Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Prey

88

Komentáře

« Novější Starší »
  • PC 90
Prey je další ze skvělých her od Arkane Studios, která vás poučí o tom, že i otřepané téma lze zpracovat inovativním způsobem, že Sověty a Američany by pravděpodobně nenaučila dlouhodobě spolupracovat ani mimozemská hrozba a že není radno věřit tlustým lidem.

Stejně jako Dishonored mě Prey zabavila na nějakých třicet hodin a dokonce mi občas přišla i podobným způsobem vyčerpávající (možnost udělat si kdykoliv quicksave mě svádí k tomu dělat si je pro jistotu pořád, tak jsem v Dishonored pořád nahrávala předchozí pozici, protože se mi ne a ne podařit toho jednoho člověka nezabít - v Prey jsem zase netrpělivě čekala, až mě ty dlouhé načítací časy konečně pustí z jednoho konce Transtaru na druhý.) Premisa hry je jednoduchá: jste uvězněni na vesmírné stanici v orbitu Měsíce, kde se to hemží nepřátelskými mimozemskými tvory, kteří používají podpásovky typu "dělám, že jsem hrnek." Prey ale není jen dobrá, propracovaná hra, následující důvody z ní myslím dělají hru nadprůměrnou:

Stanice Talos působí mimořádně bohatě a celistvě, prolezete ji skrz na skrz a to jak zevnitř, tak zvenku. Vypadá jako komplex, který by reálně mohl fungovat - je to mnohem mnohem víc, než pár chodeb a jedna laboratoř. Jak tak systematicky narušujete soukromí jednoho zaměstnance po druhém, odhalujete střípky z jejich každodenního života - a že jich je. Dozvíte se, kdo s kým spal, kdo pracoval na jakém tajném projektu, kdo měl výčitky svědomí ohledně svojí práce a kdo se ještě před zamořením stanice mimozemšťany omylem utopil v čističce vody. Nejedná se jen o pár opakujících se jmen, ale o desítky lidí, z nichž každý měl v Transtar nějakou funkci.

Můžete si dělat, co chcete. Vedlejší úkoly vyskakují jeden za druhým a je jen na vás, jestli je budete řešit nebo ne, jestli budete pomáhat přeživším nebo se na ně vykašlete (celkem logické řešení, pokud od začátku plánujete zničit Talos a ještě nevíte, že se naskytne možnost evakuace). Pozdější úkoly jsou navíc podmíněné splněním předchozích, takže pokud se rozhodnete někomu pomoct, v budoucnu vám to třeba oplatí (a nebo vás prostě bude jen citově vydírat jako Mikhaila, ale to k lesbickým vztahům asi prostě patří).

Nic nedostanete zadarmo. Zdaleka ne všechny úkoly jsou hned dořešitelné a zdaleka ne všechny lokace přístupné, takže vás hra motivuje k tomu sbírat neuromody, upgradovat si schopnosti a znovu a znovu se vracet na místo činu. Časem jste tak na Talosu i přes všechna ta různá oddělení jako doma.

Je to jeden velký mindfuck - asi netřeba vysvětlovat komukoliv, kdo se dostal za úvod. Neuromody jsou skvělý koncept. Navíc fakt, že Morgan začíná pořád odznova jako nepopsaný list s prokazatelně měnícími se charakterovými vlastnostmi vám dává pocit větší kontroly nad tím, co udělá, bez ohledu na rozhodnutí, která těm vašim předcházela. Jak vás ostatně poučí January - co bylo, bylo, ale nikdo neříká, že se tím musíte řídit.

Hrála jsem za ženskou verzi Morgan, splnila naprosto všechno, vlezla téměř všude, kam mě výhradně lidské schopnosti pustily, prožila si zase načítací muka, když jsem se snažila omráčit všechny svoje kolegy dřív než jim explodovala hlava, a tak mě přiznávám celkem nasralo, když mě - a tedy tak nějak mě osobně, už ne hranou postavu - Alex nakonec informoval, že to celé byla jen simulace s využitím Morganiných vzpomínek. Tedy to, co jsme celou dobu hráli, se sice víceméně stalo, ale už dříve a ať se Morgan snažila, jak chtěla, tak se Typhony zničit nebo alespoň izolovat nepodařilo. Nabízí se sice možnost podat si s Alexem ruku, ale vzhledem k tomu ztrapnění, kdy jsem si zarytě odmítala nainstalovat typhoní super-schopnosti a přitom jsem sama byla Typhon, jsem se rozhodla dál pokračovat v nenávisti mezi těmito dvěma druhy.

Pro: skvěle propracovaná hra s dobrým příběhem

Proti: dlouhé načítací časy - to je vše

+20+20 / 0
  • PC 90
Prey je hra, kterou už jsme v různých variacích hráli mnohokrát. Přesto v dnešní době působí svěže, i když nic nového nepřináší. Ba právě naopak.

