Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

SOMA


Komentáře

« Předchozí Následující »
  • PC 80
Hororová adventúra, štýlom totožná s predchádzajúcimi výtvormi štúdia ako Amnesia: The Dark Descent alebo sériou Penumbra. Hlavnú podobnosť som však cítil hlavne s podareným Alien: Isolation. SOMA obsahuje podobne ako Alien veľa skrývačiek s nepriateľom a interakcie s okolím. Otváranie dverí, veľmi častá manipulácia s počítačmi, zbieranie dôležitých predmetov pre postup ďalej, toto všetko ponúkajú vo veľkej miere obe hry. Veľká podobnosť je aj v prostredí, miestnosti vypadajú ako z tvorby H. R. Gigera.

Atmosféra funguje a občas som sa aj solídne vystrašil. Nepriatelia sú postupom hrou stále iní a iné je aj ich správanie. Bolo veľmi príjemné, že som nevedel, čo ma bude čakať ďalej. Prístup k nepriateľom som musel meniť a tak to nebolo stále len o tom istom, čo je rozhodne dobre.

Monštrá a môj pocit z nich.
Robot - pomalý, ale vydáva nepríjemný zvuk, dosť ľahko prekonateľný aj s prstom v nose

Zmrd so svetielkami na hlave a skafandrom - Toto už bolo podstatne horšie. Pohľad na neho nepríjemne ruší videnie, skrývačka s ním má rozhodne gule a parádnu atmosféru.

Monštrum reagujúce na zvuk – Veľmi zaujímavý nápad. Všade tma a plno predmetov, do ktorých keď som narazil, monštrum na zvuk spozornelo a rozbehlo sa tým smerom. Musel som si dávať pozor na moje kroky. Podarené.

Rýchly humanoidný zmrd- Rozhodne najhorší nepriateľ. Keď ma zbadal, tak sa s veľkým škrekotom za mnou rozbehol. Veľmi nepríjemný.

Obludy z dna oceánu – Ryba podobná červovi alebo morský čert. Nepríjemné a rýchle. Počuť ich plávanie okolo, všade tma. Podarené a nečakané.

Poslednú vec, čo musím pochváliť je príbeh. Zo začiatku je to ešte dosť nejasné, no postupom času to dáva stále väčší zmysel. Je to dobre napísané, má to zaujímavé myšlienky a udržuje si to svoje napätie až do veľmi podareného konca. Príbeh robí z tejto hry niečo viac a popri dobrej atmosfére sa jedná o najväčší klad hry.

S hrou som teda spokojný a odporúčam ju všetkým, ktorí majú radi zaujímavé príbehy, dobrú atmosféru a v neposlednom rade aj horory. Prvá polovica hry je možno trochu slabšia a má príliš pomalé tempo, ale tá druhá všetko vynahradí.

Pro: Atmosféra, príbeh, záver, druhá polovica hry, viac druhov nepriateľov a ich rozdielne správanie, prostredie

Proti: prvá polovica hry je trochu slabšia

+30
  • PC --
"Jaké by to bylo, kdyby někdo předělal Bioshock do takovéhoto kabátku? Hm, hmmm..." Říkal jsem si při prvních kochacích krůčcích podmořským světem. HPL Engine 3 dokáže vykreslit některé momenty opravdu parádně. Ani ten přehršel chromatické aberace mi nevadil.

Čert ví, že laciné hororové lekačky na mě mají stejný vliv, jako turecké kalhoty. Tj. nejen že to není sexy, ale ještě mi to přijde odporné. Nebudu jmenovat. Outlast. SOMA taková vůbec není, naopak. Buduje atmosféru nevtíravě. Nesnaží se za každou cenu děsit. Díky neskutečně bombarďáckým zvukovým efektům je i pouhá chůze chodbou neuvěřitelně vtahující zážitek.

Trochu to kazí nepřátelé. Měl jsem husinu, když jsem před nimi zdrhal, ale vnímal jsem je spíše jako osinu v zadku. SOMA je prostě sama o sobě tak výtečná, že by to úplně v pohodě zvládla i bez nich. A to není jen můj dramatický výkřik do tmy, to je názor hromady hráčů na fórech. Modeři už přišli se zlepšováky, jak nepřátele úplně vypnout a autoři sami, nejistě a opatrně, dávají na svůj web anketu, jak vůbec potvůrky v SOMA hráči vnímají. Neříkám, že bych se jich úplně zbavil, ale omezil bych jejich výskyt na minimum tak, aby neotravovali.

Je frustrující neustále hlídat záda, když se chci ponořit do hledání ztracených ocásků příběhu. Do čtení deníků, do prohlížení si fotek nebo poslechu zvukových záznamů již dávno mrtvých Pathosáků a Pathosatek. Kdybych ty nepřátele mohl alespoň nějak obelstít... jenže skripty jsou nekompromisní. Když jsem protivníka zamknul do místnosti, po vzdálení se byl opět teleportován do mé blízkosti. Kráčející hovno bez ruk (tak opravdu jeden otrava vypadá) si dokáže otevřít dveře na dotykové ovládání, ale když jsem si v konferenční místnosti stoupnul na vyvýšené pódium, byl v hajzlu a jen tak tam stál a křičel na mě. Nedokázal ten schod vyjít. Byly prostě chvíle, kdy jsem se na to chtěl vykašlat a hru smazat...

