Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 40
Hra působí jako port z mobilu, ale ve skutečnosti původně pochází z Nintendo 3DS. Na přenosných zařízeních a v budoucnu i na mobilech může jít o ucházející hru, ale na PC s hromadou kvalitní konkurence ji nemohu reálně doporučit.

Líbilo se mi
---------------

* Systém kouzlení - vytváření kouzel z runových slov je poměrně standardní. Ale vlastnoruční umisťování run na šachovnici je úžasné a totálně jsem si to zamiloval. Snažíte se nacpat do mřížky tolik užitečných kouzel, co to jen jde, a v podstatě sami sebe vyzýváte k vyřešení logického problému tím nejoptimálnějším způsobem. Je to velmi přirozené a nemusíte s tím trávit příliš mnoho času, ale pokud chcete, tak si s tím můžete opravdu do detailu vyhrát. Geniální.

Ušlo
------

* Grafika. Je snesitelná, až na několik velmi šedých/hnědých úrovní, kde se na podlaze nedají rozeznat speciální dlaždičky. Nejhezčí úrovní je ta poslední, škoda, že jich tam nebylo takových více.
* Kořist. Velmi omezená, nemáte téměř žádný výběr, ale je to funkční.
* Nepřátelé. Jenom pár odlišných typů, ale mají různé schopnosti, funkční. Přijde mi zvláštní, jak strašně málo (nikoliv typů, ale v celkovém počtu) se jich v úrovni nachází.

Nelíbilo se mi
------------------

* Příběh. Je příšerný. Nemít žádný příběh by bylo výrazné zlepšení. (V Grimrocku nebyl a nevadilo to ničemu).
* Zákysy. Je zde pár oblastí, kde musíte najít tajný vypínač na stěně, abyste se posunuli dál. Nejde jen o skrytou bonusovou oblast, ne, musíte bloudit obrovskou úrovní, a dokud nenajdete tlačítko, tak jste navěky zavření. Dalším příkladem je páka s dvěma funkcemi, jednou zjevnou a druhou nezjevnou. Opět zákys. A těchto situací je tam více. Při zpětném pohledu některé problémy a řešení dávaly smysl, ale celkově to hodnotím jako velmi špatný návrh úrovní.
* Soubojový systém. Nízký, střední a vysoký sek nemají téměř žádný funkční rozdíl. Provádění diagonálních pohybů je s myší extrémně nepříjemné (což platí i pro magii).
* Vyvážení hry. I pokud investujete některé body do síly a najdete slušné zbraně, tak stejně můžete v pozdějších úrovních způsobovat nepřátelům pouze 1 bod zranění. Velice nevyvážené, hádám, že není možné mít namixovanou postavu - zřejmě musíte jít cestou čistého bojovníka nebo čistého mága.
* Uživatelské rozhraní. Je gigantické (dá se zmenšit, ale je to nezdokumentovaná možnost) a příšerné na ovládání. Některé akce jsou totálně nepochopitelné, jako například těžení krystalů - ani jeden ze zjevných postupů, jak vytěžit na obrazovce krystal, nefungoval. Toto nemohl nikdo externí testovat.

Celkové hodnocení: Nic moc

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2017 v angličtině na Steamu).
+13
  • PC 70
The Keep je ideální pro nováčky v žánru krokovacích dungeonů. Neobsahuje žádné netradiční mechaniky, ani příliš složité překážky. Drží se hesla že v jednoduchosti je síla. A ona tam opravdu je.

Vývoj postavy je osekaný na samou podstatu. Do boje vyráží osamocený hrdina definovaný třemi vlastnostmi, do nichž hráč přidává manuálně body. Používáním zbraní nebo kouzel se pak automaticky zlepšuje v dané disciplíně. Ze dvou nabízených cest je schůdnější ta na spellsworda, ale bitevní mág by byl taky použitelný. Zásadní rozdíl mezi slabou a silnou postavou dělají nalezené předměty. Lepší meč nebo pokročilejší kouzlo změní smrtelně nebezpečný souboj na příjemně náročnou šarvátku. Protože obojí bývá skryto v tajných místnostech, případně bráněno pastmi a silnými protivníky, je cesta vpřed docela složitá.

