vadí. Eventů je hafo, ale závody a exibice jsou téměř stejný a odehrávaj se nespočetně krát i na stejných plochách. Aut je opravdu obří množství, ale customizace je malinká takže jsem si skoro k žádnému nemohl vytvořit vztah a pocit toho, že ho buduju od základu.
Ty moji poskoci co komentují každej můj úspěch jsou hodně otravný a působí to jako cringe. Nascriptované hlavní eventy mě nijak nezaujali (jsou čtyři) a vadí mi, že je musím dělat a nemohu je odložit když je odemknu. A jízda z cockpitů postrádá intenzitu, nemohu se ani rozhlédnout kamerou v autě. Škoda...

Zbytek jako hudba, skill tree, xpčka za úplně cokoliv, grafika, zvuk....vše je extra třída. Ale závody jsou dost frustrující a ani né zábavný. Jak se mám učit jezdit proti AI, které nejede jako člověk a zatáčky řeže nereálným způsobem? Dost pochybuji o tom, že se ke hře vrátím a že si vůbec koupím další díly. Crew 2 forzu pro mě převálcovalo :)
+12

Grand Theft Auto III

  • PC 90
Právě nyní mi hraje Rise FM a já zde píšu komentář k tomu, že Grand Theft Auto III je mým čtvrtým, které jsem dohrál na sto procent, bez použití jediného cheatu. A bylo to krátké.

Okamžitě mě hra do sebe vtáhla. Pamatuji si vlastní dobu z milénia a kolem toho, takže na mě veškerá atmosféra působila až retro-futuristicky. Věřím, že tehdy když hra vyšla, tak to musela být absolutně totální mrda. Ta svoboda, 3D město s NPCčkama a rádia v autě. WOW. A historický gigant ze svého charakteru a atmosféry, ani po tolika letech od vydání, neztratil vůbec nic.

Je docela smutné, že mě kampaň bavila víc než čtyřky a pětky dohromady :) sám jsem se divil, kolik hodin jsem dokázal u tohohle prosedět a jak dynamické, akční a strhující je to celé dění. Claude je frajer. Jednoznačně ten největší badass, bez známky emocí a slabiny. Nepotřebuje hláškovat. Vystačí si s jeho vyprahlou mimikou - je to žoldák. Loajalita pro něj neexistuje, jakmile ho poslala k vodě Catalína. Zabije každého kdo mu stojí v cestě a je jedno, jestli je to jeho ex boss. Jeho hnacím motorem jest pomsta a finanční zisk. Nesnaží se nijak obhájit své činy. Svojí práci odvádí na maximum a užívá si jí. Žije tím. Takže jsem s Claudem dokázal určitým způsobem soucítit. :)

Liberty City. Hm. Šedivé. Temné, depresivní, vyprahlá betonová džungle. Ale ta bouřka a mlha. Jo, v tom rockstaři už od začátku pochcávali konkurenci. Rádia jsou teprve v rozvoji, takže jsou hoooodně krátká a ještě zde není tolik hitů. Ale právě to Rise FM je spolu s SF-UR bezkonkurenčním králem elektronického trance-house a v sérii nemaj srovnatelného soupeře. Ta atmosféra z toho live klubu, kdy lidi řvou a DJ s nimi. WOW. Chatterbox je jedna z nejlepších talk show, se kterou jsem se v životě setkal. Lazlow Jones, Fernando Martinez a Reed Tucker (lazlow a reed měli spolu skutečnou show, Lazlow Show!) takže nostalgie šrotuje naplno. Mistrovská kadence varibiálních hlášek bez vulgarit. Úžasný! Game FM s ikonickým hip hop soundtrackem a tuna vtipných reklam. Takže jo, tohle jsou věci, do kterých jsem se zamiloval :)

Mise obsahují dost nekonzistentní obtížnost. Ještě do poloviny hry to je taková flákačka s tím, že občas někoho oddělám. Ale pak masivní shift a už čelím tomu největšímu hardcore, co série nabízí. S.A.M., Express-2-go, nebo to co mi přikazuje Donald. Žádné checpointy, žádná in-game mapa. Místy nevím, co bych si bez občasného guide vůbec počal?
Mistrovský je i zvuk a celkové echo prostředí. Jděte od portland save-house k vedlejším panelákům a uslyšíte dunící house zpoza stěn. K Luigi klubu. K Salvatorovi a k dalším budovám, jakožto třeba kino. Ta atmosféra, ta ozvěna toho. To se rockstarům doteď nepodařilo napodobit.

Příběh asi moc nemá cenu řešit. Děláte mise na x způsobů, většinou dost podobné, ale obsahují absolutní volnost a s trochou cviku, si lze užít spoustu srandy. Je jinak znát, jak moc je tento díl ještě limitovaný. Stopáž rádií, gumovej jízdní model, AIM střelby je dost chaotický a AI šílené. Policajti nebyli nikdy víc agresivnější! A tady je fakt strach dostat vůbec pátou hvězdičku ;-) M16 jakožto zbraň hromadného ničení? Ten zvuk a okamžitá smrtelnost a kadence, si umí získat respekt.

Hra toho nabízí hodně, opravdu, ale pořád málo o proti následovníkům. Nejsou zde letadla (jen pochybně fungující DODO), vrtulníky ani motorky. Interiéry neexistují. Přesto, kvůli historickému feelingu, úžasné atmosféře a nekompromisně-strhující hratelnosti, si lze hru užít naplno.

můj let do vice city však už čeká...odkaz
+20

The Witness

  • PC 60
Hodnocení 6/10, Splněné Achievementy 1 z 2, Curator

The Witness je jeden velký ostrov rozdělený na několik regionů které postupně prozkoumáváte a řešíte více něž 700 rozmanitých hádanek a puzzlí.

