Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 60
Závěr trilogie o Kyrandii je bohužel dosti rozporuplný. Příběh o Malcolmově návratu není špatný a jeho osobnost je dostatečně zajímavá. Opět navštívíme i jiná místa než Kyrandii a tentokrát je prostředí soudržnější. Obtížnost je výrazně vyšší především ze dvou důvodů. Ten první je pozitivní, hra nabízí více řešení, což navýšilo i počet předmětů. Inventář je bohužel zase menší. Druhý je horší, většina řešení má k logice daleko. Nejrychlejším postupem je tak zkoušet všechno na všechno a propracovávat se tak dále. Přesto je řada problémů frustrujících. Díky tomu mě ani nelákalo zkoušet více cest. Naopak oceňuji inovaci v rozhovorech, u Malcolma lze nastavit jeho vyjadřování na pravdu, lež nebo neutrální. To je další příjemná strategická rovina a vede k mnoha vtipným situacím.

Adventury ostatních firem postupně opouštěly bodování akcí, ale třetí Kyrandie ho naopak zavedla. Tento prvek mám rád a i když se obvykle o nějaká maximální skóre nesnažím, jde o příjemné zpestření. Zde je navíc každý bodový zisk vtipně popsaný. Nebyla by to Kyrandia bez hádanky zaměřené na drahé kameny, která zde patří k nejpovedenějším. Závěr příběhu je uspokojivý a pěkně dovysvětluje i události prvního dílu. Samozřejmě nechybí ani setkání s několika starými známými. Strašná je orientace v džungli, ani mapování moc nepomohlo a pohyb je snad náhodný. Naštěstí není zase tak rozsáhlá a nemusí se tam často.

Grafika bohužel opustila krásnou kresbu předchozích dílů a tak tento díl zestárl nejhůře. Hudba i namluvení jsou technicky na slušné úrovni, ale velká část hudby se k tématu moc nehodí. Přítomno je i několik nezajímavých animací, které by vůbec nechyběli. Nejzajímavější je finální představení tvůrců hry, přece jen je fajn vidět kdo za hrou stojí. Rozlišení je samozřejmě směšné, ale na svou dobu je to slušné. Je vidět, že se Westwood připravoval na filmečky v Command & Conquer. Při prvním zapnutí je aktivní režim smíchu publika, podobně jako v sitcomech. Vydržel jsem asi deset minut a pak to s úlevou deaktivoval. K dispozici je ještě režim helium, ale také není o co stát. Herní doba je opět vyšší, tentokrát bohužel. Výtku mám i k ovládání, schovávající se inventář je opravdu špatný nápad, který ještě více komplikuje už tak špatné hádanky. Ve výsledku nejde o úplně špatnou hru a obsahuje dostatek zajímavých nápadů, ale jde o zdaleka nejslabší díl série.
+23
  • PC 75
Asi není úplně standardní začínat s komentáři k adventurní sérii od posledního dílu, ale první Kyrandii jsem dohrál už před lety a moc si ji nepamatuji a druhý díl jsem sice prosvištěl v geologicky nedávné době, ale
nezanechal na mne výraznější dojem. A tak se vrhám vstříc Malcolmově pomstě, které ve své době Vladimír Henzl a Andrej Anastasov dali punc nehratelné obtížnosti. Hru jsem dohrál během čtyřech velikonočních dní nikterak vytrvalé pařby a zpětně musím obdivovat Andreje, že hru dokázal dohrát a onávodovat v
době, kdy návody a internet nebyly běžnou pomůckou adventuristy. A upřímně, podle mne se to bez návodu dohrát nedá.

V cestě za pomstou vedu ruku Malcolma, Brandonovy Nemesis z prvního dílu a po nějaké hodince pohodové
pařby dočasně opouštím Kyrandii a objevuji se na Ostrově koček. A zde nastává očistec. Od doby dávného dohrání Space Questu 1 VGA jsem nikdy neměl pocit, že mne hra nenávidí tolik, jako nyní Malcolm. Opouštím úvodní obrazovku druhého světa a umírám. Opouštím ji znovu a umírám podruhé. Nový load autosavu (toto je
velice užitečná funkce třetího dílu), přejdu přes tři obrazovky džungle a opět smrt, load a další smrt. Zatrsakr, co to je? Znechuceně hru vypínám a jdu si lehnout.