Potyčky s nepřáteli probíhají v reálném čase a vyžadují trochu šikovnosti a chladnokrevnosti, protože údery se kreslí ve speciálním okénku a citlivost myši je bídná. Naštěstí byli protivníci milosrdní a po útoku chvilku počkali na mou reakci. Magie probíhá obdobně, čili po přetažení myši přes vhodně poskládané runy vyčaruje postava požadované kouzlo. Dokážu si představit že na 3DS tenhle soubojový systém fungoval perfektně, ale na PC by bylo prosté ťukání do kláves pohodlnější a přesnější.

Souboje jsou překvapivě taktické, protože v nich hraje velkou roli stamina a regenerace. Silnější nepřátelé se léčí a někteří tak rychle, že kompenzují veškeré utržené zranění. Určité východisko nabízí speciální komba násobící poškození, případně vhodně seslané kouzlo. Při troše cviku se dá léčení protivníka přerušit. Přesto jsem absolvoval několik dlouhých opotřebovávacích bitev, zvlášť když se sešlo víc nepřátel pohromadě.

Příběh je dávkovaný v průběhu celé hry. Pochopitelně nejde o nic světoborného, ale na standardy krokovacích dungeonů je to úplný Dostojevskij a vcelku obstojně posiluje atmosféru. Té pomáhá i výtvarná stylizace. Celou dobu jsem se nemohl rozhodnout, jestli je grafika "osobitá", nebo jen "dostatečná". Nakonec jsem její přehlednost ocenil. Ovšem neocenil jsem krátkost hry. Sedm hodin opravdu není moc a ani u méně zkušených hráčů se doba výrazně neprotáhne.

The Keep toho nedělá mnoho a také proto nedělá téměř nic špatně. Nenarazil jsem na žádná hluchá místa, ani na přespříliš ambiciózní a proto nedotažené prvky. Autoři se úchylili k podstatě žánru a udělali dobře.

Pro: výtvarná stylizace, atmosféra, systém kouzlení, hádanky, příběh, příjemná obtížnost

Proti: systém boje, krátkost hry, nepříliš pestrý výběr protivníků, podivně fungující házení předmětů

+20
  • PC 80
Mám rád klasické krokovací dungeony. The Keep je jejich naprosto jasný zástupce, což je jeho výhoda i nevýhoda. Přesně jsem věděl co od hry očekávat a to jsem také dostal. Jediný nápad je systém boje a magie, ze kterých je patrné původ z dotykového 3DS. I na myši jde o použitelný a zábavný koncept. který do hratelnosti vnáší něco neotřelého. Neměl jsem problémy ani s klasickým bojem, ale je pravda, že komba jsem využil vždy spíše náhodou.

Level design je v tomto žánru velice zásadní. Keep má úrovně přehledné, nenarazil jsem na žádný problém. Hádanky a pasti jsou samé staré známé a zkušenější hráče nemají čím překvapit. Hra ale hezky plyne a nestihl jsem se nudit. Nepřátelé také nepřekvapí, ale vzhledem k délce hry (Steam 8h) je jich dostatečný počet. Krystaly na zesilování kouzel jsem využil až v závěrečném souboji. Zachránit všechny děti nebyl problém, ale nalézt tajné prostory nebylo tak jednoduché. Nalezl jsem pouze 29/33, nechtěl jsem pátrat v prázdném prostoru moc dlouho.

