Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

« Novější Starší »

Prey


Jen tak se procházet neznámým světem, šmejdit v jeho zákoutí, odhalovat jeho tajemnou minulost... se asi nikdy neomrzí a vždycky to bude zábava. Prey však v tomto ohledu nenabízí nic moc nového. Lehký závan originality se mísí se záplavou klišé a omíláním stokrát viděného. System Shock, Half Life, Bioshock, Dead Space...v Arkane se inspirovali celou řadou her a vytvořili z nich vlastní best of univerzum odehrávající se na vesmírné stanici Talos I.

A pak. Zničehonic přijde jeden úder francouzákem do proskleného výhledu na prosluněné město a rázem je všechno jinak. Kdo jsem? Kde jsem? Proč jsem, kde jsem? Příběh plný nečekaných zvratů právě začíná.

Oproti přímočarým jízdám Bioshocku a Dead Space je Prey hratelnostně hodně zpátečnická záležitost. Situace se dají řešit různými způsoby, ale hráč o nich dopředu neví. To může být také důvod, proč bude hra pro většinového hráče dosti nepřístupná. Přece jenom - koho by v roce 2017 jen tak napadlo, že může rozbít postraní okno a šípem střelit do tlačítka, které otevře zamčené dveře? A podobně překvapivých řešení je celá řada. Morfující telepat s gloo kanónem v ruce dokáže vymyslet prakticky cokoliv.

Většina dnešních her hráči přesně řekne - co, kde a jak má udělat. Prey řekne pouze - co, a občas kde. Ale jak? Na to si už musí každý přijít sám. Prostě běž a řeš. A občas taky řež. Akce totiž ve hře příliš není. Teprve až ke konci se lokace zaplní větším množstvím nepříjemné havěti. To může být další kámen úrazu pro většinového hráče. Nehraje totiž za super hrdinu, který super zbraní kosí zástupy nepřátel. Funguje zde sice klasické vylepšování zbraní, zbroje a schopností, ale postup hrou je pomalejšího rázu. Pro pochopení příběhu je nutné hodně přemýšlet, všímat si a dost si pamatovat. Velké množství vedlejších úkolů zde není jen jako výplň herního času. Všechno souvisí se vším. Celý svět je totiž hodně komplexní a je vidět, že si na něm dali tvůrci hodně záležet. Je dobře, že se hra nechce zalíbit každému. Překvapení roku? Pro tvrdé jádro SS povinnost.
+1+1 / 0

Atlantis: The Lost Tales


Audiovizuálně naprosto skvostná hra. Dodnes si pamatuju, jak jsem si jako pětiletý furt dokola zpíval onu základní znělku, respektive jsem běhal po babiččině zahradě a prozpěvoval: ,,Hane Haeá hene Háá é háá"! A dodnes ten track mám ve výběru. Byť to zní jako laciná indiánská popina, má to svoje kouzlo.

Atlantis byla jedna z prvních adventur mého života, přičemž musím říct, že to mým adventurním začátkům prospělo. Překrásná grafika, atmosféra a zajímavý příběh, to všechno tu je, taktéž i chytré a leckdy zábavné puzzly, které často nejsou kdo ví jak jednoduché, nicméně zároveň se rozhodně nepohybují na hraně nemožna. Mimo to má hra i dost dobře zvládnuté určité nebezpečné dramatické situace, při kterých mi nejednou začal v krvi pumpovat adrenalin, což je na adventuru už sakra něco! Hlavní hrdina Seth je navíc svérázný a sympatický mladík, což je jedině dobře, protože na sympatiích hl. hrdiny v adventurách záleží snad úplně nejvíc. V hlavě dobře utkví i postavy. Jako capart jsem se vždy bál onoho plešouna s býčím tetováním na čele, stěžoval jsem si, že akoyltka v chrámu nemá pupík, plus princ Cleon byl jeden z největších záporáků mých brzkých herních let.
Hudba je zde však totálně nadčasová. Atlantis je pro mě dodnes adventura s nejlepším soundtrackem, co jsem doposud slyšel. Tohle je třeba tak úchvatná mystická dokonalost, až z toho vždycky dostanu husinu. (Z nějakého důvodu mám ten track spojený s Yennefer se Zaklínače. Inu, jako "theme" by to nebylo špatné.)
Jistě, má to i svoje problémy. Upřímně mi toho vlastně přijde i docela málo, plus někdy to ovládání (chození) je na zabití. Ale příliš velkou vadu na kráse hry to naštěstí nezanechává.

Moc pěkná hra. A rozhodně nejlepší díl z trilogie. Snad i taky protože se jedná o jediný díl, který dostojí svému názvu.

Pro: Hudba, příběh, atmosféra, puzzly, postavy

Proti: vcelku krátké, ovládání jde ztuha

+7+7 / 0

Botanicula


Studio Amanita Design je bezesporu klenotem české vývojářské scény. Zatímco z našich známých AAA studií zůstává na scéně v podstatě jenom Bohemia Interactive, četným nezávislým tvůrcům na čelní pozici vévodí tato kreativní firma, uznávaná nejen v naší české kotlině, ale i “za kopečky”.

Botanicula se poněkud vymyká ze zavedené adventurní linie titulů Samorost a Machinarium. Ty byly také hravé a kreativní, ale budily ve mě dojem určité serióznosti. Možná díky odlišnému autorskému týmu. Botanicula ale podle mě není pro každého. Přináší uvolněné a hravé vizuální i zvukové zpracování, ovšem ti, kdož nebudou s tvůrci naladěni na stejně bláznivou až infantilní vlnu, možná nebudou spokojeni a sluníčková “juchů” adventura je nemusí bavit.

Ocitáme se v bizarním ekosystému blíže neurčeného stromu, v jehož mikrokosmu se odehrává střet dobra a zla, boj s pavoučími parazity přinášejícími zkázu. Tým pěti postaviček, každá se specifickými dovednostmi a vzhledem, v klasickém point and click dobrodružství zachraňují stromový svět. Díky nosnému tématu i zpracování Botanicula zdánlivě působí jako dětská hra, ale pro ty menší ratolesti by mohly být některé temnější lokace zdrojem strachu a obav.

Prostředí je nesmírně živé a je radost objevovat a poznávat, co se na monitoru děje. Stylová a bohatě animovaná grafika, po obrazovce vidíme neustálý cvrkot a pohyb, záplava hmyzáčků a různých pidižvíků vykonává své pravidelné rituály. Odměnou za úspěšné interakce jsou kartičky s příslušníky hmyzího řádu (a taky množství achievementů). Na předloženém světě je vidět radost z designu a nesmírný tvůrčí talent. Stylovou a v jiných titulech neviděnou grafiku doplňuje zajímavý soundtrack dokonale korespondující s děním na obrazovce.

Nicméně hratelnost již bůhvíjak orginální není a spočívá víceméně v klasickém point and click adventuření. Hra je naštěstí přístupná, bez dialogů či záplavy zbytečného haraburdí v inventáři, děj a potřebné úkoly se dozvídáme prostřednictvím animovaných sekvencí. Obtížnost je nastavená poměrně nízko a většina úkolů se dá vyřešit bez zákysů. Zpravidla se jedná o přinesení potřebného předmětu, což se ovšem neobejde bez luštění puzzlů, kde je opět mnohdy nutné pohrát si s prvky prostředí nebo i s jeho obyvateli. Mohlo být více využito odlišných vlastností jednotlivých hrdinů.