Přes všechnu krásu grafiky, hudby (zejména melodii „Back in Kyrandia“ si pouštím i po dohrání), namluvení a ulehčení prostřednictvím autosavu mám ze hry pocit nevlídnosti, až neskrývaného nepřátelství. Hra je těžká a
každý svět má svou frustrující pasáž. Zlatým hřebem do rakve je mnohokrát proklínaná a nezmapovatelná džungle. Opět by mě zajímalo, zda ji někdo dokázal projít bez návodu.

Hra je nelineární, z čehož plyne i jedna nelogičnost potažmo dle mého mezera v příběhu. V outru
zaklepe na dveře jakási šedivá žena s pravděpodobně Malcolmovým dítětem, tuto dámu jsem za celou hru nepotkal. Až pomocí google zjišťuji, že se jedná o jakousi Rowenu. Autor zřejmě předpokládal, že je nemožné hru dohrát bez návštěvy vězení, ale stalo se.
 

Hra má tři konce. Po dohrání dobrého konce jsem hru odložil s tím, že OK, že půjdu v Malcolmových stopách a škodolibě hru natřu tak za 30%, ale stalo se něco zvláštního. Jednak jsem měl pocit horolezce po zdolání
vrcholu (byť s výpomocí lanovky, bez které by mé průměrné adventurní schopnosti nedokázaly překonat všechny překážky a že jich bylo) a pak jsem začal mít nutkání se ke hře v myšlenkách stále vracet. Dosud si občas pouštím Malcolmův soundtrack, což se mi zatím u adventur stávalo výhradně u Sierry a ani dnes nemohu Malcolma a jeho příběh dostat z hlavy. A tak to má u správné adventury být!

Možná jsem nehrál dostatečně pozorně, ale nikdy jsem se nedozvěděl, kdo vlastně Brandonovým
rodičům poslal onu prokletou čepel. Bylo to snad pomrkávání po plánovaném ale nikdy nevydaném čtvrtém pokračování? Nebo Westwood chtěl vše nechat na hráčově představivosti? Nebo jsem někde něco přehlédl?
 

Ke konci tohoto textu si zahraju tak trochu na ďáblova advokáta. Útěk z Kyrandie pomocí dvou úhořů
chápu tak trochu jako inspirace a poctu Čaroději ze země Oz („close your eyes and tap your heels“ - two heels čteno two 'eels).
Možná i ostatní nelogické úkoly mají svůj původ někde v americkém podhoubí memů a všeobecných znalostí, kterými průměrný Středoevropan přelomu 20. a 21. století není vybaven.


I přes značné výhrady je pro mne
Malcolm vydařené zakončení pohádkové adventurní trilogie a,
alespoň pro mne, se jedná o nejlepší díl série.

Pro: Malcolm, většina hudebního doprovodu, jablek je tentokrát dostatek =)

Proti: Džungle (!!!), rybí královna, některé puzzly nechápu ani po konzultaci s návodem.

+28
  • PC 35
Téměř celý tento komentář se ponese v negativním duchu, byť výjimky se samozřejmě najdou. Nicméně jedno je nutné říct hned na začátku. Legend of Kyrandia 3 je nejslabší díl série a je dobře, že v tomto sestupném tempu nikdy nevznikl díl čtvrtý.

Tak jako spousta hráčů jsem se k The Legend of Kyrandia dostal jako dítě a to především díky tehdy šířené verzi hry v českém jazyce. The Legend of Kyrandia: The Hand Of Fate jsem dohrál nedávno a hned se vrhl na třetí díl. Oproti dětství již vše zakoupené na GOGu... :) A tak jak jsem první díl tehdy velmi miloval, a miluji dodnes, druhý a především třetí pro mě jsou velkým zklamáním.