Každý region má svůj vlastní typ hádanky, po kterých postupujete a ony se stávají těžší a těžší. Ve hře neexistuje žádný tutoriál. Na vše si musíte přijít sami, a tak často nejste schopni dokončit celou linii hádanek a musíte si odskočit a odpočinout mysli u jiného typu.

Po úspěšném dokončení dané série hádanek dojde k vyslání světelného paprsku na vrchol hory. Tato hora plní formu jakéhosi tajemství, překvapení a vyvrcholení celého dobrodružství. Nutí vás to řešit další a další hádanky, abyste se dozvěděli, co z toho vše bude.

Celý ostrov je krásně graficky proveden a vy se jen klidně můžete procházet a prozkoumávat jednotlivá zákoutí.

Ale hra není pro každého, hádanky jsou opravdu složité a pokud je všechny vyřešíte bez návodů můžete se povyšovat nad hráče souls her. Proto dávám 6/10 neboť to úplně není můj šálek čaje.
+13

Aisle

  • PC 60
Na Aisle jsem narazil náhodou. Neznámý název mezi adventurami z roku 1999 se ukázal jako zajímavá textovka. Byl pro mě šok, že k "dohrání" hry stačí zadat jeden příkaz. O tomto druhu textovek jsem dosud ani neslyšel. Sice to vypadalo originálně, přesto jsem o hraní moc neuvažoval. Až zjištění, že autorem hry je Sam Barlow, tvůrce Her Story, mě zlákalo k vyzkoušení. A musím říct - nelituji. Příběh, který z počátku vypadá male a nezajímavě, se každým dalším alternativním koncem objasňuje a mění. Nejprve jsem zadal asi pět jasných příkazů a Aisle vypnul. Ale za chvíli mě napadlo "Co se stane když udělám...". Nakonec jsem u hry vydržel více než hodinu. A když jsem vyčerpal vlastní nápady, stáhl jsem si autorův vlastní seznam možností a vyzkoušel zbytek. Variant je neuvěřitelných 136 a zakončení mají dost odlišnou délku.

Hra je opravdu zajímavá a unikátní. Na příběhu a jeho podání je znát autorův styl, který znám z Her Story. Polovinu hry trvající nejistota a neustálé doplňování střípků do života hlavního hrdiny. Navzdory omezenému rozsahu jde o zajímavý počin a mohu doporučit vyzkoušení alespoň několika možností.
+22

Life is Strange: Before the Storm - Episode 3: Hell Is Empty

  • PS4 80
Jestli mě něco v Before the Storm iritovalo, tak to byl rozhodně deník Chloe. Chloe prostě není ta uzavřená holka jako Max, co tráví volný čas kreslením na papír nebo své pocity a zážitky pravidelně zapisuje do diáře, jen co dokouří trávu. Žije úplně odlišným způsobem života. Věčně se někde poflakuje venku, protože všude je líp než doma.

I schopnostmi působí Chloe pouze jako chudší příbuzná. Čas ovládat neumí, takže se musí spokojit pouze se svými sny a iluzemi kdesi ve svých představách. Získala oproti Max pouze drobnou slovní hříčku v podobě jakéhosi "držkování", což na první pohled nezní vůbec špatně, ale na provedení mi nic moc zajímavého nepřišlo.

V puzzlech se hra také moc nepředvedla. Je jich jen pár a neříkal bych jim snad ani puzzly. Asi by bylo i lepší, kdyby ve hře ani nebyly, obešel bych se bez nich. Klidně mohla hra zůstat jako čistokrevný walking simulator.

Příběhově v tom hra první dvě epizody úplně plavala. Až s koncem druhé epizody se začalo vyjasňovat, kam se hra definitivně bude ubírat. Celou dobu jsem měl ze hry pocit, že neví, čím chce být a nedokáže se odpoutat od slavného prvního dílu a jít víc svou vlastní cestou. Dost jsem sázel na to, že autorům jde o postupné budování vztahu hráče k Rachel, který bude zakončený zmizením Rachel a tak jsem jim místy přepálené vztahovky omlouval. I když chápu, že cílovkou LIS jsou spíš holky než kluci. I tak jsem se ale dobře bavil a hru si skvěle užil a ti, kteří neměli původních 5 epizod dost, si jí užijou určitě taky.

Pro: důstojný prequel, soundtrack

Proti: deník Chloe, dlouhou dobu nejasný směr příběhu

+13

Stratený v čase

  • PC 20
Adventurka na pár minut s nezajímavým příběhem, nijak zvlášť složitými úkoly a několika chybami, které se za tu krátkou dobu objeví. To je ve zkratce Stratený v čase. Věděl jsem, že se nejedná o nějaké veledílo, ale výsledný produkt je ještě horší, než jsem čekal.

Nešlo mi třeba odškrtnout zatržítko, aby se hra nespouštěla v okně se kterým nešlo hýbat a vypadalo neúplně, takže jsem to musel nějak přežít. Další chybou byla častá změna kurzoru na lupu, přičemž se při kliknutí na daný objekt nic nestalo, ale to se dalo vzhledem ke krátkosti hry také zvládnout.

Trochu zajímavý je snad jen konec, kdy student historie zjistí, že to, co prožil, nebyl sen, ale skutečnost. To je však trochu málo a určitě nestojí kvůli tomu Strateného v čase vůbec zkoušet. Je to asi lepší, než 14 hodín, ale ne o moc.

