Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Konečně jsem se ke KCD dostal a dohrál jej, v již opatchované podobě se všemi DLC. Jakožto velký příznivec realismu ve hrách jsem svého času bedlivě sledoval vývojařské deníčky a tento projekt byl pro mě takový chlapecký vlhký sen. Vždy jsem věděl, že RPG nepotřebuje kouzla, magické bytosti, ani dungeony, že podstata je někde úplně jinde. A ať je Vávra jakýkoliv samorost, respektuji tvrdohlavost, se kterou to Warhorse dotáhli do konce, a to bez nějakých stupidních ústupků anglo-americkému světu a jejich přiblblé představě středověku a toho, co je zábavné.

KCD nabízí nebývale sugestivní zážitek a vzhledem k zobrazované éře příhodně kontemplativní, neuspěchaný gameplay, který ocení spíš náročnější hráči. Za nejambicióznější prvky považuji propracovaný a velmi originální soubojový systém, reflektující fyzikalitu a v rámci možností i podstatu dobového šermířského umění, a určitě také inovativní systém odívání. Nicméně ne všem aspektům stihla se věnovat stejná pozornost. Je tedy KCD kvalitní RPG hra? A jak je to s tím vychvalovaným realismem?

Hlavní příběhová linka se mi jevila jako poměrně solidní, zajímavě využívá skutečných událostí a zaměřuje se na vliv těchto reálií v lokálnějším měřítku Posázaví, na život tamější šlechty i obyčejných lidí. Občas využívá ohraných narativních prostředků, chybí nějaké opravdu překvapivé zvraty a většinu času i dramatické tempo a gradace, ale charaktery - jakkoliv většinou možná trochu ploché - jsou vcelku sympatické a napsané uvěřitelně a lidsky a mnohé cutscény jsou pak vyloženě skvělé a působivé.

Na RPG zpravidla oceňuji propracovanou tvorbu postavy, jež zde kompletně odpadá a hrajeme za syna kováře Jindřicha, ztvárněného Tomem McKayem. A musím říct, že to vůbec nevadí, protože herec je to fakt dobrý a vtipný, charismatický především svým hlasem, a role mu sedne jak na začátku, kdy je Jindra trochu hloupý Honza, tak na konci, kdy na sebe nabere již množství zodpovědnosti a etabluje se ve vyšší společnosti. Přesvědčivý je snad ve všem, dokáže být roztomilý, veselý, rozrušený, výhrůžný, stejně jako až úsměvně zahrát rozpaky a výmluvy. Za mě podivuhodně dobrá volba!

Mezi výrazné herní mechaniky patří již zmíněný soubojový systém. Jsem rád, že tvůrci do počítačové hry převedli něco, co zachovává reálné principy šermu a kontaktního boje, něco, co hráč musí postupně ovládnout a nač je třeba se delší časový úsek opravdu soustředit. Jakmile hráči souboják vejde pod kůži a chytí rytmus, přináší boj uspokojivý pocit. Na druhou stranu systém poněkud hapruje proti přesile, kdy sestává z backpedálování a frustrujícího zaměřování nepřátel, kteří se zrovna dostanou nejblíže na ránu.

Nevyrovnaná obtížnost pak od správně humpoláckých začátků brzy spolu s rostoucími staty a snadno ukořistitelnou kvalitní výzbrojí spadne razantně dolů a s prstem v nose si pak člověk poradí s hromadou nepřátel, aniž by vůbec bylo kdy nutné učit se zpaměti speciální útoky na sebe řetězených úderů.

Ještě banálnější se časem stane jinak skvěle designované otevírání zámků, obtížnost plížení je rovněž nastavena velmi nízko, zřejmě proto, že na něj hra není moc koncipovaná. Naopak třeba lukostřelbu považuji za hodně zábavnou a obtížnou tak akorát; až mě při výpravách po překrásných sázavských lesích trochu zamrzela mělkost lovu, kdy namísto nějakého stopování zvířat stačí nalézt pevně daná loviště, kde se vyrachtaná zvířata spawnují bez pudu sebezáchovy, ale tak beru tuto činnost spíš jako bonus - pořád jsme na půdě RPG, nikoliv dedikovaného titulu.

Hráčská postava roste spolu s činnostmi, jež vykonává, tudíž vám nic nebrání být absolutní jack of all trades. Perkový systém nenabízí zrovna přehršel možností a nemohl jsem se ubránit dojmu, že se horko těžko vymýšlelo, co tam vůbec ještě narvat za blbosti. Především však ale většina perků funguje defacto jako šidítko herních mechanik a tudíž se hratelnost časem stává čím dál tím mělčí a méně náročnou.

Udělal jsem tedy tu chybu, že jsem hru nerozjel na hardcore obtížnost a poté jsem ji musel modovat, abych přišel o fast travel a především casual player GPS určení polohy hráče na mapě. Na druhou stranu poslední třetinu hry mne občas absence fast travel mrzela...

Protože jakkoliv jsou vedlejšáky kvalitní, originální, ba občas vyloženě poetické, stejně jako hlavní příběh trpí syndromem nastavované kaše, takovou tou výplní, co vzniká v obavách o konkurenceschopnou hrací dobu. Pochybnosti by byly liché, ve hře jsem včetně DLC-ček (bez treasure huntu) strávil nějakých 150 hodin a vůbec bych se nezlobil, kdybych nemusel jako idiot jezdit pořád sem a tam, abych se posunul o jednu informaci dál, případně odřízl další pomyslnou slepou uličku. Obsahu by podle mě slušelo vykuchat klidně o 20%. Hra by byla intenzivnější, nemarnila tolik hráčův čas a navíc by později tolik nebilo do očí, jak malá je vlastně ta komprimovaná herní mapa.

