Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Soko-Ban

  • PC --
  • PC88 85
Logické hry mají výhodu, že moc nestárnou. Grafika a další technické aspekty téměř nehrají roli. Jde o zajímavý nápad a kvalitně navržené hádanky. A to splňuje Sokoban bez výhrad. Jako skladník musíte rovnat jedno patro zanesené krabicemi za druhým. Přesouvat lze jen jednu a pouze strkáním. A to je vlastně vše. Jednoduchý princip, který je ovšem stále zábavný a v DOS verzi mě ve své době udržel mnoho měsíců. Nebyla to hra, kterou člověk hrával každý den hodiny, ale pravidelně se k ní vracel na jednu dvě úrovně. I takto jednoduchý princip nabízí tisíce možností jak vytvořit jednotlivá patra a časem v různých verzích a klonech vzniklo nespočetně úrovní.

Tentokrát jsem se ke hře vrátil s cílem dokončit tu první původní verzi. Sokoban vyšel v Japonsku roku 1982 a to pro jejich typické počítače PC-88 a FM-7. Obě verze jsou stejné a zvolil jsem tu pro NEC PC-88. Hra obsahuje dvacet pater, které bych rozdělil do dvou samostatných desítek. První nabízí klasické úrovně, dle popisu výše, s dost stoupající obtížností. Druhá přidává koncept falešných zdí. Ty lze odhalit a tím odebrat z obrazovky pouhým zatlačením, ale vždy jen z jednoho směru. V těchto patrech je tak potřeba nejdříve zpřístupnit co největší část mapy a až pak se pustit do úklidu krabic, který už většinou není tak obtížný jako ke konci první desítky. Na začátku je falešných zdí pár, ale na závěr už začínáte s téměř celým patrem skrytým.

Ze začátku jsem se do hry musel dostat, už druhá úroveň potrápila. Ale postupně si lze na způsob a styl zvyknout. Jednoduchý koncept opravdu funguje i dnes a u hry jsem strávil velmi příjemné hodiny. Každé vyřešené patro je povzbuzením a přináší uspokojení z úspěchu. Takže pokud máte rádi logické hry a Sokobana neznáte, rozhodně mu dejte šanci a to v jakékoliv podobě.
+21

Saros

  • PS5 95
Jediný důvod, proč se Saros nejmenuje Returnal 2, bude asi ten, že sequaly bývají dnes zpravidla (čest výjimkám) horší než první díl. Housemarque se Saros ale dolaďuje osvědčený recept Returnalu téměř k dokonalosti a servíruje nám v mnoha ohledech stejnou, ale přece jen maličko lepší hru.

Stručně, co se nezměnilo: Perfektní plynulá a adrenalinem nadupaná hratelnost, precizní ovládání a adiktivní bullet hell mayhem. Bossové jsou super; zábavní, rozmanití a tak akorát obtížní, zároveň nejsou přehnaně komplexní, aby to hráče nefrustrovalo. Hra vás velmi uspokojivě odměňuje za bezchybnou hratelnost lepšími upgrady, čímž můžete získat navrch před zvyšující se obtížností biomů a probíhat hrou jako horký nůž máslem, z čehož se budou vaše dopaminové receptory slintat blahem. Hra není moc těžká, jen těžká vypadá. Se vším tím, co kolem vás děje, sami nebudete chápat, jaktože ještě žijete. Když porazíte bosse, budete si připadat jako nejlepší hráč na světě, i když ve skutečnosti o žádnou extrémní výzvu nejde. Možná je to jen muscle memory z Returnalu, ale hra mi přišla krapet lehčí - zato neméně zábavná.

Co se změnilo: hru můžete kdykoliv vypnout a nezruší se vám run. PROBOHA, konečně. Příběh se zdá být přímočařejší a snadnější na sledování. Jak už tu někdo psal, taky se mi při hraní několikrát vybavily knihy Stanislawa Lema. Nicméně, tak nějak čuju, že za tím vším je víc, než se na první pohled zdá, a stejně jako v Returnalu, příběh může být dost dobře jen blouzněním v Arjunově hlavě, který si prdí do svěrací kazajky někde v šaškecu. Tak jako tak, základy příběhu pochytíte snadno. Detaily vyžadují více pozornosti (a času k odemčení všech logů). Biomy se mi z trailerů lsice íbily, když jsem jimi nakonec procházel, přišly mi možná až příliš podobné. Ne, že by mě vyloženě nudily, ale Alien-like planeta Returnalu mi seděla víc. Stejně tak zbraně, v Returnalu jsem neměl preferenci, ale v Saros jsem se nakonec vždy nějakou cestou vrátil k Smart Rifle nebo shotgun/R1 spamu. Jsou prostě OP. Z herní stránky je největší novinkou asi štít, který jsem upřímně prakticky skoro nepoužil. Ke konci hry ubývá modrých projektilů, tím pádem za mě vůbec nemělo smysl štít používat. Nechyběl mi.

Kolem a kolem, perfektně jsem se bavil. Komu se líbil Returnal, Saros je jasná volba. Komu se líbil Saros, kupte si Returnal.

Pro: Hratelnost

Proti: Returnal byl pro mě vizuálně atraktivnější

+6

Život Není Krásný: Poslední Exekuce

  • PC 75
Dvě věci, se kterými už jsem v životě prakticky nepočítal: že si někdy přečtu Winds of Winter a že Márty někdy vydá tuhle hru. Trvalo to snad nějakých 8 let, ale aspoň té hry jsem se dočkal. Stálo čekání za to?

Dejme tomu, že jsem spokojen. Musím uznat, že od doby, co sám netrpím depresemi, mě Mártyho tvorba neoslovuje tak jako dřív. Ale jeho humor mě stále baví. Jsem rád, že herní ZNK produkce existuje, protože jinou adventuru podobného střihu a navíc s českými kořeny prostě nemáme. Nicméně, lhal bych sám sobě do kapsy, kdybych tvrdil, že se jedná o něco víc než průměrnou hru. Moc nechápu, co na vývoji trvalo tak dlouho... po dokončení mám pocit, že bych něco podobného s Řezníkovým scénářem v ruce dokázal zmastit v Unity za měsíc po víkendech sám s pomocí YT tutoriálů, LLM a babičky, co by mi hlídala děti. Jedná se totiž o velmi klasickou (čti zastaralou) adventuru, která nepřichází s ničím moderním; chraň bůh, inovativním. Budiž autorům k dobru, že sami popisují hru jako "oldschool". To tedy opravdu je: chybí podsvícení interaktivních bodů, nápověda, ve hře jsou soft lock bugy atd. Co naopak nechybí je všemi oblíbený pixelhunting. Nejmodernější featura je asi autosave; cením.

Na druhou stranu, příběh mě bavil a humor rozesmál. Dabing je naprosto famózní, jak se dalo čekat. Graficky se mi hra celkem líbí, cením snahu o zachování věrnosti původním artstylům, ale i posun k moderní vektorové grafice, která nahrazuje nekoukatelný MS paint art. Cca 6 hodin herní doby je za mě naprosto ideální.

Takže se ve mě trošku bije moje hráčská perfekcionistická stránka s tou druhou, kterou rozesměje přijít do děcáku a ohlasit se hláškou "Přisel jsem sem mrdat děti".