Oceňuji jistou nelineárnost, což pro adventury nebývá typické. Nemusíme splnit do puntíku vše co se po nás chce, abychom se posunuli dál. Některé úkoly jsou nepovinné a pro příběh jsou vedlejší. Z hlediska technického zpracování je pro Amanitu tradicí zpracování ve Flashi. Nevím, jestli je to tím, ale docela mě iritovalo neustálé vyskakování menu, pokud jsem se kurzorem přiblížil k dolnímu okraji obrazovky.

Botanicula je vhodná především pro hravé pařany, zejména pro ty, co již povili nějaké to dítko. A nebo se mezi děti věkem řadí, či se jimi alespoň cítí. Mohou si tak vychutnat nabízenou animovanou poetiku. Ti co jsou single nebo zatím bez přírůstku do rodiny, možná hru úplně neocení. Za nabízenou vizuální a zvukovou stránku si Amanita zaslouží absolutorium, ale po stránce hratelnosti se nicméně o úplně převratný titul nejedná.

Pro: Grafika, zvuk, hudba, originální svět

Proti: Otravné vyskakování menu

+9+9 / 0

12 Labours of Hercules III: Girl Power


Je vidět, že série Herkulových dobrodružství v antickém světě má úspěch, a tak autoři chrlí další a další pokračování s neuvěřitelnou kadencí. Třetí, tentokrát genderově vyvážené s názvem Dívčí síla, ale začíná být poněkud nastavovanou kaší.
Principiálně jde opět o stejnou písničku budovatelské “obsluhovačky”. Herkules je poněkud upozaděn, jelikož je lapen do spárů Charybdy a je na bedrech jeho drahé polovičky, aby plnila úkoly a vytáhla hrdinu ze šlamastyky. Ale nebojte, objeví se taky.

Hratelnost, grafické provedení i soundtrack jsou naprosto identické jako předchozí epizody herního seriálu. Festival klikání a sběru jídla, dřeva a zlata, vylepšování farem a pil, lov achievementů. Obtížnost opět snadná a relaxační, i když asi ve třech úrovních lze neuváženým postupem zakysnout s nutností restartu. I kousky puzzle tentokrát nalezeny úplně hladce. Za odměnu získáte kromě čtyř bonusových i finální superbonusovou mapu.

Celkových 45 úrovní nabízí alespoň v mém případě slušnou porci 7 hodin odpočinkového hraní. Zatím mě série baví, ale pokud bude další díl opět upečený ze stejného těsta, tak hodnocení nebude takto vysoké.

Pro: Solidní rozsah hry, zábavná relaxační hratelnost, česká lokalizace

Proti: Minimum inovací, naprosto stejné grafické i hudební zpracování

+3+3 / 0

Inner Chains


Inner Chains je jako velmi atraktivní dívka, do které se na první pohled zamiluje každý malý hoch na základní škole. A dospělý si se slinami u pusy promašťuje pod textilem džagona. Onen první pohled je totiž vizuálně velmi úderný. Na propagačních materiálech vidíte ten hrůzně krásný, Lovecraftovský sen, který jako by z obrazovky šeptal: "pojď se bát, pojď mě obdivovat, jsem jediná svého druhu" ano, výborné. Jenže ta atraktivní dívka se VELMI brzy ukáže jako prohnilá, nesympatická, mentálně zaostalá, nevonící, zablešená bestie s visícím překvapením navrch.

První věc, která mě překvapila bylo nesmírně strohé menu, kde nešlo nadefinovat tlačítka K/M a grafické nastavení se omezovalo jen na "nižší/vyšší" Aha. už je vidět, že tady si dal někdo práci. Tak dáme novou hru začne intro a vypravěč s přednesem a šarmem Morgana Freemana vás uvede do obrazu "příběhu" intro končí a má postava se probouzí. Vycházím ven a vidím tu fajnovou holku jak mne láká smyslným olizováním rtů....ale moment...něco je špatně. Zvuk ně nějak potichu, najednou mě "blesk sound sample" z freesound.org mě donutí odhodit sluchátka. Ale to není jediná věc, které jsem si povšiml. Ta hra jede jako šnečí mrzák v letním, Saharském podnebí, tak snížím detaily na "nižší" .......""fuj! Kdo se mi to vyprázdnil na monitor?" Teď to jede dobře, ale zase nerozeznám lidskou hlavu od šutru. Výborně, priorita vývojářů zřejmě optimalizaci a zvukové efekty lehce minula.

"Ach, to je nuda. Kde je nějaký příběh" říkám si. Žádný tu není. Střílení je herní agonie. Pohybujte se rychlostí lenochoda s artrózou a osteoporózou kosti a střílíte na nepřátele s inteligencí nakládaný okurky.

Časem vidím, že art design, level design a light effect jsou fajn, ale modely postav a některé textury jsou z roku 2005. Porovnejte si uroven detailů s takovýmOutlast 2. Není to zábava hrát, není zábava objevovat. Hra není ani dobrý horror, vlastně to není vůbec horror. Prach bídné ozvučení a absence ambientního ozvučení neevokuje zhola nic, leda tak tížení očních víček v návalu neuvěřitelně nudy.

Tým, jenž má ve svých řadách výborný výtvarný talent má i lidi, kteří pravděpodobně nikdy nehráli žádný horror nebo střílečku. Inner Chains je napohled do zlata zabalená čokoláda, po jejiž ochutnání se vám rozvine v ústním otvoru chuť análního výtvoru.
+5+5 / 0

Unreal


Unreal byl ve své době zjevením. V roce 1998 jsem dostal první počítač, stařičkou 486 a zatímco jsem prvně dohrával klasiky jako UFO, Dungeon Master 2 nebo Doom, snil jsem, že si jednou zahraju hry jako Unreal nebo Half Life, jediný opravdový konkurent na poli 3D akcí v té době. Ta grafika! Ty efekty! Hru jsem dohrál prvně někdy po 6-7 letech od vzniku a i tehdy vypadala vizuálně moc pěkně. Jak to dopadlo dnes?

Unreal byl počátkem nové generace 3D akcí, kdy mizela ručně kreslená grafika, mizelo členění do epizod a nenavazujících misí, zakončených zmáčknutím tlačítka (Duke Nukem) nebo dveřmi Exit (Doom). Přinesl navazující kola, kde plynule přecházíte z jednoho prostředí do druhého a ač se dnes zdá divné projít středověký hrad a po krátké procházce údolím narazit na vesmírnou loď, na tu dobu to byla paráda. Jinak je to ale doomovka jak řemen. Zapomeňte na lineárnost, jednu cestu nebo nějaké do očí bijící hinty.

Hra je jedno velké bludiště, kde prostě musíte najít tu správnou cestu, objevit co udělat, aby se Vám otevřely dveře dále a často budete chodit dokola, škrábat se na hlavě a přemýšlet, co jste zapoměli, až přijde ten záblesk poznání (a nebo se podíváte do návodu). Samozřejmě kromě bloudění Vás čeká spousta soubojů a ty Vám dají zabrat i na nejlehčí obtížnost. Nepřátelé se rekrutují z mnoha mimozemských druhů, používají buďto kouzla nebo stejné zbraně jako Vy, jsou pekelně odolní a rychlí. Zvlášť jeden zmetek, střílející plazmové výboje běhá, kličkuje, metá kotouly a je skoro nezasažitelný. Pravda na easy nejsou zas tak nebezpeční, ale na vyšší obtížnosti Vám rozcupují ani nemrknete. Kromě standartních nepřátel jsou tu i bossové, většinou nějací obři, kteří Vás rozmáznou jedním hozeným šutrem a různá havěť, například odporní pavoukokrabi či poletuchy.