Arkane jako vždy předvádí fantastickou práci svých designérů a výtvarníků. Talos 1 je nádherné místo, které má svůj nezaměnitelný genius loci. Už takřka trademarková volnost, v přístupu k hraní, tu číhá na každém rohu. Je to až docela vtipné. Člověk, rozmazlený lineární a šablonovitou strukturou běžných her, se zde snaží problémy řešit přímočaře. Přitom však přehlíží všechny ostatní (logické) možnosti, co mu Prey nabízí. Sám jsem se několikrát zastyděl. Na běžnou obtížnost je to krásná "zážitková" hra, kde je radost prozkoumávat každý kout.

Od příběhu jsem naivně očekával mnohem více. Má skvělé nápady a rozhodně se dá rozvíjet do mnoha teorii, o tom žádná. Doufal jsem však v zásadnější hloubku, myšlenku a vyvrcholení. Bez výsledku. Ostatně, příběhy Arkane nikdy moc nešly. Ve finální třetině se z parádního immersive simu stává, herně i dějově, na sílu protlačená akční hra. Od této chvíle pro mě Prey vcelku zásadně ztratilo kouzlo. Zakončení a ten nejprofláknutější scenáristický twist už byly jen hořkou tečkou. Abych vypadal erudovaně, mohl bych říci, že konec je velmi antiklimatický. Ale protože to já nejsem, tak si vystačím se slovíčkem nasírací.

A to mě fakt mrzí. Přes 20 hodin jsem se skvěle bavil a vyloženě si užíval zdejší svět, postavy a nápady. Pak však hra tak zásadně změní tempo, že několik posledních hodin mi skoro zničilo ten zbytek. Naštěstí rychle zapomínám.
+20+20 / 0
  • PC 95
Dnešní herní průmysl funguje tak, že když se chystá nějaká pecka, všichni o tom předem ví. Šíří se nascriptované trailery, upravené screenshoty a ne vždy pravdivé informace o plánované herní revoluci. Vytěžují se všechna známá jména a značky, aby hra měla co nejhladší rozjezd. Ani ne v polovině roku 2017 však za nenápadného šumu vychází hra s kdysi viděným, ale spíše zapomenutým názvem Prey. Již v hlavním menu však začínáte zjišťovat, že tohle nebude obyčejná hra… Naprosto fantastická melodie v jednom z nejatmosferičtějších herních menu všech dob vás pohltí dřív, než si stačíte nastavit ovládání. Poté spouštíte hru a… Ihned se vám vybaví opět nejlepší hry všech dob (Half-Life 1, 2), protože způsob, jakým vás hra uvede do vesmírné stanice a jejího děje je grandiozní. Už při cestě z vašeho pokoje a přeletem helikoptérou na ono osudové místo cítíte, že máte před sebou nezapomenutelnou cestu. Poté se vydáte po ní, rozhlížíte se kolem sebe a spatřujete dost možná nejlépe zvládnutou grafiku současnosti. Design úrovní je brilantní, s hromadou věcí okolo lze interreagovat, musíte však sami pochopit, kdy a jak to má smysl.

Hra vás směřuje k hlavním úkoům, ale hledání potřebných věcí bude jen na vás. Vesmírnou stanici si objevujete „téměř“ po svém, volnost je samozřejmě pouze relativní, protože téměř ke všem dveřím potřebujete klíče, vstupní karty a kódy. Nicméně stále máte pocit z toho, že příběh vesmírné stanice a vědeckého personálu objevujete sami po svém. Je úžasné, jak je hra v souladu s logikou a realističností, a přesto zůstává skvěle hratelná i pro análfabety v žánru RPG, či náročnějších stealth akcí. Po stanici sbíráte různý bordel, ten recyklujete a vyrábíte z něj munici a užitečné předměty. Samozřejmě k většině věcem je nejprve třeba najít fabrikační plán! Jestli si cestu prostřílíte, nebo proplížíte, jestli prošmejdíte každý kout a nahákujete každý řitní otvor, anebo se jen co nejrychleji dáte z vesmírné stanice na útěk, to je jen na vás. Ve své volnosti můžete hravě i nějaké úkoly posrat (např. místo obrany určité části stanice můžete prostě nahackoval dveře, odejít a nechat parťáky napospas smrti), ale hra přesto jede dál. Procházet Prey je nefalšovaná radost, tak propracované prostředí a silnou atmosféru můžete zažít jen v několika klenotech napříč celou herní historií. Osobně mě otravovala jen cca poslední herní hodinka a půl (z 25), kdy jsem byl nucen již prozkoumanou stanici projít minimálně 2x sem a tam, abych aktivoval jeden z možných konců hry. Tolik úžasných herních nápadů jsem však už dlouho neviděl, v Prey se potkává Half-Life a System Shock (2) tak, jak jsme si to přáli již od konce 90. let.

HW: Minimum: C2D 3 GHZ, 4 GB RAM, GF GTS 450/Ati 5850 / Doporučeno: Core i5, 8 GB RAM, GF 760/Ati 7870
+18+18 / 0
  • PC 85
Herní výzva 2017 #3

Prey jsem tak úplně nevěřil. Respektive jsem věřil, že to bude dobrá hra, koneckonců je od Arkane, ale nějak mě nelákalo si ji hned zahrát. Ale slyšel jsem tolik nadšených výkřiků, že tohle je ten pravý nástupce System Shock 2, že jsem prostě neodolal. A rozhodně nelituju! System Shock 2 pro mě pořád zůstává jednička, ale Prey má co do sebe.