A tak jak jsem popsal mini příběh o vzniku The Legend of Kyrandia: The Hand Of Fate v mém komentáři u dané hry, viděl bych vznik třetího dílu zhruba takto:

Marketingový ředitel: Chlapi, druhý díl se nám prodává hůře jak ten první, jak je to do háje možné...?
Programátor: Hele šéfe, já odvedl stejnou práci jako na jedničce, já za to nemůžu.
Grafik: Hele šéfe, stejně jako tady Michal, taky jsem to udělal stejně jako v prvním dílu. dokonce jsem použil pár věcí z prvního dílu, abychom ušetřili.
Frank Klepacki: Hudbu jsem skládal také v podobném duchu jako byla ta v prvním díle.
Scénárista. Kluci, já vím že jsem u druhého dílu měl dovolenou a že scénář dělal tady Edvard, co tu přes noc uklízí, takže to asi nebylo úplně ono, ale že by to mohlo za propad prodejů u dvojky?

Marketingový ředitel: Chlapi, je zcela zjevné, že druhý díl jsme málo inovovali. Stejný kód, stejná grafika, jenom jiné scény, scénář sice zcela mimo, ale asi také málo inovovaný. Chci nápady. Teď hned!
Programátor: Šéfe, já bych fakt nic neměnil. Ono to fungovalo, žádné bugy, nic. Prostě jak na másle...
Marketingový ředitel: Dobře Michale. Použij stejný engine
Grafik: Šéfe, když použije tady Michal stejný engine, nemám moc možností na změnu. Leda že bych použil rendery...
Marketingový ředitel: Výborně. Kromě ruční grafiky použijeme renderované objekty. Parádní nápad!
Frank Klepacki: Hele šéfe, s hudbou bych nic také asi nedělal, nějaké změny, víš jak...
Marketingový ředitel: Ne, naopak. Šlápni do toho. Namíchej tam třeba, pro mě za mě, funky, ať to má grády Franku!
Scénárista: Chlapi, mě je to blbý. Já vím že se všem líbil můj scénář prvního dílu, ale jako u druhého, já mám zrovna zaplacenou dovolenou. Vím že uklízeč Edvard se minule moc neosvědčil, ale říkal mi, že to klidně zkusí znovu a že do toho dá všechno. Jako že nebude sice uklízet, ale sepíše prý příběh a hádanky par excelence. Já bych mu dal ještě jednu šanci....
Marketingový ředitel: Tak jo Ricku. Ale ať to stojí za to. Chci pořádnou jízdu..
Jdeme na to chlapi!

A jak řekli, tak udělali. Z hlediska programového je hra opět zcela bez problémů, z hlediska grafiky zestárla hůře jak předchozí dva díly a z hlediska příběhu a hádanek je to jeden velký odpad... Tam kde byl první díl vážný, až někdo považoval Brandona za suchopárka, tam kde byl druhý díl odvázaný a nesourodý, tam je třetí díl špatný a nesmyslný.

Kyrandia 3 je tak opět o notný kus horší jak druhý díl, který se už nedokázal kvalitativně vyrovnat jedničce. Ale pojďme ke hře.

Hraní za hlavního záporáka prvního dílu jednoduše láká. Co by budeme povídat. Malcom byl padouch, zkameněl nám dědečka a je jasné, že i když ochutnal na konci prvního dílu svůj vlastní recept, tak konec dvojky nám napověděl, že se z toho nějak dostal. A bude se chtít, asi, pomstít.

Problém třetího dílu není tedy volba hlavního hrdiny, ta se vyloženě povedla, ale podání příběhu, hádanky, ale také lokace, inventář a podobně. A i když příběh dejme tomu uspokojivě vyvrcholí a ozřejmí nám události prvního dílu, za což autorům děkuji a palec nahoru, zbytek je prostě špatně.

Logika zde až na pár světlých výjimek neexistuje. Chcete vyrobit míček? Jděte na skládku, zhypnotizujte pomocí žaludu na provázku s hřebíkem veverku, hoďte jí do stroje na výrobu hraček! a z živé!! a hnědé!!! veverky vám vznikne červeno žlutý míč!!!!. Není to skvělé? Ne, není.
Chcete získat mléko? Je jasné, že stroj na výrobu osiva pro krávy, ze kterých logicky získáte mléko, potřebuje pouhé dvě semínka. Ty ale i když zalijete, nedokáží vyklíčit dostatečně intenzivně, aby stádo krav přišlo. Ve stokách tedy opět na žalud na provázku s hřebíkem ulovte úhoře! kterého použijte na semínka!! a až tuto kombinaci můžete zalít vodou!!!. Poté semínka totiž vyklíčí více (protože úhoř) a stádo krav přijde. Logické? Ne.
Toto je pouze část kombinací, které rozumného člověka nenapadnou. A nevyhnete se tak zkoušení všeho na všeho i v těch nejvíce šílených a nesmyslných kombinacích.