Zbraní proti nim je celkem deset a autoři si dali opravdu záležet, takže tu máme slaboučkou energickou pistoli, která se ale po pár upgradech a s násobičem energie může stát naprosto smrtící. Dále pistoli, hřebíkomet, rail gun, raketomet (lze vystřelit až pět raket zaráz), flakovou brokovnici, vystřelovač ostří (klteré se odráží a může zranit i Vás), slizomet, sniperku a rotačák. Každá zbraň má alternativní mód, který je úplně odlišný - z hřebíkometu můžete udělat brokovnici, z brokovnice nebo raketometu granátomet, jiné zbraně lze alt. střelbou nabít a vystřelit smrtící dávku. Všechny zbraně mají dvě věci společné - velice rychle Vám dojdou náboje a jsou vyvážené. S každou z nich musíte nepřítele upižlat, žádná Vám nedá výhodu, ale žádná není úplně špatná. Což znamená, že opravdu musíte měnit a střídat podle potřeby všechny. Kromě nábojů a léčení jsou ještě různé pomocné itemy - baterka, zesilovač energie nebo třeba semínka, která po zasazení vyrobí stromek s léčivým ovocem.

A to je vlastně celé - bojujete (a tady je to opravdu boj, ne střílení tupých nepřátel), hledáte cestu a to vše pěkně dlouho. Zapomeňte na dohrání po 5 hodinách, Unreal má 38 kol a zatímco některé proběhnete za pár minut, jiné klidně vydrží na hodinu hraní. Hra je obrovská a hratelnost je i dneska na 100%

A co grafika a příběh? Tady je to horší. Tvůrci se řídili Carmackovým heslem "příběh ve hře je jak příběh v pornu", takže příběh není. Nečekejte žádné zvraty, dialogy, nic. Jste anonymní vězeň, který ztroskotá na neznámé planetě, plné nepřátel a musí přežít. Občas sice narazíte na knihy, deníky či konzole s nějakým tím pozadím kde jste a kdo jsou domorodci a nepřátelé, ale to je vše. I ten konec hrdina odletí modulem a skončí ve vesmíru uprostřed ničeho je takový neinspirativní. Jste nikdo a nikým zůstanete i na konci. Musím říct, že mě to ale příliš nevadilo, je to prostě stará doomovka se soustředěním se na akci a příběh mi nechyběl.

Grafika zestárla takovým tím nepěkným způsobem, patrným u her z let 1997-2000. Nedá se to moc dobře popsat, protože ručně kreslený hry typu třeba Blood vypadají pořád celkem stejně, na první generaci renderovaných je vidět ty ostré, kamenné a chladné textury. Unreal pravda narozdíl od Quaka 1 či 2 září spoustou barev a dodnes je vidět, že ve své době to byla třída. Horší je, že je to šíleně tmavé. Ale opravdu šíleně. Nevím jestli je to novým monitorem nebo hrou, ale i s brigtness na maximum ve hře i na monitoru jsem kolikrát neviděl vůbec nic a i v osvětlených pasážích to bylo celé potemělé.

Shrnuto - Unreal je klasika. Grafika už trochu zestárla, ale hratelnost je stále perfektní.

Pro: Kdysi krásná grafika, parádní souboje, vyvážené zbraně, délka hry.

Proti: Neskutečně tmavé.

+15+15 / 0

Prey


2017 je zatím setsakramentsky dobrej rok pro scifárny.

Řadím se do té menšiny, která byla vyloženě ráda, že z někdejších plánů se značkou sešlo, aby se věci následně ujali talenti z Arkane. A i navzdory poměrně vysokým očekáváním mě výsledek naprosto na tu zádel posadil. Se sílou a intenzitou nasrané češtinářky ve čtvrté třídě základky.

Vlezu do haly, nalevo rozbité gravýtahy, napravo hned vidím vyvýšený balkónek, na který beztak ony výtahy vedou. Můžu je s patřičným skillem opravit, ale jelikož ten nemám, tak si místo toho hodím jeden gloo popkorn na sloup, druhý trochu výš na zeď, a po těch se do toho druhýho patra vyšplhám. Jdu dál. Nacházím zamklé dveře, ke kterým neznám kód. Můžu je hacknout, ale bohužel to moc neumím, a todlencto po mně chce druhou nejvyšší úroveň. Kousek vedle dveří ale nacházím rozbitelné okno s malou škvírou, přes kterou vidím na spínač na vnitřní straně zdi. Byl bych do něj střelil, kdybych zrovna netrpěl akutním nedostkakem munice. Vrátím se později...anebo ne, nasrat, změním se v kelímek a tou malou škvírou v okně se prokutálím dovnitř. Jdu dál. Detekuju v úzké chodbě minimálně ze tři mimiky, někteří z nichž možná dokonce už i té silnější sorty, a vzádu se dokonce promenáduje jeden mrštnej elektrickej fantom. Teoreticky bych to mohl zkusit prostelfit, vidím tam mezi bednama ventilačku. Ale na co stelfit, když tu můžu přinést ten turret, který jsem zrovna vedle opravil, rychle všechno a všechny vyprovokovat, a pak jim tam ještě hodit jednu návnadu, aby se turret moc nezpotil s mířením? Eeeeh, moc práce, prostě to vemu na nindžu, všechny menší svině pokryju popkornem, zpomalím čas, elektráře sundám na tři rány svou vymazlenou a dosyta upgradovanou brokádou, a ještě se stihnu vrátit a uvízlé mimiky trochu proklepnout kamarádem klíčem. Z hlediska svévolnosti hraní naprostá špička, přátelé.

Prdel ale je, že i příběh je parádní. A tím nemyslím jen hlavní dějovou linku, ale v podstatě celkový průběh hrou. Je už to dávno, co jsem si s takovou chutí pečlivě četl každý sebemenší kousek textu, jen aby mi nic neuniklo. Regulérně jsem si vnitřně poskakával nadšením, kdykoliv jsem narazil na další rozsvícený monitor, na kterém džusově svítilo pár mailů. V některých případech se v nich totiž skrýval natolik mimořádně kvalitní writing, že i na tomto prťavém prostoru jsem si ty charaktery bez tváře a hlasu oblíbil. Pak si k nim ty hlasy a tváře přiřadil skrze audiology, a v tu ránu jsem je měl bez nadsázky rád. Hlodala mne zvědavost, jestli ten či onen jouda ještě žije. A pak jsem kolikrát nemálo zastesknul, když jsem našel mrtvolu se jménem něčího přítele, sourezence, milenky. A ano, hon na falešného kuchaře jsem si nadmíru užil. Na místě je tedy má gratulace, neb Arkane konečně na účtě má něco, co se nejen vytříbeně hraje, ale je to i bravurně napsáno.

Na Hard jsem to po necelých třiceti hodinách, bez splnění všech vedlejšáků, zdárně dokončil s údajným happyendem. Až si to jednou střihnu znova, pokusím se o stopéro. Rozhodně ale nějakou pauzu potřebuju, protože jak to byl kvalitní zážitek, tak byl taky intenzivní, a chvílu to rozdýchávat budu. Každopádně nadšení přetrvává, a tak to tu vůbec nebudu špinit negativy. Ty místo toho jen ve zkratce okrajově zmíním dóle.