Jenže příběh je opravdu neskutečná hlína a často jsem vzpomínal na Talos Principle. Nejsem typ člověka, co příběh ve hře považuje za důležitý. Prožitek je pro mě přednější. Ale tyhle dvě hry si můžou podat ruce, protože dokáží neuvěřitelně minimalisticky a přitom pochopitelně vykreslit silný a promyšlený příběh i bez epických video-sekvencí nebo rozhovorů s NPC. Simon to na konci trochu zabil svou demencí, ale to je detail.

SOMA také obsahuje několik působivých momentů. Ať už je to pokažený výtah při sestupu do 4km hloubky, procházka po dně oceánu za asistence silných proudů nebo ten zatracený výstup z jeskyně za lákavým světýlkem... byly chvilky, na které budu vzpomínat ještě hodně dlouho.

Hodnocení: ✰✰✰✰
+28
  • PC 80
Herní výzva 2019 č. 2 - Čapkův odkaz (hardcore)

Musím říct, že moje pocity k této hře se měnily doslova z hodiny na hodinu. Na začátku jsem byla nejvíc rozpačitá. Depresivní úvod mi přišel zbytečný, celkově mi to až moc připomínalo první Bioshock, chyběla mi slibovaná strašidelnost a až na nějaký ten výjimečný nečekaný moment (zabíjení přeživší posádky) sem a tam jsem se až nudila a tak nějak jsem nevěděla, co mám od této hry vlastně čekat a jestli to za těch 8-9 hodin vůbec stojí.

Stojí. Zlom přišel zhruba tak po 3 hodinách, kdy se příběh konečně začal obracet zajímavým směrem, atmosféra houstla a strachy jsem si musela zeslabovat zvuk (na stanici Theta budu vzpomínat ještě hodně dlouho) a nejednou mě to natolik chytlo, že jsem musela pokračovat dál a dál, jen abych se dozvěděla víc. Víc o tom zvláštním místě, na kterém jsem se ocitla. Víc o posádce. Víc o tom, co se vlastně stalo. Ale především víc o sobě samotné. Tedy pardon, o hlavním hrdinovi. A když už mluvíme o postavách, rozhodně musím pochválit špičkový dabing Simona a Catherine, ale stejně tak jejich lidské povahy, emoce a vývoj. Ostatní postavy se mi dost pletly, ale i tak bylo zajímavé sledovat jejich osudy. Dál se mi moc líbil soundtrack, který skvěle doplňoval atmosféru, ať už ve strašidelných nebo emocionálních momentech. A když už mluvíme o emocionálních momentech, konec jsem čekala, ale stejně mě rozdrtil. Opravdu lepší konec to už mít ani nemohlo a za něj zvedám hodnocení ještě o pár procent nahoru..

A teď to nejhorší na celé hře - příšery. Ano, čtete správně. Nezlobte se na mě, ale drtivá většina z nich tam byla úplně, ale úplně zbytečné a vyloženě mě otravovaly a zdržovaly. Atmosféra sama o sobě byla syrová a stejně tak byly "hnusné" lokace, takže by to podle mě všechno fungovalo i bez levných lekaček.

Pro: PŘÍBĚH, DABING, postavy, emoce, atmosféra, soundtrack

Proti: příšery, levné lekačky, zdlouhavý úvod

+28
  • PC 85
Virtuálna realita preniká do našich životov čoraz častejšie. Nejde len o medziľudské vzťahy, ktoré sú nebadane čoraz viacej budované cez virtuálne siete, ale preniká do bežného života jednotlivca. Stále viac sme na nej závislí, ale čo by sa stalo, keby to dospelo až do takého štádia, že by na nej závisela dokonca celá naša existencia?

Tvorcovia sci-fi hororovky SOMA idú na to dosť tvrdo. V tomto prípade nejde o pomalé, plíživé zväčšovanie vplyvu virtuality na nás, ale o doslova šokovú terapiu. Jedného dňa totiž spadne na Zem meteor a zničí všetok obývateľný život na povrchu. Jediní, kto prežil, boli ľudia, v tej chvíli skrytí v relatívnom bezpečí podmorských vedeckých základní. Dlhodobé prežívanie v týchto stiesnených podmorských základniach situáciu však riešiť nemôže. Dokedy tam ľudia vydržia? Ako sa môžu zase začať znovu rozmnožovať, keď sú tieto základne limitované svojou malou kapacitou? Jedinou možnosťou je teda opustiť zničenú Zem a hľadať ďalšiu budúcnosť v nekonečnom vesmíre. Ale ako to dokázať, keď je Zem zničená, s technického hľadiska je to teda nemožné a o nejakom odlete vo veľkom štýle raketou môžu len snívať?
SOMA je neskutočne depresívny až mrazivý horor ani nie tak stiesnenou a klaustrofobickou atmosférou chátrajúcich podmorských základní, ale skôr tým, že hráčovi je jasné, že happyend sa konať nemôže. Hlavný hrdina síce neustále postupuje vpred a v spolupráci zo svojou virtuálnou kamoškou spoločne mieria k cieľu, ale je to skutočne víťazstvo, čo chcú dosiahnuť?

