Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Isair (17.09.2020 22:36): Souhlas, Ziggurat jsem dohrál pod dvě hodiny, Project Warlock mi zabral lehce přes sedm (a to jsem hrál ještě beztak na Easy).

Ano, skutečně nerozumím tomu, proč vývojáři plácají nesmysly o oldschool přístupu u FPS a pak tam není save anywhere. Tohle skutečně není oldschool plošinovka.
Tak koukám, že ani po letech autor nepřišel s nějakou přijatelnou customizovatelnou obtížností. Jediné co přidal, je obtížnost "hard" pro ty, pro které byla "normal" příliš easy a "hardcore" zase příliš nekompromisní (protože 0 lives). Hard má obtížnost nepřátel jako hardcore, nicméně systém životů jako normal.

Stále mi tu však chybí obtížnost typu hard s unlimited continues... čert vem klasický save systém, jsem ochotem opakovat jeden level, dokud se ho nenaučím (možná i kratší epizodu bych skousl), ale na celou hru jim kašlu.

Autor sice stále tvrdí, že krom inspirace v oldschoolových FPSkách hledal inspiraci i ve hrách typu Contra, kde také platilo "dojdou životy, game over a celá hra od začátku"... jenže u těchto her byl ten rozdíl, že byly často mnohem méně časově náročné a daly se dohrát při naskillování v pohodě do jedné až dvou hodin. Kdežto Project Warlock má délku standardní oldschool FPS (čili třebas nějakých cca 8-10 hodin), jako trávit desítky hodin opakováním (asi především na hard, normal je celkem lehká) je vážně trochu přemrštěné.
Zde tenhle systém ze starých plošinovek zkrátka postrádá smyslu, musela by tomu odpovídat i herní doba (aby měl hráč ještě chuť do toho čas investovat) a především čistě skill based hratelnost (což vzhledem k systému upgradů bohužel taky není Warlockův případ). Zatímco u starých plošinovek s permanentní smrtí (Prehistorik, Dangerous Dave etc.) hráč vážně trénuje sám sebe a cítí, jak se s každou smrtí rapidně zlepšuje, zde to nijak výrazně neplatí (spíše často záleží na zvoleném upgradu).

Nepovažuji se za změkčilého hráče, dohrál jsem desítky oldschoolových kousků s perma smrtí (a hraji je vcelku rád i v dnešní době,ať už se jedná o sérii Golden Axe, Streets of Rage, Vigilante či o všelijaké plošinovky zmiňované výše), kde jsem s ní byl vcelku spokojen a pocit satisfakce z jejich dohrání za to zkrátka stál a to především díky čistě skill based hratelnosti a kratší herní době, zde to však je vážně spíše designérský fail a hru jsem po několika úvodních levelech neměl s vědomím lives systému chuť hrát. Na Normal by to asi problém nebyl, jenže ten neposkytuje velkou výzvu a trávit stovky hodin opakováním na hard (třeba se pletu a bylo by to lehčí, ale nebudu riskovat, ten koncept mě zkrátka odrazuje) nehodlám, tohle není FTL: Faster Than Light, Enter the Gungeon či The Binding of Isaac (kde jsem mimochodem ty stovky hodin s chutí trávil, protože každé hraní zajišťovalo unikátní zážitek, i když bych už asi další rogue like nemusel :), už mi taky trochu lezou krkem).

Tohle je vážně použití oldschool mechaniky tím nejméně vhodným způsobem. A mě osobně to zbytečně odrazuje od solidně vypadajícího kousku. Asi si to jednou střihnu na ten normal, pokud autor nevydá jinou alternativní obtížnost (kterou mimochodem sliboval- mluvil přesně o mixu unlimited lives + vyšší obtížnosti), ale rozhodně to má v současné době u mě mnohem nižší prioritu, než by mohlo mít (ta hra mě zaujala v podstatě okamžitě, aby mě vzápětí odradila zmiňovanými nešťastně zvolenými herními featurami).