Talos 1 je parádní. Level design je promyšlený, komplexní, v každém koutu stanice je něco zajímavého, všechno má svůj smysl. Stanici můžete prolézt odshora, odspoda i zvenčí - pomocí GLOO kanónu se můžete dostat kamkoliv, klidně až na potrubí u stropu, a většinou najdete něco užitečného. Volnost, kterou vám hra dává, je úžasná - kde byste v každé jiné hře museli hledat klíče, bez kterých byste se nehnuli, tady prostě stačí rozbít sklo a vystřelit kuši na tlačítko. Nebo si z GLOO udělat schody a místnost úplně obejít. Nebo se tam proplížit šachtou. Nahackovat se tam. A a tak dále. Je to jako sequencebreakování ve vážně dobré metroidvanii, které můžete dělat na každém kroku. Velký palec nahoru!

Bezkonkurenční volnost máte i při boji s nepřáteli. Hra vám dá k dispozici hromadu zbraní, granátů, pastí, superschopností... až bych řekl, že toho je moc, protože je to tak bohatý výběr, že nepřátelé se tomu nemůžou vyrovnat. Je celkem vtipné číst si reakce hráčů, pro které tohle po Bioshocku asi byl první Shock-like a připadá jim, že je ta hra moc těžká. Není, ani na vyšší obtížnosti. Když prošmejdíte každý kout, budete mít tolik zdrojů, že to do konce hry nemáte šanci využít, materiálů dost na výrobu menšího muničního skladu a dost skillpointů na to, aby se z vás stal nepřemožitelný borec. Měl jsem tu smůlu, že jsem relativně rychle našel schéma na výrobu skillpointů, což zbytek hry tak trochu trivializuje a zvýšení obtížnosti moc nepomohlo.

To samozřejmě ubližuje i atmosféře. Ze začátku je ta paranoia z mimiků super a nepřátelé jsou vážně nebezpeční a strašidelní, takže se pomalu plížite a hledáte po každém odpadkovém koši něco, co by vám mohlo pomoct. Pak se to zlomí a po stanici sprintujete jako Doomguy, cokoliv se na vás zle podívá, zabijete na jeden výstřel z brokovnice a kdyby se náhodou něco stalo, stačí otevřít inventář a sežrat sedm ze sto dvaceti jablek, co taháte sebou a jste zas v cajku. Nezvládnutá obtížnost té hře zkrátka hodně ubližuje.

Příběh je dobře napsaný a nápaditý, emaily a audiology jsou zajímavé a ani na konci mě je neomrzelo číst, na můj vkus je ta hra ale moc ukecaná. Ze začátku jsem si pěkně užíval tu atmosféru osamělosti, ale tak od poloviny se tam začalo objevovat víc a víc přeživších a když vám někdo každou minutu volá na komlink, tak je nějaká atmosféra v tahu. A víceméně celý úsek od chvíle, co na stanici dorazí ruský žoldák Steve Blum a začnou se všude spawnovat military toustovače, je akorát otravný a nenápaditý trek po lokacích, které jste už prošli několikrát. Konec je zato hodně fajn, nebyl úplně nepředvídatelný, ale rozhodně nebyl všední a jsem hodně zvědavý, jak (jestli) to Arkane rozvedou dál.

Na System Shock 2 to nemá, ten je celkově o třídu jinde. Je to příliš jednoduché, málo atmosférické, moc ukecané a poslední tři nebo čtyři hodiny bych s čistým svědomím ze hry klidně vystřihl. Ale hnidopíchání stranou, musí se tomu nechat, že se hraje to fakt dobře, má to dokonalý level design a jako nástupce/pocta SS2 to funguje daleko líp než Bioshock - je malý zázrak, že něco takového vůbec vzniklo. Za to u mě Prey a Arkane mají malé, bezvýznamné plus.
+15+15 / 0
  • PC 100
Co všechno lze zbabrat během tvorby dokonalé hry.

1. Použít značku, která byla víceméně zapomenuta.
2. Předělat tuto původní „tupou“ střílečka v něco perfektního, ale prezentovat ji i nadále jako „tupou“ střílečku.
3. Jako hlavní prvek hratelnosti prezentovat to, že se hlavní postava umí proměnit v hrnek.
4. Sestříhat trailer tak, aby hra připomínala třeba Doom. Samozřejmě tam musí být proměna v kulometnou věž, aby si náhodou někdo nemyslel, že se dá proměnit jen v hrnek.
5. Vydat demo, které má problémy s trhaným ovládáním a ukáže hráčovi že ta akce, kterou se to prezentovalo, vypadá debilně a pocit ze zabíjení mimiků hasákem je neuspokojivý.
6. Nedat recenzentům hru včas, a tak tento obří kolos zřejmě museli dohrát extrémně rychle.

