Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Witcher

  • PC 85
Fantasy universum polského spisovatele Andrzeje Sapkowskeho jsem vždy tak nějak opomíjel, ne že bych o něm nevěděl, ale raději mám sci-fi. Teď už můžu kladně pokývat hlavou, že se jedná opravdu o promyšleně a povedeně stvořený svět a v různých částech a rovinách velmi příbuzný a jednodušeji uchopitelný pro slovanské publikum.

Hráč je sice do tohoto prostředí vtažen vcelku neoriginálním způsobem - amnézií hlavní postavy, bělovlasého Geralta - není to naštěstí na škodu a mé panictví v tomto oboru mohlo být tak s klidným svědomím rozloženo na prvočinitele. OK, jdeme na to. Rozjezd je pozvolný a pomocí tutoriálu je řečeno vše podstatné. Jak se pohybovat, bojovat, kdo je spřízněná duše a koho je naopak nutné eliminovat. Jak fungují zákonitosti ohledně speciálních schopností, rozdělení zkušenostních bodů do obsáhlého stromu dovedností, tvorba lektvarů a jejich používání. S příběhem se to má trochu jinak, ten se po několika minutách v staré baště zaklínačů Kaer Morhen rozjíždí na plné obrátky a není tak času nazbyt. A zde vyvstává první a hlavní úkol, zjistit PROČ a KDO....

Aby došlo k uspokojivému vyřešení těchto zapeklitých rébusů, je nutné se ponořit do osudů mnoha hůře či lépe napsaných vedlejších postav. Tu potkáte opilce, rváče nebo hráče povedeně pojaté pokrové hry v kostky, jindy zas kurtizány, šlechtice či samotného krále, a ti všichni mají své vlastní problémy a své vlastní kostlivce ve skříni. Pokud se vám tyto podaří pietně pohřbít, nejen že se dostaví hřejivý pocit z pomoci bližnímu (tyká se těch empatičtějších z nás), ale dojde i na slovutné vodítko nutné k dalšímu postupu. Toto pobíhání po fantazy světě a plnění rozličných úkolů je občas velmi zdlouhavé a repetitivní, na druhou stranu mi to zas tolik nevadilo, protože variantnost questů je poměrně široká a já měl zrovna čas. NPC navíc celý herní svět životně zalidňují a vhodně reagují na denní i noční dobu, počasí či vaše skutky.

Mými nejoblíbenějšími místy se staly Břeh, Bahnice a okolní pole. Tyto místa jsou obdařena úžasným audiovizuálem. Břeh vykresluje přímořské letoviska (kdyby ve středověku nějaké byla), Bahnice slovanské vesničky (jak vyšité ze skanzenů) a okolní pole, se zříceninou a lány zlatavého obilí, zase těžkou pohodu léta, kdy se nic nehne a vzduch se nedočkavě tetelí. Nic na tom nemění fakt, že pole je plné zrůd à la polednice a že dojde i na svatební úkol, u kterého mi podvědomí brnká na svědomí, zda náhodou nešel udělat lépe. V zásadě to byly jediné místa, kde jsem ve hře nepomyslel na politické půtky a intrikaření nejvyšších kruhů Wyzimy, kdy jsem byl tlačen do rozhodnutí, při kterých mi nevyhovovala ani jedna z nabízených možností. Nakonec jsem to asi vzal za správný konec neb neřádi byli po zásluze pobiti a dívky řádně uspokojeny.

Pro: svět, dovednosti, postavy, úkoly, bestiář, soubojový systém

Proti: pobíhání, rozhodnutí v některých úkolech, některé postavy

+39

Cryostasis

  • PC 70
Proč jsem se sakra pouštěl do této hororové akce s adventurními prvky, to netuším. Od druhého Sufferingu, což je už více než pět let, jsem podobný kousek s lekačkami nehrál. To je hlavně tím, že nejsem žádný nebojsa. Když jsem s hraním začal, říkal jsem si, že to nedám a radši zkusím něco jiného, ale postupně jsem si na vše zvykl a hru nakonec v klidu dokončil.

Za meteorologa jsem asi ještě nehrál natož za takového, který se znenadání ocitne na Severním pólu na ledoborci jménem Severní vítr. Jde sice o čistokrevný koridor, ale to vůbec nevadí. Kde taky hledat na rozpadajícím se vraku více cestiček, když jsem byl občas rád i za tu jednu jedinou. Sice bylo někdy třeba zdlouhavě obcházet hromady nábytku, ale tento prvek má, co se týče atmosféry, svůj účel.

Netradiční chladné zbraně ve hrách mě vždy potěší, ať už jde o železný úlomek ze Sufferingu, vidle z Blooda nebo motorovku z Dooma (i když ta není úplně chladná). Cryostasis nabízí rovnou dva takovéto kousky, a to řetěz se zámkem a především ventil, na který jsem opravdu ještě nikde nenarazil. Sice jsem nejvíce používal účinnou sekeru a z palných zbraní pušku Tokarev, protože opakovačka Mosin Nagant mě svým předlouhým přebíjením hodně štvala, ale i tak mě tento počáteční arzenál mile překvapil.

Celou dobu jsem si šetřil náboje, ale jak se časem ukázalo, nebylo to vůbec třeba, protože zásobníků se vzhledem k počtu nepřátel válelo na lodi dost. Spoustu jsem jich sice vystřílel na občasné hordy nepřátel (především na tu na filmovém plátně), ale i tak o střelivo nouze nebyla.

Vcítit se do kůže posádky v minulosti (včetně krávy jdoucí na porážku nebo ledního medvěda bojujícího o svůj život) mělo něco do sebe a vtáhlo mě to do děje, který jsem postupně poodkrýval. Ten byl plný zvratů (nedávání pozor na ledovce jako na Titanicu, propuknutí záhadné nemoci, pokus o odtrhnutí od ledovce jež způsobí přetížení reaktoru, pokus o odlet vrtulníkem) a na konci jsem si vyzkoušel tři různá rozhodnutí tří různých postav, která však vedou ke stejnému (dobrému) konci. Opravdu netuším, proč po některém z nich nebyla alespoň částečně změněna závěrečná animace.

Pro: adventurní prvky, příběh, atmosféra, ventil, filmové plátno, kráva a lední medvěd

Proti: tři rozhodnutí vedoucí ke stejnému konci, optimalizace

+39

Kingdom Come: Deliverance – From the Ashes

  • PC 70
Několik měsíců po vydání KCD spatřuje světlo světa první placené DLC s podtitulem From the Ashes. Nakolik je v současnosti hodno samostatné koupě záleží na několika faktorech a zejména na tom, co od něj jako hráč očekáváte.

Hned na začátek by se mělo uvést na pravou míru, že přídavek From the Ashes je možné hrát i po dohrání základní hry, přesto za sebe tvrdím, že tento postup bych nedoporučil. Proč? Jednoduše řečeno, tento přídavek má co nabídnout zejména pokud má hráč rozehranou základní hru a dává smysl ho hrát souběžně s hlavní příběhovou linií popřípadě ještě tehdy, pokud vám zbývá k dokončení řada vedlejších questů.

Tím se dostáváme k tomu, že From the Ashes prakticky žádné nové questy do hry nepřináší (pokud opomeneme pár víceméně zanedbatelných úkolů, kdy máme po okolí poptávat dodávky a přísun materiálu). Celé DLC je koncipováno tak, že máte za úkol coby nový rychtář prakticky z popela vybudovat funkční vesnici a starat se o ni. V praxi to znamená, že musíte postupně ze své kapsy financovat vybudování jednotlivých součástí vesnické infrastruktury počínaje najmutím dřevorubců, zajištěním stavebního materiálu a financováním postupně vzrůstajícího systému, který má vlastní ekonomiku, tudíž je třeba sledovat, aby vaše snaha nebyla prodělečná a snažit se o to, aby i nějaký ten groš vydělala.

Samotný koncept stavění je předem daný, to znamená, že je předem jasně určené, kde bude daná stavba stát, pokud se rozhodnete právě pro ni. Můžete si však vybrat, jestli upřednostníte strážnici namísto stájí, řeznictví před pekařstvím, zbrojíře před mečířem apod. Občas se můžete rozhodnout pouze pro jednu variantu, na druhou stranu, některé stavby můžete upgradovat (např. zřídit k hospodě pivovar) a tím zvýšit přísun peněz do rozpočtu a udržet tak jeho životaschopnost, aniž byste do něj museli stále ze svého přispívat. Zajímavou možností je vést soudy nad drobnými spory vesničanů a rozhodovat je. Osobně mi však přišlo, že daná rozhodnutí až na jednu dvě výjimky nemají žádný vliv na dění ve vesnici, no alespoň některé spory zúčastněných stran byly doprovázené patřičnými hláškami a člověk se i zasmál.

Celé pojetí nově přidaného obsahu je vcelku obstojně zpracované, ale opět výsledek závisí na tom, do jaké míry máte už základní hru splněnou, popřípadě kolika tisíci groši váš hrdina disponuje (aneb bez peněz vesnici nebuduj). Dovedu si představit, že toto DLC má smysl hrát jako bokovku k základní hře a z tohoto pohledu jde o přidaný obsah, který je fajn a neurazí. Asi nemá úplně smysl ho hrát samostatně, pokud jste do této doby všechny questy včetně hlavní linie dokončili. A pokud ano, není špatný nápad hru rozehrát znovu na hardcore mód a From the Ashes si tak vychutnat ruku v ruce s novým stylem hraní.
+39

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Nie je zvyčajné, že posledný diel trilógie sa pokúsi zásadným spôsobom meniť formulu a pritom uspeje.

Mechaniky hier sa nejako zásadne v tretích dieloch nemenia a ťažisko jadra hry vtedy býva príbeh a to, ako dobre je dopovedaný. CDPR nielen že sa rozhodol zásadne zmeniť formát hry na dnes moderný open world, ale urobiť to zároveň tak, aby neutrpela rozprávačská zložka ich hry, pre nich tak významná.

Finálny výsledok je tak ohromujúci, že prvé dve hry vyzerajú v porovnaní s treťou ako skromné úvody do univerza – a to nielen dĺžkou, ale aj mechanikami.

Po dohraní vytúženej dvojky mal som ju roky kúpenú doma, no môj stroj ju nezvládal som sa okamžite vrhol na trojku. Čo bola chyba, lebo po chvíli hrania som bol z RPG žánru vyčerpaný a hru som dohral s prestávkami, medzi ktorými som potreboval iné žánre (Prey, Wolfenstein II: New Collosus).

Odkedy som sa dozvedel, že Zaklínač 3 má byť open-world hra, mal som obavy. Open-world hry sa mi nespájajú so silným naratívom, aký v Zaklínačovi prítomný je, skôr s mnohými kratochvíľami, ktoré človek môže vo svete robiť a častokrát dosť laxným, generickým hlavným questom, ktorý je mnohokrát zatienený oveľa kvalitnejšie a lepšie napísanými vedľajšími úlohami (Napr. celá dejová línia pre cech zlodejov z Oblivionu).