Je človek hlavne biologická bytosť, alebo je u neho dôležitá hlavne jeho duša? A čo je to vlastne tá slávna duša, o ktorej sa hovorí už tisíce rokov?

Soma je od tvorcov Amnesie, teda hry, ktorá patrí k najzásadnejším dielam survival hororu a tak niektoré mechaniky sú podobné. Hlavný hrdina sa občas musí skrývať pred hrozivými nepriateľmi a príbeh sa takisto odkrýva cez nachádzanie rôznych zápiskov a odkazov. Ale tie nové veci, čo SOMA prináša sú skutočne príjemným oživeným žánru a sú v celej hre najdôležitejšie. Prítomnosť ďalšej bytosti, aj keď len vo virtuálnej podobe dáva hlavnej postave akúsi iskierku nádeje. V hroznom chladnom komplexe tak stále nie je úplne sám. Ale fakt, že to nie je žiadna teplá ľudská bytosť z mäsa a krvi, ale len nejaký virtuálny software, ktorý sa v podobe prenášať ako nejaký obrázok v USB kľúči, neustále útočí na hráčove podvedomie.

Keď ste dočítali až sem, možno ste si všimli, že v celom komentári bolo nejako priveľa viet, ukončených otáznikom. Je to vraj proti pravidlám každého dobrého článku, ale v prípade tohto komentára sa inak sa nedalo. Áno, táto hra totiž predkladá obrovské množstvo otáznikov a dokonca doslova útočí na najzákladnejšie otázky bytia. A preto to ukončím znova provokatívne a zámerne ďalšími otázkami:

Čo sa stane s týmto komentárom, keď vypnú internet, alebo napríklad raz zrušia DH?
Nemám ho vytlačený na papieri a tak sa navždy v sekunde stratí v prepadlisku dejín. A tak je to aj z celou pointou Somy: Všetko je v hre reálne zničené, nie je šanca na zmenu, ale hrdinovia veria, že reálny svet už nie je dôležitý a vesmírna energia, alebo duša je to isté, ako virtuálna realita.

Hmm... Skutočne by to mohlo byť tak?

Pro: Unikátny námet, hra, ktoré prináša zaujímavé filozofické posolstvo

Proti: Nič, čo by stálo za zmienku

+20
  • PC 95
Hry od Frictional Games mám rád, protože je to vždy záruka kvality. Série Penumbra nebo Amnesia to jen dokazují. Ani v SOMA tohle malé studio nesklamalo. Vývoj hry jsem sledoval asi 2 roky před vydáním a moc se těšil. Takže jak to dopadlo?

Leveldesign/prostředí/grafika:
Do hry jsem se doslova "ponořil", jelikož se odehrává na dně oceánu. Prostředí mi neskutečně sedlo, je to zase něco úplně jiného než je dnes k vidění. Bioshock jsem hrál už opravdu hodně dávno, takže tohle osvěžení v temnotách ledových vod mi velice bodlo. Exteriéry jsem si vychutnával, protože po nich většinou přicházel klaustrofobní průchod stanicemi - ať už funkčními, nefunkčními nebo kompletně zatopenými. Lidé různě napojení na přístroje a udržovaní uměle na živu mi zůstali ještě dlouho v paměti. zejména po tom, co jsem ukončil jejich trápení.
Prostředí a design je udělán jednoduše akorátně, sešlé zařízení na dně oceánu obrostlé mušlemi a rostlinami, interiéry chladně účelové a industriální. Grafika jistě není špičková a naleštěná s hromadou efektů jako u dnešních AAA titulů, ale možná právě proto vypadá celkově hra tak uvěřitelně a "normálně". A přátelé zvuky jsou naposto vynikající, perfektně dokreslují celkovou atmosféru. Alien v Izolaci je samozřejmě o level výše co se týče kvality zvuku, ale tam byl rozpočet o jednu nulu větší. :-)

Gameplay:
Pohled z první osoby tomu dodává tu správnou šťávu a pocit reálnosti, tak se nejlépe vžiju do postavy. Jak už bývá zvykem u Frictional Games není to "střílečka", ale "chodička" s velkým důrazem na příběh a řešení různých úkolů a hádanek - většinou pod tlakem a s hrozbou blízkého nebezpečí za zády. Ovládání všeho je klasicky pohybem myši a důrazem na fyziku. Puzzly nejsou nijak výrazně náročné a vyřeší je naproto každý.

