Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

The Keep

71

Komentáře

« Novější Starší »

Není snadné začít s komentářem hry při jejímž hraní jsem si sáhl až na své osobní herní dno a musel překonat sám sebe, své předsudky, svoji nechuť hru dohrát a tisíc a jeden dalších důvodů, proč je hra jen průměrná v mých očích. K dohrání hry mě pochopitelně motivovala řada zdejších RPG killerů, v čele s uživatelem mazar1234, který mě neváhal soukromě oslovil "lietadielkový núbik"což mě řádně na motivovalo a tak jsem si řekl, že přece mě letce nemůže pokořil nějaký dungeon crawler.

Nikdy jsem dungeony nehrál. Nikdy mě totiž nebavily až do osudového setkání s Cardhalia někdy okolo roku 2010. Snad i pro dobré vzpomínky na tento dungeon jsem si vzal s redakce klíč na ryze český profesionální počin: The Keep. Věřil jsem, že mě hra bude bavit. Ovšem opak byl pravdou!

Od prvních okamžiků jsem bojoval se zpožděním myši při hraní na laptopu (port z 3DS se ne tak zcela povedl). A tak jinak určitě promyšlený bojový systém, který musel být naprosto skvělý se stylusem v ruce kterým se rychle a přesně kreslí údery chladnými zbraněmi se stal noční můrou na PC. Nepomohlo ani kreslení úderů v malém okně. Někdy to bylo lepší ale celkový dojem z chladných zbraní tím značně utrpěl.

Naštěstí dojem z boje zachránila výborná magie. Skládání run do mřížky s omezenými políčky je takovou malou logickou hříčkou, která výborně funguje. Jen je třeba najít příslušný svitek, který vám prozradí jak kouzlo složit. Protože je k dispozici ale omezený počet polí je nutné si rozložení run dobře promyslet a hlavně naučit se jej nazpaměť, protože během boje správně zvolené kouzlo rozhoduje o vašem přežití.

Pokud se mám zmínit o level designu, tak počáteční levely mě nepřišly nijak atraktivní, ostatně to by asi člověk od dolu čekal, že? Nicméně s každou další kapitolou (levelem) se měnilo herní prostředí a cca od kapitoly 5 natolik, že to výrazně ovlivnilo moje výsledné hodnocení směrem nahoru od ryze průměrného až po mírně nadprůměrného. A navíc mě hra začala bavit.

Od samého začátku jsem se cítil, jakožto naprostý nováček v žánru (hrál jsem na normal obtížnost bez trvalé smrti), že hra je neskutečně těžká. Některé z hádanek mě přišly do doby než jsem plně pronikl do herních mechanizmů velmi ale opravdu velmi obtížné a naprosto frustrující mě přišlo hledání tajných míst. Strašně moc jsem chtěl splnit achievement Sherlock, tzn. najít všechna tajná místa a podle statistiky na Steamu jsem dokázal najít bohužel jen 24 z celkových 33 tajných míst. Je nutné dodat, že odměnou za nalezení tajného místa obvykle byla runa nebo svitek s kouzlem, takže rozhodně mělo smysl doslova se plazit kolem každé zdi a hledat kde je tajné (na první pohled obvykle dobře zamaskované) tlačítko. Snažil jsme se a spousty hodin strávil procházením už prázdného levelu, častokrát marně.

Pasti byly taky pořádnou výzvou a upřímně některé z nich jsem překonal až metodou pokus omyl. Přibližně od 5 kapitoly už pasti prakticky nebyly žádnou výzvou, protože jsem pochopil jak na ně a v poslední kapitole jsem dokonce obrovskou přesilu dostal jen kvůli tomu, že jsem je nalákal do pastí v podobě modrých fireballů.

Nepřátelé byla hlavně na začátku výzvou pro mou osobní nezkušenost se žánrem. V pozdějších levelech ale jejich kvantita a hlavně kvalita rapidně stoupala a nebýt magie a metody chození v boji bych souboje s nepřáteli jen tak neustál, bez ohledu na velmi kvalitní brnění a zbraně.

Za mé 70% hodnocení můžou především poslední 3 kapitoly které výrazně zlepšily celkový dojem ze hry, protože se barevně, prostorově a architektonicky lišily natolik, že mě zaujaly a také pozdější nepřátelé nabrali značně na síle a chytrosti, takže představovali neustále výzvu. A výzvy ty já mám rád.

Finální souboj s hlavním záporným hrdinou byl výzvou samo o sobě a trvalo mě neuvěřitelně dlouho, než jsem našel správnou kombinaci kouzel (pořadí) abych jej složil k zemi a definitivně tak pokořil svůj první dungeon crawler v životě.

23 poctivě odehraných hodin (ano často jsem se kochal - rozuměj: propadal skepsi u hledání tajných míst a občas také umíral) mě přesvědčilo o kvalitách této hry natolik abych ji mohl s klidným svědomím doporučil i hráči, který nemá s dungeony žádné nebo jako já téměř žádné zkušenosti.

Mimochodem v diskuzi jsem se zmínil, že grafická stránka hry je jen průměrná a to obzvláště v porovnání s ručně kresleným dungeonem Cardhalia. Musím svoje tvrzení na základě faktu poopravit: grafika je dost slušná i na rok 2017 a např. efekty nasvícení od pochodní, svící apod. jsou na velmi slušné úrovni a taktéž textury na zdích jsou min. z bočního pohledu velmi plastické a přispívají tak k výbornému dojmu z prostředí.