Naozaj som si nedokázal predstaviť, ako by sa dal skĺbiť otvorený svet s nerozriedeným príbehom, a svet by zároveň nebol zbytočne veľký a nudný (rozumej prázdny).

Preto, keď som trojku spustil, čakal ma šok: herné mechaniky boli oveľa robustnejšie, než v ktorejkoľvek z predchádzajúcich hier a niekoľko prvých dní som sa strácal v UI, než som si zvykol, čo všetko sa kde nachádza a ako sa s tým pracuje.

A druhý šok bol – hra ma nechytila. Nevedel som jej prísť na chuť. Nevedel som pochopiť, čo sa na nej ľuďom páči, keď už prvá oblasť mi prišla prázdna! Svet tu bol, boli tu nejaké zaujímavé miesta, ale minimum questov na očividne zaujímavých miestach – až kým som nepochopil, že človek má hrať hlavnú dejovú líniu a pomaly sa posúvať v príbehu, a zároveň si popritom odomykať a plniť tie vedľajšie.

Niektoré vedľajšie questy sa odomknú totiž až keď sa človek posunie ďalej v hlavnej, no najmä vás hlavná dejová línia povodí skoro po celej mape a človek akosi tak automaticky plný zákazky a questy v okolí – veľký rozdiel oproti všetkému, čo som sa pri hraní RPG za celý život naučil (najskôr plň vedľajšie questy až potom sa vrhni na hlavnú dejovú, lebo v istom úseku sa môže stať, že niektoré vedľajšie už nebudeš môcť dokončiť) – až keď som hru začal hrať takto (čo bolo v skutočnosti až na Skellige), hra ma začala naplno baviť a konečne som sa aj ja cítil zavalený questami a nevedel som si vybrať, kam skočiť skôr.

Je to jednoduché a geniálne riešenie, až sa čudujem, že doteraz nikoho nenapadlo!

Ďalšia vec, čo ma odzbrojila, bola kvalita postáv – nielen, že sú dobre napísané a nadabované (hru som hral s anglickým dabingom ale ten poľský má skutočne svoje (naše) čaro), ale aj interakcia s nimi bola iná než v ostatných hrách, veľmi organická – ak ste stretli nejakú postavu, bolo veľmi dôležité, v akej situácií to bolo, čo vám daná postava hovorí a AKO vám to hovorí – a na základe toho ste si mali odvodiť, akú odpoveď a koľko jej toho máte povedať – toto som pri iných hrách nezažil a jediná, ktorá sa o niečo takéto pokúsila, bol Deus Ex: Human Revolution.

Ako už býva u hier z CDPR zvykom, obyvatelia majú svoje životy a počas dňa pracujú, a keď prší, idú sa schovať. Taktiež sú tu vedľajšie questy, ktoré zásadným spôsobom ovplyvnia ten hlavný a dopad niektorých uvidíte až za nejakú dobu a poriadne si rozmyslíte, ako sa zachováte, i keď niektoré sa opakujú: pamätám si jeden-dva questy, ktoré už v podobnej obmene boli vo W1 alebo W2.

Rovnako ako v questoch som bol na počiatku stratený v Gwente – zmena kociek na kartovú hru rozhodne hre prospela, po dvojke to už chcelo sviežu minihru a milo prekvapí, že tvorcovia si dali námahu s vytvorením hry, ktorá je v knihe len letmo spomenutá. Sprvu som sa v nej strácal, nerozumel som jej a preto ma nebavila. Akonáhle mi ale kolega v práci (ďakujem, Pepo!) vysvetlil základy, nazbieral si lepšie karty a pochopil, ako sa má taktizovať, chytila ma – obľúbený balíček: Severné kráľovstvá (stratený som sa cítil taktiež preto, že asi druhý človek, s ktorým som hral, bol Nilfgaardsky šlachtic, ktorého nájdete v parčíku vo Vizime – čo som sa ho zúfalý snažil niekoľkokrát poraziť, a bezúspešne! – aj tu mi kolega musel vysvetliť, že má jeden z najlepších balíkov v hre a musím za ním prísť neskôr).

Nepamätám si snáď jediný fetch quest, jedinú vatu – každý jeden z nich bol umne napísaný a pri niektorých som si prial, aby boli dlhšie.

Oceňujem zmeny, ktoré nesedia s knihami, no robia hru príjemnejšou na hranie – okamžité požitie odvarov počas boja, ich automatické dovyrábanie počas meditácie...

Hudbu som si obľúbil dávno predtým, než som rozohral hru – stiahol som ju okamžite po vydaní, v dobe, keď som ešte na W3 nemal mašinu a išla u mňa vtedy v podstate non-stop. Percival slovanské vokály luxusné, ambientná muzika príjemná – asi mnohí majú hneď niekoľko obľúbených pesničiek zo soundtracku. Uvítal by som, keby tam pridali aj ambientné piesne, ktoré v oficiálnom OST nie sú.

Je niečo, čo sa mi aj nepáčilo? Ale áno, je:

- chýbalo mi tam uzatvorenie Iorvethovej a Saskiinej dejovej línie. Iorvetha tvorcovia plánovali, no kvôli zmenám v questoch sa ho nakoniec rozhodli neimplementovať, nemali v príbehu pre ňho už miesto

- neprítomnosť Saskie si uvedomili, a tak jej príbeh dokončili aspoň vo forme komixu

- nedokončená Devil´s Pit lokácia

- stále si myslím, že quest, kedy Geralt nachvíľu infiltroval Divoký Hon a zajazdil si s ním, tam mal svoje miesto. Nechýba vám, pokiaľ o ňom neviete – akonáhle sa o ňom dozviete, tak vás to škrie

- aj ja som jeden z tých, ktorému vadili otázničky na Skellige, pokojne mohli zmenšiť ich počet na polovicu – bolo ich zbytočne veľa, ich obsah za námahu nestál a nebavilo ma ich vyberať, lebo harpyje mi skoro vždy rozbili po pár pokladoch loď a musel som hľadať novú a plávanie na miesta bolo zdĺhavé – harpyje mi inak svojou otravnosťou pripomenuli Cliff Racerov z Morrowindu – aká úľava bolo prechádzať sa po Solstheime, kde vás neotravovali!

Toto všetko by sa dalo upraviť formou patchu a aspoň niektoré veci z vyššie spomenutých chcú adresovať niektoré módy (Devil´s Pit Mod).

Hra je inak dobre optimalizovaná a za celú hru som narazil na asi len 3 chybné questy – V Skellige sa mi nechcel začať rozhovor s kováčom, ktorému som niesol zvesť o stave jeho rodiny, kým som sa v Kaer Trolde nevyspal; v Kaer Morhen bolo jedno dúpä príšery, ktoré, ak ste ho našli, quest sa úspešne skončil. Ak ste po skončení našli ďalšiu stopu, ktorá k nemu vedie a preskúmali ju, quest sa znova otvoril a už nešiel dokončiť. Samozrejme, stačilo loadnúť save z pred 5 minút a tú stopu prezrieť pred dokončením – kiežby všetky open world hry obsahovali len takéto chyby.

No a nakoniec som sa trochu strácal na úplnom konci, kedy Ciri po boji s Caranthirom z ruky zmizol Zirael, aby sa objavil v rukách Geralta a ten ho následne stratil (kde?) a musel jej nechať vykovať nový :) Taktiež som si všimol, že Ciri v záverečnej animácií má medailón, ktorý jej strhla ježibaba a ušla s ním – a taktiež že jediný koniec, kedy tú ježibabu zabijete, je ten najhorší. Možnosť zabitia poslednej z troch sestier by som ocenil v každom z koncov, kedže CDPR si dal puntičkársku prácu s tým aby ostatné, omnoho menej dôležité dejové línie dostáli svojho konca.


Ale toto všetko sa drolí pod monumentálnym záverom príbehu, ktorý je proste epický.

Iné predlohy si môžu len želať, aby boli rozšírené s takou citlivosťou a úctou k pôvodnému materiálu, ako tu.

Odpustím si teoretické hádky o tom, či je Zaklínač 3 skutočne open-world hra, kedže má niekoľko „menších“(obrích) máp, namiesto jednej veľkej – Bethesdie hry majú oproti nemu oveľa menšie mapy s množstvom loadingov interiérov a nikto im označenie otvorený svet neupiera ;)

Hra desaťročia? Absolútne nie, toto je hra, ktorú si budete pamätať na celý život, pretože znamená zmenu paradigmy, kedy sa tvorcom podarilo vytvoriť open-worldu hru, no pevne zviazanú príbehom, kde konkurencia oproti dialógom, voľbám a dôsledkom bledne na každom kroku, grafiku, organický a žijúci svet nevynímajúc.

Pre mňa rovnaká revolúcia ako kedysi, keď som si prvýkrát zahral System Shock 2 a uvedomil si, akú potencionalitu hry v sebe skrývajú.

Viem, že mnohí opúšťajú hru s tým, že majú pocit prázdna a že len tak skoro niečo také nepríde. Ja ju opúšťam šťastný, lebo CD Projekt Red výborne uzavrel osudy svojich postáv a spokojný som o to viac, že je to koniec ich príbehu – veľmi často býva v hernej brandži bežné, že firmy doja svoje značky až do bodu, kedy ani vlastní fanúšikovia o ne už nemajú záujem. Som veľmi rád, že v CDPR sa tejto chyby vystríhali, a radšej použijú nadobudnuté skúsenosti na novom, úplne inom univerze :)

Aj pre nich je to určite vítaná zmena.


PS: Toto všetko píšem predtým, než začnem (a dokončím) Krv a Víno. Vôbec nepochybujem o tom, že to bude rovnako dobré, ako všetko doteraz.


Po dohraní hlavnej hry + HoS hry sa blížim 200 hodinám (182), teda s posledným datadiskom tých necelých 300 pokojne dám.

A áno, aj ja som tým Yennefer :)

Pro: majstrovsky napísaný a skvelo uzavretý masívny, epický a košatý príbeh Geralta z Rivie&spol, Gwent, prvá hra s otvoreným svetom a nerozriedeným príbehom v ňom, dizajn pozvoľného dávkovania vedľajších questov popri hlavnom, hudba

Proti: neuzatvorená dejová línia s Iorvethom a uzavretá dejová línia so Saskiou mimo hry (v komixe), nedokončená Devil´s Pit lokácia vo Velene, nemožnosť zabiť poslednú z ježibáb v každom z koncov

+39

Dune 2000

  • PC 90
Píše se rok 1997, kamarádova AMD 486 na 66 Mhz na střední škole a moje první zkušenost s žánrem RTS. Pochopitelně se jednalo o Dune 2, hru jsem tenkrát dohrál za Atreidy.

O 21 let později právě dohrávám kampaň za Atreidy v Dune 2000. Hra se mi vždy líbila. Skvělé filmové sekvence, výborná atmosféra světa Duny, které napomáhá neméně dobrý film Davida Lynche a ještě lepší originální kniha. Hru jsem poprvé rozehrál v roce vydání ale pokaždé ji časem odložil. A dokončil kampaň za Atreidy až nyní.

