Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Expeditions: Viking

  • PC 80
Konečně, konečně se zas podařilo klasické, oldschool RPG. Viking naběhl, vyrazil chrup ublábolenému, chromému a schizofrennímu mnichovi (Torment: Tides of Numenera), zabořil nenuceně neplodnému tlustému obchodníkovi (Tyranny) sekyru do břicha, a nakonec skullfucknul vysušenou jeptišku (Pillars of Eternity). Marně vzpomínám, kdy jsem se u non-open world cRPG takto krystalicky bavil. Recept zdá se býti tak jednoduchý: svižné nerušené tempo s harmonickým poměrem samotného gameplaye a textů, v kombinaci s vyškrtnutím nepřátelských mobů.

Důraz na dialogy mi objemem hned zpočátku připomenul Baldur's Gate II, ovšem zdejší texty, ještě obohacené o popis, se mi jeví o něco vyšší kvality, a také mám dojem, že třeba oproti zmíněnému novému Tormentu či Tyranny, kde políčkuje styl i kvalitativní disproporce jednotlivých writerů, netrpí touto narušenou integritou. Občas se mi ale dialogy zdály trochu moc osekané. Což o to, stručnost jistě cením více než přebujelou ukecanost, respektuji i rozhodnutí, že postavy nemají více co říci, než co se týká s nimi spojeného questu, nicméně když se člověk např. poprvé míří setkat s cizím králem, očekával by alespoň jistou obřadnost, ne, že se král sám představí a že s ním prohodím asi tolik slov, jako předtím se sázející bábou. Tudíž stroze řečeno, ocenil bych občas větší hloubku.

Absenci nepřátelských mobů, takového toho cannon fodderu, považuji za naprostou spásu. Snad ničím ohledně počítačových her neopovrhuji víc než tímto nejhlouběji zakořeněným nešvarem, množstvím vypatlaných, neschopných nepřátel, které hráč neohroženě sežere - jako opice bobky. Bojů se přitom nabídne habaděj, mají však kontext a význam a obzvlášť na těžší obtížnosti hráč nemůže žádný podcenit, neboť hra chyby trestá dlouhodobě skrze různá zranění a nutnost je léčit. Možnost souboj prohrát bez fatálních důsledků (konec hry) přináší další osvěžení, ač se musím přiznat, že jsem ji při prvním gameplayi nevyužil (druhý dám ovšem v Iron modu :)), jednak proto, že nejsem fandou toho, když hrdina přežije něco, co by opravdu přežít neměl, jednak kvůli mé vlastní soutěživosti a nadto i zábavnosti a podivuhodnému napětí těch nejtěžších bitek.

Tahový soubojový systém má základ v tradičním hexu a nabízí solidní taktické vyžití, ač díky přespříliš flexibilnímu RPG systému, kdy třeba jakákoliv postava bez ohledu na její staty může dosáhnout maxima jakéhokoliv skillu, nepatří mezi ty nejpřesvědčivější a nejvybalancovanější, a ony skilly jsou ostatně rovněž nevyrovnané - má milovaná dánská sekera tak ve hře o vikinzích patří k nejslabším zbraním, což považuji téměř za zločin.

Hlavní hrdina ságy musí do konce hry vybudovat silnou a prosperující osadu, což mi připomnělo to nejlepší z Neverwinter Nights 2; pravdou je, že o moc více než v NWN2 zde tento element bohužel rozpracován není, přesto lepší než drátem do oka.

Nějaký alespoň pseudo-uvěřitelný ekonomický model tradičně zcela absentuje, každá odrbaná kořenářka má více zdrojů než vy, a když říkám zdrojů, tak tím říkám vše, protože třeba meč nemůžete prodat, musíte z něj nejprve udělat něco jako kovové třísky, hospodsky řečeno ten meč rozmrdat na sračky, a až s těmi se obchoduje. Považuji to za jednu z největších blbostí této hry, každá zbraň se pak ve chvíli, kdy hráč dostane do rukou lepší, stane pouhým materiálem, stejně jako když se recykluje plast. Já ale chci své zbraně milovat, víte? :) Také by se mi líbilo, kdyby ne pouze asi desetina takových těch po mapě zobatelných předmětů, nýbrž všechny někomu patřily a nesly s sebou riziko krádeže.