Další věcí jsou lokace, které jsou obecně až na výjimky nepříliš hezké, někdy navíc svojí mechanikou doslova nepříjemné. V rybím světě je tak například Malcom náhodně odkudkoliv přenášen zpět ke královně a vždy jako vykoupení musí hrát piškvorky. Je to pomalé, je to nudné a po x té je to doslova iritující.
Pamatujete na jeskyně v prvním díle? Ty kde jste museli sbírat svítící plody? Tato část je v prvním díle označována za nejhorší. Ale prales v třetím díle jí překonává. Kromě hrozby uštknutí hadem když odsekáváte rostliny, je tu totiž problém neustálého dorůstání již odsekaného porostu (stačí odejít z obrazovky a vrátit se), ale hlavně, v prvním díle šla jeskyně mapovat, zde si bohužel na vlastní mapu džungle můžete nechat zajít chuť, jelikož obrazovky na sebe absolutně nenavazují. Odejdete nahoru, ale do další přijdete zleva. Když se ale vrátíte doleva, ocitnete se na zcela jiné obrazovce. V kombinaci s neustálým odsekáváním listů je tohle bloudění doslova nesmyslnou a frustrující činností. Ale víte jak, prodlužuje to herní dobu, tak proč ne.

Hra vás opět nechá nosit hromady předmětů které neupotřebíte, ale to vy nevíte. Přitom inventář je malý, jako v předchozích dílech, a je nutné si tedy předměty odkládat a případně se k nim vracet později.

Šílená funky hudba která vás přivítá v úvodním menu byla z mého pohledu zvolená proto aby hráče varovala že míra šílenosti se od druhého dílu, kde logika také dostávala dost na zadek, posunula o notný kus dál.

Taktéž kombinace renderované a ručně kreslené grafiky nepůsobí dobře. Letící Pegas byl v prvním díle krásný a majestátní, tady je to renderované cosi co jako letící Pegas sice vypadá, ale ta krása a majestátnost je zcela pryč. Navíc kombinace kreslených části s těmi renderovanými nepůsobí občas vůbec hezky a hru opět strhává dolů.

LoK3 jsem dohrál proto abych si zkompletoval příběh celé série. O to více je cítit, když ty hry hrajete za sebou, klesající kvalita zároveň se zvyšujícím se číslem za názvem hry.

Pokud bych měl někomu Legend of Kyrandia 3 doporučit, tak pouze fandům a lidem., kteří chtějí z nějakého důvodu, tak jako já, hru prostě dohrát. Čistě z hlediska zábavy nemá třetí díl smysl ani pouštět. A pokud se do hry přesto pustíte, vřele doporučuji návod. Ušetříte si spousty nervů a svého času, který raději investujte jinam.

Pro: Zakončení příběhu, několik možností jak různé situace řešit

Proti: Šílená obtížnost, zcela nelogické postupy, špatný inventář, nepříjemné lokace, často trapný humor, repetetivní činnosti

+26
  • PC 55
Trojka Kyrandie nebyla v devadesátých letech tak rozšířená jako první dva díly a proto jsem se k jejímu dohrání dostal teprve před pár lety. A jak si z nějaké hry člověk nepamatuje vůbec nic, je to špatné.

Trojka má přitom parádně našlápnuto. Trošku lepší grafika, stále stejné intuitivní ovládání, pár filmečků. Už i tady se ale ukazují slabiny - hudba je jakýsi nepohádkový 90´s dancepop, inventář je opět zredukovaný na deset předmětů a především ty 3D renderované filmečky jsou jak pěst na oko. Korunu tomu dává stupidní představení animátorů ve finále.