Z podobného soudku byl třebas Ziggurat, což byla tedy také FPS, ale čistě rogue-like. Sice ne imo příliš dobrá, nicméně jsem u něj vydržel dostatečně dlouho, abych jej dohrál. Tam už opakování (platilo smrt= game over) dávalo smysl, protože generovaný level design/nepřátelé= každé rozehrání jiný zážitek= odpadl stereotyp (ten se dostavil až po nějaké delší době) a za druhé... opět se dá dohrát do hodiny, což je asi nejdůležitější element her s permanentní smrtí, hráči opravdu zmizí úsměv na tváři, když po deseti hodinách zjistí, že ztratil veškerý herní postup, v takové chvíli je motivace k znovuzahrání prakticky nulová.
Hral jsem na druhou obtiznost (standard). Prvni tri epizody super. V poslednich dvou se z nejakeho duvodu skokove zvysila obtiznost (nemel jsem problem, jen me to zarazilo). Hral jsem ciste se sekerou a az na 4. bosse, ktery nesel (?) sekerou zasahnout jsem s ni dohral celou hru (tedy zabil 99% nepratel, vcetne zbylych 4 bossu). Mrzi me devalvace zkusenosti (ke konci hry uz nedavalo smysl sbirat poklady nebo hledat secrety) a nevyvazenost/devalvace atributu (zhruba od 15 vyse mi prislo, ze zvysovat atribut pro zraneni zbranemi na blizko nema naprosto zadny efekt, mozna tak na bosse, a to jsem koncil s touto hodnotou myslim na 28 nebo 29).
@Isair (10.02.2019 09:27): jj, dnešní doba je mimo jiné charakterizovatelná prolínáním žánrů, jako by snad na žánrové čistotě bylo něco špatného. Každá druhá hra tak musí mít RPG prvky, tower defence mód, musí být rogue-like, o označování každé druhé hry s vyšší než průměrnou obtížností za souls-like nemluvě (končí to u takových nesmyslů jako současném označování her za souls-like a rogue-like, což se principielně vylučuje). A pokud možno se tyto prvky roubují někam, kde to nedává žádnou logiku a ještě se to uznačuje za old-school.

Dusk, Amid Evil a Ion Maiden znám, Dusk mi zatím úplně nesedl, ale šanci mu určitě ještě dám. U zbytku uvidím, až vyleze z Early Access.

@Bellerofontes (10.02.2019 09:58): Nemám nic proti vysové obtížnosti ani proti nějakým experimentálním nastavením, ale ať má alespoň nějakou základní logiku a ať autor přesně vysvětlí, jak to celé funguje. Ani jedno z toho se v případě Project Warlock nestalo.

A co se týče násobných dohrání ... to by hra musela obsahovat něco, aby stálo za to ji hrát vícekrát. Speciálně dnes opravdu nemám čas na to, abych hrál věci opakovaně, když to nepřináší nic navíc (najdou se výjimky typu Souls série). Ovšem odmítám hrát hru opakovaně na různé obtížnosti jen proto, že má chybný design.
@Isair (10.02.2019 08:41): Samozřejmě že přeháním. Ale nepovažuji to za špatný nápad.

Osobně se mi na tom líbí, že to podvrací chápání obtížnosti, na něž je hráč navyklý. Mnozí rozehrávají hru na normal s tím, že ji tak zakusí v podobě, jak byla zamýšlena; zkušenější hráče zase často stíhají výčitky, pakliže jako veteráni hru nepokoří na hard. Project Warlock jde proti této konvenci, když hráče svým způsobem tlačí na první dohrání na easy, čímž vyvolává hryzání svědomí.

Uživatelsky přítulné to bezpochyby není. Ale zase proč ne. Obtížnost tu nespočívá jen v postřehu a motorických schopnostech, ale i v nutnosti kalkulovat s časem a životy. Netvrdím, že je to něco, v čem by se měli druzí při vyvíjení inspirovat, ale jeden niche titul si to podle mě dovolit může.

Také si nemyslím, že mezi normal a easy je až tak propastný rozdíl, ale mohu se v tomto směru vyjadřovat pouze k počátečním kapitolám.
@Phoenix (10.02.2019 09:21): "A skutečně nerozumím tomu, proč neustále vznikají různí kočkopsy FPS s rogue-like prvky nebo prvky z nějakých jiných žánrů a jejich autoři tomu současně říkají old-school nebo návrat ke kořenům žánru. Ve starých FPS byl normálně save anywhere a různé (a až na výjimky nesmyslné) nápady stran save začali designéři vymýšlet až pak."

Naprostý souhlas. Taky to moc nemusím. Stejně jako to prosazování "RPG" prvků do všech žánrů a za každou cenu. Nebo když mluví o prachbídné arénovce jako o oldschool FPS:).