Příběh:
Alfa a Omega hry SOMA, kterou podle mě válcuje téměř vše co bylo v roce 2014/15 vydáno. Od probuzení na stanici hra dávkuje odkrývání celého příběhu, a hlavně hlubokého morálního přesahu, naprosto výborně. Moje společnice Catherine (osobnost nahraná na paměťovou kartu) mi pomáhala překonat spoustu překážek a její hlas jsem v bezbřehé samotě temného oceánu poslouchal velice rád. Debaty o podstatě lidství, bytí i nebytí, byly velmi hluboké a nejednou jsem se musel opravdu hodně zamyslet co odpovím, protože Catherin mě často vyvedla z omylu nebo navrhla úplně nový pohled na rovinu bytí. A tohle je přesně ten faktor, který ze hry SOMA dělá opravdu výjmečné dílo. Když potkáte robota, který je skálopevně přesvědčen, že je člověk a ještě vám sprostě nadává protože o tom pochybujete, může být v první chvíli docela úsměvné. Ale to platí jen do chvíle, než se podíváte do zrcadla. V ten moment mi došlo opravdu spoustu věcí.

Enemies:
Je zde několik druhů nepřátel, každý má trošku jiný vzorec chování nebo reaguje na jiné podněty - jeden na zvuky, jiný na světlo, na jiného se nesmíte podívat. Upřímně většinou se to odehrává jako u Aliena v Izolaci - hra na schovávanou nebo kočku a myš. Nemožnost nepřítele zabít samozřejmě navozuje nepříjemný pocit strachu a úzkosti, což byl účel. V některých momentech se to trochu minulo účinkem, ale to je asi dost osobní záležitost. Nejsem úplnej poseroutka, ale často jsem měl fakt hodně v kalhotách, to se přiznám. Hororu je tu o poznání méně než v Penumbra nebo Amnesii, ale hře to nijak neškodí, drsných momentů je tu i tak dost.

Celkový dojem:
Kus poctivé pětileté práce malého studia, které dokázalo vytvořit hru tak osobytou a hlubokou, že o ní přemýšlím ještě měsíc po dohrání. Nejvíce se mi asi líbí, že SOMA si na nic nehraje, nesnaží se být něčím víc než je. Což je asi kámen úrazu dnešních AAA her. Doporučím každému, kdo rád prožívá kvalitní příběh v neokoukaném prostředí se špetkou strachu a beznaděje.

Na závěr si položme několik otázek:
- je člověk bez těla ještě člověk?
- je Duše jen součástí lidského těla/mozku? Pokud ano, tak proč si stále myslím, že jsem?
- je tedy AI také člověk/osoba/osobnost? nebo jen výtvor a iluze inteligence? Jakým právem to vlastně soudím?
- je bytí v kyberprostoru ještě skutečné bytí?
- záleží vůbec na formě, ve které se nachází vědomí?
- co tedy vlastně znamená být člověk?

P.S.:
Moc by mě zajímalo, jak velký byl rozdíl ve vyplnění vašeho dotazníku na začátku a na konci hry. :-)

Pro: Příběh, dialogy, vynikající dabbing, leveldesign a zvuky.

Proti: Baterka nezhasíná, mohlo být více hororu, dlouhé načítání levelů/savů.

+19
  • PC --
V první řadě je třeba říct o co jde….SOMA není prvoplánový horor postavený na stupidních lekačkách ani na nahánění různými příšerkami. Není to ani Amnesie, která měla být strašidelná s rádobyděsivým příběhem, kdesi na hradě... (Na mě Amnesia působila spíš jako taková trošku strašidelná hradní taškařice)
Ne, o tom to není, je to o příběhu nutícímu k zamyšlení. Hlubokému a dojemnému…Je to o podstatě života jako takového a vůli přežít, zanechat odkaz…Chlapci a děvčata z Frictional Games stvořili příběhové dílo, které námětem a hloubkou převálcovalo cokoli co bylo vydáno na obrazovky monitorů, televizí a dá se říct, že i knih. (Snad jediná věc, která se dotkne tohoto tématu svou vlastní podstatou je Vesmírná Odysea…) Naprosto geniální tah je zasazení příběhu na Zemi do podmořské základny, která jako jediná, ač s poškozením je jediným „obyvatelným“ místem. Proč geniální? Protože těch pár metrů k hladině není moc, je to v podstatě málo, strašně málo a přitom tak neuvěřitelně daleko že člověka mrazí…Mrazí z námětu jako takového…
SOMA nemá dokonce ani dnes tolik oblíbené mindfuck části (až na jednu kratičkou vzpomínku, která je ale naprosto logickým vyústěním dané situace), které mají vyděsit k smrti, aby vám tvůrci nakonec řekli, že se to nestalo…
Ne, SOMA je ryzí reálné hard scifi a je jen otázkou času, kdy se zdejší technologie stanou dostupnými…
Jako jedinou „vadu“ na tomto díle vidím to, že námět a myšlenka se nedá ničím překonat…

Setkáme se někde mezi hvězdami….možná…

Pro: Příběh., atmosféra

Proti: Nic lepšího už nebude....

