Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PS5 85
The Blood of Dawnwalker mě potěšil skvěle napsanými vedlejšími úkoly, které nejsou jen výplní, ale přirozeně budují uvěřitelný a zajímavý svět. Hlavní příběh přitom funguje jako pevná kostra, na které všechno ostatní stojí a krásně drží pohromadě. Velkou pochvalu si zaslouží i zábavný soubojový systém a především schopnosti hlavního hrdiny. Možnost využívat v noci upíří síly a přes den čarodějnické schopnosti přináší příjemnou variabilitu a je radost hledat způsoby, jak je využít ve svůj prospěch.

Hra má navíc za mě téměř ideální délku na RPG. Dohráno za zhruba 35 hodin se všemi vedlejšími úkoly, i když některé volitelné aktivity jsem vynechal. Zajímavým prvkem je systém 30 dní, který má vytvářet určitý časový tlak, ale ve výsledku podle mě funguje trochu jinak, než vývojáři zamýšleli. Spousta hráčů ho totiž chápe jako nekompromisní odpočet do konce hry, což ve skutečnosti není pravda.
+3 +4 −1
  • PC 85
Je to jako Witcher? Je to eurojank? Je to zábavný? Třikrát ano. 

Esence Zaklínače 1,2 i 3 je z toho hodně patrná. Ať už vizuálně (Svartrau jako by z oka vypad Novigradu), zvukově (Coen při smejčení jeskyní dělá „Hmmmm“ úplně stejně jako Geralt) nebo kvalitou příběhu, postav a questů. Nejeden úkol měl depresivní vibe alá Bloody Baron. Jen Klepna na střeše chyběla.

Chtělo to ještě měsíc na doladění a odladění, ale chápu, že čím dřív před GTA 6 to vyjde, tím líp. Největším neduhem je targetování v soubojích s více nepřáteli, který je opravdu k vzteku. To se asi jen tak neopraví, protože to není bug, ale feature. Zbytek věcí, jako padání hry při otevření inventáře nebo fast travelu, chybějící ukazatele questů nebo nefungující vylepšování šperků, se s pár patchi opraví a bude to o stupeň lepší zážitek. Dál by nezaškodilo rozšířit paletu nepřátel, protože Greedfall by v tohle neměl být vzorem.

Samotný časový limit je jen chytrá zástěrka, jak zamaskovat prázdný a nezajímavý open world. Po vyzobání všech smysluplných aktivit mi zbyly 3 dny. V reálném světě mi dohrání zabralo 45 hodin během 17 dní, což je průměr 2,6 hodiny denně. To jsou na pracující matku úctyhodný čísla, takže to svědčí o tom, že mě to dost bavilo.

Pro: Dobře napsané postavy a questy, které chcete dokončit, a pak ještě jeden a najedou jsou dvě ráno

Proti: Technický stav, targetování v soubojích

+16
  • PC 90
Dávám devítku. Není to dokonale vybroušený, ale bavilo mě to víc než většina ostatních her a od vydání jsem v Karpatech trávil poctivých 6 až 8 hodin denně.

Časový limit byl tak bezproblémový, až působí trochu jako gimmick. Splnil jsem doslova každý příběhový quest, na který jsem narazil, sejmul všechny tři Brencisovy podržtašky, prozkoumal celou mapu, utratil každý bod dovedností, a ještě mi zbývaly 2 dny. Jediné nedokončené questy byly některé ty busywork guerilla war. Dokonce jsem poslal i všech 5 dopisů Lunce, což bylo roztomilé. A jeden den jsem tím získal zpět (hmyzí víly očividně umí ovládat čas).

Dawnwalker opravdu hodně připomíná Zaklínače 3, kdyby v něm místo Geralta hrál poloviční upír a odehrával by se jen ve Velenu. Má menší rozsah, Rebel Wolves nebylo tak velké studio jako CDP a ani neměli tak vysoký budget. Na některých aspektech je to znát (herní doba je výrazně kratší než u TW3, a třeba i variabilita nepřátel není závratná).
Nicméně, to hlavní - tedy design questů, dialogy, postavy...to má vše skvělou úroveň a baví od začátku do konce. Temný fantasy středověk tu má ohromnej šmrnc a atmosféru. Sedl mi i souboják, jakkoliv bych uvítal větší rozdílnost mezi lidskou a upíří podobou. Soundtrack a dabing jsou na špičkové úrovni.