Micromanagement existuje vedle obligátního inventáře pouze jako táboření (odpočinek), kdy každý člen hirdu ve volném čase plní nějaké předem zadané činnosti - třeba lov, léčení, průzkum okolí či kovářství - a musím říci, že to funguje jako výborné obohacení gameplaye, dodává to mnohovrstevnatosti. Skrze cestování nebo právě odpočinek může hráč narazit i na nějaké nečekané, textově podané události, které mne ovšem poměrně zklamaly, především svým nízkým množstvím a stálým opakováním - kolikrát kua ještě mé vrahouny vyděsí a štípne včelička, aby z toho dostali infekci?! Jak nerdi na škole v přírodě, twl... :D

Hudba nenadchne, ani neurazí, osobně jsem ji nahradil vlastním soundtrackem, protože pokud tvoří někdo jako Einar Selvik, není co řešit.

Pominu-li nevydařený GUI, esteticky E:V v pohodě vyhovuje mému vkusu, má to prostě atmosféru - krásné barvy, světlo, vlhkost vzduchu, hvozdy kymácející se ve větru; styl je poměrně naturalistický, stylisovaný pouze do té míry, aby to dobře vypadalo z nadhledu, ne aby nad tím slintali anime úchyláci a fantasy blbečci, co potřebují ke spokojenosti čtyřmetrová kladiva a výstřihy k pupíku.

Také mě potěšilo, že se tvůrci nevyhýbají násilí. Z nějakého zvláštního důvodu se občas ve hře stanou nepřátelmi i děti a ačkoliv máte možnost je pouze omráčit/těžce zranit, občas se ve víru boje člověk zapomene... Můj berserker, hromada masa, takto zahnal ke stěně blátěné piktské chaloupky dcerku fanatických křesťanů, mrška ho bodla, načež se naštval a uštípnul jí s tupým sugestivním zvukem paži obouruční sekyrou, jako když se sekaj' polínka, brr.

Množství nepřátel ovšem tvoří také ženy, přesněji řečeno polovinu. Samozřejmě, E:V nemá v úmyslu být nějak historicky věrnou hrou, spíše historii využívá jako kulis k vyprávění příběhu - dalo by se snad hovořit o quasi-historickém díle -, ale proboha, ať mi nikdo netvrdí, že důvod k takovému rozhodnutí, jaké představuje genderové "vybalancování" válečníků v 9. století (vlastně kdekoliv, kdykoliv), pramení odjinud než z potrhle feministického klimatu země původu studia Logic Artists, Dánska, země, kde muž ani nesmí podržet ženě dveře bez toho, aniž by na něj nebylo pohlédnuto jako na macho patriarchálního hajzla. Mně to tedy přijde vyloženě směšné, a to rozdělení platí opravdu exaktně půl na půl, nalevo Whatevah-son v kroužku, se štítem a mečem, napravo Whatevah-dottir, v kroužku, s obouruční sekyrou, no umlať mě chlemtákama, pyčo. Mám ale i dobrou zprávu - negři komplet chybí a kupodivu se neobjeví ani jeden učený Arab, za což asi musím být dostatečně vděčen.

Současný náhled na věc se ke všemu vmísil i do mytologického rámce vyprávění, kdy se z Ódina stává jakýsi postmodernista plácající o archetypech. A tzv. "skeptičtí" družiníci (každý má nějaké charakterové vlastnosti) se pak vysmívají mému roleplayingu pověrčivého vikinga, který se bojí duchů Británie... :( Léčil jsem se plundrováním klášterů.

Nakonec jsem si nechal to, co se mi na E:V líbilo nejvíce. Kvalita questů je prvotřídní, připomněla mi mnohokrát Witchera 3. Nechybí originalita, rozmanitost, ani více řešení (obzvlášť na quest s vykradením mohyly nikdy nezapomenu, budu z toho mít sadistické vlhké sny), která občas závisí na statech, ovšem ne příliš rigidně, jako tomu bylo v Age of Decadence. Výjimečně se i nechá něco pouze na hráčově všímavosti a práci s informacemi. V tomhle ohledu řadím E:V k úplně vrcholným cRPGs.

Ačkoliv jsem si o vývoji nic nezjišťoval, musím bohužel jedním dechem dodat, že E:V jasně vydali předčasně, což se bohužel projevilo především na kvalitě závěru, kde zůstává spousta slepých uliček a nedotažeností. Se mnou vzhledem k mému kýženému cíli hra až poněkud vyjebala. Celkově ve mně ale převládají jasně pozitivní dojmy a mohu Expeditions: Viking pouze doporučit.
+13