Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Lake

  • PC 50
Poštovní simulace, která na pozadí vypráví příběh ženy, která řekněme stojí na hranici jakési osobní krize, mě bohužel vůbec neoslovil. 

Grafická stránka je jaksi naivní a odfláklá, hudebně je to vyloženě mdlé. Rozvážení pošty je nudný a repetivní. Obyvatelé městečka jsou často příliš vlezlí, některý postavy jsem vyloženě neměl rád.

I když do jisté míry lze hru označit za relaxační, já bych se nebál použít slovo "nudná". Ale jak se zdá, i tento žánr si někdo může oblíbit a já to chápu - je to prostě něco jinýho. Já jsem se ale, to be honest, docela těšil, až to skončí. :)

50%

Pro: Nadabování

Proti: Nudné, bez detailů, repetivní, naivní

+1

Sine Mora

  • PC 40
Schmupy moc často nehraju (až na milovaného Tyriana), ale Sine Mora (verze EX) mě hodně zaujala vizuálně, tak jsem ji rozhodl vyzkoušet.

Vizuální zpracování musím opravdu pochválit, na hru se krásně dívá, pořád děláte různé průlety a přelety pomocí kamery ve 3D, je to krásně filmové. Zároveň se hodně střídá prostředí, z tropického ostrovu najednou zamíříte pod hladinu moře, pak do podzemních tunelů, atd. Každou chvíli na vás vyskakují nějací bossové, kteří jsou krásně propracovaní a originálně vymyšlení.

Bohužel vizuál je to jediné, co mohu pochválit. Hra je postavena na principu časových limitů, kdy máte na každou oblast poměrně přísný časový rozpočet, a za každé zničení nepřítele vám pár bonusových sekund naskočí, ale za každé zranění se vám několik sekund odečte. A aby toho nebylo málo, s každým zraněním z vás vypadnou i sesbírané bonusy, takže místo maximálně vylepšeným rychlopalným kanónem opět střílíte slabým plivátkem. Takže je to přesně takový ten systém sněhové koule, kdy pokud vám hra moc dobře nejde, tak vám hra ještě s radostí šlápne po krku a zajistí, abyste neměli šanci se zvednout. Zřejmě jsem lama, ale já skončil v třetí kapitole, kdy jsem buď skončil na časový limit, protože jsem hrál pomalu a opatrně, nebo na časový limit, protože jsem hrál agresivně a nedokázal uhnout kulkám (přičemž množství projektilů je tady opravdu značné). A když už se mi podařilo prokousat až k finálnímu bossovi, tak jsem k němu přišel se základní zbraní (protože jsem po cestě přišel o bonusy) a nezvládl ho upižlat, než mi vypršel, jak jinak, časový limit.

Původně jsem hrál na ovladači (na Steam Decku), ale při pokusu o přesnější ovládání pomocí myši na PC byla situace paradoxně ještě horší. I s nastavením maximální citlivosti bylo ovládání letadla pomalé a jako by v medu, takže nakonec ty ovladače mi přišly vlastně lepší.

Hru tedy nechávám nedohranou a neplánuji se vracet. I když jsou moje negativní pocity možná jen způsobené tím, že je hra s ohledem na moje schopnosti prostě příliš těžká.

Celkové hodnocení: Nic moc

Colin McRae Rally 2.0

  • PC 90
S čistým svědomím můžu říct, že se jedná o mou nejoblíbenější závodní rally hru. Po x letech sem hru znovu naistaloval a spustil šampionát. Na starší grafiku sem si po jednom závodě zvyknul. Po dohrání šampionátu mě hra ještě drží svou hratelností a vylepšuji si časy nebo dávám těžší obtížnost.

Neříkám že je to nejlepší hra ale podle mě ty další díly jakéhokoliv rally vydávají bezhlavě každý rok a je to ta pořád dokola ta samá písnička (žádná změna) za kterou schrábnou velké prachy. Malá vyjímka byla  DiRT Rally 2015.

I když je hra fakt hodně stará, tak sem nečekal, že mě až tak znovu chytne po tolika letech. Určitě bych rád tuhle hru něčím ocenil kdybych mohl, protože si to zaslouží.

Pro: Hratelnost, vyváženost

+2

Kid Dracula

  • PC 65
Poslední hrou ze série Castlevania Anniversary Collection je hra Dracula Kid, která se od těch ostatních na první pohled výrazně liší, což je dáno hodně jiným vizuálem, který je barevnější a celkově na mě působil, jakoby cílil především na dětské publikum. 

Tentokrát se ujímáme malého Drákuly, který si postupně snaží podmanit různé části měst a okolí. Podíváme se tak do oblak, pod zem, pojedeme na střeše metra, atd. Drákula pochopitelně nešvihá po nepřátelích bičem, ale využívá svá kouzla. Na začátku je to fireball, postupem získává i silnější kouzla či možnost se proměnit v netopýra.

Ačkoliv je hratelnost oproti ostatním hrám v sérii dost odlišná, mně to celkově úplně nesedlo. V jednotlivých úrovních jsem se celkem nudil a vždy jsem se těšil především na závěrečného bosse. Uznávám ale, že to může být způsobené tím, že hra byla mou osmou plošinovkou v řadě. Nepřátelé jsou oproti předchozím hrám zcela jiní, ale obvykle nepředstavovali žádnou přehnanou výzvu. To stejné se dá říct i o bossech, které jsem porážel s jednou výjimkou naprosto bez problémů. Zaujala mě však Socha Svobody, jejíž boss fight byl v podobě znalostního kvízu. A pak taky závěrečný boss, který byl tou zmíněnou výjimkou. U toho jsem umíral naopak celkem dost.

Hra nabízí možnost se mezi úrovněmi účastnit meziher, kde je možné znásobit získané bonusové mince z úrovní a ty pak měnit za bonusy do hry. Trochu smutné bylo, že jsem do té doby nevěděl, že je vůbec možné získávat nějaké mince. Na to jsem přišel vlastně náhodou až o několik úrovní později. Mezihry však byly dost nudné a především o náhodě. Asi největší úlet pak je kankán, kde je potřeba náhodně tipovat barvu kalhotek tanečnic.

Celkově mám pocit, že mě tato hra především nesedla. Naštěstí není nijak dlouhá, takže byla rychle za mnou.
+5

South Park: Snow Day!

  • PC 35
Troy Baker se už dočista zbláznil. V jakémsi rozhovoru se nechal slyšet, že Snow Day existuje jako odpověď na otázku, kterou nikdy nikdo nikde nepoložil, a sice: "Proč neexistuje nějaká South Park akce, kterou bych si mohl jen tak zapařit s kámošema?!" 

Přesto to vzniklo, a já fakticky absolutně nechápu, kdo je cílovka. Skalní fandové značky? Inu, pokud jde o skalní fandy, kteří ale seriál přestali sledovat circa dvacet let zpátky, a tak je nezajímá ta absurdní satira a parodie všeho možného i nemožného, pro které je značka od té doby známá, tak si možná vskutku užijí skutečnost, že zastoupen tu je humor striktně jen ten infantilní a hovínkový, zatímco na pozadí se to pokouší odvyprávět ten nejlínější vtip o COVIDu, jaký si vybavuju. Asociální fandy koop akcí? Možná, ovšem jen za předpokladu, že jim nebude vadit šílená mělkost hratelnosti, technologická nedomrlost, otravně chaotická nátura soubojů, a ten brutálně nekreativní a ubíjející design map. To, že to nemá splitscreen a lze si to s těmi kámoši užít jen online, je už pro ty asociálnější vlastně jen bonus.

Já si chtěl ale střihnout singl. Kreslené intro mi úspěšně vyčarovalo na tváři úsměv, ovšem během prvních pár minut po přechodu do samotné hry mi ten úsměv, po vzoru těch několika nešťastných místních, velmi rychle zamrzl. A ani úmorné investování bodů do skillů tomu nepomohlo, těch jsem stihl do konce hry odemknout sotva 12 a vesměs jsem ani jeden nepocítil, neb jde takřka výhradně o nicotnou hru procent navíc/namíň. Ještě méně tomu pomohla otrocká inspirace v roguelike/lite žánru, díky kterému buď dohrajete každou 30-60min misi na posezení, nebo si ji zopakujete od začátku. Přítomné speciální schopnosti a upgrady pak již samozřejmě tvrdě doplácí na onu povrchní hratelnost, na nějakou variabilitu a 'stavění buildu' zapomeňte. Úsměv mi ale úspěšně odmrazil žár toho všudypřítomného chaosu, který doprovází každou bitvu, obzvláště s AI pomocníky, které uprostřed bojové vřavy absolutně není možné rozeznat od nepřátel. Což ale ničemu moc nevadí, protože AI pomocníci mají vší hodnotu bezprstových rukavic v krutém mrazu, a kdyby se vůbec neukazovaly, nepoznám rozdíl.

Nevěřil bych, že si někdy budu přát, aby se nějaká značka vrátila do rukou Ubisoftu, ale nezrobíš nic. Pokud vám 30 éček za 3-4 hodinky takřka cenzurované, politicky vesměs korektní verze South Parku, která se hraje tak debilně, že už po první hodince budete trpět nudou, zní líbezně, tak směle do toho. Osobně mě ale už víc bavilo i to házení sněhovejch koulí po krocanech.

Pro: VA; hudba; premisa hry je fajn; relativně zajímavé bossfajty

Proti: Realizace oné premisy je ovšem otřesná; měl jsem za to, že humorově tahle verze South Parku už dávno hnije za zenitem...díky za vyvedení z omylu, I guess?

+11

Somerville

  • XOne 70
Jakmile jsem zmerčil, že je v game passu k dispozici novinka od výkonného producenta Limba a Inside byla instalace Somerville jasnou volbou. Ve výsledku jsem dostal povedenou atmosférickou sci-fi pološinovku s hádankami postavenými na fyzikálních jevech ( většinou ), která stejně jako dva zmíněné projekty postrádá dialogy,, ale pro vyprávění příběh používá animace a prostředí.

 Příběh se točí kolem otce rodiny, který se po mimozemské invazi vydává najít a poté provést rodinu různými prostředí nastalého apokalyptického světa ať už na souši, vodě nebo v podzemí. K standartním pohybům a povelům jako tlačení, otevírání nebo šplhání je obdařen schopností manipulovat mimozemskou energií ve třech různých způsobech – zkapalnění, zpevnění, odpuzování .

 Zpočátku bylo trochu problém ovládání a pochopení používání schopností, nakonec jsem si zvykl, graficky k této formě nemám příliš výtek, vlastně jednu a zásadní a to je příběh, který je jak to je říct – zvláštní. Kvalit Limba, Inside nebo Unravel Somerville nedostahuje, přesto určitě stojí za vyzkoušení, za mě rozhodně velmi silný průměr, kousek od nadprůměru, víc takových – 70 %
+2

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 90
Pokud sledujete herní scénu, pak jste už jistě někdy zaslechli dušování vývojářů, kterak nemohli kvůli omezeným technologiím naplnit svou vizi, a proto dělají remaky. Přiznávám, že jsem podobným řečem nikdy nevěřil. Jenže Rebirth mě vyvedlo z míry. Každá lokace, každé NPC i každý příběhový moment je mohutně rozšířen. Historie světa lépe vykreslena a vůbec všechno působí propracovaněji a promyšleněji. 

Postup hrou se skládá z lineárních příběhových segmentů proložených postupně se odemykajícími otevřenými mapami. Nejedná se úplně o open world, nicméně průzkumu si užijete možná až moc. Naštěstí nejsou lokace poseté otazníky, ačkoliv i tak dokážou být někdy trochu únavné. Ač lze objevování a vedlejší aktivity přeskočit, tak si nedokážu představit, že by to běžný hráč dělal. 

Právě vedlejší konání může zabrat nehorázné množství času. Minihry všeho druhu jsou rozeseté úplně všude. Desítky všemožných vylomenin a volovin různých kvalit mi, přiznávám, už trochu lezlo krkem. Rozdělil bych je obecně na velmi dobré (kartičky), OK (závody) a fyzickou nebo duševní bolest navozující (cvičení). Většinou se, pro úspěšné splnění, po hráči nevyžaduje hluboký um. Budete-li se jim chtít věnovat komplexněji, očekávejte několik dost hardcore frustrujících výzev. 

Souboje vychází z předchůdce. Čekejte tedy poloakční rubačku. Synergy útoky aspoň přinutí hráče občas přepnout na jinou postavu. Ty jsou naštěstí mechanicky dostatečně odlišné a každá z nich má svůj vlastní styl. Podporuje to tvoření buildů a testování možností (teda až na Aerith, za kterou prostě hrát neumím :)). Škoda jen nízké obtížnosti. Hard mód se bohužel nesmyslně odemkne až po dohrání. Po 105 hodinách se mi to vážně nechce rozjíždět znovu. 

Stejně tak některé mechaniky mi přijdou dost nuceně vložené. Vytváření itemů (netroufnu si napsat craftění) nemá vůbec žádnou hloubku. Odemykání schopností přes Folio taktéž nedává takřka žádné možnosti ke směřování vývoje charakterů. Zlepšování vztahů Clouda s ostatními členy skupiny skrz rozhovory ve stylu Bioware kolečka taky mohlo být lepší/jiné/vůbec. 

Nedokážu ale popřít, že FFVII Rebirth je vynikající AAA hra. Hudba i namluvení jsou na nejvyšší úrovni. Graficky skvělé, snad až na pár docela ošklivých textur v otevřených pasážích. Počet unikátních a dobře vypadajících NPC je skoro nevídaný. Cutscény dobře sestříhané a atmosférické. Jako fanoušek originálu uznávám, že mě několik částí, obrazně řečeno, srazilo na kolena.

I přes poněkud chaotický závěr, doplněný mými subjektivními výtkami, si myslím, že tu máme nejlepší Final Fantasy za posledních, nejméně, deset let. Je kombinací moderních a klasických JRPG nastavující zrcadlo šestnáctému dílu.
+8

Middle-Earth: Shadow of Mordor - The Bright Lord

  • PC 65
Je to poměrné zábavnější než první DLC. Jsou tu lákavější gameplayové prvky. Především schopnost prstenu je obzvlášť výživná. Zaměření na budovaní armády pomocí cejchovaní nepřátel způsobuje o dost zajímavější náplně misí než v DLC o lovu. Příběh je prakticky jenom na začátku a na konci. Finále je možná trochu zdlouhavé, ale je velice zábavné. Celkově de cítit, že i toto DLC by šlo udělat lepší a zajímavější, ale bavilo mě tak, že nelituju jeho dohraní.

Pro: Schopnost prstenu, lepší naplň než v prvním DLC, zábavné finále

Proti: Finále je přeci jen trochu zdlouhavé, příběhu je tu pomalu, něco tomu stále chybí

+6

Bejeweled 3

  • PC 60
Ačkoliv je "Spoj 3" fenomén, tak jsem takovou hru nikdy pořádně nehrál. Tak jak lépe to napravit, než u série, která založila tento žánr?

Nečekal jsem žádné složitosti, prostě šoupnout 3 diamanty k sobě, ne? K mému překvapení tam pár zajímavých aspektů je. Základní mechanikou je, že spojením 4 nebo 5 diamantů vzniknou bonusové vybuchující či elektrizující diamanty. OK, to zas tak objevné není. Co jsem ale nečekal, je přehršel zajímavých alternativních režimů, jak hru hrát. Od těch banálnějších, jako je tikající ubývající čas, co se musí doplňovat spojováním trojic, až po velké množství (zábavně) ujetých režimů. Takže můžete hrát variantu na poker, zachraňovat motýlky před pavouky, rozbíjet led, vykopávat poklady, vyvažovat barvy, odjišťovat bomby, být zasypáván lavinou diamantů, a další. A pokud by vás to už stresovalo, tak si pustíte zenový režim, kde na vás nebude nic tlačit, a můžete si šoupat s diamanty až do odpadnutí. Klobouk dolů, autoři se opravdu vynasnažili původně primitivní hratelnost pěkně ozvláštnit a zpestřit.