Perfekcionista by dal 50%, sodomagor by dal 100%. Dávám 75%.

Pro: Dabing, příběh, délka, poměr cena/výkon, Brehowski ti vytrhá i zlatý zuby z dásní

Proti: Oldschool adventura

+4 +5 −1

Meltopia

  • PC 65
Další z takzvaného mého nově objeveného a oblíbeného žánru uspokojivých simulátorů. Vychází to z A Game About Digging a Hole, akorát že hlína je přebarvená na modrou a je z ní led. Ten vy pomocí plamenometu a následně plasmometu snažíte roztékat a v něm nacházíte loot, který prodáváte na upgrady.
Nejdříve je to zábavné, pak méně, protože autoři nastavili špatnou rychlost upgradu a budete si připadat, jako kdybyste byli opravdu na Sibiři a neustále se museli vracet pro zahřátí, vyprázdnit loot a nabít svůj plamenomet. Ale co je nejhorší, je nedostatečný interface a debilní, vyloženě debilní level design, kdy neustále bloudíte, protože všechny ledové jeskyně vypadají stejně. V ruce v ruce s faktem, že můžete umrznout a přijít o všechen pracně získaný loot, je to čistá frustrace.
Hra má několik bugů. Vždy když se hra ukládá, ať už ručně nebo autosavem, tak se zasekne na 10 sekund. Každopádně hra asi zabrala o hodinu bloudění déle, než mají letsplayeři na YouTube, a bez nich bych poslední dva artefakty nenašel.K tomu mi spadla během finální titulky, kdy mi ale scházel poslední vedlejší artefakt a já musel znovu jít pro předchozí dva. Bloudění ke konci hry mě fakt znechutilo.
+7

The Last Story

  • Wii 80
Vsadil bych se, že kdyby The Last Story vyšlo na normální platformy pod značkou Final Fantasy, nebyla by tahle hra dnes tak zapomenutá. Protože si to vskutku nezaslouží. Nebýt doporučení, sám bych o ni asi ani nikdy nezavadil, protože do žánru JRPG zatím spíše jen pomalu pronikám skrze známější a modernější tituly.

A byla by to fakt škoda, protože pro žánrového začátečníka je tahle hra velmi dobrým vstupním bodem. Co do rozsahu je kratší, zahuštěná, plná dialogů a příběhových cutscén. Tahle linearita mi po celou dobu hraní velmi vyhovovala. Příběh samotný není vyloženě objevný, obsahuje řadu klišé a takového toho japonského patosu, ale je podaný svižně a příjemně. Navíc mám slabost pro love story, kterých je ve hrách jako šafránu.

Při hraní jsem zavzpomínal Dragon Age II, který je svou zápletkou a rozsahem podobně komorní. Jedno město, parta přátel. Nic velkého. The Last Story v pozdější fázi sice nakonec spadne do klišé o záchraně světa a zejména vyvrcholení je pak typicky japonsky přepálené, ale dá se to snést - i proto, že překvapivě rozsáhlý následovný epilog se poté opět navrací k původní atmosféře.

Soubojový systém na to, jak je clunky, je překvapivě chytlavý. Obtížnost není příliš vysoká, takže má hráč dostatek času naučit se všechny mechaniky. Ty navíc hra odemyká postupně. Není jich moc, takže se dají poměrně rychle ovládnout. A je to i potřeba, protože v závěru hry slušně přituhne a hra je nutí opravdu využívat a kombinovat. Hodně mě potěšilo, že The Last Story obsahuje minimum nutného grindu. Dohrát to lze i bez něj. Hráč má ale v různých oblastech hry možnost si některé souboje zopakovat. Výhodou je, že jsou rychlé, takže je možné naboostit postavu o dobrých 10 levelů třeba za 10 minut. A doporučuju to i sem tam dělat, následující bossfighty to často velmi usnadní. Nevím, jestli je herně ten design z pohledu JRPG matadorů úplně dobrý, ale rozhodně si tím může méně zkušený hráč poměrně rychle korigovat obtížnost.

Největší koulí na noze je platforma, pro kterou byla hra vytvořena. Hrál jsem sice přes emulátor Dolphin v nativním 4K rozlišení (30 fps), ale technická stránka rozhodně moc dobrá není. Lokace jsou často titěrné, bez detailů, s přepálenými efekty a neustálým doskakováním všeho. V ústředním městském hubu před očima často doskakovaly i celé bloky. Občas to působilo jako mix PS1 a PS3 hry. Jestli by si nějaká hra zasloužila remaster (nebo ještě lépe remake), tak The Last Story.

Hodně to nicméně zachraňovala umělecká stránka hry, která je vlastně dost v pohodě. Co zprvu působilo jako generická fantasy se postupně překlopilo v trochu odlišný hybridnější setting, který mi ve finále přišel vlastně docela originální. Alespoň tedy z pohledu západního hráče. Škoda jen, že tvůrci z toho světa nedokázali vytěžit více a většina lokací mimo ústřední Lazulis City a Lazulis Castle působí dost stroze a nevýrazně. Naopak výrazná je hudební složka, která velice příjemně dokresluje mnohé scény.

Až na občasné zasekávání o společníky je hra ale bez bugů. Přes emulátor běží naprosto stabilně a co do výkonu relativně v pohodě, byť částicové efekty hru občas výrazně zpomalují. Otrava, ale dá se to snést.

Ve hře jsem strávil něco málo přes 30 hodin a je to tak akorát. Zejména na poslední čtvrtině hry jsou docela znát škrty a cesta k závěrečnému bossovi byla paradoxně zkratkovitá i natahovaná zároveň. Zkratkovitá, protože se tam hodně skákalo v čase a prostoru a natahovaná, že se tam rozpadal samotný příběh a oddaloval konec. Ale žádné velké drama. Dojemný epilog celý dojem zase rychle zachránil. Hezká pohádka. Hidden gem game.

Pro: pohodově vyprávěný příběh, rozumný rozsah a svižné tempo, chytlavé souboje, setting a art design, hudba, bez bugů

Proti: Wii a tudíž znatelně omezená technická stránka, zbytečná bojová aréna a nic moc fetch questy, na některých místech je znát, že se škrtalo