"I don't know if I want to go back to Earth." Yeah, I feel ya.

Pro: Game design - hratelnost vyplývající z bohatého bojového systému, kterému napomáhá šmákózní kinestetika, a nehorázně povedeného craftingu (ta fyzikalita a jednoduchost, muah); příběh (a asi nejlepší ztvárnění zápletky s amnézií, jaké jsem kdy viděl); OST

Proti: Bugy; ač je hra celkově pěkná, mnoho textur je hroznej hnustfujgrc, lidské pysky jakbysmet...AAA hra z roku 2017 běžící na CryEngine fakt mohla vypadat líp; mikrogravitace jako taková super, ale souboje v ní jsou peklo

+18+19 / -1

Assassin's Creed Rogue


Do Rogue jsem se popravdě pustil spíše proto, že měl být jakýmsi spojovacím článkem mezi trojkou, čtyřkou a Unity. Moc jsem od hry nečekal, těšil jsem se sice na nový příběh, ale děsil jsem se tradičního ubisoftího přístupu. Nutno dodat, že oprávněně, ale dojmy naštěstí nejsou zcela negativní.

Se hrou mám ovšem jeden zásadní problém: je víceméně zbytečná. Tohle se snad ani nedá nazvat reskinem. Tohle je to vyloženě recyklát. To samé co čtyřka. Novinky tu sice nějaké jsou, ale je jich minimum. Opět tu máme jedno větší město, opět tu máme moře a k mé nelibosti tu máme opět loď, nezáživné námořní souboje a hromadu stejných osad. Upřímně řečeno jsem všechny vedlejší aktivity ignoroval a kromě nějakého obsazování nepřátelských základen jsem se soustředil hlavně na příběhovou linku. To se mi v závěru hry trochu vymstilo, protože předposlední mise obsahuje docela tuhý námořní souboj, který s nevylepšenou lodí chce určitou dávku skillu a trpělivosti. Nicméně ve zkratce řečeno, koho bavila čtyřka, dojel všechna DLC a pořád nemá dost, nepřipadá mu celá hratelnost mrtě stereotypní a chce nášup, Rogue bude hra pro něj.

Nás ostatní nejspíš bude zajímat příběhová linie, která je... průměrná. Shay Patrick Cormac coby hlavní postava je fajn, je to sympaťák od pohledu, ale jak on, tak zbytek postav je takový nedomrlý. To co měla původní dvojková trilogie, tedy atraktivní příběh, dobovou atmosféru a propracované charaktery, tady bohužel chybí. Kampaň jako taková zabaví a obsahuje pár fajnových misí, ale za pár týdnů si na ni těžko vzpomenu. Celé je to průměrné, zkratkovité a v závěru předvídatelné. Jednoduše je vidět, že celá hra byla spíše z povinnosti vydaný vedlejšák.

Abych to tedy shrnul. Rogue je hra vyloženě pro kované fandy pirátského dílu série. Já mezi ně bohužel nepatřím, celá ta hratelnost s námořními souboji mě unavila už ke konci třetího dílu a nadobro udolala někde v polovině dílu čtvrtého. Nemůžu říci, že bych se nebavil, ale mrzí mě, že se AC série svého času vydala právě tímto směrem. Přesto dám Unity šanci. I přes všechna negativa mě tahle série neustále láká zpátky, chci vědět jako bude celá zápletka s První civilizací pokračovat a navíc Unity snad opět nabízí to, co mám na této AC nejradši - evropská velkoměsta dýchající historií, průzkum prostředí a šplhání po velkolepých stavbách. Lodě snad už tentokrát budou nadobro pryč.

Pro: nový příběh, v zásadě je to pořád docela chytlavé, soundtrack

Proti: totální recyklát a z toho plynoucí stereotyp, zbytečně velké a v rámci kampaně nevyužité lokace, námořní souboje po 101., provázané to je spíše minimálně

+10+10 / 0

Polda 6


Šestý díl Poldy se roku 2014 zjevil jak blesk z čistého nebe. Zdálo se, že po posledních průšvizích Zima Software definitivně krachli a o to větším překvapením Polda 6 byl. Hra vyšla bez jakékoli reklamy a s neobvykle kvalitní protipirátskou ochranou, kterou se bohužel podařilo časem prolomit, načež tvůrcům dost prudce klesly zisky z prodejů. Polda 6, snad právě díky nečekanému příchodu na scénu příjemně překvapil mnoho hráčů, ovšem nadšení a jásot jen zakrývalo nedostatky, kterými šestý díl trpí. Předně je třeba říci, že Polda 6 je podstatně lepším počinem než jeho předchůdce ale ani tak nejde o žádný zázrak, který by si zasloužil postavit do čela českých adventur.

Začneme tím dobrým a to je kupodivu humor, který je tentokrát založený na filmech a hercích. Je to něco podobného jako s klony v díle druhém, neboť i tady potkáte řadu filmových postaviček a stejně tak řadu známých celebrit (nejen z řad herců). Solidní humor se nebojí občas tnout i do reálných osobností nebo společenských témat, čili po nechutné pětce jde o celkem dobrou dávku legrace, která sice občas působí trapně, ale většinou baví. Bohužel, příběh založený na pátrání po zloději výsledků Oscarů je navzdory potenciálu hodně přímočarý a chudý. Základní kostra příběhu je skoro kopie dvojky. Prostě nic moc.

Kvalitně dopadl dabing. I přes svůj věk Sobota nezní tak staře a k Pankrácovi se pořád hodí. Soupiska dalších dabérů se hodně obměnila a byť tu z minulých dílů máme navrátivšího se Lábuse, Tůmu i Zawadskou, je třeba si zvykat na nové hlasy. Jména jako Mádl, Krampol, Dejdar, či Pazderková jsou v herním průmyslu takřka neznámá, což může učinit Poldu 6 o něco atraktivnějším. Neznamená to ale, že sázka na známého herce herním dabingem nepolíbeného je pokaždé trefa do černého, což potvrzuje třeba bídný výkon Mádla.

Další drobnou pochvalu si zaslouží zakomponování řádky logických hádanek, ovšem jejich náročnosti by se vysmáli i předškoláci. Obvykle je každá hádanka jen zhruba minutová přestávka od běžného adventuření, ale i tak přestávka vítaná.

Co si kritiku zaslouží je grafická stránka hry. Ohánět se relativně známým výtvarníkem Karlem Kopicem je možná hezké, ale jeho výtvory pro Poldu 6 jakožto pozadí hry prostě nefungují. Lokace hýří všemi barvami, stěny jsou křivé, baráky zkroucené, perspektiva nefunguje. Možná, že na plátně by to průser nebyl, ale ve hře se snažíte prostředí vnímat ve 3D rovině, nakonec i hrdina se po něm pohybuje do všech směrů, jenže když vidíte, že 3D rovina z logiky věci nefunguje, je to jako pozorování pestrobarevného chaosu. Ani Polda 2 tím nepřirozeným zakřivením tolik netrpěl. Korunu tomu nasazuje fakt, že lokací je málo, což se pak podepisuje na tom, že jsou přeplácané, že na jedné obrazovce strávíte klidně desítky minut a že logika prostředí a situací vázne, neboť je třeba všechny postavy i předměty nahustit k sobě. A to radši nemluvím o tom, že lokace vinou své pestrobarevnosti a zkroucenosti nedokážou zajistit ani špetku atmosféry.

