Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 100
Občas se stane, že se úplnou náhodou namanete ke hře, o které jste předtím neměli nejmenší tušení a přesto by se o ní dalo hovořit jako o překvapení roku, neboť svou čistoskvoucí hratelností a nápaditostí nedá moc prostoru k tomu, abyste na ní hledali nedotaženosti a chyby, byť se o to snažíte sebevíc.    


Právě to je případ totální „amatérské“ konverze Duka Nukema 3D, nesoucí název Demon Throne. Vymazlená verze nesmrtelného Build enginu opět dokazuje, jak univerzální tento software z poloviny devadesátých let dokáže v šikovných programátorských rukách být, a že jeho potenciál je téměř neomezený. A to i takřka po třiceti letech od jeho vzniku.    

V základu se stále jedná o prachsprostou builďáckou střílečku, ale kde šlo přidat, tam se přidalo, co šlo vylepšit, se vylepšilo. Dostáváme tak od začátku možnost začít hrát buď za Jedrika Demonhorna – který jakoby by vypadl ze hry Witchaven, která je jednou z mnoha duchovních inspirací pro tuto konverzi. Nebo (a pro tuto volbu se rozhodne zřejmě většina hráčů) za samotného atomového vévodu Duka Nukema, který jde s dobou a nechal si narůst plnovous. Hned ze začátku máme tedy dvě volby, které citelně ovlivňují styl hratelnosti. Zatímco Duke používá klasický arzenál palných a výbušných zbraní, Jedrik používá zbraně na blízko, štít, magické hole a luk, podobně jako třeba v již zmíněném Witchaven. Musím ale poznamenat, že hraní za Jedrika mě od začátku ani trochu nelákalo. Chtěl jsem hrát za hrdinu, který mne před mnoha lety uvedl do světa Build stříleček, což nebyl nikdo jiný, než namistrovaný steroiďák Duke. To, že budete hrát za Duka ve fantasy světě, který nejvíce připomíná rozsáhlejší Heretic, může ze začátku znít opravdu divně. Mód, který je spatlaný z více než půl tuctu klasických her s jejich zvuky, texturami a mechanikami, pomyslně vykrádá, co se dá a nadmíru si užívá svou béčkovost (s originálním tvůrčím dabingem, mimochodem), moc prvotní důvěry nevzbudí. Ale ono to dohromady nějakým záhadným způsobem dokonale funguje a tento dort pejska a kočičky chutná nadmíru lahodně.    

Hra se rozjíždí pozvolna. Po zdařilém intru, který vás vtrhne do fantaskního světa, vám je oznámen důvod proč jste se tu ocitli a co je vaším cílem. U běžné build střílečky by to bylo tak všechno, co se příběhu týče, protože obdobné kousky se rády drží slavné hlášky, kterou kdysi cynicky pronesl John Carmack. Ne však zde. Po čase zjistíte, že svět, který je vám skrze hraní prezentovaný, má poměrně detailně vystavěnou svoji mytologii a historii. A že někdo u toho přemýšlel, protože to celé vůbec nepůsobí tupě, ale naopak přidává zdání jakési živoucnosti, díky které je hraní o několik stupňů atraktivnější, protože vás jednoduše baví prozkoumávat svět kolem vás. Prozkoumávat? V lineární střílečce? Přesně tak! Hra totiž není vůbec tak lineární, jak se tváří. Máte tu (v rámci technických mantinelů) poměrně otevřený svět a mnoho svobodných voleb, kam zajít na průzkum, nebo jakou úroveň rozehrát. Tudíž vůbec není nutné vbíhat hned do první epizody. Klidně si můžete hned od začátku rozehrát epizodu třetí, což samozřejmě není chytrý nápad, ale máte tu možnost, hra vám dává svobodnou volbu. Plus jsou tu ještě úrovně (rozsáhlé, či intenzivní), ke kterým je přístup z jiné části království a nespadají pod žádnou ze tří hlavních epizod. Já jsem si je pojmenoval bonusové, protože to pro mě byly takové bonbónky k sezobání. Na začátku se ocitáte v… říkejme dále zjednodušeně v království, kde je mnoho zavřených bran a dveří a ke kterým si odemknete přístup vaším postupem hrou. Z království vedou cesty do všech epizod a dalších všemožných lokací. Někdy jste uměle limitováni tím, že je nejprve třeba nasbírat určitý počet klíčů, které jsou rozesety převážně v hlavních epizodách, abyste se příliš rychle nedostali do endgame lokací, ale právě ta touha je všechny odemknout, objevit, prozkoumat, vás neustále motivuje k dalšímu hraní a objevování skrytých lokací. A že jich tu je! A nejsou to jen místečka za satanistickou mozaikou o velkosti pár metrů čtverečných, ale celé sály, či dokonce komplexy. Ono vůbec level design je pro mě na jedničku s hvězdičkou – prostředí jsou proměnlivá a plná doslova obřích exteriérů. Podíváte se do starých hradů, pevností, chrámů s mayskou architekturou, budete plavat, nebo dokonce měnit perspektivu ve stylu prvního Prey. Z běžného prostředí se po dosažení určité mety daného levelu stane peklo plné lávových jezírek a přitom zůstáváte v tom samém levelu. Jen prostředí se rázně promění, to je prostě geniálně udělané. Rozsáhlé úrovně jsou navíc prošpikovány mnoha alternativními cestami, kterými si lze zkracovat postup k cíli, taktizovat, či využít výhodu lepší palebné pozice. Takovou propracovanost každé jedné úrovně v build hře, jsem nikde jinde neviděl. Ano, troufám si to říct: nikde jinde. Prostředí je navíc osazeno nevídanou mírou detailů – padající okvětní lístky, mihotající světélka, poletující ptáci, skákající žáby a další zviřátka v čele s jednou zvláštní kočičkou.  