Ale tak… aspoň neukázali ten hacking systém, co hra má. Nějaký pud sebezáchovy asi měli.

A teď co nám tvůrci ze hry neukázali a co se velmi povedlo? Inu.. vše!
Vedlejšáky!! Splnil jsem jich jen zhruba půlku, a i tak mám bohatý seznam zážitků, které působí krásně syrově. Co mi tak vyčnívalo bylo flirtování mezi dvěma osobami, kdy se část jejich vztahu dala poslechnout na páskách, část přes e-maily a zbytek prostě z pozorování prostředí. A bylo to prostě smutné. Další skvělou věcí bylo vše ohledně Prey variace na téma dračí doupě. Člověk si vážně připadal jako ve stanici plné lidí, kde má každý své místo a svůj život a … průvodní listinu své zlodějky nebo čarodějky. O to báječnější je možnost vystopovat každou z postav pomocí sledovacího náramku, což jsem se ale rozhodl ignorovat. Několik emotivně vypjatých momentů a závodů o čas included. A je vždycky fajn pocit zachraňovat ve hře „dámu“ v nesnázi tak, aby to bylo volitelné a vyžadovalo to určitou snahu, aby si tak člověk mohl pochvalovat své kavalírství a ne, že ho k tomu hra tlačí. To je vše zlomek úkolů a lituju že jsem si jich nesplnil víc, ale tempo hry začalo být ke konci tak hektické, že jsem rád směřoval k cíli.

Proč jste vážení tvůrci neukázali nějaké vedlejší postavy v traileru? Nebo úlomky konverzací? Protože ta hra je vážně spíš o tom hrnku?? To z launch traileru pro Prey 2017 není Prey 2017!!

Level design je snad lepší než v Dark Souls 1? A ten geniální začátek, kdy se dostanete „za oponu“ a připadáte si chvíli jako v Jindoshovu sídlu z Dishonored 2. A nejlepší na tom je, že jsem si během hraní dema myslel, že už to nemá šanci nic trumfnout. A byl to opravdu „jen“ začátek.

A závěrem musím podotknout, že hororovější zážitek jsem ještě nehrál. Možná je to tím, že jsem přestřelil nastavení světlosti, nebo tím, že jsem měl poprvé u hororu sluchátka, ale nejednou jsem byl doslova vyděšený. Něco, co se nepodařilo letos ani Resident Evilu 7. Možná si většina z vás řekne, že přece lekačky hrnko-mimiků nejsou moc atmosférické, ale kdepak… ti na mě zas tak nezapůsobili. Mám na mysli třeba obyčejné monology fantomů, kteří se procházejí touto vesmírnou stanicí. Nedokážu si teď vybavit děsivěji znějící nepřátele. A to se pak lehce tvoří atmosféra, když jich je tam tolik, hra je obtížná a vy se proto krčíte pod stolem, zatímco jen slyšíte tím nejodpornějším hlasem monology jako: „They want to live inside of us. Like a disease“ , "How...how long have you been awake?", "What...is the shape there...in the glass?". V určité fázi hry je likvidovat začnete snáze a potřeb házet po nich plynové bomby ubude – ale nebojte se, však ono zas přituhne. Tahle hra je na variabilitu nepřátel štědrá.

Příjemně překvapila délka, kdy jsem po 25 hodinách dosáhl konce abych prožil hromadu zajímavých questů a stále jich měl před sebou odhadem dalších 20 hodin. Ale obtížnost rostla tak příjemně, až jsem z toho pak začal stresovat a raději to teda dohrál.

A díky bohu za ten konec, kde se nic nesesype jako domek z karet. Tahle hra nedělá nic špatně. Kandidát na hru roku. A zároveň i hra, kterou bych si dle videí a launch traileru nekoupil. Proto všichni ti, kteří jste to nehráli a máte rádi hry, kde nejde jen o čistou akci – jděte do toho!

Pro: Příběh, vedlejšáky, volby, postavy, design stanice, znovuhratelnost

Proti: Hackování, debilní marketingová kampaň

+31+31 / 0
  • PC --
Kdyby se to jmenovalo Bioshock 3, asi by se nikdo nezlobil. Prey přišel tak trochu jako zjevení a přes mírně zavádějící název by se dal opravdu označit jako mix šoků, dizánrdů a trochu toho krajzys (kvůli hlasu obleku, který je možná až přesčáru podobný).

Množství logů, deníků, poznámek, emailů a knih je zvířecké. Není úplně jednoduché se orientovat ve všech jménech členů posádky a jejich mini-příbězích, kterých jsou desítky. Nejen živé NPC mají své vlastní vedlejší úkoly, často je možno dostat prakticky nepodstatný quest od mrtvoly a pomoci si tak k lepší výbavě nebo odkrýt trochu toho příběhovna z jejího osudu.