Pro: konec

Proti: krátké, příběh, chyby hry

+13

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PS4 70
Do DLC jsem vrhla po dohrání hlavní příběhové linky a musím říct, že ledové prostředí mi učarovalo. Sněhová pokrývka a místy hustá vánice se opravdu povedly a oproti pro mě už nudnějšímu prostředí ze základní hry to byla velice příjemná změna. S dominantní bílou barvou krásně kontrastovala barevná jezírka a výhledy na zasněženou krajinu mě ani na konci hry nenudily.

Úkoly, včetně těch hlavních, nebyly pro mě osobně ničím výjimečné a kvalitou je řadím k základní hře. I když zdejší obyvatelstvo mi bylo o trochu více sympatické nebo mi aspoň nevadilo. Co mi trochu zkazilo zážitek a může za nižší hodnocení, než je zdejší průměr, je závěr DLC. Přesněji řečeno nápad tvůrců dát k mojí postavě další dvě, které za normálních okolností dokážou vyskákat všude jako Aloy, ale náhle, v posledním tažení, nejsou schopné nikam vyskočit a hráč jim tak musí "stavět" mosty a při bloudění a skákání poslouchat jejich "my tady počkáme a ty nám pomůžeš na druhou stranu" nebo "čekáme tady, Aloy" a pořád dokola. Opravdu už dlouho jsem nezažila nic tak otravného ve hře, jako bylo tohle. Ještě že to byl jen jeden úkol.

Hraní osvěžili i noví roboti a věže, stejně tak nové dovednosti, které jsem ovšem až tak moc nevyužila. Hru jsem dostala v kompletní edici a pokud bych si měla DLC kupovat samostatně, tak bych byla vcelku zklamaná tím obsahem.
+20

Timequest

  • PC 70
Timequest je na jedné straně neskutečný nářez, s cestováním v čase a interakcemi s historickými osobnostmi se tu Bob Bates skutečně vyblbnul (a jak sám přiznává v manuálu, některé věci si sice oproti historii upravil z důvodu lepší plynulosti hry i samotných úkolů). V některých momentech se tu dá i přijít o život (i když popravdě jich mohlo být i víc, interakce s Hitlerem, Mussolinim a Churchilem je neskutečná a hodně jsem se divil, že nenastalo ono slavné "před popravou mučit, mučit" ze Zítra vstanu a opařím se čajem:).

Na straně druhé působí neustálé přebíhání mezi lokacemi neskutečně fragmentovaně, naštěstí obsahuje většina z nich jen několik obrazovek - ovšem nechybí bludiště, ve kterém musíte jít tam a zpět rovnou třikrát, přičemž dvakrát potmě. Aby hráč odemknul závěr, je potřeba navštívit osmnáct různých lokací, aby se dozvěděl tajnou zprávu - a poté navštívit Řím postupně v každém historickém období. Samotné zneškodňování padoucha je pak už jen pro otrlé, bez návodu ani ránu (nemluvě o náhodně generovaném čísle a interakci se sebou samotným - to se musí zažít).

Kladu si otázku, jak moc tento titul inspiroval třeba sérii The Journeyman Project nebo film Timecop...
+12

The Walking Dead - Episode 1: A New Day

  • PS4 90
Herní výzva 2019 - Adaptace

Hodnotit tuhle sérii nějakých 7 let od jejích vydání je trochu náročnější. Hrát to dnes poprvé, tak po všech adventurách od Quantic Dream budu určitě přísnější, ale tenkrát mi "iluze volby" ke štěstí stačila. Nutno taky podotknout, že jsem fanoušek komiksové série v jejímž (nikoliv v seriálovém) univerzu je příběh zasazen. A ze všech možných adaptací je právě série od Telltale Games ta nejpovedenější. Pro nezaujaté hodnocení si tedy odečtěte zhruba 20% :).

První epizoda je v podstatě seznamovačka, jak s postavam, tak se světem TWD, tak s herníma mechanikama.

Hlavní hrdnia Lee si to v policejním autě šine směr vězení. Jako na potvoru ve chvíli, kdy začala zombie apokalypsa. Lee se záhy ocitá na svobodě a potkává malou holku jménem Clementine, jejíž rodiče jsou buhví kde a její baby-sitterka jeví známky rozkladu a hladu po lidském mase. Ústřední dvojice se přidá k partičce dalších přeživších a tady se celý příběh rozjíždí.

Ale nečekejté žádné větvení a různé konce jako v jiných "interaktivních filmech". Cesta tu je velmi jasně vytyčená a vaše rozhodnutí ovlivní málo co. Jasně, občas se rozhodete, kterou vedlejší postavu zachráníte, jen aby o chvíli později zaprděla do hlíny.

Pokud ale ke hře budete přistupovat s tím, že si prostě chcete jen užít příběh tak, jak si ho autoři naplánovali, tak se budete bavit. Teda pokud máte srdce na správném místě. Na příběhu a na chemii mezi Leem a Clem to totiž stojí a padá. Pokud vás po dvou epizodách jejich osud nebude zajímat, tak se asi ani nemusíte obtěžovat hrát dál.

Naštěstí Clem i Lee mi přirostli k srdci velmi rychle a tak člověk hře leccos odpustí. V první epizodě navíc fanoušky komiksové předlohy potěší camea několika známých postav.

Atmosféra začne velmi rychle houstnout a nekazí ji ani cartoonový vizuál, typický pro hry od TellTale. Skvělá hudba a perfektní dabing pak zážitek jen umocní.