Obtížnost není vysoká, asi od 3 patra jsem využíval jenom magii případně jeden sek na doražení nepřítele. Ale kombinace oheň,omráčení a led byla velice účinná a smrtící. Příběh je také neoriginální, ale v tomto žánru to až tak nevadí. Celou dobu jsem se překvapivě bavil a dokonce uvažuji o dalším dohrání na 3DSku, pokud hru seženu za rozumnou cenu. Pro fanoušky žánru nejde o nic nového a existují lepší volby, ale vzhledem k tomu, že jde o českou hru tak rozhodně doporučuji vyzkoušet.
+34
  • PC 55
Není snadné začít s komentářem hry při jejímž hraní jsem si sáhl až na své osobní herní dno a musel překonat sám sebe, své předsudky, svoji nechuť hru dohrát a tisíc a jeden dalších důvodů, proč je hra jen průměrná v mých očích. K dohrání hry mě pochopitelně motivovala řada zdejších RPG killerů, v čele s uživatelem mazar1234, který mě neváhal soukromě oslovil "lietadielkový núbik"což mě řádně na motivovalo a tak jsem si řekl, že přece mě letce nemůže pokořil nějaký dungeon crawler.

Nikdy jsem dungeony nehrál. Nikdy mě totiž nebavily až do osudového setkání s Cardhalia někdy okolo roku 2010. Snad i pro dobré vzpomínky na tento dungeon jsem si vzal s redakce klíč na ryze český profesionální počin: The Keep. Věřil jsem, že mě hra bude bavit. Ovšem opak byl pravdou!

Od prvních okamžiků jsem bojoval se zpožděním myši při hraní na laptopu (port z 3DS se ne tak zcela povedl). A tak jinak určitě promyšlený bojový systém, který musel být naprosto skvělý se stylusem v ruce kterým se rychle a přesně kreslí údery chladnými zbraněmi se stal noční můrou na PC. Nepomohlo ani kreslení úderů v malém okně. Někdy to bylo lepší ale celkový dojem z chladných zbraní tím značně utrpěl.

Naštěstí dojem z boje zachránila výborná magie. Skládání run do mřížky s omezenými políčky je takovou malou logickou hříčkou, která výborně funguje. Jen je třeba najít příslušný svitek, který vám prozradí jak kouzlo složit. Protože je k dispozici ale omezený počet polí je nutné si rozložení run dobře promyslet a hlavně naučit se jej nazpaměť, protože během boje správně zvolené kouzlo rozhoduje o vašem přežití.

Pokud se mám zmínit o level designu, tak počáteční levely mě nepřišly nijak atraktivní, ostatně to by asi člověk od dolu čekal, že? Nicméně s každou další kapitolou (levelem) se měnilo herní prostředí a cca od kapitoly 5 natolik, že to výrazně ovlivnilo moje výsledné hodnocení směrem nahoru od ryze průměrného až po mírně nadprůměrného. A navíc mě hra začala bavit.

Od samého začátku jsem se cítil, jakožto naprostý nováček v žánru (hrál jsem na normal obtížnost bez trvalé smrti), že hra je neskutečně těžká. Některé z hádanek mě přišly do doby než jsem plně pronikl do herních mechanizmů velmi ale opravdu velmi obtížné a naprosto frustrující mě přišlo hledání tajných míst. Strašně moc jsem chtěl splnit achievement Sherlock, tzn. najít všechna tajná místa a podle statistiky na Steamu jsem dokázal najít bohužel jen 24 z celkových 33 tajných míst. Je nutné dodat, že odměnou za nalezení tajného místa obvykle byla runa nebo svitek s kouzlem, takže rozhodně mělo smysl doslova se plazit kolem každé zdi a hledat kde je tajné (na první pohled obvykle dobře zamaskované) tlačítko. Snažil jsme se a spousty hodin strávil procházením už prázdného levelu, častokrát marně.

Pasti byly taky pořádnou výzvou a upřímně některé z nich jsem překonal až metodou pokus omyl. Přibližně od 5 kapitoly už pasti prakticky nebyly žádnou výzvou, protože jsem pochopil jak na ně a v poslední kapitole jsem dokonce obrovskou přesilu dostal jen kvůli tomu, že jsem je nalákal do pastí v podobě modrých fireballů.