Jestli Prey nečím exceluje, je to leveldyzajn. Celá stanice Talos-1 je impozantní a je možno si ji celou obletět v její reálné velikosti i vzhledem k interiérům. V jiných podobných hrách hráč nemá možnost se pohybovat tak volně jako právě tady a autoři s tím docela chytře pracují - nutí hráče se vracet do již prozkoumaných částí stanice, kde otevírá dříve nepřístupné místa a plní úkoly spjaté s danou lokací. Vono se stačí na chvíli odchýlit od ukazatelů úkolů a jít si na vlastní pěst prozkoumávat místa, kam žádný quest nevede. Klobouk dolů, tohle se autorům opravdu povedlo.

Neskutečně variabilní gameplay dovoluje být opravdu kreativní a vymýšlet si své vlastní strategie na jednotlivé mimiky, ať už díky emzáckým schopnostem nebo staré dobré brokovnici. Koktejl vlastností je bohatý a snad každý skill najde své využití. Díky členitým a bohatě vystavěným interiérům existují vždy minimálně dvě cesty, jak řešit danou situaci.

Co se naopak nepovedlo jsou bugy, kterých není málo a které docela zásadním způsobem mohou ovlivnit celkový pocit ze hry. V mém případě mě nejvíce mrzel bug s kuchařem, který mi neotevřel dveře do kuchyně a já tak nemohl splnit hned dva vedlejší úkoly. Díky tomu jsem přišel i o jeden zajímavý kuchařův kousek s mrazákem. K tomu přidám ještě vyskočivší fail na již dávno splněný vedlejšák nebo ukazatel questu, který mě naváděl na rychlovarnou konvici a trval na tom, že se prostě opravdu jedná o toho Tech oficíra, co ho mám vystopovat.

Arcane udělali z Cryenginu docela nenáročnou stylovku, která vypadá téměř úplně stejně, jako dizánrďácký Void. A to je dobře. Úpravy jsou tak markantní, že HW náročnost ani zdaleka nevyžaduje obvyklé Crysis-like železo, GPU si lebedil s pasivním chlazením a hlavně nedochází k žádným propadům FPS. I tak se technicky Prey nevyhnul nepříjemnému zamrzání nebo pádům. Přežít se to dá, ale stabilitu bude potřeba ještě trochu vypilovat.

Z herní složky mi pár věcí tak úplně nevonělo a vypíchnul bych hlavně fabrikaci, která má ze čtyř materiálů až příliš nevyvážené nadužívání minerální složky. Hackovací minihra je primitivní a vůbec se mi nechce věřit, že Arcane, ve svém kreativním záchvatu, přišli s něčím tak otravným. Taky bych uvítal vyštelování survival prvku trochu více do hardkórova, ale to snad vychytá některý z chystaných patchů.

S hodnocení jsem trochu na vážkách, ale přivřu obě oči a nechám to na pěti. Voni na tom Arcane ještě zamakaj a určitě to nakonec bude zasloužené. Mimochodem - ten potitulkový konec byl libový. A začátek vlastně taky.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 33hod 44min (Hard)
+21+21 / 0
  • PC 85
Jen tak se procházet neznámým světem, šmejdit v jeho zákoutí, odhalovat jeho tajemnou minulost... se asi nikdy neomrzí a vždycky to bude zábava. Prey však v tomto ohledu nenabízí nic moc nového. Lehký závan originality se mísí se záplavou klišé a omíláním stokrát viděného. System Shock, Half Life, Bioshock, Dead Space...v Arkane se inspirovali celou řadou her a vytvořili z nich vlastní best of univerzum odehrávající se na vesmírné stanici Talos I.

A pak. Zničehonic přijde jeden úder francouzákem do proskleného výhledu na prosluněné město a rázem je všechno jinak. Kdo jsem? Kde jsem? Proč jsem, kde jsem? Příběh plný nečekaných zvratů právě začíná.

Oproti přímočarým jízdám Bioshocku a Dead Space je Prey hratelnostně hodně zpátečnická záležitost. Situace se dají řešit různými způsoby, ale hráč o nich dopředu neví. To může být také důvod, proč bude hra pro většinového hráče dosti nepřístupná. Přece jenom - koho by v roce 2017 jen tak napadlo, že může rozbít postraní okno a šípem střelit do tlačítka, které otevře zamčené dveře? A podobně překvapivých řešení je celá řada. Morfující telepat s gloo kanónem v ruce dokáže vymyslet prakticky cokoliv.

Většina dnešních her hráči přesně řekne - co, kde a jak má udělat. Prey řekne pouze - co, a občas kde. Ale jak? Na to si už musí každý přijít sám. Prostě běž a řeš. A občas taky řež. Akce totiž ve hře příliš není. Teprve až ke konci se lokace zaplní větším množstvím nepříjemné havěti. To může být další kámen úrazu pro většinového hráče. Nehraje totiž za super hrdinu, který super zbraní kosí zástupy nepřátel. Funguje zde sice klasické vylepšování zbraní, zbroje a schopností, ale postup hrou je pomalejšího rázu. Pro pochopení příběhu je nutné hodně přemýšlet, všímat si a dost si pamatovat. Velké množství vedlejších úkolů zde není jen jako výplň herního času. Všechno souvisí se vším. Celý svět je totiž hodně komplexní a je vidět, že si na něm dali tvůrci hodně záležet. Je dobře, že se hra nechce zalíbit každému. Překvapení roku? Pro tvrdé jádro SS povinnost.
+19+19 / 0
  • PC 90
2017 je zatím setsakramentsky dobrej rok pro scifárny.