V tomhle ohledu je v současné době lepší poohlédnout se po Dusku (inspirace převážně prvním Quakem), připravovaném Amid Evilu (Heretic like) či Ion Maiden (Shadow Warrior/Duke 3D?), špatný není ani freewarový The Adventures of Square (byť má poněkud specifickou stylizaci :))... to jsou asi jediné pořádné a opravdové oldschoolové FPSky (když neberu v potaz nějaké Wolfenstein 3D klony, kterých zase tak málo není, avšak kvalitou občas pokulhávají).

A doufejme, že ten Project Warlock autor nakonec opravdu nějak solidně pošteluje, jinač totiž nevypadá úplně marně...
@Isair (10.02.2019 08:41): Já hlavně moc nerozumím kombinaci, kdy

1) si hra pamatuje počet životů a současně ne dosažený postup ve stylu rogue-like save & exit (po vyskočení ze hry se objevím zpátky v hubu a hra si pamatuje všechny ztráty životů, ke kterým došlo v kole, kam mám znovu jít)
2) současně s bodem 1) v situaci, kdy přijdu o všechny životy, začínám od úplného začátku, hub nehub
3) současně s předchozími dvěma body si hra pamatuje dosažený postup po určitém počtu kol, jen u toho hráč nesmí přijít o všechny životy

Zmatenější systém ukládání postupu ve hře jsem v životě neviděl.

1) Chápu staré hopsačky se životy, u kterých dojde ke game-over, jakmile dojdou životy a postup ve hře se neukládá.
2) Chápu systém třeba v Dark Forces, u kterého má hráč v daném kole určitý počet životů (minimálně 3) a při jejich vyčerpání jede celé kolo od začátku, ale hra si pamatuje dohraná kola stejně jako počet životů nad defaultní 3, se kterými hráč do daného kola přišel (bonusové životy tak lze "šetřit" do dalších kol).
3) Chápu "save anywhere" nebo "save anywhere" mimo boje
4) Chápu systém automatických checkpointů nebo systém ukládacích míst s omezeným nebo neomezeným počtem uložení, případně systém, ve kterém je pro uložení třeba nějaký speciální předmět (starší díly Resident Evil) nebo něco podobného (peníze v prvním Isharu).
5) Chápu rogue-like systém jednoho života, chápu rogue-lite systém jednoho života a permanentních upgrade.

Tohle je ale tak ukrutný kočkopes, že nad tím zůstává rozum stát. Refund již proběhl a dokud to autor nějak kloudně nepředělá, tak to znovu hrát nehodlám. A skutečně nerozumím tomu, proč neustále vznikají různí kočkopsy FPS s rogue-like prvky nebo prvky z nějakých jiných žánrů a jejich autoři tomu současně říkají old-school nebo návrat ke kořenům žánru. Ve starých FPS byl normálně save anywhere a různé (a až na výjimky nesmyslné) nápady stran save začali designéři vymýšlet až pak.
@Bellerofontes (10.02.2019 08:13): Možná kdyby to mělo dostatek "generovaného" obsahu, pak by tenhle systém mohl fungovat (viz. Isaac, Gungeon, FTL etc.), ale vzhledem k neměnnému obsahu, je ono opakování časem spíše nuda, stejně jako hraní na easy (jo kdyby třebas obtížnosti ovlivňovaly pouze onen způsob ukládání/životů, ale bohužel se snižuje i obtížnost nepřátel).

Stejný vopruz bylo i hraní některých dosových plošinovek bez save/checkpoint systému, zvlášť když si největší záludnosti autoři schovávali na závěr hry. Opakovat určitou (třebas nepříliš dlouhou) část je ok, beru to jako celkem příjemné navýšení obtížnosti, ale na celou hru už vážně není čas a odpadá tím časem i zábava (proč 100x procházet ony části, které již projdu s prstem v nose a mám je naučené nazpaměť... dá se to přežít u nějakých půl hodinových-hodinových záležitostí typu Golden Axe/ Streets of Rage, ale určitě ne u delších her). A to s tím savem po delších herních úsecích je další vopruz, člověk musí odejít, ale zkrátka kvůli téhle debilní featuře nemůže, pokud nechce zahodit veškerý dosažený postup... já v tom tedy tu genialitu nevidím :).

Jakože prvek to není originální, dříve to bylo celkem běžné (byť u FPS žánru tolik ne, minimálně na PC), ale vzít si zrovna ten nejotravnější oldschool prvek je prostě fail.
Tohle nebude náhoda, nýbrž originální způsob výsměchu. Jde o to, že mnoho lidí, kteří se považují za zkušené hráče, jsou tímto způsobem najednou přinuceni hrát na easy, vzhledem k níž je hra koncipována. Zlomyslné, ale výborné.