+9

The Witcher

  • PC 95
Po dočtení knih jsem vůbec nevěděl, co dál dělat. Celá série mě strašně bavila, takže jsem si řekl, že zkusím první díl hry Zaklínače. Upřímně jsem od toho moc nečekal. Ta hra je starší než já :D Bál jsem se, že to bude zabugované, neohrabané a že mě to po pár hodinách přestane bavit. Ale úplně jsem se spletl. Ta hra má fakt neskutečné kouzlo. Už od začátku na vás dýchne taková zvláštní atmosféra a strašně tomu pomáhá hudba. Pokud si ji nevypnete (což by byl skoro zločin), tak vás celou hru doprovází krásná melodická hudba, která se do toho světa perfektně hodí.
Combat systém mě ze začátku docela mátl. Čekal jsem něco normálnějšího a místo toho jsem tam klikal jak idiot a Geralt si dělal co chtěl :D Trvalo mi chvíli pochopit timing útoků a různé styly boje, ale jakmile mi to došlo, tak mi to vlastně přišlo strašně satisfying a docela jednoduché. Boss fighty nebyly nějak extrémně těžké jako v jiných hrách, kde člověk umře 100x a začne přemýšlet o svém životě. I já se svojí skill issue jsem většinu bossů dal úplně v pohodě, maximálně na pár restartů :D Díky tomu mě hra spíš bavila než frustrovala.
Co mě ale asi bavilo nejvíc, byly dialogy a celkově postavy. Na tak starou hru mají animace a cutscény fakt překvapivě dobrou úroveň. Jasně, občas je něco trochu divné nebo trošku zabugované , ale právě to k tomu patří a dodává tomu charm. Strašně mě bavilo kecat snad s každým NPC , protože člověk nikdy nevěděl, jestli z toho nebude nějaká zajímavá hláška nebo nějaký quest.
Plnil jsem skoro každý sidequest, protože jsem si tu hru chtěl fakt užít naplno. A asi se mi to vyplatilo, protože v poslední části hry už byl můj Geralt úplně nasypanej. Nejlepší armor, nejlepší meče, prostě chodící tank. Ke konci už jsem se cítil jak kdybych byl finální boss já a ne nepřátelé.
Strašně se mi líbí i to, jak hra navazuje na knihy. Snažil jsem se Geralta hrát podle toho, jak ho znám z knih. Občas jsem nad rozhodnutíma přemýšlel snad víc než nad školou :D
Teď když jsem hru dohrál, tak jsem upřímně trochu smutný. Fakt mi bude chybět. Chtěl jsem zkusit i ta nová dobrodružství, ale nějak se mi je nedaří rozjet, takže se asi přesunu na druhý díl. Od ktetého mám prozměnu po tomto zážitku velká očekávání.

Pro: Graficky styl, hudba.

Proti: obcas bugy

+25

Henry's House

  • At8bit 75
  • C64 70
Hraní starých her u mě vyvolává spousty nostalgických vzpomínek a nejinak je tomu i u Henry's House, kterého jsem jako kluk hrával na Atari s černobílou televizí. Nyní jsem si hru zopakoval na emulátoru a ještě jsem si k tomu v rámci Herní výzvy přidal i verzi pro Commodore 64, která vyšla v roce mého narození.
 
Hra svou jednoduchou grafikou a příjemnou úvodní melodií inklinuje k tomu, že se bude jednat o lehkou casual záležitost. V tomto případě ale zdání klame. Hra tvrdě trestá každý nedovolený dotek a to nejen od pohybujících se předmětů, ale i od statických stěn. Průchody mezi všemi těmito překážkami jsou pak někdy hodně natěsno. Navíc jsou dostupné pouhopouhé tři životy, což nasazuje laťku obtížnosti opravdu velmi vysoko. Nevzpomínám si, jestli jsem hrou kompletně prošel jako malý kluk, ale na rovinu se přiznávám, že dnes bych ji na jeden zátah bez možnosti ukládání stavu v emulátoru hrál opravdu hodně dlouho. Abych to ale moc neošidil, dal jsem si alespoň podmínku, že to budu ukládat vždy jen na začátku každé z osmi úrovní.
 
Ty jsou koncipovány jako různé místnosti v Henryho domě, kde je potřeba získat všechny dostupné předměty a následně i klíč, který umožní opustit místnost. Asi nejzajímavější to bylo v koupelně, kde bylo potřeba nejprve vypustit vanu, aby se zpřístupnily další předměty. Bavil mě i obývák s přepínající se televizí či dětský pokoj, kde se Henry proletí v letadle a následně se musí s padákem trefit přesně na nejvyšší plošinku. Jen ten nevyzpytatelný klaun v krabičce tam pak být nemusel.
 
Verze na Atari a C64 jsou v základu stejné, ale liší se v některých detailech. Na Atari jsou určitě lepší zvuky, ale hra je o dost obtížnější, protože se jednotlivé překážky a potvory pohybují o něco rychleji a postava Henryho mi zase přijde o něco pomalejší. Občas se objeví i nějaká překážka na jedné platformě, zatímco na druhé vůbec není. Například na Atari se hýbou umělé zuby v koupelně a nutno říct dost zákeřně v ten nejméně vhodný okamžik, stejně tak i kukačka na hodinách mi přijde zákeřnější. Na C64 zase ve sklepě do Henryho nalétává otravný netopýr, kterému se hodně špatně vyhýbá.
 
Celkově bylo hraní fajn. Vyšší obtížnost se dá snadno omluvit tím, že to jsou divoké osmdesátky a tehdy se s hráči moc nemazlilo. Ze dvou hraných verzí se mi o malinko více líbila ta na Atari, ale dost možná to bylo hlavně díky hezkým vzpomínkám.
+8

Crossing Souls

  • PC 80
Partička vykutálených výrostků najde v lese tělo v pokročilém stádiu rozkladu a vedle něho záhadný kámen. Jak posléze zjistí, jde o starobylý Duat Stone, který umožňuje komunikovat s duchy mrtvých a odhalit svět dávno minulý. Plni nadšení se nejdřív pokusí navázat kontakt se svým mrtvým psem. Nic netušíc tím ale spustí lavinu událostí měnící jejich bezstarostný život v noční můru. Neznámá epidemie uvrhne celé město do karantény a magický šutrák chce do své moci získat hanebný padouch Major Oh Russ.

Crossing Souls vezme hráče na nostalgický výlet připomínající sledování hollywoodských bijáků z 80/90 let minulého století. Začne jako rodinný film s komediálními prvky, který však velmi rychle přejde v emočně vypjaté drama s mysteriózním nádechem. Z dětského pokojíku kde na zdi visí plakát krále popu, až do tajné laboratoře kde na zdi visí bezvládné lidské trosky. O temné scifi, děsivý horror a akční vyvraždovačku není nouze.

Crossing Souls vyniká především skvěle namixovanou a neustále se měnící hratelností, která dokáže bavit a překvapovat až do samotného konce. Chvíli je to klasická adventura s řešením hádanek, potom arkádová hopsačka s překonáváním překážek, pak zase mlátička/střílečka s likvidací nepřátel. Žádná část netrvá příliš dlouho a slušně vygradovaná zápletka pohání napínavé dobrodružství neustále vpřed.

Přítomnost pěti hratelných postav má své opodstatnění pro vyprávění příběhu, ale pro hratelnost je velké množství capartů akorát na obtíž, protože jejich rozdílné schopnosti nejsou nic speciálního. V partě si vyšlapuje vždy jedna postava a k postupu dál je dost často nutné využít kombinaci několika dovedností. A protože skákat nebo šplhat neumí každá, tak je mezi nimi nutné neustále přepínat. Při řešení hádanek je to logické, při soubojích užitečné, ale při hopsacích/únikových pasážích dost otravné.

Crossing Souls rozhodně není lehká hra. K řešení hlavolamů je potřeba bystrá mysl a obzvlášť velká prokecávací hádanka potrápí i zkušeného adventuristu. Duat Stone umožňuje nahlédnout do světa duchů a odhalit cestu dál.

