Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Severance: Blade of Darkness

  • PC 85
Jako mocný kyberválečník jsem musel splnit tento 20 let starý rest a prorubat se lesem masa v Odtětí: Čepel černoty. Rád bych ovšem pro začátek zmínil dvě jiná zapomenutá slovíčka: sword & sorcery - sousloví označující to nejmaskulinnější fantasy, prapůvodní žánr Howardova Barbara Conana, kde osvalení chlapi nabodnou hrudní koš nepřítele po záštitu na meč, aby pak napíchli na kopí sexy čarodějku. Důvodů, proč s&s jako žánr defacto vymizelo bude jistě více. Od licence na howardovský svět, brakovou pověst, ještě umocněnou různými lacinými sedmdesátkovými a osmdesátkovými fantasy béčky, až po dnes podezřele chlapáckou podstatu; odzvonilo jaksi ideálu vznešeného válečníka, který osvobodí svět od tyranie zla. 

Shodou okolností podobné příběhy o silných mužích osvobozujících princezny z věží psal neúspěšný spisovatel (mimo jiné :)) Joseph Goebbels. Tribální kultura afrických domorodců, ona fascinace tělesnou silou a z ní vyplývajícího hierarchického statusu bojovníka projevila se pak v postválečném fotografickém díle další velké říšské propagandistky Leni Riefenstahl.

Vidím v tom do jisté míry vysvětlení, proč jistá témata nejsou dnes obecně v umění populární: síla, čest, vznešenost, na tom všem ulpěl stín poválečného postmoderního strachu z nerovnostářských hodnot, jež v nějaké podobě uctíval nacismus, a téměř jakékoliv dílo pozitivně vztahující se k takovým hodnotám je automaticky něčím podezřelé, vanička se vylije s Howardem i Riefenstahl pospolu. Někdo by snad mohl namítnout, že přežitý prvek s&s představuje především častá objektivizace žen, ale zaprvé nebyl bych si tak jist, že to tvoří implicitní, neoddělitelný aspekt žánru, a za druhé by byla namístě obezřetnost při takových soudech, neboť mohou padnout na cokoliv, kde v souladu se současnou módní tvorbou narativů především nevynikají silné ženské charaktery.

Buď jak buď, fatální nedostatek s&s děl v kinematografii či PC hrách - a především těch kvalitních - hovoří za vše. Funcom má dlouhodobě koupenou licenci na svět Barbara Conana a přitom snad nikdy nevytvořil hru, která by ten žánr opravdu chytila za koule, jak se sluší a patří. Udělali MMORPG a Minecraft sandbox survival titul, nice...  Oproti tomu tady Odtětí i bez licence uchopilo samou podstatu, vyždímalo ji jako krvavý hadr, kterým barbar očistil po bitvě obouruční břit. Bohužel na příběhu a konkrétním settingu moc nezáleží, fungují pouze jako takové quasi-howardovské kulisy, nicméně dark fantasy kulisy jsou to vskutku pěkné a stabilní, beroucí si za předobraz reálné orientální kultury, fascinace jimiž doznívala ještě v raném 20. století, kdy conanovský cyklus vznikal.

Nejčastěji skloňován v souvislosti s Odtětím bývá revoluční souboják a vskutku není divu. Představuje přesně ten druh her, které mám rád a jejichž protiklady nesnáším. Tzn. jedna chyba zde může být zásadní a hráč musí se naučit sžít s pohybem svého charakteru, neboť veškerý boj je současně o předvídání pohybu nepřítele a přizpůsobení vlastního, o odvislé vzdálenosti, stamině a nakonec načasování útoků, které je postupem času nutné zefektivnit útočnými komby, přičemž délka trvání každého z nich se liší. Trochu zamrzí, že od nějaké cca třetiny hry většinou stačí používat na všechny nepřátele jeden dva aktuálně nejsilnější útoky. Ovládání pak působí na dnešní dobu poněkud neohrabaně a přichystá nejednu frustrující chvilku, nicméně aspoň nedává hráči nic zadarmo dnes tak populárním "click one button and amazing happens" - vše je třeba si vybojovat. Za úplně nejlepší považuji však ten pocit tělesnosti, kterého se podařilo docílit, onoho lopotného, fyzického úsilí, a v kombinaci s velmi brutálním násilím, vším tím oddělováním končetin, hlav i porcováním celých trupů si pak v Odtětí hráč opravdu připadá jako ten nejsilnější a nejostřejší geroj na širém světě.

Musím také zminit temnou a chvílemi až goticky horrorovou atmosféru Severance, všechny ty temné kobky, mučírny a chladné a prastaré stěny pevností a chrámů, po nichž běhají plně dynamické stíny za zvuků ambientu i nastupující epické hudby. Design úrovní rozhodně nijak zásadně nezestárnul, pokud tedy pominu neustálou nutnost hledání klíčů pro další postup.

Vadily mi pak nějaké chyby technického rázu, jako třeba když postava sama mění směr pohybu, což mi přichystalo několik krásných chvilek u propastí a na jejich dnech, dále nefér prvky typu tuhá past, u které budeš hráči, ty bídný červe, 10x loadovat, případně teď s tebou, ty nicko, ty rádobydobrodruhu, utrhneme skálu a shodíme tě... Trapný ubožáku! A především ta donebevolající debilita, že ke konci hry zjistím, že v téměř každé úrovni byly "secrety", které ale dodatečně potřebuji najít, abych mohl hru plnohodnotně dokončit. No vrátil jsem se, ale už s pomocí youtube walkthrough.
+31