+19
  • PC 85
SOMA je přesně ten typ hry, na kterou by se dala napsat slušná esej, ale když máte napsat takovou mini-recenzi, je to tak trošku problém, protože přesně nevíte co do ní nevmáčknout bez větších spoilerů. Nepodaří se mi to, proto prosím vážně neotevírejte "spoilery" pokud jste hru nedohráli, je to pro vaše dobro a větší prožitek ze hry.

SOMA není typická horrová hra. Ano, s netypickými hrami se roztrhl pytel, ale zde zkrátka nenajdete takový intenzivní děs jako u Amnesia. Zde strach způsobuje něco jiného, a to celý příběh a filozofický podtext celé hry. Nutno říct, že já mám v otázce co je život a člověk celkem jasno, přesto mě hra dokázala dostat do velmi nepříjemných situací a donutila mě učinit pár nepříjemných rozhodnutích. SOMA je také zvláštní tím, že veškerá rozhodnutí vlastně neovlivňují nic. Kromě vás.
Ve spoustě hrách si zkusíte víc možností, a nakonec s vybere výsledek který vám nejvíc vyhovuje, ale tady je vaše první rozhodnutí nejdůležitější, protože něco vypovídá o vás a vašem charakteru.

Zřejmě bych se měl také alespoň zmínit o grafice, ovládání a hudbě. Trojce pro hry důležitou. Vše v normě. Tady se asi nic víc říct nedá. Grafika je přesně taková jak jsem očekával a vyhovující. Ovládání je snadné, trošku jsem si musel myslím pohrát s citlivostí ale potom v pořádku. Hudba mi připadala nevýrazná, ale možná to je dobře, protože jen jemně škádli vaše smysli.

Co se týče příběhu jako celku...na internetu najdete milion rozborů celé hry, které jsou vážně skvělé. Zarazil mě už jen začátek, ve kterém jste měl možnosti udělal spoustu věcí, i když jste se nakonec objevily na úplně neznámem místě kde zřejmě to co se stalou vás doma a u lékaře, kde jste byli na skenu mozku, je zcela nepodstatné. A to je to. Přemýšlet. K tomu vás tato hra prostě dokope. A pokud nemáte na přemýšlení náladu, zahrajte si raději střílečku. Nyní zmiňovaný velký spoiler, ti kteří nedohráli neotvírat.

Konec hry je naprosto nejděsivější část. Veškerý strach vypukne tady, všechno se zde spojí a vypnutí všech světel metaforicky všechno potrhává. Napadla vás také, že Simon je idiot? Přenos vědomí už zažil, ví jak to probíhá, muselo mu to snad být jasné? Ano, muselo. O to jde, Simon není hlupák, jen si to nechtěl přiznat. Nechtěl si přiznat, že v Arše neskončí vlastně on ale jeho další kopie. Ale jeho mysl si to nemohla přiznat, upnul se na svůj úkol a všechno se v něm probudilo teprve na konci. To, že nám ukázali dva konce najednou bylo geniální. Myslím, že mnoho lidí uprostřed hry nepochopilo, co lidí vidí v "kontinuitě". Považovali by ty sebevraždy za bláznivé reakce, bláznivých lidí. Já...k nim patřil jen částečně, chápal jsem to, trochu. Na konci jsem to pochopil absolutně. Možná by při skenu bylo milosrdné, aby ti kteří budou souhlasit dostali silný proud do mozku. Okamžitá smrt při skenu. Protože vy, vaše mysl, bude žít dál, přesně nezměněná. Kontinuita.

Na závěr bych chtěl poprosit o pomoc při takovém drobném průzkumu, prosím abyste mi do zpráv napsali vaše rozhodnutí ve hře, velmi by mě to zajímalo, možná i vaše vysvětlení "proč".

Kterému robotovi jste vzali čip? Prckovi nebo tomu druhému?
"Zabili" jste Simona 2?
Zničily jste WAU?

Pro: Příběh. atmosféra, dialogy, perfektní závěr hry

Proti: Už to zde bylo zmíněno, ale slabší první polovina hry, pocit mírného opakování

+16
  • PC 85
Konečně se k mé vysněné SOMĚ dokopávám! Tedy dokopala. V době, kdy píšu tyto řádky je to nanejvýš pár dní od dohrání a já si odnáším spousty dojmů. Jen nevím, zda je budu schopná hodit na papír, v tomhle případě do texťáku, přesně takové, jaké jsou. Od začátku mi vrtalo hlavou jak to s příběhem je, a i když se mi mé teorie, hypotézy a jiné myšlenky snažila samotná hra během průchodu vyvrátit či potvrdit, stejně jsem někde v hloubi duše pochybovala. Opravdu to tak je? Můžu tomu věřit nebo mě směřují jinam a odvádějí naschál pozornost?