Grafika z Red Alert stále vypadá čile. Zvuky a hudba taktéž. Mise mohly být více nápadité ale hru beru jako remake Dune 2. Škoda jen nevyvážené obtížnosti některých misí za Atreidy, ta totiž byla místy výzvou v každém ohledu (a pádným důvodem proč hru odložit a nedohrát).

Každopádně bavil jsem se skvěle a budiž mě důkazem několik posledních strávených nocí hraním namísto spánku (všichni to znáte, tu misi musím ještě dnes dohrát... přece to musí nějak jít), že hra stojí za Vaši pozornost i tolik let po vydání.

Možná ne nejlepší RTS jakou jsem kdy hrál ale určitě jedna z těch lepších. Doporučuji.

Pro: Svět pouštní planety Arrakis, tradičně výborné filmové sekvence

Proti: Místy hodně nevyvážená obtížnost.

+39

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 90
Brothers: A Tale of Two Sons je skvělá hra ze tří důvodů, z nichž ten třetí, nejdůležitější, posunul hru z kolonky dobrá na nezapomenutelná.

1) Severská pohádková atmosféra

Je kouzelná. Podílí se na ní jak krásný vizuál, tak éterická hudba. Tohle je dosti vzdálené běžné západní produkci. Žádný Disney. Mnohem více to připomíná naše slovanské báje a pověsti, které umí být někdy dost drsné. Ne náhodou mě při poslechu soundtracku napadal polský Witcher. Díky tomuto budou vaše vjemy konstantně zaplaveny příjemnými pocity z originálního světa, kde by člověk chtěl strávit ještě pár okamžiku navíc.

2) Ovládání, mechaniky a gameplay

Gameplay se na první pohled nemusí zdát jako kdovíjaký zázrak. Samotnému nápadu ale nelze upřít originalita. Donutit mozek ovládat dva charaktery současně je ze začátku výzva. Je hezké vidět, jak se postupem času člověk zlepšuje. Jak mu přestávají dělat problémy složitější manévry a bratři se mu do sebe zamotávají mnohem méně. Přestože u každého z bratrů ovládáte pouze pohyb a jednu akční klávesu, i tak vývojáři vymysleli herní situace, že budete mít pocit, že se vaše prsty zacuckují.
Ve hře není žádný vyloženě zásekový rébus, vše plyne velice hezky a přirozeně. Přesto je po herním světě rozprostřeno několik tajnůstek a celkově je svět docela hravý, co se týče responsibility, takže zkoušet, jak každý z bratrů zareaguje na různou věc, je součást zážitku.

3) Plné využití hry jako média a vytváření emocí za hranicí pasivního sledování cutscén

Psal jsem to o recenzi dříve u Tomb Raidera. Emoce u hráče nejde jednoduše vytvořit zabitím jedné některé z postav nebo nekonečnými výbuchy všeho možného. Tak jednoduché to (naštěstí) není. Pokud film jako pasivní médium chce smrtí nějaké postavy vyvolat smutné emoce, musí vás nejdříve donutit k dané postavě přilnout. U her platí víceméně to stejné. To je jedna strana mince a spoustě her se toto daří.
Hra je ale interaktivní médium. To jí dává mnohem větší možnosti, než sledováním stříbrného plátna budete kdy schopni dosáhnout. A tenhle aspekt je trestuhodně nevyužíván.
A tvůrcům ze Starbreeze Studios AB se toto povedlo na výbornou.

Brothers: A Tale of Two Sons je svým způsobem zákeřná hra. Od první minuty ve vás skrze herní mechaniku ovládání bratrů tvoří jisté pouto a návyky. Každá sekunda je podvědomý boj udržet trasu bratrů tam, kde chcete. Jakákoliv akce znamená stisknutí jednoho či druhého tlačítka, dle bratra, který jí má vykonat. Po několika hodinách hraní, si mozek vytvoří pevné asociace.

Takhle část se bohužel neobejde bez spoilerů. Proto kdokoliv hru nehrál, v žádném případě nečtěte dále.

V pozdější části starší z bratrů zahyne. To je samo o sobě smutná věc. Zemře při snaze najít lék pro svého otce. Postava, která vás celou hru doprovází, která je polovina vašeho zážitku a vašeho vstupu. Starší bratr, který vás celou hru chránil.
Sledujete cut-scénu, kde mladší z bratrů hloubí hrob, aby mohl pochovat toho staršího. A v ten moment, vám hra předá ovládání zpět. Koukat pasivně, jak jeden bratr pohřbívá druhého, je jedna věc. Nutnost vzít ovladač a vlastnoručně svým malým tělíčkem odtáhnout svého bratra do vyhloubené díry je zážitek zcela odlišný.
Každá hromádka hlíny, kterou musíte přikrýt bratrovo tělo, je víc, než pouhé zmáčknutí tlačítka. Pokaždé se ptáte, jestli se tohle opravdu děje, jestli nemůžete udělat něco jiného, jak se to dá zvrátit. Nemůžete. Právě pohřbíváte vlastního bratra a nehezky to bolí.

Nejsilnější moment však nastává ve chvíli, kde vrátíte pomocí sovího glyfa zpět do své domoviny. Nad vesnicí zuří bouře a vy se cítíte stísněně a sami. Tenhle fakt vám může hra předložit pasivně dvaceti způsoby. Nic se však nevyrovná tomu, když pohybem páčky rozchodíte mladšího bratra. Po několika hodinách s dvěma bratry, po několika hodinách používání dvou páček, fyzicky cítíte, jak je to nepřirozené, jak je to špatně. Dokud to člověk nezažije, neuvědomí si, jak jsou ty dvě věci silně propojené a jak silný dopad na hráče odebrání druhé páčky má. Objevují se první slzy a snaha mluvit na televizi.

Mladší bratr přistoupí k řece. Kvůli traumatu ze smrti své matky nikdy neplaval sám, vždy se držel zad svého staršího bratra a vy to víte. Sledujete jeho kroky s tím, že mu nechcete ublížit. Snažíte se ho popohnat, verbálně mu dodat odvahu. Strach mladšího bratra je však příliš velký, nedokáže začít plavat. Zkusíte to ještě jednou, podruhé. Je vám líto, ho takto trápit. Na svůj věk prokázal neuvěřitelné množství odvahy a zažil bolest a ztrátu, kterou si nezaslouží.

Rozhodnete se dál ho netrápit a chvíli jen tak koukáte na rozbouřenou řeku a beznaděj. Mladší bratr stojí po pás ve vodě a čeká, na vaše rozhodnutí.
Po těch všech hodinách, to přijde zcela přirozeně. Zmáčknete akční tlačítko staršího bratra … a propuknete v pláč. Nejemotivnější zmáčknutí tlačítka v herní historii. Ještě jednou, téměř naposledy, uslyšíte svého staršího bratra, jak vám dodává odvahu. Pomocí tlačítka, o kterém jste věděli, že nemůže fungovat a přesto ho zmáčkli. Protože jste věřili.
Mladší se pouští do rozbouřených vln a odplouvá tak svému dětství. Tahle mechanika se pak ještě dvakrát zopakuje na situacích, které byly vaše vůbec první interakce ve hře. Situace, které šlo dříve zvládnout pouze ve dvou, nyní zvládne malý bratr sám. Dospěl.
Tohle vše by nebylo možné pomocí pasivního vyprávění.


Můžete namítat, že je hra docela krátká, že nemá těžší rébusy, že by vizuál mohl být technicky lepší, ale to potom vůbec nechápete, o čem hry a umění obecně jsou. Nejsou o tom splnit nějaké současné metriky, zaškrtnout si políčko „mít ve hře alespoň 10 zbraní“. Jsou o tom, přinést hráči zážitek a hodnoty. Pomocí jakých nástrojů to udělají, je na nich. A Brothers: A Tale of Two Sons, je opravdová balada o bratřích, na kterou nezapomenete.

Pro: použití interaktivity k vytvoření emocí; kouzelná severská atmosféra;

Proti: délka; jednoduchost;

+39

Machinarium

  • PC 80
V rámci herní výzvy jsem se pustila znovu do Machinaria, které jsem dohrála naposledy před pár lety. Tehdy to byla moje první hra od českého studia Amanita Design, tak jsem byla zvědavá, jak na hru budu pohlížet poté, co jsem odehrála všechny jejich hry, krom té poslední.

Celá hra, mimo úvodní scénu, se odehrává v městě robotů. Prostředí je sice ztvárněno pěkně a zajímavě, ale zhruba v polovině hry se dostavuje jistý stereotyp, co se týče lokací. Chápu, že hra není moc dlouhá a že studio asi nemělo dostatek peněz, ovšem bylo by zábavnější, kdyby ve hře bylo i jiné prostředí než jen město.

Hlavní i další postavy byly roztomilé a bylo mi jich líto poté, co jsem se dozvěděla, že obyvatelé onoho malého městečka byli sužováni šikanujícími, zlými roboty. Ti dokonce pronásledovali Josefa a Bertu již od dětství! Dialogy se odehrávají ve formě bublin s obrázky, které sice nejsou detailní, ale výstižné.

Cestou k cíli jsem potkávala mnoho hádanek, rébusů a miniher. Některé mě bavily a byly dobré, jiné byly nudnější a některé nebyly ani moc logické, a tak jsem na ně přišla pouze metodou pokus-omyl. Za nejlepší považuji minihru, kdy se měly zelené kuličky dostat na určené místo. Co mi vadilo, tak že některé rébusy byly vložené samy o sobě, nenavazovaly na děj, ani jsem nenašla souvislost mezi tou hádankou a výsledným efektem po jejím vyluštěním. Na druhou stranu je hra cílená i pro děti nižšího věku.

Grafika. I když jsem z ní neměla takový hezký, estetický pocit jako ze Samorostu 3, tak působila pěkně a skvěle dotvářela místní industriální svět. Hudba se ke hře také hodila a nebyla nijak rušivá. Otravný byl způsob, jak se postava pohybovala, že ji nešlo v chůzi zastavit a přemístit jinam, ale musela nejdříve dojít na místo a pak se teprve pohnout dál. To už považuji za vcelku zastaralý způsob ovládání.

Pro: grafika, některé hádanky, příběh Josefa a Berty, tu a tam dojemné chvilky

Proti: málo rozmanité prostředí, nudné hádanky

+39

Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC 90
"Hurá do práce!" :-)
"Zase práce?" :-(


Strategií jsem se vždycky bál. Jelikož jsem odkojen RPG hrami, byl jsem zvyklý, že si pro nepřátele přijdu sám, ne naopak. Vůbec ta představa, že se najednou z ničeho nic vynoří nepřátelé a zlikvidují mě, mě prostě děsila, tudíž jsem se strategiím velmi dlouhou dobu vyhýbal. Pak mi ale kámoš doporučil právě W3, přičemž mi řekl, že tam můžu hrát za orky. A jelikož jsem byl hlavně z IE her zvyklý orky spíše likvidovat, natolik mě to zaujalo, že jsem to, i přes neznalost předešlých dílů, nakonec zapnul...