Samozřejmě, pořád to je jen relaxační hra na ukrácení chvíle. Hrát to delší dobu vás asi bavit nebude (minimálně na mě to nefunguje). Takže v moderní době to dává smysl na mobilu při jízdě tramvají, ale už asi úplně ne jako plnohodnotná hra na PC.

Celkové hodnocení: Dobrá
+6

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 90
Druhé pokačování předělávky sedmého dílu Final Fantasy bylo pro mě jednou z nejočekávanějších her roku 2024. I přes některé mé rozporuplné pocity z toho, jak tvůrci remake pojali, jsem se těšila, jak bude příběh pokračovat a jak moc to celé bude či nebude dávat smysl. Navíc se mělo jednat o open world, což byla velká změna od lineárního prvního dílu, a tak moje očekávání, jak si hra povede, ještě vzrostlo.

Už z prvních hodin ve hře jsem byla nadšená z toho, že můžu vidět místa, která znám z původní hry z roku 1997 v novém grafickém provedení a bavilo mě dívat se do dáli a říkat si, kde co asi leží. Myslím, že tvůrcům se povedlo vystihnout atmosféru jednotlivých částí světa, k tomu dost napomohla i skvělá hudba. Každý region mě něčím zaujal, od klasických travnatých oblastí, přes přímořské a pouštní regiony až k džungli či oblasti poznamenané výbuchem mako reaktoru. Nejvíce mě asi bavila oblast Cosmo Canyon, která byla propojená s astronomií, která mi je blízká. V Junonu jsem často obracela svůj zrak k obrovskému dělu, které nešlo přehlédnout, a vůbec celá část hry v Junonu včetně přehlídky byla skvělá. Četla jsem některé připomínky, že navigace v Gongaga regionu je místy strašná, ale mně se vlastně líbilo, že jsem se mohla v té džungli ztratit a musela z ní hledat cestu. 

Co se mi na Final Fantasy hrách líbí a co mi nabídl i Rebirth, tak jsou zajímavé postavy a jejich osudy, které v průběhu hraní hráč postupně odkrývá a začíná chápat jejich motivace a chování. Opět mě bavilo sledovat a číst si dialogy mezi členy mé party (která je tu mimochodem skvěle zakomponovaná v rámci gameplaye). Nejvíce jsem si užívala ty momenty, kdy postavy vystoupily ze své obvyklé role či komfortní zóny a projevily své pocity, emoce či jen toho druhého ujistili, že to bude dobré. 

Jako každý správný open world, tak i Rebirth nabídl řadu činností, které jsem mohla v jednotlivých regionech plnit, a to třeba včetně známého lezení na věže. Nejvíce mě bavilo prosté scanování Lifestreamu, který se v některých místech dostal na povrch, protože tato činnost nabízela seznámení se s historií daného regionu. Co mě zklamalo, tak by to, že velká část informací a těchto činností byla vázána na jednu konkrétní postavu, která se vždy vynořila a zasypala mě monologem. Asi bych byla raději, kdyby se tyhle informace o světě (a třeba o summonech) více rozprostřely mezi mé postavy a byly mi sdělovány tak nějak více organicky, kdy třeba Nanaki mohl něco vykládat o regionu Cosmo Canyon a tak dále. Když už je řeč o summonech, tak tvůrci asi nechtěli opouštět to, co nastavili v prvním díle, ale zase by bylo lepší, kdyby parta vstoupila do nějakého chrámu zasvěceného danému stvoření, tam se dozvěděla nějaké příběhové pozadí o něm a nakonec se s ním utkala.

Soubojový systém patří k těm nejzábavnějším, které jsem ve hrách potkala, a prošel menší změnou v tomto díle. Přišel mi rychlejší, takže jsem měla místy ještě menší přehled, co se kde děje. I přes možnost si hru téměř zastavit. Novinkou jsou Synergy Skills a Abilities, které jsem sice někdy i zapomněla používat, ale věřím, že díky výhodám, které nabízí, se stanou nepostradatelnou součástí průchodu na nejtěžší obtížnost. Každá postava je hodně rozmanitá, co se týče způsobu, jakým bojuje. Zpočátku mi přišla Aerith strašně pomalá (a vlastně stále je), ale pokud ji člověk dá ty správné materie a vybavení, kdy má už nějaké ATB na začátku boje, tak se brzy stane důležitým prvkem v boji. Její nové Wardy mě fakt bavily. Barret byl opravdový Lifesaver a dokázal pojmout opravdu hodně poškození. Yuffie naopak pokračovala ve své DPS jízdě a bavilo mě, jak byla rychlá. Jediný, kdo mi moc nesedl po té bojové stránce, tak byl Cait Sith, takže jisté části ve hře se staly pro mě spíše peklem než pohodovým průchodem. Těším se, až si budeme moct zahrát za Cida a Vincenta.

Souboje s bossy opět patřily k největším přednostem hry a vlastně se mi líbilo, že mě hra kolikrát přinutila postavit se určitému nepříteli v dané sestavě a já se tak musela přizpůsobit jinému stylu hraní.

Hra je naplněna řadou různých miniher, kdy nejvíce mě bavila nová karetní hra, závody na Chocobech a několikrát jsem se vracela k hraní místní verze Rocket League se zvířaty. Některé minihry mi spíše lezly krkem, ale musela jsem je udělat v rámci vylepšení mých postav (minihra s Moogle).

Samozřejmě Rebirth má i svá negativa. Místy mi přišlo, že některé důležité scény hra nenechá na člověka působit, ale hned ho hází do víru dalších událostí a tyto chvíle jsou tak zbytečně upozaděny a nikdo se k nim už nevrací. Některé příběhové lokace mě poněkud zklamaly a postrádaly atmosféru, kterou měly v původní hře. S tou atmosférou či spíše její absencí souvisí i příliš často ukazování antagonisty, až mi to bylo otravné. Je také škoda, že si nemohu uložit vybavení a materie u společníků a jenom to nahrát, takže jsem často trávila svůj čas tím, že jsem přehazovala materie sem a tam.

Jinak celkově jsem nadšená a užívala jsem si hru až do jejího konce. Byla to fakt emočně nabitá jízda, ve které se střídaly vážné momenty, ale i ty ne tak vážné až absurdní. Teď jen počkat několik let na finále...

Spoiler k poslední kapitole a konci hry - Co mě po emoční stránce zasáhlo více než samotná smrt Aerith (protože jsem byla hned hozena do víru jiných světů, že jsem ani neměla čas to zpracovat), tak byly zkoušky, které postavy měly podstoupit, aby mohly jít dál v Temple of Ancients. Už první scéna s Nanakim mi naháněla hrůzu. Následovala Tifa, která na mě tak nezapůsobila, protože tuto scénu jsem už několikrát viděla. Barret a Yuffie začali přibíjet první hřebíky do mojí rakve (tady obzvlášť slova Nera k Yuffie) a dokonala to scéna s malou Aerith, která se snažila najít pomoc pro svoji umírající matku. Nejvíce na mě zapůsobilo, že Aerith i přes to, jaký měla život, tak vždy měla pro své blízké slova útěchy či povzbuzení a sama moc nedávala najevo, že se bojí nebo je smutná. Takže když jsem viděla, jak se dospělá Aerith zhroutila na zem s pláčem, tak mě to naprosto dostalo. A je to asi nejsilnější moment ze hry pro mě.

K samotnému konci. Trochu mě otrávilo, že je nutné k pochopení prostudovat teorie, prohlédnout si již vytvořené diagramy se všemi možnými světy a zase čekat několik let, kdy to teda všechno konečně pochopíme a vše do sebe zapadne, jak nás budou vývojáři jistě ujišťovat. Nejprve jsem úplně přehlédla, že se mění psi na známkách, takže mi trvalo, než mi došlo, proč se mluví o terrier, pug či beagle timelines. Takže mě čeká ještě dost pročítání o žlutém světle a duhách, psech či různých verzí Aerith a Zacka. Ale líbí se mi, že se nejspíše pracuje s tím, že Cloud vůbec nevidí realitu, nevidí, že Aerith umřela, když ji vlastně zachránil a odrazil meč Sephirota, protože to znamená, že nás ve třetím díle čekají asi hodně emočně nabité scény a a nejspíše i slavná pohřební scéna v rámci nějakého flashbacku. Už se na tu katarzi těším.
+15

Halo 2: Anniversary

  • PC --
Původní Halo 2 jsem rozehrával dvakrát, ale snaha se do toho ponořit nikdy neměla dlouhého trvání. Kromě toho, že to vypadalo jako psí prdel (v porovnání se zbytkem tehdejší FPS produkce) byl celý port taxtrašně nezvládnutý, že se to ani nedalo pořádně ovládat. V záchvatu zoufalosti jsem vytáhl dokonce gamepad, což byl snad můj první pokus ovládat FPS na ovladači... následky si nesu dodnes. 

Anniversary už dělá z druhého dílu použitelnou střílečku a kromě refreshované grafiky přináší i úplně nově zrežírované CGI animace. V původní hře byly v enginu hry, tady jsou to luxusní filmečky, které by si nic nezadaly s produkcí Blizzardu. A to si mezi starými a novými animacemi můžu ještě volně přepínat v reálném čase! Velkou úpravou prošla i hudba, vycházející sice z původních skladeb, ale nově nahraná a zremixovaná. Je jedno, o jakou kombinaci se jedná - symfonické orchestry s klavírními sóly, chorály nebo kytarové rify - výsledek je vždy naprosto boží. 

Obtížnost obrovsky narostla a i přes četnější checkpointy se mi málokdy podařilo projít k dalšímu bodu uložení bez škobrtnutí. A to jsem hrál "jen" na druhou nejtěžší obtížnost. O neférovosti Legendary obtížnosti už se rozpovídali jiní. Halo 2 rozhodně patří k těm těžším střílečkám a je potřeba s tím počítat při výběru obtížnosti. Zůstala skvělá umělá inteligence, která se nejenže nikam nežene na porážku a chytře vyčkává v úkrytu, ale zároveň je schopná koncentrovat palbu do místa posledního výskytu hráče. Při některých fajtech s elitními Covenanty jsem měl pocit, že bojuju s boty.

Parasitická rasa Flood už není zastoupena v tak obrovských počtech, na druhou stranu dostali možnost oživovat mrtvé. V druhé části se mlátí všechny rasy mezi sebou a Master Chiefovi, resp. Arbiterovi, tak nezbude nic jiného, než si počkat a vyčistit zbytek nebo to prostě proběhnout. Zamrzelo mě znásilnění brokovnice, která byla v jedničce snad nejlepší zbraní na boj pro krátkou vzdálenost a tady je to takové neškodné pšoukátko s mega rozptylem. Na druhou stranu přibyla možnost dual wieldu jednoručních zbraní, díky čemuž je možno rychle sundat štíty nepřátelům pomocí energetické zbraně a palbou z druhého kvéru je dorazit olovem. 

Stereotypní level-design se tady částečně stále vyskytuje, už to ale není taková tragédie, jako v jedničce. Bohužel zklamaly části s vozidly, které narostly do epičtějších rozměrů a jejich používání už je nezbytné a né úplně zábavné. Především letecké části s Banshee mi dávaly hodně zabrat. 

Příběhovno narostlo do galaktických rozměrů a na střílečku si autoři přichystali nebývale mnoho krátkých animací, vysvětlující pozadí a motivace jednotlivých ras. Minimálně osud planety Gruntů a jejich tragická rebelie ukazuje tyhle malé vřeštící vopičáky v trochu jiném světle.

Ve srovnání s tehdejší FPS produkcí bylo Halo 2 v roce 2007 zastaralé a špatně portované, kucí z Majkrosoftu ho ještě vzali klackem po hlavě spojením s exkluzivitou na Vistu a na zemi dokopali nutnou službou GFWL. Když si člověk odmyslí militantní skript festy jako Call of Duty nebo ty tuny boomershooterů, střílečky jsou dnes mrtvý žánr. H2A přináší trochu té klasické FPS hratelnosti a dokáže nejen zahnat hlad, ale ještě k tomu slušně nakrmit všechny ty, kteří si ho tenkrát nechali ujít.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 13hod 15min (HEROIC)
+8

Far Cry: Primal

  • PS5 65
Primal spoléhá na očividný trumf v podobě velmi originálního zasazení. Jinak jde o naprosto standardní novodobý Far Cry se všemi jeho neduhy, přičemž tady mi přišli v některých ohledech vývojáři vlastně ještě línější než v číslovaných dílech série.

Pravěk doposud zpracovalo jen velmi málo videoher. Ještě míň z nich se soustředí na období již po vyhynutí dinosaurů. Do HC varianty osmé kategorie letošní výzvy jsem regulérně nenašel jedinou alternativu (pokud beru v potaz platformy PS4/PS5), což o unikátnosti tématu také něco vypovídá. Primal jsem znechuceně opustil před koncem již v roce 2017, tentokrát ho prošel komplet se všemi trofejemi a i přes opravdu "mamutí" nedostatky se vlastně celkem bavil. Nechutný grind na získání všech schopností po konci "dějové" linky hře až tak nevyčítám. Trápit se s nudnými vedlejšími aktivitami bylo moje neuvážené rozhodnutí.

Začneme tím dobrým... soubojový systém není špatný a i přes zjevná omezení zasazení hra nabízí obstojné množství zbraní, mezi kterými nechybí obligátní luk, kopí, vrhací kamenné úlomky, či super silná včelí bomba (oproti které je ohnivá bomba ubohé prdítko). Souboje jsou naštěstí relativně zábavné a potěší zvířecí společník, který vám často zachrání zadek. Jednou z hlavních aktivit je i lov zdejší fauny, který v Primalu rovněž dává daleko větší smysl, než když v jiných dílech kulometem naháníte geparda, aby jste si z něj ušili peněženku na zbytečné peníze. Lovit budete hodně jak mimo dějovou linku, tak i v rámci hlavních i vedlejších aktivit. Místní zvířectvo je navíc na vyšší obtížnosti (tentokrát jsem slevil a nehrál na experta jako v roce 2017, ale pouze na "Hard", což výrazně doporučuji) hlavně v počátcích hry velmi nebezpečná a rozzuřený šavlozubý tygr, nebo i nasraný nosorožec vydal kolikrát za celou bandu lidských nepřátel. Svět hry je pohledný, chybí mu však zajímavější místa, což opět vychází i z limitů pravěkého settingu. Celkem úsměvné je, že autoři zkopírovali základ mapy z předchozího Far Cry 4. Při hraní mi to nevadilo, tento fakt je však na pováženou...