Pro úspěch v soubojích nestačí drtit jedno tlačítko, ale je nutná taktika, protože výdrž ani zásoba bomb není nekonečná. Správný výběr postavy při soubojích s bossy však udělá z na první pohled těžkého bosáka naprostého nuzáka.

Obtížnost většiny hopsacích sekvencí se dá označit jako extrémně těžká. Z vcelku pohodového rozpoložení je najednou nutné přepnout do režimu pekelného soustředění, protože skákání vyžaduje téměř milimetrovou přesnost a pikosekundové časování pohybu. Chcípání plus opakování jde do desítek pokusů a nad vysoce nastavenou laťkou se dá jen nevěřícně kroutit hlavou. Každopádně autory doporučený gameped je jediná možná volba.

Průzkum okolí, hledání truhel a rozbíjení harampádí je důležité pro doplňování uzdravujících lízátek a paralyzujících/vybuchujících bomb, které dokážou velmi usnadnit průchod přes složité pasáže. Kdo nebude mít v poslední kapitole nasysleno alespoň 5 kusů ode všeho, tak bude závěrečné finále sledovat na YouTube. Anebo opakovat a pilovat techniku k dokonalosti.

Výraznou vadou na kráse je zbytečně přetlačítkované ovládání. O přepínání postav už byla řeč, ale je toho mnohem víc. Rozhovor se začíná a končí jiným tlačítkem. Zmáčknutím tlačítka na kříži se předměty pouze aktivují, ale pro jejich použití se musí zmáčknout Y. Po kliknutí na ukládací ceduli se hra zeptá, jestli chci skutečně uložit, pak kam uložit a pak ještě jestli chci přepsat pozici...

Pixelsrajtová grafika pěkně září všemi barvami a celkový vizuál s hratelností si bere to nejlepší z vrcholného období herní konzole SNES. Zombies Ate My Neighbors nebo Chrono Trigger zde zahlédne i slepý. Nebýt místy přepálené obtížnosti a zmršeného ovládání mohl být výsledný dojem mnohem lepší. To nic nemění na tom, že Crossing Souls je skvělá hra.
+7

Resident Evil 4: Separate Ways

  • PC 95
Jeden z nejlepších DLC co jsem kdy hrál, na DLC neskutečně rozsáhlé (skoro polovina základní hry) a úžasně zapadající do příběhu původního příběhu.
Jak už název napovídá, téměř celou hru vidíme znovu, avšak z odlišné perspektivy a jako celek to funguje parádně. Doporučuju hrát hned po dohrání Residenta4.

Pro: Perfektní koncept zobrazení původního příběhu z jiné perspektivy, přitahovací hák.

+1 +2 −1

Resident Evil 4

  • PC 90
Je to sázka na jistotu, perfektně zpracovaný remake, který je i dosti věrný předloze.
Takže uspokojí veterány i úplné nováčky.
Hra je opravdu obsahem téměř stejná jako GameCube originál, ale má samozřejmě (ku prospěchu věci) zabudovány moderní mechaniky jak je známe i z jiných moderních "Residentů"..
Doporučuji každému, koho Residenty baví, tohle je prostě "ono". !

Pro: Moderní pojetí, avšak držící se předlohy

Proti: Pro někoho, kdo 3x dohrál původní hru už to není taková bomba. :)

+2

Rogue Warrior

  • PC 60
100!!! Celebrate good times, come on.
Stý komentář oslavíme hrou, která je na Wikipedii v seznamu nejhorších her, které kdy vznikly.

To takhle přijde do baru komunista a 170 cm vysoký Slovák se znuděným hlasem Mickeyho Rourkea, a než si komunista stihne objednat vodku, Slovák mu vrazí do krku nůž se slovy „Rock n Roll motherfucker, rock n roll“.

Ale vážně, Rogue Warrior není tak špatná hra, jak se někteří recenzenti tváří. Je to více než funkční střílečka s pěkně zpracovanými zbraněmi (opravdu hezký Kalašnikov), funkční AI (kryjí se, střílí z krytu a občas se mě snažili i flankovat), překvapivě solidním soundtrackem a již zmíněným Mickeym Rourkem, který sice zní docela, že to má na háku, ale furt má dost charismatický hlas, aby to táhl. A co, že to příběh skoro nemá a dá se shrnout jedním souvětím: Hláškující Slovák Richard „Dick“ Marcinko je na Black Ops akci v Severní Koreji, tam se to zvrtne, tak cestou domů přes USSR aspoň zničí několik továren na rakety.

Je to koridorová střílečka, která nic jiného nenabízí. Gunplay to má ale solidní, zbraně jsou přesné a smrtící, ale stejně tak vaše postava moc nevydrží. Což je trošku downer, když si člověk řekne, že hra byla prezentovaná, že hrajete za Chucka Norrise, co drtí komunisty jako Rambo. Marcinko se může krýt s přechodem do třetí osoby, může sejmout komunistu na jedno zmáčknutí písmenka E s celkem pěknou sadou animací a hláškami.

Horší je technický stav hry. Hra je locknutá na 60 Hz a 58 FPS s příšerným input lagem. Tohle se obejít bohužel nedá, nebo spíše herní komunita kolem hry je tak malá, že se tím ani nikdo nezabýval. Tohle je u mě hlavní zabiják hry. Já jsem na žádné bugy nenarazil, zmíněná AI taky nebyla tak špatná, jak někteří píší.

Kromě senzačního Brno Transit jsem ještě nikdy jiné hře nevytknul krátkost. Krátké hry mi vůbec nevadí, naopak, ale tady mě po cca hodině a půl rapující Mickey Rourke v titulcích opravdu překvapil. :-D

Takže si Bethesda zaplatila Rebellion, aby udělala kopii Modern Warfare s trochou Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, a tak tu máme velmi krátkou hru s příšernou optimalizací, a co dělá, tak nějak dělá průměrně. Je to pádný důvod, aby hra byla označovaná jako nejhorší hra všech dob? Ne! A když už nic jiného, tak rapující Harley Davidson!!! Automaticky 60 %

Pro: Mickey Rourke a jeho bohatá slovní zásoba, zbraně, solidní soundtrack, animace efektních sejmutí

Proti: Příšerná optimalizace, chudý gameplay, opravdu krátké

+13

Pathfinder: Kingmaker - Varnhold's Lot

  • PC 85
Varnhold's Lot je příběhové DLC, které funguje jako samostatná vedlejší kampaň zasazená do událostí kolem barona Maegara Varna a jeho nově nabytého území. Svou hlavní postavu z Pathfinder: Kingmaker spatříte pouze letmo, a na začátku rozšíření si tak vytváříte zcela nového hrdinu či hrdinku, který ve Varnholdu a okolí působí jako Maegarův generál. Příběh tím dodává pozadí k jedné z kapitol hlavní hry, která se kolem Maegarovy říše točí.