Dalším neduhem je výrazné zjednodušení samotného adventuření. Že je možné zobrazit aktivní předměty ještě nějak přejdu, ovšem co mi je silně proti srsti jsou všechny ty Pankrácovy nápovědy. Hráč pak vůbec nemá radost z toho, že něco vymyslí, protože mu při pohledu na desku stolu Pankrác vyjmenuje, co by chtělo zrovna vyrobit anebo mu poradí, že nově nalezený předmět se hodí k něčemu nalezenému o dvě lokace zpátky. Dělat z hráčů pitomce už se nevyhýbá ani adventurám, jenomže o tomhle právě adventury jsou. Vézt hráče adventurou za ručičku jak děcko je stejné jako mu ve střílečce automaticky zaměřovat myš na potvoru k zastřelení.

Kolem a kolem Polda 6 zdaleka není takový zázrak jak si většina recenzentů bůh ví proč myslí. Jde o lehce nadprůměrnou adventuru, která je stylová ale není hezká, dobře se poslouchá, ale špatně hraje a přestože je to klasická P&C adventura, chybí jí překážky které by se daly překonávat.

Pro: Dabing, námět, známé filmové/herecké postavy, občas humor

Proti: Grafika, jednoduchost, málo lokací, občas slabší dabing (hlavně Mádl), občas humor

+6+7 / -1

Falcon 4.0


Falcon 4.0 byl v době svého vydání naprostá špička mezi leteckými simulátory. Doslova deklasoval své tehdejší protivníky, tzn. Jane's Combat Simulations: F-15, F-22 Total Air War, F/A-18 Hornet: Korea nekompromisním podáním reality pilotáže moderního bojového letounu a v mnoha ohledech (grafika, avionika, zbraně a částečně i kampaň) byl o krok napřed před veškerou tehdejší konkurencí.

V časopise GameStar Falcon 4.0 získal titul hry čísla a bylo mu věnováno několik stran. Moje první seznámení s Falcon 4.0 proběhlo někdy v roce 1999 kdy jsem získal pirátskou kopii hry ale na mé tehdejší sestavě ADM K6 233, VGA ATI Xpert&Work 8MB, 32MB SDRAM byla hra téměř nehratelná. Na svou dobu měl Falcon 4.0 neuvěřitelné nároky na HW.

Hru jsem tedy odložil a znovu se k ní vrátil někdy po roce 2000 v době kdy MicroProse zkrachoval a vývoj simulátoru převzali vývojáři (komunita) z celého světa, kteří postupně zkrz modifikace jako např. Super Paky, Open Falcon, Free Falcon se postupně dopracovali k dnešní finální verzi Falcon BMS 4.33. Trvalo to neuvěřitelných 19 let ale nyní máme k dispozici jeden z nejrealističtějších simulátorů moderního bojového letadla, F-16 Fighting Falcon, který si nezadá s komerčními produkty ze světa DCS World (včetně DCS: A-10C Warthog) a v mnoha ohledech je i předčí.

Nicméně pokud bych měl hodnotit původní Falcon 4.0 s posledním oficiálním patchem 1.08 tak bych rozhodně nemohl mluvit v takových superlativech. Bez ohledu na hloubku simulace MicroProse nasekali v simulátoru tolik chyb, že ani velmi dlouhý seznam oprav v patchi 1.08 neopravil zdaleka vše!

Jedna z nejlepších věcí na Falcon 4.0 je bezesporu kampaň. Ta je dynamická a navíc v ní probíhá i regulérní pozemní válka, která už tak umocňuje výborný dojem z dynamičnosti kampaně. Když zmíním perfektní radio komunikaci a fakt, že kampaň jde hrát kooperativně v multiplayeru tak tu máme žhavého kandidáta na nejlepší simulátor všech dob. Nicméně je tu jeden háček. V kampani je neuvěřitelné množství nejrůznějších chyb, které dokáží člověka pořádně vytočit. Ať už se jedná o neschopné wingmany, úžasnou schopnost severokorejských soudruhů do několika hodin opravit naprosto zničené letiště, až po taktiku nasazení zbraní/letadel. Ostatně stačí se podívat na dobové zkušenosti československých virtuálních pilotů odkaz

Chyb v kampani bylo tolik, že je dodnes vývojáři nebyli tak zcela schopni opravit (byť je nynější stav o mnoho lepší) a tak s odstupem času musím jednoznačně pochválit vývojáře z DID jak dokázali vytvořit dynamické kampaně s min. chyb ve své labutí písní F-22 Total Air War.

Falcon 4.0 je legenda a taktéž se jedná o labutí píseň MicroProse. Simulátor, který tak trochu neprávem zastínil tehdejší velmi kvalitní konkurenci, a do vydání Flanker 2.0 a Jane's Combat Simulations: F/A-18 Simulator naprosto s přehledem kraloval žánru leteckých simulátorů.

Kdo by rád začal s Falcon BMS 4.33 předem ho upozorňuji na fakt, že se jedná o tak zvaný study sim a je mnohem těžší se naučit ovládat F-16 z Falcon BMS, než původní MicroProse F-16 z Falcon 4.0. Tahle simulace/trenažér F-16 není pro každého. Dobře si tedy rozmyslete co od simulátoru čekáte. Pokud ale do Falconu proniknete a chytne Vás nebudete chtít odejít. Za to Vám ručím.

Pro: Nejrealističtější simulace F-16 Fighting Falcon

Proti: Časová náročnost, chyby v dynamické kampani

+12+12 / 0

Tumblestone


Pekelná hra. Je-li vám volný čas milý, jděte o dům dál. Neskutečně návyková hra a přitom by si měla zasloužit spíš věčné zatracení.

Naposled jsem s logickou hrou strávil tolik času, když jsem hrál Yosumin!™. Tyto hry mají společné vcelku primitivní mechaniky, které jsou postupně přitvrzované až na hranici hráčova šílenství. Objevují se nové a nové výzvy, jako by hra neměla nikdy skončit. A taky že ne. Tumblestone obsahuje tolik levelů, že každý, kdo to dohraje, má můj obdiv a současně určitě i nějakou psychickou nemoc. Já jsem zvládl 3 světy a 10 levelů ze čtvrtého a dál nejdu. Konec je moc daleko a mně už se nechce.

Vyzkoušel jsem multiplayer a ten je parádní. Závodíte s živým člověkem nebo botem a snažíte se odstraňovat kostky správně, ale o trochu rychleji než soupeř. Z toho plynou nekonečné zástupy pitomých chyb, které už přece nikdy znovu neuděláte... A zase. Grrr! Multiplayer je to, kvůli čemu stojí za to Tumblestone nainstalovat. I kolem blbého odstraňování kostek se autorům povedlo vymyslet zajímavé herní módy, takže zábava je zaručena.

Technická stránka je pěkná, zábavná, přehledná, žádný problém. Obecně hru můžu doporučit všem milovníkům výzev a logických "miniher", které ale můžou zabrat i mnoho hodin (zatracenej level 3-29!!!).

Pro: Jednoduchý koncept, kolem kterého je ale postavena zábavná omáčka, výborný multiplayer, líbivá grafika

Proti: Příííííííšerně dlouhý singleplayer

+6+6 / 0

Metro 2033 Redux


Kdysi jsem Metro 2033 dohrál, teď jsem si řekl, že než zkusím dvojku, připomenu si první díl a to nyní v redux verzi. Vyvaruju se tak do jisté míry detailnímu porovnávání obou vydání, neboť jsem za tu dobu dost pozapomněl.