A teď to špatné. Jak byl Ubisoft odvážný při výběru netradičního zasazení, tak po stránce hratelnosti je Primal vlastně výsměch a ztělesněním toho, co je na open world hrách prostě špatně. Vedle zmíněného lovu totiž po pár desítek hodin prostě jen vybíjíte zástupy nepřátel na různých (a ne příliš odlišných místech). To je při lehkém zjednodušení vlastně všechno. Primal obsahuje velmi klasický Far Cry příběh o postupném osvobozování území v tomto konkrétním případě od dvou nepřátelských kmenů s tím, že tentokrát příběh nenabízí ani zajímavé záporáky. Ull by se ještě "prošel", autoři mu však věnovali jen minimum prostoru, vůdkyně "ohňomilných" Izilů Batari se podle mě regulérně nepovedla a prostor má také nulový. Hlavní úkoly se od vedlejších aktivit liší hlavně v tom, že na vás před generickým zadáním "jdi tam a vybij tábor" nebo "jdi tam a ulov jelena" čeká celkem hezká cutscéna v chatrči s některou s nezajímavých a absolutně nevyužitích postav. Stereotyp rozbíjí snad jen pitomec Urki a jeho humorná linka s létáním či novým ochranným smradem a mise ve vidinách šamana Tensaye, které jsou však tak debilní, že jsem se regulérně těšil až mě hra nechá zase strojově vybíjet nepřátelské kempy. Hra dále obsahuje skoro dvě stovky sbíratelných nesmyslů, jejichž obíhání však přináší pouze další zkušenosti. Některé mechaniky hry působí jako nedotažené. Častou odměnou za aktivity je tak například rozšíření populace kmene Wenja, které však absolutně postrádá dopad na hru (na vylepšení chatrčí jich potřebujete 40, což je otázka prvních pár hodin hry).

I přes absurdně generickou náplň hry jsem se s mozkem na volnoběh kvůli atraktivnímu zasazení a vcelku zábavným soubojům bavil. Uvažoval jsem o shovívavé sedmičce, ale nakonec je potřeba zohlednit i bezprecedentně špatný technický stav při hraní na PS5. Hra je sice kompatibilní, ale velmi často padá, zejména při pokusu o rychlé cestování do základního tábora. Za cca 35 hodin, co jsem ve hře strávil, se pády hry počítaly na nižší desítky, což je samozřejmě otrava. Kolem půlky hry jsem navíc bojoval s propady FPS, přičemž tento problém postupně jako zázrakem odezněl. V tomto ohledu je však možná na vině nesprávné nastavení PS5 a PS Portalu, na kterém jsem celou hru odehrál.

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 8. Cesta do pravěku: Dohraj hru, ve které se vyskytuje mamut, srstnatý nosorožec nebo šavlozubý tygr." – Hardcore varianta /hra jako jedna z velmi mála obsahuje všechny uvedené pravěké potvory, upřímně doteď nevím, kde jinde bych srstnatého nosorožce hledal :)/  

Hodnocení na DH v době dohrání: 72 %; 169. hodnotící;  fyzická kopie na disku

Pro: Velmi neotřelé zasazení; lov zde dává naprostý smysl; celkem zábavný soubojový systém a zbraně

Proti: Až směšně nenápaditý obsah ostře kontrastuje s odvážným tématem hry; slabé postavy i příběh; stereotyp; velmi časté pády hry na PS5

+12

Rise of the Tomb Raider

  • XOne 80
Tak nám vývojáři kozaté Lary Croft alias Tomb Raidera představili už jedenácté pokračování a jakožto velký milovník této archeologické adventury jsem nemohl s pokořením dlouho otálet. Crystal Dynamics se opět hecli s vizuálem, který je opravdu vymazlený a lokace jsou dechberoucí, hlavní příběh ale úplně netáhnul, naopak k dispozici je spousta povedených hádanek a vedlejších nepovinných questů, takže pokud chcete zkoumat každou oblast mapy, čeká na Vás slušná porce herního času.  

Tentokrát se Lara vydává objevit bájné město Kitěž ( skrývajcí tajemství k nesmrtelnosti ) v sibiřské divočině, kde na ni čeká střetnutí s organizací Trinity vedenou tvrďákem Konstantinem. Archeoložka má pro konfrontaci k dispozici velké množství palných zbraní (včetně útočných pušek, brokovnic a pistolí) a také luk se šípy, díky nimž může likvidovat darebáky  Může k boji s nepřáteli využívat prostředí, například střílet do výbušných sudů, strhávat provazem omotané stavby pomocí speciálních šípů nebo přepadávat z vyvýšeného místa nožem nebo cepínem.  

Za splnění úkolů získává dovednostní body k levelování v dovednostních stromech v rámci tří režimů od schopností týkajících se ovládání a vylepšování arzenálu, průzkumu prostředí až po výrobu zápalných bomb nebo nastražování pastí. Roba má také schopnosti učit se nových dialektům díky nimž odkrývá relikvie, které se dají směnit za nové vybavení. Samozřejmě nesmí chybět slušná porce skákání, šplhání, plazení, plavání – za mě opět nadprůměrná zábava, lepší příběh a questy více ovlivňující hlavní příběh a mohlo být ještě veseleji – 80 %
+4

Tomb Raider: Anniversary

  • PC 60
Sice mám k Tomb Raider nulovou nostalgii, ale proč si nezkusit remake historicky zásadní a klasické hry. Tak jsem si Tomb Raider: Anniversary vyzkoušel a bylo to... eh, poměrně fajn.

Celkově mám smíšené pocity. Remake se rozhodně ovládá podstatně lépe než originální řízení tanku ve tvaru Lary, ale na druhou stranu i tak mě chvílemi Lařino skákání hrozně vytáčelo, většinou kvůli kameře. Příběh nejspíš zůstal z původní verze, protože je hloupoučký, plný velmi zapamatovatelných postav, jako jsou například francouzský záporák, záporák s kšiltovkou a Uzi, svalnatý záporák s nožem... mám pocit, že se dělo něco ohledně Atlantidy, ale moc jistý si nejsem. Rozhodně bych si příběhem nenechal kazit zkoumání velkých historických ruin :-)

Protože to je tu to nejlepší. Hledání správné cesty, skákání mezi polorozpadlými sloupy a uhýbání obřím bušícím mechanismům. Nejvíc jsem se bavil při hledání klíčů pro aktivování obrovské sochy, která otevře bránu, nebo při napouštění vody do nádrže v pyramidě, abych mohl doplavat k páce, která otevře cestu... to jsou ty nejzábavnější části hry.

Jenže pak je bohužel přeruší souboje a střílení. Poměrně mě fascinuje, že úctu k historii sice mladá dáma Lara má, ale k přírodě vůbec. Tolik zvířat už jsem dlouho nezastřelil. Medvědy? Máme. Tygry, pantery? Jasně že jo. Divné šavlozubé mumie? Taky. A z nějakého nepochopitelného důvodu hned ze začátku bez jakéhokoliv vysvětlení střílíme dinosaury včetně tyranosaura, protože proč ne, že jo. Střílení mi přišlo spíš otravné, a výrazně bych doporučil hrát na nejnižší obtížnost, ať přestřelky nemusí člověk opakovat.

Když to sečtu kolem a kolem, prostě takový průměr. Dohrál jsem, nelituju, ale vzpomínat nebudu.

Herní výzva 2024 - 8. Cesta do pravěku - Dohraj hru, ve které se vyskytují dinosauři.

Pro: zkoumání ruin, hledání cesty skrz, dinosauři!

Proti: kamera, přestřelky, proboha proč jsou tam dinosauři?!

+6

Sly 2: Band of Thieves

  • Vita 70
Aikwesfjopgrjoprjgopewrhgjoperjogerjroejreojgrojrepojgrojeropjgeopjpwefewropgrwojpg!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Aaaaaaa, do háje" Kurwa, doprdele! Jop, takhle se cítím těsně po dohrání druhého dílu série Sly! To byli nervy do háje. Dětský plošinovky jsou nový Dark Souls! No dobrý, jdu tomu komentáři dát nějakou štábní kulturu.

Druhý díl je vesměs považován jako nejlepší díl ze čtyř, což abych byl upřímný si už rovnou teď nemyslím. Jelikož tu jsou sice fajn změny, ale ve výsledku je tento díl stereotypnější, více frustrující a trošku delší než by bylo potřeba. Příběh popisovat moc nebudu, ve zkratce jde jen o to že někdo ukradl součástky které zbyly po záporákovi z minulého dílu. Takže Sly a jeho Gang nejenže musí očistit své jméno že za tím nestojí, ale zároveň najít i ukradené součástky jejich bývalého nemesis. I když příběh je jednoduchý, tak musím pochválit že oproti jedničce tu postavy měli poměrně dobrý charakterový vývoj (na poměry tohoto druhu her) a byli tu i nějaké příjemné zvraty (sice očekávané ale zase, na poměry dětské plošinovky). Takže tady vidím zlepšení, no a taky asi jediný.

Než se pustím do hejtu, tak chci říct že jsem se bavil. Je to fajn hra, ale bohužel většina změn je tady kupodivu k horšímu, což z toho nutně ale nedělá špatnou hru, jen ve srovnání s jedničkou je to prostě krok zpátky.

První díl fungoval tak, že jste měli malou otevřenou lokaci, do které byli umístěni třeba 4 vstupy do levelů. Ty buď obsahovali klasickou plošinovkovou akci, další zase třeba minihry ve stylu nahánění slepic, střílení či závody. Díky tomu že každý plošinovkový level byl trochu jiný tak se neokoukali a bavili a to spolu i s plejádou miniher, no a tady? Tvůrci se rozhodli vám dát velkou lokaci ve které budete všechny své úkoly plnit, takže vlastně se třeba tři hodiny pohybujete po stejné velké lokaci dokola. Plníte tam sice všemožné úkoly jako skákání na slony, kradení nečeho... ale kvůli tomu že to je furt ve stejné lokaci, tak už vás to nebaví. Jasně sice se po skočení jednoho úseku dostanete do jiné velké mapy, ale i tak je stereotyp mnohem častější než v jedničce. Což když má hra 11 hodin tak to už začne poměrně srát.

Nemluvě o tom že úkoly se pak začnou postupem času opakovat (jen obtížnost a prostředí se změní) a vy už začnete i místy chytat poměrně tikání v oku. Nejen kvůli tomu že se to opakuje ale i kvůli poměrně vyšší obtížnosti, kterou sice vítám jako výzvu, ale když se to spojí se stereotypem tak je to ještě hůře zvladatelný. Minihry tu jsou každopádně obsaženy také, ale zvětší části mi přišli horší a méně zábavné než v jedničce, většinou se totiž jedná jen o střílení z vrtulníčku či kulometu. Kdyby prostě to bylo zase rozdělený na levely, tak je to celý zábavnější a snesitelnější, nemluvě o tom že vyznat se v nějakých lokacích je taky peklo.

Hlavně pokud hrajete za jinou postavu než je Sly, ano hrajete tu i za jiné postavy. A ne tolik to zase nepomáhá, jelikož ostatní dvě postavy se nemohou tak ladně pohybovat jako on (nemůžou lézt po střechách atd), takže někdy je to docela boj najít pro ně cestu někam na vrcholek něčeho atd. Ale abych nekritizoval, občas to trochu dá svěžest do gameplaye, jelikož každá z nich dělá něco jiného. Jeden hackuje a další zase používá hrubou sílu, takže se to občas lehce obmění.

No nechci to nijak zvlášť prodlužovat. Ta hra je ve svých kořenech fajn, je tam dost chvil kdy ta hra baví a člověk si to užívá, ale bohužel stejnou měrou je tu i frustrace, která sice k tomuto žánru patří, ale tady už to bylo hůře unosné kvůli stereotypu. Ale na druhou stranu jsem rád že mi ta hra nedala konec zadarmo, jelikož jsem na sebe pyšnej že jsem to dal. Ale prostě škoda že to je ve srovnání s jedničkou krok zpátky. Jako jsou tu skvělý nápady, vtipné bossfighty, skvělý soundtrack a i pár hezkých lokacích, ale bohužel jsem si to nedokázal tolik užít.

Pokud vás ale jednička bavila, určitě si dejte i tento díl, podle mě to ve výsledku za to stojí.

Pro: Příběh, postava, některé lokace a úkoly, příjemná výzva, když to baví tak pořádně (a naopak)

Proti: Frustrace a silný stereotyp, krok zpátky, velké otevřené lokace, až moc dlouhé herní doba

+7

Oddworld: Stranger's Wrath

  • PC 80
I podivný svět Oddworld má svůj vlastní divoký západ. Divočinou tu putuje tajemný lovec odměn, kterému všichni říkají prostě Cizinec, a přivydělává si chytáním psanců terorizujících poklidná městečka. V údolí řeky Mongo na něj čeká spousta práce, protože čilý obchodní ruch kvůli stavbě nové přehrady sem přilákal spoustu lupičů. Pokrok prostě nejde zastavit...

Oddworld: Stranger's Wrath je kombinace 3D střílečky z pohledu první osoby a mlátičky z pohledu třetí osoby. Z herní série Oddworld je to opravdu velká odbočka, protože tu nejsou žádné prvky plošinovek nad rámec běžných 3D stříleček.

Bojový systém je celkem originální a zaměřený více pacifisticky, než je ve střílečkách běžné. Máte spoustu možností, jak nepřítele omráčit, abyste ho pak mohli živého hodit do bezedného pytle a ve městě za něj shrábli odměnu. Za mrtvolu dostanete nějakou odměnu také, ale mnohem menší. Háček je v tom, že strkání zneškodněného nepřítele do pytle nějakou dobu trvá, takže ostatní nepřátelé se mezitím mohou probrat z omráčení a začít znovu útočit. Občas také budete bojovat na velkém otevřeném prostranství, kde budete muset buď část nepřátel zabít, nebo je k "zabalení" odlákat někam za roh.

Náš titulní Cizinec nemá rád palné zbraně, takže kromě svých pěstí je ozbrojený jen kuší připevněnou na zápěstí. Z té může střílet několik druhů hmyzu a jiné (živé!) drobné havěti. Například malý užvaněný hlodavec Chippunk (sic) slouží k odlákání pár nepřátel z větších skupin, pavouček Bolamite umí zasaženého nepřítele na pár vteřin svázat pavoučí sítí, mouchy Zappflies zase kromě nepřátel umí omráčit i všechny druhy volně pobíhající havěti a aktivovat elektrická zařízení. Munici si většinou musíte ulovit sami, když ji najdete pobíhat nebo poletovat kolem.

Příběh je přímočarý: Cizinec potřebuje jakousi tajnou operaci a doktor za to chce spoustu peněz. Abyste je vydělali, musíte chytit pěknou řádku psanců a vyzvednout si odměnu. Občas si můžete vybrat, v jakém pořadí budete psance chytat, ale samotná mise je v podstatě vždy jen dlouhá chodba k cíli a zase zpět. Princip je jednoduchý, ale dobře zpracovaný, takže je to zábava. I díky tradičně dětinskému humoru jako ve zbytku série Oddworld.

Souboje s bossy nejsou špatné, ale přes zjevnou snahu o originalitu jsou si až moc podobné. V těch lepších musíte nejprve zneškodnit několik vln řadových nepřátel, než samotný boss vyleze z úkrytu. Jednoznačně nejhorší byl ale souboj, kde se boss schovává za energetickým štítem na vyvýšené plošince. Nejprve musíte vypnout generátory štítu, pak bosse srazit výbuchem z plošinky a omráčit ho dřív, než stihne proběhnout dveřmi do výtahu zpět na plošinku. Hra vás totiž nenechá projít za ním otevřenými dveřmi, což je prostě nesmyslný design. 

Největší vada této hry je, že je to port z konzole, čemuž odpovídá i ovládání. Pokud se v pohledu třetí osoby chcete podívat pod sebe, když se chystáte skočit dolů z vyvýšené plošinky, musíte se doslova prát s kamerou, protože se vám ji hra usilovně snaží vrátit do vodorovné polohy. A když v pohledu třetí osoby chcete zacouvat nebo udělat úkrok do strany, Cizinec oběhne půl- nebo čtvrtkruh s metrovým průměrem. Na precizní pohyb jako v Tomb Raideru nebo Gothicu můžete zapomenout, to tu jde jen v pohledu první osoby.