Nutno však říci, že si nemyslím, že by to Pathfinder: Kingmaker nutně potřeboval. Varnhold's Lot nevysvětluje nic, co by v základní hře bylo potřeba dovysvětlit, a místo toho přidává spoustu dalších otázek, které s touto kapitolou příliš nesouvisejí. Dá se tedy říct, že přestože jde o zábavné a povedené DLC, hráč bez něj vlastně nepřijde o nic zásadního, kromě možnosti přenést si do hlavní kampaně všechny unikátní předměty, které v rozšíření našel. Trochu bych to přirovnala ke spin-offu oblíbeného seriálu. Pusťte si ho, pokud milujete svět Pathfinderu, ale pokud vás zajímá pouze příběh vaší hlavní postavy, můžete ho s klidem vynechat. Některé předměty jsou sice zajímavé, ale až na specifické buildy midgameové a snadno je nahradíte jinými z pozdějších fází hry.

Herně jde o přímočařejší zážitek než hlavní kampaň. Odpadá správa území a důraz je kladen hlavně na družinu, souboje a průzkum oblastí. A to jak venkovních lokací, tak jednoho rozsáhlého dungeonu. Obojí nabízí řadu vedlejších úkolů, za jejichž splnění můžete očekávat právě některý z přenositelných unikátních předmětů, a čeká vás také několik morálních rozhodnutí. S těmi vám pomáhají přátelský Maegar Varn a jeho o poznání pragmatičtější kamarád Cephal Lorentus. Oba skvěle napsaní. Další tři společníci jsou pouze němí žoldáci, které si můžete vytvořit sami, nebo využít předpřipravené postavy.

Úplné finále Varnhold's Lot se odehrává až v rámci základní hry, ale jde jen o krátkou misi, která odhalí osud Maegarova generála a umožní nakoupit předměty z rozšíření. Jen počítejte s tím, že jsou pěkně drahé.

Pro: Jako doplněk pro fanoušky funguje výborně.

Proti: Při opětovném hraní Kingmakera bych vynechala.

+18

A Game About Digging A Hole

  • PC 70
Další z uspokojujících simulátorů. Hra o kopání je překvapivě o… kopání a o krtcích. O rok starší a chudší příbuzný The Spotter: Dig or Die, který je kratší a méně komplexní. Kopete, sbíráte kovy, kameny, uhlí a já nevím co všechno, pak to prodáte a upgradujete lopatu a svého kopáče. Neustále se vracíte do domečku, protože vaše energie a váš batůžek jsou ze začátku asi jen dvě kapsy. Zamrzí, že že začátku, když máte jen lopatu musíte myš mačkat místo držení.

A pokud máte v tomto děsivém světě přání, abyste viděli výsledky ihned a měli vše pod kontrolou (bývalá přítelkyně často utíkala k uklízení), tak je tato hra pro vás. Takových her je více a klaustrofobici mohou sáhnout třeba po sběru listí (Leaf it Alone– pro mě je to asi nejzábavnější a nejmilejší žánrovka), nebo stříkání vody (PowerWash Simulator – není to tak uspokojivé, jak by se mohlo zdát), nebo třeba moje nynější rozehraná hra, kde hrajete za uklízeče po zločincích (Crime Scene Cleaner – zatím zábavné, i když na listí to nemá). Kdyby měl někdo nějaké podobné žánrové hry na doporučení, budu rád.

Pro: Uspokojivá hratelnost

Proti: Nepříliš komplexní, mačkání tlačítka, asi lobovali výrobci myší pro větší opotřebení a poptávku

+8

Polda 2 remástr

  • PC 75
První díl Poldy se mi podařilo poprvé dohrát až na Vánoce 2024. Na rozdíl od dvojky jsem ho kdysi alespoň hrál, takže v roce 2026 jsem si Poldu 2 zahrál i dohrál poprvé. Pěkné adventurní resty. Dvojka se mi líbila o něco více. Díky remástru vypadá dost slušně, ale i původní verze se mi stylizací líbí více než první díl, který mi přišel ještě hodně devadesátkový.

Polda je samozřejmě nejvíc o humoru, takže jak to bývá, kadence vtípků, parodií a čehokoliv dalšího je velmi vysoká. Což také znamená, že ne vše člověku přijde vtipné. Trošku výhra u mne hlavně bylo, že mi téměř nic nepřišlo trapné. Naopak jsem se párkrát i zasmál, vícekrát než u jedničky. Výhoda jsou mé prošedivělé vlasy, čili pamatuji období, kdy Polda vyšel, takže některé dobové vtípky, reálie, narážky nebo osoby mi přišly známé až nostalgicky.

Jako adventura je Polda 2 směšně jednoduchý. Tady se člověk fakt nezapotí, inventář není přeplněný, takže i bez nápovědy stačí zkusit vše na vše a krásně to vyjde. S nápovědou už úplná pohoda. Přesto je to takové příjemné a oddechové adventuření, hra mi dobře odsýpala a dobře se mi i hrála. Nová příběhová kapitola vydaná v roce 2024 také nebyla špatná, je to zhruba hodinka hry navíc s pár fajn nápady. Plus dobře doplňuje příběh.

Dabing je samozřejmě výborný, profesionální, a to říkám jako člověk, který má se Sobotou rád tak dva filmy a jeden seriál. A také je fér říct, že tohle je typická česká hra pro Čechy, zahraniční konkurence byla tehdy na míle vzdálená. Jenže Co je doma, to se počítá, Polda 2 je odpočinková adventura, kterou jsem si docela užil, jakkoliv to není dokonalá hra.
+25

Dragon's Lair

  • PC 70
  • Arcade 50
Většina legendárních her získala svůj status díky hratelnosti, která je nadčasová nebo alespoň byla výjimečná ve své době. Dragon's Lair je ale úplně jiný případ. Jde totiž v podstatě o interaktivní pohádku ve stylu Disneyho, která už v roce 1983 vypadala naprosto skvěle a to díky technologii laserdisku. Hra tak na automatu vypadala lépe než pohádky na videokazetách a navíc nabízela interaktivní zážitek. I samotná kvalita animace je vysoká díky Donu Bluthemovi, který dříve v Disney pracoval. Bohužel, i navzdory své unikátnosti, hra způsobovala kontroverze už ve své době a dnes je to ještě horší.

Prvním problémem je herní doba. Při úspěšném průchodu nejde ani o dvacet minut. Samozřejmě, naučit se něco takového trvá, takže hře pár hodin dáte, ale stejně je to dost málo. Obzvláště na titul u kterého je hlavní příběh. Druhým problémem je kombinace hratelnosti a obtížnosti / ceny. Celá hra je jen sekvence včasného mačkání směrových tlačítek a útoku. Nevím zda jde o první QTE, ale rozhodně první takto masivní. Celá hra opravdu spočívá jen v tomto. Sice ovlivníte nejen přežití, ale občas i cestu hlavního hrdiny, přesto to bylo málo už tenkrát. Náročnost načasování je navíc dost vysoká a průchod hrou tak není vůbec jednoduchý. Na první pokus rovnou zapomeňte, chce to spoustu memorování. Životy jsou hned pryč a další kredit na cestě. Což je opět problém, protože jeden kredit stojí vhození dvou mincí!!!