Mnoho míst má doslova pohádkovou atmosféru, střídající se s tou pekelnou. Na exkurzi všech těch místeček je třeba pořádný arzenál, protože svět zde není ke koukání, ale k vyčištění. Zbraňová výbava s jejími doplňky mě ještě více utvrdila v tom, dát plné hodnocení. Je totiž vynikající a nic v ní nechybí. Nejvíce oceňuji to, že beze zbytku využijete každou zbraň, co máte k dispozici a každý doplněk v inventáři. Na každého protivníka platí jiná zbraň, jiná taktika a je radost objevovat jejich účinek. Celou hrou mne určitě nejvíce provázela pumpovací brokovnice. Byl to takový univerzální pracant do každé standardní situace. Téměř všechny zbraně mají také alternativní režim střelby, což ještě více zvyšuje jejich variabilitu. Například mnou vzpomínaná brokovnice má standardní režim střelby na krátkou a střední vzdálenost běžným buckshotem, když s ní však zamíříte, brokovnice najednou střílí slugshotem, což je extrémně účinné na vzdálenější protivníky, protože jednotná broková střela je přesná a smrtící. Když ještě navíc trefíte hlavu, což hra ocení krvavou hláškou a brutální animací, dokážete s uspokojeně pozvednutým koutkem odrovnat protivníky rychle a efektivně. Existence zásahových zón na příšerkách je vůbec ukázka dobré práce vývojářů, protože s klasickými sprity se toho zase tolik pořídit nedá. Ve hře nesmí chybět ani ultimátní dvouhlavňová brokovnice, plazmová puška s naváděnými projektily, kterou báječně využijete třeba na extrémně otravné vosy a pavouky, nebo poletující draky. Samozřejmostí je i raketomet (v pozdějších fázích hry váš nepostradatelný parťák), silná laserová puška „Therminator“, revolvery, způsobující krvácení, starý dobrý rotačák, který je šikovný na bossáky a samozřejmě BFG s modelovým číslem: 666. A až objevíte jejich potenciál, stanou se nástěnné Watcher sentry účinným taktickým pomocníkem, které dokážou rozhodnout těžkou bitvu ve váš prospěch. Další taktické výhody poskytují skvěle navržené Pipe bomby, které po odpálení rozptýlí další vybuchující šrapnely. V davu slabších protivníků to nedělá pořádnou paseku. Poslední zbraní je kotoučová pila, která rovněž skýtá mnoho výhod a na určité druhy protivníků je mimořádně účinná.  