Warcraft 3 určitě nepatří mezi nejlépe napsané hry, ale zato umí opravdu velice podmanivě vyprávět příběh. Blizzard má opravdu skvělý talent ve vytváření velice působivých cinematic ukázek, které vás do hry vtáhnou jako deník Toma Raddla. Jak hru správně hrát jsem se naučil vcelku rychle, přičemž onen strach z anihilace mé základny ze strany nepřítele rychle odpadl. Příběh má své klišoidní mouchy, ale sakra, ty postavy, ono odvyprávění a poutavost, to opravdu splňuje na jedničku. Třeba už jen ta první kampaň za Alianci. Jako malý jsem byl pěkně nenávistný člověk – nesnášel jsem hip-hopery, nesnášel jsem Brno (protože jsem si dlouho dobu myslel, že Plzeň, kde žiji, je po Praze druhé největší město) a blonďáky. Takže když jsem zjistil, že budu hrát za týpka, jehož zlaté vlasy by mu klidně mohla závidět i Lady Galadriel, nadzvedl jsem oči v sloup. Postupem času jsem ale zjišťoval, že Arthas zas takový Dušín nebude, přičemž po zábavné a kruté misi ve Stratholmu mi bylo jasné, že ten hoch má fakt o kolečko navíc. Celá kampaň se nese v celkem temné atmosféře, řekl bych, že to je i hudbou, protože mnoho motivů u lidí zní docela melancholicky, depresivně a děsivě, možná to je i takový foreshadowing toho, že to celé s lidmi nakonec moc dobře nedopadne.

I další kampaně jsou však velice kvalitní, za nemrtváky si zničíte ušlechtilé země několika dobráků, plus Orkové vám dokáží, že ne ve všech fantasy hrách musí být vždy zobrazováni jako krvežíznivé bestie, ale i jako národ, který smysl pro "ČEST ... A SLÁVU!" jak by řekl Thrall (nejoblíbenější postava btw). Je dobře, že za Noční elfy hrajete jako poslední, jsou totiž nejnáročnější, v počátcích se nezaměřují na čistou men-power, přičemž hráč s nimi musí zacházet šetrně. Obzvlášť mise, kde musíte průběžně přesouvat svou základnu, je hodně frustrující, ale paradoxně mě asi bavila nejvíc. V průběhu kampaní postupuje kupředu velice poutavý příběh, který nemusí oslnit svou originalitou, ale díky zajímavému světu a podmanivému podání je to pecka. Atmosféru ta hra má zvládnutou skvěle, ostatně s tvořením pěkné atmošky celkově Blizzard neměl příliš problém.

Celkově je Warcraft 3 asi nejlepší strategie, co jsem kdy hrál, což ničem moc nevypovídá, protože jsem jich hrál fakt jen pár. Nicméně takhle mě vtáhnout do nějakého herního světa a jeho příběhu, to se věru jen tak nepovede. Smekám.

Jo, a vždycky to budu hrát pouze a jedině s českým překladem a dabingem. Jasně, mnoho hlasů je úplně mimo (statečný rytíř má stejný temňácký hlášky jako Rytíř smrti, ale třeba ghůlové zní v "v češtině" daleko líp), plus samotný překlad taky není nejkvalitnější (troll witch doctor - trollí čarodějnice lékařka --__-- Češi mu dokonce změnili pohlaví), ale jelikož to pro mě představuje určitou nostalgickou hodnotu, plus ta lehká směšnost mě vždycky hrozně bavila, nedám na to dopustit.

"Za Kladivo Zhouby!"
(nejlépe pojmenovaného orka ever)

Pro: Gameplay, hezky odvyprávěný příběh, atmosféra, postavy

Proti: pár nudnějších misí, některé kampaně kratší než ostatní

+39

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 85
Původně jsem si chtěl zahrát Dreamfall hned po prvním dílu, ale po mírném zklamání z The Longnest Journey jsem jej odložil na neurčito. Kdybych však věděl, o co se jedná a podobně jako u série NOLF nebo Max Payne se doberu názoru, že druhý díl předčí ten první, šel bych do toho dříve. Na rozdíl od zmíněných herních sérií mou náklonnost neovlivňuje fakt, že bych se k jedničce dostal až po pokračování, ale prostě mi Dreamfall sám o sobě sedí daleko více.

Hned na začátku jsem měl menší problémy se spuštěním, ale nakonec jsem je vyřešil. Pak jsem konečně zjistil, odkud že si to musa vypůjčil svého avatara a jak je vlastně Wonkers milý společník. Oblíbil jsem si i hlavní hrdinku Zoë, která je sice neskutečná flákačka a má hodně tolerantního otce, ale i tak mi byla daleko sympatičtější, než April, kterou jsem na rozdíl od většiny nikdy moc nemusel. Ale i slavná April Ryan už nebyla tak otravná a její chování či postoje mi přišly celkově uvěřitelnější.

Prvky akční adventury, jako je ovládání pomocí kláves WSAD, boj či stealth postup byly dobrým oživením hratelnosti, i když nebyly zrovna nejlépe zpracovány a zvláště konzolová kamera si někdy dělala, co chtěla. Jde o koridor se spoustou nahrávacích obrazovek, ale to mi zde vůbec nevadilo.

Návrat do starých známých lokací, které se po deseti letech více či méně změnily, byl fascinující a přesto, že první díl nepatří mezi mé nejoblíbenější hry, nedovedu si představit hrát Dreamfall bez znalosti The Longest Journey. I známé postavy včele s Vránou mě potěšily. Nové lokace se také vcelku povedly, ať už jde o jeskyně, vězení, WATIcorp a především muzeum, kde je každý exponát vtipně okomentován.

Musím ještě také zmínit pár výtek, které mi zkazily celkový dojem. Když pominu, že mi hra párkrát spadla, tak mě nejvíce štvalo zasekávání mé postavy o jinou tak, že se nemohla hnout a jedinou možností, jak to vyřešit, bylo nahrání uložené pozice. Naštěstí se hra ukládá sama vcelku často, takže nešlo o nic závažného. V příběhu, který se mi opravdu líbil, mě nejvíc štvalo to zelené monstrum, které se do hry vůbec nehodilo a ten konec jsem mu přál.

Hra má spád a ke konci je to neskutečná jízda, i když už téměř bez interakce a co na tom, že rozuzlení přidává k těm nevyřešeným otázkám mnoho dalších. Teď, když existuje pokračování už to není tak palčivý problém. Uvidím, jestli se na něj někdy vrhnu, protože ten epizodický formát mě trochu odrazuje.

Pro: příběh, Zoë, Wonkers, prvky akční adventury, staré i nové lokace, Vrána

Proti: neposedná kamera, pády hry, zasekávání postav, zelené monstrum

+39

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 95
Nikdo. Absolutně NIKDO z vás na téhle databázi nemá ani ponětí o tom, jak nesmírně jsem kvůli téhle hře trpěl. RPG miluju celým svým srdcem, ty s dobrým příběhem, hudbou a atmosférou obzvlášť. Plus svět Zaklínače vždy patřil mezi mé nejoblíbenější v žánru fantasy. Pak vyšel třetí Zaklínač, což mělo skoro stejný efekt jako když třetího dne povstal Ježíš z mrtvých. Všichni byli blažení. Hra se doslova topila ve chvále. Zde na databázi sesadila z trůnu legendární Mafii, což jsem do té doby považoval za nemožné. Dokonce i několik přísně hodnotících uživatelů tomu dávalo ultra vysoké hodnocení. A já si jí zahrát nemohl, protože můj noťas byl starý páprda. Mohl jsem jen sledovat ostatní jak to hrají a jak z toho maj druhé Vánoce. (Bylo to horší než tenkrát na gymplu sledovat holku, do které jsem byl zabouchlý, jak chodí s jedním naprostým šmejdem. A to už je co říct.)
Ale pak haleluja! Stejně to byla jen otázka času...

Třetí Zaklínač je jednoznačně nejlepší z celé trilogie. Zejména protože do sebe naprosto skvěle kombinuje věci, které fungovaly v dílech předešlých, plus je ještě vylepšuje. Po ohlášení, že se bude jednat o open world, jsem se upřímně začal strachovat, protože takovýhle přechod může většinou negativně postihnout kvalitu postav, příběhu a jeho odvyprávění (tímto zdravím Gothic 3). Ale obavy to byly věru zbytečné. CD Project Red jsou prostě borci. Právě jim, malému nezávislému slovanskému studiu se povedla nevídaná věc, kvůli které mohou RPG giganti jako Bioware nebo Bethesda jen závistivě prskat - tedy že vytvořili rozsáhlý, atmosférický a překrásný svět, který je radost prozkoumávat, ve spojením s parádním příběhem, jež je napínavý, výborně napsaný, plus s množstvím úžasných postav a charakterů. A to vše mohl hráč prožít v kůži Řezníka z Blavikenu, kterého v tomto úžasném světě čeká habaděj práce.

V první řadě (třetího odstavce) musím říct, že ovládání se velice zlepšilo. V druhém Zaklínači, jehož fandou upřímně nejsem, jsem se často cítil jak ve svěrací kazajce, zde je to hezky plynulé a víc free. Plus sám Geralt nikdy nevypadal líp. I když po nějaké době hraní jsem ovšem musel najít a nainstalovat mód, díky kterému měl permanentní strniště. Sorry, ale já prostě NESNÁŠÍM fousatýho Geralta. O neméně úžasnou práci si tvůrci dali i s jeho parťáky. Konečně zde totiž uvidíme postavy Yennefer a Ciri, přičemž implementace jejich knižních charakterů do samotné hry je fakt přesná. Yennefer je opět onou pyšnou a chladnou mrchou, která však má pro Geralta místo v srdci, plus Ciri je zas tou lehce idealistickou sympaťačkou, jejíž vztah s Geraltem hra zvládla taktéž parádně. A ty cut scény... olalá. Taková bitva na Kaer Morhen byla vyloženou slastí, podobně jsem se cítil při prvním hraní Suicide Mission v ME2.

Téměř každý side quest je zde výborný. Ještě nikdy jsem neviděl RPG, které by si na nich dalo tak záležet. Jsou po většinou nesmírně originální, podmanivý, mnohdy zábavný. CDPR zde opětovně skvěle vystihli ducha Sapkowskiho světa, což se odráží i v excelentně napsaných dialozích. Nemilosrdná rozhodnutí taktéž hráče učí, aby nad svými odpověďmi přemýšlel. A to pokud možno pořád. Nevím, zda si to tvůrci uvědomili, ale tím v podstatě posunuli role-play element na hranici geniality.