Dnes naštěstí existuje lepší způsob jak si hru užít. Tehdejší verze pro jiné platformy byly natolik kompromisní, že ani nestojí za řeč. Ale pro moderní platformy je k dispozici vylepšená verze a to po všech stránkách. Od prvního spuštění potěší vyšší rozlišení, možnost nastavení více životů, arcade nebo home režim a obtížnost, která ovlivní čas na stisk tlačítka. Hra se rozhodně nestane snadnou, ale kredity už nejsou problém. Ve výchozím nastavení je navíc zapnut pomocník jasně ukazující co je třeba stisknout, takže už není nutné spoléhat na nejasné náznaky samotné hry. Bonusy v podobě rozhovorů a krátkého představení vzniku kresby velmi oceňuji. Hra ani v této podobě není nijak extra dobrá, ale už rozhodně stojí za vyzkoušení. Přesto bych hraní doporučil jen zájemcům o herní historii a fanouškům animace.
+20

Forza Horizon

  • X360 95
Upřímně jsem byl překvapený, že první FH je na databázi vedena jako nejlepší závodní hra vůbec a ihned jsem si ji chtěl sám zahrát a její kvalitu ověřit.
Jako fanoušek 4. (atmosférou skvělý upršený, anglický TOP GEAR díl) ale i 5. dílu ( k 5 mám pár výhrad, hlavně pojetí festivalu je trochu pouťové a vlastně celá hra tak trochu taková je :D ) jsem měl k legendárnímu prvnímu dílu hodně očekávání. Nevěděl jsem ale, že můžu čekat tak moc.
Téměř všechny mechaniky a minihry i závody, které jsou zábavné měla již jednička a oproti 5 chybí ty otravné (mám rád hlavně silniční závody, takže všechny crooss country) a mapa není tak nesmyslně přeplácaná událostmi, závody, schovanými auty atd.. ano v jedničce jsou taky .. ale ne tak moc a všeho moc škodí.
Mapa Colorada je tak akorát velká. Na rok 2012 a Xbox 360 je detailní.
Celou dobu máte skvělou dohlednost a je radost se projíždět a kochat.
Podzimem zbarvené stromy, majestátní rudé skalní útvary, jehličnaté lesy, ale i městské ulice.
Svoboda zde není tak úplná a jezdit se dá spíše jen po cestách (ať už po zpevněných či nezpevněných). Také vyjetí z tratě a přejetí větších nerovností zde umí trestat o trochu více než v moderních dílech.

Aut je k mání taky dostatek (takový průřez legendárními vozy americké, evropské, japonské produkce) a po celou dobu na ně je i spousta kreditů. Nedostatek měny potrápí jen ze začátku, což sedí s příběhem.

Příběhově první festivalová Forza dává vlastně celkem smysl. Jako neznámý outsider se musíte prokousat nejen klasickými závody s čím dál rychlejšími vozy ale také duely proti bossům - hvězdám festivalu. Závoděním roste vaše úroveň a sláva. Každá úroveň má svého bosse a vy stoupáte na žebříčku festivalu.

To hlavní - totiž závodění samotné - je vlastně to nejlepší. Je to prostě čistá zábava. Hra je sice spíše arkádovější a skrze spoustu asistentů si ji lze ještě více ulehčit. Pokud ale přepnete na simulaci, tak z každého auta jde cítít hmotnost a řízení působí i na ovládači tak nějak věrně. Mezi auty jsou znatelné rozdíly a karty můžete zamíchat i jejich vylepšováním.

No prostě další skvělá hra, kterou jsem jen díky herní výzvě vyzkoušel a nelituji ani minuty.
+7

Phonopolis

  • PC 75
Čtyři a půl roku, tak dlouho jsem čekal, až si budu moci zase zahrát něco od Amanity. Na tu jednu hru ročně od Chuchla až po Happy Game jsem si tak nějak zvykl a teď mi tato tvorba opravdu chyběla. Vyplatilo se to předlouhé čekání? Ano i ne, o tom se rozepíši níže. Teď je nejhorší to, že po nevím jaké době vůbec netuším, na čem dalším Amanita pracuje, jestli vůbec na něčem. Snad ano a snad se brzy něco oznámí nebo vyjde pokračování Pilgrims.

Phonopolis je skvělé. To kartonové vzezření je výtečné a je vidět, že si s tvorbou autoři dali opravdu hodně práce. Aby také ne, když vývoj trval přes deset let. Vše se krásně trhaně hýbe, občané města poslušně plní příkazy z amplionů a hlavní hrdina Felix je takový správný ťulpas, který se během své práce úplnou náhodou vymanil z nadvlády Vůdce. Nic nového pod sluncem. Vyprávění příběhu je poutavé a vše pěkně odsýpá. Bohužel až tak rychle, že je za pár hodin po všem, a to i na poměry, na něž jsem po léta zvyklý. Alespoň že ten konec je vcelku nečekaný a jednoho Vůdce nahradí tři další.

Hodně rušivým elementem jsou neustálé předěly s nahrávací obrazovkou. V dnešní době u takovéhoto titulu opravdu nechápu, proč přechody mezi lokacemi nemohou být plynulé, maximálně s vteřinovým zčernáním obrazovky. Rušivý je vlastně i hlas hlavní postavy. Když pominu drmolení v Pilgrims, Phonopolis je první hrou studia s plnohodnotným dabingem a mě osobně to k Amanitě prostě nesedí. Všechny situace by se daly vysvětlit gesty nebo různými zvuky, což je to, co u Muchomůrek prostě umí. Jsem zvědavý, jak se na to budou tvářit ostatní hráči a zda se vývojáři v další tvorbě vrátí ke svému standardu.

Kdybych byl hodně zlý, mohl bych hru přirovnat k Chuhlovi, protože těch hádanek je tu na tom malém prostoru opravdu hodně a jednotlivé lokace jsou od sebe oddělené. Není to ale až tak markantní a příběh i humor je tu na daleko vyšší úrovni, než při nahánění Kekela. Prý se pracuje na českém dabingu, tak si to dám zajisté ještě jednou, abych mohl porovnat ten rozdíl. Jak jsem ale psal výše, klidně bych se bez jakéhokoli mluveného slova bez problému obešel.

Pro: kartonový svět, trhané pohyby, skvěle vykreslená diktatura, příběh, konec, hudba

Proti: krátké, časté nahrávací obrazovky, občasné bugy

+15

Doom 3

  • PC 75
(Nejen) Pro pamětníky vol. 6 

Na tento text jsem se těšil, protože hra, o které si nyní čtete, je speciální. Ne možná v úplně tom nejpozitivnějším slova smyslu, ale je to rozhodně něco, u čeho je potřeba se zastavit. Takže do třetice všeho dobrého (tentokrát už doopravdy) se pobavme o Doomu:

Jsme v roce 2004. Herní průmysl mezitím dospěl, technologie se dramaticky posunuly kupředu a jak ukázal třeba Half-Life, střílečky už nyní nejsou jen o tom běžet vpřed a masakrovat všechno, co se hýbe na cucky. Žánr se nám totiž vyvinul také a začal tak trošku koketovat s filmovou výpravou, atmosférou a realističtějším pojetím světa. No a id soft? Ti samozřejmě nechtěli zůstat pozadu. Jenže místo toho, aby jednoduše vzali Doom II a frkli ho do 3D, tak se rozhodli udělat něco úplně jiného a zároveň o dost riskantnějšího. Vzali sérii, která definovala rychlou arkádovou FPS řežbu, a přetvořili ji v klaustrofobický survival horor. Otázkou je, jak se jim to podařilo.