Oddworld: Stranger's Wrath je skvělá nenáročná akční hra s pořádnou dávkou humoru. Nejspíš jste o ní nikdy neslyšeli, ale rozhodně stojí za zahrání.

Pro: Originální zbraně, herní svět, humor

Proti: Konzolové ovládání

+8

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC 90
Tak som sa konečne dostal na koniec obrovského dobrodružstva Carla Johnsona a môžem férovo povedať, že to stálo za to. GTA San Andreas je pre mnohých dnes absolútne kultovou záležitosťou a potom ako som si titul naplno vyskúšal viem veľmi dobre pochopiť prečo. Áno, zabavil som sa výrazne aj s pôvodným Grand Theft Auto a rozhodne som si užíval aj mafiánsky príbeh Tommyho Vercetti vo Vice City. San Andreas je ale v mnohom úplne iný. Príbeh CJ-a skôr pôsobí ako vytiahnutý z americkej ghetto stoky, kde sa snažíme prežiť, aby sme sa mohli dočkať ďalšieho dňa. A prvých pár misií tento koncept dokonca veľmi drží. Odmenou nám totiž nie sú žiadne financie, ale rešpekt. Tu si totiž musíme sledovať určité hodnoty, ktoré nás môžu posúvať v hre ďalej.

Príbehovo je to trochu zložitejšie. Realita je taká, že hru by som rozdelil reálne asi na 6 samostatných aktov. Príchod do Los Santos, epizódy z vidieka a Catalinou, San Fierro, Misie v púšti, Život v kasíne a nakoniec návrat do Los Santos. Každá táto časť sama o sebo rozpráva určitú časť príbehu a dokopy tvorí veľmi zaujímavý celok, ktorý primárne prepája náš ústredný zloduch hry v podaní Tenpennyho. Ten je vždy tam, kde by ste ho najmenej chceli. Misie ako také sú podľa mňa spracované solídne a je super, že na zvládnutie niektorých z nich si potrebujete aj vylepšiť určité schopnosti. Učiť sa lietať bola síce fuška a chvíľami som tie časti preklínal... no nakoniec som bol za to rád, lebo minimálne v GTA by som si už asi trúfol ovládať na klávesnici akýkoľvek lietajúci stroj.

Na tejto hre je ale pre mňa asi najviac fascinujúce, že tradičné misie a príbehová línia sú len základ toho, čo všetko tu môžete robiť. San Andreas je na svoju dobu skutočne nádherný otvorený svet, v ktorom nie je núdza o to, čo by ste mohli robiť. Nemáte chuť na pokračovanie príbehu? Čo tak vyraziť na pizzu, zahrať si v bare billiard, minúť nejaké peniaze na automatoch, staviť na dostihy, ísť potešiť nejakú tú frajerku a veľké množstvo ďalších rôznorodých aktivít, ktoré sú priam ako nekonečná studnica? Dokonca tu nájdete aj niekoľko rôznych okruhov, alebo pretekárskych disciplín, ktoré vás môžu celkom slušne zamestnať. Demoličné derby mimochodom bola skutočná lahôdka, hoci uspieť v tom je náročnejšie než sa zdá.

Tiež je super ako je príbeh neustále rámcovaný. Tým, že je hra rozčlenená na kapitoly tak ako som spomínal nikdy nebudete mať pocit, že neustále robíte jedno a to isté. Je pravda, že nie je veľký priestor na misie, ktoré by od seba boli vysoko odlišné, no tvorcovia dali maximum do toho, aby to tak pôsobilo. Oblasť v San Fierro má úplne iný nádych, než úvodné misie vo vašej ulici v Los Santos. No a finálne časti, keď dávate dokopy vaše kasíno a budete okrem toho plánovať aj parádnu lúpež storočia (aká sa na GTA hru patrí) sú tiež niekde úplne inde. Stereotyp vďaka tomu nehrozí.

Je tu niekoľko misií, ktoré boli celkom frustrujúce, no nikdy nie natoľko, že by som mal chuť s hraním prestať. Možno s výnimkou ovládania červeného baróna, ktorý je jednoznačne najväčšia fuška, akú som v tejto hre musel absolvovať. Radosť potom sa učiť lietať s veľkými lietadlami. No toto bol skutočný horor pre mňa. Lietanie však bolo ešte náročné aj v misii N.O.E. no tam som jednoducho musel prísť na to, ako sa vyhýbať tej halde stromov čo všade rastú (keď to niekedy budete hrať, pochopíte). Vo väčšine prípadov som však bol s dizajnom misií spokojný a fungovali.

Dokopy ak by som mal hre niečo vyčítať tak by to boli dve veci. Neviem či to bolo mojou verziou hry, nakoľko som ju dostal priamo s počítačom, ktorý som kupoval, no bugov som tu našiel priam za tatrovku. Postavy sa správajú často divne, ich reakcie nedávajú zmysel, autá sa spawnujú úplne príšerne a fyzika bola miestami nulová. Vlastne je doslova potrebné učiť sa jazdiť, pretože neskúsený šofér sa neustále dostane (ani nevie ako) do šmyku. Ja som osobne vždy preferoval v týchto hrách motorky, a musím férovo zhodnotiť, že spočiatku som ani na ne nechcel nasadnúť. Ale ako rastie vaša schopnosť ovládať tieto stroje, o to lepšie mi to potom išlo a ku koncu už som sa opäť cítil jak bajkerský kráľ, čo môže ísť stredom cesty v dvojitej plnej čiare. :D

Druhá vec čo mi miestami fakt liezla na nervy ale boli aj policajti. Tak nejako nechápem ako bola ich umelá inteligencia v tejto hre vytvorená. Kým v pôvodných hrách som mal reálne pocit, že im viac išlo o to vás zatknúť a zbaviť problémov, tu po vás strieľajú sotva sa pohnete. Zatknú vás jedine pokiaľ snáď sedíte v aute a nehýbete sa a dokonca sa mi stalo, že aj vtedy radšej strieľali a mali chuť moje auto vyhodiť do vzduchu. Mne osobne toto prišlo zvláštne. Je pravda, že hra je vďaka tomu miestami náročnejšia, ale vždy sa dá nájsť trochu iná cesta. Nevadilo mi to pri vojakoch, keď prepadávate ich základne a chcete im niečo ukradnúť. Ale prečo tu majú policajti tendenciu najprv strieľať a potom vlastne chrániť? Však zranenie nevinných tu hrozí snáď všade.

V jadre ale je toto skutočne vynikajúca hra, ktorá myslela na veľa detailov a dokopy sa im podarilo GTA celkom solídne vyladiť. Jediné čo mi tu chýba ešte je možnosť viezť sa taxíkom. Aj Vice City malo pre vás odvoz od nemocnice alebo policajnej stanice. To sa dalo aspoň keď tak pridať. Ale teší ma aj možnosť pridania vlastnej hudby. Mimochodom rádiá v tejto hre sú skutočne vynikajúce tiež. Nemôžem povedať, že som ich počúval neustále no tá variabilita v rámci playlistov, jednotlivé reklamy a spôsob ako ten celý program tu autori previazali pôsobí tak uveriteľne, žema skutočne prekvapili. Toto je herná chuťovka, ktorú by mal vyskúšať každý. Ak ste hru nehrali a máte radi poriadnu dávku akcie v meste, toto musíte vyskúšať. Priam povinnosť.
+24

Until Dawn

  • PS5 80
Interaktívne filmy vážne nie sú mojím krajcom chleba. Čisto z toho dôvodu, že sledovať de facto jednu dlhú cutscénu, pri ktorej len sem-tam musíte stlačiť nejaké tlačidlo, prípadne prejsť chodbou z bodu A do bodu B, mi proste nepripadá ako atraktívne trávenie času. Na strane druhej sa stále držím svojho pravidla, že po ťažkej hre si dám niečo odpočinkovejšie, niečo, pri čom nebudem musieť príliš premýšľať. A Until Dawn vyzeral fajn a celkom atmosféricky, takže som dlho neváhal a hru som si zakúpil.

Námet je starý ako ľudstvo samo. Partia nadržaných mládežníkov si vyrazí na chatu do hôr. Medzi niektorými to škrípe, plus sú samozrejme všetci spojení nejakým tým traumatickým zážitkom z minulosti. Okolo len sneh a lesy, v ktorých sa niečo skrýva. (samozrejme tu máme aj klasické hororové propriety v podobe maskovaného magora, ľakačiek, špiritistickej tabuľky, halucinácií, opusteného sanatória v lesoch, tmavých tunelov či Wendiga) Čo by sa mohlo pokaziť?

V podstate je to celé jedno veľké klišé, ale čert to ber, na mňa to fungovalo. Atmosféra bola viac než slušná, ľakačky ľakali a napätia tam tiež bolo viac než dosť. Samozrejme, ak ste videli aspoň zopár slasherov, tak vás tu nič moc neprekvapí. Osobne ma ale bavilo napríklad lavírovanie medzi tým, či sa dívam „len“ na slasher, alebo v príbehu hrajú rolu aj nadprirodzené sily. Spočiatku to vyzerá na prvú možnosť, neskôr ale tvorcovia vyrukujú s Wendigom. Bolo to fajn, ale mám trochu pocit, akoby to tam prilepili až neskôr, keď zistili, že len maskovaný magor im tých desať kapitol neutiahne.

Pochválil by som aj dabing, grafiku aj hudbu. Fajn bol aj systém vetvenia. Samozrejme platí, že onen veľkohubý butterfly effect je skôr taký reklamný slogan, ale s tým som počítal, takže mi to nevadilo. Vytkol by som trochu upadajúce tempo v závere. Vôbec celá deviata kapitola mi prišla skôr ako ukážka scenáristického zúfalstva a naťahovania. Trochu ma štvalo aj nelogické správanie postáv (i keď to patrí k žánru) a samotné postavy, ktoré mi viac-menej všetky prišli ako nesympatickí blbečkovia a blbky. Kamera sa síce snažila o efektné filmové zábery, ale občas mi trochu komplikovala orientáciu v priestore. Celkovo teda fajn zážitok.

Herní výzva 2024: 4. Tenkrát v Hollywoodu

Pro: audiovizuálna stránka, atmosféra, príbeh je klišé, ale funguje

Proti: upadanie tempa v závere, málo sympatické postavy, sem-tam glitch

+5

Leisure Suit Larry: Love for Sail!

  • PC 90
Je fascinující pozorovat, jak paměť pracuje se vzpomínkami z dětství. Jak specificky nostalgie některé zkresluje, jiné překvapivě nechává dokonale neutrální. Jak je známo, lidská paměť je přinejlepším volnou adaptací skutečných událostí, pod kterou se podepisujeme jako režiséři, scénáristé, i střihači. Vše, co si pamatujeme, je striktně zaujatou verzí toho, co se opravdu stalo. 

Je tedy klidně možné, že zatímco jsem sledoval bráchu, jak krmí Larryho fazolovým dipem, souběžně se téhož dne stalo něco nesouvislého, co mé dětství náramně obšťastnilo a obohatilo, a tak mám tu scénu - společně s perfektně zvoleným hudebním podkresem a parádně nakresleným pozadím - vypálenou do mozku opravdu silně, a silně pozitivně. Natolik, že sotva jsem ji nyní po více než dvaceti letech opět viděl, celým tělem mi projela ta neskutečně hřejivá vlna pramenící z takového toho mžiku, během kterého jste krom fyzického snad všemi způsoby zpátky v tom pokoji, na té židli, vedle staršího bratra, a přestože nechápete, na co to koukáte, i tak vás to výsostně baví. Asi hlavně protože to v prvé řadě baví onoho staršího bráchu, ale i to se počítá. A z opačného konce téže dvacetikačky, je klidně možné, že když brácha měl v podpalubí ve sprše sexy blondýnu, souběžně se ve stejnou dobu dělo něco nesouvislého, ale důležitějšího, neb u této scény mi pro změnu trvalo bezmála pět minut, než jsem si vybavil, že jsem ji opravdu už někdy viděl, avšak i poté mě nechala dokonale chladným.

Ale jebal plešatící skoročtyřicátník country dvojčata na jevišti nějaké vzpomínky a nostalgii - Důležité je, že ta hra je neskonale zábavná dodnes! Sice jsem potřeboval po ruce návod, neb jsem chtěl dosáhnout perfektního skóre, a stripovací kostky byly brutálně úmorné a zdlouhavé i s cheatem (sranda je, že si nepamatuju, že by se u toho brácha kdovíjak nervoval, ale na beton vím, že jemu to trvalo minimálně dva celé týdny - ale taky poprvé v životě hrál něco takového, takto zanimovaného, a hlavně takto plné ženských poprsí, a přístup k jiným hrám byl přinejlepším brutálně omezený - cítím se jako sprostej rozmazlenec), ale tato značka pohoršujícího až místy toaletního humoru se mi prostě zřejmě nikdy nezprotiví, alespoň s takovouto úrovní writingu. A takovou přítomnost ženských postav jako Nailme Jugg a Jamie Lee Coitus beztak ani brácha tehdá absolutně nedokázal ocenit, cha!

A ještě zajímavější, než zkoumat vlastní vzpomínky, je sledovat, jak se hra možná podepsala na bráchovi, který tedy už má po čtyřicítce a plešatění šel dávno chrabře naproti a neméně dávno v jeho koupelně hřeben vystřídal krém pro plešaté; nicméně jeho vztah k ženám rozhodně vzdáleně pomrkává potenciální inspirací právě zde. Ale tím si z něj rozhodně nedělám prdel - samotného by mě zajímalo, co by to děcko sedící vedle staršího bráchy řeklo na to, jak moc si sám v dospělosti bude vážit toho, že existuje i takováto znamenitá reprezentace zoufalých starších mládenců menšího vzrůstu, kterým je radost se posmívat, ale ještě větší radost je obdivovat ten jejich bezedný optimizmus a životní elán, jelikož co na tom, jestli to někomu přijde zoufalé či patetické - je to jeho vášeň, a svou vášní prostě žije. 

A rovněž kvituji fakt, že hra sice ráda ženy svléká, ale nikterak jim neubírá na síle, intelektu, či vlastní vůli. Ostatně, vesměs celá série je dokonale feministická, což je o to působivější v časovém kontextu, kdy tyto hry existovaly po boku hudebních videoklipů a filmů, které se naopak v rámci otázek sexu a romance většinově podbízeli velmi specifické demografii mladých a poněkud krátkozrakých mužů. Naproti tomu Larry napříč jeho početnými eskapádami neomylně předesílá naprosto jednoduché, a zároveň nepochopitelně vzácné poselství o zhola základní lidské slušnosti - tedy nezahanbovat ženy za prosté chemické potřeby, neodsuzovat je za odmítnutí, a hlavně nevěšet nad takovým odmítnutím hlavu. A pokud si myslíte, že jsou tyto hry až moc nadržené a zaměřené na nezávazné mambodžambo, tak si jen dovolím podotknout, že už v prvním díle Larry zřetelně dává najevo, že vyhledává hodnotné, smysluplné citové spojení.
+9

Alan Wake

  • PC 80
V akčních hrách nepřekvapivě bývá na prvním místě akce, zatímco příběh představuje jen jakýsi kosmetický doplněk, nebo v lepším případě podpůrný motor, který vás žene kupředu do, ehm, další akce. Alan Wake na to jde od lesa – od temného, strašidelného lesa, neboť v něm příběh hraje prim, zatímco střílení slouží pouze jako prostředek, který vás přepravuje od jedné stránky ke druhé – a to doslova!