Nepřátelé a jejich schopnosti jsou dobře navržení a na každého se musí jinak, jak jsem již psal výše. Jejich složení je kombinací klasických démonů s fantasy monstry, jako třeba nemrtví rytíři, kteří dokážou být velmi nepříjemní, celkově se ale jedná o klasickou paletu nepřátel, kteří útočí silou, rychlostí, magií, nebo střelnými zbraněmi. Soubojů s bossy je zde opravdu požehnaně a ke konci hry se budete utkávat alespoň s jedním mini-bossem každou druhou místnost, či spíše exteriér. Nejdůležitější pro mě vždy je, zda jsou větší souboje zábavné, protože spravedlivé samozřejmě nebývají z principu. Mnoho her uměle navyšuje čas pro souboj s bossy naprosto přepáleným bullet spongem a tuhle praxi nemám, slušně řečeno, vůbec v lásce. Zde mají bossáci rovněž hodně výdrže, ALE… hra je celkově tak dobře vybalancovaná, že vám při každé větší potyčce poskytne řadu výhod, jako jsou všemožné power upy, známé třeba z Quaka (ach, ty ikonické zvuky!), mnoho zásob čerstvé munice a především úžasně zpracovaný POW – což je něco na způsob navyšování adrenalinu. Jakmile hodnota dosáhne určité úrovně, můžete na necelou minutu spustit ohromný bojový bonus. Čím vyšší úroveň vašeho POW máte, tím je výhoda velkolepější. Brzy se naučíte taktizovat v jeho používání a mnohdy vám pomůže rozhodnout bitvu. POW má dokonce několik variant, které se posloupně střídají po předchozích použitích. A vypadá to při hraní zatraceně dobře! Dále si lze zakoupit spoustu osobních výhod, které za drahokamy, které nacházíte ve světě, či je vyměníte za zlaťáky, pořídíte v krásné, komplexní lokaci Blacksand, ze které se lze rovněž dostat do všech koutů království a dokonce zpětně do již prošlých úrovní (!). Každou velikou bitvu, byť se jeví zpočátku sebe-beznadějněji, lze dobrou taktikou, vypracovanými reflexy a sžitím se s hratelností, vyhrát. A to se mi MOC líbí, žádné umělé navyšování obtížnosti, jen úroveň vašich schopností.  

Stále zde máte drobné motivace, které vás ženou k co nejlepším výkonům a nejdůkladnějším průzkumům. Opravdu – čím déle jsem hru hrál, tím více mně bavila a to je další z jejich největších plusů. Přidejte k tomu vynikající atmosféru, překrásné detailní prostředí, solidní zvuky, pravou devadesátkovou hudbu, Dukovy klasické hlášky a máte bezesporu mód roku. A ten mód nese název Demon Throne - veliká úklona, klobouček dolů, hluboké koření!  

Stačí stáhnout, rozbalit a rozehrát…  

Hrána verze: 3.01, obtížnost: Come get some!

Pro: Dost možná jedna z nejlepších, nejnápaditějších a nejzábavnějších build stříleček, jaké jsem kdy hrál. Esence hratelnosti a upřímné lásky k předlohám

Proti: Dvakrát se mi stalo, že jsem opravdu nevěděl, jak postoupit dál. Poprvé pomohl YouTube, podruhé jsem měl světlou chvilku

+11
  • PC 100
Plnohodnotné čtyři epizody, ale jsou tu i další tři menší arény. Jedině tak hráč získá všech šest fragmentů jednoho obrázku, který tvoří vstupní portál do poslední části hry. Ta je v pravdě kolosální, nejsem v ní sám. A mám dojem, že se to odehrává v pekle, jak jinak. Tedy, zpočátku je přístupných šest spletitých lokací, Episode 1, 2 a 3, dále Aréna výzvy, v níž je zahrnutá i ta, kde si běžně kupuji výbavu a plním úkoly pro NPC. Aby se to později zvrtlo a začala nehorázná střílečka i tam, tak krásně zapomenu na ten RPG a Adventure ráz, jaký hra má až do morku kostí. Protože bez správného nakonfigurování vlastností postavy, popř. jejích zbraní, je ten konec totálně nehratelnej. Ale nestěžuji si, kvůli takto koncipovaným FPS mě to dodnes baví. Nemusí to být jen výsada dávné minulosti, nostalgie. Když tomu někdo rozumí a ví, o co stojím, vytvoří to, hra vyjde a nakonec je to naprosto revoluční počin.