Během hraní remasterované verze pro PS4 jsem si nevšiml nějakého výrazného rozdílu a stále přetrvávají otravné "záseky", když začíná QTE pasáž.

Pro: Postavy; příběh; dabing; hudba; zasazení do komiksového univerza

Proti: Iluze volby a nemožnost příběh výrazněji ovlivnit; záseky před QTE pasážemi

+13

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 90
Herní výzva 2019 - Hrátky s časem

Předesílám, že mé hodnocení i komentář páté epizody se vztahuje na celou první sérii (částečně i proto, že jde o komentář k herní výzvě).

LiS je po všech stranách vydařené dílo. Příběh, který má hned několik linií (a tvůrcům se daří uzavřít je na poli 5 epizod víceméně uspokojivě), přitom nepatří k nejsilnějším stránkám LiS (to neznamená, že by byl špatný). Mezi hlavní klady patří zpracování postav a mechanika vracení času.
Většina postav naplňuje na první pohled nějaký archetyp, ale hra naštěstí většině z nich umožní alespoň jednou nebo dvakrát ze své role vystoupit, a hráč má možnost nahlédnout na postavy z jiného úhlu. To se týká do jisté míry i hlavní hrdinky Max, která na první pohled představuje tradičního geeka s dobrým srdcem. Ani ona však nezůstává bez poskvrny ,ať už kvůli rozhodnutím, vlastním komentářům svých činů (často si připadá jako pokrytec) nebo jen proto, že se svojí nejlepší kamarádce z dětství neozvala celých pět let, což je vlastně jeden z prvotních leitmotivů příběhu. Výborně je zpracovaný její vztah s Chloe, který má správnou dynamiku a je uvěřitelný.
Potěší i dopady hráčských rozhodnutí, které se často prolínají přes několik epizod a zamrzí snad jen to, že na konečné vyústění hry nemají pražádný vliv . Celou řadu menších rozhodnutí můžete přitom krásně minout; že můžu být strážným andělem Alyssy Anderson jsem zaregistroval až na druhé dohrání, když jsem se již méně soustředil na příběh a víc na prostředí a prozkoumávání herního světa. Perfektním způsobem je do hráčova rozhodování zakomponována klíčová mechanika hry, tedy vracení časem. Často se v rozhovoru například dozvíte nějakou informaci, vrátíte čas a tuto informaci použijete namísto původní reakce, čímž téma rozhovoru stočíte jiným směrem. V případě různých rozhodnutí (vyjma finálního) se také klidně můžete podívat na bezprostřední důsledek každého rozhodnutí a teprve pak zvolit, jak budete postupovat. Také se mi líbilo, že hráče na některých místech hra netlačí k tomu, aby využil schopnosti Max k odvrácení negativního následku rozhodnutí, což je nejvíc patrné při návštěvě Franka Bowerse v jeho karavanu, která může snadno vyústit jeho smrtí – i v takovém případě totiž můžete nechat Franka Frankem, a prostě pokračovat v příběhu. Já se s jeho smrtí nesmířil, a na první dohrání mě to stálo asi deset pokusů, než jsem dospěl k dobrému výsledku.
Mechanika cestování časem (resp. jeho vracení) je skvělá a má celkem jasná pravidla. Ovlivněn je jen svět kolem, nikoliv Max; to znamená, že Max jednak zůstane na svém místě, bez ohledu na to, že se čas vrací, a zároveň jí zůstane v inventáři to, co již sebrala. Na tom je postaveno i několik logických (byť nijak zásadně složitých) puzzlů, kdy se musíte někam „teleportovat“, případně nenápadně něco získat.
Celkově jde o velmi příjemný videoherní zážitek, takže je jen trochu škoda rozporuplného finále, které dá hráči na výběr ze dvou IMHO obtížných voleb, ale zároveň zahazuje všechna předchozí rozhodnutí. Ve výsledku je to ale jen drobná vada na kráse.

P.S.: Hru jsem dohrál v rámci herní výzvy podruhé. Měl jsem přitom obavy, jestli se nebudu při opakovaném hraní nudit (příběh mě už přeci jen nemohl příliš překvapit), ale i na druhé hraní to byla zábava a zase trochu jiný prožitek.

Pro: Zajímavý příběh; skvěle napsané postavy; vztah Max a Chloe; viditelné dopady rozhodnutí (často i drobné); mechanika vracení času; vhodně zvolený soundtrack (a to i když Indie folk není tak úplně můj žánr).

Proti: Možná trochu rozporuplné finále; prostředí americké střední samozřejmě nemusí sednout každému.

+17

The Will II: The Castle

  • PC 60
I tato adventurka byla součástí prvního speciálu časopisu Pevnost. Samotný pohyb hrou a sbírání předmětů je řešen dobře (levým tlačítkem myši), nicméně jejich použití nebo dokonce vzájemná kombinace v inventáři (pravým tlačítkem) je velice krkolomné. To je asi největším nedostatkem této hříčky. Pro případné zájemce ještě musím upozornit, že instalátor hry je šestnáctibitový, takže se na současných počítačích nedá spustit, i když samotná hra poté funguje bez problému (mít virtualizovaná XPčka se vždycky hodí).