Co se týče voleb a konce, rozhodl jsem se vyrazit na Brencise s Lacrou. Nebylo hezký, co se stalo s hradem a jeho obyvateli. Snědli jsme mandragoru, takže Lacra přežila, a v epilogu byla v jeskyni s Lunkou ona i Vicho. Rodina taky přežila, Sangora je nezávislá... celkově asi ok konec? Pozval jsem Ambruse, Bakira i Brencise, jediná, kterou jsem rovnou zabil, byla Xanthe, stejně tak ukončil její dceru. Ty výstřelky Xanthe prostě nešly tolerovat.    

Těším se na pokračování. Snad už poběží na té CD Projektem vylepšené verzi UE co nebude srážet framerate ve městě a snad dotáhnou i ty současné nedostatky.

Playtime: 72 hodin podle Steamu, 50 hodin podle uložené pozice, 2 ingame dny k dispozici.
+24
  • PC 80
Koncept, že za jeden den se toho dá stihnout jen tolik, mě okamžitě zaujal. Muset se rozhodnout, jestli se věnovat tomu či onomu, a odemknout si tak cesty unikátní pro můj průchod, zatímco se mi znepřístupní ty, na které jsem čas neměl, mi znělo jako dobré RPG.

Ve skutečnosti výše napsané platí jen pro prolog. Ve zbytku hry se dilema, jestli jít plnit jeden nebo druhý plnohodnotný quest, promění na dilema, jestli jít plnit plnohodnotný quest nebo bezduchou aktivitu. Přičemž času je dost na všechno podstatné a ještě mnohem víc.

Zklamání chtělo by se říct, ale vlastně mě tento mechanismus i tak bavil. Byť iluzorní, přeci jen vytvářel pocit časového presu, který jistě musel Coen při záchraně své rodiny zažívat. Pomáhal mi také si lépe plánovat herní náplň (a nevěnovat se právě oněm bezduchým aktivitám, k čemuž bych jinak jako notorický vyzobávač mohl mít sklon) a kontrolovaně přecházet mezi dnem a nocí.

Právě ony dvě polohy – lidská a upírská – mi hraní zpestřovaly víc, než bych původně čekal. Ve dne se procházíte ulicemi a krmíte se jablíčkama, v noci poskakujete po střechách a krmíte se… tělíčkama.

Hlavní rozdíl ale spočívá v lehce neohrabaném soubojovém systému. Ve dne vám jsou k dispozici mocné čarodějnické schopnosti, zatímco v noci ty upírské. Základem všeho je ale šerm s důrazem na směrové vykrývání, potažmo uhýbání, a trestání soupeře kritickými, opět směrovými, údery. Když si ho ale po několika hodinách (spíš desítkách) konečně osvojíte, je radost na onen tanec smrti pohledět, ať už třímáte meč nebo cupujete nepřátele holýma rukama. Kór na imerzivní obtížnost Duelist, kterou doporučuji všemi deseti drápy z deseti.

Když se ale řekne hra od veteránů Zaklínače, bavíme se o psaní a volbách. I v tomhle ohledu je hra žel mírně nedopečená. Dialogy občas skřípou, volby jsou často přímočaré. Reaktivita světa někdy příkladná (viz Brencisovy výnosy, které mohou vést až k uzavření města), jindy nijaká (všem je třeba tak nějak jedno, že jste na věčnost poslali některého z bojarů). Přesto ale oceňuji psychologicky propracované, morálně nečernobílé postavy, třebaže ani zde se klišé úplně nevyhneme.

Za chytré rozhodnutí nicméně považuji zasadit hru do reálných kulis Evropy 14. století ozvláštněných o fantasy prvky. Upíry počínaje, humanoidními kozami a kozatými vílami konče. Údolí Sangora a jeho hlavní město Svartrau jsou dostatečně rozmanité a umělecky podmanivé oblasti, které dají vzpomenout třeba na zaklínačský Velen. Toho vám připomene i bravurní hudba, kterou by bylo hřích nezmínit.