Pokud bych měl hodnotit příběh, ten mě ze začátku přišel slabý a to obzvláště v porovnání s Cardhalia kde mě příběh chytil takřka od prvního okamžiku. Této hře neprospívá jeden nemluvný hlavní hrdina (s výjimkou příběhových animací) a ve finále příběh není tak špatný jak jsem si ze začátku myslel. Samozřejmě není to žádný román ale kluci se snažili.

Škoda jen toho slabšího příběhu, místy hodně nevyvážené obtížnosti (některé levely jsou takřka bez boje a hned nato přijde pravý opak), velmi zdlouhavému a místy velmi otravnému hledání tajných tlačítek na zdech (což je pochopitelně by design feature tohoto žánru) a toho lagu na myši, který mě znechutil boj s chladnými zbraněmi.

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+11+11 / 0

The Keep je (alespoň v mém případě) dlouho očekávaný port z 3DS na PC (původní verze vyšla na konci roku 2014). Žánrově jde o v zásadě klasický dungeon, byť hráč ovládá pouze jednu postavu a boje sice probíhají v reálném čase, ale roli hraje i stamina, takže je třeba taktizovat maličko jiným způsobem, než bývá v žánru obvyklé. Příběh je x-tá variace na "parta hrdinů se vydala porazit zlého kouzelníka", nicméně není to nic, co by v rámci daného žánru jakkoli vadilo či vybočovalo.

Hlavní hrdina získává klasicky zkušenosti a další levely, po přechodu na vyšší level je možné rozdělit tři body mezi sílu (zdraví a poškození zbraněmi), inteligenci (mana a poškození pomocí kouzel) a obratnost (stamina a rychlost regenerace zdraví). Krom jiného se také zvlášť započítávají zkušenosti do dovedností melee (pravděpodobnost zásahu zbraní) a spellcasting (pravděpodobnost zásahu kouzlem).

V "každém správném" dungeonu nechybí spousta různých nebojových složek a nejinak je tomu i zde. Jedná se hlavně o hledání skrytých tlačítek, vyhýbání se pastem nebo řešení různých hádanek (klasické kombinace pák, průchod sérií teleportů, zatěžování plošinek nebo použití určitého předmětu). U The Keep jsem si znovu uvědomil, jak podobné prvky krásně rozbíjejí stereotyp, který by nastal při větším počtu nepřátel (v celé hře je jich konstantní počet - něco málo pod 200 - a nikde se znovu neobjevují) nebo právě nepřítomnosti nebojových částí hry.

Nápaditým prvkem se zjevným 3DS původem je způsob vedení útoku, buď v hlavním okně nebo ve speciálním GUI 3x3 hráč táhne myší vodorovně či šikmo (v případě komb přicházejí na řadu různé složitější obrazce) a obdobný útok provede hrdina "v reálu". Na různé typy nepřátel se hodí různé typy útoků (nemá cenu pokoušet se trefit krysy vodorovným sekem v úrovni hlavy člověka), základní útoky mají všechny zbraně stejné, ale komba už se liší. Každý základní útok také vyčerpává určitou část staminy (různé zbraně mají různý rozsah poškození a každá potřebuje na útok jiné množství staminy), komba staminu nestojí, ale nejdou pochopitelně používat kdykoli (nejdříve je třeba se tuším 3x za sebou trefit do daného nepřítele).

Nejzajímavější složkou hry je ovšem kouzlení. Každé kouzlo je tvořeno kombinací dvou až pěti run, v dalším speciálním GUI 4x5 políček si hráč naskládá runy tak, aby mohl používat maximum kouzel, která používat chce. Kombinace mohou být tvořeny oběma směry vodorovně i oběma svisle a mohou se překrývat, není tedy problém například začít vlevo nahoře a seslat jedno kouzlo tahem myši o dvě pole dolů a jiné tahem o tři pole doprava, protože mají společnou první runu. Kouzlení je tak v podstatě samo o sobě minihrou.

Hra je jednoduchostí pravidel spíše casual, nicméně proti tomu trochu jde občasná nutnost hledání tajných chodeb pro postup dál. Další moje výtka směřuje na nevyváženou obtížnost, nepřátelům poměrně rychle roste počet životů a bez nalezení lepší zbraně se boje začnou v určitý moment zbytečně protahovat (v jednom kole jsem na samém konci našel zbraň, kterou bych potřeboval pro rozumně rychlý průchod kapitolou úplně na začátku). Magie není zase tak silná, aby byla schopna tento trend zvrátit či alespoň vyvážit a někteří nepřátelé se v pozdějších patrech navíc léčí téměř do plných životů.

Samotné kouzlení a útočení také není bez kompromisů, kouzlit je nutno na speciálním GUI, takže člověk "nesleduje děj", ale "okýnko vpravo dole". Útočit jde sice i v hlavním okně, ale není to zdaleka tak přesné jako pomocí GUI pro útok (při jakémkoli složitějším útoku se špatně odhadují jednotlivé zóny). Schopnost spellcasting se také může rovnat melee poměrně obtížně, protože zkušenosti do spellcasting postava nezískává za kouzla, která nezpůsobují poškození.

Na střední obtížnost mi dohrání zabralo 10 hodin, ovšem hrál jsem dost odpočinkovým tempem, vracel se a 2x se zasekl na cca půl hodiny při hledání cesty dál, protože bylo potřeba najít tajnou chodbu.

Pro: systém kouzlení, kombinace bojových a nebojových částí hry

Proti: nevyvážená obtížnost, GUI

+18+18 / 0