Kde jsou ty časy, kdy jsem byl vděčen i za takovýto titul... dohrál jsem jej tehdy, dohrál jsem jej i dnes. Tak třeba za dalších sedmnáct let znovu (nemluvě o tom, že mi trvalo sedm let, než jsem se dokopal k jejímu přidání)... a nebo si konečně zahraji i díl první, i když ten je z pohledu třetí osoby a renderovaný avatar vypadá v tomto případě dost otřesně...
+7

LIMBO

  • PC 90
Herní výzva 2019-6. Severní vítr

Limbo je hra o emocích. Ať už to je strach, radost nebo smutek. Už jen začátek kde se malé dítě probudí samo v temném lese nahání husí kůži. Temnotou procházíte skoro celou hru, nehledě na to, že v téhle hře budete umírat. U různých puzzlů budete umírat i víckrát.

Hra má výborné a jednoduché ovládání. Některé puzzly jsou zapeklité a budete je muset několikrát opakovat, abyste na ně přišli.

Pro: Atmosféra, Ovládání, Puzzly

Proti: Tak trochu mi tam chyběl lepší příběh

+20

Life is Strange - Episode 1: Chrysalis

  • PS4 80
Hra kde vaše rozhodnutí budou dávat smysl a pocítíte je. Doporučuji zahrát alespoň tento úvodní díl, který je tuším na všech platformách zadarmo, takže vaše investice je vlastně jenom do 2h gameplaye. Pak začnete odkrývat jeden příběh za druhým, teda pokud chcete, když se některé postavy nezeptáte tak se její příběh nemusí pustit nebo vám budou chybět detaily. No a pak je tady vracení se v čase, kdy můžete třeba změnit odpověď, kterou jste předtím ani neznali.
První epizoda vás vlastně má navnadit na koupi dalších epizod a musím říct že to dělá velice dobře. Vy prostě chcete vědět co se všem těm postavám, které jste sotva poznali přihodí.

Pro: Ovládání času, rozhodovací proces, poznámky

Proti: Délka

+13

Fallout 4: Automatron

  • PC 65
Příjemné rozšíření, které svou délkou příliš neoslní, ale hraje se vcelku svižně. Líbil se mi akční úvod do questu v podobě přestřelky mezi roboty. Takové věci ve čtvrtém Falloutu často nepotkáte. Původně jsem si dokonce myslel, že jsem narazil na nějaké náhodné setkání jako vystřižené z prvního a druhého dílu. Po lasery nabitém úvodu se postupně začne rozkrývat příběh DLCka. Ten mě sice příliš neoslnil, ale musím se přiznat, že kromě rozhovorů jsem skoro žádné další texty nečetl (myslím tím holodisky a záznamy v terminálech). Možná by mě vtáhl více, ale daleko více mě na hře zajímalo objevování nových nepřátel. Ti po zničení nádherně vybuchují, což ve mě vyvolávalo velice pozitivní pocity. Má pytrotechnická úchylka z dětských let se občas stále hlásí ke slovu.

Jelikož zatím nemám Fallout 4 procestovaný křížem krážem, nevím, zda jsou příběhové lokace nové nebo pouze používají ty ze základu hry. Každopádně se mi velice líbila ta, v níž jsem se setkal se slečnou/paní Jezebel (daleko více než Mechanikovo doupě). Čím už jsem si ale jist je to, že do hry přibyla minimálně jedna nová zbraň (kterou jsem ani nevyzkoušel) a spoustu předmětů ke craftění (což je má nejméně oblíbená činnost). Stejně jako Kosi.. jsem si pouze odbyl nezbytné příběhové "tunění" robotů a pak se k tomu už nevrátil. Nicméně bych ještě rád lehce vyzdvihnul samotný závěr hry. Na konci přídavku se strhne taková přestřelka, že by se za ni nemusela stydět ani kdejaká hardcore střílečka. A jelikož u mě ve čtyřce převažuje spíše pozitivní pocit ze střelby, tak mi to ani nevadilo.

Fallout 4: Automatron se velice špatně hodnotí, protože mi dokonale splývá s jakýmkoliv jiným questem z původní hry. Pokud ale přihlédnu k tomu, že se jedná o placené DLC, asi by bylo fajn dostat něco víc. Doufám tedy, že se někdy k úpravám robotů vrátím a naleznu v této aktivitě netušenou vášeň a budu moci hodnocení přiblížit osmdesátkové hranici, kterou si ode mě Fallout 4 (předběžně) odnesl. A teď vzhůru na Far Harbor!

Pro: Roboti, závěr

Proti: Příběh

+14

Conquests of Camelot: The Search for the Grail

  • PC 80
Conquest of Camelot jsem, narozdíl od jeho mladšího bratříčka Conquests of the Longbow, nikdy ani nezkoušel. A musím uznat, že i když nejsem fanda Artušovských legend, hru jsem si opravdu užil. Putování v roli samotného Artuše, zachraňování slavných rytířů a pátrání po Svatém Grálu mě opravdu vtáhlo. Grafika je opravdu povedená a je radost kochat se jednotlivými obrazovkami. Někdy opravdu žasnu nad tím, co se dá v EGA grafice zvládnout. Příběh hezky plyne a často se střídá prostředí (a dává to smysl), takže se hra neokouká. Obtížnost je spíše vyšší a dvakrát jsem si musel vypomoct hintbookem. Akční sekvence sice hezky zapadají do prostředí, ale upřímně je moc rád nemám. Například rytířské klání jsem opakoval asi 10x a nakonec jsem přišel na jeden pohyb, který Černého rytíře srazil vždy. To nepovažuji za dobrý design. Naopak byly fajn hádankové části i přes jejich obtížnost. Čtení manuálu je pro hraní nutné, ale osobně mi to nevadilo. Manuál je moc pěkně zpracovaný, obzvláště se mi líbily slepé mapy.