Hlavní příběh není nijak zvlášť složitý (najdi Ciri a poraž Hona), nicméně jak řekl John Lock ze Ztracených: ,,It´s not about a destination, Jack. It´s about a journey." Geraltovo hledání po Ciri se totiž pojí s několika dalšími příběhovými liniemi, které jsou vyloženě fantastický... Celá dějová linka s Krvavým Baronem a jeho ženou je naprosto famózní zážitek, který je hoden místa v Sapkowskiho povídkových knihách. Dokonce bych i řekl, že spoustu původních povídek hravě překonává. Novigrad je jedno z nejlepších RPG měst, co jsem kdy viděl - když jsem si ho zprvu procházel, říkal jsem si, že se mi sice líbí, ale po obsahové stránce působí tak trochu prázdně, nezdálo se, že by tam bylo mnoho side questů. Omyl. Město jich má plno. Jsou velice chytře ukryté u questů hlavních, v rámci kterých si v nich zkusíte všemožné... typický nádech městského podsvětí, politikaření se starými pardály (Dijkstra je jedna z nejlepších postav btw), nějaké to vyšetřování (quest se sériovým vrahem, brrr), plus i trochu té zábavy. Ať už v náručí nějaké kurtizány, či nad partičkou gwintu, nejlepší mini hry, co jsem kdy ve hrách viděl.

Taktéž bych chtěl zmínit věc, kterou jsem alespoň já osobně považoval za docela zajímavou. Geraltovu amnézii jsem v předchozích dílech chápal jako takovou pomocnou ruku pro lidi, kteří nečetli knihy a v onom světě se nevyznali. Čekal jsem, že W3 bude v tomto trendu pokračovat, ale nebylo tomu tak. Geraltova paměť se zde plně obnovila, přičemž mnoho postav z knih už hra důkladněji nepředstavuje. Jako kdyby CDPR říkali svým knihami nepolíbeným hráčům: ,,Tak. Konec. Pusť mi tu ruku, už ses po dvou hrách rozkoukal, tak už ti toho nemusíme tolik vysvětlovat. M´kay?"
A hudba je kapitolou sama o sobě. Percival tý hře dodal už tak velký koule. Vtipný však je to, že můj úplně nejoblíbenější zpívaný track ani nepochází od nich. Widow-Maker je v mým výběru už léta. Bylo moc fajn ho konečně slyšet i ve hře.

Hra se ovšem neobešla bez svých záporů - pro mě osobně byl úplně největším negativem asi onen neuspokojivý a občas přestřelený skill tree. Prostě mě neoslnil. Kdykoliv jsem postoupil na další úroveň, měl jsem z toho radost vždycky spíše z toho důvodu, že si budu moct vykovat nějaký nový vybavení, na skill pointy jsem pak začal zapomínat. Je tu pak i určitá nerovnováha, třeba kombinace skillů "Undying" a "Gourmet" činí z Geralta zcela neporazitelného terminátora, který pak lehoulince rozseká v podstatě úplně každého. Pak to jsou naštěstí jen otravné drobnosti, z těch hlavně převládají Geraltovo nožičky ze skla (už nevím, kolikrát jsem vykřikl: ,,Do prdele!", když se Geralt po pádu rozflákal na hadry), plus všechny ty debilní svíčky a lampy, u kterých se Geralt při rychlém vykrádání obydlí nějakého nebohého vesničana vždycky na vteřinu a půl zastavil, aby je zapálil.

Zaklínač 3 je definitivně nejlepším RPG od dob Baldur´s Gate 2. V rámci toho můžu hrdě říct, že se jedná o třetí RPG, kterému dávám parádních 95% (pocta, kterou poprvé dávám nějakému RPG, které nestojí na Infinity Enginu). To čekání za to stálo. A já se těším jak blecha, až to jednou zase sjedu celý.
Smekám. Ta chvála je věru zasloužená.

Co se mého konce týče... dostal jsem ten, ve kterém se Ciri stane císařovnou. Zprvu jsem z toho příliš nadšený nebyl, ale pak jsem se na youtubku podíval na zbylé dvě zakončení, přičemž rázem jsem dospěl k názoru, že mi to vyšlo vlastně hezky. Bad Ending je prostě Bad. Ten nikdo nechce. A Ciri zaklínačkou mi oproti císařovně přijde víc odbytý, plus nemá takový emocionální náboj. Navíc končí až moc hezky. To mi prostě do toho Sapkowskiho univerza nesedí.

Ještě jako bonus přidávám menší seznam několika rozhodnutí, které jsem během hraní učinil...
- Romancoval jsem Yennefer. Sorry Triss, kdybych nečetl knížky, možná bych zůstal u tebe, ale nejde to, drahá.
- Propustil jsem Lesního ducha, což na konec vyústilo ve smrt Barona a jeho ženy. Tvrdá porážka :( Holt jsem v rámci touhy pomoct sirotkům nebezpečně zariskoval. Nečekal jsem, že to bude mít tak drsný následky.
- Zkurvysyn Junior ušetřen. Moc si tím nepomohl.
- Radovid zavražděn, Dijkstra zabit. To mi bylo líto. Ne Radovida, Dijkstry.
- Cerys vládne na Skellige.
- Na Kaer Morhen mi to všichni přežili. (Až teda na toho Vesemira)
- Nilfgaard vyhrál válku.


Jo, a jestli to někdo hrál s tímhle účesem, zaslouží si tři dny klečet v hlubinách Křivušských blat a povinně po každé hodině zakřičet: ,,Nasrat na Paní lesa!" A jestli to ten daný jedinec přežije, nechť při dalším hraní dostane druhou šanci.

Pro: Příběh, atmosféra, hudba, hratelnost, gwint, svět

Proti: Skill tree, pak jen drobnosti

+39

Alone in the Dark

  • PC 80
Alone in the Dark se uvádí jako žánrový předchůdce Resident Evil a jsou k tomu pádné důvody. Hra je akční adventura s hororovými prvky, s důrazem na slovo "akční". Děj se z většiny odehrává v jednom domě a na výběr je mužská i ženská postava. Bohužel netuším jestli se něčím liší. Mužského detektiva jsem na chvíli zkusil a pak ho vyměnil za ženu s jižanským přízvukem.

Hře by slušelo pomalé budování atmosféry a stupňování napětí, ale autoři se rozhodli pro rychlý nástup. Bubák mě napadl hned v první místnosti a nepřipraveného mě okamžitě zabil. Než jsem přišel na způsob obrany, opakovalo se to ještě několikrát. Boje jsou nedílná součást hry. Jsou časté, díky neohrabanému ovládání těžké a díky různým typům nepřátel variabilní. Zkraje hry jsem našel brokovnici a později revolver, ale nábojů je jen hrstka, takže jsem většinu střetnutí absolvoval nablízko. Alone in the Dark je survival s omezenými zdroji. Lékárničky jsem našel jen tři a náhradní náboje jen jedny.

Zvládnutí bitek je první složka úspěchu. Ta druhá je správná interakce s prostředím. Panství Derceto je prošpikované různorodými pastmi. Některé zabíjejí postupně, jiné bez pardonu. Adventury nejsou můj oblíbený žánr a tak jsem si předem vytiskl návod. Překvapivě jsem se do něho podíval jen dvakrát. Sebratelných předmětů není mnoho a jejich využití je relativně logické. Na mimózní mechaniky a absurdní postupy jsem naštěstí nenarazil. Některé problémy mají dvě řešení, případně se dají obejít. Nemám to potvrzené, ale myslím si, že se v určité oblasti uzavře cesta zpět. Pokud bych v té době neměl všechny propriety nutné k dohrání hry, nejspíš bych se ocitl ve slepém konci. Naštěstí mi změna prostředí dala jasně najevo, že se příběh překlápí do další části.

Alone in the Dark není přímo horor. Nestojí na lekačkách ani na prvoplánově krvelačných scénách. Má tísnivou a krásně strašidelnou atmosféru. Hru podkreslují skvělé zvuky a velice slušná hudba. Dojem dotvářejí písemnosti roztroušené různě po domě. Jejich přečtení není k dohrání nutné, ovšem byla by škoda je ignorovat, protože zejména ty od pána domu jsou výborně namluvené. Z jeho deníku je přímo cítit jak postupně přichází o příčetnost a propadá šílenství. Jeden griomár je namluven latinsky a jeho poslech je jedinečný zážitek. Zvlášť tedy proto, že mi po jeho dočtení nějaká neznámá síla zlomila páteř a hra skončila.

Grafika je poplatná době. Vypadá slušně a pokud vynechám hlavní postavu a nepřátele, tak i krásně. Kamera je statická, což občas pomáhá atmosféře, občas vylepšuje dojem z grafiky a občas vyloženě škodí. Některé úhly jsou zvolené tak nešikovně, že jsem chodil prakticky naslepo. Iritující je to zvlášť v jedné ze závěrečných pasáží, která připomíná level Tomb Raidera. Alone in the Dark není dlouhá hra. K cíli se dá dostat za hodinu a něco, ovšem když víte co dělat. Já jsem s ní strávil něco přes pět hodin.

Pro: atmosféra, zvuky a hudba, knihy a psané zápisky, řešení problémů je logické, dům skvěle vypadá

Proti: ovládání je těžkopádné, postava a nepřátelé vypadají ohyzdně, kamera občas škodí

+39

BioShock

  • PC 80
Hraní Bioshocku pro mě bylo jako čtení poslední kapitoly nikdy nenapsané knihy Chiny Miévilla. Ten by se ve své knize jistě věnoval začátku rozpadu města Rapture, samotnému konfliktu z pohledu jednotlivých postav, sebedestrukci obyvatelstva vlivem Adama, vzniku malých sestřiček a velkých tátů a dalším událostem, které vedly k absolutnímu úpadku. Příběh by však (což je pro něj typické) neopatřil uspokojivým zakončením. To dává až samotná hra. Ale popořadě.

Úvod spočívající v sestupu pod mořskou hladinu a sledování skomírajícího kolosu zpoza okýnka batysféry má dokonalou verneovskou atmosféru. Již pár vteřin po zaparkování v Rapture mě však napadlo, jestli není můj hrdina po smrti a nenavštívil místo podmořského města nejaké podivné předpeklí. Poté, co mi hra svěřila ovládání, jsem se musel pár vteřin přemlouvat k opuštění relativního bezpečí ponorky. Zvědavost a touha zjistit, co se tu stalo, samozřejmě zvítězila.

O událostech předcházejících současnému stavu se dozvídáme buď skrze audio nahrávky povalující se všude po městě, nebo zprávy od nedůvěryhodných přeživších, kteří se v době vašeho pobytu nacházejí v různém stupni fyzického, nebo psychického rozkladu (případně obojího). Což mi připadá jako škoda, protože živé NPC, které není totální magor, mi trochu chybělo.

Jako notorický good guy jsem se tedy upnul na záchranu malých sestřiček. A musím říct, že i když jsem měl ze všeho největší chuť dopřát městu Rapture, připomínající bestii v posledním tažení, ránu z milosti, byl jsem odhodlaný to udělat až po záchraně těchto roztomilých, nedobrovolných nositelek Adama. Mělo to na mě (jakožto otce 4 leté dcery) ten správný emocionální dopad a motivovalo mě to prokousávat se skrz hory splicerů stále hlouběji. Jinak na můj vkus byla místy hra bizár až moc (divadlo), jindy zase příliš neosobní (zmíněná absence "normálních" NPC) nebo bezútěšná (twist). Nikdy to však nesklouzlo k frustraci a první návštěvu Rapture jsem si opravdu užil.