Jak už jsem zmiňoval v komentáři k původní hře, Metro je výborně zpracovaná gameska (svýho žánru) - skvělá předloha - tedy příběh, audiovizuální zpracování na jedničku, uvěřitelný univerzum i charaktery, hutná atmosféra i kvalitní muzika.

Obtížnost je ucházející - na SURVIVAL-RANGER-HARDCORE mi celkem příjemně dala hra zabrat a někdy jsem musel jisté pasáže opakovat. Poškození zbraní je pak téměř realistický! Nicméně filtrů mi tentokrát přišlo v prostředí jaksi více (asi díky trezorům?), a tak jsem nezažíval sýpavý okamžiky, kdy se hlavní protagonista dusil a já se zamlženou maskou uháněl hledat masku/filtr - možná jsem za to i rád - člověk nemusel tak spěchat, ač jsem na toto čiré zoufalství prve vzpomínal spíš v dobrym. O:-)

Asi se nemá cenu příliš rozepisovat, udělal jsem to už zde: http://dbher.cz/k12701
Redux verze jistě mnohé vylepšuje (minimálně třeba ty trezory nebo přidá nový zbraně) a tak myslím nelze šlápnout vedle. Kdo však starou verzi metra už má na skladě, Redux bych asi nepovažoval za nutný dokupovat. Je to prostě více-méně totéž.

Za mě 95% - stejně jako stará verze. Můžu doporučit.

Pro: ATMOSFÉRA, strach, design, prostředí, horror, dýchací maska, příběh

Proti: Občasněj zbytečnej respawn nepřátel, všechny zbraně nepodporují zamíření optikou

+13+13 / 0

Inside


Prvně si v tom udělám sám menší pořádek. :)
1) 2012 jsem si vychutnal (čti dohrál) Limbo
(bylo to originální, atmosferické, bavilo mne to)
2) 2017 jsem si vychutnal Little Nightmares
(pro mne PŘEKVAPENÍ ROKU a jednoznačný TOP v těchto hrách)
...a vlastně jen díky LN jsem se dostal k Inside. Ano, přiznám se, Inside jsem úplně zazdil a je to velká škoda. Hra je to totiž opravdu kvalitní a zábavná. Proč tedy hodnotím jen 85%? Z velké části asi proto, že v porovnání s Little Nightmares jsem čekal od nástupce Limba víc. Oceňuji jak hra vypadá, že je krásně temná a i po zvukové stránce nezklame. Závěr hry je také dobře zpracován, ne vždy hra končí "znetvořením" a "zabitím" hlavního hrdiny. Dalším ne až tak zásadním hendikepem je délka hry, cca. 3 hodiny hraní za 20 euro však považují za příliš. Když tedy srovnám všechny plusy a mínusy, mohu hru (až bude v akci) s čistým svědomím vřele doporučit. ;)

Pro: temná atmosféra, konec hry má grady

Proti: čekal jsem trochu víc, délka hry / cena

+6+6 / 0

South Park: The Stick of Truth


Zřejmě nikdy jsem se u hry tolik nezasmál jako tomu bylo u South Parku.

V zásadě si vyberte to nejlepší z různých sérií SP (mongolské hordy, emo děti, cartmanovy prdy, spoďárové skřítky, tajné vládní organizace, krabí lid, nazi zombie, Ala Gora a jeho man-bear-pig, atd. atd.), slepte to dohromady co nejabsurdnějším tématem (mimozemský útok / budování luxusního Taco Bell / tajný odbor plánující vyhození celého SP do povětří), vlepte k tomu hlášky odkazující na seriál samotný i na spousty dalších věcí (cartmanova pevnost Kingdom of Kupa Keep (KKK) a černoch Token hlásající cosi o tom, že KKK je to nejlepší, co ho v životě potkalo; Nedovo "Pamatujte, že můžete zabít cokoliv, pokud to bude v sebeobraně", Al Gorova "prezidentská" místnost, atd.
atd.
) a voilá, máte Stick of Truth. Navíc vše zpracované k nerozeznání od seriálu. Pecka!

Herní náplně jako takové jsem se trochu bál, protože opravdu nejsem velký fanda jRPG, ale zklamaný jsem určitě nebyl ani zde. Vývoj postavy je zjednodušen na dřeň, ale plně dostačující díky rozmanitosti a vtipnosti skillů jak vašich, tak vašich spolubojovníků. I když je pravda, že ke konci byly souboje už trochu repetitivní i díky své obtížnosti (jednoduchosti). Za celou hru jsem měl trochu problém prakticky jen s jedinou bitvou - souboj s Al Gorem v jeho skladové kóji, hrál jsem na střední obtížnost za kouzelníka (Cartman: A mage is like a wizard, only not as cool). Nakonec nelze nezmínit super hudbu a dabing.

Pokud jste fanoušky seriálu a Stick of Truth vás nějakým řízením osudu minulo, rozhodně po něm skočte. Stojí to za to!

Pro: SP se vším všudy - nekorektní humor, hlášky, provokace, atd.

Proti: místy repetitivní či zdlouhavé

+15+15 / 0

Alien: Isolation


Rozhodně nejdůstojnější hra s Vetřelcem. Co však hru zabíjí je délka hry. Cca 20h na hororovou hru je prostě moc. Postupně kvůli tomu upadne strach a tísnivost. Nastoupí repetetivnost, kde jen pobíháte po celé stanici a z kochání atmosférou se stane frustrace. Vetřelec vás totiž zmazí jedna báseň. Vše je perfektně udělané, ale ta délka je bolestivá. Dokazuje to procentuální získání achievementu na steamu. Poslední achievement získalo jen malé procento lidí. Není to proto, že hra je až tak těžká, ale protože to prostě přestane bavit. Schovávat se celou dobu pod stolem prostě není úplně oukej.
I tak je to perfektní pocta Vetřelci. Skvělá atmosféra a...No, však všechny tyhle věci máte napsané u komentářů ostatních. Pokud jste fanoušci Vetřelce, tak rozhodně kupujte v akci. Na Isolation jsou totiž slevy snad pořád.
+16+16 / 0

Warframe


69%? Ale no ták, nápad je to přece dobrý! Uznávám, že hra je protkaná mikrotransakcema a nutí do masivního grindu, ale ten grind je vlastně zábavný. Kdo nechtěl nikdy být ninja cyborg, tak kecá! Nebo nebyl dítě. Nebo nebyl jeden z těch divných dětí.
Pokud hrajete Warframe s partou, tak se dají rozdílné mise nastavovat na krátké i dlouhé seance.Taková pohodička, kde vypnete a kosíte nepřátele. Ve hře je překvapivě dost zajímavých mechanik. Od barvení všeho, co jde až po systém kartiček a craftingu. Jelikož je hra f2p, tak je jasné, že za vše se platí. Vývojáři se ale odvděčují spousty updaty, které do hry skutečně přidávají zajímavý obsah.
Warframe není jednou z nejhranější her na steamu jen tak pro prdel.