Z mojí vlastní zkušenosti je hra na normal velice nekompromisní: save nastane vždy až po dokončení celé kapitoly, úrovní v nich často není zrovna málo, a když člověk potřebuje odejít od počítače, ale nechce přijít o dosažený postup, začne pospíchat a být nepozorný. Ze snahy nepřijít o dosažený postup tak velice snadno vzejde potřeba celou hru opakovat.

Jednoduše famózní, hrající si se zaběhlými předsudky o obtížnosti.
@Phoenix (09.02.2019 23:57): Co jsem četl, tak prý chce autor tenhle systém ještě v budoucích updatech poštelovat. Tj. minimálně přidat něco jako "custom" obtížnost, kdy si můžeš zvolit "hardcore" nepřátele, ale zároveň s možností nekonečného pokračování.
Hodně lidí si stěžovalo, že na normal je hra vcelku snadná a naopak hard obtížnost je ok, ale zase při zhebnutí se musí začít celá hra odznovu, což je řádný vopruz.
Osobně to nehodlám rozehrát dříve, než vyjde onen zmíněný update, kdy si chci zvolit právě hard obtížnost, ale s možností kdykoliv pokračovat (rozhodně nemám chuť hrát hru pořád dokolečka, na to nemám ani tolik času a vzhledem k podstatě hry- tj. stále stejný obsah, to asi po několikátém zopakování už nemusí být ani taková zábava). Jednu misi si klidně zopakuji, ale celou hru? To jako wtf?:)
Použitý save systém nechápu. Začnu hru na Normal, tři životy. Odehraju první kolo, objevím se v hubu. Následně zařvu v dalším kole, objevím se na jeho počátku se dvěma životy. Vyskočím ze hry, po continue se objevím v hubu se dvěma životy. Jdu znovu do dalšího kola, nechám se záměrně dvakrát zabít, abych přišel na to, jak vůbec ten save systém funguje (čekal bych, že se pak objevím v hubu se třemi životy) ... a můžu tak akorát začít novou hru.

Oldschool my ass.
Yop, systém ukládání mě taky trochu odrazuje, nevadil by mi save po každém levelu, ale pokořit několik levelů po sobě, to už zní trochu otravně. A taky se to tuším liší od zvolené obtížnosti (pokud to už nějak neopravili), kde na Hard jde tuším ukládat pouze po epizodách, což zní jako vopruz největšího kalibru... já chci obtížnější nepřátele, ale zároveň mít možnost si hru uložit alespoň po tom odehraném levelu, ne aby si hra hrála na nějaký rogue-like, na který nemá dostatečnou replayabilitu.

RPG prvky mě nejdřív taky příliš nenadchly, na druhou stranu, pokud nebudou nějak enormně měnit gameplay (tj. bodíky ve statistikách > skill hráče a z postavy se po namaxování statistik nestane neporazitelný rambo), pak to může být příjemné oživení, byť by mi stačilo spíše něco jako itemy na postupné zvyšování maximálního stavu hp/many/počtu nesených nábojů apod., které byly použity třebas i v těch starých FPSkách (viz adrenalin v Quake 2, který přidával o 1 k max. počtu hp nebo ty různé Ammo Packy/Bag of Holding v Hereticovi/Domoovi), dodává to trochu pocit, že svou postavu vylepšuji a zároveň to není žádný enormní zásah do gameplaye (a radost nalézání secretů s takovými itemy je hned mocnější).
@leebigh (komentář): První levely si mě neuvěřitelně zaháčkovaly - perfektní atmosféra. Dokonce jsem hledal dungeon v kombinaci s jinými žánry (každopádně jsem se chtěl vyhnout těch krokovacím s bandou hrdinů), bohužel jsem nic neobjevil :/ Jinak rozhodně můžu souhlasit. Každopádně jsem za 13 doláčů dostal to co jsem chtěl, takže maximální spokojenost :)
@leebigh (komentář): Právě kvůli způsobu ukládání a zbytečným rpg prvkům jsem to prozatím zapíchl. Dělají machry, že jde o oldschool střílečku a pak tam nacpou úplné nesmysle, takže půlku hry budu běhat s rozbitýma zbraněma, které nejdřív musím vylepšit do použitelného stavu. Pixel věčně temné prostředí je taky bída. No radši si počkám na Ion Maiden.