Ovládání probíhá pomocí parseru s myší jako doplňkem. Jde o velice pohodlný systém. Myš, parser + klávesové zkratky - pohodlné a rychlé. Bodování je tentokrát rozděleno do několika kategorií. Jde o zajímavý nápad, ale bohužel se asi příliš neujal. Plný počet jsem bohužel nezískal ani v jedné kategorii. Osvěžujícím prvkem je i práce s penězi, důležitá především v druhé polovině hry. Conquest of Camelot mohu rozhodně doporučit, jde o jednu z nejzajímavějších Sierráckých adventur. Je zajímavé, že atmosféra Sierry je ve hře znát, ale zároveň je trochu jiná.
+26

This War of Mine: The Little Ones

  • PS4 85
This War of Mine pro PS4 vyšla v kompletní edici vč. rozšíření The Little Ones, takže se mi bude těžko hodnotit, co všecho bylo do hry přidáno, kromě samotných dětí a věcí s nimi spojených (výroba hraček, učení smrkáčů vykonávat některé domácí práce, větší interakce postav během dne).

Po dohrání základního scénáře s Katiou, Pavlem a Brunem jsem se pustil do větší výzvy, kdy začínáte pouze s dvojicí přeživších - otcem Christem a jeho malou dcerou Iskrou. Zahajovací sestava o dvou členech má svoje výhody (míň toho prožerou), ale když má chudák Christo přes den zvelebovat vaše útočistě, udržovat dítě spokojené a ještě si dostatečně orazit, aby mohl v noci vyrazit lootovat, tak to začne nabírat grády. Obzvlášť, když necháte dítě doma a někdo se vám přijde pohrabat ve veteši. Dětská deprese na sebe nenechá dlouho čekat a to si můžete vyrábět švihadla a míče jak chcete.

Naštěstí koncem týdne na dveře zabouchal Boris, postarší chlápek co sice napadá na jednu nohu, ale před válkou pravděpodobně zabíjel na jatkách prasata pěstí mezi světla. Sniperovi teda neuteče, ale sekerou prý svěsí vojáka na jednu ránu. A 17 slotů v batohu se rozhodně neztratí. Díky Borisovi se podařilo situaci rychle stabilizovat a když se o něco později se k partě přidala i Zlata, jejíž optimismus je nakažlivý, tak až do konce války si všichni žili naprosto spokojeně.

Bohužel asi až týden před vyhlášením příměří jsem si všimnul, že u některých rutinních činností jako je výroba filtru, vaření nebo obstarávání pastí na krysy, je možnost ji dítě naučit, takže se Iskra moc nepřetrhla. Jen v zimě jsem jí nechal sbírat sníh, ale po pár hodinách na mrazu si začala stěžovat... Jinak pokud danou činnost dítě naučíte, tak jí dál zvládá dělat samo, ale zabere víc času. Zároveň má také možnost spát v jedné posteli se svým rodičem, takže v noci ani místo nezabere. Pokud teda rodiče nepošlete lootovat, protože k cizímu člověku si lehnout nepůjde.

Když to shrnu, tak přítomnost dítěte ve skupině dělá přežití o něco složitější, ale pokud je spokojené, tak je celá "denní" část o něco zábavnější a případná težká rozhodnutí (např. okrást či neokrást důchodce) si člověk lépe ospravedlní. A skoro bych řekl, že k tomu hra i trochu přihlíží a postavy hned neupadají do deprese, když provedou něco nekalého.

S dítětem v baráku je třeba prioritizovat jeho zabezpečení, protože na noční návštěvy si rozhodně nepotrpí. Tím se trochu opozdí rozjetí komba "jídlo generuju ze dvou pastí na krysy a všechno ostatní směním za vypálenej chlast", ale rozhodně to není nic, co by se nedalo zvládnout

Pro: Nové herní prvky spojené s dítětem; po všech scénářich s dospělými to je příjemná změna

Proti: Pro lidi, co nezvládli dohrát základní hru (EHMwalomeEHM), bude tohle ještě větší očistec

+13

Graveyard Keeper

  • PC 75
Graveyard Keeper pro mě byl, jak zábavnou, tak frustrující hrou. Hraním jsem strávila téměř 70 hodin a věřím tomu, že jsem mohla mít nahráno mnohem méně, kdybych si lépe plánovala jednotlivé úkony. Jak se ale říká, po bitvě je každý generálem.

Hrát za správce hřbitova, jenž má za úkol se starat o hřbitov, kostel a pohřbívání nebožtíků, mi přišel jako dost originální nápad. U toho to však nekončilo, dále jsem mohla zahradničit, rybařit, vařit, stavět, vyrábět, bojovat atd. Toto vše jsem si zdokonalovala v obrovském stromě dovedností na základě bodů, získaných za různé činnosti.

Aby to nebylo tak jednoduché, během vykonávání činností jsem automaticky spotřebovávala svoji energii, a když mi došla, musela jsem si ji doplnit (celkem dlouhým) spánkem, nebo jídlem, či lektvarem. K tomu se během hry střídaly jednotlivé dny, kdy jsem se mohla každý konkrétní den setkat s jinou postavou, která mi zadala úkol a opět jsem se s ní mohla setkat až za týden.
Samozřejmě se mi několikrát stalo, že jsem spěchala, abych splnila nějaký úkol, a už jsem se blížila k postavě, které jsem jej měla odevzdat a protože skončil „její“ den, tak postava mi přímo před nosem odešla, a já tak musela čekat do dalšího týdne. Tohle mě vždy dokázalo spolehlivě vytočit.