Příběh a hrdina by mělo být tím co hráče přitáhne. Ve trojce se ujímáte Malcolma, šaška a čaroděje, který stál za vraždou Brandonových rodičů a veškerým zlem v prvním díle. Malcolm se vrací po letech zkamenění k životu, v Kyrandii ho nikdo nevítá, při každém objevení je zatčen a šoupnut do kriminálu, navíc ztratil veškerou magickou moc. V průběhu hry zjišťujete, že Malcolm za to co dělal nemohl, protože byl poháněn svým špatným já (to dobré se vytratilo) a že možná nestojí ani za vraždou královského páru. Což o to, Malcom hláškuje jak o život, může používat tři módy chování (hodný, zlý či sarkastický), může rozesmívat postavy, potkává spoustu postav z prvních dílů (Brandon, Zanthia, Kallak). Jenže jak to hezky začne tak se rozplizne v návštěvu nesouvisejících míst a ke konci se objeví piráti, proměna v myši, naprosto z prstu vycucané odhalení a navíc Kallak a Brandon zůstanou myšmi. Je hezké, že autoři připravili tři konce, ale upřimně jsem díky peklu hratelnosti na dohrávání jiného než good konce neměl sílu.

Největší průser je ale hratelnost. Opět je tu spousta respawnujících se předmětů, kterých se můžete zbavit a hru nedohrajete a autoři v tomhle zašli do extrému, protože spousta věcí se zdá logických (například přinesení diamantů v poslední kapitole). Nelogické kombinace beru, co ale neberu je spousta do zblnutí opakujících činností, které vůbec netušíte, že máte dělat. A tak v džungli můžete prosekávat porost do aleluja, když vyjdete mimo trasu, budete bloudit do nekonečna. V rybí říši zase musíte sbírat smetí a prodávat ho netopýrovi za peníze či hrát piškvorky (a prohrávat). Mapy nenavazují - jdete nahoru, přijdete zprava, takže mapování nemá smysl.

Korunu všemu dává poslední kapitola - za dobráka, zde si trošku zaspoileruju. OK podaří se Vám zjistit, jak se zbavit pirátů (musíte se sice vrátit do džungle, ale nešť) a co dál? Nikdo Vám nic neřekne, pod postelí objevíte portrét krále, který tam předtím nebyl a třeba šíleným zkoušením všeho na všechno zjistít, že ho musíte použít na magický stroj. A co dál? Socha chce sendvič, jak to máte zjistit netuším. Sendvič musíte vyrobit sami (netušíte jak) a když z návodu zjistíte, že potřebujete koupit tři semínka (které se ztratily ze hry), nastane martýrium s prodavačem, který nabízí všechno jiné, než ony semínka. Chce za ně hračky, jenže dřevo na jejich výrobu taky není...

Zkrátka bez návodu nemáte šanci absolutně aspoň tušit, co jde dělat a i s návodem je to dost peklo. Nevím čím tvůrci přemýšleli v půlce 90. let, ale jsem rád že modernější adventury se hrají jinak a jsou vesměs logické. Bez námětu a hrdiny by hodnocení bylo ještě horší.

Pro: Hraní za záporáka ve známém světě, hláškující hrdina, skvělý začátek.

Proti: Bez návodu ani nebudete tušit co dělat, opakované činnosti, omezený inventář, sbírání předmětů stále dokola.

+17
  • PC 50
Třetí díl Kyrandie je nejslabším dílem série a zaslouženě upadl do zapomnění. Už jen když na mě v ošklivém fialovém hlavním menu začala hrát jakási funky písnička se slovy "Come one Y'all!", cítil jsem, že tohle bude průšvih. Nepochopil jsem, proč vývojáři nezůstali u vážnějšího pojetí z jedničky a začali kopírovat Monkey Island, což bylo u druhého dílu znatelné, tady je to už naprosto evidentní - piráti tu jsou všude a je tu třeba i bloudění v džungli. Poprvé v sérii tu je představen systém bodů za úspěšné řešení hádanek, což je poněkud zbytečný systém fungující pro staré adventury od Sierry typu King's Quest, ale v adventuře z roku 94 bych to už spíše nečekal.

Intro je ještě poměrně povedené a Malcolm jako hratelná postava láká. Dozvíte se v něm, že Malcolmovi v dětství jeblo v hlavě a pohltila ho zlá část jeho vědomí, která ve formě jakéhosi prasete s brýlemi frekventovaně vyskakuje v průběhu hry a otravuje nudnými hláškami. Grafická stylizace mi vůbec nesedla a přišla mi celkově o dost horší jak třeba ve druhém dílu. Soundtrack obsahuje pár velice podařených skladeb (1,2), bohužel naředěných s nehodícími se funky-reggae-groovy kousky, které opět připomínají Monkey Island smíchaný se SimCity (třeba tahle skladba by do SimCity padla jak ulitá). Celkem uhozené je, že po vzoru komediálních seriálů, i tady na Malcolmovi (občas) vtipné hlášky reaguje smějící se publikum, které otravuje dokud ho v nastavení nevypnete.