Když se řekne „béčkový příběh“ nebo dokonce „brak“ v tom nejlepším slova smyslu, představím si Alana Wake. Prostředí malebné vesničky v přírodě se v mžiku oka přemění v noční můru, v které se dějí podivuhodné věci ohrožující existenci celého světa a překračující naše chápání času i prostoru. Alan Wake však není typický klišovitý protagonista, jeho vztah k jeho povolání i poslání je vlastně ambivalentní – jde kupředu ne proto, že je statečným hrdinou, ale proto, že udělal chybu a utrpěl osobní ztrátu, kterou musí napravit. Je to lidštější a lépe se s tím identifikuje.

Nejasné prolínání se dvou časových os ve spojení s tápáním po tom, co je vlastně realita a co halucinace funguje velmi dobře. Je skvělé, že hra díky tomu dokáže zůstat nepředvídatelná. Netušíte, jakou cestu vaše alter-ego (nebo vy sami?) do kamene osudu vytesalo. Může to být cokoli, a tak dychtivě spěcháte dál… Není to však přehnaně komplikované a Magnesiu Literu si za to tvůrci také neodnesou. Naopak je možná škoda, že hru můžete dohrát, aniž byste jedinou stránku knižní předlohy svého osudu přečetli.

Herní mechaniky se zprvu jeví jako originální, ale příliš se nerozvíjí. Posviť si a zastřel – po prvé zábava, po sté otrava? Akční stránka opravdu není v Alan Wake to nejlepší. Přesto je téměř všudypřítomná. Vlastně jsem si říkal, jestli by atmosféře neprospělo, kdyby se hra odvíjela více po vzoru moderních dílů Resident Evil. Ale chápu a přijímám, že přesně to asi Alan Wake být nechtěl – další kopií početné skupiny survival hororů.

Hra je přes svůj zdánlivě otevřený svět striktně lineární a její primitivní puzzly vaše mozkové obrátky také zrovna dvakrát neroztočí. Důležité ale je, že herní svět působí uvěřitelně. Ocenil jsem zpestření v podobě několika mikroskopických přesunů vozidlem a špetku objevování příjemného okolí. Alan Wake mi přinesl příjemné epizodické hraní. Vzhledem k repetitivnosti jsem si hru raději užil v sérii hodinových seancích, než abych ji zhltnul na jeden zátah. Mimochodem Alan Wake považuju za jeden z důkazů, proč je vlajková loď studia Remedy, tedy Max Payne, perfektní hra. Je totiž podobně brilantně tažená temným příběhem, ale hratelnostně, ovládáním a zejména pocitem ze střelby o několik levelů výše.
+19

Wrath: Aeon of Ruin

  • PC 40
Na holky a kluky, kterým bylo 10 před 30 lety, cílené řežby sice v posledních letech roztrhly pytla, ale téměř žádná nedokázala věrně zachytit ducha z časů dávno minulých. Nejblíže se díky použitému enginu dostala Ion Fury, těsně na paty šlapaje Arthurian Legends, který podal prakticky bezchybný výkon. Ostatní pokusy spláchly do odpadních vod na první okovidné modernistické manýry, které nedokázaly ošálit zrak zkušeného střelce.
Wrath: Aeon of Ruin patří do kategorie - zkusili to, zmrvili to - a stačilo k tomu málo. Vražedná dávka extrémně přiblblého respawnu v kombinaci s nefunkčním způsobem ukládání mě znechutily natolik, že jsem to po třech hodinách šancí dávání prostě zabalil.

Díky respawnu nemá svět žádnou atmosféru, protože lokace jsou vesměs prázdné a samotný design také není nijak úchvatný. Nepřátelé se na scéně objeví až v určitý okamžik. Vejdu do místnosti, respawn, všechno zabiju, respawn, překročím neviditelnou čáru, respawn, seberu předmět, respawn, vyjdu ven, respawn, vratím se zpátky, respawn. A tak furt dokola až do příjezdu Chocholouška. Nepřátele mají navíc zázračnou schopnost vybafnout mi přímo před nosem a dělat jakože nic, přestože kámoši dostali před chvílí do hlavy pic. Respawn  neumožňuje přípravu taktiky a mazlit se s nepřáteli. Je to prostě bezhlavé střílení na poslední chvíli vším, co zrovna přijde pod ruku.

Respawn působí jako trest za to, že chci hrát. A když jsem zjistil, jak funguje, tak jsem vlastně hrát přestal. Vidím na obzoru supr brnění a kde nic tu nic? Tak ho schválně nechám být, protože je jasné, že po jeho sebrání na mě skočí supr silný týpek, který mě půlku zase sebere. Proč ztrácet čas s jedním zdánlivě osamělým moulou, když se po jeho likvidaci objeví další tři? Prázdné náměstí? Půjdu kolem boční zdi a zůstane prázdné navždy. A co tahle vůbec nestřílet a jenom běžet? Jde to, protože než se zoufalci vzpamatují, tak jsem na konci kola. Na trapné designérské triky je nutné použít hráčské triky mazané.

Hra se automaticky ukládá při nahrání nové mapy a průchodu svatyně, které jsou však od sebe na míle vzdálené, takže jsou úplně k ničemu. Jedinou záchranou je tak quicksave v podobě omezeného počtu vlaječek, které je potřeba najít a pak někam píchnout. Při hraní stříleček nemám čas ani náladu ještě v rychlosti přemýšlet, kdy je správný okamžik pro uložení. Ve finále totiž vždycky uložím špatně, a když zapomenu tak vůbec. Pokud neschopný designér neumí vytvořit funkční systém automatického ukládání, má ve hře ponechat neomezený quicksave. Přenášet rozhodnutí pro tvorbu úložných pozic na hráče je naprostá zhovadilost.

Poslední dobou často slýchám, že quicksave dělá hru lehčí. Tvl, dřív se ukládalo imrvére a hry lehké nebyly. Tak co je to za pindy?! Jen berlička jak uměle natáhnout herní dobu a zakamuflovat tupou ai. Navíc i když hry měly pouze autosave, tak checkpointy byly logicky rozmístěné, že hráč během hraní tak nějak tušil, že se blíží. Tady během pěti minut najdu pět vlajec a pak dlouho nic.

Oba modernistické móresy mění hratelnost natolik zásadním způsobem, že vůbec nechápu, kde bere někdo drzost označit Wrath: Aeon of Ruin jako retro či snad old school shooter. Možná z roku 2005, ale ne ten dřevní, který holky a kluci v nejlepším věku tak nějak očekávali. Což je škoda, protože nepřátelé/zbraně/střílení se povedly, takže stačilo málo a mohlo to tak být. Ale protože jsem zpruzen, tak už se o tom nebudu s nikým dál bavit.
+9

Shadow Gambit: The Cursed Crew

  • PC 70
Herní výzva 2024 - 1. Nemova říše 

Jako milovník taktických strategií typu Commandos nebo Desperados jsem na vývojářské studio Mimimi pěl ódy posledních pár let. Fantastické Desperados III jsem si před zahráním Shadow Gambit připomněl dohráním všech tří DLC a nemohl se dočkat, až se do jejich (bohužel) poslední hry náležitě ponořím.

Po dohrání však musím říct, že mě to bohužel nechytlo tak, jak jsem čekal. Chápu, že se studio snažilo o něco víc než jen přeskinovat Desperados III (které už jsou částečně přeskinované Shadow Tactics: Blades of the Shogun) a vymýšlet nové a zároveň realistické schopnosti nových postav nejde do nekonečna, ale pirátská tematika v kombinaci s nadpřirozenem není zkrátka můj panák whisky.

Příběh mě nijak zvlášť nezaujal, utahané rozhovory s lodí Red Marley, sloužící jako základna, jsem nesnášel a pokaždé se už těšil, až vypadnu někam do mise. Každá postava má navíc svou vlastní misi na lodi, která se většinou skládá z neustálého běhání sem a tam a několika rozhovorů. Zde se tvůrci snažil o odlehčení a jakousi vtipnost, takže budete např. učit kostlivce poezii nebo cvičit rybu v nájemného zabijáka. Bohužel dle mého jsou tyto vsuvky spíše trapné a hlavně zbytečné a k uzoufání nudné.

Postav je osm, ale ve finále jsem používal tak tři, zbytek, co jsem musel občas vzít s sebou, čekal celou dobu někde v křoví. Je hezké, že má každá jiné schopnosti, takže si každý může najít svůj styl, ale díky nízké obtížnosti je to ve finále skoro jedno.

Mise se odehrávají na jednotlivých ostrovech Karibiku (kromě finále), kterých je tuším deset. Na každý se budete mnohokrát vracet, takže prostředí se dost často opakuje a po půlce hry už vás nemá moc co překvapit. Navíc každá postava má několik vlastních side misí, opět na těchto ostrovech, takže za chvíli budete všechny znát jako své boty. Po konci hry je navíc možné ve hře pokračovat a splnit vše, co hra nabízí. Co jsem nepochopil, tak motivací k tomuto kroku je odemknutí další postavy. Ale odemknout další postavu poté, co mám ve hře 100% a hrát s ní de facto znovu to samé, to opravdu není pro mě.

Může se zdát, že jsem hru dost pohaněl, ale ono se to vlastně nehraje tak špatně. Ostrovy jsou nadesignovány dobře, hezky se na to kouká a stejně jako v předchozích hrách tohoto typu i zde je ona radost ze zlikvidování zmetka, který čumí jako na potvoru na pixel přesně na jiného zmetka a brání vám v postupu. Vyřešení těchto situací, případně úspěšné naplánování a exekuce akcí několika postav najednou, to dokáže vyvolat úsměv na rtech.

Shadow Gambit jsem si užil, ale na rovinu musím přiznat, že DLC vůbec nemám chuť pořizovat. Desperados III jsou pro mě nepřekonaní a rád se k nim někdy vrátím. U Shadow Gambit o tom ale dost pochybuju.

Pro: Hratelnost; rozmanitost postav; design.

Proti: Prostředí se dost opakuje; nudné side mise; příběh.

+9

Pillars of Eternity II: Deadfire - Beast of Winter

  • PC 90
Takřka dokonalé DLC, ke kterému skoro nemám výtky. Má super zasazení a atmosféru, zajímavý příběh, zábavné dungeony a boss fighty a na rozdíl od původní hry ve mně dokázalo vzbudit i opravdové emoce (část s Waidwenem).

Rozlohou a délkou mi taky přijde tak akorát. Ani moc krátké, ani se to nevleče. Za sebe dávám palec nahoru a vůbec bych nelitoval peněz, kdybych si DLC kupoval samostatně po vydání.

S tím se pojí má jediná výtka a to je chybějící upscaling. Podle internetových diskusí byly boss fighty v tomto DLC v době vydání hodně obtížné (což beru jako plus). Bohužel od té doby přišla další dvě DLC, která opět výrazně navýšila level cap. Problém je, že expy se v PoE 2 získávají vážně snadno, takže když si tak nějak normálně hraju původní hru, k Beast of Winter se dostanu až na maximálních levelech. A pak je celé DLC brnkačka (v úvodním souboji na mě boss doslova ani jednou nezaútočil, celý souboj byl stun-locknutý; závěrečný souboj taky naprosto bez problémů, bez nutnosti použít per rest ability, potiony, granáty, empower, atd... Hraju na nejvyšší obtížnost - PotD).

Pro: Příběh, atmosféra, délka

Proti: Na maximálním levelu příliš snadné

+6

King's Quest VII: The Princeless Bride

  • PC 80
Nebudu lhát, tomuto dílu jsem se opravdu dlouho vyhýbal a jeho případné rozehrání výrazně oddaloval. Zpětně úplně nevím čím to bylo, asi vlažnější přijetí, kritizování disney stylizace? Kdo ví, prostě jsem měl zaryto v hlavě že tohle nebude už ten Kings Quest který mám rád, ale zmýlil jsem se teda brutálně.

V tomto díle naposledy od čtyřky, se opět ujímáme role Roselly která je tentokrát spolu se svojí matkou unesena do jiné říše. Jejich cesty se během únosu rozdělí a my tu tak v příběhu, který je rozdělen na kapitoly, hrajeme střídavě za obě postavy, což je v sérii novinka. Příběh nebudu nijak rozepisovat a ve zkratce jde opět o záchranu říše apod. Nic na co by jste nebyli u série zvyklý.

To co se ale od zvyklostí liší je na první pohled grafická stránka, která silně evokuje disney animáky z let kdy hra vznikla. Což chápu že mnoho hráčů to mohlo odradit a dát falešný pocit toho že se bude jednat o infantilní díl, kupodivu to není zase tak pravda. Hra je sice co se týče obtížností lehčí a už tu nenarazíte na dead-endy či potřebu nonstop ukládat kvůli smrtím (úmrtí tu jsou, ne tak vtipně okomentované a navíc vás hodí hned na pozici před smrtí). Ale i tak si myslím že právě tato stylizace nejvíce koresponduje s tím co Kings Quest je a tím je pohádkové dobrodruštví, kde zrovna v tomto díle jsem to opravdu cítil nejvíce.

Animace jsou pěkné, soundtrack líbezný a různé kreaturky či mluvící psy a další bytosti zkrátka vypadají skvěle a baví. A ne infantilnější to není, minimálně je to pořád na stejné úrovni jak díly minulé. Podíváte se tu totiž třeba do částí které jakoby vypadli z filmů Tima Burtona navíc i řízlé s morbidním humorem. Ano, určitě je to příliš dětské když tam házíte uřízlou nohu masožravé kytce :D Také bych si i dovolil říct že tento díl je zatím i nejvtipnější z celé série, kde příklon k disney animaci otevřel i více možností pro různé vizuální "gagy", což byla naprosto uvítaná změna. Také jsem i nakonec uvítal možnost si zahrát za Rosellu i její mámu. Ano neříkám nic, bál jsem se toho jestli to utáhnou a jak mě budou bavit, ale klobouček. Rosella a její máma jsou skvělé postavy a silné ženské postavy. Rosella a její hlášky kterými občas setře nějakou pohádkovou bytost mě bavili a celková její osobnost mi přišla fajn a určitě bych jí řadil z celé série skoro až k vrcholu. Takže jo po stránce příběhu a humoru si opravdu nemám na co stěžovat.

Maximálně tak na začátek hry, kdy jste na poušti, to bylo tak nudný že jsem si říkal že ta hra asi fakt bude sračka. Od druhé-třetí kapitoly se to razantně změnilo a já už se bavil po celou stopáž. Teda až na výjimku předposlední kapitoly, která mě sice bavila ale tempo se zhoršilo. Bylo tam totiž dost backtrackingu, pohybování se mezi hromadou lokací a navíc s tím že tu nefunguje dvojklik a postava místy chodí velice pomalu, tak to občas docela vadilo. Když jsem nakousl ovládání, tak to je zjednodušené a už nemusíte volit akci ale zvolí se vám automaticky, což nevidím jako problém. Jo a titulky ve hře nejsou což mě občas vadilo, jasně dabing je tu kvalitní a dost žřetelný, ale já moc nemám rád když musím čekat dlouze než animace či dialog skončí a nemůžu to místy překliknout, ale to je můj problém.


No ve výsledku se rozhodně jedná o silně nadprůměrný díl, který baví a nabízí toho hodně proč si ho zamilovat. Pro harcovníky tu sice jde o zjednodušenější díl, ale i tak si myslím že nějakou výzvu nabídne, jen holt už nebudete permanentně umírat. Já si to užil a i když dvojka a šestka jsou u mě neporažené, tak se to ale může hrdě pyšnit místem vedle nich.