Jak jsem už zmínil v prvním odstavci, hra dospívá k velmi uspokojivému konci, což zdaleka není samozřejmost (odkaz) a já jsem vlastně hrozně rád, že mám možnost tento unikátní svět navštívit znovu ve druhém dílu.
+39

Wolfenstein: The Old Blood

  • PC 80
Když vyšel Wolfenstein: New Order, bylo to příjemné překvapení a povedené oživení slavné série. Přinesl svěží mechaniky, povedený příběh a skvěle kombinoval tradiční a moderní hratelnost. Datadisk Old Blood je zaměřen spíše na tradičnější fanoušky. Jde o poctu skvělému Return to Castle Wolfenstein. Hrad a ikonická lanovka brnkají na nostalgickou strunu a nadpřirozené prvky také připomínají spíše začátky série. Prostředí nejsou zdaleka tak variabilní jako v New Order, jde pouze o hrad a jeho okolí, ale díky kratší herní době to nevadí. Projití příběhu trvá zhruba 6h, ale splnění vedlejších aktivit a vysbírání všeho trvá minimálně 3x tolik. Novou hratelnost přináší trubka, která jde použít jako zbraň, páčidlo a dokonce i na lezení po stěnách. Příběh je proti New Orderu slabší a předvídatelný, ale dobře zapadá do světa Wolfensteina.

Jako bonus je tentokrát přítomno všech deset levelů první epizody klasického Wolfenstein 3D. V každé z devíti kapitol příběhu je tak nutné hledat lůžko na vyspání a prožití historické noční můry. Zajímavě je řešen přechod do desáté, tajné úrovně. Nedojde k novému načtení, ale hráč je vyvezen do nového patra výtahem. Jako sběratelské předměty slouží pro sérii typické zlato doplněné o dopisy dokreslující příběh. V noční můře je třeba hledat stříbro. V těchto starých levelech jsou nepříjemně zvětšené prostory a tím otravné a pomalé přebíhání místností a chodeb. Po projití jednotlivých kapitol se odemykají výzvy. Jde o arény ve kterých je nutno vystřílet co nejefektivněji všechny nepřátele a získat tak co nejvyšší skóre a medaili. Při pečlivém průchodu je také možno odemknout obrázky postav a prostředí. Také odemčení všech perků chvíli zabere, probíhá totiž plněním specifických činností během hraní(zabití určitým způsobem nebo zbraní...).

Samotná akce běží perfektně a neměl jsem problém hrát rambo stylem ani se většinou úrovně proplížit. Technicky bylo vše bez problémů. Ke hře existuje povedená a bezproblémová čeština. Datadisk je také prošpikován odkazy na jiné hry. Old Blood je povedený datadisk a pro fanouška série jde o velice příjemný zážitek.
+39

Yakuza 0

  • PC 95
Po několika dlouhých desítkách minut dohrávám hlavní příběh a mám smíšené pocity. Pocity radosti z toho, že jsem příběh dvou vyděděných členů japonské mafie dotáhla do konce (a také z toho, že mi nevypnuli proud nebo nespadla hra, protože autosave není třeba..), a také pocity smutku, že už se blíží konec celé hry, kdy se budu muset s Majimou a Kiryem rozloučit.

Zpočátku mě překvapily dlouhé cutscény připomínající dobrý mafiánský film, jaký jsem už delší dobu neviděla. Postupně jsem se seznámila s dvěma hlavními postavami a s jejich příběhem. Jestli byl plný klišé, to nedovedu posoudit, neboť mafiánské prostředí není něco, co bych vyloženě vyhledávala, ale mohu říci, že příběh, jeho vyprávění a zvraty v něm byly to, co mě u hry drželo asi nejvíce.

Nedá mi to, abych zde nenapsala srovnání s Horizon Zero Dawn, kde jsem měla problém si po dohrání vzpomnět na jednu jedinou postavu a určit její jméno a vzhled. V Yakuze jsem si zapamatovala i postavy, které jsem viděla sotva pár minut, jak mi díky své jedinečnosti a propojenosti se skvělým a vlastním mini příběhem utkvěly v paměti. Zde narážím na kvalitní substories, které mě někdy rozesmály až k slzám (role režiséra, hraní boyfrienda cizí ženě, nakupování časopisu pro dospělé dítěti) a někdy mě docela rozesmutnily a dojaly (pán po plastice obličeje a jeho rodina, holčička s plyšáky).

Yakuza 0 mi krásně ukázala, že i v malém světě se dá prožít zábava na několik desítek a více hodin. Hra je přeplněná činnostmi, kterým jsem se mohla věnovat. A navíc ty činnosti jsou zpracovány opravdu zábavně. Nikdy bych nevěřila, že mě bude tak moc bavit zpívat karaoke (a smát se falešnému zpěvu hlavního protagonisty), že budu mnoho hodin trávit v OutRun (zatím nejlepší skóre kolem 4 800 000), chytat ryby (a vylovit peněženku), hrát divný typ kulečníku (u kterého si nepřečtu pravidla a pak mu nerozumím), domlouvat si rande po telefonu (a ve většině případů potkat úchylu), vést kabaretní klub, drtit v bowlingu zaměstnance bowlingu nebo chytat plyšáky v UFO Catcheru (a zpočátku křičet, že pořád padají a že je to podvod).

Souboje s protivníky mě také bavily, i když ke konci už jich bylo moc a čas od času mě štvalo, když jsem chtěla někam jít, přejít ulici z jedné strany na druhou, a musela jsem se zdržovat s jedním či dvěma souboji, které na mě narazily (nedá se totiž říct, že bych já na ně narazila).

Jediným záporem je pro mě chybějící autosave, který by přišel vhod aspoň po nějaké delší sekvenci, kdy si nemohu hru uložit.

Musím říct, že mi ta 80. léta v Japonsku, která ve hře byla zobrazena, přirostla k srdci. Teď si dám na nějaký čas pauzu od sérii Yakuza, než budu pokračovat dalším dílem. Ale těším se, co tvůrci hlavně z hlediska příběhu připravili.

Pro: příběh, prostředí, japonský dabing, hudba, substories, aktivity ve městě, kabaretní klub, OutRun

Proti: systém ukládání

+39

The Outer Worlds

  • PC 70
Jednou za čas se objeví hra, která ve mě probudí myšlenky, jestli už nejsem definitivně přesycen stále novými herními světy, příběhy a NPC, protože se do ní prostě nedokážu pořádně vžít. Potom se ale naštěstí vždy objeví hra, která tyto myšlenky rozptýlí, protože je prostě skvělá. Bohužel musím konstatovat, že u The Outer Worlds jde o ten první případ a já budu opět žít v pochybnostech do doby, než narazím na další klenot.

Obsidian v ničem vyloženě nezklamal. Jen mám pocit, že zůstal někde na půli cesty mezi touhou vytvořit něco neotřelého a sázkou na jistotu. Není tu žádný zapamatovatelný quest/ parťák/ zbraň/ rozhovor/ záporák/ cokoliv, co by mě pobídlo si hru zahrát znovu. Trochu tomu chybí vlastní identita a nějaký výrazný trademark. Moon Man je jako maskot hry fajn a měl ambice se trademarkem stát, ale oproti Vault boyovi (který má svou unikátní podobu pro každý perk, schopnost atd.) není tak dobře využitý a ve druhé polovině hry na něj úplně zpomenete. Příběh je spíš průměrný, svět je ale fajn, vypadá to hezky (ty skyboxy!) a na začátku jsem byl i docela nadšený, ale...

...bohužel jde o jednu z řady her, kde je první lokace zároveň tou nejzajímavější. Na mapě kolem Edgewateru jsem nadšeně prozkoumával každý kout a připadá mi, že s každou další lokací jde kvalita trochu dolů a zajímalo mě to čím dál tím míň. Absence jakékoliv zásadní invence a fantazie se týká i výzbroje. Tam, kde Fallout přichází s energozbrojí, Star Wars se světelným mečem, Baldur's Gate s Carsomyrem, Deus Ex s augmentacema, nebo Stalker s exoskeletonem, The Outer Worlds nabízí generické zbroje, které se snad liší jen v barvě a zbraně, kterých je jen pár, nejsou moc zajímavé a vyskytují se v normální a vylepšené verzi (na pohled vypadají obě verze úplně stejně). To, že jdou zbroje a zbraně vylepšovat a modifikovat a často obsahují i bonusy k vlastnostem, nenahradí pocit, že nosíte něco výjimečného. Škoda.

Systém levelování a zlepšování postavy je docela dobrý, ale na RPG z pohledu první osoby možná až zbytečně překombinovaný. Tradiční sypání sklill pointů do schopností je ještě ok, ale potom překliknete na perky... A to je absolutní průšvih a zoufalost. Jejich užitečnost a nedej bože nejaká kreativita se rovnají nule. Jako regulérní trolling beru situace, kdy hra v některých momentech nabízí extra perk za cenu permanentního snížení některých vlastností. Tohle se nepovedlo.

Nechápejte mě špatně. The Outer Worlds je jako celek dobrá hra a nakonec mi tolik nevadilo ani lehce humorné pojetí, se kterým mívám ve hrách a literatuře všeobecně problém. Jsem ale přesvědčen o tom, že Obsidian měl ambici vytvořit nový kult, nový Fallout. Náznaky tu jsou (a JE to lepší než Fallout 3 a 4), ale jakoby přeci jen trochu chyběla fantazie a sebevědomí šlápnout do toho naplno.
+39

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Upřímně, nečekal jsem, že mě KCD tak nadchne. Týmu Warhorse se povedlo stvořit unikátní dílo, za které opravdu nemusí stydět. Nešli s mainstreamem a KCD obsahuje spoustu netypických a často i kontroverzních prvků. Hře to podle mě pomohlo, aby byla jiná, a tak zajímavější. Samozřejmě není nouze ani o chybky a chyby, a to i 2 roky po vydání.

První věc co ocením, je zasazení. Historicky přesný středověk bez magie je v tomto žánru unikátní, a to i kdybych nepočítal zasazení do českých zemí. Něco jsem se díky tomu naučil, ale hlavně to zformovalo příběh i herní mechaniky směrem, který jiné hry nemají. Už jenom u questů si člověk uvědomí, o kolik jednodušší je nasázet hlavní a vedlejší questy, když můžete využít skřítků, upírů, či magických artefaktů. Tady musí být všechno zakotvené v realitě, navíc celkem chudé (ve středověku moc věcí lidé nevlastnili, a všechno to jsou základní věci typu kladivo a kůň, žádné pokročilé technologie). Vymyslet haldu zajímavých questů v tomto prostředí není žádná sranda.

Další poklona přichází za snahu o živoucí prostředí. Lidé nepostávají jako panáci na jednom místě, mají své životní cykly, a na pozadí probíhá velké množství simulací, aby hra reagovala na nepředpokládané situace. Samozřejmě z toho vyplývají i všemožné chyby a nedotaženosti, ale když se procházíte po hradě a okolí, tak máte pocit mnohem živějšího místa, než ve hrách obvykle bývá. A také můžete simulací využívat, jako když otrávíte banditům v kempu kotlík s jídlem, protože víte, že se ráno všichni půjdou nasnídat. A pak už jen přijdete posbírat vybavení.