Na začátek je potřeba si asi nejspíš nastavit očekávání: pokud od hry čekáte pokračování předchozích dílů ve stylu "víc démonů, víc brokovnice, víc masakru", budete pravděpodobně dost překvapeni. Třetí díl totiž od první minuty dává velmi jasně najevo, že jeho prioritou a předností není rychlost, ale atmosféra. Bez pekelného chaosu a střelby by to samozřejmě nebyl Doom, to je jasné, ale tentokrát do toho nejste vtaženi okamžitě. Hra si naopak dává načas. Nechá vás nejdřív procházet se funkční základnou UAC na Marsu, poslouchat rozhovory zaměstnanců, číst emaily a pozorovat prostředí ještě předtím, než se všechno začne hroutit. Předzvěst něčeho zlého je patrná od začátku a vy tušíte, že se ocitáte těsně před bodem zlomu. Svět kolem už tak není jen kulisou pro akci, ale snaží se působit jako skutečné místo.

Samozřejmě netrvá dlouho a všechno jde do háje. Experimenty s teleportací otevřou brány pekla, démoni zaplaví základnu a vy jste jeden z posledních přeživších. Premisa je tedy v jádru pořád stejná, jenže způsob, jakým ji hra podává, je úplně jiný. Hra z vás automaticky nedělá nezastavitelný stroj smrti, ale naopak. Často máte pocit, že jste jen další chudák, uvězněný ve tmě s pistolí a baterkou.

Ach ano, baterka. O té se za ta léta vedla nejedna zajímavá debata. Velmi kontroverzní mechanika. V této původní verzi hry totiž nebylo možné držet zbraň a zároveň si svítit. Museli jste si vybrat: buď uvidíte, co je před vámi… nebo budete schopni okamžitě reagovat střelbou. Dnes to zní vlastně asi trochu úsměvně, ale tehdy šlo o celkem odvážné, designové, byť nepříliš šťastné rozhodnutí, které se snažilo ještě více podtrhnout tíživou atmosféru. Každý tmavý kout byl potenciální problém, každé takovéto kovové zaškrábání někde ve ventilaci vás automaticky nutilo otáčet se kolem dokola jako paranoidní idiot. Samozřejmě se kolem toho vedly nekonečné debaty a pozdější BFG edice nakonec umožnila používat baterku současně se zbraněmi, čímž se zase ale vytratila část původního napětí (o BFG ale jindy).

Když už jsme u technologií, tak je před id softem potřeba smeknout, protože dynamické nasvícení v reálném čase, stíny a obecně práce se světlem je bravurní. Bez nadsázky lze říct, že tehdejší id Tech engine působil v podstatě až futuristicky, protože na rozdíl od jiných her propočítával až během hraní, zda na místě bude světlo, nebo tma, zda bude vržen stín, když zasvítíte na barel a podobně - světlo v podstatě přestalo jen být, ale začalo se i nějak chovat! Přestalo tak být pouhou dekorací, ale stalo se mechanikou. John Carmack zde v podstatě vytvořil technologický manifest a v téže době nebyla v tomto směru konkurence, která by předvedla něco podobného.

Toto vše podtrhuje hutnou atmosféru, což je aspekt, ve kterém hra exceluje úplně nejvíce. Kovové chodby základny UAC působí nepříjemně uvěřitelně. Zvukový design je také parádní. Vrzání dveří, šum vysílaček, vzdálené výkřiky, démonické šeptání, dunění strojů, zvuky zbraní… vše je podřízeno tomu, aby přidalo na tísnivém a nepříjemném pocitu. Hudba zde prakticky ustupuje do pozadí a místo ní pracuje hra především s tichem. Ne, že by hudební podkres úplně absentoval, ale osobně jsem si krom hlavního motivu v menu nezapamatoval jedinou melodii, což je trochu škoda. Soundtrack měl mít původně na starosti Trent Reznor (který dělal soundtrack například ke Quakeovi), ale nakonec tento job připadl Chrisu Vrennovi a jeho skupině Tweaker.

Co se příběhu týče, Doom 3 se oproti předchozím dílům snaží působit o něco seriózněji. V prvé řadě je potřeba říci, že se nejedná o pokračování dějové větve, která pro tuto chvíli skončila Doomem 64 (ta pokračuje až rebootem). Trojka si jde vlastním směrem a snaží se klást větší důraz na budování světa - čtete emaily, posloucháte audiology a potkáváte postavy, které se snaží přežít, jako vy. Postupně se dozvídáte více o pozadí a událostech na základně, o šíleném vědci, který působí jako hlavní záporák a snažíte se přijít na způsob, jak celou tuto katastrofu zastavit. Není to sice žádný příběhový masterpiece, ale na poměry Doomu jde o výrazný posun.

No a jak se to teda hraje? Určitě trochu jinak než předchozí díly. Základy však zůstaly stejné: máte arzenál povědomých zbraní a proti vám stojí armáda rozpoznatelných příšer v rámci asi dvou desítek levelů. Hratelnost je výrazně pomalejší a víc metodická. Klaustrofobické koridory ani zdaleka nepřipomínají velká prostranství z minulých her. Souboje jsou menší, osobnější a řekl bych i víc napínavé. Často sami sebe najdete v úzkých prostorách, odkud na vás začnou nabíhat známí nepřátelé, mnohdy dost naskriptovaně. To je mimochodem jeden z problémů hry, který nelze tak úplně ignorovat.

Hra totiž poměrně často spoléhá na lekačky a spawnování nepřátel za hráčova záda. Zpočátku to funguje výborně, ale postupem času jsem vypozoroval vzorec. Otevřou se dveře? Démon za mnou. Seberu klíčovou kartu, zase démon za mnou. Vlezu do podezřele prázdné místnosti? No samozřejmě, že démon za mnou a pak i přede mnou. Část hororu se tak trošku po čase mění spíš v očekávání dalších takových momentů, což je škoda, protože to kazí onu piplanou atmosféru. Stejně tak se nelze vyhnout jisté repetitivnosti prostředí. Základna na Marsu je sice fantasticky zpracovaná, ale po několika hodinách už začnou nekonečné kovové chody tak trochu splývat. Naštěstí to hra aspoň ke konci trochu oživí.

No a pak je tu ještě taková ta nevyřčená záležitost, která se s hrou veze dodnes. Ta hra se prostě chvílemi vůbec necítí jako Doom. Chybí tomu ona zběsilá energie původních her, kterou měl i Doom 64 a to byl také o dost jiný oproti jedničce a dvojce. Je to úplně jiný styl hry, protože nejste neustále v pohybu, neprolétáváte levely rychlostí šílence. Tady je to pomalé, opatrné, místy až paranoidní. Já musím na jednu stranu říct, že mi to v zásadě nevadí a dokážu si to užít, ale je tohle něco, co od Doomu očekávám? Odpovědět si asi musí každý sám.