Také jsem si nějak od poloviny začal všímat, kolik času v porovnání s jinými open world tituly trávím na obrazovce čekání. Fakt masakr, nepřekvapilo by mě, kdybych na té obrazovce zabil hodinu reálného času. Měl jsem tolik prostoru na přemýšlení, až jsem si vzpomněl na Adolfa Hitlera a jeho obědové konverzace, kde hovořil o vůli a o tom, jak jako mladík byl schopen čekat několik hodin v dešti; tuhle hru dotáhnout do konce, to je vskutku takový malý triumf vůle. Nejvíce to bylo samozřejmě dáno nástupem do Sázavského kláštera, kam jsem se strašně těšil, jen abych zjistil, že v něm není vyjma pár repetetivních činností co dělat.

Prvně vidět na ranní mši putovat vřelé paprsky světla po stěně, dokud neozáří oltář, byl velmi silný zážitek - ostatně ten člověk, co pro KCD dělal světlo, je nepochybně génius -, nicméně po x-té jsem si to již odpustil. A  musel bych být asi retardovaný, abych neurychloval ládování se kaší při společné večeři, zvlášť když všem mnichům ve frenetickém rytmu PA-PŮ prochází paže miskami. Prostě chybí content, tudíž se hráč přesouvá časem, aby se k němu dostal.

Z chutnějšího soudku stojí za zmínku překrásné černočerné noci, kdy v lese bez louče skutečně není vidět na krok před sebe a ve městech vás ponocní dokonce nutí chodit osvětlen. Jako naprosto senzační pak hodnotím nápad rozdělení oblečení a zbroje do množství vrstev. Ještě lepší je ale ta imerze, že každý svršek působí na okolí viditelností, nápadností i estetičností, a že se člověk může zašpinit a pak si jít vyprat do lázní.

Jak jsem naznačil v úvodu, obrovsky si vážím toho historického výzkumu, který autoři podnikli. Navíc nebýt KCD, nezažil bych s přáteli překrásný den v zámecké hospodě v Ratajích, kterou - přežije-li pandemii - vřele doporučuji. :-) Pro potřeby počítačové hry byl onen výzkum nepochybně zcela dostačující, ale vzhledem k tomu, že v jisté dvouhodinové nasrané reakci na tu paní, která měla na univerzitě ignorantskou přednášku, Daniel Vávra tvrdí něco v tom smyslu, jak šli fakt na dřeň a snažili se vše rekonstruovat tak věrně, jak se jen dalo, mi to nedá a pozastavím se nad pár věcmi, které mě praštily do oka.

S mnohými reáliemi se totiž podle mě zacházelo dost svévolně a eklekticky. Vychvalovaná nástěnná malba se sice může jevit na první pohled přesvědčivě, ovšem téměř všude je vidět ruka jednoho autora, který si vykreslil až secesně ucelený a harmonický styl na základě krásného slohu. Žádný pokus o rekonstrukci možné výzdoby se opravdu nekoná. Ikonograficky mi ty celky výzdoby nedávají vůbec smysl a ještě aby ano, když významná část je věnována quasi-dobovému zpodobnění kickstarter backerů s renesančně individualizovanými portréty. Zrovna tohle by šlo dle mého názoru vyřešit mnohem vhodněji klanějícími se postavami donátorů a po rozkliknutí exaktním ikonografickým popisem. Holt kickstarter badges, no.

Marně jsem pak hledal v Sázavském klášteře kapitulní síň a její extrémně významnou výzdobu, než mi došlo, že by to měla být asi ta holá studovna, za níž se nachází laboratorium. Těžko poznat, protože kapitulní síň se ve skutečnosti proti ambitu nachází o několik schodů níže, obsahuje sochařsky podstatně zdobenější žebroví klenby i konzole a především nepostrádá tu nástěnnou výzdobu, z níž do hry vzali pouze anděly, které pro mě naprosto nepochopitelně přesunuli a zaplnili jimi copy+paste všechny pole klenby křížové chodby. Chápu, že historickou podobu neznáme, ale tohle je trochu laxní přístup, zvlášť když v kapitulní síni hovoříme o památkově nejhodnotnější části kláštera.

Obdobně pak dnes zazděný boční portál do kostela sv. Jakuba Většího v tehdejší Rovné "zrekonstruovali" tak, že vzali články většího portálu v kostele sv. Václava v nedalekých Hrusicích, ač zdobené hlavice v té okleštěné subtilnější podobě působí podivně, a reliéf tympanonu zase nedává v jiném kostele opět smysl ikonograficky.

Také bych si dovolil zpochybnit ošacení, tohle je zvětšiny fádní, pytlovitá nuda a občas vyloženě úlet, jako třeba v případě Racka Kobyly, který nosí nějaký mongolský kabátec či co to dpč je. Anebo ty kyrysy zbrojí mají takový nevyklenutý - klausovsky řečeno - "netvar". :D Napadá mne však, že by to mohl být nějaký ústupek systému jednotlivých vrstev zbroje, případně fyzice úderů, nevím.

To už jsou jistě spíš malichernosti. Dalo by se rozepsat ještě více, ale už tak komentář nabobtnal až až, a jakkoliv možná vyznívá hodně kriticky, sluší se dodat, že prvních 70 hodin hry jsem se bavil vskutku královsky a těší mě, že tohle ambiciózní dílo vůbec vzniklo. Hodně mě nadchnulo DLC A Woman's Lot, k němuž se nejspíš vrátím komentářem v odpovídající sekci. A doufám, že se v pokračování dočkáme Prahy - jako vypadnuvší ze Sapkowského Božích bojovníků, včetně buranů plivajících z mostů na lodě!
+38