Myslím, že se jedná o velmi dobrý start snad velké ságy s obrovským potenciálem. A nemluvím jen o sequelech, ale i prequelech či spin-offech. Základy jsou to velmi bytelné, tak teď to jen nepokozit.
+12
  • PC 70
Paralely mezi zdejším Úsvitochodcem a herními Zaklínači dalekosáhle přesahují ty univerzálně nepřehlédnutelné, anžto plavu ve vzpomínkách na osobní anekdotky á la 'majitelé silných mašin roku 2015 nadávali, kdežto já jen žasnul, že jsem ten Divokej Hon vůbec rozjel, a cyklická historie se zdá se opakuje, silný HW kucká zatímco já si říkám, že pro ty slabší almary je to naopak vzácně velmi plynulý UE5 kousek!' A vskutku, performance mi na celé záležitosti vadil nejmíň.

Poněvadž to dost silně evokuje i Zaklínače prvního, tedy oplývá to nepříliš sebejistým obsahem, který jest protkán na každém kroku a každé úrovni čirým eurojankem, a celek dost agresivně řve "TOTO JE JEN PRVNÍ DÍL SÉRIE!". Tentokrát to tedy zaplaťvladtřetí kuchtili zkušení šéfové, takže alespoň v rámci narativu to nikterak závažně neklopýtá, ani když člověk narazí na nějaký ten ai slop, nebo se mu postupně víc a víc zají ta moderní angličtina a přemíra fuckování všech účastníků (a nahodilé vytažení i takovejch muslimů) v Karpatech 14. století. Holt performance - tentoraz VA - válí dosti brutálním způsobem, napříč všemi postavami, po celou stopáž. Zvuková stránka obecně nese tu nejvyšší zodpovědnost za to, jak snadno jsem se do toho ponořil a prvních bajvoko 15 hodin spokojeně rochnil, zatímco reálný čas utíkal ještě rychleji, než ten herní. 

U těch druhých 15 hodin už se docela razantně rozskřípalo vše, co šlo:
- Souboják je konceptuálně boží, pakliže se jede duel s unikátním bossem, jenž disponuje unikátními pohyby. Je ovšem diametrálně horší a horší s každým novým jednotlivcem ve skupinové bitvě, kdy jde do králů všech hajzlů jak kamera, tak enemy lock, tak pohyb kdekoliv, kde to není dokonale hladkou rovinkou. Buď jsem za 30+ hodin jen nepochopil, jak to hrát, nebo to opravdu v této krajně rozbité podobě prošlo playtesty a QA, čiže buď jsem debil nebo jsou vývojáři zmrdi, nic moc mezi. Taky je velká paráda, jak u hráče hra podněcuje co možná nejživější střídání směrů pro útok, ale to samé už nemohli naučit i enemáky, kterých je tu tak pět druhů na celé dobrodrůžo a všichni jedou nämlich ten stejný pattern, pořád dokola. Glhf s pokusem se u soubojů bavit celou dobu.
- Svět je na openworld AAA produkce v roce 2026 rozlohou až skandálně prťavej, avšak na obsah hry je furt zbytečně velkej. Je to jedna z těch her, která vám předhodí k odemknutí skilly, jejichž jediný význam je zrychlení cestování světem. Protože voni moc dobře věděli, jak tristně prázdnej ten svět udělali, a jak mezi points of interest neexistuje vůbec nic interesting. Vizuálně to zase vypadá plusmínustrolejbus stejně, jako libovolný nature pack pro UE5 z posledních pár let, krom centrálního města tu oddělené regiony nemají jediný pádný mezník, svou vlastní identitu, nic. 
- Mechanika posouvání času vlastní aktivitou je konceptuálně zajímavá, ale v praxi v tomto provedení víc než cokoliv na pupendo australským 1000g zlatým klokanem. Naučení se nové schopnosti posune čas o jeden blok a hra to jasně komunikuje, je to předvídatelné, konzistentní, dá se s tím pracovat. Rozsekání barelu v random kempu vyžere bloky tři, je to vcelku k posrání, ale aspoň to hra pořád komunikuje. U vybraných questů hra dobrosrdečně vykomunikuje předem celkovou investici (a jsou tam i takové, které vyžerou 15 bloků, tedy bez jednoho celý den a noc, aniž by dávalo sebemenší smysl, že zrovna tato aktivita zabere tolik času, když jiné byly o tolik skromnější). Proč tedy ale jiné questy v témže žurnále tento dovětek postrádají? Proč u questových dialogů můžu vyzobat 'nedůležité' možnosti, aniž by se to času sebemíň dotklo, ale jakmile položím tu 'důležitou' otázku, už to samo musí čas posunout? Chápete, kolikrát se pak výsledkem tohoto znamenitého, bezesporu obdobně pečlivě playtestnutého systému, stane třeba to, že s někým kecám jako člověk v jednom oblečení, a tentýž pokec dokončuju v noci jako upír v úplně jiných hadrech? 
- Upíří stránka věci, krom worldbuildingu a toho, co a jak dělají zlí aktéři, je tu vyloženě nudná a nekreativní, co se Coenových schopností týče. Plus nasáklá tím jankem, takže třeba spajdrmenování po zdech a teleportování po střechách by hned po soubojáku potřebovalo taky ještě tak tři měsíce poliše. 