Jako hororovka na mě SOMA působila jen v pár momentech. Myslela jsem si, že to bude větší záhul na mou jindy strašpytelní psychiku, ale nakonec v tomhle ohledu z dílny Frictional Games pořád vede Penumbra. Změní to snad jejich nové chystané dílko? Každopádně si to nevysvětlujte špatně. Momenty, kdy Vás nepříjemně šimrá za krkem, tak trochu trnete nebo se bojíte pohnout, nastaly. Jen jsem jich čekala více. To každopádně ničemu nevadí. Atmosféru má hra skvělou!

Pohled do zrcadla. Psala jsem, že tyto řádky píši pár dní po dohrání? No, od tohoto úseku je to 5 týdnů, kdy se k tomu vracím. Což tak nějak vystihuje to, že zkrátka stále nemám slov. Každopádně zpátky k tématu. Dlouho jsem nenarazila na hru s takhle komplexním a detailním pojetím příběhu. Je fajn se dívat kolem sebe, číst si všechny poznámky a všímat si detailů. Vyplatí se dát si na čas. V záplavě hororovek o konceptu "najdu pár útržků novin či poznámek a chodím od jednoho klíče ke druhému" mi to celé velice bodlo. Zase jsem mohla zaměstnat mozek! Nemám co dodat.

Měla bych si nějak ucelit, co budu rozebírat v jednotlivých odstavcích, jenže ono to tak nějak nejde. Zkrátka píšu, co mě napadá... Vizuálně je hra pěkná, moc nezestárla, každopádně po vydání také nebyla úplně převratná. S optimalizací jsem byla spokojená. Audio fungovalo, jak mělo a rozhodně dokázalo vybudovat tu správnou atmosféru. Do tmy se mi nechtělo, z nepřátel jsem měla respekt (až na úsek se světýlkem, jo, nechala jsem se nachytat :D) a postavy mi přišly zajímavé. I když pro někoho nemusí být snadné se v nich orientovat. A orientovat se někomu může špatně i v pasážích pod vodou. Ty se mně osobně líbily velice. A hlavně se s nimi hráč v hororovce, vlastně ve hrách obecně, moc často nesetká.

Jsem v koncích. Asi toho víc nevyplodím. Ať si nad tím lámu hlavu sebevíc, nejsem schopná vymyslet komentář, který by byl vyjádřil mé nadšení alespoň z poloviny. Ve zkratce - po stránce atmosféry, audia a hlavně příběhu SOMA splnila má očekávání a já smekám klobouček. Ke zklamání nedošlo a věřím, že ani v dalším počinu Frictional Games nedojde. Už aby nám naservírovali alespoň malou ochutnávku! Nevím co to bude, ale chci si to zahrát, a to co nejdřív! I když jakési dozrání mé osoby v případě SOMY také jistě nebylo na škodu.

Pro: Atmosféra, hádanky, na zamyšlení, podvodní lokace, pojetí hororového žánru, práce s audiem, příběh a jeho překvapující komplexnost, vývoj hlavní postavy, zážitek ze hry

Proti: Případné bloudění v podvodních lokacích, pro někoho obtížnější orientace v postavách

+16
  • PC 75
Keď som sa prvýkrát prechádzal šachtami Black Mesy, tak sa mi veľmi zapáčila mrazivá atmosféra a napnuté nervy, ktoré som pri tom mal. Odvtedy som si užil nejednu adrenalínou hru - Aliens vs Predator, Condemned: Criminal Origins, F.E.A.R., Dead Space apod. S pribúdajúcimi rokmi ale ošiaľ z hororov opadol a začal som sa pri nich nudiť. Lacné predvídateľné ľakačky prestali byť mojím kap of tý. Napriek tomu si ma hororová SOMA získala - svojou uveriteľnosťou. Robil som v nej veci nielen preto, že to tak chceli dizajnéri, ale najmä preto, lebo som bol presvedčený o tom, že ich mám robiť.
V mnohých hrách je rokmi zaužité klišé, že všetko robí hlavný hrdina, všetko sa furt pokazí a hlavný hrdina musí opravovať, ochraňovať, zachraňovať až to prestáva byť zábavné. V SOME som mal podobný pocit ako pri mojom prvom prechádzaní Half-Life – chcel som si zachrániť holý život a urobiť všetko pre to, aby sa mi to podarilo.

Nie je všetko zlato čo sa blyští a tak ani SOMA nie je vždy taká úžasná. Úvod som si mierne pretrpel. Nudil som sa, tápal som, čo sa deje a chýbala mi motivácia ísť ďalej. Po hodine hrania a po prvej stretnutej „príšere“ mi bolo jasné, že Safe mód je stavaný až na opakované a nie prvé hranie a hru som rozohral ešte raz na Normal. Nie som zástancom príšer v SOME, ale bez nich je ten zážitok výrazne slabší, aj keď som miestami dosť trpel.
Príšerky sú dokopy 4, z toho prvá je trápna, druhá pohodová, tretia nudná a až tá posledná vie poriadne zatopiť a zdvihnúť adrenalín na max. Autori si žiaľ pomohli klasickou barličkou, že sa príšerky stále pohybujú blízko vás a preto je vlastne zbytočné ich nejako prechytračiť.