Řadím se do té menšiny, která byla vyloženě ráda, že z někdejších plánů se značkou sešlo, aby se věci následně ujali talenti z Arkane. A i navzdory poměrně vysokým očekáváním mě výsledek naprosto na tu zádel posadil. Se sílou a intenzitou nasrané češtinářky ve čtvrté třídě základky.

Vlezu do haly, nalevo rozbité gravýtahy, napravo hned vidím vyvýšený balkónek, na který beztak ony výtahy vedou. Můžu je s patřičným skillem opravit, ale jelikož ten nemám, tak si místo toho hodím jeden gloo popkorn na sloup, druhý trochu výš na zeď, a po těch se do toho druhýho patra vyšplhám. Jdu dál. Nacházím zamklé dveře, ke kterým neznám kód. Můžu je hacknout, ale bohužel to moc neumím, a todlencto po mně chce druhou nejvyšší úroveň. Kousek vedle dveří ale nacházím rozbitelné okno s malou škvírou, přes kterou vidím na spínač na vnitřní straně zdi. Byl bych do něj střelil, kdybych zrovna netrpěl akutním nedostkakem munice. Vrátím se později...anebo ne, nasrat, změním se v kelímek a tou malou škvírou v okně se prokutálím dovnitř. Jdu dál. Detekuju v úzké chodbě minimálně ze tři mimiky, někteří z nichž možná dokonce už i té silnější sorty, a vzádu se dokonce promenáduje jeden mrštnej elektrickej fantom. Teoreticky bych to mohl zkusit prostelfit, vidím tam mezi bednama ventilačku. Ale na co stelfit, když tu můžu přinést ten turret, který jsem zrovna vedle opravil, rychle všechno a všechny vyprovokovat, a pak jim tam ještě hodit jednu návnadu, aby se turret moc nezpotil s mířením? Eeeeh, moc práce, prostě to vemu na nindžu, všechny menší svině pokryju popkornem, zpomalím čas, elektráře sundám na tři rány svou vymazlenou a dosyta upgradovanou brokádou, a ještě se stihnu vrátit a uvízlé mimiky trochu proklepnout kamarádem klíčem. Z hlediska svévolnosti hraní naprostá špička, přátelé.

Prdel ale je, že i příběh je parádní. A tím nemyslím jen hlavní dějovou linku, ale v podstatě celkový průběh hrou. Je už to dávno, co jsem si s takovou chutí pečlivě četl každý sebemenší kousek textu, jen aby mi nic neuniklo. Regulérně jsem si vnitřně poskakával nadšením, kdykoliv jsem narazil na další rozsvícený monitor, na kterém džusově svítilo pár mailů. V některých případech se v nich totiž skrýval natolik mimořádně kvalitní writing, že i na tomto prťavém prostoru jsem si ty charaktery bez tváře a hlasu oblíbil. Pak si k nim ty hlasy a tváře přiřadil skrze audiology, a v tu ránu jsem je měl bez nadsázky rád. Hlodala mne zvědavost, jestli ten či onen jouda ještě žije. A pak jsem kolikrát nemálo zastesknul, když jsem našel mrtvolu se jménem něčího přítele, sourezence, milenky. A ano, hon na falešného kuchaře jsem si nadmíru užil. Na místě je tedy má gratulace, neb Arkane konečně na účtě má něco, co se nejen vytříbeně hraje, ale je to i bravurně napsáno.

Na Hard jsem to po necelých třiceti hodinách, bez splnění všech vedlejšáků, zdárně dokončil s údajným happyendem. Až si to jednou střihnu znova, pokusím se o stopéro. Rozhodně ale nějakou pauzu potřebuju, protože jak to byl kvalitní zážitek, tak byl taky intenzivní, a chvílu to rozdýchávat budu. Každopádně nadšení přetrvává, a tak to tu vůbec nebudu špinit negativy. Ty místo toho jen ve zkratce okrajově zmíním dóle.

"I don't know if I want to go back to Earth." Yeah, I feel ya.