Co mě nebavilo, a vlastně nebaví skoro v žádné hře, byla alchymie. Na základě různých pokusů a omylů, jsem mohla vynalézt různé užitečné lektvary. Představa, že některé pracně získané suroviny vyplácám na x nepodařených pokusech, mě utvrdila v tom, že využiji Graveyard Keeper Wiki, bez které nevím, jak bych hru nakonec dohrála.

Naštěstí šlo některé výrobky, či suroviny ve hře koupit. Bohužel k tomu ale byly potřebné peníze, kterých byl, minimálně v první polovině hry, velký nedostatek.

Další věc, se kterou jsem stále bojovala, byl věčně plný inventář. Obzvláště pak v dungeonu, kde ze zabitých monster vypadávala hromada věcí, a já se tak musela stále vracet domů, abych je odkládala do truhel.

Mohla bych vyjmenovat x dalších věcí, které mě frustrovali, ale nerada bych odradila případné zájemce o hru, protože i přes to vše, mě hra opravdu dost bavila. Jednotlivé úkoly a příběhy postav byly výborně vymyšlené a občas jsem se u nich fakt zasmála. Ač mě stála výroba některých věcí spoustu námahy a času, radost ze splněného úkolu (abych následně dostala další ještě těžší) byla pokaždé velká.

Věřím tomu, že kdyby vývojáři trochu zmenšili strom dovedností a vyřadili některé činnosti, vůbec nic by se nestalo. Naopak bych to ocenila a jistě bych si tak hru více užila.
+30 +31 −1

Draugen

  • PC 40
Více jak tři roky od dokončení Dreamfall Chapters - Book Five: Redux se Ragnar Tørnquist konečně může pochlubit svým příspěvkem do žánru striktně příběhových adventur z vlastního pohledu. Šířka jeho schopností a inovací (klasická adventura The Longest Journey, moderní trojrozměrná adventura Dreamfall: The Longest Journey a epizodický formát Chapters) je obdivuhodná, ale dokáže to replikovat i u zcela nového příběhu a žánru?

Při letmém zahlédnutí hodnocení (DH, mého, ale i toho na Steamu) je patrné, že asi ne. Možná byla očekávání nastavena příliš vysoko vzhledem k tvůrci (podobně jako u Broken Sword 5: The Serpent's Curse, Syberia 3 a Broken Age), nicméně výsledek zanechává spíše rozpačitý dojem. Ano, Draugen vypadá dobře, bohužel ale zdaleka ne tak dobře jako v traileru. Příběh začíná být zajímavý, ale je rychle ukončen (více jak dvě tři hodiny asi nezabere). A design není tak silný, aby dokázal udržet adventuru prakticky bez puzzlů a rébusů vyšší kvality.

Jde tak o sympatickou jednohubku, která má co nabídnout, ale ve srovnání s konkurencí vzhledem k zázemí a zkušenosti tvůrců je to příliš málo. Výprava do Norska ve dvou, se starším vědcem Edwardem Charlesem Hardenem a jeho mladou společnicí Lissie, se točí okolo hledání sestry, která se zde měla ztratit a stopy ukazují na to, že tu opravdu nedávno byla. Náš pár tak připlouvá do vesnice na úpatí hor, nicméně nikdo je nevítá a obchody jsou uzavřené. Zápletka tak začíná zajímavě, ale je až příliš vágně zpracovaná, aby nabrala určité obrátky a dokázala zaujmout. Během poměrně dlouhého vývoje šlo přijít určitě na více peripetií, ačkoliv je děj omezen na dvojici, prázdnou vesnici a velmi malé okolí (ano, do lákavých hor se nepodíváte).

Promarněná příležitost, která není špatná, ale mohla být daleko lepší. Nicméně bych se velmi divil, kdyby se Ragnar pustil do podobného projektu - Steam hlásí pouze 562 komentářů (pro srovnání Devotion mělo během pár dní více jak 3000), a titul vlastní mezi 0 .. 20,000 uživateli.

Pro: dabing, hudba, komorní děj který nabírá na hloubce...

Proti: ... a rychle skončí, grafika, hratelnost

+33

The Dark Eye: Chains of Satinav

  • PC 70
Po čtyřech letech od prvního dohrání jsem si Chains of Satinav prošel ještě jednou, abych zjistil, "o čem to vlastně bylo". Tak tedy: příběh je zasazen do herního systému Das Schwarze Auge (anglicky The Dark Eye, viz část názvu hry), což je obdoba našeho Dračího doupěte ( a obě jsou to odnože původního amerického Advanced Dungeons & Dragons). Tyto systémy jsou primárně zaměřené na sestavování družin, prolézání dungeonů, mlácení potvor, levelování a shromažďování virtuálního bohatství... a postupem času se kolem toho vyvinula hybridní pseudomythologie s nejrůznějšími božstvy. Proč hybridní? Protože je to mix křesťanství, řeckých, germánských a keltských mýtů s příměsí špetky starověkého Egypta či Sumeru... Hra Chains of Satinav je uplácaná právě z téhle pseudomythologické omáčky. Onen Satinav v názvu je jakýsi polobůh či snad padlý hrdina (to jsem úplně nepochopil), možná trochu připomínající řeckého Chárona, který si jezdí na loďce sem a tam a vidí jak do přítomnosti, tak do budoucnosti... Ve hře je Satinav jen takovým ornamentem - a to, co jsem teď napsal, není ani spoiler.