Nemám v pláne vyzradiť príbeh, pretože keď som asi po 2-3 hodinách spoznal pravdu a neskôr pozrel do zrkadla, tak som chvíľu lapal dych. V skratke asi toľko, že sa hlavný hrdina po snahe „opraviť“ svoj mozog (autohavária je sviňa) ocitá v neznámom futuristickom prostredí. Bodka. Odteraz je na to sám. Vlastne nie tak celkom. Po čase sa ku slovu prihlási hlas z vysielačky, ale Frictional aj tu zamakali a tak dostávanie múdrostí cez vysielačku dáva zmysel. Nie je tam len preto, lebo to tak v dnešných hrách funguje ako kedysi bullet time v každej druhej FPS. Nemám väčšej zlosti, ako keď hrám hru a už po milióndvadsiatykrát so mnou niekto komunikuje cez vysielačku a ešte sa z neho nebodaj stane záporák. Ble. Tu je to inak, všetko má hlavu aj pätu. Aj obyčajný výlet podmorským výťahom má v podaní Frictional svoje obrovské čaro. Prechádzka za zníženej viditeľnosti po morskom dne, kde to lomcuje silnými podmorskými prúdmi, je spracovaná tak vierohodne, až by som autorov upodozrieval, že tam skutočne boli.
Keby som zostavoval zoznam hier, ktorých príbeh by som rád videl sfilmovaný (nie Uwe Bollom :)), tak SOMA by v tom zozname určite bola !

Nakoľko je SOMA adventúra, tak je pri postupe nutné riešiť aj logické problémy. Nie sú ťažké, ale pri niektorých by som prijal lepšie vysvetlenie, prečo musí daný lúč smerovať tam a prečo musím tamten súbor odznačiť apod. Všetko ostatné je inak prudko logické, alebo jasne vyplýva z danej situácie a zákys by sa nemal objaviť.

Na uveriteľnosť hry má veľký vplyv aj grafická stránka hry a keby takto vyzeral taký Prey...hmmm.

Prečo dávam „iba“ 75 ?
1. 75 zase nie je až tak málo, pokiaľ 50 = polovica :)
2. Lebo príšery.
3. Opakované hranie tomu možno pomôže.
4. S lepšie spracovanými príšerkami je to jasná 90ka.
Inak odporúčam všetkými desiatimi.

P.S. Na to dementné svetielko som naletel aj ja.

Pro: príbeh, grafika, uveriteľnosť, atmosféra, hra sa ukladá pri ukončení

Proti: príšerky, pomalý rozbeh

+16
  • PC 70
Jako první je třeba si odbýt srovnání s Amnesií, takže pro pořádek uvedu, že v tomto smyslu pro mě Soma byla zklamáním z jednoho jednoduchého důvodu: vůbec jsem se nebála. Frictional Games se nevím proč snažili zahrát stejnou kartu jako v Amnesii a vytvořili úplně stejný princip monster, kolem kterých se musíte plížit, občas na ně mrknout a ani nedutat, ale v prostředí Somy to zkrátka moc nefungovalo. V Amnesii jste hráli jako člověk, který se probudí v zámku neznámého zla a jde mu o život, kdežto v Somě je to nastavené ... jinak. Jakmile jsem zjistila, že mě zmutovaní roboti pouze pochroumají, úspěšně jsem to využívala tak, že jsem si prostě šla, kam se mi chtělo a když mi náhodou něco přišlo do cesty, prostě jsem se pak zase nechala uzdravit (až na jednu rozpixelovanou honičku je v tomhle hra opravdu lehká, před nepřáteli se utíká snadno, žádná vyšší obtížnost neexistuje).

Soma tedy sice není Amnesia, ale to neznamená, že by nestála za zahrání - jednou, protože se vše dá objevit, pochopit a vyřešit na první pokus. Je zasazená do málo využívaného prostředí hlubin oceánů, takže většinu času strávíte buď v rozpadajícím se hlubokomořském komplexu pro těžbu a výzkum s podezřele zastaralým vybavením ("Rychlost datového přenosu za těch 100 let opravdu moc nepostoupila") nebo přímo na mořském dně (trik, kdy mě nalákalo světýlko zlé ryby, se povedl). Atmosféra je tedy vykreslená pěkně, temnoty, řasami porostlého kovu a nepříjemně organicky vyhlížející nepřátelské AI je zde habaděj. Pocit stísnění je zde navíc opravdu reálný, neboť se v jednom momentu potápíte až do několik tisíc metrů hluboké propasti - a opravdu byste tomu šílenému tlaku vody, kvůli kterému jste se museli překopírovat do superskafandru, opravdu věřili, kdybyste pak cestou po hlubině oceánu nenarazili na v pohodě fungující dotykovou obrazovku ... Tak stane se.