Ve hře si můžete nastavit jakým způsobem bude Malcolm vést dialogy - zda-li bude milý, neutrální nebo bude lhát jako když tiskne. Je to zajímavá možnost, ale v průběhu hry jsem jí téměř nevyužil - nechal jsem ho lhát a přepnout to na něco jiného bylo nutné asi ve třech případech v průběhu celé hry. Přijde mi, že potenciál Malcolma jako zlomyslné postavy, nebyl úplně 100% využit a vývojáři mohli ještě hodně přitvrdit.

Stejně tak vychvalovaná nelinearita je tu tak napůl - ano, je možné některé věci řešit více způsoby, což je fajn. Ano, hra má 6 možností, jak se na začátku hry dostat z ostrova. Ale tyto možnosti se hodně překrývají a v závěrečné části hry je tak jako tak musíte všechny prolézt (použití potionu pro teleportaci na druhý ostrov, výroba rybího sendviče).

Nejhorší je na hře velice vysoká obtížnost, která souvisí s pixelhuntingem a hlavně naprosto debilními kombinacemi. Vyskytují se tu chuťovky jako hypnotizace veverky, ze které můžete vyrobit míč a ten použít na útěk z ostrova či výroba smetany za pomocí úhoře chyceného ve sklepě na ohnutý hřebík. Bez návodu bych Malcolm's Revenge nedohrál, protože by mě tyhle kombinace prostě nenapadly.

Kyrandia 3 je jednoznačně nejvíce frustrujícím dílem série a celkově se jedná o průměrnou adventuru, která potěší asi jen fanoušky Malcolma. Pro ostatní existují daleko zábavnější varianty a asi je dobře, že tímto dílem se kvalitativně klesající Kyrandia série uzavřela.
+17
  • PC 65
Hned zkraje musím učinit menší doznání: bez návodu bych třetí díl Kyrandie nedohrál ani za rok. Pravděpodobně proto, že bych ji velmi rychle odstranil z disku.

Mile mě překvapila možnost řešení některých hádanek více způsoby, jen tu byl jeden velký problém - úkony nutné k řešení mi přišly velmi složité a neintuitivní, bez možnosti, že by hráče řešení prostě náhodou cvrnknulo do nosu. Buď je člověku jasné, co má dělat, nebo je odsouzen ke slepému bloudění a zkoušení všeho možného i nemožného. To vedlo k tomu, že jsem si po celou dobu hraní připadal jako naprostý idiot.

Rovněž mi chvíli trvalo, než jsem si zvyknul na možnost přepínání Malcolmova jednání. Z toho zároveň kouká další problém - postavy ve hře reagují na Malcolma různě v závislosti na jednom ze tří možných chování. Pokud však hráč ztroskotá a neví, co dál, ztrojnásobí se celkový počet možností k vyzkoušení...a zkrátí se hráčova trpělivost.

Musím uznat, že jsem si při hraní Malcolm's Revenge často vzpomněl na vtipné poznámky Guybrushe Threepwooda z The Secret of Monkey Island, což vůbec není na škodu. Malcolm i Zanthia z předchozího dílu opravdu působili vtipněji a o něco lidštěji, než suchoprd Brandon z dílu prvního.

Suma sumárum mi první díl Kyrandie sednul nejvíce asi právě kvůli tomu, že byl pohádkový, v zásadě jednoduchý a téměř bez vtipu, což působilo na mou chuť dovést všechno do šťastného konce. Ve třetím díle je to vlastně úplně naopak, což vysvětluje tohle mé skokové hodnocení. Nic naplat, mé adventuristické chutě jsou prostě trochu jiné.