Pro: Hlavní postavy, větší nálož humoru, zábavné lokace, zjednodušení principů, soundtrack, dabing, vizuál

Proti: Pro někoho přeci jen dětský vizuál, zjednodušení, pomalý pohyb, velice nudná první kapitola či pozdější backtracking v předposlední kapitole

+9

Wrath: Aeon of Ruin

  • PC 75
Wrath je pěkná, přímočará a rychlá 3D akce ze škatulky boomer shooter postavená na osvědčeném id Tech 2 enginu. První epizoda hry je naprosto fenomenální - nepřátele a zbraně přibývají plynule a level design je tak pěkný, že když jsem zabloudil, tak jsem se na ani nezlobil a obdivoval jsem architekturu levelů, naprostý skvost je nejdelší kolo první epizody sníh a kostel, tam jsem vážně po vystřílení všeho chodil a kochal se, bohužel jsem netušil, že u hry jsem dosáhl jejího vrcholu. Druhá epizoda utěšovala moje vtíravé myšlenky hledáním nábojů v každé dóze, ale bestiář byl téměř zaplněn všemi druhy nepřátel, zbraně už jsem měl téměř všechny a ten nádherný a rozmanitý level design se pomalu stával většími levely Quaka, které nenabízeli nic převratného, prostě jsem vešel do místností a vypálil napravo - nalevo - nahoru - dolu a vždy tam něco bylo (hra začala být předvídatelná). DUSK to není, ale i tak se jedná o jednu z lepších 3D akcí která si na nic nehraje a nechá člověka parádně se vystřílet po těžkém dni.

Pro: První epizoda - nádherné levely, opravdu stojí za to se rozhlížet, hra je rychlá a pocit ze střelby je fajn, nepřátelé a bossové.

Proti: Druhá půlka hry mi moc nenabídla, nepřehledný systém načítání, sekundární střelbu jsem neměl potřebu používat stejně jako zoom a bonusy.

+7

Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft

  • PC 95
Na těchhle hrách jsem vyrostl, zvláště na TR 2 a když bylo oznámeno, že vydají remastery této původní trilogie mé srdce zaplesalo radostí. Už jsem se jenom modlil aby to dopadlo dobře, aby to nemělo plno bugů, dobrou optimalizaci atd., a mé modlitby byly vyslyšeny.

Tento remaster původní trilogie je po všech směrech naprosto famózní záležitostí. Přesně takto by remastery měly vypadat, všechny díly si zachovávají svoji originalitu a k tomu navíc jsou vylepšeny novou grafikou, která nemá jenom vyleštěný textury, jak to ve většině remasterů bývá ale na spoustě místech i úplně nové. Třeba díry ve stropu přes které nyní proudí sluneční paprsky, různé květenství rostoucí po zemi nebo i visící ze stropu liány, což v původních hrách nebylo a byly pouze jakousi pevnou součástí "kvádru". Vše působí tedy mnohem realističtěji. Nemohu opomenout ani zbrusu nový model Lary, který je naprosto skvělý.

A v neposlední řadě hra nabízí i moderní styl ovládání, podobný jako v dílech Anniversary, Legend a Underworld. Tento styl mi popravdě ale moc nesedl, protože mám prostě v sobě zaryté, staré dobré ovládání ale tahle možnost je samozřejmě skvělá, především pro nováčky.
Remaster tedy naprosto splnil všechna má očekávání a já sakra doufám, že se brzy dočkáme i remasteru minimálně TR IV a V. Šestý díl moc nemusím ale pokud by se to fakt povedlo tak bych s tím neměl problém.
Tak já čekám...

Pro: grafika, nový model Lary, dva styly ovládání, soundtrack, achievementy

Proti: občasné glitche

+12

A Blind Legend

  • PC 75
Herní výzva 2024 - 5. Nikdy se nevzdávej! - Hardcore: Dohraj hru, ve které hraješ za postavu s fyzickou indispozicí. 

Na začátek si povíme něco o příběhu. V této hře si zahrajete za slepého rytíře jménem Edward Blake, který je doprovázen svou dcerou Louise, která slouží jako jeho oči v tom smyslu, že mu pomáhá s orientací v prostoru. Společně se vydáte na cestu za záchranou své ženy, která byla unesena králem. To je v kostce v podstatě celý příběh. Hra se odehrává v nejmenovanném fantasy království. Příběh je opravdu minimalistický, ale podle mého názoru je tahle hra trošku o něčem jiném, takže to vlastně ani nevnímám jako nedostatek.

Ve hře totiž už od spuštění kromě log tvůrců, která se ukážou na začátku a pak zase zmizí, vidíte jen černo-šedou mlhu a veškerý text v menu je vám předčítán text-to-speech automatem. Ano, menu hry nevidíte a musíte se tedy nechat navigovat výše zmíněným hlasem. Jakmile se mi povedlo dostat z menu a přejít do samotné hry, čekalo na mě celkem 27 kapitol odehrávajících se v různých lokalitách. Vzhledem k tomu, že nic nevidíte, musíte se spoléhat hlavně na sluch. Při pohybu z místa na místo vám pomůže vaše dcera Louise, která vám radí na jakou stranu se máte otočit, kdy se máte zastavit, kdy skočit apod. V boji zase musíte ze zvuků, které vaši soupeři vydávají poznat z jaké strany na vás zaútočí a poté ve správný moment v tomto směru vést sek mečem. Načasování je klíčové. Pokud totiž seknete v nesprávný moment, váš soupeř toho využije, uhne, a naopak zraní vás. Hra mi ukázala, že opravdu nejsem mistr načasování a bylo pro mě často dost obtížné čistě z poslechu odhadnout, kdy je správný moment vést útok na nepřítele. Také proto doporučuji u hraní hry mít kvalitnější sluchátka nebo mít audio pořešené tak, abyste mohli vnímat prostorový zvuk. I přes to, že taková sluchátka vlastním, bylo pro mě občas dost obtížně poznat odkud daný zvuk vycházel, ale to je spíš problém ve mně, než v technice.

Hra neobsahuje žádnou hudbu, která by v téhle hře stejně působila akorát rušivě. Místo hudby tu tedy najdeme "jen" různé ambientní zvuky prostředí, ve kterých se Edward zrovna nachází. Ať už švitoření ptáků, šustění listí stromů ve větru, hromobití při bouřce nebo rachot rušného města. Hlasitost některých zvuků dokáže přehlušit ostatní zvuky, což v některých herních situacích může vést k problémům, do kterých jsem se také záhy dostal.

Pro mě asi nejhorší část hry se odehrávala uprostřed rušného města, kde mluví jeden člověk přes druhého a je tam takový "rachot", že díky tomu pořádně neslyšíte povely, které vám vaše dcera dává. Přesně tohle mě stálo několik herních životů a následných restartů úrovně.

Na závěr chci uvést, že se jedná o celkem příjemnou, ale místy i trochu frustrující herní jednohubku, kterou se mi podařilo dohrát za něco málo přes 3 hodiny herního času, což není moc, ale podle mého názoru, ani málo. Ve finále mě to bavilo.

Pro: audio, přiměřená délka hry, náhled do života člověka bez zraku

Proti: slepota

+9

Unpacking

  • PS5 75
Unpacking je nenáročná a odpočinková hra, na kterou musí mít člověk náladu. Přeci jen, ve hře pouze rozbalujeme krabice a ukládáme jejich obsah do polic, regálů, skříněk, pod postel, na zeď, zkrátka všude, kam je třeba. Mě hra naštěstí sedla přesně do nálady a měla na mě až relaxační účinek.

Za celou hru často stěhující se majitelku bytů nevidíme a její životní cestu tak sledujeme jen s pomocí jejích osobních předmětů. Poznáme tak její studia, její koníčky (mimo jiné očividně ráda hraje videohry, takže velké plus :)), vztahy, vrcholy i pády, a to vše beze slov. Tvůrci si v tomto ohledu s předměty docela vyhráli. Některé tyto mini příběhy jsou hlubší, než by hráč čekal.

Tu a tam jsem narazil na předmět, u kterého ani teď netuším co jsem to vlastně "držel". Hlavně se jednalo o malé věci či různé lahvičky v koupelně. Občas jsem se také podivil, když mi některý předmět zasvítil červeně (hra vás tak upozorní na nesprávně zvolené místo), a já ho pak musel strčit jinam, na místo naprosto nelogické (stalo se párkrát v kuchyni).

Rozhodně musím ocenit pixel artovou grafiku, vše je pěkně propracované do nejmenšího detailu. Hudba je spíš taková jednoduchá a přesně se hodící k tomuto typu hry. 

Tahle hra je zkrátka naprostý relax a dobře posloužila jako pohodová výplň mezi většími tituly.
+21

Unicorn Overlord

  • Switch 90
Vždy mám radost, když najdu nějaké chytlavé taktické RPG a v případě Unicorna tomu není jinak. Hru jsem rozehrál jako osmihodinovou demoverzi, ale těch pár hodinek uteklo jako voda a já se už těšil na pokračování v plné hře. Nejen, že je celý svět nádherně ilustrovaný a animovaný, ale z hlediska hratelnosti nabízí skvělý taktický systém, který jsem zatím zažil jenom ve Final Fantasy XII – programování pomocí gambitů! Unicorn pro tento systém nemá vlastní název, proto budu také dále používat termín gambit. Je to soustava až deseti příkazů u každé hratelné postavy, které určují podmínky pro průběh souboje. A je to s nimi velká zábava, ačkoliv k jejich uplatnění dojde třeba až někdy v poslední části hry, kdy se objevují tužší nepřátelé (anebo v online pvp). Do té doby si hráč vystačí jenom s drobnými obměnami postav a výbavy v každé jednotce, pokud vůbec.  

Na úvod si ale musím postěžovat kvůli žalostnému stavu mojí Monarch edice, kterou jsem měl objednanou z Amazonu. Sice je z vnějšku v pořádku, nicméně uvnitř je ožmoulaná a potrhaná papírová výstelka, která drží papírovou krabičku s karetní hrou, a i ta krabička je v jednom rohu úplně roztržená. A podle toho, co jsem četl v diskuzích, nejsem sám. Takže co tohle má být, opravdu nechápu. Přitom je to taková nádherná sběratelka, opravdu škoda. Ale toto samozřejmě nebudu reflektovat v celkovém hodnocení hry.  

Hra samotná je skvělá a těžko na ní budu hledat něco špatného. Snad jen ten příběh je v průběhu to nejklasičtější fantasy, ale to trochu předbíhám, protože chci začít grafikou jako vždy. Všechno je pěkně ilustrované, barevné a rozpohybované. Už od první scény ve hře mi naskočil vibe z 13 Sentinels. Ten charakteristický pohyb postav, mimika, chování, postoje, vnadné ženy. A nesmí chybět ani nepřirozený postoj, kterému říkám „nohy do O.“ Akorát, že to tady zrovna odnesla jedna z ústředních postav Scarlett - kněžka církevního jednorožčího řádu Palevianské Ortodoxie, - která je od začátku jako ovladatelná postava v Alainově partě. Její otec je nejvyšším představitelem církve (pontifex, papež) sídlící v severozápadním regionu Albion a předpokládá se, že Scarlett jednou zaujme jeho místo. Nicméně Scarlett dostala přezdívku Óčko.  

Příběh se ale hlavně točí kolem prince Alaina. Ve světě povstalo zlo z trosek dávno mrtvého císařství Zenoira a jeho generál Valmore (později Galerius) dobývá celý svět Fevrith. Královna Ilenia svěřila malého synka Alaina do rukou věrného rytíře Josefa a poslala je na útěk před nepřátelskou armádou. Aby jim poskytla trochu času, sama se vrhla na dobyvačného Valmora. Uplyne pár let, Galerius dobývá i poslední kouty světa a jeho nohsledi objevují i Alaina, kterému nezbývá, než se chopit zbraně a vyrazit proti nim s cílem znovu osvobodit království a snad i celý svět. Alain má k ruce jenom Josefa, Scarlett a dlouholetého kamaráda Lexe.  

Veškerý pohyb, cestování i komunikace postav se odehrávají na mapce světa, kde jsou rozesetá městečka, pevnosti, ruiny, materiál ke sběru, nepřátelé a vstupy do soubojů, kterých se hráč může a nemusí účastnit. Alain postupně nabírá další postavy, členy armády a sestavuje z nich bojové jednotky. Ty se skládají zprvu jenom ze tří členů, ale dají se časem rozšířit až na pět. Také se zvyšuje i počet jednotek, kterými Alain disponuje, a na soubojových mapkách se pohybuje každá jednotka jako jeden muž. Je nutno je levelovat skrze porážení nepřátelských jednotek - level cap je 50, ale příběhové finále je někde na 40-45. Padesátka je pak vhodná do online pvp a do těžších soubojů v aréně kolosea, kde se postupuje žebříčkovým způsobem.
Je vhodné umisťovat zrekrutované členy do osvobozených městeček jako obrannou stráž. Z armády reálně nezmizí a naopak v pravidelných intervalech posílá desátky městečka do Alainových zásob.

Každý člen v každé jednotce má čtyři sloty do výbavy, má vlastní schopnosti a dovednosti, a samozřejmě je možno upravovat a hrát si s jeho gambitovým systémem. Těch postav různých zaměření časem Alain zrekrutuje ohromné množství, takže existuje opravdu velké pole možností, z nichž lze skládat jednotky a upravovat si je.  

V soubojových mapkách hráč pohybuje Alainovými jednotkami a posílá je k eliminaci nepřátelských jednotek či k dobývání obranných věží a měst. Někdy lze obsadit třeba katapult nebo balistu, a jejich prostřednictvím snadno levelovat slabší jednotky. Dalšími způsoby je možné používat nabíjené valor body k různým buffům, debuffům, externím útokům nebo využívání rychlé mobility. Některé nepřátelské jednotky se nedají zlikvidovat hned napoprvé. Pokud jsou síly víceméně vyrovnané, pak souboj končí třeba remízou nebo jedna jednotka utrpí částečné zranění a na nepřítele se musí znovu nebo jinak, dokud jeden nepadne. Ale zároveň s tím se plýtvá počet aktivních tahů každé jednotky a po klesnutí na nulu se jednotka nemůže dále pohybovat, takže je třeba jí nějak dopomoci nebo ji nechat odpočinout. Pokud je jednotka v základně, tak se jí graduálně obnovuje zdraví každého člena i počet aktivních tahů.  

V samotných soubojích jsou pak akce každého člena limitovány ukazatelem aktivních a pasivních bodů (krystalků), po jejichž vyplýtvání se jednotka zmůže třeba jen na nějaký základní útok. Naštěstí existují způsoby, jak si přilepšit. Na animace soubojů už hráč jenom kouká a sleduje, jak se vyvíjí jeho grambitové schopnosti. Anebo na animaci ani koukat nemusí a vše se odkliká (používal jsem často). Při každém plánování pohybu jednotek je vidět odhadovaný výsledek souboje s nepřítelem na vzájemném zdraví, takže plánování jde jedna radost.  

Hra ale není jen o soubojích, vlastně mě stejnou měrou bavil průzkum prostředí, sbírání materiálů a nalézání pokladů. Dokonce existuje vedlejší úkol s odměnou za 100% odkrytí mapy. Ale za osvobození městeček je také odměna. Například se zpřístupní prodejci a pokud poskytnete materiál k opravě městečka, rozšíří se jejich nabídka. V pevnostech je také možné nabírat žoldáky a rozšiřovat vlastní jednotky.  