Avšak narativ to úspěšně táhne až do finiše, ve kterém to uspokojivě uzavírá (a hlavně vskutku různorodě, třebaže je časová mechanika víc než cokoliv gimmick, tak v mém případě opravdu nehrozilo, že zachráním rodinu a souběžně s tím pojedu random questy ve světě; svitky s vykřičníky jsem po prologu víceméně celý zbytek hry ignoroval a i tak mi na konečný tah zbývaly pouhé dva dny), a sympaticky týzuje směr, jakým se to jako série zřejmě míní ubírat. A já budu rád u toho a bezpečně zpovzdálí fandit, že do příště se i ostatním aspektům dostane takové péče, jako zde tomu nadpozemskému audiu. Ostatně, už nyní je ve všem velmi solidní základ, kterýmu by jen bylo bejvalo prospělo ještě chvíli dopíct.

Pro: Worldbuilding; sound design; režie a výkony VA; příběhově silné, promyšlené, vymazlené

Proti: Herně hódně nedopečené; po tak dlouhé době drahá upířina vysoké kvality a ono upírování je na tom to nejmíň zajímavý

+13 +14 −1
  • PC 10
Odehrál jsem asi 35h a hra má 3 velký vady, který způsobily, že v závěru jsem tou hrou byl už úplně otráven a do příběhu jsem nebyl nikterak zainteresovaný.

1. Časovej limit 30 dní je lež - je to kosmetický prvek neboli gimmick.
>Jediná pasáž, kdy limit opravdu funguje jak bylo prodáváno, je prolog (tj. 8 časových úseků dne před tou večerní mší). V tomto bodě hráč opravdu nemůže udělat vše, co mu hra nabízí a svá rozhodnutí brzy pocítí.
Ve zbytku hry bude čas nejen na všechny příběhové mise, které vám hra nabízí. Stihnete rovněž rozložit všechny logistickou síť oněch Brancisovích upírských kolegů a stihnete i mnoho vedlejších generických aktivit. Já hru dohrál s tím, že jsem měl asi ještě 4 volné dny (mně se ovšem nespustil script na závěrečnou misi s Xanthé).

2. Combat začne působit monotónně a začne otravovat. 
>Ve hře je příliš málo typů nepřátel na příliš mnoho soubojů.
>Jakmile hráč naruší příliš mnoho Brancisova systému, tak si vybuduje proslulost a hlavní záporák na to reaguje zdekrety, skrze něž se zvyšuje obtížnost. Po cestách tedy začnou častěji chodit hlídky, pronásledují vás lovci a nepřátelští vojáci poznávají vaši tvář. Hráč jich může rozsekat třeba devět a desátý voják ve svém úsilí bude pokračovat se stejným zápalem ignorujíc, že všichni jeho kolegové byli právě naporcováni a jeho čeká stejný osud.
>Abych se vyhnul zbytečným soubojům s lidskými nepřáteli, tak jsem začal cestovat přes lesy, kde ale hráč často naráží na smečku vlků či vepřů, kteří na vás automaticky začnou útočit, což vás lockne do režimu souboje z něhož se obtížněji vystupuje. Nelze během něho přeskakovat překážky a nefunguje zrychlené cestování formou magického nadsprintu.
>Lvl nepřátel se zároveň škáluje spolu s vaším, takže hráč může mít legendární zbraně a vypimpený perky a stejně bude do blbýho prasete seknout třeba 10x, než konečně chcípne. Chápu, že obtížnost formuje zábavu a tvůrci ji chtějí udržet i v pokročilé fázi hry, ale tohle je nejlacinější způsob, kterým toho docílit. Vzpomínal jsem na Zaklínače 3, kde těch druhů nepřátel bylo snad 80 a souboják nebyl ani zdaleka tak utahanej.

