Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Styx: Master of Shadows

64

Komentáře

« Předchozí Následující »
  • PC 45
Styx Master of Shadows je záležitost, která jde v lecčems v podstatě "na dřeň" stealth žánru. Styx je malý (takže se může schovávat klidně pod stoly a projde lecjakým miniaturním průchodem) a v přímém boji proti nepřátelům prakticky nemá šanci (bojem jsou situace "řešitelné" pouze v případě některých typů nepřátel a to jich ještě nesmí být více najednou). A autoři rozhodně mluvili pravdu ohledně nápadité vertikální hratelnosti, prostory jsou ve směru shora dolů opravdu obrovské a leckdy jsem pouze ohromeně pozoroval celé prostranství.

Neutrálně hodnotím zejména technickou stránku věci. Grafika je poměrně slabá (nicméně nejsem typ hráče, který by se vyloženě zaměřoval na grafiku) a namluvení často nechtěně komické (dlouhý proslov umírající postavy s dikcí jako u věty "deset deka poličanu, nakrájet"). Nedokonalý pathfinding nepřátel často způsobuje jejich zasekávání o zdi, objekty typu stolů či sebe navzájem (byť se nejedná o problém, který by hru vyloženě rozbíjel). Že je boj s kýmkoli nesmyslně redukován na QTE a pokud na Styxe zaútočí nepřítel z pěti centimetrů střelbou nebo kouzlem, tak jediná bojová reakce krom kotoulu stranou je stát jako tvrdé Y a nechat se zabít (bez nastartování QTE Styx prostě nezaútočí) ještě také toleruji (pořád se jedná o stealth a boj by měl být poslední možnost až nemožnost), na druhou stranu by bylo alespoň logické nenechat v takovém případě Styxe "zamknout" do QTE boje bez možnosti útěku. RPG prvky ve hře umožňují trochu větší inventář (více lahviček, vrhacích nožů atd.) a naučení se dalším schopnostem, ovšem téměř všechno vylepšíte na maximum i bez hraní na hranici možností (poplachy, zabíjení, neplnění sekundárních úkolů) a nějak extra užitečné zase tyto schopnosti nejsou.

Celou snahu autorů o netradiční stealth akci (kterých obecně není nikdy dost) ovšem rozbíjí několik naprosto nepochopitelných designérských rozhodnutí. Halo: Combat Evolved téměř každý kritizoval zejména proto, že se v některých úrovních sériově objevovaly místnosti a chodby, podobné si jako vejce vejci (systém Ctrl-C, Ctrl-V). Byť je první polovina hry stran leveldesignu poměrně povedená, tak ve druhé povýšili autoři lenost na umění. Většina úrovní si je i tak podobná, ale ve druhé půlce hráč prochází znovu téměř všechny úrovně z první poloviny hry (bez elementární konsistence, v extrémních případech jsou v úrovních znovu respawnované již zlikvidované stráže, "opraveny" shozené lustry atd.). Samotná stealth mechanika (rozhodování, jestli stráže Styxe vidí či nikoli) je často dost nevypočitatelná, jednou stráže Styxe objeví na vzdálenost několika metrů v naprosté tmě, jindy jim projde přímo pod nosem nebo není spatřen díky přitisknutí se k zábradlí (skrz které je bez problémů vidět na druhou stranu). Problém je také s nedoladěným "zachytáváním" Styxe (často není příliš jasné, proč se na jednom místě Styx zachytí a jinde ne), nemožností přeručkovat roh zdi (chce to vytáhnout se zpátky na zeď, roh obejít a následně se spustit, to všem pod bedlivým zrakem stráží) a pomalým spouštěním se do visu (když se potřebuji rychle skrýt, tak je pomalé našlapování směr hrana zdi opravdu to poslední, co potřebuji). Že je stráží v jedné úrovni dohromady klidně 200 je podle mého také naprosto zbytečné. Ke konci hry jsou tyto designérské přešlapy navíc korunovány přítomností otravných vybuchujících magických lebek, elfů (protivní brouci evidentně nestačili, nemožnost nepozorovaně se k elfům přiblížit a jejich schopnost vycítit Styxe i přes tři zdi staví celý stealth na hlavu) a bossfightem, do kterého opravdu nelezte bez maxima vrhacích nožů a Amber lahviček.

Pro: vertikální design levelů, stealth na dřeň

Proti: neuvěřitelná lenost leveldesignérů, ovládání, nevypočitatelné mechanizmy odhalení, někteří nepřátelé

+16+16 / 0