Klíče, klenoty, zlato, to je to, oč tu běží. Klíči si odemykám truhly, v nichž buď něco je, případně mě pustí bránou dál, jestliže jsem postavě nepřinesl vyžadovaný předmět. Na to ty truhly musí jít něčím odemknout, ale klíči se vyplatí šetřit, k mání bývají dosti vzácně. Ve hře pečlivě ukryté napříč úrovněmi, ať už v secretech nebo jinde, někdy spolu s gemy či osamoceně položené. Před vstupem do finálního střetnutí jich můj charakter Duke měl 20, ačkoli ani nespotřebovány, stačila mi jich již jen dvanáctka. A to ještě k upgradu jedné vlastnosti, co je normálně ke koupi v Upgrade Shopu. Klenoty slouží na nákup vybavení, náboje, zlepšení několika vlastností, síla útoků a POW. Damage Bonus mnou navýšen pouze dvakrát, krom těch zmíněných truhel. Některé z nich nejsou povinné, záleží na tom, kolika klíči disponuji. Většinou použití předmětu, věci, nějaký úkon a tak, spustí správně skript k posunu dál. V Epizodě 3 mi chybělo trochu zlata, čímž mi nešlo jít dál. Neodkryla se cesta. Jak sebráno víc, tak už ok.

Zlato je fajn aspekt, s nímž vyvstává potřeba kontroly. Bez jeho sbírání neotevřu truhly se střelivem. V začátku hraní, než poberu, co a jak, je o to nutnější mít hodně peněz a otevírat jimi naprostou většinu truhel. Peníze bohužel nejsou přenosné do následující mapy z klasického exitu. V rámci zpětného návratu ,přes Upgrade Shop, zachovány jsou. Gemy přibývají s tím, jak hráč kompletuje odehrání kampaně, jak úspěšné měl finální statistiky z dokončení dané mapy. A dají se získat i plněním oněch úkolů, to je primární účel těch NPC ve hře. Na konci jich můj avatar měl přes dvě stě, osobně doporučuji je ale raději vhodně utratit za navýšení útoků a zvýšení POW. V těch chvílích vyhrocených bitev, hra sama spawnuje dostatek zásob, jinak by nebylo čím ty zbraně nakrmit. Spínače nahrazuje sbírání jakýchsi akumulátorů, nacházejících se někde schované, načež se mají umístit do slotu, s čímž autoři hráče seznámí v první epizodě. A obrácená gravitace naprosto mění úhel pohledu, k nevíře.

Bossové, už ani nepamatuji, kdy takto megalomanské souboje naposled potrápily mé reflexy. Vleklo se to, nebylo to snadné, bylo jich dost, ale když už se děj vyvinul směrem vpřed, chrstnul přede mě zajímavé pasáže, obměnu prostředí, celkovou majestátnost. Aby závěr navnadil. Takovou hektičnost u her zbožňuji. Zde navíc proložené absolutně klidnými činnostmi a lokalitami, z nichž rozhodně nelze mít dojem natřískané střílečky. A ty nápady. Vcítím se do kočky, to by mi pak nešlo překonat úzkou škvíru, tou projde jen ona. A vybafne na mě i u závěrečných sekvencí v pekle. Řešení komplexních hádanek, šplhání po zmrzlém skle, přeskakování vězeňských cel, přivolání kolegy na usnadnění. Doplňování ukazatelů na HUDu, chce to promyslet, mít něco v zásobě, umět používat POW. Jedině tak ustojím pády z velkých výšek. Joke secrety, i ty obyčejné. Inspirace Far Cry, Vivisector, Blood. Na co si vzpomenu. Dvojnásobné poškození, nesmrtelnost, vertikální level design. Sjíždění na rozesetých plošinkách. Jestli kdy někdo stál o inovaci žánru, má ji mít. Přitom samozřejmě nedojde ke zneuctění principů, ale stará škola stále vládne. Super!
+10