Nepřátelé byla hlavně na začátku výzvou pro mou osobní nezkušenost se žánrem. V pozdějších levelech ale jejich kvantita a hlavně kvalita rapidně stoupala a nebýt magie a metody chození v boji bych souboje s nepřáteli jen tak neustál, bez ohledu na velmi kvalitní brnění a zbraně.

Za mé 70% hodnocení můžou především poslední 3 kapitoly které výrazně zlepšily celkový dojem ze hry, protože se barevně, prostorově a architektonicky lišily natolik, že mě zaujaly a také pozdější nepřátelé nabrali značně na síle a chytrosti, takže představovali neustále výzvu. A výzvy ty já mám rád.

Finální souboj s hlavním záporným hrdinou byl výzvou samo o sobě a trvalo mě neuvěřitelně dlouho, než jsem našel správnou kombinaci kouzel (pořadí) abych jej složil k zemi a definitivně tak pokořil svůj první dungeon crawler v životě.

23 poctivě odehraných hodin (ano často jsem se kochal - rozuměj: propadal skepsi u hledání tajných míst a občas také umíral) mě přesvědčilo o kvalitách této hry natolik abych ji mohl s klidným svědomím doporučil i hráči, který nemá s dungeony žádné nebo jako já téměř žádné zkušenosti.

Mimochodem v diskuzi jsem se zmínil, že grafická stránka hry je jen průměrná a to obzvláště v porovnání s ručně kresleným dungeonem Cardhalia. Musím svoje tvrzení na základě faktu poopravit: grafika je dost slušná i na rok 2017 a např. efekty nasvícení od pochodní, svící apod. jsou na velmi slušné úrovni a taktéž textury na zdích jsou min. z bočního pohledu velmi plastické a přispívají tak k výbornému dojmu z prostředí.

Pokud bych měl hodnotit příběh, ten mě ze začátku přišel slabý a to obzvláště v porovnání s Cardhalia kde mě příběh chytil takřka od prvního okamžiku. Této hře neprospívá jeden nemluvný hlavní hrdina (s výjimkou příběhových animací) a ve finále příběh není tak špatný jak jsem si ze začátku myslel. Samozřejmě není to žádný román ale kluci se snažili.

Škoda jen toho slabšího příběhu, místy hodně nevyvážené obtížnosti (některé levely jsou takřka bez boje a hned nato přijde pravý opak), velmi zdlouhavému a místy velmi otravnému hledání tajných tlačítek na zdech (což je pochopitelně by design feature tohoto žánru) a toho lagu na myši, který mě znechutil boj s chladnými zbraněmi.

EDIT 2021: s odstupem času nemohu hodnotit tak vysoko. Původních 70% bych dal hře, která není dokonalá, ale je stále nadprůměrná + má velmi povedenou grafiku, a především s chutí bych si ji znovu zahrál.
Což The Keep nesplňuje. Po revizi dávám jen 55%. Zas taková hitparáda na to, že se jedná o komerční produkt v porovnání se zmíněnou amatérskou Cardhalia, to rozhodně není.

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+21
  • PC 70
The Keep je (alespoň v mém případě) dlouho očekávaný port z 3DS na PC (původní verze vyšla na konci roku 2014). Žánrově jde o v zásadě klasický dungeon, byť hráč ovládá pouze jednu postavu a boje sice probíhají v reálném čase, ale roli hraje i stamina, takže je třeba taktizovat maličko jiným způsobem, než bývá v žánru obvyklé. Příběh je x-tá variace na "parta hrdinů se vydala porazit zlého kouzelníka", nicméně není to nic, co by v rámci daného žánru jakkoli vadilo či vybočovalo.