Pro: Game design - hratelnost vyplývající z bohatého bojového systému, kterému napomáhá šmákózní kinestetika, a nehorázně povedeného craftingu (ta fyzikalita a jednoduchost, muah); příběh (a asi nejlepší ztvárnění zápletky s amnézií, jaké jsem kdy viděl); OST

Proti: Bugy; ač je hra celkově pěkná, mnoho textur je hroznej hnustfujgrc, lidské pysky jakbysmet...AAA hra z roku 2017 běžící na CryEngine fakt mohla vypadat líp; mikrogravitace jako taková super, ale souboje v ní jsou peklo

+23+24 / -1
  • PC 95
Prey bylo lidmi z Arkane hlavounům Zenimaxu představeno jako duchovní nástupce System Shocku. A jak Arkane slíbili, tak také dodali. Prey tento koncept "opuštěn na vesmírné stanici zamořené šmejdem z vesmíru" dovádí k praktické dokonalosti.
Stanice se jmenuje Talos 1, a je jednou z nejpropracovanějších fiktivních herních lokací vůbec. Je vidět, že při jejím budování tvůrci přemýšleli. Stanice byla postavena tak, aby působila jako reálné místo, které by klidně v alternativní historii/budoucnosti (je to trochu složitější) mohl někdo opravdu vybudovat. A nejlepší na tom je, že si celou stanici, od skleníku po reaktor, můžeme svobodně prozkoumávat. Občas to vyžaduje trochu důvtipu, dostat se do určitých míst, ale to je jen k dobru věci. A pak je tu samozřejmě i pobyt ve vakuu, kdy si celou stanici lze prohlédnout v celé její futuristické retro kráse.
Prey není horor. Má výraznou atmosféru, a dlouhou dobu jsem se snažil nepřátelům vyhýbat, popř. je přepadávat ze zálohy a lákat do pastí, ale není to děsivá hra. Přesto je ale místy příjemně opresivní, i díky těm mimikům, kteří se mohou schovávat kdekoliv a předstírat cokoliv. K likvidování rasy Typhon má Morgan k dispozici spoustu pomůcek, od turretů, různé experimentální zbraně, neuromody..já si dost oblíbil i tu klasickou brokovnici. Všechny zbraně i schopnosti lze samozřejmě vylepšovat, jak se na immersive sim sluší a patří.
Obecně se mi na Prey líbilo jak moc RPGčkově působí. Sidemisí je tu o dost víc, než jsem čekal, a bavily mě všechny, dokonce i ten treasure hunt.
Když bylo oznámeno, že se na scénáři bude podílet Chris Avellone, docela jsem začal doufat, že by Prey mohlo vynikat i po této stránce. A je to znát, Prey je zatím nejlépe napsaná hra od Arkane (možná kromě Arx Fatalis, kterou jsem zatím nehrál).
Ve výsledku je to jednoduché, všichni System Shock/Bioshock/Dishonored/Deus Ex pozitivní si Prey dříve nebo později mají povinnost pořídit.

+40+40 / 0
  • PC 90
Jestli jsem si něco uvědomila během hraní Prey, tak je to má neschopnost orientace v prostoru, narůstající frustrace při hledání některých lidí/těl, a to jsem se považovala za trpělivého člověka. O lekání při každé druhé konfrontaci s mimikem, pomalých reflexech, vytáčení u hackování a častém umírání ani nemluvím. K tomu všemu se nepovažuju za velkého nadšence sci-fi her a i přes to je Prey něčím, co mě po delší době velice bavilo a už teď s jistotou vím, že to nezůstane jen u jednoho, dvou, ba dokonce ani u tří průchodů. Hru jsem projela podle Steamu za 30 hodin, podle hry za bez mála 25 hodin a to jsem kupu vedlejších úkolů, místností a věcí s jistotou přehlédla. Až se do toho pustím znova, tak počítám i s 50 hodinami.

Hra ještě před vydáním získala spoustu přirovnání, některé oprávněně, některé méně. Dokonce jsem si jednu dobu říkala, že rok 2017 není úplně vhodným obdobím pro hru s kombinací takového zasazení a hratelnosti, ale nakonec mě překvapila příznivá odezva lidí i hra samotná. Příjemně samozřejmě.

Nejvíce mě bavil asi průzkum stanice, prostředí, volnost a možnost volby, celková atmosféra a ke všemu jsem si vypěstovala novou úchylku - recyklovat cokoliv, co mi přijde pod ruku. A to se vyplatí! Soundtrack vynikající, je mi jasné, na čem budu ujíždět pár dalších měsíců. Poletující operátoři byli fajn doplňkem k mému neustálému nedostatku lékárniček. Jejich průpovídky mi už občas lezly pěkně krkem, ale bez toho by to přece nebylo ono. Po vizuální stránce se mi stanice, nepřátelé i posádka líbili. Mikrogravitace je uvěřitelná a jde z ní cítit obrovská dřina, ale zdání třeba klame. Příběh zajímavý a poutavý. Skutečnost Morganovy ztráty paměti přiměje hráče přemýšlet nad tím, komu a čemu věřit, mimikové ke klidu taky moc nepřidají, a když vejdete do místnosti, kde je na každém předmětu napsané "Not a mimic", tak si uvědomíte, v jak zoufalé situaci se posádka musela ocitnout.

Přemýšlím, co bych hře krom hackovací minihry vytkla, a upřímně mě nic nenapadá. Možná obtížnost nepřátel před koncem hry, ale tu si utváříme každý sám svou vlastní neodhrabaností - jsem prostě poleno. S bugy jsem se nesetkala, do textury jsem jako v Dishonored 2 nezaletěla, i když to podle speedrunů jde velice snadno. Jediné místo, kde mi rapidně klesaly snímky, byla místnost s generátorem, ale to se další den po změně situace na stanici záhadně vyřešilo samo, jinak se optimalizace povedla.