Příběh Somy je povedený a příjemně nekomplikovaný. Jelikož jsem ke hře přistupovala zcela bez spoilerů, v jednom Aha! momentu mi konečně došlo, proč se hra vlastně jmenuje, jak se jmenuje. Možná vás hra až příliš vede při zkoumání své klíčové otázky definice lidského života a identity za ručičku tím, že k vám přivede další postavu, která Simonovi pomáhá vše postupně odhalit. Než aby vám tedy něco došlo samo o sobě, sledujete jen Simonovy reakce a průběžné zesumarizování, co víme, nevíme a co máme udělat prostřednictvím Catherine. Mně to ale moc nevadilo a líbil se mi konec hry, kde působivě vyvrcholí vše, co se celou dobu řešilo.

Pro: zajímavé prostředí, zajímavá myšlenka

Proti: nulový strach

+15
  • PC --
Herní výzva 2017 #9 (Kamarád doporučuje!)

Cogito, ergo sum

… nachází se ne náhodou na zadní straně obalu hry. Mimo jiné je tahle souvislost naznačená i v debutovém traileru, v němž muž v hlubinách gigerovského komplexu náhle objevuje vlastní mozek. Tyto proklamace mě přiměly k domněnce, že výrazným inspiračním zdrojem zde bude Descartův myšlenkový systém. Skutečně tomu tak je, přičemž křiklavé příbuznosti si lze povšimnout zejména v několika bodech.

Pojetí člověka jako věci myslící a nesmrtelné, s duší neodlučitelnou od myslícího subjektu, oproti němuž stojí rozprostraněná a zničitelná tělesa, jež lze dělit a porůznu od sebe vzdalovat, zastává ve hře výraznou úlohu. Pokud nebudu myslet, zmizím. Tělo mi sice patří a mohu s ním disponovat jako s prostředkem, zároveň mi ale může být i vězením. Jedna z postav hry si ostatně vyloženě užívá svou novou podobu existence a libuje si, že se konečně vymanila ze své tělesné schránky.

Tyto thematická východiska by bylo obtížné přehlédnout. Nejnaléhavějším problémem, jenž SOMA protíná, je potřeba ozřejmit spojení mysli a těla. Ve snaze rozřešit tuto nesnáz, s níž si sám Descartes nevěděl rady, vzniklo dědictví, z něhož tvůrci apodikticky čerpali.

Zaujala mě snaha zapracovat tyto obtíže do hry řekněme aktuálním a atraktivním způsobem: nepřekvapivě to totiž vede k nejasnostem a jistým mezerám. Nejde samozřejmě o nic zarážejícího. Vypůjčím si k názornému příkladu zmíněné cogito. Scénář se urputně snaží udržovat hráče v pochybnostech nad tím, co mu na druhé straně předkládá; už Descartovi se zjevila možnost, že vše je - smyslová zkušenost, ale stejně tak i matematické ideje - klam, jímž se mě snaží obloudit zlý démon.

I pokud by to byla pravda, stanovisko metodické pochybnosti je jistotou, v níž si uvědomuji, že právě já jsem klamán. Já, který nyní pochybuji, nutně jsem. A to za každé situace: to je ostatně záměr Descartova démonického projektu. Už vůbec nezáleží na tom, kde a za jakých okolností se nacházím, kým mám být a jak mě vnějšek vykazuje; moje čisté vědomí je jedinou bezprostřední zárukou, o níž se mohu zapřít. Jestli mám být něčí klon nebo nelidská entita, to už je druhořadé.

Tím, kdo mě v tomto případě klame, je ovšem sama hra. Nakonec naleznu sebe sama, osvětleného září z monitoru, prozrazeného mezerami, které se vyprávění nepodaří překlenout. Cogito totiž nijak nesouvisí s psychofyzickým úskalím, jak si to autoři zřejmě vyložili, nýbrž ho zásadně předchází.

SOMA avšak vzbuzuje touhu ptát se dále. Namátkou se otírá o otázky, jak neurální transmise zakládají vědomí, proč z kašovité šedé hmoty vzniká až takto barvitý obraz, případně jakým zázrakem umožňuje organizace hmoty plynulé prožitky. Z jejich podstaty je asi zřejmě, že by bylo naivní na ně očekávat odpověď.

Hádám, že kladení těchto otázek postačuje; nakonec mít podobné ambice v tak útulném provedení je přeci jen stále řídký jev.

Nesmím také opomenout část ze dna oceánu, kde jsem se v nitru naprosté temnoty vydal s nadějí za tmou prořezávajícím se světlem; je to jeden z nejgeniálnějších momentů ve videohrách vůbec. Obdivuhodně je zasazen do okolních souvislostí a současně příznačně ukazuje, že absolutní poznání je možné snad pouze za cenu smrti.
+10