Hlavní hrdina získává klasicky zkušenosti a další levely, po přechodu na vyšší level je možné rozdělit tři body mezi sílu (zdraví a poškození zbraněmi), inteligenci (mana a poškození pomocí kouzel) a obratnost (stamina a rychlost regenerace zdraví). Krom jiného se také zvlášť započítávají zkušenosti do dovedností melee (pravděpodobnost zásahu zbraní) a spellcasting (pravděpodobnost zásahu kouzlem).

V "každém správném" dungeonu nechybí spousta různých nebojových složek a nejinak je tomu i zde. Jedná se hlavně o hledání skrytých tlačítek, vyhýbání se pastem nebo řešení různých hádanek (klasické kombinace pák, průchod sérií teleportů, zatěžování plošinek nebo použití určitého předmětu). U The Keep jsem si znovu uvědomil, jak podobné prvky krásně rozbíjejí stereotyp, který by nastal při větším počtu nepřátel (v celé hře je jich konstantní počet - něco málo pod 200 - a nikde se znovu neobjevují) nebo právě nepřítomnosti nebojových částí hry.

Nápaditým prvkem se zjevným 3DS původem je způsob vedení útoku, buď v hlavním okně nebo ve speciálním GUI 3x3 hráč táhne myší vodorovně či šikmo (v případě komb přicházejí na řadu různé složitější obrazce) a obdobný útok provede hrdina "v reálu". Na různé typy nepřátel se hodí různé typy útoků (nemá cenu pokoušet se trefit krysy vodorovným sekem v úrovni hlavy člověka), základní útoky mají všechny zbraně stejné, ale komba už se liší. Každý základní útok také vyčerpává určitou část staminy (různé zbraně mají různý rozsah poškození a každá potřebuje na útok jiné množství staminy), komba staminu nestojí, ale nejdou pochopitelně používat kdykoli (nejdříve je třeba se tuším 3x za sebou trefit do daného nepřítele).

Nejzajímavější složkou hry je ovšem kouzlení. Každé kouzlo je tvořeno kombinací dvou až pěti run, v dalším speciálním GUI 4x5 políček si hráč naskládá runy tak, aby mohl používat maximum kouzel, která používat chce. Kombinace mohou být tvořeny oběma směry vodorovně i oběma svisle a mohou se překrývat, není tedy problém například začít vlevo nahoře a seslat jedno kouzlo tahem myši o dvě pole dolů a jiné tahem o tři pole doprava, protože mají společnou první runu. Kouzlení je tak v podstatě samo o sobě minihrou.

Hra je jednoduchostí pravidel spíše casual, nicméně proti tomu trochu jde občasná nutnost hledání tajných chodeb pro postup dál. Další moje výtka směřuje na nevyváženou obtížnost, nepřátelům poměrně rychle roste počet životů a bez nalezení lepší zbraně se boje začnou v určitý moment zbytečně protahovat (v jednom kole jsem na samém konci našel zbraň, kterou bych potřeboval pro rozumně rychlý průchod kapitolou úplně na začátku). Magie není zase tak silná, aby byla schopna tento trend zvrátit či alespoň vyvážit a někteří nepřátelé se v pozdějších patrech navíc léčí téměř do plných životů.

Samotné kouzlení a útočení také není bez kompromisů, kouzlit je nutno na speciálním GUI, takže člověk "nesleduje děj", ale "okýnko vpravo dole". Útočit jde sice i v hlavním okně, ale není to zdaleka tak přesné jako pomocí GUI pro útok (při jakémkoli složitějším útoku se špatně odhadují jednotlivé zóny). Schopnost spellcasting se také může rovnat melee poměrně obtížně, protože zkušenosti do spellcasting postava nezískává za kouzla, která nezpůsobují poškození.

Na střední obtížnost mi dohrání zabralo 10 hodin, ovšem hrál jsem dost odpočinkovým tempem, vracel se a 2x se zasekl na cca půl hodiny při hledání cesty dál, protože bylo potřeba najít tajnou chodbu.

Pro: systém kouzlení, kombinace bojových a nebojových částí hry

Proti: nevyvážená obtížnost, GUI

+25