Mimo to se všechny příběhové postavy socializují formou rapportů, což jsou konverzace mezi postavami a nabíhají nejčastěji skrze společné souboje či formou dárků nebo koupeného jídla v hospodě. Maximum jsou tři srdíčka na ukazateli každé postavy v interakci s každou další postavou. Pochopitelně je to pouze dobrovolné.  

Zajímavé je, že aby hráč úspěšně pokořil i toho nejsilnějšího bosse, musí si předtím vybrat pro sebe (Alaina) družku. Myslím, že z poskytnutého waifu materiálu si vybere každý. Potenciální družka však musí mít s Alainem maximální sociální rapport (tedy 3 srdíčka). Příběh sice fedruje do popředí jistou postavu (Óčko), ale je to jen formalita. Proběhne konverzační animace a dojde ke sňatku pomocí prstýnků. Po dohrání hry je možné tento proces vyresetovat a klidně zkoušet další sňatkové kombinace. Osobně jsem cítil větší náklonnost k vnadným elficím, zato sňatky s bestrálkami (zvířecí bojovnice) mě celkem pobavily.  

Nakonec se mi svět osvobozeného Fevrithu jen těžko opouští. Po dohrání hry už se totiž nic moc dalšího nedá dělat, jedině zkompletovat chybějící souboje, nalézt ukryté poklady anebo se pustit do pvp soubojů online (kontinuálně jsem se snažil porazit aktuálně nejsilnějšího – japonského – hráče, ale pořád se mnou zametá, ať zkusím cokoliv. Bohužel je počet pokusů za den limitovaný, takže to nejde zkoušet pořád. Ale moje možnosti jsem ještě nevyčerpal a není všem dnům konec…).  

Za sebe jsem si hru užil a kdo chce zkusit trochu méně tradiční, krásně kreslenou gambitovou strategii s příjemnou hudbou, snad nebude zklamán i přes značnou kontroverzi s anglickou lokalizací. Osobně jsem strávil ve hře mnohem více času, než bylo nutné, protože jsem vše zkoumal, různě zkoušel a pracoval i na rapportech. Vlastní hra může být ve výsledku poměrně krátká. Hrál jsem na taktickou (střední) obtížnost s japonským dabingem.

Herní výzva 2024 – 3. Dohraj hru, ve které hraješ za člena náboženského nebo spirituálního kultu popř. náboženského představitele. (Hardcore)       

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 99 hodin
Všechny vedlejší úkoly a poklady komplet
Všechny používané jednotky level 50 

Pro: Zábavné taktické RPG; gambity; ilustrace a animace; bohaté množství jednotek a postav

Proti: Spíše tradičnější fantasy

+9

A Player's Heart

  • Android 75
A Player's Heart jsem hrál krátce po Teahouse of the Gods , tuším někdy začátkem února 2023. Pokud se nepletu, byla to i poslední hra, kterou jsem do letoška dohrál.

Spojení lesbické romance a opery bylo to, kvůli čemu jsem si hru vybral, zklamán jsem tedy nebyl. Ke slovu přijdou i intriky a politikaření mimo jeviště a zákulisí, protože někteří mocní by nejraději všechna divadla zavřeli, čemuž se mi v mém průchodu hrou podařilo zabránit. Hra není příliš explicitní (dvě chili papričky ze tří, jak mi ukazuje aplikace Heart's Choice), před časem jsem si pořídil i upískou romanci Vampire's Kiss, ale ta mě zatím příliš nezaujala.
+5

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 95
Ležíš na stole a Marta stojí nad tebou s připraveným rezavým nožem. Přichází bodavá bolest, zatímco se ti zařezává do břicha, pak brutálně řeže dolů v pilovitém pohybu, odhalujíc tvé vnitřnosti. Navzdory té bolesti jen v němé, morbidní fascinaci pozoruješ, jak plení tvé orgány a přitom si pro sebe brouká... "Aha!" Marta zvedá vláknitou hmotu tvých střev, ze kterých proudí krev a další tekutiny, a tebe jen jímá další svíravá bolest. "Podívej, Marto... podívej se na tohle... Vidím, vidím, řež tam, řež tam..." Marta činí  malý, obratný řez v boku jednoho ze střev, a ty slyšíš *tnnng* jak něco malého a kovového dopadá na podlahu. Marta ti posléze vysypává tvůj vnitřnostní gulášek zpět do trupu, načež se natahuje, zvedá předmět... zdá se, že je to nějaký prsten, a cvrnká ho k tobě. "Hezkej, hezkej, co, Marto?" Přikyvuje si. "Ano Marto, taková věcička by se neměla polykat, ne, ne..." 

I takto lze v tomto světě najít obyčejný equip. 

Jeden dávný a kolosální rest dohnán, jedna obří mezera ve vzdělání doplněna. Musel jsem si holt počkat na to správné období. Na období, kdy jsem se zase hodně rozečetl. Totéž období, kdy mne mnohé modernější hry vyloženě štvou svou obsahovou mělkostí. To stejné období, kdy chytám choutky obstarat si elegantní fajfku, nosit fešnou fedoru, a samolibě si protahovat koutky kníru nad tím, jak si hezky dokážu užít i takové kreativní dítě zplozené z žhavé trojky Bulgakova, Dostojevskijho, a ... Aristotela, řekl bych. Ne nadarmo je ve hře mimo jiné i nevěstinec pro intelektuály - ten zdaleka nejzajímavější bordel v herní historii, mimochodem.

Jsem ovšem přesvědčen, že na mnohé zdejší hlubší pochody jsem pořád dost tupej. Ostatně, v onom nevěstinci jsem v prvé řadě chcal smíchy Maggi, třeba u takové lekce roastingu s Kimasxi, či z Mortovy neutichající potřeby flirtovat. Ale nemyslím si, že by to čemukoliv vadilo. Řekl bych, že po vzoru dobré knížky je to dílo velice štědře otevřeno vlastním interpretacím. A ta má je jednoduše taková, že navzdory všemu hnusu - silně hmatatelnému i tomu navýsost abstraktnímu - je to neomylně pozitivní příběh, oslavující ty nejlepší stránky lidskosti, jež platí univerzálně napříč plochami bytí. Přesto hra sama o sobě absolutně ani jedinkrát nemoralizuje; hráč má dokonale volnou ruku v rozhodování, jestli jeho pokérovaná hora zjizveného svalu bude dobrákem od kosti, nebo neutrálním budižkničemu, nebo tím nejhorším monstrem, jaké ulice Sigilu kdy strašilo. Nebo cokoliv mezi. Samozřejmě, na mechanické úrovni dává hra vcelku zřetelně najevo, co měl v hlavě autor; asi není náhodou, že zpravidla vždy člověk dostane víc expů a celkově lepší odměny za rozhodnutí tolerantní, dobrosrdečné, nesebocké, a jinak všelijak milé, a že dle gůglu nejsilnější zbraň ve hře je exkluzivně určena jen Lawful Good Bezejmennému. 

A jak lépe všechno to dobro oslavit, než nesmírně detailním vyobrazením zla všemožných tvarů a intenzit? Dobro beze zla přece ani nemůže existovat, stejně jako nemůže existovat život bez smrti, štěstí bez utrpení. Utrpení je jedním ze stěžejních témat hry, pronásleduje nás a nutí nás jej různě prozkoumávat z vícero úhlů takřka až do konce. A to v tom stejném světě, kde někdo může mít naprosto bezuzdnou, krystalicky čirou, nevinně ryzí radost z toho, že jsme našli jejich milovanou vidličku. 

"Ženy jsou důvodem, proč jsem se stal mnichem. A také proč jsem si to pak zase rozmyslel." - Morte

Samo o sobě to nebylo nic převratného ani tehdy, natož dnes. Ale, stejně jako tehdy, i dnes se dá naprosto neskutečně zažrat do toho, jak je to odvyprávěno. Šmátrám v paměti, jestli jsem někdy hrál lépe napsanou hru, a mám dojem, že se nedošmátrám. A je fajn, že i po pětadvaceti letech to audiovizuální stránka stále umně obohacuje, i když, opravdu už nikdy nemusím slyšet, jak si Scarface updatoval žurnál, a budu rád, když už nebudu muset zmateně čumět na kousek konkrétní mapy a nechápavě žasnout, že vlastně koukám na šlapatelnou cestičku, a né na random kus zdi. A pro pánajána, už nikdy nechci do Rubikonu - kdyby náhodou nestačilo, že jde o to nejdebilnější bludiště, jakým jsem zřejmě kdy bloudil, tak právě tam mi taky hra jedinkrát za necelých 50 hodin spadla, a po reloadu mi evidentně jedna z tamních plechovek sežrala klíčový předmět, který jsem potřeboval pro postup hlavním dějem. Musel jsem si zpřístupnit konzoli a daný předmět načítovat zpátky. Stará škola se nezapře.

A jo, mohl bych držkovat i na souboje a jejich zhola nicotnou zábavnost, krkolomný management inventáře, systém dialogů, který dělá ledasco, ale rozhodně nezprostředkovává plynulý chod rozhovorů, totální absenci armorů navzdory otevřeného slotu pro armor, přestože jinak hra nepoužitelné sloty ráda znázorňuje a dává tak najevo, co člověk nemusí vyhledávat...ale...toto za mě krásně vystihla tato rychlá výměna mezi Mortem a Bezejmenným:

"Wow, šéfe...jaká to kráska, což? Né všude se dá potkat tak líbezná, slaďoučká kůstka, víš jak."
"Mno, možná když se přeneseš přes to, že je to smradem prolezlá, červy obtěžkaná, hnijící mršina..." 

A vskutku. Přeneste se přes obtíže pramenící z obstarožnosti a nemám pochyb, že vás to absolutně pohltí. Stejně jako dobrá literární klasika. 

"When you *feel* instead of *think*, there is little room for choice."

Pro: Neskutečný writing; tematicky stále velmi aktuální; atmosférou to taky beztak nezestárne nikdy

Proti: Mnoho questů disponuje velmi silnou fetch náturou; bezvýznamné mechanické otravnosti

+24

Final Fantasy IV: Interlude

  • PSP 35
Jedná se o přídavek spojující události mezi Final Fantasy IV a Final Fantasy IV: The After Years. Příběh začíná krátce po událostech původní hry. Postavy si žijou své oddělené životy, mají partnery, čekají dětí atd. Hlavní je znovu Cecil, ale zahrajete si i s většinou z původní sestavy. Bylo pro mě trochu smutné se z 99 levelu propadnout níž, ale zase nezačínáte jako úplný nemehla bez všeho vybavení a schopností. Nejsou tu nějaké proměny v hratelnosti, složení nepřátel, nová zajímavá prostředí, schopnosti či vybavení. Hra je tentokrát lineární a ukecanější. Grindění není potřeba, narazil jsem jen na jeden schod v podobě nepřítele, který házel pořád zemětřesení a ještě jsem neuměl float. Naštěstí zde levelujete rychle, tak to bylo na pár minut. Celkově se ve hře toho příliš nestane, více zapamatováníhodný je závěrečný souboj. Jako obsah navíc je to fajn, ale víc mě bavil ten obsah po dohrání v původní hře a od Final Fantasy IV: The After Years očekávám více.

Pro: grafika, příběh

Proti: náhodné souboje, lineárnost vývoje postav

+8

Teahouse of the Gods

  • Android 75
The Soda Fountain of Oblivion

Yan scrolls through Don's profile, describing the spirit. You smile and nod. It's Saturday night, and you're searching for the lost soul of a business acquaintance's husband because a giant fish ate him. This is your life now.

Option 1: I explain my situation politely.


Nejprve bych měl zmínit, že Teahouse of the Gods je jednou z mála her, které jsem za poslední asi rok a půl hrál a dohrál. Přestože mě hra velice bavila, to, že jsem ji hrál v lednu 2023 a přidávám ji až v březnu 2024 svědčí o tom, že jsem na tom po herní i časové stránce opravdu špatně.

Hra je to vtipná, ostatně posuďte z ukázek, ale nejsem si jistý, jestli je to titul pro každého:

Your group meets an elderly woman at the back door of the gas station She considers you, Xingtu, and then Diting.


"Excusez-moi?" she asks your group, pointing at one of the billboards beside the road:

"Have you developed a quantitative model? HELL NEEDS YOU! Apply in the back."

"J'étais informaticienne. Savez-vous comment je pourrais entrer?"

Diting barks once. His qi flows dark and liquid like Victoria's. It unlocks the door, holding it open.


(...)


"I just need a half milion computer scientists to die," he mutters. "Is that too much to ask?"

Option 1: "No?"
+3

Oddworld: Stranger's Wrath

  • PC 80
O světě Oddworld a dobrodružstvích Abea jsem slýchával již řadu let. Přímou zkušenost jsem však doposud neměl, o to více jsem byl zvědavý na další titul z Retro klubu, ve kterém se právě do Oddworldu vypravím, i když ne zrovna s Abem.

A hned první okamžiky byly veskrze zajímavé. Hra mě bez zbytečného zdržování hodí přímo do akce, hlavní postava, lovec odměn Stranger, zrovna chytá prvního z banditů, na které je vypsaná odměna. Kromě originálního vzhledu postav mi je představena i kuše Strangera, kterou střílí po nepřátelích všemožné potvůrky s různými efekty. No ze začátku toho bylo celkem dost, co jsem musel pochopit, ale po několika splněných zakázkách se mi většina věcí dostala pod kůži.

Příběh je ze začátku dost tajemný. Není vůbec řečeno, proč je Stranger lovcem, jen že potřebuje 20 000 na jakousi operaci od podivného pavoučího doktora. A tak se vydává od města do města na lov banditů. Ty musí dostat pokud možno živé, protože za ně tak dostane více peněz. 

A přesně tohle chytání mě bavilo za všeho nejvíce. Probít se přes klasické nepřátele k hledané osobě bylo vždy celkem snadné, chycení nebo zabití hledaného bandity už pak bylo i na normální obtížnost náročnější, protože bylo potřeba najít nějakou jeho slabinu, nebo ho dokonce vylákat z úkrytu. Jinými slovy, bylo potřeba šikovně využít vhodnou potvůrku dostupnou pro kuši, zvláště pokud má bandita zůstat jen omráčený.

Zhruba v polovině hry však dojde ke zvratu v příběhu, kdy poznáme skutečnou identitu Strangera a kdy dojde k vysvětlení většiny nejasných věcí ze začátku. Současně se ale také značně mění cíl a s ním i celková hratelnost, protože se Stranger místo lovu zlounů vydává na výpravu proti celé armádě nepřátel. Také je o něco náročnější tyto nepřátele porážet, zvláště v jedné části, kde byla hromada nepřátel se štíty a já neměl moc míst na krytí. Tato část se na můj vkus celkem táhla a nabízela jen několik málo plnohodnotných boss fightů. To mi ale vynahradil souboj se dvěma pavouky najednou, který byl fakt náročný. Samotný závěr se Sektem už byl celkem snadný.

Jak už jsem zmínil na začátku, spousta věcí je zde pro mě dost originální. Vizuál postav vypadá často vtipně až absurdně. Bandité zase vypadají současně vtipně i odpudivě. Potvůrky, kterými se střílí z kuše, jsou taky dost vtipné, obzvláště hláškující chippunk. To vše tvoří vynikající atmosféru.

Líbí se mi i hratelnost soubojů, kde je často jen na hráči, jestli se bude snažit pomocí potvůrek vylákávat jednoho nepřítele za druhým a nebo na ně prostě vlítne a postupně postřílí. Co mě naopak celkem vadilo, byla častá nutnost přepínání pohledu z první osoby do třetí a obráceně. Samo o sobě to bylo v pohodě, ale když nastala nějaká situace, kdy jsem potřeboval rychle jednat, sem tam jsem zazmatkoval a udělal něco jiného, než co jsem chtěl, protože se to mělo udělat v tom druhém pohledu. Taky mi vadilo pomalé přepínání potvůrek na kuši přes nabídku, což zbytečně přerušuje akci. Nějaké klávesové zkratky by mohly být lepším řešením.