Typických atributů drakodoupáckých tažení ve hře najdete jen nepatrně: jednoho trpaslíka, pár orků... a to je vše. Na mlácení potvor a levelování rovnou zapomeňte, nic z toho se nekoná. I magie je zastoupena jen mizivě. Jedním kouzlem věci rozbíjíte, jiným je spravujete a s tím prostě musíte vystačit.

Po druhém dohrání mi zasazení do systému The Dark Eye připadalo ještě násilnější než napoprvé. Hra má totiž všechny možné atributy keltských mýtů: oddělené vílí světy, magickou harfu, hrátky s časem atd. a v neposlední řadě i celkovou morbidnost... no ale autoři se prostě svezli na popularitě systému Das Schwarze Auge.

Dějově je hra jakási road movie. Hrdinové nasměrováni někam dál - a pak zase dál. Na zastávkách překonávají určité potíže, aby se opět mohli pohnout kýženým směrem. Není výjimkou, že na té které zastávce máte k dispozici pouhé dvě obrazovky a omezený počet aktivních předmětů, které si můžete zvýraznit klávesou. V případě použitelnosti něčeho na něco se vám použitelný předmět vysvítí, takže tady máme typického zástupce "moderních" adventur. V počátečních fázích hry, pokud jste alespoň trochu trpěliví a pečliví, nemůžete zakysnout. Teprve později se dostanete do několikaobrazovkových lokací s hromadami předmětů, které vám zaplní inventář. Později také přijdou na řadu krkolomné kombinace a složitá řešení, která vás potrápí, zvlášť pokud jste si, stejně jako já, navykli na hladký postup hrou. Coby adventura je CHoS dosti nevyvážená (ve druhé polovině se obtížnost razantně zvýšila), jako by ji dalo dohromady několik různých týmů, které mezi sebou příliš nekomunikovaly.

Shrnutí: adventurní část nenadchne ani neurazí, za zahrání však stojí příběh. Kdyby mi ho tvůrci naservírovali jako čistě keltskou záležitost bez té švarce-auge omáčky, byl bych spokojenější, ale zaplať Rondra alespoň za tohle.
+22

Doom 3: BFG Edition

  • PC --
Resurrection of Evil

Ačkoli se komentář týká pouze datadisku Resurrection of Evil, rozhodl jsem se ho vložit do BFG edice hry. A to proto, že kromě technických změn (rozlišení, autosave, textury-ish...) hra obsahuje i dost razantní zásahy do level-designu a herních mechanik. Nechci kazit původnímu RoE reputaci.

RoE se mi nepodařilo rozjet s mody, takže jsem vzal za vděk BFG edicí. O úpravách mimo technický rámec jsem samozřejmě neměl nejmenší tušení, jinak bych se na to rovnou vykašlal. V rámci zjednodušování pro konzolové peasanty se totiž v id rozhodli, že bude dobrý nápad upravit nejtěžší momenty hry. Takže v části stok s radioaktivní majdou, kde bylo původně potřeba pospíchat a sbírat vzduchové kanystry, už spěchat nikam nemusíte a v radioaktivní majdě se můžete volně procházet. Stejně tak chybí celá jedna lokace před peklem, spousta soubojů byla zjednodušena, některé potyčky byly změněny nebo úplně odstraněny. A aby to nebylo málo, je všude mnohem více munice, takže v poslední třetině hry jsem měl všeho na maximum a kdykoli jsem něco vystřílel, po chvilce už jsem byl zase plný. A to doslova a s každou zbraní!

To trochu nekoresponduje s původní ideou hry, ve které máte k dispozici Artefakt s bullet-timem, později i s berserkerem a ještě později i s nesmrtelností. A k tomu grabber, který je tak úplně k ničemu a k použití je prakticky jen jednou, pro vyřešení neskutečně debilního enviromentálního puzzle. Je tady ještě pár indianajonesovských pastí a nemusím asi říkat, že se do hry vůbec nehodí. Vůbec celá první třetina hry je dost hrozná.

BFG edice ale upravuje framerate, takže je teď plynulost mnohem příjemnější. Do toho samozřejmě spousta drobností, jako trackování herní doby nebo vylepšené rozhraní. Bohužel zůstaly příšerné zvuky a např. výstřel z dvouhlavňové brokovnice je tak tlumený, že bych si ho spletl s pšoukem spící princezny.

Samotný datadisk pak dost razantně rezignoval na použití Notepadů, takže se většinou musíte spokojit s nudným textem suše oznamujícím kódy ke skřínkám (protože zaměstnanci je houfně zapomínají), mluveného slova je minimum a nakopání sedínky Bertrugerovi už jsem sledoval dost nezaujatě. Hlavně, že to bylo za mnou.

Akce sice není úplně blbá, ale všechno jde moc rychle a lehce. Ten balanc hratelnosti BFG edice dost zásadním způsobem podkopala a rozhodně ji nemůžu doporučit.

Lost Mission

Krátký "datadisk" slepený z vystřižených úrovní původní hry. Go figure.

Koridor, ve kterém už to spawnování potvor fakt není zábava, hlavně když couváte a zastavíte se o neviditelnou zeď, protože se za chvíli objeví stopadesátý kekelák a vy mu rušíte jeho spawnpoint.

Šest levelů laboratoří, dvě peklíčka, pár ran z BFG a je vymalováno. Na konci získám shrnutí celého příběhu Dooma 3 od začátku pokusů s teleporty, ale tou dobou už mi bylo všechno jedno. Lost Mission je jako literatura na Střední škole... lehce zapomenutelný a naprosto zbytečný.
+28