Pro: kombinace Ameriky a Asie, zajímavé mechaniky, svižnost, modifikace postavy

Proti: spousta mikrotransakcí, nucení do grindu, repetetivní mise

+3+3 / 0

Sniper Elite 3


Celá série se tváří jako AAA hra. Cenovku má také podobnou AAA hrám. Sniper Elite ale nikdy nebude dosahovat kvalit velkých her. Je to totiž béčkovka jako prase. Příběh je pitomý, hlavní hrdina drsný a vy máte odstřelovačku, kterou vlastně ve výsledku tak moc nevyužijete, pokud se rozhodnete jít čistě stealth postupem.
Nerad bych tu rozepisoval, jak a proč se mi hra líbí. Komentář píši, abych upozornil všechny hráče, že Sniper Elite je a vždycky bude béčkovka.
Pokud jste vyrůstali na filmech jako třeba Rambo, tak už asi tušíte, kam mířím. Sniper Elite prostě není o příběhu nebo realistice. Je o ověřených herních mechanikách, které jsou dobře zvládnuté a násilné. Ve výsledku jde o jednoduchou stealth AKCI. Pokud vás totiž odhalí, tak je nutné si uvědomit, že hra nekončí. Zkuste jednou pokračovat ve hraní dál. Kosit nácky i když jsou na nohou dostává pak jiný rozměr. V tomto ohledu u mě SE uspěl. Je pořád zábavné zabíjet nepřátele kombinací stealth mechanik a klasické akce. Ignorujte příběh a zapomeňte na realističnost.Tohle je moderní béčko.

Tak co, Rambo? Vzdáme se?
Naaaaasraaaat!
+8+8 / 0

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia


Třetí díl hrdinů by mohla být nádherná hra. Grafika o něco uhlazenější než v druhém díle, jednotky většinou stejné, byť některé již nejsou tak silné jako v druhém díle, pár jednotek je nových - především díky nové frakci pohádkových bytostí. Tato frakce se mi líbila ze všech nejvíce, jen už ani nevím proč. Přeci jen je to již delší doba, co jsem třetí díl hrdinů hrál. A především, podobně jako u většiny (no, možná u všech) her, které je možné hrát mimo kampaň, tedy jen tak pro odreagování, jsem skončil púrávě u tohoto hraní, neboť tam se člověk může odreagovat nejvíce.

Bohužel, jako většina her, i tato má své slabé místo a tím je nepochopitelné chování hry v bitvách, které když není podváděním, tak s ním alespoň hraničí - když i z bitvy, kterou jste vyhráli, jeho hrdina mohl utéct a vy jste se tak s tím hrdinou utkali během jedné hry několikrát. Naprosto nepochopitelně.

Tak snad proto ne plné hodnocení.

Pro: spíše jednodušší přehledná grafika

Proti: kroky nepřítele hraničící s podváděním, pokud ne podvádění skutečné

-1+2 / -3

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena


Oproti prvnímu dílu působí Assault on Dark Athena trochu hůř. Začátek je velmi zajímavý a dobře zpracovaný a jako vždy v Riddickovo universu, i zde je technika realistická a hrubá.

Hlavní novinkou je to že Riddick konečně získá své oblíbené karambity, to je příjemná změna od používání vězeňských "kudliček", další novinkou je také prostředí a nepřátele. Vaši loď zajala velká pirátská loď která vypadá spíše jako děsivý brouk, velí jí pěkná ženská která měla podobný osud jako Riddick. Vašim cílem je z lodi uniknout a konečně se vysvobodit. (zase)

I přesto že bylo prostředí poměrně jednotvárné, tak hra docela odsýpala a hrála se dobře. Stealth prvky jsem ovšem už využíval pouze na začátku dokud jsem nezískal střelné zbraně. Druhá polovina hry je už o poznání horší neboť jsem očekával konec už při opuštění lodi. Na druhou stranu, hra už nevyžadovala pomalý postup a já tak mohl za pomocí plynového děla hru snáze dokončit, druhý střet na Atheně už byl mnohem rychlejší a nebylo zapotřebí se skrývat.

I na to že je grafika vylepšená, tak jsem si nevšiml razantnějších změn, na druhou stranu jsem rád za zachování stejné hratelnosti a délky, i přesto že jsem očekával mnohem kratší hru. Konec mě ovšem už tolik nenadchl jako u předchozího dílu. Občas dokonce už bylo mírně trapné poslouchat Riddickovo temné hlášky i přesto že byly naprosto nemístné a nehodící se.

Pro: Akce, stealth, protivníci, realističnost v detailech, zbraně, první polovina, začátek hry., zajímavé menu, dabing.

Proti: Druhá polovina hry, hlášky, občasný zásek, mírnější stereotyp.

+16+16 / 0

Trinity


Nelze napsat nic jiného, než - Zklamání. Po mnoha referencích z různých zdrojů, které označovaly Trinity za vrcholnou interaktivní prózu Infocomu, se dostavilo rozčarování. Očekával jsem promyšlený svět a silný příběh, ale ukázalo se, že Trinity je v prvé řadě sled povětšinou nijak zvlášť výrazných, zato leckdy překombinovaných hádanek bez imaginativnější vazby ke světu, ve kterém se pohybujete. Obtížnost je navíc ještě zvýšena tím, že můžete nést pouze omezený počet věcí, je v ní mnoho předmětů zcela zbytečných (red herringy), obsahuje mnoho slepých uliček (tj. často potřebujete určitý předmět, ke kterému se již nelze vrátit) a několik míst je podmíněno striktním počtem tahů. Hrajete za nezajímavou postavu, jejíž motivace jsou vám skryty, a jste konfrontováni s minimem NPC s minimem interakce - svět Wabe, do kterého uniknete před výbuchem v Londýně, působí z větší části navzdory prvopočátečnímu očekávání ve výsledku spíše nezáživně. V recenzích se mluvívá o Carrollově fantastičnosti, ale té je v něm jen špetka. Z Wabe lze několika portály cestovat do minulosti do míst, kde vždy dojde k výbuchu jaderné bomby (Nagasaki, Sibiř atp.), přičemž finální lokací je tzv. Trinity site v Novém Mexiku s prvním jaderným testem. Cílem hry je tento test sabotovat. Nutno uznat, že mechanika slunečních hodin, které Wabe vévodí, je vymyšlena chytře a je tím hlavním kladem, ale hra tento nápad nijak dále netraktuje, nerozvádí, nedá vám žádný další zajímavý background - snad kromě kleinovy láhve (která je ale také spíše schválností) řešíte jednu bezpodstatnou hádanku za druhou a po vyřešení té poslední zůstanete viset ve významovém vakuu. Popravdě si kladu i otázku, na co chtěla Trinity (jako hra) vlastně odpovídat. Snad na tehdejší hlad po složitých hádankách, který chtěla ozvláštnit trochu serióznějším settingem (který ale mnohdy sama vědomě shazuje). S tímto předpokladem ji lze přijmout, ale kvalitativně kupříkladu za Planetfallem z mého pohledu výrazně zaostává.
+6+6 / 0

F1 2012


Nejsem zaryty fanda formuli, ale par her tohoto zanru mam za sebou. Codemasters pred lety prevzali serii F1 a tento dil potvrzuje, ze ji vzali za spravny konec. Nehral jsem predchozi dily s vyjimkou F1 2000 (tehdy jeste pod hlavickou EA), ale z diskuzi a od bratrance (ktery hru hral na volantu) mam informace, ze jizdni model se timto dilem opet vic priblizil realite a uz se nejedna o arkadove formule jako pred lety.