Pozadu nezůstala ani multiplayerová složka, byť si nevzpomínám, že by třetí Doom někdo hrál právě kvůli hře více hráčů. Jsou tam každopádně standardní módy jako Deathmatch, Team Deathmatch a podobně. Osobní zkušenost s multiplayerem ale v této hře (v této konkrétní verzi) nemám, tak jej jen takto letmo zmíním.

Jinak je to asi vše, co mě do souvislého textu napadá. Je myslím jasné, že nejde úplně o hru, kterou fanoušci očekávali. Nemá tempo klasických dílů ani jejich anarchistickou energii a jako Doom to za mě moc nefunguje. Abych byl úplně konkrétní, tak myslím, že to víc funguje jako Quake - a paradoxně Quake 4, který vypadá a hraje se velmi podobně, mi zase mnohem více pasuje jako hra Doomovského typu. Nedá se tomu ale upřít snaha o budování brutální hutné atmosféry, technologická ambice a odvaha vzít jednu z nejdůležitějších FPS sérié historie a poslat ji směrem, který tehdy čekal málokdo. Za to mají u mě mistři z id software respekt.

Ke hře vyšel i samostatný datadisk Resurrection of Evil, o kterém se rozepíšu příště.

Pro: Hutná atmosféra, temno, grafické zpracování, ozvučení, hratelnost, snaha o děj, souboje, mechanika s baterkou

Proti: Nepříliš Doomovské, neustále spawnování nepřátel za záda, později trošičku stereotypní, jednoduchý příběh

+18

Brno Transit

  • PC 90
Začít vtipem o Brnu by bylo klišé. Napsat, že u Jihlavy končí civilizace, by tomu taky moc nepomohlo. Ale… zaslouží si Brno svého krtka?

V těle řidiče metra v zácviku budete svědky bizarních hororových situací. Hra balancuje mezi komedií a hororem, kdy nebudete tušit, co se v danou chvíli může dalšího přihodit. V mrazivé atmosféře podzemního labyrintu zažijete mnoho děsivých surrealistických dobrodružství, že by Jan Švankmajer měl přerušit důchod a převést hru na stříbrné plátno.

Ve hře Hrot jsem nejvíce docenil zachycení českého ducha, to se Spytihněvovi podařilo bravurně. Tady je to posunuté ještě o level výš. Tohle metro je opravdu naše a řezník Krkovička, který si odběhne od porcování prasečí hlavy ke kvalifikovanému odběru krve, mluví za vše. Nasmál jsem se opravdu hodně.

Brno Transit je první hra, u které jsem vykřikl: „TO JE UŽ KONEC?!“ To jen značí o vysokých kvalitách a zábavnosti hry. Ano, Brno Transit je opravdu krátká hra. Hra je tak krátká, že dokonce i v recenzích na Steamu vidíte zástupce druhu Čecha obecného, jak napsal recenzi ke hře a stihl ji v limitu dvou hodin bez skrupulí vrátit. No a není tohle počínání ta nejlepší vizitka pro Českou hru?

Hra je znamenitá. Snad se Spytihněv zželí a vytvoří pokračování. Třeba bychom se mohli podívat do bájné stanice Bratislavská? (Jestli Spytihněv tento nápad opravdu zrealizuje, snad se mi odmění poznávacím zájezdem do Brna. Konečně by byl důvod první návštěvy.)
+13

The Last Ninja

  • Switch2 50
Tahle hra zřejmě patří mezi ty nejklasičtější retro hry, ale já se o ní dozvěděl teprve nedávno. Koupil jsem ji v kolekci s několika ostatními hrami na Switch a je to poměrně zajímavá sonda do těch dávných časů, kdy se na CRT obrazovkách prohánělo pár uskupených pixelů, což mělo tvořit postavu. Tak jsem zkusil první díl (ze tří) ve verzi na C64 (ostatní verze jsou vizuálně mírně odlišné) a moje hodnocení dávám jako člověk nezatížený nostalgií.  

Zprvu jsem si musel zvykat na příšerně neintuitivní ovládání. Postava má pár základních pohybů pro přesun z jedné obrazovky do druhé, skok, několik chvatů a úderů, plus šikmé sebrání předmětu. Kombinace těchto pohybů se děje nejčastěji podržením tlačítka a zmáčknutím jednoho či dvou dalších tlačítek. A já strávil doslova první hodinu tím, že jsem se snažil sebrat u sochy Buddhy předmět, který tam nebyl. Proč? Protože sochou zobrazovaný předmět s nápisem „collect“ se týká pouze předmětu, který se má sebrat jako následující někde úplně jinde v lokaci. Takže super, mohl jsem si odpustit zoufalé hledání a zkoušení způsobu, jak sebrat neexistující předmět.

Dále jsem se trápil s bojovými komby a mlácením protivníků. Proč? Protože všichni variabilní protivníci ve hře mají jedno společné – nalepit se tělem na mého ninju a mlátit do něj hlava nehlava, přičemž z této blízkosti jsem se svými super zbraněmi většinou ani nedokázal způsobit zranění kvůli neschopnosti trefit jejich hitbox. Nakonec jsem asi po další kumulativní hodině zkoušení přišel na taktiku uhodit a zdrhnout na předchozí obrazovku, po níž se protivník přesunul zpět na své původní místo, a já jej takto repetitivně postupně udolal. Časem jsem se pak naučil zasahovat v pohybu i ty hitboxy již s pomocí lepších zbraní, ale trvalo to.  

Nejhorší bylo sbírání předmětů stylem pixel huntu, kdy jsem postavu třeba pětkrát pozicoval, než byl ninja schopen něco sebrat. A samozřejmě přeskakování přes potok po kamenech. V podstatě platilo, že jsem po každé úspěšné akci ukládal pozici, protože to jediné mě chránilo od mentálního kolapsu. A ještě že v téhle verzi je možnost ukládání. Hrát to na původním stroji, tak nevím, kam bych se dostal.  

Graficky i hudebně to na svoji dobu není vůbec špatné. Všude jsou takové ty titěrné a obdélníkové pixely tvořící jednoduchý funkční styl, melodie ohrává rytmicky pořád to samé a kompletně zahalený ninja se probojovává skrze 6 úrovní (nejhorší vizuálně je podle mě sklepení) k šógunovi, kterému nakonec ukradne nějaký svitek. Proč, to nevím. Cestou potká i pár zajímavých nepřátel (drak, pes), které je třeba porazit jiným způsobem. A musí sbírat různé problikávající předměty v přesném sledu, což zejména v první lokaci znamenalo hodně pobíhání. Časem se takto přesune z přilehlé zahrady do vnitřku šógunova hradu skrze měnící se obrazovky.  

Nakonec jsem to dohrál asi za 3 hodiny, což bylo o dost víc, než bych normálně musel. Teď už by mi to šlo rychleji. Taky jsem tahal videonávod, protože zejména v té první části jsem byl ztracený a nevěděl jsem, co mám vlastně dělat. Nicméně hotovo a jako kuriozita to bylo zajímavé. Jen bych to asi nedokázal hrát pořád dokola.

Herní výzva 2026 – 10. Hardcore: Dohraj hru, ve které hlavní postava po celou dobu skrývá svou tvář.

Pro: Grafika; hudba; sbírání a používání předmětů

Proti: Ovládání; pixel hunt

+13