Moc se mi líbilo, jak byla hra veskrze přízemní. Jste syn kováře, žádný vyvolený, snažíte se přežít a dostát cti u svého pána, nikoliv zachránit svět. Náplň jak hlavních tak většiny vedlejších questů byla taková obyčejná, lidská, uvěřitelná. Stejně tak rozhovory s postavami mi přišly realistické a lidské. O dost jiné, než vidíme v jiných hrách. Tady se opět povedlo KCD odlišit se v pozitivním smyslu.

Samotné RPG mechaniky se mi líbily, byly pestré a zajímavé (v kolika hrách se můžete zlepšovat v alkoholismu?), ale některé schopnosti byly poněkud grindovací, což je škoda. Co mě hodně nebavilo, byl systém vrstveného oblečení. Zpočátku to znělo perfektně, ale pokud chtěl člověk oblečení opravdu řešit (např. mít sadu oblečení/zbroje pro boj, sadu fajnového oblečení do města pro udělání co nejlepšího dojmu na lidi, a sadu tmavého tichého oblečení pro plížení a kradení), tak micromanagement v inventáři dosahoval neúnosných mezí. 4 vrstvy oblečení horní části těla, 4 vrstvy oblečení spodní části těla, 3 vrstvy pokrytí hlavy, atd. To všechno se může různě překrývat a interagovat spolu (hlučnost, viditelnost). Nepomáhal tomu ani inventář, který je sice krásný, ale v mnoha ohledech nepraktický. V dalším dílu bych jednoznačně ocenil redukci množství vrstev oblečení.

Questy byly vystavěné dobře, a nechyběly zajímavé zvraty. I když závěr hry byl pro mě dost antiklimatický, cítil jsem se jako u seriálu, kdy uprostřed napínavého děje naskočí titulky, a počkejte si týden na pokračování. Až na to, že tady se bude čekat roky. Hodně jsem ocenil oddělení vedlejších questů od "aktivit", což byly povětšinou různé fetch questy. Proti těm nic nemám, občas se hodí, když si člověk chce vycvičit lovení nebo kradení, tak aspoň si u toho vydělá něco navíc a má k tomu kapku příběhu. Ale jejich oddělení je výborná věc - když člověk zrovna nechtěl, tak věděl, že tím nemusí ztrácet čas a o nic nepřijde. Ačkoliv pár základních fetch questů se proplížilo i do sekce vedlejších questů. U questů jsem dále oceňoval, že často nevedly hráče za ručičku a naopak vyžadovaly zapojení mozku. Občas jste museli něco najít, a žádná šipečka neukazovala k cíli, naopak jste se museli navigovat podle instrukcí, co vám někdo sdělil. Občas jste museli něco logicky odvodit z přečtené knihy, nebo dokonce zapamatovat si písničku. Občas se vás někdo zeptal na informaci, kterou jste zaslechli v rozhovoru dříve, ale neměli ji zapsanou, a bylo na vás, jestli jste dávali pozor. Super.

Líbila se mi komunikace s postavami, kdy jste je mohli přesvědčovat výřečností, charismatem či zastrašením, a zpočátku (dokud/pokud jste si neodemkli konkrétní schopnost) jste netušili, jak je daná postava v těchto oblastech odolná. Museli jste zapojit mozek a odhadnout to z jejího postavení/okolností. Super.

Jak přesvědčování, tak další mechaniky (reputace, smlouvání, šacování, atd) nabízely největší herní zážitek ze začátku hry, dokud jste vůbec netušili, jak věci fungují, neměli jste pomocné schopnosti, a neprohlédli jste číselné systémy v pozadí. Postupně s vašimi zkušenostmi se to překlopilo ze zážitkové více do herní roviny, a už to nebylo tak silné. Ale to se samozřejmě dá očekávat. U těchto mechanik mám ale výtku, že často byla jejich prezentace poměrně matoucí. Například při rozhovoru uvidíte zprávu "Reputace ztracena", ale myslí se tím u dané postavy, v aktuální vesnici, ve městě odkud postava pochází, nebo něco jiného? Nebo vás prošacuje stráž a zabaví vám kradené předměty, ale už vám hra neřekne, které to byly (a vy už nemáte, jak to zjistit). Tohle mi zavánělo horečnatým vydáním, kdy nebyl čas dodělat do konce některé zásadní prvky.

Z kontroverzních mechanik jsem si myslel, že mě bude neuvěřitelně vytáčet systém ukládání. A neštval (nijak extra), dohrál jsem to až do konce bez instalace modu, který by mi umožnil ukládat kdykoliv. Jenom jsem teda často uléhal do postele, kde se ukládala hra. Přispěl k tomu i fakt, že hra mi za celou dobu nespadla (jinak bych quicksave zprovozňoval hned), a ve hře byla možnost Save&Exit, což při vydání nebyla (v té době bych to tedy hrát nemohl, a chápu rozhořčení z tehdejších recenzí). Co mě ale hodně vadilo byl systém únavy a spaní. Únava samotná není problém, ale nutnost najít konkrétní schválenou postel považuji za jednu z největších prohřešků hry. Hodně často se mi stávalo, že jsem byl v nějaké malé vesnici, kvůli questu se posunul/uplynul čas, mě se začaly klížit oči, a já nebyl schopen najít v celé vesnici jediné lůžko, kde se dalo vyspat. Samozřejmě že tam bylo plno laviček, seníků a podobných míst, ale vývojáři mi nedovolili ani na jednom z těchto logických míst si lehnout. Všude kolem les, kde se lehnout nedá taky, protože spaní pod širákem asi ve středověku neexistovalo. Mojí jedinou záchranou v druhé polovině hry byla schopnost, která vám silně zredukuje hlad a únavu. Najednou se mi zážitek ze hry zlepšil o 100%, a já si uvědomil, jak obtěžující pro mě bylo neustále řešit jídlo a zejména spánek. Místo správy měřáků jsem si začal více užívat obsah hry.

Do kontroverzních mechanik se dá jistě zařadit i bojový systém. Trvalo mi hodně dlouho, než jsem pochopil, co se při boji doopravdy děje, a než jsem začal být trochu schopný. I tímto jde KCD proti proudu. Ale osobně se mi soubojový systém strašně líbil. Tak plynulé a zajímavé souboje na blízku chladnými zbraněmi jsem ještě nikde neviděl. Působily velmi přirozeně, i když člověk dlouho netušil, jak na ně. Stejně tak až do konce hry měl člověk problém při boji proti více nepřátelům, což zachovává snahu o realističnost. Jedinou výtku mám k příliš agresivnímu přichycování kurzoru na nepřátele, což nejvíce komplikovalo právě souboje proti přesile, až měl člověk pocit, že spíše bojuje s UI než s nepřáteli.

Nedá mi to a musím si ještě rejpnout do českého překladu. Zrovna u české hry mě překvapuje, že překlad mi přišel dost podprůměrný. Není mi úplně jasné, proč máme v češtině "questy" a "perky", ale to je to nejmenší. Samotný překlad se na hodně místech zcela odchýlil od toho, co postavy ve skutečnosti řekly v angličtině. Případně to vypadalo, jako by české titulky byly z nějaké prvotní verze dialogu, zatímco namluvení bylo z verze novější. Při vybírání odpovědi (které jsou ve formě útržků, nikoliv plných vět) byly některé útržky nesrozumitelné a matoucí, případně zcela zavádějící. Pravidelně jsem si musel na webu najít video stejné konverzace v angličtině, abych pochopil, co která volba má znamenat (v angličtině to bylo mnohem více zjevné). To mi přijde u české hry smutné.

A na konci musím ještě pochválit grafické ztvárnění. Ačkoliv je hra hodně náročná na výkon, tak venkovní lokace vypadají naprosto úchvatně. Navíc je příroda viditelně česká, což způsobuje hřejivý pocit známosti a v lesích a na loukách se cítíte jako doma. Takhle krásně ztvárněnou českou krajinu nikde jinde nenajdete. Povedla se i architektura středověkých hradů a vesnic, vše působí velice reálně. Slabší je ztvárnění obličejů postav a synchronizace rtů při mluvení, ale to se asi s českým rozpočtem bohužel dá očekávat.

Abych tuhle slohovku shrnul, tak KCD jsem si velice užil (dokončil jsem hru téměř na 100% včetně vedlejších questů), a hra se pokusila daný žánr posunout v mnoha oblastech kupředu pomocí používání nekonvenčních přístupů. Zároveň necílila na masové publikum a nebála se občas udělat věci složitější a zajímavější. Ne vždy to vyšlo, ale určitě to z ní udělalo výjimečný titul zasluhující vaší pozornosti. Hra je pořád trochu zabugovaná (i když občas jen špatně něco vysvětluje), ale čas od vydání ji velice prospěl a je perfektně hratelná. Pokud chcete nové netradiční zážitky (oproti klasickým RPG), tak ji určitě doporučuji vyzkoušet.

Celkové hodnocení: Nářez
+39

Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th Anniversary Edition

  • PC 90
Remake k dvacátému výročí jsem dohrál poprvé a hned po dokončení původní verze. Nejvýraznější změnou je technické zpracování. Grafika je mnohem propracovanější a jednotlivé lokace jsou krásně detailní. V každé lokaci je k dispozici několik bonusových materiálů od tvůrců hry. Jde o artworky, komentáře, srovnávací obrázky nebo rozhovory. Je to perfektní doplněk a už jen kvůli tomu jsem rád, že jsem se do této edice pustil. Díky přímému srovnání je krásně vidět snaha zachovat původní atmosféru lokací, což se většinou dost podařilo. Naopak postavy a především jejich animace jsou sotva průměrné. Bohužel autoři tuto nedokonalost někdy zbytečně zvýrazňují - například příjezd k zámku v Německu, kdyby byla cesta rovná působilo by to mnohem lépe. Nový dabing je dobrý a jde tak z počátku spíše o nezvyk. Nový hráči budou naprosto spokojeni. Škoda akorát ztráty slavných jmen. Hudba je stále skvělá, tady nemám co vytknout. Ovládání prošlo příjemným odlehčením, hraje se tak výrazně plynuleji. Pouze práce s inventářem není úplně pohodlná. Nově lze také zvýraznit aktivní objekty na obrazovce.