Celkově mě hraní hodně bavilo a v budoucnu se do světa Oddworld rád zase vrátím, pravděpodobně s Abem. Hru jsem si nakonec kvůli achievementům prošel i na těžkou obtížnost, ale po zkušenostech z prvního průchodu to nakonec nebylo nijak přehnaně náročné. Zamrzela mě však nefunkčnost některých achievementů, na které ale naštěstí existuje workaround.
+11

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 95
Pokud bych měl říct, která hra ze světa Star Wars univerza, na mně měla formativní vliv, který přesáhl za hranici běžné zábavy, jmenoval bych právě Rytíře staré republiky a jejich výtečné, ač v mnoha ohledech nešťastné pokračování.  

Byla to právě tato hra, které vděčím za poznání, že svět Star Wars je mnohem komplexnější a promyšlenější, než jen (tou dobou) šestice celovečerních filmů a her (ano, Kyle… TYS ten, kdo ukradl plány Hvězdy smrti a vždy budeš), které se prakticky všechny točí kolem Skywalkerovy éry. Právě tento titul mi ukázal, jak je historie předaleké galaxie letitá, fascinující a promyšlená. Díky tomu zaujímá tato hra v mém srdci zvláštní místo a já se k ní čas od času rád s láskou vrátím. A to nejen kvůli citovému poutu, ale především proto, abych si znovu prošel jejím úžasným dobrodružstvím, které navozuje přesně tu hvězdně válečnou atmosféru, která na mně v dnešní době už prostě nefunguje.  

Byť je hra příkladem toho nejlepšího, co bylo pro Star Wars univerzum vytvořeno, neznamená to, že by nebyla bez chyb. Má jich více než dost a čím je starší, tím markantněji jsou její nedostatky znatelné. S každou další iterací na ní oněch chyb nalézám více a více. Především… hra nezestárla zrovna s grácií. Když jsem si jí po nějakých pěti letech znovu rozehrál, měl jsem vtíravý pocit, že hraji nízkorozpočtovou mobilní hru. To není samozřejmě relevantní výtka vzhledem k roku vzniku. Jde o pouhé konstatování, které by případné nové hráče nemělo od hry odrazovat. Skutečné problémy se projevují v průběhu hraní. Jedním z těch nejnepříjemnějších a často se opakujících, zejména v těsných interiérech, je opravdu špatný pathfinding vašich spolubojovníků. KotORy už v této hře pracují s klasickým biowaráckým schématem družiny a její správy. A sice hlavní postava plus dva doprovodní sidekickové po jejím boku a zbytek hrdinské bandy dlí v bezpečném zázemí. Kdo hrál Mass Effect, už je doma. Výběr členů lze libovolně měnit i přímo „v poli“, pokud se nenalézáte ve speciální lokaci, která tento dálkový výběr zakazuje. Pro použitý Odyssey engine ale představují i dva parťáci často nepřekonatelnou výzvu. Vaši kamarádi se rádi ztrácí a zasekávají v úzkých a spletitých chodbách (a že jich ve hře je!), někdy si snaží zkrátit cestu tím, že nabíhají do zdi, čímž se zaseknou na místě úplně, jindy samovolně doskakují na dávno prošlé lokace – to se stává hlavně při bojové pauze, když zadáváte jednotlivým členům party samostatné rozkazy. Jsou z toho potom nepříjemné a nebezpečné situace, kdy se octnete sami před smrtícím protivníkem, protože vaši dva spolubojovníci se znenadání octnou na jiných souřadnicích a aby mohli zasáhnout do boje, musí k místě potyčky poctivě a zdlouhavě doběhnout. Pokud totiž hrajete na nejtěžší obtížnost, jak to flagelantsky dělám já, jsou boje krátké a o výsledku bitev často rozhodují zlomky sekund. Pokud nemáte parťáky k dispozici už v prvních okamžicích a jste nuceni na ně čekat, většinou to znamená smrt. Méně závažné, ale o to otravnější situace nastávají, když se jeden z parťáků zasekne vprostřed lokace, vy si toho nevšimnete a chcete projít do další lokace. Hra vás zastaví a suše oznámí, že nejste všichni pohromadě a neprojdete dál dříve, dokud nebudete všichni v kupě. V onen okamžik nastává povzdech a otravná cesta zpět, abyste svou zatoulanou ovečku našli a jako pejska jí dovlekli k východu. Často se musíte vrátit opravdu o HODNĚ zpět, aby se vám to povedlo. To, jak něco takového dokáže zkazit požitek z hratelnosti, asi nemusím zdůrazňovat. Někdy se stane i to, že chcete prohledat nějakou bednu s kořistí, vaše postava k ní běží, ale už jí neotevře, zasekne se o neviditelnou překážku. Ať to zkoušíte, jak to zkoušíte, prostě se vám to nepodaří. To se naštěstí stává ojediněle, ale stává se to. Především ke konci hry. Inventář není zrovna ukázkou přehlednosti. Práce s ním je neohrabaná a při větším počtu (naštěstí je neomezený) předmětů mnohdy zdlouhavá. Neduhy projeví sem tam i interface, kdy s radostí například zamrzne kurzor, nejde zvolit vybraná dialogová možnost, nebo se po smrti celé skupiny a následném vhození zpět do hlavního menu nemůžete proklikat k nabídce uložených pozic. Většinou stačí kliknout pravým myšítkem, někdy to vyřeší až Alt+Tab. Buď jak buď… je to nepopsatelně otravné. Poslední nepříjemností je, že hra má v oblibě padat mnohem častěji, než by byla přijatelná míra.  

Ryze subjektivní rovinou je potom samotný design světa a příběhu. Oba aspekty mi v určitých chvílích přišly značně nevyvážené co se kvality a zábavnosti týče. Úvodní uzavřená lokace na Tarisu vás do hry vtáhne a poskytuje dostatek motivace k dalšímu postupu. Naproti tomu třeba Kashyyyk mne nudil od začátku do konce. Nejen že design planety mi přišel skoro až odfláknutý, památnou není ani zdejší zápletka a charaktery kolem ní. Vždy mám radost, když z této planety, plné Žvejkalů, mohu zase odletět. Dostatečná odměna za nezáživný průchod Kashyyyku se ale přeci jen dostaví v podobě přibrání Joleeho Binda do vaší party. Rovněž Tatooine, který je skutečně ikonickou planetou, mohl být udělán trochu více promyšleněji. Příběh kolem Písečných lidí jsem hltal s dychtivostí banthy, ale celkovému zážitku na planetě jako by stále něco chybělo. Pochopíte to třeba na Manaanu, který je tak promakanou lokací, že kvalitativně přímo kontrastuje třeba s oním nešťastným Kashyyykem. Sithská akademie na Korribanu je potom skutečnou lahůdkou – všechny ty zkazky o dávných a legendárních sithských lordech, mystické prostředí s nezaměnitelnou architekturou z nichž je cítit vliv a moc temné strany, unikátní artefakty, povalující se všude kolem… to JE přesně to, co dělá svět předaleké galaxie tak atraktivní.  

To vše by samo o sobě nemělo moc smysl, kdyby to nespojoval nějaký epický příběh s dobře napsanými charaktery. A i v tomto ohledu zde panuje ona nevyváženost, kde jedna část je absolutně skvělá a druhá nezáživná a skoro zbytečná. Příběhová zápletka je vám odrývána postupně, s patřičným napětím i zvraty. Co se ze začátku zdá jako další klasické tažení proti zlu, dosáhne až osudových rozměrů, kde se rozhoduje o osudu celé galaxie a i po několikerém opětovném dohrání to stále drnká na tu správnou strunku. Ústřední bossák je opravdu povedený – jeho hi-tech slavíkem modulovaný hlas zní přesně tak zlověstně, jak to máme ve hrách na hrdiny rádi. Horší to ale už je s tím, co Darth Malak povídá. Často jeho „zlé“ hlášky tak tlačí na pilu, aby bylo OPRAVDU zřejmé, že je zlý a zkažený, že to právě vzbuzuje spíše pobavený úsměv. Jako byste poslouchali nějaký céčkový klon bondovského arci-zlouna. Podobně prvoplánově působí váš milostný vztah s Bastilou a její „vyzrání“. Z namyšlené a arogantní fifleny se obratem stane skoro až matka Tereza se skromností buddhistického mnicha, která najednou sype z rukávu jedno jediské moudro za druhým a jen tak mezitím vás pozve na soukromý rozhovor v opuštěném ubikačním prostoru na vaší lodi, načež toho lituje a zaklíná se jakousi temnou stranou, nebo co. Milostný příběh tedy šustí papírem a znovu je to škoda, protože to šlo udělat přirozeněji. A že potenciál tam byl veliký. Kdo by odolal svodům medově libého hlasu Jennifer „Fall from Grace“ Hale?. Poněkud plochý je i zbytek celé vaší skvadry. Většina postav slouží jen k tomu, abyste je potkali, pomohli vyřešit jejich příběh a dále zůstane jejich charakterový vývoj trestuhodně nevyužitý. Nejvíce patrné je to třeba u Zaalbara ze kterého toho za celou dobu moc nevytáhnete, pokud se to netýká Kashyyyku. A ani o Kashyyyku toho Zaalbar moc nenavrčí. Skutečně zajímavým charakterem je, kupodivu, Canderous Ordo, který se ze začátku jeví jako typická sadistická mlátička bez mozku, ale pod vlivem jeho vzpomínek a dějovému posunu, dosahuje jeho charakter čím dál viditelnější katarze, která dospěje až k tomu, že úplně přehodnotí své dosavadní postoje. Canderous je tedy skutečně živoucí postavou a je škoda, že taková scénáristická péče nebyla věnovaná všem ostatním hrdinům. Kdo mi ale přirostl k srdci úplně nejvíce, byl beze sporu Jolee Bindo – jakmile jsem toho žoviálního staříka potkal, tahal jsem ho všude s sebou. Jeho hlášky jsou opravdu legrační a rozhovory s ním si vždy užívám a pořád mám na tváři úsměv. Jakkoliv je třeba výše vzpomínaný Zaalbar zapomenutelnou postavou, Jolee je jednou z nejlépe napsaných postav, se kterými jsem se ve hrách setkal, což krásně ilustruje tu nejednoznačnost, kterou hra oplývá. To se, ostatně, týká i volby temné/světlé strany.  

Hru mám několikrát dohranou za obě strany a je patrné, že pro temnou stranu není hra primárně koncipována, což je (opět) škoda. Vše je tu pojato velmi černobíle. Když hrajete za světlou stranu, jste ten typický neposkvrněný paladin v blyštivé zbroji (zde v hnědém rouchu), co bojuje proti bezpráví, odmítá odměny (grrr!), pomáhá chudým a ochraňuje slabé… proč ne? Budiž. Běda však, když se rozhodnete hrát za temnou stranu, tam to začne drhnout. Temná strana zde není vyvedena v celé své komplexnosti a rafinovanosti. Není plná intrik, mlžení, manipulace, svádění a přetvařování. Naopak všichni Sithové, potažmo vy sami, se tu chovají jako naprosto vymaštění psychopati: „Co mi za to dáš, když ti to donesu?“ „Tisíc kreditů.“ „Tady to máš…“ „Díky, DÍKY, ctihodný rytíři! Tady máš svých tisíc kreditů.“ „Jo, díky ti… a teď tě zabiju.“ „COŽE?! Ale proč?!“ „Se mi chce… a teď zemři!“.  

Abyste tedy „poctivě“ sloužili temné straně, jste nuceni se chovat jako iracionální hovada a to mě vůbec nebaví. Kdo četl jakoukoliv knížku ze světa Star Wars od čtivého Drew Karpyshyna, paradoxně hlavního scénáristy hry, bude rozumět tomu, proč zde hraní za temnou stranu působí tak parodicky.  

Jenomže… pořád jsme ve světě Star Wars a to pomyslné srdíčko je ze hry cítit i přes tu kopu ne úplně povedených, nebo nedotažených věcí. Veškerá kritika na technické, designérské i scénáristické nedostatky je postupně rozmělňována s tím, jak ve hře trávíte více a více času a směřujete k jejímu konci. Hra si vás postupně začne omotávat kolem prstu, načež si vás zcela podmaní. Tento proces započne již na samém začátku při tvorbě postavy - jakmile se spustí triumfalistická hudba, srdce mi vždy s náležitým pohnutím poskočí a já se už nemůžu dočkat opětovného dobrodružství. I po těch letech to na mně stále působí se stejnou silou, tak jako kdysi… Poslouchat vyprávění o legendárních Jediích/Sithech, slavných bitvách a válkách. Číst si o pádech dávno zaniklých imperií. Dozvídat se zajímavosti o mnoha rasách v galaxii, jejich domovských planetách a zvycích. Mít upřímnou radost ze svého prvního světelného meče, měnit v něm krystal, aby svítil vaší oblíbenou barvou a následně do něj shánět posilující krystaly, které mění jeho atributy. Stále se zlepšovat v soubojích a v používání Sil, kdy je vám s úspěchem navozován onen uspokojivý pocit, že se stáváte skutečně mocným mistrem… či lordem. Mohl bych tak pokračovat do nekonečna. Není to tedy nakonec tak, že forma vítězí nad obsahem? Slovy nejmenovaného stálého tajemníka: Ano i ne.  

Některé úkoly (převážně vedlejší), jsou tak dobře napsané, nebo zábavné, že se stanou nezapomenutelnými. Atmosféra některých lokací ve vás ještě nadlouho po dohrání zůstane rezonovat a možná se k těm místům budete ve vzpomínkách vracet a toužit je znovu navštívit, jak se to stává mně. Hra ve svém závěrečném dějství nabírá takovou gradaci, že mne mile překvapilo, jak moc jsem se jejím grand finále nechal znovu strhnout. Velmi k tomu dopomohou všechny ty ikonické zvuky a výtečná hudba od Jeremyho Soula, který dokonale ctí Williamsovy spektakulární motivy, ale jinak předvádí čistě svou, vážně povedenou, interpretaci, žádnou kopírku. A kdybyste se přeci jen při vaší pouti za záchranou galaxie toužili na chvíli zastavit a neřešit události kolem, možností k vyblbnutí tu je také dost: minihry se závodními kluzáky mi stále přijdou zábavné, některé logické hádanky jsou příjemným zpestřením jinak celkem přímočaré hratelnosti a takovou partičkou Pazaaku – modifikovanou variantou klasické Jednadvacet – nikdy nepohrdnu…  

Ne nadarmo patří tato hra, spolu s druhým dílem, k deseti mým vůbec nejoblíbenějším. Přes letitou kostrbatost a hranatost je zdejší svět sebevědomě ukotven v tom, jaký zážitek vám chce poskytnout – epickou cestu plnou dobrodružství v jednom nejvlivnějších vesmírů, který kdy lidská fantazie stvořila. A přesně to se této hře stále daří na výbornou. Nejde jí nemilovat.  

Nechť vás provází Síla!

Pro: Atmosferické a poutavé, zábavná hratelnost, radost ze zkoumání světa, mnoho památných okamžiků, skvěle zpracované univerzum

Proti: Technické, disignérské a scénaristiské nedotaženosti, neohrabaná práce s inventářem, častější pády hry, sem tam to opravdu hlasitě zašustí papírem, plochost některých charakterů, hloupá temná strana

+19