Pro: Hratelnost, level design, OST, atmosféra, příběh, znovuhratelnost, množství vedlejších úkolů, ztvárnění mikrogravitace

Proti: Hacking

+39+39 / 0
  • PC 95
Kdybych o Prey nikdy nic neslyšel, a zničeho nic někdo přišel a dával mi to se slovy, že je to remake System Shocku dvojky, ALE s dobrou zápletkou a suprovými zvraty, díval bych se na něj jako na blázna. A po dohrání bych mu musel dát za pravdu.

Je to ode mne, ale dost nefér k Prey, které je natolik své a pevně stojí na vlastních nohách, i když člověku může při úvodním letu či přesouvání věžek vytanout na mysl Half-life, pohyb v mikrogravitaci je jakoby hackovací minihra z prvního system shocku a tak dále...

Stanice Talos-1 je obří vesmírná stanice, kterou spolu postavili US a SSSR a každičká její část je přístupná, ať už přímo či za použití potřebných nástrojů. Celky jsou na sebe logicky navázány a dávají smysl. Ono to nejen jako vesmírná stanice vypadá, ono to tak i funguje. Jsem na opravdové funkční vesmírné stanici! A skvělý level design prosakuje až na úroveň jednotlivých pokojů, kdy jeden dobře provedený skok, či umístěný recyklační granát uvolní cestu dál a na každé místo se dá dostat několika způsoby.

Nástroje na řešení problémů je tu dostatek. Ať už hovořím o zbraních (které postrádají ironsights), nebo lidských či typhoonských schopnostech. Zbraní je jen minimum, a je lepší o nich uvažovat jako o nástrojích, protože Prey rozhodně není střílečka, kde se proheadshotuju až k finálnímu bossovi. GLOO kanón sice umí zmrazit nepřítele, který pak dostane větší damage, ale častěji jsem ho používal pro to, abych se někam dostal, ať už ho využil jako schůdky, nebo s ním uhasil oheň, překonal elektřinu či zalepil díru v trupu. Nerfová kuše, či recyklační granát už nemají tolik užitku, ale stejně jsem je častěji používal pro likvidaci překážek, než nepřítele (i když to také jde).

Lidské neuromody většinou fungují na zlepšování fyzických vlastností. Člověk pak může tahat obří krabice, tiše běhat, hackovat, plížit se, zpomalovat čas, upgradovat zbraně, dávat větší damage nebo lépe recyklovat. Typhoonské je nejdříve nutno rozklíčovat proskenováním nepřátel (což také odhalí jejich slabosti či imunity vůči dostupným prostředkům) a pak se člověk může měnit v hajzlpapír, teleportovat se vzduchem, oživovat mrtvoly a bojovat za pomocí kinetiky, telepatie, elektřiny, ohně a dalších a dalších.

Jenže čím víc do sebe mimozemských vylepšení narvu, tím hůř mě obranné systému poznávají jako člověka a začnou mě řešit jako další mimozemskou hrozbu. A ostatní přeživší budou ještě více podezřívaví, jestli je nechci zrecyklovat, protože... Nu, protože recyklovat je dobré! Inventář se snadno zanese všelijakým bordelem či několika zbraněmi stejného druhu a pak co s tím, nechávat to ležet? Jenže po stanici je rozmístěno několik recyklačních strojů, kde stačí nasypat nechtěné věci a nechat je rozemlít na kostičky a ty si sebou odnést. Protože pak jsou tady jiné stroje, v podstatě 3D tiskárny, do kterých se celou hru nachází návody, dodají se kostičky surovin a hotovo, granát/munice/brokovnice je na světě!

Měl jsem poněkud strach z nedostatku variability nepřátel, přeci jen na mimiky stačí postřeh a pořádně se podívat kolem, ale nebyl jsem zklamán. Nejsou jich sice tucty, ale každý z nich představuje problém, který je nutno řešit jinak, než manickým mlácením kusem železa do všeho v dosahu.

Příběhu a všemu kolem jsem se tady důsledně vyhýbal, protože mi přijde jako jedna z nejsilnějších věcí na celém Prey, kdy tam nedůvěra a paranoia vůči ostatním živým osobám a jejich vnímání... všeho. Ale hlavně je Prey o vnímání sebe sama a otázce, co jsem ještě pořád já?

Takže rychlé shrnutí. Nejlepší immersive simulator za poslední dobu. Nejlepší Survival horror za poslední dobu. Nejlepší SCIFI za poslední dobu. Nejlepší System Shock za poslední dobu. Nejlepší Arcane hra za poslední dobu. Nejlepší explorativní kousek za poslední dobu.

Prostě je to super. Až na tu debilní hackovací minihru.

Pro: Recyklace, mikrogravitace, atmosféra, OST, zápletka, zvraty, level design, systémy, pravé SCIFI!

Proti: Detaily, bugy, hackovací minihra

+37+37 / 0