Formule logicky reaguji na deni na trati. Kdyz vletite do zatacky jako blazen, jdete do smyku nebo pokud date prilis mnoho otacek pri vyjezdu do zatacky, auto jde do hodin. A toto vse je mnohem citlivejsi nez v predchozich dilech, cili uspesne projizdeni zatacek vyzaduje zejmena cvik a soustredeni. Samozrejmosti je taktika pred zavodem, volba z nekolika typu pneumatik, mnozstvi paliva a nastaveni ruznych serepeticek. Upravou predniho a zadniho spoileru napriklad docilite snizeni nebo zvyseni odporu vzduchu. Nemohu opomenout grafickou a zvukovou stranku hry, kdy jsou monoposty nadherne osvetlene a zvuk motoru dodava pocit, ze jste na realnem okruhu. Trate jsou aktualni danemu rocniku a vypiplane do nejmensich detailu.

Ovsem hra obsahuje i par chybicek. Napriklad pri narazu do zdi dojde pouze k deformaci spoileru. Kolo zustane nedotcene. Stat se toto v realu, neujedete uz ani metr a zavod pro vas konci. Zrejme jde o zamerne zjednoduseni hry, aby neodradila velke mnozstvi hracu. Nejvetsi chybou je ale naprosto nespravedlivy system penalizaci. Stalo se mi, ze do me zezadu narazil zavodnik, ja diky tomu vytlacil auto pred sebou a dostal jsem kvuli tomu deset sekund navrch. O penalizacich za drobny kontakt po predjeti na brzdy bez nasledku pro predjeteho ani nemluve. Agresivita AI jezdcu je na muj vkus nedostacujici. Napriklad na trati v Monacu, kde se v realu neda prakticky predjizdet jsem hned v uvodni zatacce z posledni pozice opakovane predjizdel snad polovinu jezdcu a predjizdeni se i v dalsich pasazich trati nejevilo problemove. Stacilo jezdce predjet "na brzdy" pricemz vetsim problemem bylo jej dojet. Chovani jezdcu o kolo zpet rovnez neni nejrealnejsi. Safety car jsem ve hre nikdy nevidel, ani pri hromadnych kolizich. Kapotolou samou pro sebe je absence klasickeho Grand Prix modu, ktery ve hre nahradil jakysi hybridni sampionat. A kdo chce, muze zkusit ruzne typy vyzev. Napriklad predjet urciteho jezdce behem do predem daneho poctu kol nebo udrzet pozici v zavodu behem zmeny pocasi par kol pred cilem. Podminky se meni v zavislosti na obtiznosti.

I pres pomerne vyrazne neduhy hra zabavi na desitky, fajnsmekry na stovky hodin. Na zacatku doporucuji zapnout nejake asistenty a behem hrani je postupne vypinat. Pocit z vyhraneho zavodu na maximalni delku na nejtezsi obtiznost je nezapomenutelny. Hru jsem hral snad 100 hodin, ale pouze na klavesnici.

Pro: chovani vaseho vozu, trate, pohravani si s autem v boxech, ozvuceni, atmosfera, grafika

Proti: naprosto nespravedlivy system penalizaci, odlehcene kolize, chovani AI

+8+8 / 0

The Incredible Machine


Uz je to davno, co jsem hral tuto unikatni logickou hru. Musite spojovat ruzne typy soucastek a dilu, abyste zdarne splnili zadany ukol. Cilem hry je dopravit mic nebo kouli na misto urceni. Hra vyzaduje zejmena logicke mysleni a trpelivost, jelikoz pokrocile urovne uz jsou propracovane a tudiz i tezke. Dnesni decka u hry vzhledem k jeji obtiznosti zrejme nevydrzi. Vse musite vymyslet sami, neexistuji zadni asistenti, kteri vas budou vodit za rucicku.

Pro: kvanta soucastek a dilu, trenink logickeho mysleni

Proti: nic pro dnesni decka

+6+7 / -1

Warhammer 40,000: Dawn of War III


Dawn of War III je mi trocha škoda, pretože som od hry očakával možno až iracionálne trochu priveľa. Ako veľký nadšenec prvého dielu, ktorý si dodnes občas pustím, som sa teda hneď vrhol do hrania.

Základ hrateľnosti je podobný ako v iných hrách od Relicu. Ovládate skupiny jednotiek, obsadzujete kontrolné body kvôli surovinám a zjednodušene staviate základňu. V boji sa spoliehate hlavne na mikromanažment každej skupinky a využívanie ich špeciálnych schopností. Novinkou sú elitné jednotky (niečo ako hrdinovia), ktorých si spolu s pasívnymi bonusmi vyberiete už pred zápasom a v rámci neho sú nemenné. Svoje elitné tromfy však môžete privolať až časom, za to sú ale niekedy ničivé ako terminátor proti bande sedliakov. Celkovo som však bol s hrateľnosťou spokojný, je to zábavné a rýchle.

Kampaň bohužiaľ za veľa nestojí a na príbeh si o pár týždňov ani nespomeniete. Ich náplň taktiež nie je veľmi zábavná. Často som cítil, že autori až príliš naťahujú misie a tým sa stávali nudnými. Taktiež som pocítil nevyrovnanú obtiažnosť, kedy hlavne ku koncu mi prišlo, že na vás posielajú nekonečné zástupy nepriateľov v príliš veľkých počtoch, takže to opäť skĺzlo k frustrácii. Páčilo sa mi však, že jednotlivé strany konfliktu striedate po každej misii, čo mi (narozdiel od väčšiny hráčov) prišlo ako príjemná zmena.

Multiplayer je na tom už lepšie a tu sa ukázalo, že Relic už nejaké tie skúsenosti má. Výtky mám hlavne k počtu máp pri vydaní (úbohých 8) a iba k trom hrateľným rasám. Tie sú síce mierne odlišné, ale aspoň 4 by potešili viac. Hráčska základňa veľmi rýchlo klesá, takže sa pripravte aj na to, že budete musieť hrať proti oveľa skúsenejším protivníkom. Keď sa ale podarí poskladať dobré tímy, zápasy sú dynamické a veľmi zábavné.

Po technickej stránke si viem predstaviť aj vyladenejší produkt. Graficky hra síce pôsobí celkom dobre, ale niekomu môže vadiť mierna zmena ku komiksovým odtieňom. Mne sa však nevyhlo niekoľko bugov. Po prejdení príbehových misií som často za odmenu dostal akurát tak čiernu obrazovku, ktorej jediným kamarátom bola kombinácia Alt + F4. Taktiež som zaznamenal rôzne menšie zvukové a grafické glitche. Zvuková kulisa je potom veľmi dobrá a či už sa jedná o podmaz pri bojoch, alebo dabing postáv, tu sa sťažovať nemôžem.

Celkovo tu teda máme hru, ktorá ako-tak funguje, v multiplayeri dokonca aj zabaví na nejakú dobu, ale inak trocha rozpačito prešľapuje. Veľa vecí mohlo byť vyriešených lepšie a takto ju nemôžem nikomu za plnú cenu odporučiť. V zľave by to už stálo za zváženie, pretože základ hrateľnosti je naozaj dobrý, ale za plnú cenu sa asi budete cítiť trocha okradnutý kvôli nedostatočnému obsahu a drobnosťami, ktoré vám budú kaziť zážitok.

Pro: hrateľnosť, zvuková kulisa

Proti: kampaň, chýbajúci obsah

+7+7 / 0