Příběh je samozřejmě naprosto shodný, ale přibilo několik hádanek a pár omezení. Některé lokace a tím pádem i činnosti nelze nyní splnit dříve než autoři chtěli. Pro nové hráče jde určitě o slušné ulehčení, nezískají tolik předmětů, které mají využití až za několik herních dní. Já se naopak zdržel řešením toho co jsem opomněl udělat, že nemohu tam a tam. Nové hádanky jsou zajímavým zpestřením. Po delší době mezi verzemi bych to asi označil za zbytečnou vatu, ale takhle hned po sobě udělá i malá změna radost. Ale ničemu nepřekáží, do hry dobře zapadnou a nejsou na dlouho. A například ukrytí klíče k hodinám vyloženě oceňuji, je to celkem realistické. Doprovodný komiks je tentokrát dostupný v elektronické verzi přímo z hlavního menu hry. Hra, včetně českého překladu, funguje bez problémů. Gabriel Knight si zachovává hodně dobrého z původní verze a přináší několik příjemných zpestření. To nejpodstatnější jako příběh, hudba a atmosféra je v obou verzích. Pokud jste hru nikdy nehráli, remakem chybu neuděláte. Pro fanoušky původního Gabriela je remake dobrou volnou už jen kvůli těm bonusům.
+39

Alan Wake

  • PC 80
Hru jsem měl v plánu již dlouho, ale k hraní jsem se dostal až nyní. Chystám se totiž na Control a vzhledem k propojení si musím doplnit vzdělání. Námět sice vypadá zajímavě, přesto jsem od hry nečekal žádné zázraky. To je možná jeden z důvodů proč jsem vlastně spokojený. Hlavní předností hry je slušný příběh, který popisuje zajímavé události a to v každé ze šesti kapitol. Není tak přítomen častý nezajímavý střed, kdy už je vše naprosto jasné, ale je nutné se dostat na konec. Líbilo se mi také prostředí malého městečka u jezera v lesích. Každá kapitola má vlastní prostředí akorát se opakují kratší či delší lesní úseky. Délka kapitol je celkem vyrovnaná.

Akční část hry, ve které je nutné využívat světlo je zajímavá. Jde o dobrý nápad, ale během hry se celkem okouká. Vzhledem ke krátké herní době v tom nevidím problém a nenudil jsem se ani na konci. Běžných soubojů zas tolik není a ty větší a příběhovější jsou povedené. Boj u farmy na pódiu jsem si vyloženě užíval. Sbírání ztracených stránek je zajímavé. Hezky rozšiřují příběh a jde o sběratelskou činnost, která má smysl. Termosky s kávou jsou sice fajn (kafe piji po litrech), ale jde pouze o výplň. U dlouhých RPG jsem si zvykl, že hrdina s důležitým úkolem ztrácí čas pavouky ve sklepě, ale u krátkého akčního a příběhového zážitku je to škoda času.

Technické zpracování je slušné a hra vypadá hezky i v dnešní době. Vzhledem k výrazné roli světla by bylo zajímavé vidět v akci ray tracing, třeba se dočkáme remasteru. Chválu zaslouží také soundtrack, obzvláště skladby mezi jednotlivými kapitolami. Obtížnost je na hard úroveň tak akorát, aby nenudila a ani nebyla přehnaná. Noční můru jsem nezkoušel a ani to zatím neplánuji, škoda jen pro tuto obtížnost exkluzivních stránek. Mimo prvních dvou jsem hrál každý den pouze jednu kapitolu. Mohu to doporučit, hra je na to přímo stavěná. Na začátku každé je uvedení do děje a při delším hraní by se možná dostavila repetitivnost. Hra má dobrou atmosféru, obzvláště zpočátku, ale časem trochu slábne. Hra je čistě lineární, ale s tím jsem počítal.

Nakonec musím hru doporučit, ale pokud se bojíte méně zajímavé akce, klidně zvolte nižší obtížnost. Hra nabízí dobrý příběh, atmosféru a těch pár hodin slušnou zábavu. Už jsem celkem zvědavý na DLCčka a American Nightmare. A od Controlu mám větší očekávání, tak snad nezklame.
+39

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 70
Dle očekávání se žádné velké překvapení nekoná. Od původní hry uplynulo 18 let a celý herní průmysl se posunul o pořádný kus dále. Co před dávnými časy přišlo jako zjevení a stalo se pro mnohé jedním ze zlomových herních zážitků, nemusí dneska nutně zas až tak dobře fungovat. A to je dle mého případ Mafia: Definitive Edition.

Jakkoli jsem vždycky originál adoroval a, navzdory nostalgii, má i dnes své nesporné kvality, je u remaku vidět, že příběh na dnešní špičku už cosi ztrácí. A takhle v moderním kabátě to bije do očí ještě o dost víc. Tvůrci se snažili prohloubit příběh a dovykreslit jednotlivé postavy. Něco funguje více (Sára), něco méně (Frank), ale většinou je to ku prospěchu věci. Chápu, že by mnozí tvůrce rozsekali na kostičky a poslali rybám pod led, ale osobně bych asi ocenil větší kreativitu a volnější, resp. modernější přístup k celému příběhu. V momentech, kdy tvůrci kopírovali originál, na mě navíc působilo prakticky všechno o fous horší. Jako jakýsi fanouškovský hudební cover, který solidně zní, ale není to prostě ono. Jakmile se ale od originálu remake odklonil a byl více svý, neměl jsem tendenci je toliko porovnávat a bavil se neporovnatelně více. Writing je povětšinu času dobrý, zejména Paulie a nová Sára jsou výborní. Zato Frankovy kecy o čoklech jsou solidní wtf. A bohužel, nejvíce mě v tomto ohledu zklamal závěr. Schválně jsem si pro porovnání pustil ten originální, kde zazní pár pěkných mouder. Remake se zmůže akorát na klišé kecy o rodině, které dneska asi frčí, protože je slyšíme pomalu v každém druhém americkém filmu. To je první podpásovka. Ta druhá je použití totálně nevhodné rapové písně při závěrečných titulcích. Omg proč.

Na klasickou obtížnost jsem při přestřelkách zprvu trpěl. S vypnutou asistencí míření se to na gamepadu nedá pořádné hrát - ta obtížnost na to není stavěná. Po jeho aktivaci nakonec dobré - pořád výzva, ale férová. I ten proslulý závod. Až na očividnou skriptovanost fakt dobré, užito na maximum. Co už jsem si na maximum neužil byla jinak drtivá většina misí. Nechápejte mě špatně. Hrálo se to příjemně, mise rychle odsýpaly, některé outdated věci byly vyhozeny a příběh valil kupředu. Na jednu stranu fajn. Jenže z pohledu znalce originálu je to pro mě vlastně docela zklamání. Řada misí... a omluvte mi ten výraz, výstižnější mě nenapadá... je tu do mrtě zdebilněná. V originálu měl hráč při jejich plnění špetku volnosti a mise tvořily jakési menší komplexní celky, remake je v drtivé většině jen koridor, kterým se hráč buďto musí promlátit, prostřílet a nebo proplížit. Všechno je striktně nalajnované, jednoduché, rychlé, bez konceptu a větší kreativity a kvůli tomu i dost neuspokojivé. Z mého pohledu ohromný downgrade a působilo to na mě v mnoha ohledech odfláknutě.

Co je tu ale fakt dobré? Město a jízdní model. Omlazené Lost Heaven je super. Graficky, ač se se špičkou pochopitelně nemůže rovnat, je hra moc pěkná. Ulice žijí a dobová atmosféra dýchá ze všech stran. Lost Heaven není příliš velké, ale vzhledem k tomu, že je to jenom kulisa, úplně dostačuje a veškeré změny jsou tu určitě k lepšímu. Šoférování vozidel mě do konce hry neomrzelo. Jízdní model, ačkoli není v určitých detailech až tak promakaný jako v originálu, je velice příjemný a minimálně na gamepadu jsem hmotnost vozidel velmi cítil, stejně jako burácení motorů. Zatáčení a především smykování vyžaduje cit a trošku zručnosti. Se zapnutým omezovačem rychlosti je jízda naopak příjemně plynulá. Parádní imerze, už dlouho jsem si v městské akci takhle neužil jízdu ve vozidlech a utvrdilo mě to, že tvůrci jízdní model obecně často velmi podceňují. Vypíchnout musím i venkov, který je sice naprosto mrtvý a stejně jako v originální hře, kampaní až na jednu misi prakticky nevyužitý, ale doporučuju si ho projet v noci za deště. Super atmosféra!

Co více dodat? Mafia: Definitive Edition je po všech směrech jen lehce nadprůměrná hra. Hraje se příjemně, rychle odsýpá a nabízí v určitých ohledech ucelenější pohled na původní postavy a příběh. Jenže jak jsem říkal v úvodu, na trhu jsou už dneska zajímavější, emotivnější a celkově hlubší příběhové hry, vedle kterých životní cesta Tommyho Angela působí... prostě už trochu překonaně.

Pro: grafika (zejména v noci za deště), jízdní model, příjemná hratelnost, vylepšená charakterizace postav, nová Sára, nový Paulie, závod na klasickou obtížnost :), povedený český dabing

Proti: na dřeň osekané mise; absence mnoha drobností, které dělaly hratelnost originálu o mnoho pestřejší; Frankova moudra, necitlivá práce s hudbou v některých cutscénách, závěrečný monolog, rapující Ice Cube v závěrečných titulcích

+39

I Have No Mouth, and I Must Scream

  • PC 80
Nemám ústa a musím křičet patří mezi ty nejpovedenější adventury vůbec, především kvůli tomu, že se zde setkává několik skvělých mechanik a nápadů. První, co po zapnutí oceníte, je grafická stránka. Nejde sice technicky o vrchol, ani se mi netrefila do vkusu, ale od počátku skvěle navozuje tíživou atmosféru. Každá lokace je jiná a grafická stránka tomu vždy skvěle odpovídá. Perfektní namluvení počítače AM Harlanem Ellisnem, autorem předlohy, je správně děsivé. Během hraní postupně vystřídáte všech pět postav, které jsou známé z povídky, ale zde je jejich příběh propracovanější. Co povídka pouze naznačuje, to dává hra plnými doušky. Každá z postav se pohybuje v jiném prostředí, vždy naprosto odlišném, takže nehrozí žádný stereotyp. Nedochází díky tomu ani k hromadění předmětů v inventáři. Hádanky jsou tak zajímavé, místy dají slušně zabrat, ale není nutné vzpomínat na drobnost, kterou jste viděli před deseti hodinami.

Postavy se střetávají se svou minulostí a je jen na hráči, jak moc se s ní vyrovnají. Není nutné každou část vyřešit dokonale. Průchod hrou není předem dán, pořadí postav je naprosto volitelné. Po dokončení všech pěti příběhů následuje finále, které také nabízí dostatek volnosti a možnost dosáhnout více konců. Za správný bych označil pouze jeden, ale stejně jako v předloze nečekejte šťastný konec. Postavy jsou od sebe výrazně odlišné i povahově, někdo je sympatický skoro od začátku, jinému se musí přijít na chuť. Hra pracuje s náročnými myšlenkami a daří se jí nutit hráče k zamyšlení. Je znát úzká spolupráce s autorem povídky, jejíž atmosféru i část poselství se do hry podařilo přenést. Manuál bohužel obsahuje pouze stručný úvod do situace, jinak nic zajímavého. Je škoda, že součástí balení není i povídka, její přečtení krásně doplňuje zážitek ze hry. I Have No Mouth, and I Must Scream v každém případě doporučuji, jde o adventuru kterou by měl vyzkoušet každý fanoušek žánru.
+39 +40 −1