Pro: Vtipné průpovídky, volba Malcolmova chování

Proti: Bez návodu ani ránu, neintuitivnost hádanek, některé bolestivě otravné lokace (ryby)

+14
  • PC 80
Prvni dil Kyrandie se v nasich koncinach v 90. letech tesil vysadnimu postaveni diky jednomu z prvnich predinternetove rozsirenych fanouskovskych prekladu (spolecne napriklad s X-Com: Terror from the Deep), ktery nemohl chybet na zadne poctive piratske herni CD kompilaci. Dvojku, ktera vysla o rok pozdeji, uz ale do cestiny nikdo neprelozil, takze ji ani zdaleka tolik lidi nehralo, i kdyz kvalitou za jednickou moc nezaostava. V jeste horsi pozici je pak treti dil, ten uz byl CD only, takze ho nehral uz vubec nikdo, ba co vic, dlouho nebyl k dispozici ani v dobe internetoveho stahovani, k mani byla pouze jakasi pofiderni osekana verze, ktera navic nesla spustit. Je to velka skoda, protoze je to nejlepsi dil cele serie, kteremu se ale nedostalo zaslouzenych ovaci.

Kyrandie 1 byla prijemna jednoducha pohadka v hezke grafice a se skvelym ovladanim, ktera sla dohrat za par hodin, pokud se clovek neztratil v labyrintu uprostred hry. Dvojka prinesla charismatictejsi hlavni hrdinku - sarkasticky hlaskujici Zanthii, vyrazne delsi herni dobu a predevsim pak i jistou zmenu stylu i prostredi hry, kdy pohadkove zelene hajky nahradily baziny, pole nebo treba ledovec a zretelne presahy z fantasy do jinych zanru. Trojka pak jde ve vsem jeste dal, hlavnim hrdinou je padouch z jednicky Malcolm, jedna z nejlepsich hlavnich postav v adventurach vubec, Kyrandie je tady jako prostredi jeste vic rustikalni, nez ve dvojce, takze vedle kralovskeho hradu najdeme smetiste a kousek dale pak pole a kravin a s klasickou bezpohlavni pohadkou uz nema skoro nic spolecneho.

Uz samotny namet, kdy hrac zjistuje predeslou motivaci zaporaka Malcolma, je opravdu vyborny a kazdeho spravneho hrace predchozich dilu jiste zajima, jak to skutecne bylo s tou smrti Brandonovych rodicu. Proti Malcolmovi, ktereho jsem si diky jeho anarchisticke povaze a hlaskam ihned oblibil, stoji cela Kyrandie s polodebilnim loutkovym vladcem Brandonem a magem Kallakem v cele a bud se s nim nikdo nebavi, nebo ho zaviraji do vezeni. Westwoodi si navic jiz zde v jakesi generalce pred Blade Runnerem uvedomovali, ze slabinou adventur je nulova znovuhratelnost, moznosti reseni v Kyrandii 3 jsou tak opravdu variabilni a hned na zacatku ma Malcolm k dispozici asi 7 zpusobu, jak z Kyrandie uprchnout, staci na ne prijit. Hra je narozdil od predchudcu opravdu interaktivni a Malcolm muze s kazdym mluvit 3 styly komunikace vcetne lhani, muze pouzivat saskovskou hul na rozesmivani publika nebo ruzne predmety na vsechno mozne, poprve v serii se taky objevuje pocitadlo bodu. Obrovsky rozdil oproti jednicce, kde k dohrani stacilo provest asi 30 ukonu a nic dalsiho se ve hre delat nedalo.

V podstate jedinou vyraznejsi slabinou Kyrandie 3 je obtiznost, i zde se jeji uroven oproti dvojce znatelne zvysila, castokrat uz bohuzel presahuje unosnou mez. Je to sice trochu kompenzovano moznosti resit nektere situace ruzne, ale na mnoha mistech to nejde a nektere pasaze, napriklad v rybim svete, kde je Malcolm vzdy po urcitem case teleportovan k rybi kralovne, se kterou musi hrat chvili jakesi sachy, jsou skutecne frustrujici. Podobne nezazivnou pasazi jsou pak i pruchody dzungli, ktere trochu pripominaji obavany labyrint z jednicky. I tak je ale Kyrandia 3 jednoznacne vrcholem cele serie, je nejpropracovanejsim a nejzabavnejsim dilem a je skoda, ze uz dalsi pokracovani nikdy nevzniklo.

Pro: namet, variabilita reseni problemu, hlavni hrdina, skvely zaver

Proti: misty silena obtiznost, rybi svet, pruchody dzungli

+22