3. Disonance mezi sociopatickým roleplayem a záměrem tvůrčího vyprávění.
Chtěl jsem hrát za sociopata, neboť to více stimuluje mou cynickou náturu a zároveň jediné postavy, které mě zajímaly, byli vesměs záporné. Tvůrci tento roleplay do nějaké míry umožňují, ale zároveň ho příliš reflektují. Výsledek je dosti nekonzistentní a vypravěčsky disociativní zážitek. Vývojáři totiž chtějí, aby hráč hrál morálně, aby mu záleželo na záchraně Coenovo rodiny a aby se snažil v cíli za její záchranou neztratit vlastní lidskost. Tahle linka, kterou nám určili, mě nebaví a když hráč hraje Coena-zrůdu, tak stejně dostane hromadu dialogových sekvencí, kde Coen dělá, jak ho trápí, že je prokletým upírem, že nestihl někoho zachránit nebo že mu tatík neprojevoval v minulosti dostatek lásky.

Hlavním cílem tedy je oslabit Brancise a zachránit rodinu? Proč by mě ale měla zajímat Coenova rodina? Nemám k ní žádný vztah. Ty postavy nejsou nijak zvlášť zajímavé (2 malý děcka + 1 sestra, co je má na starosti + přísnej otec + labilní matka, co se jenom třese a skoro nemluví), aby bylo mou motivací je zachránit. V prologu se sourozenci mohu chytat ryby (a vzhledem k tomu, jaká to byla zábava, jsem toho litoval) a otec mě zaúkoluje, abych pro matku sehnal nějaké bylinky na uklidnění, jinak by ji upíři na večerní mši mohli ublížit. Během dne jsem tedy po vesnici řešil pro sousedy vše kromě bylinek pro maminku, neboť jsem chtěl, aby postava matky urychleně zmizela ze hry.
Při večerní mši, při níž měla celá vesnice odevzdat upírům krev, mě tedy nejdřív zjebe otec, kterému nelze říct "Sorry jako, ale matka mě nezajímá". Matka každopádně ztropí scénu, načež je upíry vysána do sucha. Můj protagonista je tím ovšem traumatizován. Vesničani poté v rámci rebélie naběhnou do uzavřeného dolu na stříbro, protože stříbro je pro upíry toxické. Brancis to zjistí, část povraždí, část unese a Coena z nějakého neznámého důvodu promění (takových děr je tam hromada). Coen je opět traumatizován. Následující noc jsem už vysál krev z půlky vesnice.

Proč chci Brancise vůbec sejmout jakožto hráč? Ač to Coen neustále takhle podává, tak rozhodně ne proto, že by mě proměnil ani proto, že by mi uzmul/zabil rodinu. Chci ho sejmout, protože právě to vypadá, že by mohla být zábava a to, že Coenovu rodinu uzavřel do hradního žaláře pro mě znamená to, že mohu dělat podstatně zajímavější úkoly než farmařit.

Psychologicky to tedy moc nefunguje, když nejsme na stejné vlně.
Pokud bychom měli být na stejné vlně, bylo by potřeba vypravěčsky mě dostatečně zainteresovat do příběhu a do postav natolik, aby mi na nich záleželo a chtěl jsem si je v příběhu uchovat i nadále. To se tady nepovedlo. Naopak jsem chtěl v příběhu uchovat záporáky, takže poté, co jsem je porazil, tak jsem jejich duším umožnil přežít v mé hlavě. Můj Coen tedy nosil v hlavě duše několika vrahů své matky, rapistů, tyranů celého údolí, ačkoliv vývojáři směřují děj tak, že si v něm má Coen řešit traumátka, snažit se zachránit rodinu a uchovat si svou lidskost. Já chci ovšem zábavu, násilí, víc schopností, odhalit nějaká tajemství loru a zjistit, kam až mě hra dovolí zajít a jak responzivní jsou její mechaniky. Tyto rozdíly přístupu vytváří onu disociaci.

Pro: Zasazení

Proti: Náplň hry, generickej a opakující se obsah, děravej lore, velmi nízká variabilita nepřátel na vysoké poměr konfliktů, škálování síly nepřátel úměrně hráčovo levelu,

-1 +8 −9